E Sports
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H
bilidad de datos y ciertas peculiaridades ins-
AN transcurrido más de ½Ybb9²b8bµbOoO8Yb8
titucionales del sector de los eSports abren cincuenta años desde que economía del deporte.
amplias vías de investigación, no solo en el en 1967 Ralph H. Baer in-
campo concreto de la economía del deporte, ventase la primera consola de No hay unanimidad sobre si
sino para el análisis económico en general. videojuegos, la «Brown Box» o los eSports deben ser conside-
Caja Marrón, nombre que remi- rados un deporte. De hecho, los
Palabras clave: eSports, sector, audiencia,
investigación.
te al color del material (madera) eSports no cuentan todavía con
del que estaba hecha. Pero ha- µÂ²bOOb½oO8O
Abstract bría que esperar hasta finales tal. Una concepción generalmen-
de los años setenta y principios de te aceptada sobre los eSports es
In recent years, electronic sports (eSports) los ochenta para llegar a la edad que se trata de un juego orga-
have showed explosive growth, both in
market value and number of participants.
dorada de los juegos «arcade» nizado, mediado por computa-
This paper discusses three issues associated (máquinas recreativas que fun- doras y de índole competitivo
with eSports: the structure and the economic cionaban con monedas). Los (Hamari y Sjöblom, 2017). Para
dimension of the eSports industry; the juegos «arcade» se consideran algunos académicos, establecer
relationship between eSports and traditional
sports; and the current and future research
los precursores de lo que pos- una definición más amplia de
devoted to eSports. We find that the roles teriormente se conocería como deporte, sí que permitiría en-
of stakeholders in eSports industry are not eSports o deportes electrónicos globar a los eSports dentro del
8µOb8²ËYbobY8Yµ½8Fb8µ½²8Y½8 (Lee y Schoenstedt, 2011). La concepto de deporte (por ejem-
sport. To assure stable growth, governance década de los noventa dio un plo, Wagner, 2006; Jonasson y
institutions and financial structures will be
required to continuously adapt to changing
fuerte empujón a los eSports. El Thiborg, 2010).
conditions in the eSports industry. At desarrollo de los PC (ordenado-
the same time, the evidence provided in the res personales) y la evolución de Sin embargo, hay dos aspec-
paper supports previous evidence in Internet mediante la tecnología tos en los que los eSportsYob-
the literature emphasizing the complementarity
de red de área local (LAN) cam- ren sustancialmente del deporte
between eSports and traditional sports.
Finally, the increasing availability of eSports bió el modelo inicial de compe- tradicional. El primero es la di-
data and some institutional peculiarities tición humano-contra-máquina ferencia en cuanto a los requeri-
of the industry provide vast research por otro de humano-contra-hu- mientos físicos de los jugadores.
opportunities not only in the field of sport mano. Así, esa década sentó los Jenny et al. (2017) señalan que
economics but also in economics in general.
cimientos del posterior creci- los movimientos en los eSports
Key words: eSports, industry, audience,
miento explosivo de los eSports. implican pequeños grupos de
research. Pero pese al progreso y éxito õOµ½²OY8Yo8 Vb-
del que disfrutan hoy en día los tras que en el deporte tradicional
O8µµoO8½: D12, L83, Z20. eSports, el interés generado por se movilizan los grandes grupos
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musculares (motricidad gruesa). Los eSports han irrumpido al., 2018). Las conclusiones re-
Concluyen que los eSports no con fuerza como sector econó- velan diferencias en el nivel de
exigen el mismo nivel de presta- mico y actividad comercial aso- importancia de algunas de las
ciones físicas que sí es requerido ciada al ocio y la competición, motivaciones de los consumido-
en la concepción habitual de de- asumiendo rasgos innegable- res. Sin embargo, los deportes
porte. La segunda diferencia estri- mente típicos del deporte, lo que electrónicos y el deporte tradi-
ba en la concepción del deporte se conoce como sportification cional pueden considerarse muy
como un área organizada y re- (Jonasson y Thiborg, 2010; similares desde una perspectiva
gulada por instituciones. Uno de Heere, 2018). Además, este de motivación al consumo. Estas
µOOO²½b²µYboYµ²8 grado de asociación explicaría las bÈYbO8µOo²88Yb8§Âb
GAISF (Global Association of In- sinergias que el deporte tradicio- los enfoques del marketing de-
ternational Sports Federations) (1) nal busca establecer, mediante portivo son útiles para la ges-
es que «el deporte no debería la creación y promoción de pro- tión de los eSports (Pizzo et al.,
depender del equipamiento pro- ductos en formato electrónico 2018).
porcionado por un único provee- (2) o la monetización de activos,
dor». Karhulahti (2017) plantea con el sector de los eSports (3) Al igual que el deporte tra-
que los eSports están basados en (Cunningham et al., 2018). Por dicional, los eSports generan
productos comerciales que son tanto, los enfoques y herramien- datos sobre comportamiento de
propiedad y están regulados por tas aplicados a la gestión depor- individuos y empresas (o insti-
organizaciones privadas. Además, tiva podrían resultar útiles para tuciones), similares a los datos
la existencia de un gran número comprender los procesos impli- generados en los experimentos
de organizaciones que pugnan cados en la creación de valor y de laboratorio. Esta información
por una posición hegemónica la promoción de productos en puede utilizarse para contrastar
bµ88˲YoO½8Y88§Âbµb el sector de eSports. Seo (2013) hipótesis basadas en teorías eco-
enfrentan los eSports para con- propone considerar los eSports nómicas, no limitándose úni-
seguir la estructura institucional desde una perspectiva experien- camente su aplicación a la eco-
necesaria para su reconocimiento cial, inspirada en la economía nomía del deporte (véase, por
oO8OYb²½bbËet al., de la experiencia desarrollada ejemplo, Palacios-Huerta, 2014).
2017). por Pine y Gilmore (1998), un
modelo que concibe los deportes El presente artículo se centra
Además de lo ya citado, la electrónicos como algo más que en estudiar tres cuestiones: las
percepción generalizada de los la mera competición con juegos características y el futuro del sec-
riesgos relacionados con la prác- de ordenador. Es decir, incluyen tor de los deportes electrónicos;
tica de deportes electrónicos muchas otras experiencias que bb²oYbµ8²½O8½bµb
(adicción, violencia, aislamiento pueden llegar incluso a conver- eSports, con especial atención
social, refuerzo del sexismo o del tirse en una forma de vida inte- a la relación entre los deportes
sedentarismo) constituye tam- grando las esferas real y virtual electrónicos y el deporte tradi-
bién un impedimento para acep- (Martoncik, 2015 y Seo, 2016). cional; y, por último, una revi-
tar que los eSports engloban los Este conjunto de experiencias sión de la literatura de la econo-
principios positivos típicamente es el resultado de una cadena mía del deporte dedicada a los
asociados al deporte tradicio- de valor con múltiples actores eSports y algunas ideas sobre
nal (Jonasson y Thiborg, 2010). participantes incluidos los con- posibles líneas de investigación
Estudios realizados por Wagner sumidores, quienes en última futura en este campo.
(2006), Kretschmann (2010), µ½8O8qÂËbYbOµÈ8b½b
Trepte, Reinecke y Juechems en el valor total obtenido del Tras esta introducción, el ar-
(2012) y Granic, Lobel y Engels proceso (Seo y Jung, 2016). tículo está dividido en seis sec-
(2014) destacan las potenciali- ciones. La sección segunda pre-
dades de los eSports para contri- Desde la perspectiva del senta un análisis de la evolución
buir al desarrollo de las habilida- marketing operativo, varios estu- reciente del sector mundial de
des sociales e interpersonales de dios empíricos han analizado las los deportes electrónicos y sus
los jugadores. Esta visión ofrece diferencias y semejanzas existen- expectativas futuras. La tercera
una perspectiva más completa, a tes entre el consumo de deporte sección aborda una revisión de
la par que más compleja, de los tradicional y el de eSports (Lee las diferencias entre los eSports
deportes electrónicos. y Schoenstedt, 2011 y Pizzo et y el deporte tradicional en cuan-
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eSports: ¿UNA NUEVA ERA PARA EL SECTOR DEL DEPORTE, Y UN NUEVO IMPULSO A LA INVESTIGACIÓN SOBRE ECONOMÍA DEL DEPORTE?
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Una de las cuestiones más re- ²b§Âb²bbµ½²ÂO½Â²8µ9µqbÊFbµ rección. No obstante, los eSports
levantes para el sector de eSports y adaptables que las que existen se desarrollan en un mundo onli-
es cómo construir estructuras actualmente en el deporte tradi- ne y esto puede limitar la aplica-
de gobernanza sostenibles que cional. ción de instrumentos legales por
se adapten a las características parte de los gobiernos.
bµbOoO8µYbµeSports. Tales Otras iniciativas se han enfo-
estructuras deberían garanti- cado a crear asociaciones glo-
zar la independencia en el rol bales similares a las del deporte 2. El sector de los eSports:
de cada actor y proporcionar tradicional (por ejemplo, la FIFA situación y perspectivas
una estructura financiera esta- en el caso de fútbol). La World
ble y autónoma para reducir los eSports Association (WESA) es No existen datos oficiales
riesgos y atraer las inversiones una iniciativa de algunos equipos sobre el sector de los eSports.
y esfuerzos necesarios para un y organizadores de eSports para En esta sección, que resume la
crecimiento sostenible. Las re- crear un foro de debate entre evolución reciente del sector y
cientes propuestas desarrolladas todos los stakeholders del sector sus perspectivas futuras, se ha
por los dos principales publishers con el objeto de establecer un recurrido, por tanto, a informa-
podrían cumplir estas condicio- marco que apoye y amplifique ción públicamente disponible y
nes. En 2018, Riot Games anun- el crecimiento sostenible de la elaborada por organizaciones
ció que las series de la North industria de eSports. Si se aspi- privadas (asociaciones y empre-
American League of Legends ra al reconocimiento oficial de sas consultoras).
Championship se encaminarían los eSports como deporte, hará
hacia un formato de franquicia falta establecer instituciones que El gráfico 1 muestra datos
para sustituir al actual sistema de Ybo8Â8²O²buÂ8½²bµ- mundiales sobre ingresos y au-
ascenso y descenso de categoría. bOoO¢bµYbbµ½8b²µbO½È8V diencia del sector de eSports,
puede ser útil que las autorida- basados en la información pro-
Esto implicará adoptar un nuevo
des públicas asuman un papel porcionada por Newzoo (2016,
formato de competición diferen-
más prominente. La primera ini- 2017, 2018). Durante el perío-
te del utilizado hasta ahora, el
ciativa adoptada en Europa por do comprendido entre 2014 y
cual seguirá en vigor en Europa 2017, los ingresos del sector au-
el Gobierno francés (4) podría
hasta 2019. El nuevo formato mentaron en 500 millones de
verse como un paso en esta di-
establece un sistema de reparto
de ingresos, garantizando de ese
modo unos ingresos mínimos
para los equipos. Blizzard Enter- GRÁFICO 1
tainment también ha lanzado
Overwatch League en 2018 con PANORAMA MUNDIAL DE LOS eSports: INGRESOS Y AUDIENCIA
un formato de franquicia. En 2014-2021
este caso, cada franquicia está (En millones de dólares)
ligada a una gran ciudad y los 1.800
1650
equipos se aseguran una canti- 1.600
1488
dad mínima de ingresos anuales, 1.400
más una cantidad adicional pro-
1.200
cedente del sistema de reparto 1072
de ingresos en función del ren- 1.000 906
dimiento del equipo durante la 800
694
temporada. 600
586 557
493 427
335 380
400 325 281
Adoptar las estructuras que 194 204 235
rigen en el deporte tradicional 200
(por ejemplo, la NHL o la NBA) 0
puede ser una forma de ofrecer 2014 2015 2016 2017 2018(1) 2019(1) 2020(1) 2021(1)
estabilidad y clarificar el papel Ingresos ($) Audiencias
de los actores. Pero la continua Nota: (1) Los datos son previsiones.
aparición de nuevos juegos y Fuentes: Newzoo (2016, 2017 y 2018).
formatos en el sector de eSports
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eSports: ¿UNA NUEVA ERA PARA EL SECTOR DEL DEPORTE, Y UN NUEVO IMPULSO A LA INVESTIGACIÓN SOBRE ECONOMÍA DEL DEPORTE?
(32 por 100), Corea del Sur Inversión marcas comerciales 421,6 533,2
(30 por 100) y China (17 por 100). Derechos televisivos 92,5 160,7
Alemania fue el cuarto país del Tasas de los publishers 115,8 116,3
mundo por ingresos, encabe- Merchandising y venta de entradas 63,7 95,5
zando los mercados europeos TOTAL 693,6 905,7
(11 por 100). España ocupó el
Fuentes: Newzoo (2017 y 2018).
décimo lugar, con unos ingresos
estimados de 1 millón de dólares.
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que arrojan evidencia sobre las ²8O½b²Î8²bb²obOÂ8½88 interés en eSports, en todos los
motivaciones para participar probabilidad de estar interesado casos dichas variables tienen un
en actividades asociadas a los en eSports y a la intensidad de bnbO½µ½È˵uoO8½Èb
eSports (Lee y Schoenstedt, ese interés. Al estimar las ecua- la probabilidad de estar interesa-
2011; Martoncik, 2015), inclu- ciones, los autores también es- do en eSports y en la intensidad
yendo una comparativa con los ½ÂY8²µb8²8Yb²obµYb de ese interés.
participantes en deportes tradi- hombres y de mujeres. Los re-
cionales (Pizzo et al, 2018). sultados indican que, aparte del Utilizando el mismo conjunto
sexo, variables como la edad, la de datos, el presente artículo
En esta sección se analiza la educación, la situación personal extiende el análisis de García y
evidencia empírica comparada (estado civil más composición Murillo (2018) al estudio de la
µF²bbb²oYbµ8²½O8½bµ del hogar) y el tamaño del muni- relación entre práctica de acti-
en eSports y los no participan- OV½bbÂbnbO½µuoO8- vidades deportivas y frecuencia
tes atendiendo a varias dimen- tivo (y no equivalente) en ambas de la misma por un lado, y la
siones, así como sobre activida- ecuaciones tanto para hombres posible existencia de interés en
des, motivaciones y opiniones de como para mujeres. jugar videojuegos vinculados
quienes practican eSports, con al deporte por otro, aportando
base en los datos procedentes García y Murillo (2018) tam- más evidencia sobre la com-
de una encuesta sobre la parti- bién aportan evidencia empírica plementariedad entre estas dos
cipación en actividades físicas y sobre la cuestión de si practicar actividades. Adicionalmente, el
deportivas en España. eSports es una actividad comple- tipo de práctica (individual y/o
mentaria o sustitutiva a la prácti- en equipo), si el individuo parti-
ca del deporte tradicional. Todos cipa en competiciones o no, y la
1. Comparativa de los enfoques utilizados coinciden modalidad de deporte practica-
µb²obµYbµ en que hay cierto grado de com- da, se caracterizan en términos
participantes y los no plementariedad entre las dos de jugar o no jugar a videojue-
participantes en eSports actividades. La proporción de gos vinculados al deporte. En
interesados en eSports es mayor el cuadro n.º 2 se exponen las
García y Murillo (2018) carac- entre los interesados en algu- estadísticas descriptivas.
½b²Î8bb²oYbµ8²½O8- na actividad relacionada con el
tes en eSports a través de una deporte tradicional (ya sea prác- La primera evidencia, que re-
muestra de 11.018 individuos tica activa, asistencia a espec- fuerza la complementariedad
incluidos en la Encuesta de hábi- táculos deportivos, seguimiento entre los eSports y el deporte tra-
tos deportivos en España 2015 del deporte como espectador o dicional, revela que la proporción
(EHD), elaborada por el Consejo acceso a información deporti- de practicantes de deporte es
Superior de Deportes. Utilizan va) que entre el conjunto de la superior entre quienes son juga-
la información relativa a la pre- población. Cuando se estima un dores de videojuegos (72,19 por
gunta sobre interés por jugar vi- modelo probit bivariante sobre 100) que entre quienes no lo son
deojuegos vinculados al deporte la posibilidad de estar intere- (44,53 por 100). Estos resultados
como proxy de la participación sado en el deporte tradicional se mantienen cualitativamente
en eSports. Estiman un modelo y la de estarlo en eSports, los estables al considerar el grupo de
consistente en dos ecuaciones: OboOb½bµYbO²²b8Ob½²b individuos de 25 años o menos
primero, si el individuo tiene in- las variables vinculadas al grado (85,44 por 100 y 74,20 por 100,
terés en eSports, estableciéndose de interés en estas actividades respectivamente), segmento de
una escala creciente de 0 —para y el interés en los eSports son población al que pertenecen en
µ§Âb8obµ½8½bb²- µ½ÈµËµuoO8½ÈµV8uÂ8 su mayoría los seguidores de
terés— a 10 —para los casos de que lo es la correlación entre los los eSports. Por otro lado, las
máximo interés—, y, segundo, términos de error. Por último, diferencias en términos de fre-
una ecuación de intensidad para añadiendo una variable binaria cuencia de práctica deportiva no
§Âbbµ8obµ½88uÃu²8Y y una variable que mide el grado parecen significativas, casi con
de interés (valores superiores a 0 de interés en cualquier actividad independencia de si se considera
b8bµO88 ¢
µ½8bµbOoO8O asociada a los eSports en el an- el total de la población o el seg-
hace posible estimar efectos de terior modelo de dos partes para mento más joven, pero, si acaso,
las variables utilizadas para ca- ecuaciones sobre participación e los jugadores de videojuegos pa-
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Aparte de la práctica de de- grupo más joven comparado con contenida en la eSports survey
porte, la EHD incluye otras ac- la muestra completa. Spain, elaborada por Nielsen en
tividades vinculadas a la parti- septiembre de 2016. La muestra
cipación en deportes, como la se compone de 500 individuos
asistencia presencial a espectá- 2. Actividades, motivaciones que han practicado al menos
culos deportivos, el acceso por y aspectos de marketing una actividad vinculada a los
medios audiovisuales o la infor- de los participantes en eSports incluido: acceso por me-
mación. El cuadro n.º 5 muestra eSports dios no presenciales (televisión,
que la proporción de quienes online), asistencia (presencial)
asisten a espectáculos deportivos Como se ha mencionado, la a acontecimientos deportivos y
es mayor entre los gamers que mayoría de la evidencia sobre competición directa en ellos (9).
entre los que no juegan a video- bb²oYbµ8²½O8½bµb
juegos al considerar el grupo de eSports procede de encuestas de El cuadro n.º 6 refleja la
edades más joven (59,41 por 100 marketing¢ÐoYbF²Y8²8uÂ- proporción de participantes en
y 52,55 por 100, respectivamen- na evidencia sobre aspectos es- eSports para cada una de las
te), e, incluso más claramente bOoOµYbmarketing relativos actividades citadas. Es claro que,
cuando se toma la muestra com- a la audiencia de los eSports en tanto para hombres como para
pleta. Esto proporciona evidencia el caso particular de España, este mujeres, las actividades de acce-
adicional sobre la complementa- artículo recurre a la información so no presencial son las más fre-
riedad existente entre los eSports
y las actividades deportivas, no
circunscrita a la práctica acti- CUADRO N.º 6
va de los mismos. La evidencia
sobre práctica pasiva, es decir, ESTADÍSTICAS DESCRIPTIVAS DE ACTIVIDADES ASOCIADAS A LOS eSports (porcentaje),
INTERÉS (media) Y GASTO EN ALGUNAS OTRAS ACTIVIDADES (euros)
seguir el deporte por medios no
presenciales (televisión, radio HOMBRES MUJERES TOTAL
o Internet) o informarse sobre Actividades relacionadas con eSports* 29,69 52,55 43,40
él refuerza los hallazgos pre-
Audiencia 86,85 83,53 85,20
vios, tanto para la muestra com-
Solo audiencia 32,67 42,57 37,60
pleta como para el grupo más
Audiencia y asistencia presencial 10,36 5,62 8,00
joven. En el caso de la primera
Audiencia y competición 26,69 19,28 23,00
(seguir el deporte por medios no
Audiencia, asistencia presencia y competición 17,13 16,06 16,60
presenciales), la proporción es
15,6 puntos porcentuales mayor Asistencia 29,88 28,11 29,00
para los gamers, y 23,6 puntos Solo asistencia presencial 1,20 5,62 3,40
porcentuales mayor en el caso Asistencia presencial y competición 1,20 0,80 1,00
del acceso a información. Estas
diferencias son más acusadas Competición 55,78 46,18 51,00
cuando se considera la mues- Solo competición 10,76 10,04 10,40
tra al completo. Por otro lado, Interés en algunas actividades
en términos de audiencia de un Videojuegos 3,83 3,88 3,86
deporte concreto, el fútbol, la Deporte tradicional 3,98 3,50 3,74
diferencia no es tan importan- eSports** 3,60 3,54 3,57
te, tanto en términos relativos
como absolutos, como lo es para Gasto mensual en ciertas actividades
otros deportes, y las diferencias Asistencia en directo a eventos (cultura, deporte…) 23,24 25,78 24,50
son menos marcadas cuando Videojuegos 20,25 17,05 18,66
se comparan los dos grupos to- Práctica de actividades deportivas 13,54 10,11 11,83
mando la muestra completa. Por Actividades de ocio 72,41 57,37 64,92
último, las proporciones son más eSports 8,08 9,29 8,68
altas para los gamers cuando se Notas: (*) Los sujetos pueden elegir más de una actividad. Es por esto que el sumatorio
incluye el acceso vía Internet, total de los porcentajes de audiencia, asistencia presencial y competición es mayor que
redes sociales, dispositivos móvi- 100. (**) Videojuegos de competiciones profesionales.
les o tabletas, y también para el
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los entrevistados las marcas/pro- La popularidad de los torneos portancia de los factores propios
ductos que reconocen como más de eSports no ha dejado de cre- de cada país en la determinación
representativas de la publicidad cer durante la última década. En del éxito del equipo o del de-
en eSports. En el cuadro n.º 8, 2017, se celebraron unos 4.000 portista individual. Esta literatu-
se recoge la media de un indica- torneos en todo el mundo, con ra sugiere que las condiciones
dor de cuán apropiada se consi- un importe total en premios de económicas de los países, las
dera que es una marca, en una 120 millones de dólares (10). características de sus recursos
escala de 1-5. Partiendo de una lis- Cada torneo posee una estruc- humanos, las instituciones políti-
ta de diecisiete productos, los tura clara, premios en metálico O8µË8µOYObµubu²9oO8µ
productos que más identifican verificables e información del influyen en el rendimiento de-
tanto a hombres como a mujeres resultado de cada confronta- portivo de los países (véase, por
con los eSports son las consolas ción. Esto permite al investiga- ejemplo, Bernard y Busse, 2004;
para videojuegos e, igualmen- dor validar empíricamente si las Johnson y Ali, 2004; Noland y
te, los productos tecnológicos, competiciones son mecanismos Stahler, 2016).
percibidos como muy asociados boOb½bµ8²8½È8²Â8˲
a los eSports, y las marcas de esfuerzo de los participantes Parshakov y Zavertiaeva
bebidas energéticas. Al mismo (Preston y Szymanski, 2003). Los (2018) señalan varias diferencias
tiempo, las bebidas alcohólicas modelos propuestos por Lazear importantes de los eSports res-
son claramente los productos y Rosen (1981) y Rosen (1986) pecto al deporte tradicional. La
menos identificados con los predicen que, para maximizar primera es que los eSports no re-
eSports, junto con las marcas y el nivel de esfuerzo desplegado quieren una condición física ex-
por todos los participantes, los cepcional de los atletas, una me-
establecimientos de cerveza.
premios deben estar altamente ½b²u8bµbOoO8Oµ½µ8µ
sesgados hacia los competidores infraestructuras. Así, los costes
IV. ECONOMÍA DEL §ÂbµbO8µo§Âbbµ²b- de participación en las competi-
DEPORTE Y eSports: ros puestos. ciones de eSports son más bajos
que en el deporte tradicional, y
ANÁLISIS EXISTENTE
Utilizando datos sobre pre- un mismo jugador puede com-
mios en metálico de los torneos petir en diferentes juegos. La se-
Para un economista, las
de eSports, Coates y Parshakov gunda diferencia es que, debido
competiciones deportivas repre-
(2016) concluyen que los es- a lo novedoso de las competi-
sentan un laboratorio humano
quemas de recompensa de los ciones de eSports, los gobiernos
donde llevar a cabo experimen- torneos están diseñados de tal aún no han intervenido en el
tos controlados, de forma re- modo que la relación entre pre- desarrollo de equipos nacionales.
petida, bajo las mismas reglas mio y ranking del jugador/equi- Tomando ambos aspectos en
y, a menudo, con los mismos po en el torneo es convexa. Esto consideración, se puede teorizar
individuos objeto de observa- µuoO8§ÂbO8Y8bY8§Âb §ÂbµbnbO½µo
µÈOÂ8Yµ
ción. Este entorno crea un am- se ascienda en el ranking llevará a cada país concreto son entre
biente favorable para responder asociado un incremento más que pequeños e inexistentes en el
a cuestiones empíricas, y no proporcional en la recompensa contexto de los eSports. Pero
solo relacionadas directamente percibida por el equipo/juga- sorprendentemente, utilizando
con el deporte, sino también dor. Los resultados de Coates datos de los ingresos anuales
relativas al mercado de trabajo y Parshakov indican que los or- correspondientes a los premios
y a la economía del comporta- ganizadores de torneos buscan ganados por jugadores indivi-
miento (behavioral economics), maximizar los esfuerzos de los duales, Parshakov y Zavertiaeva
por ejemplo. Análogamente a participantes estructurando (2015) detectan que los efectos
lo que ocurre en el deporte tra- los esquemas de recompensa de o
µÈOÂ8Yµ8O8Y88µO-
dicional, la disponibilidad de acuerdo con las predicciones creto son sustanciales y similares
datos sobre el desempeño de de Lazear y Rosen (1981) y Rosen a los del deporte tradicional.
los equipos de eSports e incen- (1986).
tivos monetarios es cada vez Para explorar más a fondo
mayor, lo que podría atraer un Una de las cuestiones mejor esta cuestión, Parshakov y
creciente interés investigador estudiadas sobre el deporte tra- Zavertiaeva (2018) agregan los
sobre los eSports. dicional tiene que ver con la im- ingresos en premios ganados
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eSports: ¿UNA NUEVA ERA PARA EL SECTOR DEL DEPORTE, Y UN NUEVO IMPULSO A LA INVESTIGACIÓN SOBRE ECONOMÍA DEL DEPORTE?
por los gamers a nivel de país y Sorprendentemente, los residen- integrantes y el desempeño del
bµ½ÂY8Ob²½µbnbO½µo
µ8²- tes en países procedentes del equipo, pero ningún resultado
ticulares vinculados a cada país antiguo bloque de la Unión So- significativo para la diversidad
que podrían explicar el éxito de viética y las antiguas economías de edad. Kahane, Longley y
los participantes en las competi- 8oO8Y8µ½bbÂO}8µ9µ Simmons (2013) encuentra que
ciones de eSports. Utilizan para probabilidades de participar en los equipos de la NHL que cuen-
ello características que afectan el eSports. En cuanto a los factores ½8bµÂµo8µOÂ88˲
desempeño de los atletas/equi- específicos a los eSports, dis- proporción de jugadores euro-
pos de un país en el ámbito del poner de un mayor número de peos rindieron mejor. No obs-
deporte tradicional (PIB per cá- usuarios de Internet en el país tante, los equipos rinden mejor
pita, formación bruta de capital, incrementa la participación en cuando sus jugadores europeos
población, esperanza de vida, torneos, pero no afecta a la can- proceden todos del mismo país,
variables categóricas para iden- tidad de ingresos obtenida. La en lugar de muchos países euro-
½oO8²8µ8µbµ²ObYb½bµ cuota de exportaciones de alta peos distintos. Utilizando datos
del antiguo bloque de la Unión tecnología no tiene un efecto de la Bundesliga, Ben-Ner, Licht
Soviética y las antiguas econo- significativo en ninguna de las y Park (2017) encuentra que el
8µ8oO8Y8µ
½On8O- bµbOoO8ObµYbYb¢ desempeño de los equipos y los
tores específicos a los eSports jugadores de fútbol está nega-
—porcentaje de usuarios de In- Otra cuestión empírica sus- tivamente afectado por la di-
ternet y cuota que representan ceptible de estudio en el contex- versidad entre los jugadores de
las exportaciones de alta tecnolo- to de los eSports es el efecto que ataque, y positivamente afectado
gía en las exportaciones de pro- la diversidad del equipo tiene en por la diversidad entre los juga-
ductos manufacturados— que su desempeño. Las últimas dé- dores defensivos. Estos efectos
sirven respectivamente como cadas se han caracterizado por se ven reforzados cuanto mayor
proxis de la cobertura y la popu- un considerable aumento de los sea el número de temporadas
laridad de los eSports. movimientos transfronterizos de que lleven en el equipo ambos
personas. Por tanto, la fuerza grupos de jugadores.
El estudio emplea dos mo- de trabajo en todo el mundo se
delos: un modelo de selección ha vuelto cada vez más diversa, Además de una extensa dis-
que determina si un país obtuvo lo que suscita la cuestión de si la ponibilidad de datos, estudiar
algún ingreso en premios, y un diversidad contribuye a mejorar los efectos de la diversidad en el
modelo de resultado que deter- el rendimiento o a empeorarlo. desempeño de los equipos en
mina la cantidad total de ingre- La evidencia del «deporte tradi- el contexto de los eSports ofrece
sos que, en su caso, obtuvieron cional» es ambigua. Timmerman otra ventaja. Por su naturaleza,
los jugadores de un mismo país. (2000) encuentra que la diver- los eSports dependen de la comu-
Los resultados muestran que el sidad de edades y razas está nicación en un entorno digital,
PIB per cápita no solo no afecta negativamente asociada al que se asemeja estrechamente al
a la probabilidad de que un país desempeño de los equipos de entorno de trabajo en las empre-
participe en competiciones de baloncesto estadounidenses, sas modernas. Parshakov, Coates
eSports, lo que encaja con unos pero no muestra relación alguna y Zavertizaeva (2018) consideran
bajos costes de entrada, sino con el desempeño de los equipos los efectos asociados a la cul-
que, además, afecta positiva- estadounidenses de béisbol. El tura, al idioma y a la diversidad
mente a la cantidad de ingresos autor sugiere que la diversidad de habilidades en el desempeño
obtenidos por los países partici- debería tener un mayor impacto de los equipos en los torneos de
8½bµ¢
OboOb½b²bµbO½8 en el baloncesto, ya que en este eSports. Sus resultados sugieren
la variable «población del país» deporte el número de interac- que la diversidad cultural favore-
es positivo y estadísticamente ciones entre jugadores duran- ce el desempeño de los equipos,
significativo en el modelo de te el juego es mayor que en el mientras que la diversidad lin-
selección, pero estadísticamente caso del béisbol. No obstante, güística y de experiencias tiene un
igual a cero en el modelo de replicando el estudio para los efecto adverso. Estos hallazgos
resultados. Esta conclusión po- equipos de béisbol japoneses, implican que diferentes tipos de
dría indicar que el talento de los Sakuda (2012) encuentra una diversidad pueden tener diferen-
eSports no se distribuye unifor- relación negativa entre la diver- tes efectos en el desempeño de
memente alrededor del mundo. sidad de nacionalidades de los los equipos.
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V. ECONOMÍA DEL pero sin que se produzca rota- tegoría de la LCS. En 2017, la liga
DEPORTE Y eSports: ción alguna de equipos entre ²½b8b²O888ÂOoO8-
FUTURAS LÍNEAS DE ligas de diferentes categorías. mente que, a partir de la tempo-
INVESTIGACIÓN Un sistema alternativo de orga- rada 2018, cambiaría al modelo
nización de ligas, utilizado fuera cerrado de franquicias (11). La
Los estudios existentes sobre de Norteamérica, es un modelo liga europea ha decidido seguir
los eSports son escasos, pero la abierto basado en el ascenso y sus pasos a partir de la tempo-
µFY8YYbOÂ8½oO8²bYb descenso de categoría. El desem- rada 2019 (12). Esta transición
sempeño de los equipos, y de los peño de cada equipo durante la desde un sistema de ascenso y
jugadores individuales que los in- ½b²8Y8Ybob§Âcb§Âµ descenso a otro de liga cerrada
tegran, ofrece un gran potencial lograrán ascender de categoría brinda a los investigadores una
para entender mejor la relación o serán relegados a una catego- oportunidad única para estudiar
entre incentivos monetarios y ría inferior. La diferencia de es- el efecto de dos modelos alter-
compromiso con el esfuerzo. tructura implica que los equipos nativos de organización sobre los
Además, hay ciertas caracte- podrían adoptar diferentes deci- resultados de un campeonato.
rísticas muy específicas de los siones estratégicas dependiendo
eSports que deberían merecer de si el sistema de organización
una especial atención por parte aplicado es cerrado o abier- 2. Apuestas en los eSports
de los investigadores. Primero, to. El modelo desarrollado por
los eSports representan un caso Szymanski y Valletti (2010) pre- El mercado de apuestas en los
único en el que el diseño del dice que los equipos que ope- eSports es enorme y crece a gran
sistema de ascensos y descensos ran en el sistema de ascenso y velocidad. Uno de los últimos in-
y el del formato de liga por fran- descenso tienen más incentivos formes de Grove (2017a) estima
quicias se han aplicado en dife- para invertir en talento, pero que el importe total apostado en
rentes momentos del tiempo. Se- menos incentivos para promover los principales espectáculos de
gundo, el mercado de apuestas el equilibrio competitivo. eSports en 2015 fue de 5.500
ha tenido un mayor desarrollo millones de dólares y, según sus
en los eSports que en el «depor- El entorno de los eSports pro- proyecciones, dicha suma as-
te tradicional». Finalmente, esta porciona un contexto único para cenderá a casi 13.000 millones
última característica, combinada validar estas predicciones. Las de dólares en 2020. En compa-
con la naturaleza digital de las League of Legends Championship ración, las apuestas celebradas
competiciones de eSports, afec- Series (LCS) están formadas por durante la temporada 2015 res-
ta a los incentivos para incurrir dos ligas con idéntico número pecto a partidos de la National
en prácticas fraudulentas. Esta de equipos, así como iguales es- Football League y partidos de
sección analiza con más detalle tructuras de torneo y de premios. fútbol americano de instituto
el entorno institucional vincula- Veinte equipos en total, diez supusieron unos 95.000 millones
do a estas cuestiones, a fin de en cada continente, compiten en de dólares, de los que alrededor de
evaluar la pertinencia de estos dos torneos separados, uno 93.000 millones (o un 98 por
temas como materia para futu- en Europa (EU LCS) y otro en 100 del total) se apostaron a
ros estudios. Norteamérica (NA LCS). La tem- través de canales ilegales (13). El
porada se divide en dos tramos, mercado podría expandirse aún
primavera y verano, y concluye más rápido si consideramos la
1. Organización de la con una fase final bajo la mo- decisión del Tribunal Supremo
competición dalidad de play-off donde parti- de EE.UU. del 14 de mayo de
cipan los seis primeros equipos 2018 (14) que revoca una ley
Desde hace tiempo, la ma- clasificados de cada continen- federal de 1992 la cual prohibía
yoría de las ligas deportivas en te. Ambas ligas tenían un sis- las apuestas sobre deportes co-
Norteamérica tienen un formato tema de ascenso y descenso, merciales en la mayoría de los
cerrado. Es decir, temporada según el cual el equipo clasifi- estados de EE.UU. Actualmente,
tras temporada compiten los cado en último lugar en cada se permite a cada estado legislar
mismos equipos, denominados liga competía con los equipos acerca de las apuestas deporti-
franquicias, salvo ampliaciones b
²O8µoO8YµYb8O8½bu²8 vas, augurándose un crecimiento
excepcionales de la liga y reasig- Challenger Series para hacerse aún mayor si cabe del volumen
nación de los equipos existentes, con una plaza en la máxima ca- de apuestas en los eSports (15).
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Las apuestas en los eSports en una web de apuestas y apos- tipo de apuestas con skins más
se asemejan a las del deporte tar utilizando los skins deposi- popular son los juegos estilo
tradicional. Holden, Rodenberg tados. No solo pueden realizar jackpot (26 por 100), esencial-
y Kaburakis (2017b) enumeran apuestas respecto a cualquier mente loterías en las que los
tres categorías principales de resultado de eSports, sino tam- jugadores reciben papeletas en
apuestas en los eSports: apues- bién jugar a juegos de casino función del valor de los skins
tas eSportsbook, fantasy eSports tradicionales como el blackjack que depositan. Los juegos estilo
y apuestas utilizando in-game o la ruleta americana, o bien un ruleta americana y «cara o cruz»
items. Las dos primeras cate- grupo de jugadores puede apor- constituyen un 14 por 100 y un
gorías son muy similares a las tar skins a una hucha común y 6 por 100, respectivamente, de
formas populares de apuesta elegir por sorteo al ganador. Los todas las apuestas con skins. El
en el deporte tradicional, mien- ganadores reciben en pago skins resto es una mezcla de muchos
tras que la última es específi- que pueden utilizar en una par- juegos de menor importancia
ca de los eSports. La apuesta tida, intercambiarlos por otros como blackjack, mystery boxes,
eSportsbook simplemente signi- skins, o canjearlos por efectivo máquinas tragaperras, raffles,
oO8§Âbµ8²½O8½bµ²b8Î8 entre particulares. etcétera.
apuestas sobre los resultados de
los eventos de eSports, por ejem- De los 5.500 millones de dóla- Pese a representar cerca del
plo, el ganador del LoL World res que representaba el mercado 88 por 100 del mercado total
Championship, en lugar de sobre total de apuestas en eSports en de apuestas en los eSports, las
eventos deportivos tradicionales, 2016, solo 649 millones de dó- apuestas con skins se concen-
como partidos de la NHL o la lares, o en torno al 12 por 100, tran sobre todo en la comuni-
NBA. Fantasy eSports permite a estaba formado por las apuestas dad de jugadores de un único
los participantes crear su propio en efectivo (Grove, 2016a); las juego: Counter-Strike: Global
equipo virtual con jugadores de apuestas en skins suponían el Offensive (Grove, 2016b). Este
eSports para participar en un 88 por 100 restante. Las apues- juego fue desarrollado por Valve
evento específico, o una serie tas eSportsbook representan el Corporation, propietaria a su vez
de eventos, normalmente con grueso del mercado de apuestas de Steam Marketplace, una pla-
un límite de presupuesto para en efectivo, con cerca del 92 por taforma de distribución digital
pagar los salarios. El equipo vir- 100, mientras que los fantasy que provee la tecnología para
tual recibe puntos en función eSports suponen un 3 por 100 el intercambio y la compraventa
del desempeño de los jugadores y las competiciones directas o de skins entre particulares. Si
en la competición real. El equipo «uno contra uno» aportan un bien es cierto que Valve conde-
virtual que acumula el mayor nú- 5 por 100. Las competiciones na la práctica de las apuestas, y
mero de puntos gana la competi- «uno contra uno» implican que Steam no tiene un sistema para
ción fantasy. Las modalidades de los jugadores apuestan sobre el convertir skins en moneda de
apuestas eSportsbook y fantasy resultado de partidos en los que curso legal (16), la apuesta con
eSports constituyen los principa- ellos mismos participan. Según ítems virtuales es aceptable bajo
les componentes del mercado de Holden, Rodenberg y Kaburakis las leyes estadounidenses, y las
apuestas «en efectivo». (2017b), cuatro juegos reciben el ÉbFµYb½b²O8FO²b8qÂ-
92 por 100 de todas las apuestas dez entre ítems virtuales y dinero
Una de las peculiaridades del en efectivo corrientes: League of de curso legal, convirtiendo las
mercado de apuestas eSports Legends (38 por 100), Counter apuestas con skins en cuestio-
es que los participantes pueden Strike: Global Offensive (29 por nables desde un punto de vista
apostar no solo dinero en efec- 100), Dota 2 (18 por 100) y moral y legal. La principal con-
tivo, sino también ítems virtuales Starcraft 2 (7 por 100). troversia estriba en la falta de
denominados skins. Los skins procedimientos para controlar la
permiten modificar el aspecto El mercado de apuestas con edad de los usuarios, algo que
(pero no la funcionalidad), las skins está distribuido entre varios preocupa dado el desarrollo de
armas o el equipamiento del ava- productos dominantes (Grove, un mercado de apuestas no re-
tar in-game de un jugador. Grove 2016b). Las apuestas eSportsbook gulado entre menores de edad.
(2016b) compara su función con son el mayor segmento, con
8YbÂ8oO}8YbO8µ¢µ
Â- casi el 45 por 100 de todas las En 2016 se interpusieron dos
gadores pueden depositar skins apuestas con skins. El segundo pleitos contra Valve (17), resuel-
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tos con sendas órdenes de cese indican que los individuos que apropiados y de factores como
y desistimiento contra webs toman parte en actividades la violencia o la sexualidad, emi-
que utilizaban cuentas Steam de apuesta relacionadas con tió una declaración en la que
con ánimo de lucro (Holden, eSports suelen ser varones jó- negaba que las loot boxes fue-
Kaburakis y Rodenberg, 2017a). venes, a menudo menores de sen asimilables a apuestas (19)
En marzo de 2018, para seguir edad. Se estima que la tasa de y, en principio, las consideraba
combatiendo el uso indebido participación es del 67 por 100, similares a los juegos de car-
de cuentas Steam, Valve impu- de la que el 50,34 por 100 lo tas coleccionables: los jugado-
so un límite de siete días para constituyen apuestas problemá- res no siempre consiguen lo
el intercambio de ítems nue- ticas y potencialmente proble- que buscan, pero siempre re-
vos (18). Ahora, tras adquirir máticas. Aunque los resultados ciben algo. La Entertainment
un skin nuevo (ya sea mediante de Macey y Hamari (2018a y b) Software Association, que re-
intercambio o su compra en el se basan en datos de encuestas presenta a las empresas de vi-
mercado), los jugadores deben online autoseleccionados, lo que Yb
ÂbuµV8o²§Âb8µO8
8µ
esperar siete días para poder ne- YoO½8µÂubb²8Î8OVbµ½µ de botín «son una característi-
gociar con ellos. La prohibición dos estudios revelan dos aspec- ca de tipo voluntario que existe
está pensada para limitar el uso tos importantes sobre el mundo en determinados videojuegos, y
de skins con fines de apuesta, de las apuestas relacionadas con que proporciona a los jugadores
ya que las webs que permiten los eSports. Primero, aportan evi- otra manera de obtener ítems
apostar skins se ven favorecidas dencia de que las apuestas reali- virtuales que pueden usar para
en gran medida por la capacidad zadas por menores de edad son mejorar su experiencia in-game»
de rotar cada ítem con una gran frecuentes. Y segundo, subrayan y que «no son apuestas» (20).
frecuencia. la convergencia entre las apues-
tas y el consumo de eSports vía Pese a estas declaraciones,
El dinamismo del merca- apuestas con skins y loot boxes. en noviembre de 2017, el con-
do contrasta con la escasez gresista por Hawaii Chris Lee
de estudios focalizados en los Las loot boxes (cofres o cajas propuso aprobar una legislación
eSports y las apuestas. La litera- de botín) son ítems virtuales que prohibiendo la venta a menores
tura existente se centra funda- los jugadores pueden comprar de juegos que contuvieran loot
mentalmente en aspectos legales con dinero real o con moneda boxes (House Bill 2686) y exigió
y regulatorios, especialmente en virtual propia del juego, y que que las empresas editoras de los
las implicaciones legales que po- pueden canjearse por una se- juegos difundiesen públicamente
drían derivarse de reconocer los lección aleatoria de otros ítems las probabilidades de conseguir
eSports como deporte en EE.UU. virtuales, desde complementos determinados ítems incluidos en
(Owens, 2016; Holden, Kaburakis puramente estéticos para un las cajas de botín aleatorias de
y Rodenberg, 2017a). Macey y personaje hasta equipamiento, sus juegos (House Bill 2727) (21).
Hamari (2018a) investigan la como armas o armaduras, ca- En caso de aprobación, no sería
relación que existe entre seguir paces de afectar al resultado del la primera norma legal que re-
los eSports como espectador y juego. Las loot boxes pueden gula las loot boxes. En 2017, la
apostar en ellos. Utilizando datos equipararse con una apuesta, autoridad belga del juego deci-
internacionales procedentes de pues, al abrir la caja, los ítems dió que las loot boxes adquiri-
una encuesta online, constatan que el jugador encuentra po- bles constituían apuestas (22),
que el consumo de eSports se drían no ser los que deseaba, puesto que mezclaban «dinero
asocia de forma entre reducida y incluso podrían resultar inútiles y adicción». En abril de 2018,
moderada con la apuesta vía In- para un personaje concreto. Esto las loot boxes de los videojuegos
ternet, pero no con las apuestas podría incentivar al jugador a fueron declaradas ilegales según
nqb. gastar más dinero en comprar las leyes del juego de Bélgica.
más cofres hasta que obtenga el Las editoras de videojuegos que
Por otra parte, Macey y máximo premio (jackpot). incumplan la ley se exponen a
Hamari (2018b) analizan las multas de 800.000 euros y penas
tasas de participación y las ca- En 2017, el Entertainment de hasta cinco años de cárcel.
racterísticas demográficas de Software Rating Board (ESRB),
los espectadores de eSports que que califica los juegos en fun- Hasta ahora, el análisis exis-
son apostantes. Los resultados ción de la edad para la que son tente sobre las actividades de
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apuestas en los eSports ha iden- sortear las reglas del juego. Por y el entrenador de AHQ Korea
½oO8Yµ8²½O8½bµV²9O½- ejemplo, pueden comprar un có- —uno de los equipos emblemá-
O8µbµbOoO8µË²Fb8µ§Âb YuYoO8YOb§ÂbµÂµ ticos de League of Legends—,
plantea este mercado emergente personajes virtuales adquieren fueron declarados culpables de
y de veloz crecimiento. Pero aún poderes especiales que les otor- amañar partidos (23). Apostaron
queda mucho por investigar en gan una ventaja desleal sobre sus cuantiosas sumas contra su pro-
esta área. oponentes. En 2018, la empresa pio equipo y luego trataron de
de ciberseguridad Irdeto (2018) dejarse ganar. Tras el escándalo
llevó a cabo una encuesta onli- de amaños en 2014, en el que
3. Fraude en las ne entre 5.911 gamers de seis se vieron envueltos dos equipos
competiciones de eSports países: China, Alemania, Japón, profesionales de Counter-Strike
Corea del Sur, Reino Unido y (iBuyPower y NetCodeGuides),
Preston y Szymanski (2003) EE.UU. Según los resultados Valve anunció que excluiría in-
Yb½oO8½²bµu²8YbµO8½bu- de este Global Gaming Survey definidamente de los eventos
rías de prácticas fraudulentas Report, el 60 por 100 de los ju- de gaming profesional patroci-
en el deporte. La primera es el gadores online vieron su expe- nados por ella a 21 jugadores
«sabotaje», que abarca cualquier riencia de multijugador negati- de Counter-Strike acusados de
actividad orientada a socavar el vamente impactada por el hecho tomar parte activa en amaños
rendimiento de los rivales, como de que otros jugadores hiciesen de partido (24).
zancadillas ilegales o agresiones trampas en múltiples ocasiones.
a los competidores, o a provocar La eSports Integrity Coalition
respuestas contrarias a la ley por El dopaje también constitu- (ESIC), o Coalición por la Integri-
parte de estos. La segunda es ye un problema importante en dad de los eSports, se creó en
el «dopaje», que consiste en la los eSports. Tras el escándalo ÁÏpÁp O8o8Y8YYbO-
ingesta de sustancias ilícitas o por dopaje de 2015, cuando un batir las prácticas contrarias a la
el uso de métodos ilícitos para jugador profesional de Counter- ética que se han descrito más arri-
mejorar el rendimiento de los de- Strike admitió en una entrevis- ba. La ESIC redactó documentos
portistas. La tercera es el «arreglo ta que tanto él como el resto para cada categoría de prácticas
de partidos» por dos vías: o bien de su equipo consumieron el fraudulentas: el código de conduc-
alguno de los equipos realiza estimulante Adderall mientras ta regula el pago de incentivos por
pagos indirectos al equipo con- competían en un importante ganar, el código anticorrupción
trario para que este reduzca su evento de eSports, la Electronic trata sobre el amaño de partidos, y
esfuerzo o al árbitro para que Sports League (ESL) —princi- 8½O88½Y8
bYbob8µ½8
le favorezca con sus decisiones, pal organizador de torneos de de sustancias prohibidas, describe
o bien los jugadores o técnicos eSports— publicó una lista los procedimientos de pruebas
apuestan sobre el resultado de de sustancias prohibidas y anun- 8µ
Âu8Y²bµËbµbOoO8µ8O-
una competición para obtener ció la introducción de pruebas nes en caso de infracciones de la
un provecho económico. aleatorias de detección de dro- normativa antidopaje.
gas en sus eventos (Holden,
Los comportamientos fraudu- Rodenberg y Kaburakis 2017b). En aras de proteger la inte-
lentos mediante sabotaje adop- Pero la preocupación general gridad de los eSports, la ESIC
tan una forma algo diferente sobre el dopaje en los eSports estableció alianzas con una varie-
en los eSports. Debido a que las subsiste debido a que, aparte dad de agentes de sportsbooks,
competiciones se desarrollan en de la ESL, que se especializa en lugares de apuestas y autoridades
un entorno digital, los equipos torneos de League of Legends y locales competentes para super-
pueden utilizar ardides a tra- Counter-Strike, no existe un ór- visar la integridad en los eSports.
vés del software para aumentar gano regulatorio independiente Por ejemplo, si uno de los lugares
sus probabilidades de ganar, y global para los eSports. de apuestas detecta un patrón
o llevar a cabo ataques online sospechoso entre sus apostantes,
para entorpecer o inhabilitar a Se han producido varios inci- YbFb½oO8²88
+
§Âb8
un oponente. El sector del juego dentes de partidos amañados en su vez investigará posibles ama-
ofrece a los fraudulentos un mer- todos los niveles de competición ños de partidos con la colabo-
cado donde comprar toda clase de eSports, incluidos torneos de ración de las autoridades loca-
de herramientas digitales para alto nivel. En 2013, un jugador les competentes en materia del
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vislumbra una nueva era para (7) Es interesante destacar las diferen- for-buyers-under-21-says-proposed-hawaii-
cias observadas para estos dos grupos con bills/
la industria deportiva. Los respecto a la práctica de ajedrez, que es una
eSports serán considerados como actividad que no encaja perfectamente con (22) https://www.engadget.com/
un deporte más, con relaciones µ²O8bµ²8µuµYbo½²µYb§Âb 2017/11/22/belgium-moves-to-ban-star-
se entiende por deporte. Entre los gamers wars-battlefront-2-style-loot-boxes/
complementarias con el deporte existe una mayor proporción de individuos
tradicional, lo que abre enor- que juegan a ajedrez. (23) https://www.polygon.com/
mes oportunidades para todos 2014/3/18/5522192
los stakeholders de la industria. (8) Aunque la competición no está entre
las principales motivaciones para practicar (24) https://kotaku.com/pro-teams-im-
Al mismo tiempo, el análisis deporte, es relevante indicar que esta mo- plicated-in-huge-counter-strike-match- xin-
centrado en los eSports puede tivación se encuentra más presente entre 1680514379
contribuir a profundizar en as- los gamers, algo que está indirectamente
relacionado con uno de los elementos clave (25) https://www.esportsintegrity.com/
pectos relevantes, no solo de Ob½O²nbµ8 8µO8Yµ88Ybo- about-us/what-we-do/
la economía del deporte, sino nición de eSports.
de la economía en general.
(9) Un análisis más completo de este BIBLIOGRAFÍA
conjunto de datos, incluida la estimación de
algunos modelos econométricos, se encuen- AEVI (2018), Libro blanco de los esports
NOTAS tra en el artículo de J. GARCÍA y C. MURILLO, en España, Asociación Española de
titulado «eSportsUb²oYbµ8²½O8½bµ Videojuegos.
(*) Agradecemos a B RAD R. H UMPHREYS (¿o deportistas?)», presentado en el VIII
sus útiles comentarios. M IQUEL C ARRERAS Congreso Iberoamericano de Economía del B EN -N ER , A., L ICHT , J.-G., y J. P ARK (2017),
agradece el apoyo financiero del programa Deporte, celebrado en Ciudad Real (España) «Bifurcated effects of place-of-origin
2017/031330/001 de la Universitat de Girona en junio de 2017. El artículo está disponible
y al Departamento de Economía de la Uni- diversity on individual and team
para los interesados que lo soliciten. performance: Evidence from ten seasons
versidad de West Virginia por su hospitalidad
durante su estancia como investigador. JAUME of German soccer», Industrial Relations:
(10) De acuerdo con los datos de https://
GARCÍA8u²8YbObb8Ëo8Ob²²bOFY A Journal of Economy and Society, 56(4):
www.esportsearnings.com
del proyecto ECO2017-83668-R. Son aplicables 555-604.
los descargos de responsabilidad habituales. (11) https://www.lolesports.com/enUS/
BERNARD, A. B., y M. R. BUSSE (2004), «Who
(**) Artículo traducido del inglés por JON articles/evolution-of-the-na-lcs
wins the Olympic Games: Economic
GARCÍA. resources and medal totals», Review of
(12) https://eu.lolesports.com/en/future-
(1) GAISF es una asociación que agrupa Economics and Statistics, 86(1): 413-417.
of-the-eulcs
a federaciones deportivas, autónomas e in-
(13) https://www.forbes.com/sites/ COATES, D., y P. PARSHAKOV (2016), «Teams vs.
dependientes, de todo el mundo y a otras or-
darrenheitner/2015/09/09/93-billion-will-be- Individual Tournaments: Evidence from
ganizaciones internacionales del mundo del
illegally-wagered-on-n -and-college-football/ Prize Structure in eSports». National
deporte relacionadas con eventos deportivos.
ad8c61a78810 Research University, Higher School of
(2) Un claro ejemplo es la reciente crea- Economics, Working Paper BRP 138/
ción de LaLiga eSport por parte de La Liga (14) https://www.jdsupra.com/legalnews/ EC/2016.https://papers.ssrn.com/sol3/
Nacional de Fútbol Profesional (la asociación the-supreme-court-may-14-2018-12047/ papers.cfm?abstract_id=2787819
deportiva nacional responsable de la adminis-
tración de las dos ligas de fútbol profesional (15) https://www.engadget.com/2018/ C UNNINGHAM , G.B., F AIRLEY , S., F ERKINS , L.,
en España). 05/31/esports-betting-gambling-legal-supre- KERWIN, S., LOCK, D., SHAW, S., y P. WICKER
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