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Resumen (**) eSports: ¿UNA NUEVA ERA PARA

En los últimos años, los deportes elec- EL SECTOR DEL DEPORTE,


trónicos (también llamados eSports) han
alcanzado un crecimiento exponencial, tanto Y UN NUEVO IMPULSO A LA
en valor de mercado como en número de
participantes. Este artículo analiza tres cues- INVESTIGACIÓN SOBRE ECONOMÍA
tiones relativas a este sector: su estructura
y dimensión económica; la relación entre
los deportes electrónicos y el deporte tra-
DEL DEPORTE?
dicional; y las líneas de investigación, ac- Yulia CHIKISH (*)
tuales y futuras, centradas en los eSports.
Comparado con el deporte tradicional, los Universidad de West Virginia
roles de los distintos actores en el sector Miquel CARRERAS
de los eSports no están tan claramente de- Universidad de Girona
finidos ni son tan estables. Conseguir un
crecimiento sostenible requerirá de unas Jaume GARCÍA
instituciones de gobernanza y estructuras Universidad Pompeu Fabra
o8O€b²8µbµ½8F‡bµ§Âbµb8Y8½bb²Š8-
nentemente al entorno dinámico del sector.
Al mismo tiempo, la evidencia que se aporta
en este artículo coincide con la literatura
preexistente al subrayar la complementarie- I. INTRODUCCIÓN este fenómeno en el mundo aca-
dad entre deportes electrónicos y deporte démico es aún limitado, sobre
tradicional. Por último, la creciente disponi-

H
bilidad de datos y ciertas peculiaridades ins-
AN transcurrido más de ½‘Y‘bb‡9²b8bµbOoO8Yb‡8
titucionales del sector de los eSports abren cincuenta años desde que economía del deporte.
amplias vías de investigación, no solo en el en 1967 Ralph H. Baer in-
campo concreto de la economía del deporte, ventase la primera consola de No hay unanimidad sobre si
sino para el análisis económico en general. videojuegos, la «Brown Box» o los eSports deben ser conside-
Caja Marrón, nombre que remi- rados un deporte. De hecho, los
Palabras clave: eSports, sector, audiencia,
investigación.
te al color del material (madera) eSports no cuentan todavía con
del que estaba hecha. Pero ha- µÂ²bO‘‘O€Š€b½‘‘oO€8‡O‘Š‘
Abstract bría que esperar hasta finales tal. Una concepción generalmen-
de los años setenta y principios de te aceptada sobre los eSports es
In recent years, electronic sports (eSports) los ochenta para llegar a la edad que se trata de un juego orga-
have showed explosive growth, both in
market value and number of participants.
dorada de los juegos «arcade» nizado, mediado por computa-
This paper discusses three issues associated (máquinas recreativas que fun- doras y de índole competitivo
with eSports: the structure and the economic cionaban con monedas). Los (Hamari y Sjöblom, 2017). Para
dimension of the eSports industry; the juegos «arcade» se consideran algunos académicos, establecer
relationship between eSports and traditional
sports; and the current and future research
los precursores de lo que pos- una definición más amplia de
devoted to eSports. We find that the roles teriormente se conocería como deporte, sí que permitiría en-
of stakeholders in eSports industry are not eSports o deportes electrónicos globar a los eSports dentro del
8µO‡b8²‡ËYbobY8Yµ½8F‡b8µ€½²8Y€½€‘8‡ (Lee y Schoenstedt, 2011). La concepto de deporte (por ejem-
sport. To assure stable growth, governance década de los noventa dio un plo, Wagner, 2006; Jonasson y
institutions and financial structures will be
required to continuously adapt to changing
fuerte empujón a los eSports. El Thiborg, 2010).
conditions in the eSports industry. At desarrollo de los PC (ordenado-
the same time, the evidence provided in the res personales) y la evolución de Sin embargo, hay dos aspec-
paper supports previous evidence in Internet mediante la tecnología tos en los que los eSportsY€ob-
the literature emphasizing the complementarity
de red de área local (LAN) cam- ren sustancialmente del deporte
between eSports and traditional sports.
Finally, the increasing availability of eSports bió el modelo inicial de compe- tradicional. El primero es la di-
data and some institutional peculiarities tición humano-contra-máquina ferencia en cuanto a los requeri-
of the industry provide vast research por otro de humano-contra-hu- mientos físicos de los jugadores.
opportunities not only in the field of sport mano. Así, esa década sentó los Jenny et al. (2017) señalan que
economics but also in economics in general.
cimientos del posterior creci- los movimientos en los eSports
Key words: eSports, industry, audience,
miento explosivo de los eSports. implican pequeños grupos de
research. Pero pese al progreso y éxito ŠÃµO‡‘µŸŠ‘½²€O€Y8Yo8 VŠ€b-
del que disfrutan hoy en día los tras que en el deporte tradicional
 O‡8µµ€oO8½€‘: D12, L83, Z20. eSports, el interés generado por se movilizan los grandes grupos

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YULIA CHIKISH · MIQUEL CARRERAS · JAUME GARCÍA

musculares (motricidad gruesa). Los eSports han irrumpido al., 2018). Las conclusiones re-
Concluyen que los eSports no con fuerza como sector econó- velan diferencias en el nivel de
exigen el mismo nivel de presta- mico y actividad comercial aso- importancia de algunas de las
ciones físicas que sí es requerido ciada al ocio y la competición, motivaciones de los consumido-
en la concepción habitual de de- asumiendo rasgos innegable- res. Sin embargo, los deportes
porte. La segunda diferencia estri- mente típicos del deporte, lo que electrónicos y el deporte tradi-
ba en la concepción del deporte se conoce como sportification cional pueden considerarse muy
como un área organizada y re- (Jonasson y Thiborg, 2010; similares desde una perspectiva
gulada por instituciones. Uno de Heere, 2018). Además, este de motivación al consumo. Estas
‡‘µO€O‘O²€½b²€‘µYbo€Y‘µ‘²‡8 grado de asociación explicaría las bȀYbO€8µO‘o²Š8‡8€Yb8§Âb
GAISF (Global Association of In- sinergias que el deporte tradicio- los enfoques del marketing de-
ternational Sports Federations) (1) nal busca establecer, mediante portivo son útiles para la ges-
es que «el deporte no debería la creación y promoción de pro- tión de los eSports (Pizzo et al.,
depender del equipamiento pro- ductos en formato electrónico 2018).
porcionado por un único provee- (2) o la monetización de activos,
dor». Karhulahti (2017) plantea con el sector de los eSports (3) Al igual que el deporte tra-
que los eSports están basados en (Cunningham et al., 2018). Por dicional, los eSports generan
productos comerciales que son tanto, los enfoques y herramien- datos sobre comportamiento de
propiedad y están regulados por tas aplicados a la gestión depor- individuos y empresas (o insti-
organizaciones privadas. Además, tiva podrían resultar útiles para tuciones), similares a los datos
la existencia de un gran número comprender los procesos impli- generados en los experimentos
de organizaciones que pugnan cados en la creación de valor y de laboratorio. Esta información
por una posición hegemónica la promoción de productos en puede utilizarse para contrastar
bµ‡8Š8ˑ²Y€oO‡½8Y8‡8§Âbµb el sector de eSports. Seo (2013) hipótesis basadas en teorías eco-
enfrentan los eSports para con- propone considerar los eSports nómicas, no limitándose úni-
seguir la estructura institucional desde una perspectiva experien- camente su aplicación a la eco-
necesaria para su reconocimiento cial, inspirada en la economía nomía del deporte (véase, por
‘oO€8‡O‘Š‘Yb‘²½bŸbËet al., de la experiencia desarrollada ejemplo, Palacios-Huerta, 2014).
2017). por Pine y Gilmore (1998), un
modelo que concibe los deportes El presente artículo se centra
Además de lo ya citado, la electrónicos como algo más que en estudiar tres cuestiones: las
percepción generalizada de los la mera competición con juegos características y el futuro del sec-
riesgos relacionados con la prác- de ordenador. Es decir, incluyen tor de los deportes electrónicos;
tica de deportes electrónicos muchas otras experiencias que b‡b²o‡Yb‡‘µ8²½€O€8½bµb
(adicción, violencia, aislamiento pueden llegar incluso a conver- eSports, con especial atención
social, refuerzo del sexismo o del tirse en una forma de vida inte- a la relación entre los deportes
sedentarismo) constituye tam- grando las esferas real y virtual electrónicos y el deporte tradi-
bién un impedimento para acep- (Martoncik, 2015 y Seo, 2016). cional; y, por último, una revi-
tar que los eSports engloban los Este conjunto de experiencias sión de la literatura de la econo-
principios positivos típicamente es el resultado de una cadena mía del deporte dedicada a los
asociados al deporte tradicio- de valor con múltiples actores eSports y algunas ideas sobre
nal (Jonasson y Thiborg, 2010). participantes incluidos los con- posibles líneas de investigación
Estudios realizados por Wagner sumidores, quienes en última futura en este campo.
(2006), Kretschmann (2010), €µ½8O€8€qÂËbYbO€µ€È8Šb½b
Trepte, Reinecke y Juechems en el valor total obtenido del Tras esta introducción, el ar-
(2012) y Granic, Lobel y Engels proceso (Seo y Jung, 2016). tículo está dividido en seis sec-
(2014) destacan las potenciali- ciones. La sección segunda pre-
dades de los eSports para contri- Desde la perspectiva del senta un análisis de la evolución
buir al desarrollo de las habilida- marketing operativo, varios estu- reciente del sector mundial de
des sociales e interpersonales de dios empíricos han analizado las los deportes electrónicos y sus
los jugadores. Esta visión ofrece diferencias y semejanzas existen- expectativas futuras. La tercera
una perspectiva más completa, a tes entre el consumo de deporte sección aborda una revisión de
la par que más compleja, de los tradicional y el de eSports (Lee las diferencias entre los eSports
deportes electrónicos. y Schoenstedt, 2011 y Pizzo et y el deporte tradicional en cuan-

PAPELES DE ECONOMÍA ESPAÑOLA, N.º 159, 2019. ISSN: 0210-9107. «DEPORTE Y ECONOMÍA»
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eSports: ¿UNA NUEVA ERA PARA EL SECTOR DEL DEPORTE, Y UN NUEVO IMPULSO A LA INVESTIGACIÓN SOBRE ECONOMÍA DEL DEPORTE?

½‘8‡b²o‡YbµÂµ8²½€O€8½bµV nexión o servidores); los equipos del deporte tradicional, que se


prestando especial atención al y jugadores o gamers; los or- organiza mediante campeonatos
grado de complementariedad ganizadores de las competicio- donde compiten equipos inde-
de ambas actividades, incluyen- nes; las operadoras de difusión o pendientes, una única empresa
do algunos temas de marketing broadcasters; y los patrocina- editora controla cada juego de
relativos a los participantes en dores. Seo (2013) propone eSports. La empresa editora or-
deportes electrónicos. En las sec- completar la cadena de valor ganiza su propio campeonato, o
ciones cuarta y quinta se revisa el incorporando a la misma a los licencia su uso a un organizador
estado actual del análisis teórico O‘µÂŠ€Y‘²bµo8‡bµ¢ÐY€nb²b- independiente. El organizador
aplicado particularmente a los cia del deporte tradicional, en los del campeonato selecciona a los
eSports y se proponen líneas eSports un mismo agente puede equipos participantes en base
de interés potencial para inves- desempeñar múltiples papeles a su rendimiento y a criterios
tigaciones futuras. En la sexta y distintos. Así, Riot Games es la económicos (derechos de partici-
última sección se presentan las editora de League of Legends, pación). Los derechos de imagen
conclusiones. pero también gestiona las League por retransmisiones audiovisua-
of Legends Championship les son normalmente propiedad
Series (LCS). Recientemente, el del organizador. Así, el marco
II. EL SECTOR DE LOS grupo de telecomunicaciones operativo del sector de eSports
eSports: ESTRUCTURA ruso Mail.ru Group ha adquiri- Y€ob²bµ€u€oO8½€È8Šb½bYb‡§Âb
Y PERSPECTIVAS do la empresa ESforce por un rige en el deporte tradicional: las
valor de 100 millones de dólares. empresas editoras y los organi-
El desarrollo de la industria ESforce posee dos equipos de zadores asumen un papel más
de los eSports es relativamente élite de eSports (Virtus Pro y SK), activo y primordial, y los equipos
reciente, pero presenta caracte- y es propietaria de una empresa
se ven relegados a desempeñar
rísticas singulares que merecen gestora de torneos Dota2 y CS:
un rol más secundario.
una especial consideración al GO eSports, de un estadio (Yota
ser comparadas con el deporte Arena) que alberga competicio-
En el sector del deporte, los
tradicional. Dichas caracterís- nes de eSports en Moscú con
ingresos por derechos televisivos
ticas tienen relación con la or- capacidad para más de 1.000
y las ventas de entradas son,
u8€Î8O€’Ëb‡8b‡bµbOoO‘ personas, de una plataforma
junto con los ingresos por publi-
que desarrollan los diferentes de merchandising especializada
en eSports, y de varios centros cidad y los patrocinios, las fuen-
stakeholders, así como con las
perspectivas de crecimiento eco- de producción de contenido de tes principales de financiación
nómico de la industria. Ambos eSports, así como de catorce de los equipos. En el caso de los
aspectos se abordan en la pre- páginas web especializadas en eSports, los equipos consiguen
sente sección. eSports. Se calcula que los in- gran parte de sus ingresos ga-
gresos de ESforce en 2017 as- nando torneos. Además, otra
cendieron a unos 19 millones de proporción sustancial de sus in-
1. Actores del sector de dólares. Estos ejemplos ilustran gresos procede de patrocinios y
los eSports y marco que el rol de los actores en el publicidad (inversión de marca,
económico sector de eSports no es tan claro o branding). En consecuencia, la
como en el caso del deporte tra- inversión en marcas es un respal-
El sector de los eSports requie- dicional, y da lugar a un comple- Y‘o8O€b²‘€Š‘²½8½bVb²‘
re de la intervención de diferen- jo entramado económico y de bµ½8bµ½²ÂO½Â²8o8O€b²8bµŠÂË
tes agentes para suministrar sus relaciones empresariales. sensible a las estrategias y prio-
productos y servicios al mercado. ridades de las marcas patrocina-
µ½‘µ8ub½bµÂbYbO‡8µ€oO8²µb Los deportes electrónicos han Y‘²8µ¢(‘²½8½‘V‘µq…‘µYb
en las siguientes tipologías: las alcanzado una gran popularidad €u²bµ‘µŠb‘µbµ½8F‡bµO‘ob-
empresas editoras o publishers en un corto espacio de tiempo. ren a los equipos de eSports una
(por ejemplo, desarrolladores de El sector de los eSports aún no Šb‘²€YbbYbO€8o8O€b²8
juegos multijugador online); los ha logrado consolidar un marco de la que disponen sus homólo-
proveedores de plataformas de estable capaz de regular las re- gos del deporte tradicional, más
infraestructuras (por ejemplo, laciones económicas entre los aún si existe un sistema de as-
PCs, consolas, redes de interco- agentes implicados. A diferencia censos y descensos de categoría.

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YULIA CHIKISH · MIQUEL CARRERAS · JAUME GARCÍA

Una de las cuestiones más re- ²b§Â€b²bbµ½²ÂO½Â²8µŠ9µqbʀF‡bµ rección. No obstante, los eSports
levantes para el sector de eSports y adaptables que las que existen se desarrollan en un mundo onli-
es cómo construir estructuras actualmente en el deporte tradi- ne y esto puede limitar la aplica-
de gobernanza sostenibles que cional. ción de instrumentos legales por
se adapten a las características parte de los gobiernos.
bµbOoO8µYb‡‘µeSports. Tales Otras iniciativas se han enfo-
estructuras deberían garanti- cado a crear asociaciones glo-
zar la independencia en el rol bales similares a las del deporte 2. El sector de los eSports:
de cada actor y proporcionar tradicional (por ejemplo, la FIFA situación y perspectivas
una estructura financiera esta- en el caso de fútbol). La World
ble y autónoma para reducir los eSports Association (WESA) es No existen datos oficiales
riesgos y atraer las inversiones una iniciativa de algunos equipos sobre el sector de los eSports.
y esfuerzos necesarios para un y organizadores de eSports para En esta sección, que resume la
crecimiento sostenible. Las re- crear un foro de debate entre evolución reciente del sector y
cientes propuestas desarrolladas todos los stakeholders del sector sus perspectivas futuras, se ha
por los dos principales publishers con el objeto de establecer un recurrido, por tanto, a informa-
podrían cumplir estas condicio- marco que apoye y amplifique ción públicamente disponible y
nes. En 2018, Riot Games anun- el crecimiento sostenible de la elaborada por organizaciones
ció que las series de la North industria de eSports. Si se aspi- privadas (asociaciones y empre-
American League of Legends ra al reconocimiento oficial de sas consultoras).
Championship se encaminarían los eSports como deporte, hará
hacia un formato de franquicia falta establecer instituciones que El gráfico 1 muestra datos
para sustituir al actual sistema de Ybo8Š8²O‘²bu‡8½‘²€‘bµ- mundiales sobre ingresos y au-
ascenso y descenso de categoría. bOoO‘¢ bµYbbµ½8b²µbO½€È8V diencia del sector de eSports,
puede ser útil que las autorida- basados en la información pro-
Esto implicará adoptar un nuevo
des públicas asuman un papel porcionada por Newzoo (2016,
formato de competición diferen-
más prominente. La primera ini- 2017, 2018). Durante el perío-
te del utilizado hasta ahora, el
ciativa adoptada en Europa por do comprendido entre 2014 y
cual seguirá en vigor en Europa 2017, los ingresos del sector au-
el Gobierno francés (4) podría
hasta 2019. El nuevo formato mentaron en 500 millones de
verse como un paso en esta di-
establece un sistema de reparto
de ingresos, garantizando de ese
modo unos ingresos mínimos
para los equipos. Blizzard Enter- GRÁFICO 1
tainment también ha lanzado
Overwatch League en 2018 con PANORAMA MUNDIAL DE LOS eSports: INGRESOS Y AUDIENCIA
un formato de franquicia. En 2014-2021
este caso, cada franquicia está (En millones de dólares)
ligada a una gran ciudad y los 1.800
1650
equipos se aseguran una canti- 1.600
1488
dad mínima de ingresos anuales, 1.400
más una cantidad adicional pro-
1.200
cedente del sistema de reparto 1072
de ingresos en función del ren- 1.000 906
dimiento del equipo durante la 800
694
temporada. 600
586 557
493 427
335 380
400 325 281
Adoptar las estructuras que 194 204 235
rigen en el deporte tradicional 200
(por ejemplo, la NHL o la NBA) 0
puede ser una forma de ofrecer 2014 2015 2016 2017 2018(1) 2019(1) 2020(1) 2021(1)
estabilidad y clarificar el papel Ingresos ($) Audiencias
de los actores. Pero la continua Nota: (1) Los datos son previsiones.
aparición de nuevos juegos y Fuentes: Newzoo (2016, 2017 y 2018).
formatos en el sector de eSports

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eSports: ¿UNA NUEVA ERA PARA EL SECTOR DEL DEPORTE, Y UN NUEVO IMPULSO A LA INVESTIGACIÓN SOBRE ECONOMÍA DEL DEPORTE?

dólares, y se estima que lo harán


en casi 1.000 millones de dólares CUADRO N.º 1
entre 2017 y 2021, para alcanzar INGRESOS DE eSports, DESGLOSE POR FUENTE
los 1.650 millones de dólares en (En millones de dólares)
2021. Los principales mercados
en 2016 fueron Estados Unidos 2017 2018

(32 por 100), Corea del Sur Inversión marcas comerciales 421,6 533,2
(30 por 100) y China (17 por 100). Derechos televisivos 92,5 160,7
Alemania fue el cuarto país del Tasas de los publishers 115,8 116,3
mundo por ingresos, encabe- Merchandising y venta de entradas 63,7 95,5
zando los mercados europeos TOTAL 693,6 905,7
(11 por 100). España ocupó el
Fuentes: Newzoo (2017 y 2018).
décimo lugar, con unos ingresos
estimados de 1 millón de dólares.

En los próximos años, se es- dad), derechos televisivos, tasas Yb‡‘µ8oO€‘8Y‘µµb²9n8O½‘²bµ


tima que la tasa media anual de de los publishers y venta de importantes para el crecimiento
crecimiento acumulado será del merchandising y entradas. En el de la industria.
24,2 por 100 (5). Estas previsio- cuadro n.º 1 se muestran, resu-
nes están en línea con las propor- midos, los datos procedentes de De hecho, este interés de los
cionadas por PwC en su último los informes de Newzoo sobre medios audiovisuales podría ex-
informe (PwC, 2018) (6). En dicho la evolución estimada de los in- plicarse por el cambio obser-
informe, el sector de eSports se gresos de los eSports según su vado en el comportamiento de
sitúa como el segmento depor- procedencia. las generaciones más jóvenes.
tivo con las expectativas de cre- Los informes relativos al sector
cimiento más altas, superando al Se estima que los ingresos sugieren que un porcentaje con-
fútbol, que fue el segmento con de marketing (patrocinio y pu- siderable de seguidores de los
las expectativas de crecimiento blicidad) aumentarán y seguirán eSports tienen menos de treinta
más altas en el informe anterior. constituyendo la principal fuente y cinco años. Por ejemplo, PwC
de ingresos, un 58,9 por 100 (2016) estima este porcentaje
Durante el período de 2014 en 2018 (con un fuerte aumen- en un 68 por 100. Ser capaz de
a 2017 la audiencia creció en to de los ingresos por publici- conectar con este grupo de edad
130 millones de personas, y se dad). Sin embargo, no se prevé es valioso para los medios audio-
estima que aumentará en otros que estos ingresos registren la visuales, ya que se está volviendo
222 millones entre los años 2017 mayor tasa de crecimiento, con más difícil llegar a las generacio-
y 2021, hasta alcanzar un total lo que su peso sobre el total des- nes más jóvenes (millennials) a
de 557 millones de personas en cenderá (en 2017 su porcentaje través de las plataformas de me-
2021. El crecimiento acumula- fue del 60,8 por 100). La fuente dios tradicionales como la televi-
do anual se espera que sea del en la que se espera el mayor sión. Ciertamente, hay evidencia
13,6 por 100. De ello cabe de- crecimiento serán los derechos de que el número de suscripcio-
ducir que el crecimiento de la televisivos (73,7 por 100), así nes a televisión en EE.UU. cayó en
industria de los eSports (reciente como en merchandising y entra- 2017, en tanto que el streaming
y esperado en los próximos años) das (con un 49,9 por 100). Las y las plataformas sociales siguie-
estará sobre todo impulsado por tasas de los publishers se espera ron sumando adeptos (Deloitte,
el crecimiento de los ingresos, que se mantengan en un nivel 2018). Recientemente, dos de las
en lugar de por la audiencia. Por constante. Los eSports no están mayores plataformas de streaming
tanto, un elemento clave para el considerados un negocio muy y redes sociales (YouTube y
futuro de la industria será su ca- rentable a corto plazo para los Twitch) adquirieron los derechos
pacidad de monetizar el interés publishers, percibiéndose más en exclusiva para retransmitir por
de la audiencia en los eSports. bien como una inversión a largo streaming algunos de los torneos
plazo (Newzoo, 2017). Por con- de eSports más populares.
Existen diferentes fuentes de siguiente, el interés de los me-
ingresos en el sector de eSports: dios audiovisuales por los even- La segunda mayor tasa de
marketing (patrocinio y publici- tos de eSports y la implicación crecimiento de ingresos corres-

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YULIA CHIKISH · MIQUEL CARRERAS · JAUME GARCÍA

ponde al gasto en merchandising


de los fans y las entradas. Con- GRÁFICO 2
siderando solo la audiencia de
entusiastas en eSports (personas AUDIENCIA DE eSPORTS EN TODO EL MUNDO, DESGLOSE POR TIPO
que ven eSports más de una vez 2014-2021 (En millones de dólares)
al mes) y todas las fuentes de
700
ingresos, Newzoo (2017) estimó
que en 2017 cada entusiasta 600
en eSports se gastó, de media,
3,64 dólares al año. El gasto 500
directo anual medio por fan en 400
merchandising, entradas o sus-
cripciones fue en 2017 de 0,33 300
dólares, lo que está por debajo
del gasto medio del fan entu- 200
siasta en cualquiera de los de- 100
portes más populares. Por ejem-
plo, según datos de UEFA, en 0
2017 un fan europeo de fútbol 2014 2015 2016 2017 2018(1) 2019(1) 2020(1) 2021(1)
realizó un gastó medio de 34,5 Fans Audiencia ocasional
euros por partido. Así pues, los
eSports cuentan con margen Nota: (1) Los datos son previsiones.
para aumentar esta fuente de Fuentes: Newzoo (2016, 2017 y 2018).
ingresos en el futuro. Este gasto
anual medio se espera que crez-
ca un 43 por 100 en el año 2020 je que representa la audiencia y permita atraer los esfuerzos
(Newzoo, 2017). entusiasta fue de un 47,3 por e inversiones necesarios para el
100, con una audiencia total de crecimiento. El segundo, lograr
En términos de audiencia, los 5,5 millones en 2017. Se espera 8bµ½²ÂO½Â²8o8O€b²8bµ½8F‡b¢
informes sobre la industria de que las tendencias cambien en El crecimiento esperado de la
los eSports suelen distinguir el período 2017-2021, cuando 8ÂY€bO€8Ÿ€½b²cµYb‡‘µ8oO€‘-
entre dos tipos de audiencia: está previsto que la audiencia nados) debe traducirse en ma-
entusiasta y ocasional (gente que ocasional crezca un 70 por 100 yores ingresos, especialmente en
ve eSports menos de una vez al y que la entusiasta lo haga un lo que respecta a los conceptos
Šbµ ¢ ‡u²9oO‘ÁŠÂbµ½²8Y8½‘µ 60 por 100. de derechos televisivos y gasto de
estimados y previstos extraídos los entusiastas de los eSports.
de los informes de Newzoo para Este pronóstico no tiene en
ambos tipos de audiencias, ob- cuenta el número total de horas
servándose que en los últimos dedicadas a ver eSports. Según III. AUDIENCIA EN eSports:
años la audiencia entusiasta ha IHS Markit (2017), se estima que CARACTERÍSTICAS Y
registrado una mayor ratio de durante el período 2016-2021 PARTICIPACIÓN EN
crecimiento que la ocasional. el número de horas a nivel mun- OTRAS ACTIVIDADES
Además, la audiencia entusiasta dial crecerá a una tasa anual del
tiene una notable presencia en 9,8 por 100, un ritmo de incre- A nivel europeo, no exis-
los mercados de Asia-Pacífico mento menor al estimado para la ten estadísticas oficiales (es-
(un 51 por 100 de la audiencia audiencia. tadísticas europeas) referidas
total en 2017), pero una cuota al área de la actividad física y
más baja en los mercados euro- Resumiendo, las previsiones práctica del deporte. En con-
peos (18 por 100) y norteame- de la industria de eSports para secuencia, no existen estadísti-
ricano (11 por 100). Llaman la el futuro son muy optimistas. cas oficiales tampoco para los
atención, no obstante, las cifras No obstante, el resultado final eSports. La evidencia disponible
para España. De acuerdo con la dependerá de dos aspectos se ha extraído de informes relati-
AEVI (2018), y con la base en los clave. El primero, establecer un vos al sector (p. ej., Nielsen, 2017)
datos de Newzoo, el porcenta- marco que otorgue estabilidad o bien de estudios de marketing,

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eSports: ¿UNA NUEVA ERA PARA EL SECTOR DEL DEPORTE, Y UN NUEVO IMPULSO A LA INVESTIGACIÓN SOBRE ECONOMÍA DEL DEPORTE?

que arrojan evidencia sobre las ²8O½b²€Î8²b‡b²o‡bOÂ8½‘8‡8 interés en eSports, en todos los
motivaciones para participar probabilidad de estar interesado casos dichas variables tienen un
en actividades asociadas a los en eSports y a la intensidad de bnbO½‘‘µ€½€È‘˵€u€oO8½€È‘b
eSports (Lee y Schoenstedt, ese interés. Al estimar las ecua- la probabilidad de estar interesa-
2011; Martoncik, 2015), inclu- ciones, los autores también es- do en eSports y en la intensidad
yendo una comparativa con los ½ÂY€8‘²µb8²8Y‘b²o‡bµYb de ese interés.
participantes en deportes tradi- hombres y de mujeres. Los re-
cionales (Pizzo et al, 2018). sultados indican que, aparte del Utilizando el mismo conjunto
sexo, variables como la edad, la de datos, el presente artículo
En esta sección se analiza la educación, la situación personal extiende el análisis de García y
evidencia empírica comparada (estado civil más composición Murillo (2018) al estudio de la
µ‘F²bb‡b²o‡Yb‡‘µ8²½€O€8½bµ del hogar) y el tamaño del muni- relación entre práctica de acti-
en eSports y los no participan- O€€‘V½€bbbnbO½‘µ€u€oO8- vidades deportivas y frecuencia
tes atendiendo a varias dimen- tivo (y no equivalente) en ambas de la misma por un lado, y la
siones, así como sobre activida- ecuaciones tanto para hombres posible existencia de interés en
des, motivaciones y opiniones de como para mujeres. jugar videojuegos vinculados
quienes practican eSports, con al deporte por otro, aportando
base en los datos procedentes García y Murillo (2018) tam- más evidencia sobre la com-
de una encuesta sobre la parti- bién aportan evidencia empírica plementariedad entre estas dos
cipación en actividades físicas y sobre la cuestión de si practicar actividades. Adicionalmente, el
deportivas en España. eSports es una actividad comple- tipo de práctica (individual y/o
mentaria o sustitutiva a la prácti- en equipo), si el individuo parti-
ca del deporte tradicional. Todos cipa en competiciones o no, y la
1. Comparativa de los enfoques utilizados coinciden modalidad de deporte practica-
‡‘µb²o‡bµYb‡‘µ en que hay cierto grado de com- da, se caracterizan en términos
participantes y los no plementariedad entre las dos de jugar o no jugar a videojue-
participantes en eSports actividades. La proporción de gos vinculados al deporte. En
interesados en eSports es mayor el cuadro n.º 2 se exponen las
García y Murillo (2018) carac- entre los interesados en algu- estadísticas descriptivas.
½b²€Î8b‡b²o‡Yb‡‘µ8²½€O€8- na actividad relacionada con el
tes en eSports a través de una deporte tradicional (ya sea prác- La primera evidencia, que re-
muestra de 11.018 individuos tica activa, asistencia a espec- fuerza la complementariedad
incluidos en la Encuesta de hábi- táculos deportivos, seguimiento entre los eSports y el deporte tra-
tos deportivos en España 2015 del deporte como espectador o dicional, revela que la proporción
(EHD), elaborada por el Consejo acceso a información deporti- de practicantes de deporte es
Superior de Deportes. Utilizan va) que entre el conjunto de la superior entre quienes son juga-
la información relativa a la pre- población. Cuando se estima un dores de videojuegos (72,19 por
gunta sobre interés por jugar vi- modelo probit bivariante sobre 100) que entre quienes no lo son
deojuegos vinculados al deporte la posibilidad de estar intere- (44,53 por 100). Estos resultados
como proxy de la participación sado en el deporte tradicional se mantienen cualitativamente
en eSports. Estiman un modelo y la de estarlo en eSports, los estables al considerar el grupo de
consistente en dos ecuaciones: O‘boO€b½bµYbO‘²²b‡8O€’b½²b individuos de 25 años o menos
primero, si el individuo tiene in- las variables vinculadas al grado (85,44 por 100 y 74,20 por 100,
terés en eSports, estableciéndose de interés en estas actividades respectivamente), segmento de
una escala creciente de 0 —para y el interés en los eSports son población al que pertenecen en
‡‘µ§ÂbŠ8€obµ½8‘½bb²€- ‘µ€½€È‘µËµ€u€oO8½€È‘µV8‡€uÂ8‡ su mayoría los seguidores de
terés— a 10 —para los casos de que lo es la correlación entre los los eSports. Por otro lado, las
máximo interés—, y, segundo, términos de error. Por último, diferencias en términos de fre-
una ecuación de intensidad para añadiendo una variable binaria cuencia de práctica deportiva no
§Â€bbµŠ8€obµ½88‡uÍu²8Y‘ y una variable que mide el grado parecen significativas, casi con
de interés (valores superiores a 0 de interés en cualquier actividad independencia de si se considera
b‡8bµO8‡8 ¢ µ½8bµbO€oO8O€’ asociada a los eSports en el an- el total de la población o el seg-
hace posible estimar efectos de terior modelo de dos partes para mento más joven, pero, si acaso,
las variables utilizadas para ca- ecuaciones sobre participación e los jugadores de videojuegos pa-

PAPELES DE ECONOMÍA ESPAÑOLA, N.º 159, 2019. ISSN: 0210-9107. «DEPORTE Y ECONOMÍA»
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YULIA CHIKISH · MIQUEL CARRERAS · JAUME GARCÍA

recen hacer deporte con más fre-


CUADRO N.º 2 cuencia que los no jugadores de
ESTADÍSTICAS DESCRIPTIVAS DE LA PRÁCTICA DE DEPORTE
videojuegos. Estos resultados se
(En porcentaje) mantienen al estimar un modelo
en dos partes donde la práctica
NO JUGADORES DE
VIDEOJUEGOS
JUGADORES DE
VIDEOJUEGOS
de deporte y la frecuencia se mo-
MUESTRA <=25 AÑOS MUESTRA <=25 AÑOS delizan por separado a través de
COMPLETA COMPLETA un modelo probit y un modelo
Práctica de deporte 44,53 74,20 72,19 85,44 ordenado, respectivamente, y en
Frecuencia el que como variable explicativa
Diariamente 35,15 37,15 38,10 46,73 se incluye la intensidad del inte-
Al menos una vez a la semana 50,14 54,23 49,41 45,58 rés en videojuegos vinculados al
Al menos una vez al mes 9,18 6,07 8,82 6,06 deporte.
Al menos una vez al trimestre 2,95 1,16 1,96 1,04
Al menos una vez al año 2,58 1,39 1,72 0,59 El cuadro n.º 3 muestra los
efectos marginales por sexo del
Tipo de práctica grado de interés en los videojue-
Individual 67,06 53,65 46,48 28,97 gos vinculados al deporte en la
Equipo 10,80 14,17 18,60 28,77 probabilidad de practicar depor-
Ambas 22,14 32,18 34,93 42,27 te y en las probabilidades de las
Competición organizada 13,48 18,43 24,86 37,61
diferentes frecuencias de hacerlo
que aparecen en la encuesta.
Modalidad deportiva*
Un incremento de una unidad
Fútbol 11,23 19,59 36,63 58,92
en el grado de interés en los
Ciclismo 33,50 38,58 45,27 48,22
eSports, se traduce, de media,
Natación 35,34 40,12 42,51 44,10
en incrementos de la probabi-
Senderismo 31,57 29,41 32,22 27,94 lidad de practicar deporte del
Running, footing 27,05 38,10 34,60 40,04 0,0137 y del 0,0186 según se
Ajedrez 7,88 9,17 15,70 18,21 trate respectivamente de hom-
Gimnasia (suave) 31,52 31,68 25,31 20,74 bres o de mujeres. Por otro lado,
Gimnasia (intensa) 27,28 41,16 31,24 33,75 el mismo aumento del grado de
Culturismo, levantamiento de peso 14,88 21,25 26,72 31,36 interés tiene un efecto positivo
en la probabilidad de practicar
Nota: (*) En la encuesta EHD, cada sujeto que practica deporte al menos una vez al año deporte diariamente, pero dis-
puede elegir más de un deporte practicado por él/ella más de una vez al año de entre minuye todas las probabilidades
una lista de 41. Los deportes incluidos en esta tabla son aquellos que registraron mayores
proporciones de participación salvo el ajedrez.
correspondientes a las demás
frecuencias, tanto para hombres
como para mujeres, aunque, en
este último caso, los efectos son
CUADRO N.º 3 µ€u€oO8½€È‘µµ‘‡‘8²8€Èb‡
YbO‘o8Î8Yb‡˜Ï‘²˜ÏÏ¢
EFECTOS MARGINALES DEL GRADO DE INTERÉS EN LOS VIDEOJUEGOS VINCULADOS AL
DEPORTE PARA LOS MODELOS SOBRE PRÁCTICA DE DEPORTE Y FRECUENCIA DE LA MISMA
A partir de la evidencia del
HOMBRES MUJERES cuadro n.º 2, se observa que los
Probit (práctica = 1) 0,0137 0,0186* jugadores de videojuegos pare-
cen practicar deportes de equipo
Ordered Probit (Frecuencia)
en un porcentaje mayor de casos
Diariamente 0,0036 -0,0035*
(71,04 por 100 de los jugadores
Al menos una vez a la semana -0,0013 -0,0017*
de 25 años o menos) que los no
Al menos una vez al mes -0,0013 -0,0009*
jugadores de videojuegos (46,35
Al menos una vez al trimestre -0,0004 -0,0004*
por 100), y también participan
Al menos una vez al año -0,0005 -0,0005*
más a menudo en competiciones
C+€u€oO8½€È‘O‘€½b²È8‡‘YbO‘o8Î8Yb‡˜Ï‘²˜ÏÏVb²‘‘Yb‡p‘²˜ÏÏ¢ (37,61 por 100 y 18,43 por 100,
respectivamente). En lo que res-

PAPELES DE ECONOMÍA ESPAÑOLA, N.º 159, 2019. ISSN: 0210-9107. «DEPORTE Y ECONOMÍA»
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eSports: ¿UNA NUEVA ERA PARA EL SECTOR DEL DEPORTE, Y UN NUEVO IMPULSO A LA INVESTIGACIÓN SOBRE ECONOMÍA DEL DEPORTE?

pecta a la modalidad de deporte


CUADRO N.º 4 practicado, hay diferencias sus-
DISTRIBUCIÓN DE LAS PRINCIPALES MOTIVACIONES PARA PRACTICAR O NO DEPORTE tanciales entre los dos grupos de
(En porcentaje)
individuos considerados. Cuan-
NO JUGADORES DE JUGADORES DE do se considera la población
VIDEOJUEGOS VIDEOJUEGOS
de gente joven, la proporción de
PARTICIPANTES <=25 AÑOS PARTICIPANTES <=25 AÑOS
jugadores de videojuegos que
Motivación de la participación 44,53 74,20 72,19 85,44
Diversión, entretenimiento 28,66 37,87 38,60 46,66
practican cada modalidad de de-
Forma física 34,24 33,31 29,01 22,72
porte incluida en el cuadro n.º 2
Gusto por el deporte 7,36 10,71 11,37 15,10
es superior que para el otro
Competición 0,83 1,26 0,99 1,96
grupo, a excepción de ambas
modalidades de gimnasia y del
MUESTRA
COMPLETA
<=25 AÑOS MUESTRA
COMPLETA
<=25 AÑOS senderismo. También es relevan-
Motivación de la no participación
te que la proporción de quienes
Falta de instalaciones 3,91 9,78 6,38 9,34 practican fútbol entre los practi-
Edad 15,20 0,69 4,38 0,61 cantes de eSports es muy grande
Falta de tiempo 43,33 57,80 60,10 61,52 (superior al 50 por 100), lo que
Falta de interés 17,00 17,15 11,05 11,74 subraya la complementariedad
anteriormente mencionada, in-
cluso en el caso del fútbol, el de-
porte más popular en España (7).
CUADRO N.º 5

ESTADÍSTICAS DESCRIPTIVAS DE ACTIVIDADES ASOCIADAS AL DEPORTE El cuadro n.º 4 aporta otra


(En porcentaje)
evidencia de la complementa-
NO JUGADORES DE JUGADORES DE riedad del deporte tradicional y
VIDEOJUEGOS VIDEOJUEGOS
los deportes electrónicos. En el
MUESTRA <=25 AÑOS MUESTRA <=25 AÑOS
COMPLETA COMPLETA caso de los jugadores de video-
Asistencia 29,69 52,55 43,40 59,41 juegos vinculados al deporte, la
primera motivación para practicar
Audiencia* 74,83 75,84 89,10 91,54
deporte en el 11,37 por 100 de
Deporte
ellos (15,10 por 100 entre los
Fútbol 89,29 88,56 91,30 92,93
de 25 años o menos) es que les
Baloncesto 42,27 30,81 51,49 51,46
gusta el deporte, porcentajes que
Tenis 46,48 34,37 55,14 48,57
son del 7,36 por 100 y del 10,71
Atletismo 20,63 15,59 25,18 18,58
Motociclismo 42,16 36,70 53,30 49,92
por 100, respectivamente, en el
Automovilismo 47,20 40,21 58,89 53,51
caso de los no interesados en los
Medios de comunicación
eSports. La diversión y el entrete-
Televisión 99,33 99,04 99,00 98,63
nimiento constituyen la principal
Radio 15,59 12,37 23,58 22,96 motivación entre los gamers, con
Internet 8,88 17,54 26,57 35,40 independencia de su edad (8). De
forma similar, la evidencia sobre
Información* 55,83 49,43 73,78 73,03 la principal motivación para los
Prensa (generalista) 45,49 23,00 49,41 38,78 no practicantes de deporte arroja
Prensa (deportiva) 30,46 20,66 49,12 47,03 otro indicio empírico sobre la
Radio 32,44 13,67 35,18 21,84 complementariedad de ambas
Televisión 84,14 82,14 87,34 84,24 actividades. Aunque no es la más
Internet 26,19 48,42 57,53 70,23 importante entre las principales
Redes sociales 11,77 42,70 32,41 50,93
motivaciones, la falta de interés
Teléfono móvil 14,68 35,08 38,45 53,04
es la principal motivación para
Tableta 6,99 18,41 9,89 21,82
en torno a un 11 por 100 de los
Nota: (*) Los sujetos pueden elegir más de un deporte, o más de un tipo de medio, al in- gamers. Este porcentaje es de
dicar el evento al que asistieron o el medio que utilizaron para informarse sobre deporte. alrededor del 17 por 100 para los
no interesados en los eSports.

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YULIA CHIKISH · MIQUEL CARRERAS · JAUME GARCÍA

Aparte de la práctica de de- grupo más joven comparado con contenida en la eSports survey
porte, la EHD incluye otras ac- la muestra completa. Spain, elaborada por Nielsen en
tividades vinculadas a la parti- septiembre de 2016. La muestra
cipación en deportes, como la se compone de 500 individuos
asistencia presencial a espectá- 2. Actividades, motivaciones que han practicado al menos
culos deportivos, el acceso por y aspectos de marketing una actividad vinculada a los
medios audiovisuales o la infor- de los participantes en eSports incluido: acceso por me-
mación. El cuadro n.º 5 muestra eSports dios no presenciales (televisión,
que la proporción de quienes online), asistencia (presencial)
asisten a espectáculos deportivos Como se ha mencionado, la a acontecimientos deportivos y
es mayor entre los gamers que mayoría de la evidencia sobre competición directa en ellos (9).
entre los que no juegan a video- b‡b²o‡Yb‡‘µ8²½€O€8½bµb
juegos al considerar el grupo de eSports procede de encuestas de El cuadro n.º 6 refleja la
edades más joven (59,41 por 100 marketing¢ÐoYbF²€Y8²8‡uÂ- proporción de participantes en
y 52,55 por 100, respectivamen- na evidencia sobre aspectos es- eSports para cada una de las
te), e, incluso más claramente bOoO‘µYbmarketing relativos actividades citadas. Es claro que,
cuando se toma la muestra com- a la audiencia de los eSports en tanto para hombres como para
pleta. Esto proporciona evidencia el caso particular de España, este mujeres, las actividades de acce-
adicional sobre la complementa- artículo recurre a la información so no presencial son las más fre-
riedad existente entre los eSports
y las actividades deportivas, no
circunscrita a la práctica acti- CUADRO N.º 6
va de los mismos. La evidencia
sobre práctica pasiva, es decir, ESTADÍSTICAS DESCRIPTIVAS DE ACTIVIDADES ASOCIADAS A LOS eSports (porcentaje),
INTERÉS (media) Y GASTO EN ALGUNAS OTRAS ACTIVIDADES (euros)
seguir el deporte por medios no
presenciales (televisión, radio HOMBRES MUJERES TOTAL
o Internet) o informarse sobre Actividades relacionadas con eSports* 29,69 52,55 43,40
él refuerza los hallazgos pre-
Audiencia 86,85 83,53 85,20
vios, tanto para la muestra com-
Solo audiencia 32,67 42,57 37,60
pleta como para el grupo más
Audiencia y asistencia presencial 10,36 5,62 8,00
joven. En el caso de la primera
Audiencia y competición 26,69 19,28 23,00
(seguir el deporte por medios no
Audiencia, asistencia presencia y competición 17,13 16,06 16,60
presenciales), la proporción es
15,6 puntos porcentuales mayor Asistencia 29,88 28,11 29,00
para los gamers, y 23,6 puntos Solo asistencia presencial 1,20 5,62 3,40
porcentuales mayor en el caso Asistencia presencial y competición 1,20 0,80 1,00
del acceso a información. Estas
diferencias son más acusadas Competición 55,78 46,18 51,00
cuando se considera la mues- Solo competición 10,76 10,04 10,40
tra al completo. Por otro lado, Interés en algunas actividades
en términos de audiencia de un Videojuegos 3,83 3,88 3,86
deporte concreto, el fútbol, la Deporte tradicional 3,98 3,50 3,74
diferencia no es tan importan- eSports** 3,60 3,54 3,57
te, tanto en términos relativos
como absolutos, como lo es para Gasto mensual en ciertas actividades
otros deportes, y las diferencias Asistencia en directo a eventos (cultura, deporte…) 23,24 25,78 24,50
son menos marcadas cuando Videojuegos 20,25 17,05 18,66
se comparan los dos grupos to- Práctica de actividades deportivas 13,54 10,11 11,83
mando la muestra completa. Por Actividades de ocio 72,41 57,37 64,92
último, las proporciones son más eSports 8,08 9,29 8,68
altas para los gamers cuando se Notas: (*) Los sujetos pueden elegir más de una actividad. Es por esto que el sumatorio
incluye el acceso vía Internet, total de los porcentajes de audiencia, asistencia presencial y competición es mayor que
redes sociales, dispositivos móvi- 100. (**) Videojuegos de competiciones profesionales.
les o tabletas, y también para el

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eSports: ¿UNA NUEVA ERA PARA EL SECTOR DEL DEPORTE, Y UN NUEVO IMPULSO A LA INVESTIGACIÓN SOBRE ECONOMÍA DEL DEPORTE?

estos últimos como videojuegos


CUADRO N.º 7 de competiciones profesionales.
MOTIVACIONES PARA PRACTICAR eSports
Esto es particularmente evidente
entre los hombres, no así entre
HOMBRES MUJERES TOTAL las mujeres. En cualquier caso,
Top 5 incluso para estas últimas, el in-
Diversión, entretenimiento 80,48 79,12 79,80 terés en el deporte tradicional no
Competitividad 47,41 36,14 41,80 es significativamente diferente
Experiencia del evento 24,30 22,89 23,60 del interés en eSports (3,54). Por
Diferente experiencia de videojuegos 22,31 22,49 22,40 otro lado, cuando se observa el
Ser mejor jugador 27,49 15,26 21,40 gasto medio mensual en algunas
Bottom 5
actividades, el gasto realizado
Ver a un equipo o jugador particular 9,96 11,65 10,80
en eSports está claramente por
Dramatismo 4,38 8,03 6,20
debajo de los baremos para otras
Participar en Fantasy eSports 5,58 6,02 5,80
actividades, incluidos los video-
Participar o ver cosplay 4,38 6,83 5,60
juegos y la práctica de actividades
Apuestas 4,38 3,21 3,80
deportivas tradicionales. Esto da
una idea del margen de creci-
Nota: Los sujetos pueden elegir más de una motivación entre una lista de 22. miento potencial de los ingresos
²‘ObYb½bµYb‡u8µ½‘Yb‡‘µ8o-
cionados a los eSports, aspecto
destacado en la sección anterior.
CUADRO N.º 8
Adicionalmente, comprender
INDICADOR DE CUÁN APROPIADA ES UNA MARCA PARA SER las motivaciones de los indivi-
ANUNCIANTE EN eSports (media) duos para practicar eSports es
HOMBRES MUJERES TOTAL
²b‡bÈ8½b8²8Ybo€²bµ½²8½bu€8µ
Top 3
de marketing enfocadas a este
Consolas de videojuegos 4,10 4,00 4,05
segmento. En este sentido, el
Tecnología 4,09 3,96 4,03
cuadro n.º 7 muestra la propor-
Bebidas energéticas 4,06 3,95 4,00
ción de individuos cuya motiva-
ción asociada a los eSports es
Bottom 3 una de las incluidas en la lista
Establecimientos outlet 3,29 3,29 3,29 de este cuadro, compuesta por
Cerveza 3,25 3,32 3,29 aquellas motivaciones con las
Bebidas alcohólicas 2,82 2,93 2,88 mayores y menores proporciones
de una lista de 22 incluidas en
el cuestionario. Claramente, la
diversión y el entretenimiento y,
cuentes (por encima del 80 por Evidencia adicional a favor de en menor medida, la competiti-
100 en ambos casos), mientras la complementariedad entre los vidad son las motivaciones que
que la asistencia en directo es deportes electrónicos y el deporte concitan las mayores proporcio-
la menos frecuente. A este nivel tradicional también se recoge en nes (por encima del 75 por 100
agregado, hay una diferencia sig- el cuadro n.º 6, ilustrativo del en el caso de la diversión y el
€oO8½€È8‘²µbʑµb½c²Š€‘µ interés en determinadas activida- entretenimiento) para los hom-
de actividades de competición, des concretas, expresado por la bres y, en particular, las mujeres,
correspondiendo la proporción media de un indicador del grado si bien los primeros parecen más
más alta a los hombres. Las mu- de interés en una escala de 1 a 5. motivados por la competición
jeres presentan las proporciones Los individuos incluidos en la que las segundas. En cambio, la
más altas cuando se consideran muestra, es decir, aquellos que apuesta es la motivación menos
casos asociados a practicar una practican una actividad asociada representativa para ambos sexos.
única actividad, excepto para la a los eSports, muestran mayor
competición, en la que las pro- interés en el deporte tradicional Por último, en la encuesta cita-
porciones son muy similares. que en los eSports, entendidos da anteriormente, se pregunta a

PAPELES DE ECONOMÍA ESPAÑOLA, N.º 159, 2019. ISSN: 0210-9107. «DEPORTE Y ECONOMÍA»
304
YULIA CHIKISH · MIQUEL CARRERAS · JAUME GARCÍA

los entrevistados las marcas/pro- La popularidad de los torneos portancia de los factores propios
ductos que reconocen como más de eSports no ha dejado de cre- de cada país en la determinación
representativas de la publicidad cer durante la última década. En del éxito del equipo o del de-
en eSports. En el cuadro n.º 8, 2017, se celebraron unos 4.000 portista individual. Esta literatu-
se recoge la media de un indica- torneos en todo el mundo, con ra sugiere que las condiciones
dor de cuán apropiada se consi- un importe total en premios de económicas de los países, las
dera que es una marca, en una 120 millones de dólares (10). características de sus recursos
escala de 1-5. Partiendo de una lis- Cada torneo posee una estruc- humanos, las instituciones políti-
ta de diecisiete productos, los tura clara, premios en metálico O8µË‡8µO‘Y€O€‘bµub‘u²9oO8µ
productos que más identifican verificables e información del influyen en el rendimiento de-
tanto a hombres como a mujeres resultado de cada confronta- portivo de los países (véase, por
con los eSports son las consolas ción. Esto permite al investiga- ejemplo, Bernard y Busse, 2004;
para videojuegos e, igualmen- dor validar empíricamente si las Johnson y Ali, 2004; Noland y
te, los productos tecnológicos, competiciones son mecanismos Stahler, 2016).
percibidos como muy asociados boO€b½bµ8²8Š‘½€È8²Š8ˑ²
a los eSports, y las marcas de esfuerzo de los participantes Parshakov y Zavertiaeva
bebidas energéticas. Al mismo (Preston y Szymanski, 2003). Los (2018) señalan varias diferencias
tiempo, las bebidas alcohólicas modelos propuestos por Lazear importantes de los eSports res-
son claramente los productos y Rosen (1981) y Rosen (1986) pecto al deporte tradicional. La
menos identificados con los predicen que, para maximizar primera es que los eSports no re-
eSports, junto con las marcas y el nivel de esfuerzo desplegado quieren una condición física ex-
por todos los participantes, los cepcional de los atletas, una me-
establecimientos de cerveza.
premios deben estar altamente ½b‘²‘‡‘u8bµbOoO8€O‘µ½‘µ8µ
sesgados hacia los competidores infraestructuras. Así, los costes
IV. ECONOMÍA DEL §ÂbµbO‡8µ€o§Âbb‡‘µ²€Šb- de participación en las competi-
DEPORTE Y eSports: ros puestos. ciones de eSports son más bajos
que en el deporte tradicional, y
ANÁLISIS EXISTENTE
Utilizando datos sobre pre- un mismo jugador puede com-
mios en metálico de los torneos petir en diferentes juegos. La se-
Para un economista, las
de eSports, Coates y Parshakov gunda diferencia es que, debido
competiciones deportivas repre-
(2016) concluyen que los es- a lo novedoso de las competi-
sentan un laboratorio humano
quemas de recompensa de los ciones de eSports, los gobiernos
donde llevar a cabo experimen- torneos están diseñados de tal aún no han intervenido en el
tos controlados, de forma re- modo que la relación entre pre- desarrollo de equipos nacionales.
petida, bajo las mismas reglas mio y ranking del jugador/equi- Tomando ambos aspectos en
y, a menudo, con los mismos po en el torneo es convexa. Esto consideración, se puede teorizar
individuos objeto de observa- µ€u€oO8§ÂbO8Y8b‡Y8‘§Âb §Âb‡‘µbnbO½‘µo…‘µȀO‡8Y‘µ
ción. Este entorno crea un am- se ascienda en el ranking llevará a cada país concreto son entre
biente favorable para responder asociado un incremento más que pequeños e inexistentes en el
a cuestiones empíricas, y no proporcional en la recompensa contexto de los eSports. Pero
solo relacionadas directamente percibida por el equipo/juga- sorprendentemente, utilizando
con el deporte, sino también dor. Los resultados de Coates datos de los ingresos anuales
relativas al mercado de trabajo y Parshakov indican que los or- correspondientes a los premios
y a la economía del comporta- ganizadores de torneos buscan ganados por jugadores indivi-
miento (behavioral economics), maximizar los esfuerzos de los duales, Parshakov y Zavertiaeva
por ejemplo. Análogamente a participantes estructurando (2015) detectan que los efectos
lo que ocurre en el deporte tra- los esquemas de recompensa de o…‘µȀO‡8Y‘µ8O8Y88µO‘-
dicional, la disponibilidad de acuerdo con las predicciones creto son sustanciales y similares
datos sobre el desempeño de de Lazear y Rosen (1981) y Rosen a los del deporte tradicional.
los equipos de eSports e incen- (1986).
tivos monetarios es cada vez Para explorar más a fondo
mayor, lo que podría atraer un Una de las cuestiones mejor esta cuestión, Parshakov y
creciente interés investigador estudiadas sobre el deporte tra- Zavertiaeva (2018) agregan los
sobre los eSports. dicional tiene que ver con la im- ingresos en premios ganados

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eSports: ¿UNA NUEVA ERA PARA EL SECTOR DEL DEPORTE, Y UN NUEVO IMPULSO A LA INVESTIGACIÓN SOBRE ECONOMÍA DEL DEPORTE?

por los gamers a nivel de país y Sorprendentemente, los residen- integrantes y el desempeño del
bµ½ÂY€8O€b²½‘µbnbO½‘µo…‘µ8²- tes en países procedentes del equipo, pero ningún resultado
ticulares vinculados a cada país antiguo bloque de la Unión So- significativo para la diversidad
que podrían explicar el éxito de viética y las antiguas economías de edad. Kahane, Longley y
los participantes en las competi- ‡8€oO8Y8µ½€bbŠÂO}8µŠ9µ Simmons (2013) encuentra que
ciones de eSports. Utilizan para probabilidades de participar en los equipos de la NHL que cuen-
ello características que afectan el eSports. En cuanto a los factores ½8bµÂµo‡8µO‘8Š8ˑ²
desempeño de los atletas/equi- específicos a los eSports, dis- proporción de jugadores euro-
pos de un país en el ámbito del poner de un mayor número de peos rindieron mejor. No obs-
deporte tradicional (PIB per cá- usuarios de Internet en el país tante, los equipos rinden mejor
pita, formación bruta de capital, incrementa la participación en cuando sus jugadores europeos
población, esperanza de vida, torneos, pero no afecta a la can- proceden todos del mismo país,
variables categóricas para iden- tidad de ingresos obtenida. La en lugar de muchos países euro-
½€oO8²8‡‘µ8µbµ²‘ObYb½bµ cuota de exportaciones de alta peos distintos. Utilizando datos
del antiguo bloque de la Unión tecnología no tiene un efecto de la Bundesliga, Ben-Ner, Licht
Soviética y las antiguas econo- significativo en ninguna de las y Park (2017) encuentra que el
Š8µ‡8€oO8Y8µ …½‘O‘n8O- bµbO€oO8O€‘bµYb‡Š‘Yb‡‘¢ desempeño de los equipos y los
tores específicos a los eSports jugadores de fútbol está nega-
—porcentaje de usuarios de In- Otra cuestión empírica sus- tivamente afectado por la di-
ternet y cuota que representan ceptible de estudio en el contex- versidad entre los jugadores de
las exportaciones de alta tecnolo- to de los eSports es el efecto que ataque, y positivamente afectado
gía en las exportaciones de pro- la diversidad del equipo tiene en por la diversidad entre los juga-
ductos manufacturados— que su desempeño. Las últimas dé- dores defensivos. Estos efectos
sirven respectivamente como cadas se han caracterizado por se ven reforzados cuanto mayor
proxis de la cobertura y la popu- un considerable aumento de los sea el número de temporadas
laridad de los eSports. movimientos transfronterizos de que lleven en el equipo ambos
personas. Por tanto, la fuerza grupos de jugadores.
El estudio emplea dos mo- de trabajo en todo el mundo se
delos: un modelo de selección ha vuelto cada vez más diversa, Además de una extensa dis-
que determina si un país obtuvo lo que suscita la cuestión de si la ponibilidad de datos, estudiar
algún ingreso en premios, y un diversidad contribuye a mejorar los efectos de la diversidad en el
modelo de resultado que deter- el rendimiento o a empeorarlo. desempeño de los equipos en
mina la cantidad total de ingre- La evidencia del «deporte tradi- el contexto de los eSports ofrece
sos que, en su caso, obtuvieron cional» es ambigua. Timmerman otra ventaja. Por su naturaleza,
los jugadores de un mismo país. (2000) encuentra que la diver- los eSports dependen de la comu-
Los resultados muestran que el sidad de edades y razas está nicación en un entorno digital,
PIB per cápita no solo no afecta negativamente asociada al que se asemeja estrechamente al
a la probabilidad de que un país desempeño de los equipos de entorno de trabajo en las empre-
participe en competiciones de baloncesto estadounidenses, sas modernas. Parshakov, Coates
eSports, lo que encaja con unos pero no muestra relación alguna y Zavertizaeva (2018) consideran
bajos costes de entrada, sino con el desempeño de los equipos los efectos asociados a la cul-
que, además, afecta positiva- estadounidenses de béisbol. El tura, al idioma y a la diversidad
mente a la cantidad de ingresos autor sugiere que la diversidad de habilidades en el desempeño
obtenidos por los países partici- debería tener un mayor impacto de los equipos en los torneos de
8½bµ¢ ‡O‘boO€b½b²bµbO½‘8 en el baloncesto, ya que en este eSports. Sus resultados sugieren
la variable «población del país» deporte el número de interac- que la diversidad cultural favore-
es positivo y estadísticamente ciones entre jugadores duran- ce el desempeño de los equipos,
significativo en el modelo de te el juego es mayor que en el mientras que la diversidad lin-
selección, pero estadísticamente caso del béisbol. No obstante, güística y de experiencias tiene un
igual a cero en el modelo de replicando el estudio para los efecto adverso. Estos hallazgos
resultados. Esta conclusión po- equipos de béisbol japoneses, implican que diferentes tipos de
dría indicar que el talento de los Sakuda (2012) encuentra una diversidad pueden tener diferen-
eSports no se distribuye unifor- relación negativa entre la diver- tes efectos en el desempeño de
memente alrededor del mundo. sidad de nacionalidades de los los equipos.

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YULIA CHIKISH · MIQUEL CARRERAS · JAUME GARCÍA

V. ECONOMÍA DEL pero sin que se produzca rota- tegoría de la LCS. En 2017, la liga
DEPORTE Y eSports: ción alguna de equipos entre ‘²½b8Šb²€O888ÂO€’‘oO€8‡-
FUTURAS LÍNEAS DE ligas de diferentes categorías. mente que, a partir de la tempo-
INVESTIGACIÓN Un sistema alternativo de orga- rada 2018, cambiaría al modelo
nización de ligas, utilizado fuera cerrado de franquicias (11). La
Los estudios existentes sobre de Norteamérica, es un modelo liga europea ha decidido seguir
los eSports son escasos, pero la abierto basado en el ascenso y sus pasos a partir de la tempo-
‘µ€F€‡€Y8YYbOÂ8½€oO8²b‡Yb descenso de categoría. El desem- rada 2019 (12). Esta transición
sempeño de los equipos, y de los peño de cada equipo durante la desde un sistema de ascenso y
jugadores individuales que los in- ½bŠ‘²8Y8Ybob§Âcb§Â€‘µ descenso a otro de liga cerrada
tegran, ofrece un gran potencial lograrán ascender de categoría brinda a los investigadores una
para entender mejor la relación o serán relegados a una catego- oportunidad única para estudiar
entre incentivos monetarios y ría inferior. La diferencia de es- el efecto de dos modelos alter-
compromiso con el esfuerzo. tructura implica que los equipos nativos de organización sobre los
Además, hay ciertas caracte- podrían adoptar diferentes deci- resultados de un campeonato.
rísticas muy específicas de los siones estratégicas dependiendo
eSports que deberían merecer de si el sistema de organización
una especial atención por parte aplicado es cerrado o abier- 2. Apuestas en los eSports
de los investigadores. Primero, to. El modelo desarrollado por
los eSports representan un caso Szymanski y Valletti (2010) pre- El mercado de apuestas en los
único en el que el diseño del dice que los equipos que ope- eSports es enorme y crece a gran
sistema de ascensos y descensos ran en el sistema de ascenso y velocidad. Uno de los últimos in-
y el del formato de liga por fran- descenso tienen más incentivos formes de Grove (2017a) estima
quicias se han aplicado en dife- para invertir en talento, pero que el importe total apostado en
rentes momentos del tiempo. Se- menos incentivos para promover los principales espectáculos de
gundo, el mercado de apuestas el equilibrio competitivo. eSports en 2015 fue de 5.500
ha tenido un mayor desarrollo millones de dólares y, según sus
en los eSports que en el «depor- El entorno de los eSports pro- proyecciones, dicha suma as-
te tradicional». Finalmente, esta porciona un contexto único para cenderá a casi 13.000 millones
última característica, combinada validar estas predicciones. Las de dólares en 2020. En compa-
con la naturaleza digital de las League of Legends Championship ración, las apuestas celebradas
competiciones de eSports, afec- Series (LCS) están formadas por durante la temporada 2015 res-
ta a los incentivos para incurrir dos ligas con idéntico número pecto a partidos de la National
en prácticas fraudulentas. Esta de equipos, así como iguales es- Football League y partidos de
sección analiza con más detalle tructuras de torneo y de premios. fútbol americano de instituto
el entorno institucional vincula- Veinte equipos en total, diez supusieron unos 95.000 millones
do a estas cuestiones, a fin de en cada continente, compiten en de dólares, de los que alrededor de
evaluar la pertinencia de estos dos torneos separados, uno 93.000 millones (o un 98 por
temas como materia para futu- en Europa (EU LCS) y otro en 100 del total) se apostaron a
ros estudios. Norteamérica (NA LCS). La tem- través de canales ilegales (13). El
porada se divide en dos tramos, mercado podría expandirse aún
primavera y verano, y concluye más rápido si consideramos la
1. Organización de la con una fase final bajo la mo- decisión del Tribunal Supremo
competición dalidad de play-off donde parti- de EE.UU. del 14 de mayo de
cipan los seis primeros equipos 2018 (14) que revoca una ley
Desde hace tiempo, la ma- clasificados de cada continen- federal de 1992 la cual prohibía
yoría de las ligas deportivas en te. Ambas ligas tenían un sis- las apuestas sobre deportes co-
Norteamérica tienen un formato tema de ascenso y descenso, merciales en la mayoría de los
cerrado. Es decir, temporada según el cual el equipo clasifi- estados de EE.UU. Actualmente,
tras temporada compiten los cado en último lugar en cada se permite a cada estado legislar
mismos equipos, denominados liga competía con los equipos acerca de las apuestas deporti-
franquicias, salvo ampliaciones Šb…‘²O‡8µ€oO8Y‘µYb‡8O8½bu‘²8 vas, augurándose un crecimiento
excepcionales de la liga y reasig- Challenger Series para hacerse aún mayor si cabe del volumen
nación de los equipos existentes, con una plaza en la máxima ca- de apuestas en los eSports (15).

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eSports: ¿UNA NUEVA ERA PARA EL SECTOR DEL DEPORTE, Y UN NUEVO IMPULSO A LA INVESTIGACIÓN SOBRE ECONOMÍA DEL DEPORTE?

Las apuestas en los eSports en una web de apuestas y apos- tipo de apuestas con skins más
se asemejan a las del deporte tar utilizando los skins deposi- popular son los juegos estilo
tradicional. Holden, Rodenberg tados. No solo pueden realizar jackpot (26 por 100), esencial-
y Kaburakis (2017b) enumeran apuestas respecto a cualquier mente loterías en las que los
tres categorías principales de resultado de eSports, sino tam- jugadores reciben papeletas en
apuestas en los eSports: apues- bién jugar a juegos de casino función del valor de los skins
tas eSportsbook, fantasy eSports tradicionales como el blackjack que depositan. Los juegos estilo
y apuestas utilizando in-game o la ruleta americana, o bien un ruleta americana y «cara o cruz»
items. Las dos primeras cate- grupo de jugadores puede apor- constituyen un 14 por 100 y un
gorías son muy similares a las tar skins a una hucha común y 6 por 100, respectivamente, de
formas populares de apuesta elegir por sorteo al ganador. Los todas las apuestas con skins. El
en el deporte tradicional, mien- ganadores reciben en pago skins resto es una mezcla de muchos
tras que la última es específi- que pueden utilizar en una par- juegos de menor importancia
ca de los eSports. La apuesta tida, intercambiarlos por otros como blackjack, mystery boxes,
eSportsbook simplemente signi- skins, o canjearlos por efectivo máquinas tragaperras, raffles,
oO8§Âb‡‘µ8²½€O€8½bµ²b8‡€Î8 entre particulares. etcétera.
apuestas sobre los resultados de
los eventos de eSports, por ejem- De los 5.500 millones de dóla- Pese a representar cerca del
plo, el ganador del LoL World res que representaba el mercado 88 por 100 del mercado total
Championship, en lugar de sobre total de apuestas en eSports en de apuestas en los eSports, las
eventos deportivos tradicionales, 2016, solo 649 millones de dó- apuestas con skins se concen-
como partidos de la NHL o la lares, o en torno al 12 por 100, tran sobre todo en la comuni-
NBA. Fantasy eSports permite a estaba formado por las apuestas dad de jugadores de un único
los participantes crear su propio en efectivo (Grove, 2016a); las juego: Counter-Strike: Global
equipo virtual con jugadores de apuestas en skins suponían el Offensive (Grove, 2016b). Este
eSports para participar en un 88 por 100 restante. Las apues- juego fue desarrollado por Valve
evento específico, o una serie tas eSportsbook representan el Corporation, propietaria a su vez
de eventos, normalmente con grueso del mercado de apuestas de Steam Marketplace, una pla-
un límite de presupuesto para en efectivo, con cerca del 92 por taforma de distribución digital
pagar los salarios. El equipo vir- 100, mientras que los fantasy que provee la tecnología para
tual recibe puntos en función eSports suponen un 3 por 100 el intercambio y la compraventa
del desempeño de los jugadores y las competiciones directas o de skins entre particulares. Si
en la competición real. El equipo «uno contra uno» aportan un bien es cierto que Valve conde-
virtual que acumula el mayor nú- 5 por 100. Las competiciones na la práctica de las apuestas, y
mero de puntos gana la competi- «uno contra uno» implican que Steam no tiene un sistema para
ción fantasy. Las modalidades de los jugadores apuestan sobre el convertir skins en moneda de
apuestas eSportsbook y fantasy resultado de partidos en los que curso legal (16), la apuesta con
eSports constituyen los principa- ellos mismos participan. Según ítems virtuales es aceptable bajo
les componentes del mercado de Holden, Rodenberg y Kaburakis las leyes estadounidenses, y las
apuestas «en efectivo». (2017b), cuatro juegos reciben el ÉbFµYb€½b²O8ŠF€‘O²b8q€-
92 por 100 de todas las apuestas dez entre ítems virtuales y dinero
Una de las peculiaridades del en efectivo corrientes: League of de curso legal, convirtiendo las
mercado de apuestas eSports Legends (38 por 100), Counter apuestas con skins en cuestio-
es que los participantes pueden Strike: Global Offensive (29 por nables desde un punto de vista
apostar no solo dinero en efec- 100), Dota 2 (18 por 100) y moral y legal. La principal con-
tivo, sino también ítems virtuales Starcraft 2 (7 por 100). troversia estriba en la falta de
denominados skins. Los skins procedimientos para controlar la
permiten modificar el aspecto El mercado de apuestas con edad de los usuarios, algo que
(pero no la funcionalidad), las skins está distribuido entre varios preocupa dado el desarrollo de
armas o el equipamiento del ava- productos dominantes (Grove, un mercado de apuestas no re-
tar in-game de un jugador. Grove 2016b). Las apuestas eSportsbook gulado entre menores de edad.
(2016b) compara su función con son el mayor segmento, con
‡8Yb8oO}8YbO8µ€‘¢‘µ…Â- casi el 45 por 100 de todas las En 2016 se interpusieron dos
gadores pueden depositar skins apuestas con skins. El segundo pleitos contra Valve (17), resuel-

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tos con sendas órdenes de cese indican que los individuos que apropiados y de factores como
y desistimiento contra webs toman parte en actividades la violencia o la sexualidad, emi-
que utilizaban cuentas Steam de apuesta relacionadas con tió una declaración en la que
con ánimo de lucro (Holden, eSports suelen ser varones jó- negaba que las loot boxes fue-
Kaburakis y Rodenberg, 2017a). venes, a menudo menores de sen asimilables a apuestas (19)
En marzo de 2018, para seguir edad. Se estima que la tasa de y, en principio, las consideraba
combatiendo el uso indebido participación es del 67 por 100, similares a los juegos de car-
de cuentas Steam, Valve impu- de la que el 50,34 por 100 lo tas coleccionables: los jugado-
so un límite de siete días para constituyen apuestas problemá- res no siempre consiguen lo
el intercambio de ítems nue- ticas y potencialmente proble- que buscan, pero siempre re-
vos (18). Ahora, tras adquirir máticas. Aunque los resultados ciben algo. La Entertainment
un skin nuevo (ya sea mediante de Macey y Hamari (2018a y b) Software Association, que re-
intercambio o su compra en el se basan en datos de encuestas presenta a las empresas de vi-
mercado), los jugadores deben online autoseleccionados, lo que Yb‘…Âbu‘µV8o²Š’§Âb‡8µO8…8µ
esperar siete días para poder ne- Y€oO‡½8µÂubb²8‡€Î8O€’Vbµ½‘µ de botín «son una característi-
gociar con ellos. La prohibición dos estudios revelan dos aspec- ca de tipo voluntario que existe
está pensada para limitar el uso tos importantes sobre el mundo en determinados videojuegos, y
de skins con fines de apuesta, de las apuestas relacionadas con que proporciona a los jugadores
ya que las webs que permiten los eSports. Primero, aportan evi- otra manera de obtener ítems
apostar skins se ven favorecidas dencia de que las apuestas reali- virtuales que pueden usar para
en gran medida por la capacidad zadas por menores de edad son mejorar su experiencia in-game»
de rotar cada ítem con una gran frecuentes. Y segundo, subrayan y que «no son apuestas» (20).
frecuencia. la convergencia entre las apues-
tas y el consumo de eSports vía Pese a estas declaraciones,
El dinamismo del merca- apuestas con skins y loot boxes. en noviembre de 2017, el con-
do contrasta con la escasez gresista por Hawaii Chris Lee
de estudios focalizados en los Las loot boxes (cofres o cajas propuso aprobar una legislación
eSports y las apuestas. La litera- de botín) son ítems virtuales que prohibiendo la venta a menores
tura existente se centra funda- los jugadores pueden comprar de juegos que contuvieran loot
mentalmente en aspectos legales con dinero real o con moneda boxes (House Bill 2686) y exigió
y regulatorios, especialmente en virtual propia del juego, y que que las empresas editoras de los
las implicaciones legales que po- pueden canjearse por una se- juegos difundiesen públicamente
drían derivarse de reconocer los lección aleatoria de otros ítems las probabilidades de conseguir
eSports como deporte en EE.UU. virtuales, desde complementos determinados ítems incluidos en
(Owens, 2016; Holden, Kaburakis puramente estéticos para un las cajas de botín aleatorias de
y Rodenberg, 2017a). Macey y personaje hasta equipamiento, sus juegos (House Bill 2727) (21).
Hamari (2018a) investigan la como armas o armaduras, ca- En caso de aprobación, no sería
relación que existe entre seguir paces de afectar al resultado del la primera norma legal que re-
los eSports como espectador y juego. Las loot boxes pueden gula las loot boxes. En 2017, la
apostar en ellos. Utilizando datos equipararse con una apuesta, autoridad belga del juego deci-
internacionales procedentes de pues, al abrir la caja, los ítems dió que las loot boxes adquiri-
una encuesta online, constatan que el jugador encuentra po- bles constituían apuestas (22),
que el consumo de eSports se drían no ser los que deseaba, puesto que mezclaban «dinero
asocia de forma entre reducida y incluso podrían resultar inútiles y adicción». En abril de 2018,
moderada con la apuesta vía In- para un personaje concreto. Esto las loot boxes de los videojuegos
ternet, pero no con las apuestas podría incentivar al jugador a fueron declaradas ilegales según
‘nq€b. gastar más dinero en comprar las leyes del juego de Bélgica.
más cofres hasta que obtenga el Las editoras de videojuegos que
Por otra parte, Macey y máximo premio (jackpot). incumplan la ley se exponen a
Hamari (2018b) analizan las multas de 800.000 euros y penas
tasas de participación y las ca- En 2017, el Entertainment de hasta cinco años de cárcel.
racterísticas demográficas de Software Rating Board (ESRB),
los espectadores de eSports que que califica los juegos en fun- Hasta ahora, el análisis exis-
son apostantes. Los resultados ción de la edad para la que son tente sobre las actividades de

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apuestas en los eSports ha iden- sortear las reglas del juego. Por y el entrenador de AHQ Korea
½€oO8Y‘‡‘µ8²½€O€8½bµV²9O½€- ejemplo, pueden comprar un có- —uno de los equipos emblemá-
O8µbµbOoO8µË²‘F‡bŠ8µ§Âb Y€u‘Š‘Y€oO8Y‘O‘b‡§ÂbµÂµ ticos de League of Legends—,
plantea este mercado emergente personajes virtuales adquieren fueron declarados culpables de
y de veloz crecimiento. Pero aún poderes especiales que les otor- amañar partidos (23). Apostaron
queda mucho por investigar en gan una ventaja desleal sobre sus cuantiosas sumas contra su pro-
esta área. oponentes. En 2018, la empresa pio equipo y luego trataron de
de ciberseguridad Irdeto (2018) dejarse ganar. Tras el escándalo
llevó a cabo una encuesta onli- de amaños en 2014, en el que
3. Fraude en las ne entre 5.911 gamers de seis se vieron envueltos dos equipos
competiciones de eSports países: China, Alemania, Japón, profesionales de Counter-Strike
Corea del Sur, Reino Unido y (iBuyPower y NetCodeGuides),
Preston y Szymanski (2003) EE.UU. Según los resultados Valve anunció que excluiría in-
€Yb½€oO8½²bµu²8YbµO8½bu‘- de este Global Gaming Survey definidamente de los eventos
rías de prácticas fraudulentas Report, el 60 por 100 de los ju- de gaming profesional patroci-
en el deporte. La primera es el gadores online vieron su expe- nados por ella a 21 jugadores
«sabotaje», que abarca cualquier riencia de multijugador negati- de Counter-Strike acusados de
actividad orientada a socavar el vamente impactada por el hecho tomar parte activa en amaños
rendimiento de los rivales, como de que otros jugadores hiciesen de partido (24).
zancadillas ilegales o agresiones trampas en múltiples ocasiones.
a los competidores, o a provocar La eSports Integrity Coalition
respuestas contrarias a la ley por El dopaje también constitu- (ESIC), o Coalición por la Integri-
parte de estos. La segunda es ye un problema importante en dad de los eSports, se creó en
el «dopaje», que consiste en la los eSports. Tras el escándalo ÁϘpŸÁp O‘‡8o8‡€Y8YYbO‘Š-
ingesta de sustancias ilícitas o por dopaje de 2015, cuando un batir las prácticas contrarias a la
el uso de métodos ilícitos para jugador profesional de Counter- ética que se han descrito más arri-
mejorar el rendimiento de los de- Strike admitió en una entrevis- ba. La ESIC redactó documentos
portistas. La tercera es el «arreglo ta que tanto él como el resto para cada categoría de prácticas
de partidos» por dos vías: o bien de su equipo consumieron el fraudulentas: el código de conduc-
alguno de los equipos realiza estimulante Adderall mientras ta regula el pago de incentivos por
pagos indirectos al equipo con- competían en un importante ganar, el código anticorrupción
trario para que este reduzca su evento de eSports, la Electronic trata sobre el amaño de partidos, y
esfuerzo o al árbitro para que Sports League (ESL) —princi- ‡8‘‡½€O88½€Y‘8…bYbob‡8‡€µ½8
le favorezca con sus decisiones, pal organizador de torneos de de sustancias prohibidas, describe
o bien los jugadores o técnicos eSports— publicó una lista los procedimientos de pruebas
apuestan sobre el resultado de de sustancias prohibidas y anun- 8‡‘µ…Âu8Y‘²bµËbµbO€oO8µ8O€‘-
una competición para obtener ció la introducción de pruebas nes en caso de infracciones de la
un provecho económico. aleatorias de detección de dro- normativa antidopaje.
gas en sus eventos (Holden,
Los comportamientos fraudu- Rodenberg y Kaburakis 2017b). En aras de proteger la inte-
lentos mediante sabotaje adop- Pero la preocupación general gridad de los eSports, la ESIC
tan una forma algo diferente sobre el dopaje en los eSports estableció alianzas con una varie-
en los eSports. Debido a que las subsiste debido a que, aparte dad de agentes de sportsbooks,
competiciones se desarrollan en de la ESL, que se especializa en lugares de apuestas y autoridades
un entorno digital, los equipos torneos de League of Legends y locales competentes para super-
pueden utilizar ardides a tra- Counter-Strike, no existe un ór- visar la integridad en los eSports.
vés del software para aumentar gano regulatorio independiente Por ejemplo, si uno de los lugares
sus probabilidades de ganar, y global para los eSports. de apuestas detecta un patrón
o llevar a cabo ataques online sospechoso entre sus apostantes,
para entorpecer o inhabilitar a Se han producido varios inci- YbFb‘½€oO8²‡‘8‡8 +
§Â€b8
un oponente. El sector del juego dentes de partidos amañados en su vez investigará posibles ama-
ofrece a los fraudulentos un mer- todos los niveles de competición ños de partidos con la colabo-
cado donde comprar toda clase de eSports, incluidos torneos de ración de las autoridades loca-
de herramientas digitales para alto nivel. En 2013, un jugador les competentes en materia del

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juego. Según datos de Interpol análisis de todos los aspectos ²b‡8O€‘bµo8O€b²8µËbO‘’Š€-


(2018), en 2017 la ESIC recibió mencionados exigirá utilizar una cas entre los participantes.
¾Ž8‡b²½8µµ€u€oO8½€È8µµ‘F²b‘- perspectiva multidisciplinar.
sibles amaños de partidos. — La participación en eSports
y en el deporte tradicional son
Generalmente, todas las prác- VI. CONCLUSIONES actividades complementarias, si
ticas fraudulentas presentes en atendemos a la diversa evidencia
el «deporte tradicional» pueden En las tres últimas décadas, aportada en el presente artícu-
encontrarse en los eSports, pero el sector de los eSports, también lo, que apoya la de la literatura
}8Ë8‡u‘µb‡bŠb½‘µbµbOo- llamada industria de «competi- precedente. El artículo también
cos de los eSports que pueden ciones organizadas de videojue- proporciona evidencia sobre el
agravar aún más este problema. gos» (Jenny et al., 2017), viene b²o‡Ë‡8µ‘€€‘bµYb‡‘µ8²½€-
Primero, el mercado no regulado registrando un crecimiento ex- cipantes en eSports, la cual pue-
de apuestas con skins facilita las ponencial. Actualmente, este den ser útil para el diseño de las
transacciones entre particulares sector está consolidado tanto en estrategias de marketing en este
relacionadas con los eSports, lo términos de volumen económico sector. En particular, los parti-
que alienta el fraude. Segundo, como de participación, y presen- cipantes en eSports practican
el entorno digital de los eSports ta perspectivas prometedoras te- deportes tradicionales de equipo
permite a los jugadores de un niendo en cuenta la composición con mayor frecuencia, y su par-
equipo comunicarse fácilmente demográfica de su audiencia y ticipación en competiciones or-
con otros agentes (por ejemplo, el dinamismo de su desarrollo ganizadas es superior que entre
los propietarios de lugares de (nuevos juegos, mejoras tecno- los no jugadores de videojuegos.
apuestas ilegales), aumentando lógicas, etc.). Adicionalmente, la principal mo-
así las oportunidades de colu- tivación para practicar eSports
sión. Tercero, el hecho de que los Este artículo se centra en tres es la búsqueda de diversión y
videojuegos sean esencialmente aspectos relacionados con esta entretenimiento, mientras que
un código de programación in- «incipiente» industria: la estruc- los productos de consolas para
troduce herramientas totalmen- tura, organización y dimensión videojuegos y de artículos tec-
te nuevas para el fraude, como de la misma; la caracterización de nológicos son considerados los
Š‘Y€oO8²b‡O’Y€u‘8²88Y§Â€²€² la audiencia; y un panorama productos de marca que más
una ventaja no justificada. El general de los análisis actuales se asocian con la publicidad en
«deporte tradicional» no tiene sobre esta área y posibles líneas eSports.
experiencia en la detección y de investigación futura. A conti-
control de estos tipos de com- nuación se exponen los principa- — La disponibilidad de datos
portamiento no ético. Combatir les hallazgos y conclusiones: detallados sobre el rendimien-
el fraude se antoja un gran reto to individual/de equipo permite
futuro para la industria. El pro- — La industria de los eSports a los investigadores utilizar el
blema podría abordarse desde el posee una estructura más com- entorno de los eSports para es-
lado de la oferta, incrementando pleja que el deporte tradicio- tudiar cuestiones relacionadas
el coste de hackear el código y nal, ya que los diferentes actores no solo con la economía del de-
controlando las webs que ven- pueden asumir múltiples roles. porte, sino también con el mer-
den herramientas fraudulentas, La evidencia sobre los ingresos y la cado de trabajo y la economía
o desde el lado de la demanda, audiencia (los fans que siguen del comportamiento (behavioral
reduciendo los incentivos de los los eSports por diferentes me- economics). Además, los eSports
jugadores para cometer fraude. dios) del sector es muy promete- presentan rasgos propios —la
Por último, todos los esfuerzos dora, estimándose que durante naturaleza digital de las competi-
que promueven la integridad el período 2017-2021 crezcan ciones y un importante mercado
en los eSports están descentra- a tasas anuales acumuladas res- de apuestas vinculado a esta
lizados y dependen básicamente pectivamente del 23 por 100 y el industria— que merecen una es-
de la disposición a colaborar del 13,6 por 100. Pero la consolida- pecial atención por parte de los
organizador de cada torneo con- ción de esta tendencia necesitará investigadores.
creto. Considerando el enorme sustentarse en un marco robusto
auge que registran los eSports §Âb²bu‡bËO‡8²€o§Âb½8½‘‡8 En conjunto, la reciente evo-
y su mercado de apuestas, el gobernanza del sector como las lución del sector de los eSports

PAPELES DE ECONOMÍA ESPAÑOLA, N.º 159, 2019. ISSN: 0210-9107. «DEPORTE Y ECONOMÍA»
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eSports: ¿UNA NUEVA ERA PARA EL SECTOR DEL DEPORTE, Y UN NUEVO IMPULSO A LA INVESTIGACIÓN SOBRE ECONOMÍA DEL DEPORTE?

vislumbra una nueva era para (7) Es interesante destacar las diferen- for-buyers-under-21-says-proposed-hawaii-
cias observadas para estos dos grupos con bills/
la industria deportiva. Los respecto a la práctica de ajedrez, que es una
eSports serán considerados como actividad que no encaja perfectamente con (22) https://www.engadget.com/
un deporte más, con relaciones ‡‘µ²€O€8‡bµ²8µu‘µYbo€½‘²€‘µYb‡‘§Âb 2017/11/22/belgium-moves-to-ban-star-
se entiende por deporte. Entre los gamers wars-battlefront-2-style-loot-boxes/
complementarias con el deporte existe una mayor proporción de individuos
tradicional, lo que abre enor- que juegan a ajedrez. (23) https://www.polygon.com/
mes oportunidades para todos 2014/3/18/5522192
los stakeholders de la industria. (8) Aunque la competición no está entre
las principales motivaciones para practicar (24) https://kotaku.com/pro-teams-im-
Al mismo tiempo, el análisis deporte, es relevante indicar que esta mo- plicated-in-huge-counter-strike-match- xin-
centrado en los eSports puede tivación se encuentra más presente entre 1680514379
contribuir a profundizar en as- los gamers, algo que está indirectamente
relacionado con uno de los elementos clave (25) https://www.esportsintegrity.com/
pectos relevantes, no solo de ŸO‘Šb½€O€’²‘nbµ€‘8‡ 8µ‘O€8Y‘µ8‡8Ybo- about-us/what-we-do/
la economía del deporte, sino nición de eSports.
de la economía en general.
(9) Un análisis más completo de este BIBLIOGRAFÍA
conjunto de datos, incluida la estimación de
algunos modelos econométricos, se encuen- AEVI (2018), Libro blanco de los esports
NOTAS tra en el artículo de J. GARCÍA y C. MURILLO, en España, Asociación Española de
titulado «eSportsUb²o‡Yb‡‘µ8²½€O€8½bµ Videojuegos.
(*) Agradecemos a B RAD R. H UMPHREYS (¿o deportistas?)», presentado en el VIII
sus útiles comentarios. M IQUEL C ARRERAS Congreso Iberoamericano de Economía del B EN -N ER , A., L ICHT , J.-G., y J. P ARK (2017),
agradece el apoyo financiero del programa Deporte, celebrado en Ciudad Real (España) «Bifurcated effects of place-of-origin
2017/031330/001 de la Universitat de Girona en junio de 2017. El artículo está disponible
y al Departamento de Economía de la Uni- diversity on individual and team
para los interesados que lo soliciten. performance: Evidence from ten seasons
versidad de West Virginia por su hospitalidad
durante su estancia como investigador. JAUME of German soccer», Industrial Relations:
(10) De acuerdo con los datos de https://
GARCÍA8u²8YbObb‡8‘Ë‘o8O€b²‘²bO€F€Y‘ A Journal of Economy and Society, 56(4):
www.esportsearnings.com
del proyecto ECO2017-83668-R. Son aplicables 555-604.
los descargos de responsabilidad habituales. (11) https://www.lolesports.com/enUS/
BERNARD, A. B., y M. R. BUSSE (2004), «Who
(**) Artículo traducido del inglés por JON articles/evolution-of-the-na-lcs
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GARCÍA. resources and medal totals», Review of
(12) https://eu.lolesports.com/en/future-
(1) GAISF es una asociación que agrupa Economics and Statistics, 86(1): 413-417.
of-the-eulcs
a federaciones deportivas, autónomas e in-
(13) https://www.forbes.com/sites/ COATES, D., y P. PARSHAKOV (2016), «Teams vs.
dependientes, de todo el mundo y a otras or-
darrenheitner/2015/09/09/93-billion-will-be- Individual Tournaments: Evidence from
ganizaciones internacionales del mundo del
illegally-wagered-on-n -and-college-football/ Prize Structure in eSports». National
deporte relacionadas con eventos deportivos.
ad8c61a78810 Research University, Higher School of
(2) Un claro ejemplo es la reciente crea- Economics, Working Paper BRP 138/
ción de LaLiga eSport por parte de La Liga (14) https://www.jdsupra.com/legalnews/ EC/2016.https://papers.ssrn.com/sol3/
Nacional de Fútbol Profesional (la asociación the-supreme-court-may-14-2018-12047/ papers.cfm?abstract_id=2787819
deportiva nacional responsable de la adminis-
tración de las dos ligas de fútbol profesional (15) https://www.engadget.com/2018/ C UNNINGHAM , G.B., F AIRLEY , S., F ERKINS , L.,
en España). 05/31/esports-betting-gambling-legal-supre- KERWIN, S., LOCK, D., SHAW, S., y P. WICKER
me-court-sportsbooks/ ŸÁϘg Vyb+‘²½UO‘µ½²ÂO½µbO€oO8½€‘µ
(3) La creación de equipos profesionales and implications for sport management»,
de eSport por parte de clubs de fútbol o ba- (16) http://www.digitalspy.com/gaming/ Sport Management Review, 21(1): 1-6.
loncesto es un ejemplo de este interés (p. ej., news/a801327/valve-publicly-condemns-
Valencia CF eSports o Thunder X3 Baskonia). csgo-betting-sites/ D ELOITTE (2018), eSports graduates to the
big leagues: can eSports help media
(4) Ley n.º 2016-1321, «pour une Répu-
(17) MCLEOD, et. al contra Valve Corpora- and entertainment companies access a
blique numérique», Decreto n.º 2017-871
tion y REED contra Valve Corporation. changing audience?, Deloitte Insights.
sobre «l’organisation des compétitions de
jeux vidéo» y Decreto n.º 2017-872 relativo GARCÍA, J., y C. MURILLO (2018), eSports: ²‘o‡b
al «statut des joueurs professionnels salariés (18) http://blog.counter-strike.net/index.
php/2018/03/20308/ of participants, complementarity with
de jeux vidéo compétitifs». sports and its perception as sport. Evidence
(5) Esta tasa es superior al 10,3 por 100 (19) https://kotaku.com/esrb-says- from sports video games. Departament
de crecimiento anual acumulado que se it-doesnt-see-loot-boxes-as-gam- d’Economia I Empresa, Universitat Pompeu
estima para el sector mundial del videojuego bling-1819363091 Fabra, Working Paper n.º 1617.
durante el mismo periodo (Newzoo, 2018).
(20) https://www.cnbc.com/2017/11/22/ G RANIC , I., L OBEL , A., y E NGELS , R.C.M.E.
(6) Desde 2016, la consultora PwC elabo- state-legislators-call-eas-game-a-star-wars- ŸÁϘs Vy,}bFbbo½µ‘n‡8ˀuȀYb‘
ra un informe anual sobre el sector del depor- themed-online-casino-preying-on-kids-vow- games», American Psychologist, 69(1):
te. Dicho informe recopila las respuestas de action.html 66-78.
una encuesta a profesionales del sector (en el
último informe participaron 470 profesiona- (21) https://arstechnica.com/ga- G ROVE, C. (2016a), eSports and gambling:
les de 42 países distintos). ming/2018/02/no-video-game-loot-boxes- Where is the action, Eilers and Krejcik

PAPELES DE ECONOMÍA ESPAÑOLA, N.º 159, 2019. ISSN: 0210-9107. «DEPORTE Y ECONOMÍA»
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YULIA CHIKISH · MIQUEL CARRERAS · JAUME GARCÍA

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