Trabajo Dllo Psicoafectivo
Trabajo Dllo Psicoafectivo
Trabajo Dllo Psicoafectivo
POR:
NANCY ROCIO PINEDA RODRIGUEZ
MARIA VICTORIA RIVERA ORDOÑEZ
JUDY ELIZABETH SANDOVAL MARTINEZ
Para que un juego sea considerado juego de reglas, es necesario que cumpla las dos
condiciones siguientes:
CARACTERÍSTICAS BENEFICIOS.
1. Permiten desarrollar diferentes Salida del período Egocéntrico.
estrategias para prever el punto de vista Desarrollo de los primeros elementos de
del otro. razonamiento lógico.
2. Potenciar la aceptación y cumplimiento Desarrolla el sentido de la
de las normas, implícitas o explícitas en responsabilidad.
todo juego de reglas.
3. Posibilitan la comunicación con su grupo Crea una situación de observación de las
de iguales, lo que potencia la aparición relaciones interpersonales.
de diferentes “roles” dentro de la
estructura de grupo.
4. La aceptación y creación de juegos de Descubrimiento paulatino de las normas
reglas favorece el descubrimiento de las sociales.
leyes que rigen la convivencia.
5. Proporcionan la posibilidad de elaborar Potenciar la creatividad.
sus propios juegos a partir de otros
tradicionales.
6. Favorecer las actividades de seriación, Adquisición de nociones pre-numéricas,
clasificación y ordenación entre otras. correspondientes con el pensamiento
matemático.
7. Permiten la aplicación sucesiva de las Adquisición de las nociones de tiempo y
normas de juego y la exploración del espacio.
espacio.
8. Favorecen un tipo de actividad Desarrollo de la memoria comprensiva.
reiterativa, dado el carácter lúdico que
les caracteriza.
9. Permiten explicar y discutir la propia Aumentar la capacidad expresiva y
actividad, en definitiva, evaluarla en comunicativa.
función de objetivos concretos. Desarrollar la capacidad de razonamiento.
10. Posibilita el cambio de papeles, en Potenciar el fortalecimiento de las
distintas situaciones, dentro del mismo relaciones personales.
juego.
FUNCIONES DEL EDUCADOR
Beneficios
Desarrolla la concentración y la disciplina mental.
Favorece las habilidades de planificación y de evaluación de las acciones.
Los niños utilizan más intuición, lo que acelera el proceso de respuesta.
Con entrenamiento, los niños memorizan más rápido que los adultos.
Potencia la autoestima, si el profesor respeta el impulso de rapidez infantil.
Reglas
Los jugadores se sitúan en la casilla de salida. El turno avanza de derecha a izquierda.
Cada jugador lanza por turnos el dado y avanza con su ficha tantas casillas como puntos
saque.
Empieza a jugar quien mayor puntuación obtenga con el dado.
Los juegos consisten en reaccionar ante las situaciones de las casillas.
Si el jugador no reacciona, tiene que retroceder una casilla.
Si cae en una casilla situada en las escaleras, avanza hasta el final de lamisma, pero sino
reacciona, tiene que retroceder el número de casillas que ha ganado
Si cae en la casilla ocupada por la cabeza de la serpiente, retrocede hasta la cola.
Si cae en la casilla ocupada por otro, este último retrocede a la casilla deprocedencia del
jugador que le “ha matado”.
Si un jugador obtiene un 6 podrá mover y tirar nuevamente el dado.
Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberáregresar a la casilla inicial y no podrá
mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6.
Gana el juego el que primero llegue a la meta.
El ajedrez
Objetivos
Desarrollar capacidades intelectuales de las niñas y los niños estructurando sus mentes,
en una forma divertida
Desarrollo de la flexibilidad del pensamiento, que consiste en la capacidad de cambiar
el camino tomado inicialmente (el plan) para resolver el juego
Beneficios
El contenido del ajedrez, no se limita al terreno intelectual, sino que aborda también el
de las emociones.
Se potencia con la memoria ajedrecística, la memoria significativa
Desarrolla la concentración y la disciplina mental.
Favorece las habilidades de planificación y de evaluación de las acciones.
Los niños utilizan más intuición, lo que acelera el proceso de respuesta
Contenidos
Tablero y colocación de sus piezas.
Las piezas negras se colocan simétricamente a las blancas, con los peones en la fila 7 y
las otras piezas en la fila 8. Hace falta remarcar que, tanto para las blancas como las
negras, la reina se colocará en la casilla que sea de su mismo color y el rey se pondrá en
una casilla de color contrario. A los lados del rey y la reina se colocaran de forma
ordenada el alfil, luego el caballo y por último la torre
EL ALFIL
El alfil se mueve siempre en diagonal, sin límite de casillas y tanto hacia adelante como
hacia atrás.
LA REINA O DAMA
La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en
las que se encuentra.
EL CABALLO
El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin
ser de la misma fila, columna o diagonal; se moverá en forma de “L”
EL REY
Se desplaza a cualquier casilla adyacente o continua no atacada por una o más piezas del
adversario
EL PEON
a. El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en
la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada
b. en su primer movimiento el peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma
columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas
c. el peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté
en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.
Jaque y Mate.
El jaque, como jugada de amenaza de captura que es, solo se puede evadir de una las tres
siguientes maneras:
1. Interponiendo una pieza entre la pieza agresora y la pieza agredida (esto no es
posible contra los ataques del caballo o del peón).
2. Capturando la pieza agresora.
3. Moviendo la pieza agredida (el rey) a un escape fuera de la acción de las piezas
contrarias (el rey no puede hacer jaque mate).
El mate es aquella con la que el último bando que movió gana la partida. Es decir, hay
un jaque al rey que no puede evitar mediante ninguna jugada legal el bando amenazado.
Reglas
El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada
jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es
dar jaque mate, es decir, para amenazar al rey del oponente con la captura inevitable. Los
juegos no necesariamente terminan con jaque mate - los jugadores con poca frecuencia
dejan si creen que van a perder. Además, hay varias formas de que el final de la partida
termine en tablas.
Además de los movimientos básicos de las piezas, las normas también rigen los equipos
utilizados, el control de tiempo, la conducta y la ética de los jugadores, alojamiento para
jugadores con necesidades especiales, el registro de los movimientos utilizando la
notación de ajedrez, así como los procedimientos para hacer frente a las irregularidades
que puedan ocurrir durante una partida
DIMENSIONES QUE DESARROLLA
2. Desarrollo lógico o dimensión lógica del pensamiento: ya que el niño a través del juego
involucra aprendizajes relacionados con la observación, la exploración, el
establecimiento de relaciones, la identificación y la construcción de la noción de objeto.