Centro de Entretenimiento y Desarrollo
Centro de Entretenimiento y Desarrollo
Centro de Entretenimiento y Desarrollo
Código: 6120151010
Universidad de Ibagué
Programa de Arquitectura
Ibagué-Tolima
2019
Centro de entretenimiento y desarrollo profesional en videojuegos
Arquitecto
Universidad de Ibagué
Programa de Arquitectura
Ibagué-Tolima
2019
Agradecimientos.
A mi madre, por todos sus esfuerzos, por el apoyo durante todos estos años de carrera, por su
hermano por su apoyo incondicional y por ser mi fuente de inspiración en la vida. A todos los
profesionales que me han sido asignados durante el transcurso de mi carrera, por su sabiduría y
Esta investigación se centra en cómo el proyecto arquitectónico aprovecha esas ventajas que
tienen los videojuegos y es aplicado en una nueva forma de ver la arquitectura. El proyecto se
factor peculiar referido a los eSports, traducido en nuestro idioma “Deportes Electrónicos”.
Los videojuegos, creados hace más de 50 años atrás, se ha vuelto una competencia para la
de un niño o joven se debe encontrar un consumo de los videojuegos diariamente, generando que
entre cada 2 de 5 jóvenes se encuentre interesado en la producción de este arte, Además del gran
interés que está generando actualmente lo eSports, por sus masivos torneos en donde son
con un valor monetario desorbitado. La educación no se queda atrás y también está incorporando
investigaciones de profesionales en el área concluyen con que los videojuegos son aptos para un
mejor aprendizaje en los niños volviendo el aprender un momento más entretenido y menos
monótono.
El proyecto recoge todos estos conceptos y genera estrategias de diseño para el desarrollo de la
misma, dando como producto final un proyecto innovador, por su tecnología, su arquitectura y su
enfoque.
This research focuses on how the architectural project takes advantage of those advantages that
video games have and is applied in a new way of seeing architecture. The project is structured in
four main factors, industry, learning, entertainment and a peculiar factor referred to eSports,
Video games, created more than 50 years ago, has become a competition for the film industry,
generating millions in sales. Currently, in the life of a child or young person, a daily videogame
consumption must be found, generating that between every 2 of 5 young people they are
interested in the production of this art, In addition to the great interest that eSports is currently
generating , for their massive tournaments where young people between 16 and 24 years old are
being played playing popular video games and winning prizes with an exorbitant monetary
value. Education is not far behind and is also incorporating learning methodologies based on
video games because countless research by professionals in the area conclude that video games
are suitable for better learning in children, making learning a more entertaining and less time
monotonous.
The project includes all these concepts and generates design strategies for its development,
giving as an end product an innovative project, for its technology, its architecture and its
approach.
Economics, Technology.
Tabla de contenidos
4. Anexos. ................................................................................................................................. 57
5. Bibliografía ........................................................................................................................... 59
Lista de tablas
Ilustración 37.Vías....................................................................................................................... 47
casuales.
En la actualidad los videojuegos se han satanizado de una forma que los medios de
comunicación comienzan a atacar el hecho de que un niño de tan poca edad juegue en sus
tiempos libres y critican que algunos de estos jóvenes ganen una suma de dinero elevada solo por
estar frente a un ordenador apretando unas simples teclas, muy bien sabemos que los videojuegos
suelen servir de entretención y diversión tanto para niños y adultos, más si vienen cargados de
graficas realistas y sonidos envolventes, es por esto que los nuevos productos han ido
evolucionando. Pero lo que en unos años no se llegó a pensar, es en las otras características que
En la última década, se ha definido una categoría deportiva atípica que defiere de los deportes
físicos que conocemos hoy en día. Esta categoría, se deriva de la profesionalización de los
conocen como eSports. Este tema se ha visualizado como tendencia en crecimiento constante.
categoría deportiva en todas partes del mundo, esto despierta un deseo entre los aficionados a los
videojuegos, seguidores y profesionales en este nuevo campo deportivo, llevando a que grupos
sociales recreen acontecimientos competitivos a menor escala, a través de apertura de locales
comerciales que presenten este servicio al público “Gamer” por medio de computadoras
privadas.
Para el desarrollo del proyecto se elabora como primera estancia el contexto en el cual se
desenvuelve la propuesta y se dan a conocer ciertos conceptos útiles para la compresión del
lector a lo largo del documento. Además, se introduce una breve explicación sobre el ámbito
general en el que se desarrollan los videojuegos en nuestro país y en el mundo y como resultado
ciudad de Ibagué.
1.4. Justificación.
El negocio de los videojuegos se encuentra dentro del ámbito del entretenimiento y diversión. El
por un momento, es parte de la vida misma, tanto como respirar, comer o dormir” (Aguilar,
2016). Esta definición ha sido de utilidad para inferir que las personas necesitamos de un espacio
En algunos países los estándares de calidad de los servicios ofrecidos no cumplen con los
requisitos necesarios de los Gamers para ser disfrutados de manera óptima, y Colombia no es
ajeno a este problema. De acuerdo con la IGDA (International Game Developers Association).
en nuestro país, los 50 millones de habitantes que se estima tiene Colombia, aproximadamente
1
16 millones juegan activamente. De ese total, 10 millones son económicamente activos. (Castro
Según la base de datos de los puntos vive digital (VPD) En Colombia existen actualmente 893
establecimientos de este carácter, los cuales 10 de ellos se encuentran en Ibagué, estos puntos se
El SENA Tampoco se queda atrás y ofrecen a los colombianos oportunidades de que exploren
las nuevas alternativas que dan los videojuegos, estableciendo nuevos cursos virtuales para la
en diseño para la comunicación gráfica, con el fin de que jóvenes interesados en el tema se
Por lo tanto, este proyecto a través del diseño presenta una innovadora propuesta de valor para
entretenimiento para los jóvenes y eliminar esos mitos que tienen acerca de los videojuegos,
habilidades tanto de jóvenes como de adultos hasta los 35 años o más, se aplicarán innovadoras
instalaciones en las cuales se podrán realizar entrenamientos más avanzados que permita
experimentar todo lo que es vivir en una competencia de los eSports y poder capacitarse para el
desarrollo de la misma.
2
Grafica 1. Crecimiento de la audiencia en eSports
3
1.5. Marco teórico.
1.5.1. Los videojuegos.
Definición
Según (Pereira & Alonso, 2017) los videojuegos son sistemas complejos en términos de
acuerdo con su tipo. En términos de lingüística la definición de los videojuegos debe ser
acotados por dos términos el jugar (Play) y el juego (Game). Jugar es una acción que
experiencia privilegiada de aprendizaje debido a que la relación con otros permite crear y
como mouse, joystick, guantes, teclados, trajes u otros dispositivos. Estos facilitan y
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se
puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO,
desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del tres
4
en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la
máquina.
y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para
Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años
más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis
En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que
luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un
cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.
En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de
videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto
videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios
juegos pregrabados.
La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la
versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al
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El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los
años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los
microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como
Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la
Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel),
Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las
máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari),
En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los
juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas
pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El
juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un
objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo
de juego.
A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la
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Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de
tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de
Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos
las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-
último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI,
siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También
Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en
consola.
aceleradoras 3D.
La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES
PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo
rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y
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Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas,
comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega),
Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad
de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game
Boy Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.
Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final
Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo
En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona) como Quake (id
Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en
tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además,
en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los
MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin). Finalmente, en
1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”.
En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas
características técnicas de la Dreamcast, nada más que venía con un monitor de 14 pulgadas, un
teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.
completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que
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no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no
El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite
mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador
componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y
accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además, es posible actualizar los juegos con
parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros
usuarios.
Tipo de videojuegos.
Podemos encontrar mucha variedad y diferentes tipos de videojuegos de rol en donde nosotros
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El objetivo en estos videojuegos es planificar y
Estrategia establecer estrategias para avanzar por diferentes
etapas.
Fuente: Tomado y adaptado de (Roncancio Ortiz, Ortiz Carrera, Llano Ruiz, Malpica Lopéz, &
para tener un control del consumo del producto, debido a esto pueden tener restricciones en
algunos países si estos se encuentran en una clasificación poco recomendada para la cultura de
ese mismo país. A continuación, se darán las especificaciones de cada clasificación y su logotipo
• TODOS: El contenido que se encuentra en esta clasificación por lo general es apta para
todas las edades, puede que contenga una cantidad mínima de violencia a caricatura, de
10
• TODOS +10: Este contenido es apto para personas de 10 o mayor edad, puede que
mínimamente provocativos.
• MADURO: El contenido es apto para personas de 17 años o mayor. Puede que contenga
juego físico que se espera tenga una clasificación de ESRB y debe ser substituida por una
Estas clasificaciones fueron tomadas desde el ESRB (Enternainment software rating board).
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1.5.2. Desarrollo de videojuegos.
títulos por parte de empresas mundialmente famosas esto nos demuestra que esta industria en el
país no pasa desapercibida. Con participación en juegos de gran popularidad en Steam (Ark:
Survival Evolved), premios en el Indie Prize Awards (World War Doh) y reconocimientos por
parte de gigantes de la industria como Epic Games (Decoherence), es más común encontrar
nuevas y aplaudibles historias sobre los videojuegos hechos en Colombia. (BringITon, 2018)
La industria de los videojuegos está creciendo constantemente en el país debido a que, el SENA
la demanda del programa, Bogotá se sumó a la lista en 2013 y en sus aulas hay cerca de 50
estudiantes. Ser un Gamer en Colombia es mucho más exigente de lo que parece. Algunos
general es los advergames y experiencias interactivas para marcas. Por ello, destacar las
compañías más importantes como símbolo de confianza en el talento colombiano es una garantía
para la industria mundial, que está cada vez más interesada en comprar en Colombia, gracias a
Desarrollador de videojuegos
encarga de transformar ideas en juegos electrónicos en los que una o más personas interactúan
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mediante controladores. Esta profesión puede vincularse tanto a la industria del entretenimiento
La tarea de este profesional es la de crear las pautas para el producto final, es decir, crear el
diseño por el que un amplio grupo de profesionales se guiarán para programar y configurar el
videojuego creado. Por tanto, debe diseñar a los personajes, los niveles que el usuario debe
atravesar, las rutas o caminos para obtener una victoria, etc. (Universia, s.f.)
Fases de desarrollo
Sin lugar a dudas el proceso más costoso, por el número de personas a las que involucra, es el
Diseño del juego junto con el Diseño técnico (ambas conforman la fase tradicional de Diseño de
• FASE DE CONCEPCIÓN: En esta primera fase se obtienen las primeras ideas del juego
permitirá a artistas y programadores realizar sus tareas para crear el juego. En este
documento se especifica el estilo artístico, el ciclo del juego, las mecánicas principales y
crear el videojuego. Por ello, la implementación del mismo se divide en diferentes tareas,
cada una con una duración estimada y una fecha de fin. Por ejemplo: arte del personaje
jugable y posteriormente el desarrollo de todo el videojuego. Esta fase suele ser una de
13
las más largas. Conlleva toda la programación del juego, la realización del arte y la
medida que se prueba el juego. Esta fase suele tener dos pruebas: Alpha y Beta.
todo funciona correctamente y, tras los cambios realizados por el feedback ofrecido en las
versiones Alpha y Beta, llega el turno de publicar los juegos. La distribución consiste, en
nuestro caso al ser mobile, en publicar las aplicaciones en distintas tiendas virtuales. De
forma paralela, y en especial durante los primeros meses de vida del juego, se lanzan las
del todo justas. En esta fase la opinión de los usuarios tiene mucho peso para decidir qué
se modifica.
¿Qué es un Gamer?
El término Gamer, hace referencia a una persona que disfruta de los videojuegos desde niveles
De acuerdo con (Vega & Quiñones, 2013), Gamer es “un término que se utiliza para denominar a
todos aquellos individuos que comparten el gusto y la práctica de los videojuegos, un lenguaje y
hasta un espacio. Su estereotipo son adolescentes masculinos (en su mayoría) de un cierto bueno
14
nivel socioeconómico”. Dentro de este concepto, se infiere que el Gamer, más allá de solo tener
un gusto o afición por los videojuegos, posee un estilo de vida propio y particular.
El concepto de estilo de vida, según (Arellano, 2016), es “una manera de ser y de comportarse,
compartida por un grupo significativo de personas de una sociedad, que se parecen entre sí por
los Gamers, con lo cual se pudo establecer un perfil. A continuación, se resumen los hallazgos
del estudio en las siguientes características que se consideran típicas en el comportamiento del
Gamer:
• Tiene un interés más elevado por ver noticias sobre videojuegos y tendencias.
Con lo detallado en el precedente cuadro, se infiere que ser un Gamer no es sólo tener aficiones o
gustos por los videojuegos, sino más bien es tener una necesidad llamada “estilo de vida”, el cual
consiste en pasar tiempo en las computadoras, sea trabajando en ellas o invirtiendo en la mejora
de las mismas. Por tal motivo, se espera que el valor ofrecido por el proyecto cubra o supere las
expectativas de los Gamers, ya que actualmente hay una falta de comodidad de confort en las
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cabinas de internet, no se enfocan en satisfacer las respectivas necesidades de estos peculiares
consumidores.
mexicano “Voz es…”. Las personas que se ven identificadas con esta cultura están involucradas
con factores tecnológicos de manera diaria. El internet es un medio primordial para el desarrollo
y difusión de la cultura Gamer. Al jugar en modo Online, se interactúa con diferentes personas
en el mundo, se pueden llegar a formar lazos de amistad con tan solo conectarse y jugar en
Por consiguiente, la cultura Gamer se promueve por medios tecnológicos en línea, redes sociales
y con los artefactos con los que se interactúan (videojuegos), ya que sin estos medios sus
Tipos de Gamers
Según (Oquendo, 2015) de la revista Gamers On, se puede identificar y diferenciar a los
1. Por la importancia que le dan a los videojuegos y el tiempo que le invierten a los mismos.
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Tabla 3. Tipo de Gamers.
El proyecto está enfocado en satisfacer a los Gamers según la importancia y tiempo que le
dedican al juego, los Midcore Gamer (Jugador en línea que dedica horas a la semana entrenando
en su pc) y los Hardcore Gamer (Jugador profesional en línea que dedica mucha más hora al
juego). El proyecto ofrecerá todas las plataformas, cualquier estilo de equipo se podrá encontrar,
Deportes electrónicos
De acuerdo con (Montero, 2015) representante del portal deportivo Marca, “el término viene de
la palabra inglesa ‘eSports’, es decir, electrónica Sports, los cuales no son más que una nueva
forma de entender el deporte”. Por ello, los eSports se entienden como juegos deportivos
Los eSports se han apropiado de los fundamentos de las competiciones deportivas tradicionales y
las han adaptado al mundo digital. Equipos, ligas, torneos, fichajes, árbitros, comentaristas,
entrenadores y jugadores han hecho de las competiciones de videojuegos una profesión muy
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Respecto a esta clasificación de “deporte” en la que se definen a los eSports, la revista Gamer
Por ende, es importante tener la claridad del concepto eSport, el cual no se distingue por el juego,
sino más bien por la competición y profesionalismo en el modo de juego, con equipos,
Los electronic sports, como se definió anteriormente, consisten en videojuegos que son jugados
en línea de forma profesional en ámbitos competitivos. Los primeros pasos de este mercado se
Atari creó la primera competencia de un juego llamado Space Invaders. Siete años más tarde, se
crea el primer videojuego online por equipos llamado Netrek, convirtiéndose en el primer juego
Una vez establecido el mercado estadounidense de electronic sports, éste comenzó a aparecer en
Oriente y Europa, ya que identificaron el mercado como altamente rentable si se trataba del
escenario competitivo.
Uno de los sucesos que marcó la seriedad de este mercado, fue la incursión de los eSports en el
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En el año 2014, se llevaron a cabo dos eventos masivos de eSports: The International de Dota 2
en Seattle, USA y El Campeonato de League of Legends en Seúl, Corea, y dichos eventos fueron
cubiertos por ESPN como parte de una iniciativa para atraer al público de Gamers. (ver anexo 4)
Debido a este reconocimiento en el mundo de los deportes, los auspiciadores ya no solo son las
empresas fabricantes de equipo informático, sino también grandes firmas como Coca- Cola, Red
hasta convertirse en el sólido mercado de eSports que es hoy. Del 2012 al 2013, el número de
espectadores de eSports en ESPN tuvo un crecimiento del 27.58% llegando a tener 74 millones
Del 2013 al 2014, el número de espectadores tuvo un crecimiento del 20.27% llegando a tener 89
millones de espectadores con 3.7 billones de horas dedicadas a ver eSports. Por ende, el
crecimiento de este mercado ha sido atractivo para los inversionistas en el mercado Gamer.
La consultora Deloitte evalúa en 500 millones de dólares los ingresos globales del eSport en
2016, tras los 400 millones movidos el año pasado. Los especialistas Newzoo y Repucom
estiman un alza desde los US$ 194 millones en 2014 a 564 millones en 2017, alimentada por un
público que crecerá de 89 a 145 millones de personas en el mismo periodo. (Gestión, 2016)
Según (Antón, 2015), corresponsal de la revista gamer Cuatro, actualmente existen varios
videojuegos que puedan ser considerados como eSports (League of Legends, StarCraft, Dota 2,
Counter-Strike, Call of Duty, Hearthstone, Street Fighter, Smash Bros., World of Tanks...) y
todos ellos comparten una serie de características comunes que son las siguientes:
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Tabla 4. Características de los eSports.
Muy bien se sabe que en la actualidad los eSports en el mundo está tomando una fuerza
importante en cuando a la economía de un país, o tan solo para la economía de los jóvenes que se
prendiendo motores en este mercado, ya que en varias ocasiones marcas importantes como
En Colombia son pocas las marcas que en el momento están aportando un apoyo a los Gamers,
pero a nivel mundial, los Gamers pueden obtener ganancias de más de 4 millones de pesos,
(Mundovideo, 2019), de hecho el 28 de julio de este año, se realizó el primer torneo mundial de
entregaron más de 30 millones de dólares a los ganadores del torneo, dentro de ese evento un
adolescente de 16 años se ganó el premio más alto que era la suma de 3 millones de dólares, Esto
20
evidencia la considerablemente brecha marcada que hay en el país con respecto al mercado
internacional.
En Enero de este año en Colombia se realizó la primera liga de League of Legends, dirigido por
equipos de Latinoamérica, de los cuales solo fueron escogidos 8 de ellos para participar en la
Golden League (ver anexo 5), estos 8 equipos compitieron por un botín que supera los 40.000
dólares de los cuales una porción será de remuneración básica para los equipos participantes de
En estos últimos años se ha notado un gran ascenso de la economía de los eSports en Colombia,
pero aún falta bastante camino para poder que el estado colombiano reconozca que estas
Jugar es el primer acto creativo del ser humano. Comienza cuando el niño es bebé, a través del
vínculo que se establece con la realidad exterior y las fantasías, necesidades y deseos que va
adquiriendo.
El juego es una actividad inherente del ser humano. Es la primera y la principal actividad por la
que nos comunicamos con los demás, observamos y exploramos la realidad que nos rodea,
establecemos relaciones con los objetos, es el medio por el que comprenden cómo es el mundo y
Según (López, 2016), Los videojuegos tienen más facilidad para relacionarse con los otros; están
21
Incluso mejora la capacidad para asumir, riesgos, resolver problemas y tomar decisiones.
Aunque quizás el valor más importante que incorporan los videojuegos es que aportan
Los videojuegos, pueden ser un gran estimulador de experiencias y sensaciones, algunos jóvenes
sueñan con tener una vida como el de su personaje en el videojuego y eso hace que tomen una
personalidad un poco “rara” para la comunidad pero que para él, es su propio estilo de vida, esto
aplicándolo a la educación, los niños pueden tomarse un poco más serias las clases ya que están
interactuando con algo que les divierte y que cada vez les pone más retos para cumplir y esto a
Ventajas y desventajas.
Algunas de las ventajas encontradas son el aumento de la creatividad, la facilidad del aprendizaje
velocidad de cálculo y la autoestima. (Roncancio Ortiz, Ortiz Carrera, Llano Ruiz, Malpica
Sobre este tema se han hecho bastantes investigaciones en donde la ventaja más importante de
los videojuegos está relacionada con la actividad neuronal. “Una de las ventajas del uso de los
videojuegos en situaciones terapéuticas viene dado por su claro componente lúdico, haciendo
que “sea una actividad más atractiva que las actividades tradicionales” (Linde, 2011), También
22
Además, si los videojuegos son aplicados en ambientes extraescolares donde los docentes hacen
acompañamiento y asesoran a sus alumnos para su buen uso didáctico, se aumenta al máximo la
oportunidad de que los niños sean activos, ya que estos juegos requieren de los jugadores que
tengan una participación regular. (Roncancio Ortiz, Ortiz Carrera, Llano Ruiz, Malpica Lopéz, &
Los videojuegos tienen bastantes beneficios en los niños y jóvenes, pero no siempre lo suelen
tomar de una forma controlada, esto producen unas desventajas considerables, Los ejemplos más
publicitados y notorios de las desventajas a las que se exponen los usuarios de videojuegos ha
sido el del acceso de los niños a material pornográfico, severamente agresivo y violento, o bien
el contacto con extraños (y sus posibles consecuencias) en los juegos en línea y la adicción o los
trastornos a nivel físico y mental que puedan generar. (Morales, 2014). Estos son los problemas
más conocidos en la actualidad, como por ejemplo noticias que salen en los medios de
comunicación, en donde un joven acecina a cierta cantidad de personas, a los cuales se les echa
Hay investigadores que indican que los videojuegos pueden ser perjudiciales para la salud de los
niños. Dentro de sus consecuencias se pueden destacar la adicción, las crisis convulsivas en el 1
% de los niños con epilepsia fotosensible, la estimulación de actitudes violentas que afectan las
tendones de la mano (nintendinitis). Además, el uso excesivo de los videojuegos puede generar
trastornos como dolor de cabeza, irritación de los ojos, dolores musculares y malas posturas, que
están ligados directamente con el tiempo empleado en el juego. (Roncancio Ortiz, Ortiz Carrera,
23
Efectos del videojuego en el aprendizaje
A diferencia de la escuela tradicional, los videojuegos están diseñados para poder experimentar y
permiten ver las consecuencias de los actos al usuario de una forma inmediata, protegiéndole de
los efectos que tendrían en el mundo real. Esto fomenta que el jugador pueda jugar con
posiciones éticas y morales con el fin de aprender no solo el qué sino el porqué de esas opciones.
Además, los videojuegos permiten los errores, ya que, aunque te equivoques siempre puedes
Dentro de las TIC, un elemento para destacar son los videojuegos. Aunque estos
Sin embargo, para alcanzar resultados exitosos en el plano educativo es necesario contar con una
contenidos por parte del estudiantado; todo lo anterior adaptado a un marco educativo que, fuera
de exitoso, sea congruente con los objetivos pedagógicos, y que, además, mejore las
competencias cognitivas (Roncancio Ortiz, Ortiz Carrera, Llano Ruiz, Malpica Lopéz, &
Antecedentes en Colombia
4.0” en el primer nivel del pabellón 3 de Corferias, Uno de los desafíos que atiende el Ministerio
de Educación es lograr que la tecnología sea una herramienta para el mejoramiento de la calidad
de la educación.
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La gamificación o videojuegos es una herramienta pedagógica que el Ministerio de Educación
pone a disposición de los docentes, con el fin de que ellos puedan transformar sus aulas de clase
historias y los llevan a un videojuego, siendo esta una manera práctica, divertida e innovadora
MinEducacion en el 2014 realizo un concurso, se trata de los videos ganadores de 'Crea Digital
25
2014', que recibieron $364.820.000 por parte del MinTIC y del MinCultura para ser
desarrollados o finalizados.
videojuegos con temáticas de paz. Ahora, con las propuestas ganadoras de 'Crea Digital',
queremos seguir aportando un granito de arena en los hábitos de consumo alrededor de los
juegos de video, que involucren procesos pedagógicos eficientes para los niños y que fomenten
incluso hasta de la construcción de una sociedad más equitativa y pacífica", sostuvo María
1- GAIA, Un juego por la vida. Por Fundación Alas de Cristal (Bogotá D.C.)
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Monto asignado: $91.020.000
Esto nos indica que en Colombia le están apostando de una buena forma a la educación
videojuegos.
investigación teórica del proyecto, esto con el fin de poder llegar a tener una idea clara de los
principios que se utilizaran para dar una solución arquitectónica al problema planteado
anteriormente.
misma manera en la que los ladrillos pueden construir una casa cuando son apilados y
organizados, los pixeles forman imágenes y entre más de ellos haya para combinarse
Los pixeles están en todos los ordenadores, son la herramienta básica por la cual se puede
inventando se dijo que el avance más significativo fue la creación del pixel, con ello los
27
• Dinámica: Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que
videojuego.
• Ritmo: El ritmo es una modalidad que se puede utilizar en el diseño, esta consta de
utilizar elementos en los que se pueden utilizar variaciones para obtener los diferentes
Ritmo por Simetría: Aquí las formas se repiten a ambos lados de un eje imaginario, como
si hubiera un espejo que los reflejara. El artista parte de una línea llamada eje de simetría
máquinas que piensan como seres humanos. Aprenden, entienden el lenguaje, razonan y
alcanzado la inteligencia humana, pero el conocimiento en esta área está dando pasos
28
agigantados, ayudando a que las diferentes labores de todos los aspectos de nuestra
ordinaria, con sus propias reglas, contenido en sí mismo, y que mantiene la separación
‘círculo mágico’, que es útil para denotar el estado de excepción que comienza con el
GAMIFICACION.
Ilustración 3. Gamificación
29
Como principal concepto del proyecto, se ha aplicado un sistema que hace pocos años se
puede volver un videojuego? Debido a esto el proyecto toma una gran complejidad en
tema de la arquitectura ya que depende de los espacios que se diseñen puedan generar
30
2. Capitulo II. Proceso de diseño.
Se realizaron análisis del lugar para poder identificar un punto estratégico en la ciudad en donde
poder ubicar el proyecto teniendo en cuenta distintos factores importantes que van a aportar
positivamente al diseño conjunto del diseño, entre estos análisis se encuentran identificados los
En el mapa anterior se identifica que la mayoría de estos puntos vive digital se establecen gran
parte en la zona oeste de la ciudad dejando sin cobertura la zona norte de la ciudad, solamente
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Como segundo análisis se hace un acercamiento al sector previamente nombrado el cual no
cuenta con una cobertura suficiente de estos espacios, entre ellos se encuentran identificadas las
encontraban dentro de ellas, con el fin de prestar un servicio de “punto vive digital” cercano a
32
Localización
Como resultado del análisis contextual, se identificó un polígono libre para ser urbanizado en el
barrio el Edén parte Alta colindando con edificios residenciales como Infinity y equipamientos
comerciales como la Estación centro comercial. El lugar cumple con los requisitos solicitados los
cuales son: Lugar estratégico – Posiblemente ubicado en una zona comercial – Con déficit en
33
2.2. Condiciones naturales del lugar.
Determinantes físicas
34
Arborización
35
Topografía
36
2.2.1. Registro fotográfico
Tabla 9. Cesiones
Cesiones
Tabla 8. Cesiones
37
2.3. Requerimientos del proyecto.
A continuación se mostrarán las pautas escogidas para el desarrollo del proyecto, y las distintas
ilustraciones.
Como bien se ha dicho en anteriores apartados, el concepto principal del proyecto es llegar a
adaptar la arquitectura como un videojuego esto nos deriva a distintas franjas que deberán
Zona de entretenimiento: Este espacio del edificio demanda una gran cantidad de área para su
composición, debido a que será la zona más “desconfigurada” del edificio, y la que será el punto
Zona de desarrollo: Otra área importante y que le dará fuerza al proyecto será la zona de
desarrollo de software para videojuegos, este espacio se crea con el fin de incentivar a los
jóvenes que se quieran adentrar a la industria de los videojuegos, además de que acogerá a
variedad de personas del país, esperando crear un gran equipo de desarrolladores de videojuegos.
Zona de aprendizaje: la zona de aprendizaje será una extensión de los puntos vive digital, estas
salas darán el apoyo a las personas que no cuentan con un elemento electrónico o con internet en
su residencia, además existirán otra extensión de los cursos que brindan el SENA en cuando al
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Zona eSports: Como se ha mencionado en la investigación, los eSports juega un papel
entrenamiento para aquellos jóvenes que se quieran adentrar al mundo de los torneos de
videojuegos, este espacio estará ligado de manera directa con la zona de entretenimiento, ya que
se realizaran minitorneos al interior del edificio, teniendo como resultado un mayor flujo de
diseño:
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Teniendo claro los espacios que se encontraran en el proyecto, se formulan criterios de diseño
para la composición y solución formal del edificio, como primer criterio, se han generado ideas
para el desarrollo del punto de partida del proyecto, el cual es la zona de entretenimiento, para
guiar a una princesa silenciosa a través de hermosos monumentos basados en las estructuras
imposibles de Escher que se manipulan para descubrir sus senderos ocultos, disfrutar de sus
que se han realizado por diferentes profesionales en el área, otro ejemplo de esta idea se
encuentra con la ilustradora Cinta Vidal, con su exposición nombrada “abismo arquitectónico”.
Fuente: Tomado de: (Vidal, 2016) Fuente: Tomado de: (Ustwo, 2017)
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Teniendo como ejemplo estas dos ilustraciones, se comienzan a generar ideas para la
composición del edificio, como primer idea se han pensado en dinámicas de placas elevadas
conectadas con escaleras, cada una de estas placas soportara distintas zonas de entretenimiento,
esto se genera con el fin de que los jóvenes que accedan al edificio para poder jugar en una
computadora o consola, tengan que movilizarse y con esto aplicar el concepto de gamificación
del espacio, mediante esta dinámica de estructuras se crearan diferentes actividades con las
Junto a esta primera idea se han generado distintas ideas “bocetos” para implementar tanto
interior como exterior en el edificio, los siguientes esquemas muestran ideas básicas de como se
puede relacionar el edificio con el usuario, la composición interior de los espacios y entradas de
luz natural.
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Ilustración 20. Esquema 3 Ilustración 21. Esquema 4
Fuente: Elaboración propia
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Cuadro de áreas
Primera opción
1. Circulación abierta
5. Descomposición de forma
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Para este primer acercamiento la forma se obtuvo basándose en la formula compositiva
específica, dos de ellas se unieron para formar un conjunto compacto, desde esas dos áreas se
modificaron según la orientación que se presentaba para un mejor manejo térmico en el volumen,
últimamente se vuelven a dividir en 3 volúmenes creando así una circulación interior, con esto
creando una geometría básica como primera idea. Esta primera idea quedo detenida en esta
primera fase debido a que no estaba implantada en el lugar, dando paso a la siguiente opción.
Segunda opción.
En este segundo acercamiento es una “prueba y error” debido a que se hizo una composición que
totalmente al inverso del objetivo que se esta planteando, igualmente se presenta en este apartado
ya que es importante caer en cuenta de lo que se estaba haciendo, para volver a tomar el camino
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Ilustración 31. Medios de llegada Ilustración 30. Zonificación general
Ilustración 32. Circulación Piso bajo Ilustración 28. Circulación segundo piso
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Ilustración 35. Vista aérea
Fuente: Elaboración propia
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Tercera opción
Teniendo en cuenta los anteriores intentos o bosquejos que se realizaron, se siguió con la
misma configuración de la opción dos, pero ubicando de forma importante el volumen que mas
se destaca del proyecto, en donde se ubica todo lo que esta relacionado con el entretenimiento
Esta opción cumple con el concepto previamente mencionado debido a que en su interior se
ambienta de una manera que los visitantes del edificio van a inmergir en un nuevo mundo lleno
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Ilustración 38. Accesos Ilustración 39. Ejes compositivos
Ilustración 40. Accesos al edificio Ilustración 41. Zonificación
Ilustración 42. Circulación primer nivel Ilustración 43. Circulación segundo nivel
Fuente: Grupo de ilustraciones elaboradas por el autor
Tabla 11. Áreas Finales
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Fuente: Elaboración propia
3. Capitulo III. Proyecto arquitectónico y urbano
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3.1.2. Planta de primer nivel
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3.1.4. Planta de tercer nivel – Cubierta
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3.3.2. Corte transversal B
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3.4. Visualización por renderizado.
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Ilustración 58. Render 3 Fuente: Elaboración propia
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Ilustración 60. Render 5 Fuente: Elaboración propia
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4. Anexos.
57
Anexo 2. Campeonato de League of Legends en Seúl, Corea.
58
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