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Centro de Entretenimiento y Desarrollo

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Centro de entretenimiento y desarrollo profesional en videojuegos

“eSports Camp Tolima” de la ciudad de Ibagué.

Autor: Kevin David Alegria Moreno

Código: 6120151010

Universidad de Ibagué

Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales

Programa de Arquitectura

Ibagué-Tolima

2019
Centro de entretenimiento y desarrollo profesional en videojuegos

“eSports Camp Tolima” de la ciudad de Ibagué.

Autor: Kevin David Alegria Moreno

Asesor: Mauricio Mogollón

Trabajo de Grado para optar al título

Arquitecto

Universidad de Ibagué

Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales

Programa de Arquitectura

Ibagué-Tolima

2019
Agradecimientos.

A mi madre, por todos sus esfuerzos, por el apoyo durante todos estos años de carrera, por su

paciencia y su amor incondicional. A mi padre por su entrega y sus sabios concejos. A mi

hermano por su apoyo incondicional y por ser mi fuente de inspiración en la vida. A todos los

profesionales que me han sido asignados durante el transcurso de mi carrera, por su sabiduría y

su pasión al enseñar esta hermosa carrera.


Resumen.

Esta investigación se centra en cómo el proyecto arquitectónico aprovecha esas ventajas que

tienen los videojuegos y es aplicado en una nueva forma de ver la arquitectura. El proyecto se

estructura en cuatro factores principales, la industria, el aprendizaje, el entretenimiento y un

factor peculiar referido a los eSports, traducido en nuestro idioma “Deportes Electrónicos”.

Los videojuegos, creados hace más de 50 años atrás, se ha vuelto una competencia para la

industria cinematográfica, generando cantidades millonarias en ventas. Actualmente en la vida

de un niño o joven se debe encontrar un consumo de los videojuegos diariamente, generando que

entre cada 2 de 5 jóvenes se encuentre interesado en la producción de este arte, Además del gran

interés que está generando actualmente lo eSports, por sus masivos torneos en donde son

espectados jóvenes de entre 16 a 24 años jugando a populares videojuegos y ganando premios

con un valor monetario desorbitado. La educación no se queda atrás y también está incorporando

metodologías de aprendizaje basadas en los videojuegos debido a que innumerables

investigaciones de profesionales en el área concluyen con que los videojuegos son aptos para un

mejor aprendizaje en los niños volviendo el aprender un momento más entretenido y menos

monótono.

El proyecto recoge todos estos conceptos y genera estrategias de diseño para el desarrollo de la

misma, dando como producto final un proyecto innovador, por su tecnología, su arquitectura y su

enfoque.

Palabras Claves: Videojuegos, Arquitectura, eSports, Industria del videojuego, Entretenimiento,

Educación, Economía, Tecnología.


Abstract

This research focuses on how the architectural project takes advantage of those advantages that

video games have and is applied in a new way of seeing architecture. The project is structured in

four main factors, industry, learning, entertainment and a peculiar factor referred to eSports,

translated in our language "Electronic Sports".

Video games, created more than 50 years ago, has become a competition for the film industry,

generating millions in sales. Currently, in the life of a child or young person, a daily videogame

consumption must be found, generating that between every 2 of 5 young people they are

interested in the production of this art, In addition to the great interest that eSports is currently

generating , for their massive tournaments where young people between 16 and 24 years old are

being played playing popular video games and winning prizes with an exorbitant monetary

value. Education is not far behind and is also incorporating learning methodologies based on

video games because countless research by professionals in the area conclude that video games

are suitable for better learning in children, making learning a more entertaining and less time

monotonous.

The project includes all these concepts and generates design strategies for its development,

giving as an end product an innovative project, for its technology, its architecture and its

approach.

Keywords: Videogames, Architecture, eSports, Videogame Industry, Entertainment, Education,

Economics, Technology.
Tabla de contenidos

1. Capitulo I. Formulación de proyecto. ..................................................................................... 1

1.1. Título del proyecto. .......................................................................................................... 1

1.2. Objetivo general. .............................................................................................................. 1

1.3. Objetivos específicos. ...................................................................................................... 1

1.4. Justificación. .................................................................................................................... 1

1.5. Marco teórico. .................................................................................................................. 4

1.6. Marco Conceptual. ......................................................................................................... 27

1.7. Marco normativo. ........................................................................................................... 30

2. Capitulo II. Proceso de diseño. ............................................................................................. 31

2.1. Esquema Básico. ............................................................................................................ 31

2.2. Condiciones naturales del lugar. .................................................................................... 34

2.3. Requerimientos del proyecto. ........................................................................................ 38

2.4. Criterios de diseño. ........................................................................................................ 39

2.5. Primeros acercamientos. ................................................................................................ 42

3. Capitulo III. Proyecto arquitectónico y urbano..................................................................... 49

3.1. Resolución de forma, espacial y funcional .................................................................... 49

3.2. Fachadas Arquitectónicas .............................................................................................. 51

3.3. Cortes arquitectónicos .................................................................................................... 52


3.4. Visualización por renderizado. ...................................................................................... 54

4. Anexos. ................................................................................................................................. 57

5. Bibliografía ........................................................................................................................... 59
Lista de tablas

Tabla 1. Tipos de videojuegos. ...................................................................................................... 9

Tabla 2. Clasificación de los videojuegos. ................................................................................... 11

Tabla 3. Tipo de Gamers. ............................................................................................................. 17

Tabla 4. Características de los eSports......................................................................................... 20

Tabla 5. Norma base .................................................................................................................... 30

Tabla 6. Instituciones educativas relacionadas con el proyecto................................................... 32

Tabla 7. Ficha técnica del lote ..................................................................................................... 33

Tabla 8. Cesiones ......................................................................................................................... 37

Tabla 9. Cuadro de áreas .............................................................................................................. 43

Tabla 10. Áreas Finales ................................................................................................................ 48


Lista de graficas

Grafica 1. Crecimiento de la audiencia en eSports ........................................................................ 3

Grafica 2. Crecimiento de los ingresos en eSports. ....................................................................... 3


Lista de ilustraciones

Ilustración 1. Taller Colombia 4.0............................................................................................... 25

Ilustración 2. Tercer puesto en el concurso - TropicApp ............................................................ 26

Ilustración 3. Gamificación ......................................................................................................... 29

Ilustración 4. Mapa maestro - Puntos vive digital. ...................................................................... 31

Ilustración 5. Relación del proyecto entre comunas.................................................................... 32

Ilustración 6. Planimetría del lugar ............................................................................................. 33

Ilustración 7. Vista aérea del lugar .............................................................................................. 33

Ilustración 8. Asolación ............................................................................................................... 34

Ilustración 9. Vientos .................................................................................................................. 34

Ilustración 10. Arborización ........................................................................................................ 35

Ilustración 11. Vías y edificaciones ............................................................................................ 35

Ilustración 12. Topografía. .......................................................................................................... 36

Ilustración 13. Corte B-B ............................................................................................................ 36

Ilustración 14. Corte A-A ............................................................................................................ 36

Ilustración 15. Formula compositiva - Elaboración Propia......................................................... 39

Ilustración 16. Mountain Valley por Ustwo ................................................................................ 40

Ilustración 17. Abismo arquitectónico por Cinta Vidal .............................................................. 40

Ilustración 18. Esquema 2 ........................................................................................................... 41

Ilustración 19. Esquema 1 ........................................................................................................... 41

Ilustración 20. Esquema 3 ........................................................................................................... 42

Ilustración 21. Esquema 4 ........................................................................................................... 42

Ilustración 22. Esquema 5 ........................................................................................................... 42


Ilustración 23. Esquema 6 ........................................................................................................... 42

Ilustración 24. Organigrama espacial .......................................................................................... 42

Ilustración 25. Proceso compositivo ........................................................................................... 43

Ilustración 26. Accesibilidad vehicular ....................................................................................... 44

Ilustración 27. Ejes compositivos................................................................................................ 44

Ilustración 28. Circulación segundo piso .................................................................................... 45

Ilustración 29. Circulación primer piso ....................................................................................... 45

Ilustración 30. Zonificación general ............................................................................................ 45

Ilustración 31. Medios de llegada................................................................................................ 45

Ilustración 32. Circulación Piso bajo .......................................................................................... 45

Ilustración 33. Accesos................................................................................................................ 45

Ilustración 34. Vista frontal ......................................................................................................... 46

Ilustración 35. Vista aérea ........................................................................................................... 46

Ilustración 36. Arborización propuesta ....................................................................................... 47

Ilustración 37.Vías....................................................................................................................... 47

Ilustración 38. Accesos................................................................................................................ 47

Ilustración 39. Ejes compositivos................................................................................................ 47

Ilustración 40. Accesos al edificio .............................................................................................. 48

Ilustración 41. Zonificación ........................................................................................................ 48

Ilustración 42. Circulación primer nivel...................................................................................... 48

Ilustración 43. Circulación segundo nivel ................................................................................... 48

Ilustración 44. Espacio Publico ................................................................................................... 49

Ilustración 45. Planta primer nivel .............................................................................................. 50


Ilustración 46. Planta segundo nivel............................................................................................ 50

Ilustración 47. Planta tercer nivel - Cubierta ............................................................................... 51

Ilustración 48. Fachada frontal .................................................................................................... 51

Ilustración 49. Fachada lateral derecha ....................................................................................... 51

Ilustración 50. Fachada lateral izquierda ..................................................................................... 52

Ilustración 51. Fachada posterior ................................................................................................ 52

Ilustración 52. Corte transversal A .............................................................................................. 52

Ilustración 53. Corte transversal B .............................................................................................. 53

Ilustración 54. Corte longitudinal A ............................................................................................ 53

Ilustración 55. Corte longitudinal B ............................................................................................ 53

Ilustración 56. Render 1 .............................................................................................................. 54

Ilustración 57. Render 2 .............................................................................................................. 54

Ilustración 58. Render 3 .............................................................................................................. 55

Ilustración 59. Render 4 .............................................................................................................. 55

Ilustración 60. Render 5 .............................................................................................................. 56

Ilustración 61. Render 6 .............................................................................................................. 56


Anexos.

Anexo 3. Documento de diseño GDD. ......................................................................................... 57

Anexo 4. Campeonato de League of Legends en Seúl, Corea. ..................................................... 58

Anexo 5. Golden League Colombia ............................................................................................. 58


Introducción.

En el presente documento se dará a conocer la propuesta arquitectónica de un “Centro de

entretenimiento y desarrollo profesional en videojuegos” Este centro de entretenimiento se

enfoca en estimular el videojuego como herramienta de aprendizaje y el fortalecimiento de la

competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores aficionados y jugadores

casuales.

En la actualidad los videojuegos se han satanizado de una forma que los medios de

comunicación comienzan a atacar el hecho de que un niño de tan poca edad juegue en sus

tiempos libres y critican que algunos de estos jóvenes ganen una suma de dinero elevada solo por

estar frente a un ordenador apretando unas simples teclas, muy bien sabemos que los videojuegos

suelen servir de entretención y diversión tanto para niños y adultos, más si vienen cargados de

graficas realistas y sonidos envolventes, es por esto que los nuevos productos han ido

evolucionando. Pero lo que en unos años no se llegó a pensar, es en las otras características que

puede ofrecer su uso. Observación, concentración, motricidad, capacidad mental, lógica y

muchas otras habilidades se pueden desarrollar jugando.

En la última década, se ha definido una categoría deportiva atípica que defiere de los deportes

físicos que conocemos hoy en día. Esta categoría, se deriva de la profesionalización de los

videojuegos electrónicos a través de computadoras en línea o “online” que actualmente se

conocen como eSports. Este tema se ha visualizado como tendencia en crecimiento constante.

Gracias a los avances en tecnología y comunicaciones, millones de usuarios disfrutan de esta

categoría deportiva en todas partes del mundo, esto despierta un deseo entre los aficionados a los

videojuegos, seguidores y profesionales en este nuevo campo deportivo, llevando a que grupos
sociales recreen acontecimientos competitivos a menor escala, a través de apertura de locales

comerciales que presenten este servicio al público “Gamer” por medio de computadoras

privadas.

Para el desarrollo del proyecto se elabora como primera estancia el contexto en el cual se

desenvuelve la propuesta y se dan a conocer ciertos conceptos útiles para la compresión del

lector a lo largo del documento. Además, se introduce una breve explicación sobre el ámbito

general en el que se desarrollan los videojuegos en nuestro país y en el mundo y como resultado

se presentara un proyecto arquitectónico cumpliendo los objetivos estipulados.


1. Capitulo I. Formulación de proyecto.

1.1. Título del proyecto.


Centro de entretenimiento y desarrollo profesional en videojuegos (eSports Camp Tolima) de la

ciudad de Ibagué.

1.2. Objetivo general.


Diseñar un elemento arquitectónico en donde sus espacios sean adecuados para realizar

ejercicios educativos, de entretenimiento y de producción a partir del área de los videojuegos.

1.3. Objetivos específicos.


• Permitir que el proyecto, comunique tanto visual y espacialmente el edificio con la
ciudad, por medio de volúmenes permeables que integren el espacio público, usando en
su mayoría elementos tecnológicos.
• Diseñar espacios que brinden experiencias únicas y de calidad que promuevan el
aprendizaje, la socialización entre Gamers, la diversión sana, el trabajo grupal, y el
respeto.
• Aplicar sistemas de sostenibilidad para el control del consumo energético del edificio y
sus componentes tecnológicos.

1.4. Justificación.
El negocio de los videojuegos se encuentra dentro del ámbito del entretenimiento y diversión. El

término, entretenimiento hace mención que “Entretenerse y buscar desconectarse de la realidad

por un momento, es parte de la vida misma, tanto como respirar, comer o dormir” (Aguilar,

2016). Esta definición ha sido de utilidad para inferir que las personas necesitamos de un espacio

de recreación como complemento de nuestras actividades diarias.

En algunos países los estándares de calidad de los servicios ofrecidos no cumplen con los

requisitos necesarios de los Gamers para ser disfrutados de manera óptima, y Colombia no es

ajeno a este problema. De acuerdo con la IGDA (International Game Developers Association).

en nuestro país, los 50 millones de habitantes que se estima tiene Colombia, aproximadamente

1
16 millones juegan activamente. De ese total, 10 millones son económicamente activos. (Castro

& Vargas, 2018)

En el 2012 el MinTIC promovió el uso y aprovechamiento de las TIC, a través de la creación de

centros comunitarios de acceso a Internet en zonas funcionales para el uso de Internet,

entretenimiento, capacitación, y trámites de Gobierno en Línea.

Según la base de datos de los puntos vive digital (VPD) En Colombia existen actualmente 893

establecimientos de este carácter, los cuales 10 de ellos se encuentran en Ibagué, estos puntos se

dividen en 3 tipologías, Punto tradicional, Punto Digital Lab y Punto Plus.

El SENA Tampoco se queda atrás y ofrecen a los colombianos oportunidades de que exploren

las nuevas alternativas que dan los videojuegos, estableciendo nuevos cursos virtuales para la

producción de los videojuegos, producción multimedia, tecnología en animación 3D y tecnología

en diseño para la comunicación gráfica, con el fin de que jóvenes interesados en el tema se

incursionen un poco más en el mundo de la tecnología.

Por lo tanto, este proyecto a través del diseño presenta una innovadora propuesta de valor para

estos Gamers y estudiantes, que consiste en un centro especializado en deportes electrónicos y

entretenimiento educativo el proyecto busca ofrecer estas nuevas alternativas de educación y de

entretenimiento para los jóvenes y eliminar esos mitos que tienen acerca de los videojuegos,

también estar capacitado para ofrecer actividades de entretenimiento y de mejoramiento de

habilidades tanto de jóvenes como de adultos hasta los 35 años o más, se aplicarán innovadoras

instalaciones en las cuales se podrán realizar entrenamientos más avanzados que permita

experimentar todo lo que es vivir en una competencia de los eSports y poder capacitarse para el

desarrollo de la misma.

2
Grafica 1. Crecimiento de la audiencia en eSports

Fuente: Newzoo Research

Grafica 2. Crecimiento de los ingresos en eSports.

Fuente: Newzoo Research.

3
1.5. Marco teórico.
1.5.1. Los videojuegos.

Definición

Según (Pereira & Alonso, 2017) los videojuegos son sistemas complejos en términos de

gráficas, interacción y narrativa, que pueden ser categorizados en diferentes géneros de

acuerdo con su tipo. En términos de lingüística la definición de los videojuegos debe ser

acotados por dos términos el jugar (Play) y el juego (Game). Jugar es una acción que

proporciona placer, incrementa la participación y permite aprender. jugar es una

experiencia privilegiada de aprendizaje debido a que la relación con otros permite crear y

mejorar la zona de desarrollo próximo. El juego, en cambio, es entendido como un

sistema que aporta reglas, condiciones y algunos aspectos de la competición.

En un concepto técnico plantea que un videojuego se compone de la interacción entre

recursos visuales y sonoros y, además, requiere de sistemas de respuesta háptica tales

como mouse, joystick, guantes, teclados, trajes u otros dispositivos. Estos facilitan y

permiten la interacción hombre-máquina.

Historia de los videojuegos

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego,

principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se

puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO,

desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del tres

4
en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la

máquina.

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias

y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para

entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory.

Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años

más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis

meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.

En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que

luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un

cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.

En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de

videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto

evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de

videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios

juegos pregrabados.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la

versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al

Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.

5
El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los

años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los

microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como

Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la

popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas

durante la década de los 70.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel),

Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las

máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari),

Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).

En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los

juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas

pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El

juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un

objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo

de juego.

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la

competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super

Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en

occidente y la CPS Changer de (Capcom).

6
Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de

tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de

videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos

tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde

las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-

renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y

último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI,

siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También

surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el

Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en

consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado,

principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony

PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las

videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las

aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES

PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo

rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y

Sony lanzó independientemente PlayStation.

7
Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas,

comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega),

Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad

de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game

Boy Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final

Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo

(Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).

En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona) como Quake (id

Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en

tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además,

conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo

en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los

MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin). Finalmente, en

1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”.

En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas

características técnicas de la Dreamcast, nada más que venía con un monitor de 14 pulgadas, un

teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.

Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy

completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que

8
no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no

produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.

El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite

mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador

componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y

accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además, es posible actualizar los juegos con

parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros

usuarios.

Tipo de videojuegos.

Podemos encontrar mucha variedad y diferentes tipos de videojuegos de rol en donde nosotros

como jugadores vamos a experimentar la historia de un personaje x en la que el usuario

desempeña un determinado papel o personalidad. Esta es una pequeña lista de tipos de

videojuegos los cuales son los más comunes y representativos en la actualidad.

Tabla 1. Tipos de videojuegos.

Son juegos mediante los cuales no es necesario


Acción planificar una estrategia, sino que proponen una
actividad para causar una respuesta precisa e
interactuar con el entorno a través de acciones.
En este tipo de juegos se establece una trama
Aventuras narrativa y un conjunto de reglas, pero a su vez,
aseguran cierto margen de libertad para que el
jugador no se vea frustrado.
Recrean diversos deportes. Requieren habilidad,
Deportivo rapidez y precisión.

9
El objetivo en estos videojuegos es planificar y
Estrategia establecer estrategias para avanzar por diferentes
etapas.

Estos videojuegos reproducen la realidad en forma


ficticia, permiten estudiar y explorar el
Simulación funcionamiento de máquinas, fenómenos y
situaciones, y posibilitan aportar conocimientos
específicos.
Habilidad, preguntas y respuestas…La tecnología
Juegos de mesa informática que sustituye al material tradicional del
juego y hasta al adversario.

Juegos que inducen a la interacción del jugador con


Juegos musicales la música y cuyo objetivo es seguir los patrones de
una canción.

Fuente: Tomado y adaptado de (Roncancio Ortiz, Ortiz Carrera, Llano Ruiz, Malpica Lopéz, &

Bocanegra García, 2017).

Clasificación de los videojuegos

En la industria de los videojuegos existen en su totalidad 6 clasificaciones, los cuales se generan

para tener un control del consumo del producto, debido a esto pueden tener restricciones en

algunos países si estos se encuentran en una clasificación poco recomendada para la cultura de

ese mismo país. A continuación, se darán las especificaciones de cada clasificación y su logotipo

que las representa.

• TODOS: El contenido que se encuentra en esta clasificación por lo general es apta para

todas las edades, puede que contenga una cantidad mínima de violencia a caricatura, de

fantasía o ligera, o uso poco de lenguaje moderado.

10
• TODOS +10: Este contenido es apto para personas de 10 o mayor edad, puede que

contenga más violencia a caricatura, de fantasía o ligera lenguaje moderado o temas

mínimamente provocativos.

• ADOLESCENTES: Este contenido es apto para personas de 13 años o más, puede

contener violencia, temas insinuantes, humor grosero, mínima cantidad de sangre,

apuestas simuladas y uso poco de lenguaje moderado.

• MADURO: El contenido es apto para personas de 17 años o mayor. Puede que contenga

violencia intensa, derramamiento de sangre, contenido sexual o lenguaje fuerte.

• ADULTOS ÚNICAMENTE: Este contenido es apto para adultos de 18 años o más.

Puede incluir escenas prolongadas de violencia intensa, contenido sexual grafico o

apuestas con moneda real.

• CLAFISICACION PENDIENTE: No se ha asignado una clasificación final de ESRB.

Solo aparece en la publicidad, marketing y materiales promocionales relacionados con el

juego físico que se espera tenga una clasificación de ESRB y debe ser substituida por una

clasificación de juegos una vez que se haya asignado.

Estas clasificaciones fueron tomadas desde el ESRB (Enternainment software rating board).

Tabla 2. Clasificación de los videojuegos.

Fuente: Adaptado de (ESRB, 2019).

11
1.5.2. Desarrollo de videojuegos.

La industria de los videojuegos

Actualmente, la industria de los videojuegos ha conseguido tener reconocimientos en sus nuevos

títulos por parte de empresas mundialmente famosas esto nos demuestra que esta industria en el

país no pasa desapercibida. Con participación en juegos de gran popularidad en Steam (Ark:

Survival Evolved), premios en el Indie Prize Awards (World War Doh) y reconocimientos por

parte de gigantes de la industria como Epic Games (Decoherence), es más común encontrar

nuevas y aplaudibles historias sobre los videojuegos hechos en Colombia. (BringITon, 2018)

La industria de los videojuegos está creciendo constantemente en el país debido a que, el SENA

ofrece el programa de desarrollo de videojuegos en al menos 4 sedes a nivel nacional. Debido a

la demanda del programa, Bogotá se sumó a la lista en 2013 y en sus aulas hay cerca de 50

estudiantes. Ser un Gamer en Colombia es mucho más exigente de lo que parece. Algunos

empiezan, no sólo a jugar, sino a desarrollar sus propios juegos.

Una empresa de videojuegos en Colombia emplea entre 6 y 18 personas, donde la especialidad

general es los advergames y experiencias interactivas para marcas. Por ello, destacar las

compañías más importantes como símbolo de confianza en el talento colombiano es una garantía

para la industria mundial, que está cada vez más interesada en comprar en Colombia, gracias a

los esfuerzos de acercamiento de ProColombia, Asegura (BringITon, 2018).

Desarrollador de videojuegos

Un diseñador de videojuegos es un profesional del mundo del diseño y la tecnología que se

encarga de transformar ideas en juegos electrónicos en los que una o más personas interactúan

12
mediante controladores. Esta profesión puede vincularse tanto a la industria del entretenimiento

como a la de la informática y la tecnología.

La tarea de este profesional es la de crear las pautas para el producto final, es decir, crear el

diseño por el que un amplio grupo de profesionales se guiarán para programar y configurar el

videojuego creado. Por tanto, debe diseñar a los personajes, los niveles que el usuario debe

atravesar, las rutas o caminos para obtener una victoria, etc. (Universia, s.f.)

Fases de desarrollo

Sin lugar a dudas el proceso más costoso, por el número de personas a las que involucra, es el

Diseño del juego junto con el Diseño técnico (ambas conforman la fase tradicional de Diseño de

Sofware) y se incluyen en la fase de producción.

• FASE DE CONCEPCIÓN: En esta primera fase se obtienen las primeras ideas del juego

se determina el género, las mecánicas y aspectos fundamentales del producto.

• FASE DE DISEÑO: En esta fase se ha de realizar un Documento de Diseño (GDD) que

permitirá a artistas y programadores realizar sus tareas para crear el juego. En este

documento se especifica el estilo artístico, el ciclo del juego, las mecánicas principales y

secundarias, los efectos de sonido, etc. (Dirigirse al anexo 3).

• FASE DE PLANIFICACIÓN: El objetivo es determinar cuánto tiempo se necesita para

crear el videojuego. Por ello, la implementación del mismo se divide en diferentes tareas,

cada una con una duración estimada y una fecha de fin. Por ejemplo: arte del personaje

principal, buscar música, implementar movimiento del personaje, etc.

• FASE DE PRODUCCIÓN: El objetivo más inmediato de esta fase es tener un prototipo

jugable y posteriormente el desarrollo de todo el videojuego. Esta fase suele ser una de

13
las más largas. Conlleva toda la programación del juego, la realización del arte y la

implementación de todo lo anterior para conseguir el objetivo propuesto.

• FASE DE PRUEBAS: Se corrigen errores y bugs. También se mejora la jugabilidad a

medida que se prueba el juego. Esta fase suele tener dos pruebas: Alpha y Beta.

• FASE DE DISTRIBUCIÓN Y MARKETING: Después de habernos asegurado de que

todo funciona correctamente y, tras los cambios realizados por el feedback ofrecido en las

versiones Alpha y Beta, llega el turno de publicar los juegos. La distribución consiste, en

nuestro caso al ser mobile, en publicar las aplicaciones en distintas tiendas virtuales. De

forma paralela, y en especial durante los primeros meses de vida del juego, se lanzan las

campañas de marketing ideadas y preparadas previamente.

• FASE DE MANTENIMIENTO: Suele realizarse mediante parches o actualizaciones al

mercado. Pueden implementarse funcionalidades nuevas o arreglar algunas que no fueran

del todo justas. En esta fase la opinión de los usuarios tiene mucho peso para decidir qué

se modifica.

Fases de desarrollo tomado de: (Fabrés, 2017).

1.5.3. Población Gamer.

¿Qué es un Gamer?

El término Gamer, hace referencia a una persona que disfruta de los videojuegos desde niveles

de ocio o distracción, hasta enfoques profesionales, competitivos y de carrera.

De acuerdo con (Vega & Quiñones, 2013), Gamer es “un término que se utiliza para denominar a

todos aquellos individuos que comparten el gusto y la práctica de los videojuegos, un lenguaje y

hasta un espacio. Su estereotipo son adolescentes masculinos (en su mayoría) de un cierto bueno

14
nivel socioeconómico”. Dentro de este concepto, se infiere que el Gamer, más allá de solo tener

un gusto o afición por los videojuegos, posee un estilo de vida propio y particular.

El concepto de estilo de vida, según (Arellano, 2016), es “una manera de ser y de comportarse,

compartida por un grupo significativo de personas de una sociedad, que se parecen entre sí por

sus características sociodemográficas, psicológicas, de comportamiento, de equipamiento e

infraestructura, entre otras”.

Asimismo, mediante las herramientas metodológicas utilizadas en la investigación de mercado

que se explicarán a detalle en el capítulo 3, se establecieron características que tienen en común

los Gamers, con lo cual se pudo establecer un perfil. A continuación, se resumen los hallazgos

del estudio en las siguientes características que se consideran típicas en el comportamiento del

Gamer:

• Siempre busca un PC de calidad para jugar.

• Intenta completar un juego al 100%.

• Tiene un interés más elevado por ver noticias sobre videojuegos y tendencias.

• Disfruta ver a otras personas jugas.

• Disfruta jugando en solitario o en compañía, de cualquier forma.

Con lo detallado en el precedente cuadro, se infiere que ser un Gamer no es sólo tener aficiones o

gustos por los videojuegos, sino más bien es tener una necesidad llamada “estilo de vida”, el cual

consiste en pasar tiempo en las computadoras, sea trabajando en ellas o invirtiendo en la mejora

de las mismas. Por tal motivo, se espera que el valor ofrecido por el proyecto cubra o supere las

expectativas de los Gamers, ya que actualmente hay una falta de comodidad de confort en las

15
cabinas de internet, no se enfocan en satisfacer las respectivas necesidades de estos peculiares

consumidores.

Descripción de la cultura Gamer

Según Eduardo Lavín especialista en videojuegos, en una entrevista realizada en un programa

mexicano “Voz es…”. Las personas que se ven identificadas con esta cultura están involucradas

con factores tecnológicos de manera diaria. El internet es un medio primordial para el desarrollo

y difusión de la cultura Gamer. Al jugar en modo Online, se interactúa con diferentes personas

en el mundo, se pueden llegar a formar lazos de amistad con tan solo conectarse y jugar en

comunidad, “no todo el tiempo es jugar si no también interactuar”. (IMRyT, 2015).

Por consiguiente, la cultura Gamer se promueve por medios tecnológicos en línea, redes sociales

y con los artefactos con los que se interactúan (videojuegos), ya que sin estos medios sus

miembros, mecanismos de identidad y representación no tendrían relación alguna.

Tipos de Gamers

Según (Oquendo, 2015) de la revista Gamers On, se puede identificar y diferenciar a los

jugadores, los cuales se clasifican en cuatro grandes grupos:

1. Por la importancia que le dan a los videojuegos y el tiempo que le invierten a los mismos.

2. Por el tipo de plataforma que usan.

3. Por su capacidad a la hora de jugar.

16
Tabla 3. Tipo de Gamers.

Fuente: (Oquendo, 2015).

El proyecto está enfocado en satisfacer a los Gamers según la importancia y tiempo que le

dedican al juego, los Midcore Gamer (Jugador en línea que dedica horas a la semana entrenando

en su pc) y los Hardcore Gamer (Jugador profesional en línea que dedica mucha más hora al

juego). El proyecto ofrecerá todas las plataformas, cualquier estilo de equipo se podrá encontrar,

además de las nuevas experiencias de la realidad virtual.

1.5.4. Desarrollo de los eSports en el mundo.

Deportes electrónicos

De acuerdo con (Montero, 2015) representante del portal deportivo Marca, “el término viene de

la palabra inglesa ‘eSports’, es decir, electrónica Sports, los cuales no son más que una nueva

forma de entender el deporte”. Por ello, los eSports se entienden como juegos deportivos

profesionales a nivel de competencia. Además, (Antón, 2015) aporta lo siguiente:

Los eSports se han apropiado de los fundamentos de las competiciones deportivas tradicionales y

las han adaptado al mundo digital. Equipos, ligas, torneos, fichajes, árbitros, comentaristas,

entrenadores y jugadores han hecho de las competiciones de videojuegos una profesión muy

rentable que atrae la atención de los más jóvenes.

17
Respecto a esta clasificación de “deporte” en la que se definen a los eSports, la revista Gamer

Cuatro sostiene lo siguiente: “Según la Real Academia Española, un deporte es recreación,

pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico. También, las competiciones profesionales de

videojuegos, un conjunto de disciplinas eminentemente mentales donde el componente físico

también es determinante” (Antón, 2015).

Por ende, es importante tener la claridad del concepto eSport, el cual no se distingue por el juego,

sino más bien por la competición y profesionalismo en el modo de juego, con equipos,

patrocinadores y torneos oficiales o semi oficiales.

Historia de los eSports.

Los electronic sports, como se definió anteriormente, consisten en videojuegos que son jugados

en línea de forma profesional en ámbitos competitivos. Los primeros pasos de este mercado se

presenciaron en 1981, en Estados Unidos cuando la compañía desarrolladora de videojuegos

Atari creó la primera competencia de un juego llamado Space Invaders. Siete años más tarde, se

crea el primer videojuego online por equipos llamado Netrek, convirtiéndose en el primer juego

online por equipos de la historia (Monfort, 2015).

Una vez establecido el mercado estadounidense de electronic sports, éste comenzó a aparecer en

Oriente y Europa, ya que identificaron el mercado como altamente rentable si se trataba del

escenario competitivo.

Uno de los sucesos que marcó la seriedad de este mercado, fue la incursión de los eSports en el

grupo mediático ESPN3 (Entertaining and Sports Programming Network).

18
En el año 2014, se llevaron a cabo dos eventos masivos de eSports: The International de Dota 2

en Seattle, USA y El Campeonato de League of Legends en Seúl, Corea, y dichos eventos fueron

cubiertos por ESPN como parte de una iniciativa para atraer al público de Gamers. (ver anexo 4)

Debido a este reconocimiento en el mundo de los deportes, los auspiciadores ya no solo son las

empresas fabricantes de equipo informático, sino también grandes firmas como Coca- Cola, Red

Bull, Nike o New Balance (Gestión, 2016).

Así, el escenario competitivo de videojuegos en línea ha mostrado un crecimiento constante

hasta convertirse en el sólido mercado de eSports que es hoy. Del 2012 al 2013, el número de

espectadores de eSports en ESPN tuvo un crecimiento del 27.58% llegando a tener 74 millones

de espectadores con 2.4 billones horas dedicadas a ver eSports.

Del 2013 al 2014, el número de espectadores tuvo un crecimiento del 20.27% llegando a tener 89

millones de espectadores con 3.7 billones de horas dedicadas a ver eSports. Por ende, el

crecimiento de este mercado ha sido atractivo para los inversionistas en el mercado Gamer.

La consultora Deloitte evalúa en 500 millones de dólares los ingresos globales del eSport en

2016, tras los 400 millones movidos el año pasado. Los especialistas Newzoo y Repucom

estiman un alza desde los US$ 194 millones en 2014 a 564 millones en 2017, alimentada por un

público que crecerá de 89 a 145 millones de personas en el mismo periodo. (Gestión, 2016)

Características de los eSports

Según (Antón, 2015), corresponsal de la revista gamer Cuatro, actualmente existen varios

videojuegos que puedan ser considerados como eSports (League of Legends, StarCraft, Dota 2,

Counter-Strike, Call of Duty, Hearthstone, Street Fighter, Smash Bros., World of Tanks...) y

todos ellos comparten una serie de características comunes que son las siguientes:

19
Tabla 4. Características de los eSports.

Ligas Eventos oficiales con reglas, equipos y jugadores profesionales

Aficionados Pueden ser jugadores ocasionales y/o profesionales, también


espectadores de las transmisiones de las ligas
Medios de
Transmiten las competencias de las ligas
comunicación

Son los más importantes en este medio, ya que son los


Mercado publicitario patrocinadores que aportan económicamente a los equipos que
participan en estas ligas o pueden ser marcas que patrocinan la
liga en su totalidad.
Adaptado de: (Antón, 2015)

Economía de los eSports en Colombia

Muy bien se sabe que en la actualidad los eSports en el mundo está tomando una fuerza

importante en cuando a la economía de un país, o tan solo para la economía de los jóvenes que se

dedican profesionalmente al ámbito de los videojuegos, en Colombia por el momento está

prendiendo motores en este mercado, ya que en varias ocasiones marcas importantes como

Movistar ha apostado por traer el negocio de los eSports a Latinoamérica.

En Colombia son pocas las marcas que en el momento están aportando un apoyo a los Gamers,

pero a nivel mundial, los Gamers pueden obtener ganancias de más de 4 millones de pesos,

(Mundovideo, 2019), de hecho el 28 de julio de este año, se realizó el primer torneo mundial de

un popular juego llamado Fortnite de la desarrolladora de juegos Epic Gamer, en donde se

entregaron más de 30 millones de dólares a los ganadores del torneo, dentro de ese evento un

adolescente de 16 años se ganó el premio más alto que era la suma de 3 millones de dólares, Esto

20
evidencia la considerablemente brecha marcada que hay en el país con respecto al mercado

internacional.

En Enero de este año en Colombia se realizó la primera liga de League of Legends, dirigido por

La Liga de Videojuegos Profesional de Colombia (LVP), se presentaron a una cantidad de 18

equipos de Latinoamérica, de los cuales solo fueron escogidos 8 de ellos para participar en la

Golden League (ver anexo 5), estos 8 equipos compitieron por un botín que supera los 40.000

dólares de los cuales una porción será de remuneración básica para los equipos participantes de

acuerdo con su trabajo y apoyo a la promoción de la Liga. (Ojeda, 2019).

En estos últimos años se ha notado un gran ascenso de la economía de los eSports en Colombia,

pero aún falta bastante camino para poder que el estado colombiano reconozca que estas

actividades pueden ser beneficiosas para la comunidad colombiana y Latinoamericana.

1.5.5. Los videojuegos como herramientas de aprendizaje.

La importancia de los videojuegos

Jugar es el primer acto creativo del ser humano. Comienza cuando el niño es bebé, a través del

vínculo que se establece con la realidad exterior y las fantasías, necesidades y deseos que va

adquiriendo.

El juego es una actividad inherente del ser humano. Es la primera y la principal actividad por la

que nos comunicamos con los demás, observamos y exploramos la realidad que nos rodea,

establecemos relaciones con los objetos, es el medio por el que comprenden cómo es el mundo y

se integran en él. (Díaz, Ortiz, & Larín, 2015).

Según (López, 2016), Los videojuegos tienen más facilidad para relacionarse con los otros; están

más motivados hacia la consecución de objetivos y tienen mayor tolerancia a la frustración.

21
Incluso mejora la capacidad para asumir, riesgos, resolver problemas y tomar decisiones.

Aunque quizás el valor más importante que incorporan los videojuegos es que aportan

experiencias en modelos o simulaciones basados en la vida real.

Los videojuegos, pueden ser un gran estimulador de experiencias y sensaciones, algunos jóvenes

sueñan con tener una vida como el de su personaje en el videojuego y eso hace que tomen una

personalidad un poco “rara” para la comunidad pero que para él, es su propio estilo de vida, esto

aplicándolo a la educación, los niños pueden tomarse un poco más serias las clases ya que están

interactuando con algo que les divierte y que cada vez les pone más retos para cumplir y esto a

ellos les emociona a un más que una clase teórica aburrida.

Ventajas y desventajas.

Algunas de las ventajas encontradas son el aumento de la creatividad, la facilidad del aprendizaje

a través del descubrimiento, la asimilación y retención de la información, el mejoramiento de la

coordinación motora y la capacidad de pensar y analizar rápidamente una situación, la ayuda en

aspectos como la coordinación y la concentración en los detalles visuales, la exactitud, la

velocidad de cálculo y la autoestima. (Roncancio Ortiz, Ortiz Carrera, Llano Ruiz, Malpica

Lopéz, & Bocanegra García, 2017).

Sobre este tema se han hecho bastantes investigaciones en donde la ventaja más importante de

los videojuegos está relacionada con la actividad neuronal. “Una de las ventajas del uso de los

videojuegos en situaciones terapéuticas viene dado por su claro componente lúdico, haciendo

que “sea una actividad más atractiva que las actividades tradicionales” (Linde, 2011), También

trabaja en el impacto cognitivo, a nivel emocional y en habilidades sociales.

22
Además, si los videojuegos son aplicados en ambientes extraescolares donde los docentes hacen

acompañamiento y asesoran a sus alumnos para su buen uso didáctico, se aumenta al máximo la

oportunidad de que los niños sean activos, ya que estos juegos requieren de los jugadores que

tengan una participación regular. (Roncancio Ortiz, Ortiz Carrera, Llano Ruiz, Malpica Lopéz, &

Bocanegra García, 2017).

Los videojuegos tienen bastantes beneficios en los niños y jóvenes, pero no siempre lo suelen

tomar de una forma controlada, esto producen unas desventajas considerables, Los ejemplos más

publicitados y notorios de las desventajas a las que se exponen los usuarios de videojuegos ha

sido el del acceso de los niños a material pornográfico, severamente agresivo y violento, o bien

el contacto con extraños (y sus posibles consecuencias) en los juegos en línea y la adicción o los

trastornos a nivel físico y mental que puedan generar. (Morales, 2014). Estos son los problemas

más conocidos en la actualidad, como por ejemplo noticias que salen en los medios de

comunicación, en donde un joven acecina a cierta cantidad de personas, a los cuales se les echa

total culpa a los videojuegos.

Hay investigadores que indican que los videojuegos pueden ser perjudiciales para la salud de los

niños. Dentro de sus consecuencias se pueden destacar la adicción, las crisis convulsivas en el 1

% de los niños con epilepsia fotosensible, la estimulación de actitudes violentas que afectan las

actividades cotidianas, la falta de atención, el aislamiento e, incluso, la inflamación de los

tendones de la mano (nintendinitis). Además, el uso excesivo de los videojuegos puede generar

trastornos como dolor de cabeza, irritación de los ojos, dolores musculares y malas posturas, que

están ligados directamente con el tiempo empleado en el juego. (Roncancio Ortiz, Ortiz Carrera,

Llano Ruiz, Malpica Lopéz, & Bocanegra García, 2017).

23
Efectos del videojuego en el aprendizaje

A diferencia de la escuela tradicional, los videojuegos están diseñados para poder experimentar y

permiten ver las consecuencias de los actos al usuario de una forma inmediata, protegiéndole de

los efectos que tendrían en el mundo real. Esto fomenta que el jugador pueda jugar con

posiciones éticas y morales con el fin de aprender no solo el qué sino el porqué de esas opciones.

Además, los videojuegos permiten los errores, ya que, aunque te equivoques siempre puedes

volverlo a intentar. (Castaño, 2017).

Dentro de las TIC, un elemento para destacar son los videojuegos. Aunque estos

tradicionalmente se han usado como un elemento de entretenimiento, en años recientes se han

comenzado a incorporar en los procesos de enseñanza–aprendizaje.

Sin embargo, para alcanzar resultados exitosos en el plano educativo es necesario contar con una

planificación adecuada e implementar estrategias pertinentes que faciliten la comprensión de los

contenidos por parte del estudiantado; todo lo anterior adaptado a un marco educativo que, fuera

de exitoso, sea congruente con los objetivos pedagógicos, y que, además, mejore las

competencias cognitivas (Roncancio Ortiz, Ortiz Carrera, Llano Ruiz, Malpica Lopéz, &

Bocanegra García, 2017).

Antecedentes en Colombia

En Colombia, el Ministerio de educación está organizando encuentros de profesores para poder

dar a conocer el concepto de la Gamificación, el 25 de octubre de 2018 se realizó “Colombia

4.0” en el primer nivel del pabellón 3 de Corferias, Uno de los desafíos que atiende el Ministerio

de Educación es lograr que la tecnología sea una herramienta para el mejoramiento de la calidad

de la educación.

24
La gamificación o videojuegos es una herramienta pedagógica que el Ministerio de Educación

pone a disposición de los docentes, con el fin de que ellos puedan transformar sus aulas de clase

en espacios de innovación y creatividad, los estudiantes generan sus propios contenidos e

historias y los llevan a un videojuego, siendo esta una manera práctica, divertida e innovadora

para que se apropien de contenidos e información. (MinEducacion, 2018).

Ilustración 1. Taller Colombia 4.0

Fuente: Rescatado de (MinEducacion, 2018).

En Colombia actualmente se está fortaleciendo la producción de videojuegos educativos, el

MinEducacion en el 2014 realizo un concurso, se trata de los videos ganadores de 'Crea Digital

25
2014', que recibieron $364.820.000 por parte del MinTIC y del MinCultura para ser

desarrollados o finalizados.

"Con la convocatoria 'Cambio de Juego, desde el Gobierno Nacional impulsamos la creación de

videojuegos con temáticas de paz. Ahora, con las propuestas ganadoras de 'Crea Digital',

queremos seguir aportando un granito de arena en los hábitos de consumo alrededor de los

juegos de video, que involucren procesos pedagógicos eficientes para los niños y que fomenten

el aprendizaje de diversos aspectos de la cultura nacional, de la geografía de las regiones e

incluso hasta de la construcción de una sociedad más equitativa y pacífica", sostuvo María

Carolina Hoyos Turbay, viceministra TIC. (MinTic, 2014)

Ilustración 2. Tercer puesto en el concurso - TropicApp

Fuente: rescatado de (MinTic, 2014).

Los ganadores de “Crea digital 2014” fueron los siguientes videojuegos:

1- GAIA, Un juego por la vida. Por Fundación Alas de Cristal (Bogotá D.C.)

Monto asignado: $95.100.000

2- Yo Investigador. Por Piragna (Bogotá D.C.)

26
Monto asignado: $91.020.000

3- Tropicapp. Por Inet (Popayán, Cauca)

Monto asignado: $80.000.000

4- Kogui. Por GEOS Digital (Bogotá D.C.)

Monto asignado: $98.700.000

Esto nos indica que en Colombia le están apostando de una buena forma a la educación

utilizando elementos tecnológicos, o videojuegos, además están apoyando a productoras de

videojuegos.

1.6. Marco Conceptual.


A continuación de darán a conocer diferentes conceptos que se han sacado a lo largo de la

investigación teórica del proyecto, esto con el fin de poder llegar a tener una idea clara de los

principios que se utilizaran para dar una solución arquitectónica al problema planteado

anteriormente.

• Pixeles: El pixel es el bloque de información que compone una imagen digital, de la

misma manera en la que los ladrillos pueden construir una casa cuando son apilados y

organizados, los pixeles forman imágenes y entre más de ellos haya para combinarse

mejor será la calidad de la imagen del videojuego.

Los pixeles están en todos los ordenadores, son la herramienta básica por la cual se puede

dar información visual al usuario, en su momento, cuando las computadoras se iban

inventando se dijo que el avance más significativo fue la creación del pixel, con ello los

programadores pudieron ver líneas de código a través del primer monitor.

27
• Dinámica: Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que

motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego.

Dichas necesidades si son implementadas de forma creativa y coherente lograremos

captar la atención y entusiasmo del público a quien dirigimos el diseño de nuestro

videojuego.

• Ritmo: El ritmo es una modalidad que se puede utilizar en el diseño, esta consta de

utilizar elementos en los que se pueden utilizar variaciones para obtener los diferentes

tipos de ritmos. El ritmo como tal se basa en la utilización de espacios, direcciones,

volúmenes, texturas y proporciones.

Ritmo por Repetición: Es el más simple, consiste en repetir indefinidamente el mismo

motivo en una dirección determinada considerando siempre su forma, tamaño y distancia.

La figura se repite varias veces de la misma manera.

Ritmo por Simetría: Aquí las formas se repiten a ambos lados de un eje imaginario, como

si hubiera un espejo que los reflejara. El artista parte de una línea llamada eje de simetría

para colocar a cada lado elementos exactamente iguales.

Ritmo Radial: Modalidad de la simetría que consiste en la repetición circulas y simétrica

de un motivo alrededor de un centro siguiendo la dirección de las agujas del reloj.

• Inteligencia artificial: Cuando hablamos de inteligencia artificial (IA), hablamos de

máquinas que piensan como seres humanos. Aprenden, entienden el lenguaje, razonan y

planifican. Obviamente, aún no estamos en un punto en el que las tecnologías hayan

alcanzado la inteligencia humana, pero el conocimiento en esta área está dando pasos

28
agigantados, ayudando a que las diferentes labores de todos los aspectos de nuestra

rutina, ya sea ocio o trabajo, sean mucho más sencillas y productivas.

• Inmersión: Es la experiencia de introducirse en un ámbito diferenciado de la realidad

ordinaria, con sus propias reglas, contenido en sí mismo, y que mantiene la separación

entre lo que es juego y lo que es vida. Tradicionalmente se ha utilizado el término

‘círculo mágico’, que es útil para denotar el estado de excepción que comienza con el

juego, estructurado por normas que los participantes negocian y aceptan.

GAMIFICACION.

Ilustración 3. Gamificación

Fuente: Rescatado y adaptado de: ( J. Gallego, Molina , & Llorens, 2014)

29
Como principal concepto del proyecto, se ha aplicado un sistema que hace pocos años se

está dando a conocer en distintas escuelas de otros países, la Gamificación es la

aplicación de conceptos y técnicas de los juegos en otras áreas o actividades, este

concepto se aplica al proyecto generando la siguiente pregunta ¿Cómo la arquitectura se

puede volver un videojuego? Debido a esto el proyecto toma una gran complejidad en

tema de la arquitectura ya que depende de los espacios que se diseñen puedan generar

experiencias como las de un videojuego.

1.7. Marco normativo.


Tabla 5. Norma base

Fuente: Extraído de: P.O.T 2000 (Jaramillo, 2017)

30
2. Capitulo II. Proceso de diseño.

2.1. Esquema Básico.


2.1.1. Criterios del lugar.

Se realizaron análisis del lugar para poder identificar un punto estratégico en la ciudad en donde

poder ubicar el proyecto teniendo en cuenta distintos factores importantes que van a aportar

positivamente al diseño conjunto del diseño, entre estos análisis se encuentran identificados los

diferentes puntos vive digital de la ciudad.

Ilustración 4. Mapa maestro - Puntos vive digital.


Fuente: Elaboración propia.

En el mapa anterior se identifica que la mayoría de estos puntos vive digital se establecen gran

parte en la zona oeste de la ciudad dejando sin cobertura la zona norte de la ciudad, solamente

contando con un punto vive digital ubicado en el barrio el Jordán.

31
Como segundo análisis se hace un acercamiento al sector previamente nombrado el cual no

cuenta con una cobertura suficiente de estos espacios, entre ellos se encuentran identificadas las

comunas 3,4,5 y 10 en donde se consideró la cantidad de instituciones educativas que se

encontraban dentro de ellas, con el fin de prestar un servicio de “punto vive digital” cercano a

cada uno de estos, creando una relación entre proyecto y educación.


Tabla 6. Instituciones educativas
relacionadas con el proyecto

Fuente: Elaboración propia


Ilustración 5. Relación del proyecto entre comunas

Fuente: Elaboración propia.

32
Localización

Como resultado del análisis contextual, se identificó un polígono libre para ser urbanizado en el

barrio el Edén parte Alta colindando con edificios residenciales como Infinity y equipamientos

comerciales como la Estación centro comercial. El lugar cumple con los requisitos solicitados los

cuales son: Lugar estratégico – Posiblemente ubicado en una zona comercial – Con déficit en

cobertura tecnológica – Oportunidad de ayuda a instituciones educativas cercanas – Zonas de

deporte o espacio público – Gran flujo peatonal.

Ilustración 7. Vista aérea del lugar Ilustración 6. Planimetría del lugar


Fuente: Elaboración propia. Fuente: Elaboración propia.
Tabla 7. Ficha técnica del lote

Fuente: Extraído de: (IGAC, 2019)

33
2.2. Condiciones naturales del lugar.

Determinantes físicas

Durante el transcurso del año, la temperatura

generalmente varía de 17 °C a 28 °C y rara vez

baja a menos de 16 °C o sube a más de 31 °C.

La parte más ventosa del año dura 4,1 meses,

del 15 de mayo al 19 de septiembre, con

velocidades promedio del viento de más de 5,2


Ilustración 8. Asolación
kilómetros por hora. El día más ventoso del año
Fuente: Elaboración propia.
en el 7 de agosto, con una velocidad promedio

del viento de 6,7 kilómetros por hora.

La mejor temporada para los turistas suele ser

en comienzos de junio a principios de

septiembre. (“Clima promedio en Ibagué,

Colombia, durante todo el año - Weather

Spark,” n.d.) Ilustración 9. Vientos


Fuente: Elaboración propia.

34
Arborización

En el polígono se encuentra presencia de una

gran masa Arborea, alrededor del lote se han

ido plantando distintos árboles y en su interior

actualmente existen pequeñas plantaciones de

ejemplares proporcionados por Enertolima.

Ilustración 10. Arborización


Vías y edificaciones
Fuente: Elaboración propia.

El polígono carece de conexión vial por la zona

Norte debido a que se enfrenta con la Quebrada

Guacharacos y por el Sur se encuentra una

conexión únicamente peatonal, las únicas vías

que se presentan a su alrededor son la calle 62 y

la 64. La mayoría de edificaciones son

urbanizaciones como: Jordán 9ª etapa y


Ilustración 11. Vías y edificaciones

Arkamonica y un uso comercial los cuales son Fuente: Elaboración propia.

las canchas sintéticas, y un restaurante de comidas rápidas.

35
Topografía

En el interior del polígono existe un

deprimido en prácticamente la mitad del lote

con un cambio de aproximadamente 10

metros. Por el Norte del polígono se encuentra

una pendiente inclinada debido a que se

encuentra en ella la Quebrada Guacharacos,

este deprimido no presenta riesgos de Ilustración 12. Topografía.


Fuente: Elaboración propia.
inundabilidad.

Ilustración 14. Corte A-A Ilustración 13. Corte B-B


Fuente: Elaboración propia. Fuente: Elaboración propia.

36
2.2.1. Registro fotográfico

Tabla 9. Cesiones

Fotografía 4. Tomada por el autor Fotografía 3. Tomada por el autor

Fotografía 2. Tomada por el autor Fotografía 1. Tomada por el autor

Cesiones

Tabla 8. Cesiones

Fuente: Elaboración propia.

37
2.3. Requerimientos del proyecto.
A continuación se mostrarán las pautas escogidas para el desarrollo del proyecto, y las distintas

ideas que se tuvieron en el proceso creativo, acompañado de variedad de esquemas e

ilustraciones.

Como bien se ha dicho en anteriores apartados, el concepto principal del proyecto es llegar a

adaptar la arquitectura como un videojuego esto nos deriva a distintas franjas que deberán

suplirse para poder llegar a cumplir con el objetivo.

En general el proyecto se dividirá en 4 factores principales para su configuración espacial, como

resultado de la investigación anterior, se han extraído estas siguientes zonas:

Zona de entretenimiento: Este espacio del edificio demanda una gran cantidad de área para su

composición, debido a que será la zona más “desconfigurada” del edificio, y la que será el punto

de partida para poder diseñar los diferentes espacios del proyecto.

Zona de desarrollo: Otra área importante y que le dará fuerza al proyecto será la zona de

desarrollo de software para videojuegos, este espacio se crea con el fin de incentivar a los

jóvenes que se quieran adentrar a la industria de los videojuegos, además de que acogerá a

variedad de personas del país, esperando crear un gran equipo de desarrolladores de videojuegos.

Zona de aprendizaje: la zona de aprendizaje será una extensión de los puntos vive digital, estas

salas darán el apoyo a las personas que no cuentan con un elemento electrónico o con internet en

su residencia, además existirán otra extensión de los cursos que brindan el SENA en cuando al

desarrollo de videojuegos, otorgándolo de espacios capacitados para el aprendizaje en esta área.

38
Zona eSports: Como se ha mencionado en la investigación, los eSports juega un papel

importante en la actualidad para los jóvenes, se ha decidido implementar una zona de

entrenamiento para aquellos jóvenes que se quieran adentrar al mundo de los torneos de

videojuegos, este espacio estará ligado de manera directa con la zona de entretenimiento, ya que

se realizaran minitorneos al interior del edificio, teniendo como resultado un mayor flujo de

personas entrando al edificio.

2.4. Criterios de diseño.


Como primera etapa se ha realizado una formula compositiva como base para los criterios de

diseño:

Ilustración 15. Formula compositiva - Elaboración Propia

39
Teniendo claro los espacios que se encontraran en el proyecto, se formulan criterios de diseño

para la composición y solución formal del edificio, como primer criterio, se han generado ideas

para el desarrollo del punto de partida del proyecto, el cual es la zona de entretenimiento, para

ello se ha hecho referencia a un videojuego de estrategia mental Monument Valley se trata de

guiar a una princesa silenciosa a través de hermosos monumentos basados en las estructuras

imposibles de Escher que se manipulan para descubrir sus senderos ocultos, disfrutar de sus

ilusiones ópticas y su de pequeña historia.

Con el mismo sentido de este videojuego, se comienzan a encontrar diferentes composiciones

que se han realizado por diferentes profesionales en el área, otro ejemplo de esta idea se

encuentra con la ilustradora Cinta Vidal, con su exposición nombrada “abismo arquitectónico”.

Ilustración 17. Abismo arquitectónico por Cinta


Vidal Ilustración 16. Mountain Valley por Ustwo

Fuente: Tomado de: (Vidal, 2016) Fuente: Tomado de: (Ustwo, 2017)

40
Teniendo como ejemplo estas dos ilustraciones, se comienzan a generar ideas para la

composición del edificio, como primer idea se han pensado en dinámicas de placas elevadas

conectadas con escaleras, cada una de estas placas soportara distintas zonas de entretenimiento,

esto se genera con el fin de que los jóvenes que accedan al edificio para poder jugar en una

computadora o consola, tengan que movilizarse y con esto aplicar el concepto de gamificación

del espacio, mediante esta dinámica de estructuras se crearan diferentes actividades con las

cuales generar “retos”.

Fuente: Imágenes Tomadas de Pinterest

Junto a esta primera idea se han generado distintas ideas “bocetos” para implementar tanto

interior como exterior en el edificio, los siguientes esquemas muestran ideas básicas de como se

puede relacionar el edificio con el usuario, la composición interior de los espacios y entradas de

luz natural.

Ilustración 19. Esquema 1 Ilustración 18. Esquema 2


Fuente: Elaboración propia Fuente: Elaboración propia

41
Ilustración 20. Esquema 3 Ilustración 21. Esquema 4
Fuente: Elaboración propia

Ilustración 22. Esquema 5 Ilustración 23. Esquema 6


Fuente: Grupo de ilustraciones elaboradas por el autor

2.5. Primeros acercamientos.


Organigrama espacial

Ilustración 24. Organigrama


espacial

Fuente: Elaboración propia

42
Cuadro de áreas

Tabla 10. Cuadro de áreas

Fuente: Elaboración propia

Primera opción

4. Principio de orden 3. Geometría básica 2. Reducción y ampliación

1. Circulación abierta
5. Descomposición de forma

Ilustración 25. Proceso compositivo


Fuente: Elaboración propia

43
Para este primer acercamiento la forma se obtuvo basándose en la formula compositiva

anteriormente vista. Se configuraron 3 geometrías que principalmente ocuparían un área

específica, dos de ellas se unieron para formar un conjunto compacto, desde esas dos áreas se

modificaron según la orientación que se presentaba para un mejor manejo térmico en el volumen,

últimamente se vuelven a dividir en 3 volúmenes creando así una circulación interior, con esto

creando una geometría básica como primera idea. Esta primera idea quedo detenida en esta

primera fase debido a que no estaba implantada en el lugar, dando paso a la siguiente opción.

Segunda opción.

En este segundo acercamiento es una “prueba y error” debido a que se hizo una composición que

se desfasa de la formula compositiva, dando como resultado un volumen simple y monótono,

totalmente al inverso del objetivo que se esta planteando, igualmente se presenta en este apartado

ya que es importante caer en cuenta de lo que se estaba haciendo, para volver a tomar el camino

que se debería tomar.

Ilustración 26. Accesibilidad vehicular Ilustración 27. Ejes compositivos

44
Ilustración 31. Medios de llegada Ilustración 30. Zonificación general

Ilustración 33. Accesos Ilustración 29. Circulación primer piso

Ilustración 32. Circulación Piso bajo Ilustración 28. Circulación segundo piso

Fuente: Grupo de ilustraciones elaboradas por el autor.

45
Ilustración 35. Vista aérea
Fuente: Elaboración propia

Ilustración 34. Vista frontal

46
Tercera opción

Teniendo en cuenta los anteriores intentos o bosquejos que se realizaron, se siguió con la

misma configuración de la opción dos, pero ubicando de forma importante el volumen que mas

se destaca del proyecto, en donde se ubica todo lo que esta relacionado con el entretenimiento

del lugar, gracias a la búsqueda de la forma se ha llegado a un volumen y distribución del

edificio en donde todo sea permeable.

Esta opción cumple con el concepto previamente mencionado debido a que en su interior se

ambienta de una manera que los visitantes del edificio van a inmergir en un nuevo mundo lleno

de luces colores y actividades por realizar

Ilustración 36. Arborización propuesta Ilustración 37.Vías

47
Ilustración 38. Accesos Ilustración 39. Ejes compositivos
Ilustración 40. Accesos al edificio Ilustración 41. Zonificación

Ilustración 42. Circulación primer nivel Ilustración 43. Circulación segundo nivel
Fuente: Grupo de ilustraciones elaboradas por el autor
Tabla 11. Áreas Finales

48
Fuente: Elaboración propia
3. Capitulo III. Proyecto arquitectónico y urbano

3.1. Resolución de forma, espacial y funcional

3.1.1. Propuesta espacio Publico

Ilustración 44. Espacio Publico

Fuente: Elaboración propia

49
3.1.2. Planta de primer nivel

Ilustración 45. Planta primer nivel Fuente: Elaboración propia

3.1.3. Planta de segundo nivel

Ilustración 46. Planta segundo nivel Fuente: Elaboración propia

50
3.1.4. Planta de tercer nivel – Cubierta

Ilustración 47. Planta tercer nivel - Cubierta Fuente: Elaboración propia

3.2. Fachadas Arquitectónicas


3.2.1. Fachada Frontal

Ilustración 48. Fachada frontal Fuente: Elaboración propia

3.2.2. Fachada lateral derecha

Ilustración 49. Fachada lateral derecha


Fuente: Elaboración propia51
3.2.3. Fachada lateral izquierda

Ilustración 50. Fachada lateral izquierda Fuente: Elaboración propia

3.2.4. Fachada posterior

Ilustración 51. Fachada posterior Fuente: Elaboración propia

3.3. Cortes arquitectónicos


3.3.1. Corte transversal A

Ilustración 52. Corte transversal A Fuente: Elaboración propia

52
3.3.2. Corte transversal B

Ilustración 53. Corte transversal B Fuente: Elaboración propia

3.3.3. Corte longitudinal A

Ilustración 54. Corte longitudinal A Fuente: Elaboración propia

3.3.4. Corte longitudinal B

Ilustración 55. Corte longitudinal B Fuente: Elaboración propia

53
3.4. Visualización por renderizado.

Ilustración 56. Render 1 Fuente: Elaboración propia

Ilustración 57. Render 2 Fuente: Elaboración propia

54
Ilustración 58. Render 3 Fuente: Elaboración propia

Ilustración 59. Render 4 Fuente: Elaboración propia

55
Ilustración 60. Render 5 Fuente: Elaboración propia

Ilustración 61. Render 6 Fuente: Elaboración propia

56
4. Anexos.

Anexo 1. Documento de diseño GDD.

Fuente: (Manrubia, 2014)

57
Anexo 2. Campeonato de League of Legends en Seúl, Corea.

Fuente: Extraído de: (3djuegos, 2018)


Anexo 3. Golden League Colombia

Fuente: Extraído de: (League, 2018)

58
5. Bibliografía

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