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Programaci N Visual Opt II ACFBP

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UANL - FIME 1

Programación Visual (Optativa I FBP)


IT-7-ACM-04-R03

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE NUEVO LEÓN


FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA

PROGRAMA ANALÍTICO FIME

Nombre de la unidad de aprendizaje: Programación Visual (Optativa I FBP)


Frecuencia semanal: 3hrs.
Horas presenciales: 42 hrs. Horas de trabajo extra-aula: 48 hrs.
Modalidad: Presencial
Período académico: Semestral
Unidad de aprendizaje: ( ) obligatoria ( X ) optativa
Área curricular, según el nivel educativo: Licenciatura
( X ) Formación básica profesional ( ) Formación profesional
( ) Formación general Universitaria ( ) Libre elección
Créditos UANL: 3
Fecha de elaboración: 30/11/2009 Fecha de la última actualización: 30/11/2009
Responsables del diseño: M.C. Aída Lucina González Lara

Presentación:

Esta unidad de aprendizaje proporcionará al estudiante conocimientos básicos de programación, que aplicados a un lenguaje visual le permitirá
el desarrollo de interfaces gráficas, con la finalidad de crear él mismo sus propias herramientas de software en la solución de problemas de
complejidad media o proyectos, tanto en el ámbito académico, aplicándolo en otras unidades de aprendizaje, como en su futuro dentro del
ámbito profesional.
Por lo que esta unidad de aprendizaje le permite al estudiante desarrollar competencias que contribuyen al perfil del ingeniero y a una mejor
integración del mismo a su entorno profesional.

Revisión: 1
VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011
UANL - FIME 2
Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Propósito:

En el desarrollo de esta unidad de aprendizaje se contribuye a la formación de egresados con valores. Asimismo contribuye a que el
estudiante desarrolle características como: Poseer conocimientos especializados así como capacidad para aplicarlos a situaciones concretas,
habilidades y herramientas para el aprendizaje autónomo y poner en práctica una dinámica de superación constante, practicar los valores y
atributos que la Universidad promueve, ser positivo ante la vida y el estudio, ser competitivo a nivel internacional por sus conocimientos,
destrezas, actitudes y aptitudes, poseer competencias sociales y capacidades de comunicación y persuasión que le permitan desenvolverse en
un contexto internacional, ser emprendedor y ejercer liderazgo, con capacidad para dirigir y coordinar y ser capaz de trabajar en equipo y
desarrollar proyectos conjuntos.

Competencias del perfil de egreso:


a. Competencias de la Formación General Universitaria a las que contribuye esta unidad de aprendizaje:
Esta unidad de aprendizaje contribuye al desarrollo de las siguientes competencias generales:

Competencias instrumentales:

• Aplica estrategias de aprendizaje autónomo en los diferentes niveles y campos del conocimiento que le permitan la toma de decisiones
oportunas y pertinentes en los ámbitos personal, académico y profesional.
• Utiliza los lenguajes lógico, formal, matemático, icónico, verbal y no verbal de acuerdo a su etapa de vida, para comprender, interpretar y
expresar ideas, sentimientos, teorías y corrientes de pensamiento con un enfoque ecuménico.
• Maneja las tecnologías de la información y la comunicación como herramienta para el acceso a la información y su transformación en
conocimiento, así como para el aprendizaje y trabajo colaborativo con técnicas de vanguardia que le permitan su participación constructiva en la
sociedad.
• Emplea pensamiento lógico, crítico, creativo y propositivo para analizar fenómenos naturales y sociales que le permitan tomar decisiones
pertinentes en su ámbito de influencia con responsabilidad social.
• Elabora propuestas académicas y profesionales inter, multi y transdisciplinarias de acuerdo a las mejores prácticas mundiales para fomentar y
consolidar el trabajo colaborativo.

Revisión: 1
VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011
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Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
• Utiliza los métodos y técnicas de investigación tradicionales y de vanguardia para el desarrollo de su trabajo académico, el ejercicio de su
profesión y la generación de conocimientos.

Competencias personales y de interacción social

• Practica los valores promovidos por la UANL: verdad, equidad, honestidad, libertad, solidaridad, respeto a la vida y a los demás, respeto a
la naturaleza, integridad, ética profesional, justicia y responsabilidad, en su ámbito personal y profesional para contribuir a construir una
sociedad sostenible.

Competencias integradoras

• Resuelve conflictos personales y sociales conforme a técnicas específicas en el ámbito académico y de su profesión para la adecuada toma de
decisiones.

b. Competencias específicas del perfil de egreso a las que contribuye la unidad de aprendizaje:

Analizar y diseñar algoritmos para resolver problemas computacionales de complejidad media utilizando metodología de programación de
manera lógica.
Implementar algoritmos computacionales en interfaces gráficas utilizando un lenguaje de programación visual de manera eficiente.

Revisión: 1
VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011
UANL - FIME 4
Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Representación gráfica
Aplica estrategias de aprendizaje autónomo en los diferentes Analizar algoritmos para Diseñar algoritmos y/o
niveles y campos del conocimiento que le permitan la toma resolver problemas diagramas de flujo que
de decisiones oportunas y pertinentes en los ámbitos computacionales representan la solución de un
personal, académico y profesional problema

Utiliza los lenguajes lógico, formal, matemático, icónico, verbal y no


verbal de acuerdo a su etapa de vida, para comprender, interpretar Utilizar un lenguaje de Distinguir los elementos del
y expresar ideas, sentimientos, teorías y corrientes de pensamiento programación visual de entorno de trabajo de un
con un enfoque ecuménico manera eficiente lenguaje Visual.

Maneja las tecnologías de la información y la comunicación como


herramienta para el acceso a la información y su transformación en Implementar algortimos
Interactuar con la interfaz de
conocimiento, así como para el aprendizaje y trabajo colaborativo computacionales en interfaces
manera eficiente
con técnicas de vanguardia que le permitan su participación gráficas
Instrumentales constructiva en la sociedad.

Emplea pensamiento lógico, crítico, creativo y


propositivo para analizar fenómenos naturales y Utilizar metodologías de
sociales que le permitan tomar decisiones Utilizar metodologías de
programación de manera
pertinentes en su ámbito de influencia con programación
lógica
responsabilidad social

Utiliza los métodos y técnicas de investigación tradicionales y de Desarrollo de soluciones a Implementar estructuras
vanguardia para el desarrollo de su trabajo académico, el ejercicio problemas planteados de algorítmicas repetitivas y/o
de su profesión y la generación de conocimientos situaciones de ingeniería selectivas para la solución de
un problema

Elabora propuestas académicas y profesionales inter, multi Diseñar algoritmos y/o


y transdisciplinarias de acuerdo a las mejores prácticas Trabajar en equipo para el diagramas de flujo que
Competencia desarrollo de la solución de representan la solución de un
mundiales para fomentar y consolidar el trabajo
s de la problemas problema
colaborativo.
Unidad de
Aprendizaje Practica los valores promovidos por la UANL: verdad,
equidad, honestidad, libertad, solidaridad, respeto a la
personales y de vida y a los demás, respeto a la naturaleza, integridad,
interacción social ética profesional, justicia y responsabilidad, en su ámbito
personal y profesional para contribuir a construir una
sociedad sostenible

Diseñar algoritmos para Elaborar rutinas de


Resuelve conflictos personales y sociales conforme a
resolver problemas programación con técnica de
Integradoras técnicas específicas en el ámbito académico y de su
computacionales de programación orientada a
profesión para la adecuada toma de decisiones
complejidad media objetos

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Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Unidad temática 1: Fundamentos de la Programación.
Competencias particulares:
Diseñar algoritmos y/o diagramas de flujo que representan la solución de un problema haciendo uso de la metodología de programación.

Elementos de Evidencias de Criterios de


Actividades de aprendizaje Contenidos Recursos
Competencia aprendizaje desempeño
Distinguir los Esquema Esquema Realizar un esquema de los Procesador, RAM, Computadora, presentación
componentes de Limpieza componentes de la Caché, Registros, del tema, infocus, papel.
la computadora Claridad computadora y sus relaciones ALU
que interactúan Contenido de interacción durante la
al ejecutarse un correcto ejecución de un programa.
programa
mediante un
esquema para
determinar los
recursos de los
que pueden
disponer
eficientemente.

Identificar los Reporte de Reporte: Reporte de investigación acerca Concepto de Libros, internet, papel.
conceptos Investigación Contenido de la definición de programa, programa, tipos
básicos de correcto lenguaje de programación, su de lenguajes y
programación Presentación clasificación y paradigmas de paradigmas de
mediante las Limpieza programación. programación
características de Referencias
cada uno para su bibliográficas
aplicación
durante el curso.

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Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03

Elementos de Evidencias de Criterios de


Actividades de aprendizaje Contenidos Recursos
Competencia aprendizaje desempeño
Construir un Diseño del Esquema Diseñar un algoritmo y Algoritmo, Libros, hojas,
algoritmo de algoritmo y Secuencia diagrama de flujo con base a metodología para computadora, software
forma eficiente diagrama de flujo lógica correcta una tarea cotidiana. la solución de raptor.
representándolo Limpieza problemas,
mediante un Presentación simbología de
diagrama de flujo Uso adecuado diagramas de
para representar de simbología flujo.
una tarea y reglas del
cotidiana diagrama de
flujo

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UANL - FIME 7
Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Unidad temática 2: Entorno de trabajo de Visual Basic.
Competencias particulares:
Distinguir los elementos del entorno de trabajo de un lenguaje Visual para interactuar con la interfaz de manera eficiente.

Elementos de Evidencias de Criterios de


Actividades de aprendizaje Contenidos Recursos
Competencia aprendizaje desempeño
Identificar los Aplicación en la Aplicación: Hacer una aplicación simple Barra de menús, Computadora, software,
componentes del computadora Uso correcto para utilizar las partes de de herramientas, apuntes de clase
entorno de de los entorno de VisualBasic explorador de
trabajo de componentes proyectos,
VisualBasic del entorno ventana de
mediante sus Explicación propiedades,
características clara de la editor de código.
para interactuar manera como
con los funciona su
componentes de aplicación.
una aplicación.

Objetos,
Construir una Aplicación en la Aplicación y Diseñar una aplicación simple propiedades,
aplicación simple computadora y reporte: mediante la programación eventos,
mediante la reporte escrito de Funcionalidad orientada a objetos en la cual métodos,
metodología de los componentes correcta de la identificará los objetos, manipulación de
la Programación de la POO. aplicación métodos, propiedades y controles
Orientada a Identificación controles que utilizó.
Objetos de correcta de los
manera componentes
eficiente. de POO.

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UANL - FIME 8
Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Unidad temática 3: Elementos del lenguaje
Competencias particulares:
Implementar estructuras algorítmicas repetitivas y/o selectivas para la solución de un problema mediante programación visual de manera
eficiente.

Elementos de Evidencias de
Criterios de desempeño Actividades de aprendizaje Contenidos Recursos
Competencia aprendizaje
Programar Programación de Programación de la Construir una aplicación de If ... then, If … then Computadora,
aplicaciones de la aplicación. aplicación: complejidad media que sea útil … else …, Select software.
complejidad Funcionalidad correcta al estudiante en alguna de las Case,
media utilizando del programa materias que está cursando. For … Next, While …
estructuras Eficiencia del , Do … Loop
selectivas y programa.
repetitivas para
la solución de
problemas del
entorno del
estudiante.

Programar Programación de Programación de la Construir una aplicación de Manejo de arreglos


aplicaciones de aplicación aplicación complejidad complejidad media que DIM VARIANT y
complejidad complejidad media: requiera de almacenamiento procedimientos SUB
media utilizando media. Funcionalidad correcta de datos en arreglos
arreglos y del programa unidimensionales y/o
procedimientos Eficiencia del bidimensionales y
para manipular programa procedimientos.
datos en la Utilización adecuada
solución de de arreglos y
problemas. procedimientos.

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Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Unidad temática 4: Programación Avanzada en Visual Basic
Competencias particulares:
Elaborar interfaces gráficas con técnica de programación avanzadas orientada a objetos mediante programación visual de manera adecuada.

Elementos de Evidencias de
Criterios de desempeño Actividades de aprendizaje Contenidos Recursos
Competencia aprendizaje
Diseñar Interfaz Visual. Interfaz Visual: Construir una interfaz visual Editor de menús,
interfaces Funcionalidad correcta para una aplicación función MsgBox y Computadora,
visuales de la interfaz programando el código de los la instrucción software, manual
mediante Utilización correcta de objetos en los formularios y Msgbox. Uso de de VisualBasic.
formularios los objetos utilizando menús y validación formularios
utilizando Implementación de entrada de datos. predefinidos.
VisualBasic de correcta del código de Manejo de
manera eficiente los objetos entradas del
para la solución Explicación clara del teclado y del
de una situación funcionamiento de la Mouse, el evento
dada. interfaz. KeyPress, Control
Timer.
Funciones Time,
Date y Now.
Diseñar una Programación de Programación de la Función Format.
aplicación de aplicación. aplicación: Construir una aplicación para
VisualBasic Funcionalidad correcta solucionar un problema que Almacenamiento
utilizando de la aplicación requiera de almacenamiento en archivos
archivos para Utilización correcta de de datos de manera secuenciales y de
almacenar los los objetos permanente. acceso aleatorio.
datos para la Implementación Open, Print#,
solución correcta del código de Write#, Close,
adecuada de un los objetos Input#, Put, Get
problema. Explicación clara del
funcionamiento de la
aplicación.
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UANL - FIME 10
Programación Visual (Optativa I FBP)
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Elementos de Evidencias de Criterios de


Actividades de aprendizaje Contenidos Recursos
Competencia aprendizaje desempeño
Integrar las Aplicación Aplicación
habilidades de completa de completa de Construir una aplicación Elementos del Computadora, software,
programación Visual Basic. Visual Basic: definida por el maestro en la lenguaje, manual de VisualBasic.
visual mediante Funcionalidad que se utilice la programación componentes de
la realización de correcta de la de controles de diferente tipo VisualBasic,
una aplicación en aplicación
así como menús, uso de manejo de
la que se utilicen Creatividad
archivos y gráficos para la archivos,
los elementos de Presentación
competencia de Originalidad solución de un problema. programación de
todo el curso Programación métodos.
para la solución eficiente
de un problema Explicación
de complejidad clara de cada
media-alta. componente.

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Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Evaluación integral de procesos y productos (ponderación /evaluación sumativa)

Evidencia Ponderación
Esquema
Reporte de Investigación
Diseño del algoritmo y diagrama de flujo
Aplicación en la computadora
Aplicación en la computadora y reporte escrito de los componentes de la POO.
Programación de la aplicación.
Programación de aplicación complejidad media.
Interfaz Visual.
Programación de aplicación.
Aplicación completa de Visual Basic.
Exámenes

Producto integrador de aprendizaje:


Producto integrador %

• Selección hecha por el estudiante de una actividad realizada de cada unidad temática de la unidad de aprendizaje que incluya el motivo
por el cual la seleccionó y una reflexión acerca de su experiencia y aprendizaje de cada una de esas actividades.
• El proyecto final integrador de la unidad de aprendizaje con una reflexión de su experiencia para realizarlo que incluya los problemas con
los que se enfrentó y como los solucionó, el tiempo que invirtió en la realización de cada fase , los medios a los que acudió para investigar
y el aprendizaje durante el desarrollo del proyecto.
• Una presentación con los elementos anteriores ya que se compartirá con el grupo..

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VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011
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Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Fuentes de apoyo y consulta:

Libro: Metodología de la Programación


Autor: Osvaldo Cairó
Editorial: Alfaomega
ISBN 970-15-1100-X

Libro: Visual Basic 6


Autor: Fco. Javier Ceballos
Editorial: Alfaomega
ISBN 970-15-0447-X

Libro:
Autor:
Editorial:

o Tema: Visual Basic Concepts Programmer's Guide


Liga: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa716285(VS.60).aspx
Fecha última revisión:

Revista:
Año:
# de revista:
Mes:
Nombre del artículo:
Autor:

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Perfil del docente:

Ficha bibliográfica del profesor:

JEFATURA DE ACADEMIA JEFATURA DE DEPARTAMENTO

COORDINACIÓN DE LA DIVISIÓN SUBDIRECCIÓN ACADÉMICA


DE ADMINISTRACIÓN Y SISTEMAS

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VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011

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