Programaci N Visual Opt II ACFBP
Programaci N Visual Opt II ACFBP
Programaci N Visual Opt II ACFBP
Presentación:
Esta unidad de aprendizaje proporcionará al estudiante conocimientos básicos de programación, que aplicados a un lenguaje visual le permitirá
el desarrollo de interfaces gráficas, con la finalidad de crear él mismo sus propias herramientas de software en la solución de problemas de
complejidad media o proyectos, tanto en el ámbito académico, aplicándolo en otras unidades de aprendizaje, como en su futuro dentro del
ámbito profesional.
Por lo que esta unidad de aprendizaje le permite al estudiante desarrollar competencias que contribuyen al perfil del ingeniero y a una mejor
integración del mismo a su entorno profesional.
Revisión: 1
VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011
UANL - FIME 2
Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Propósito:
En el desarrollo de esta unidad de aprendizaje se contribuye a la formación de egresados con valores. Asimismo contribuye a que el
estudiante desarrolle características como: Poseer conocimientos especializados así como capacidad para aplicarlos a situaciones concretas,
habilidades y herramientas para el aprendizaje autónomo y poner en práctica una dinámica de superación constante, practicar los valores y
atributos que la Universidad promueve, ser positivo ante la vida y el estudio, ser competitivo a nivel internacional por sus conocimientos,
destrezas, actitudes y aptitudes, poseer competencias sociales y capacidades de comunicación y persuasión que le permitan desenvolverse en
un contexto internacional, ser emprendedor y ejercer liderazgo, con capacidad para dirigir y coordinar y ser capaz de trabajar en equipo y
desarrollar proyectos conjuntos.
Competencias instrumentales:
• Aplica estrategias de aprendizaje autónomo en los diferentes niveles y campos del conocimiento que le permitan la toma de decisiones
oportunas y pertinentes en los ámbitos personal, académico y profesional.
• Utiliza los lenguajes lógico, formal, matemático, icónico, verbal y no verbal de acuerdo a su etapa de vida, para comprender, interpretar y
expresar ideas, sentimientos, teorías y corrientes de pensamiento con un enfoque ecuménico.
• Maneja las tecnologías de la información y la comunicación como herramienta para el acceso a la información y su transformación en
conocimiento, así como para el aprendizaje y trabajo colaborativo con técnicas de vanguardia que le permitan su participación constructiva en la
sociedad.
• Emplea pensamiento lógico, crítico, creativo y propositivo para analizar fenómenos naturales y sociales que le permitan tomar decisiones
pertinentes en su ámbito de influencia con responsabilidad social.
• Elabora propuestas académicas y profesionales inter, multi y transdisciplinarias de acuerdo a las mejores prácticas mundiales para fomentar y
consolidar el trabajo colaborativo.
Revisión: 1
VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011
UANL - FIME 3
Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
• Utiliza los métodos y técnicas de investigación tradicionales y de vanguardia para el desarrollo de su trabajo académico, el ejercicio de su
profesión y la generación de conocimientos.
• Practica los valores promovidos por la UANL: verdad, equidad, honestidad, libertad, solidaridad, respeto a la vida y a los demás, respeto a
la naturaleza, integridad, ética profesional, justicia y responsabilidad, en su ámbito personal y profesional para contribuir a construir una
sociedad sostenible.
Competencias integradoras
• Resuelve conflictos personales y sociales conforme a técnicas específicas en el ámbito académico y de su profesión para la adecuada toma de
decisiones.
b. Competencias específicas del perfil de egreso a las que contribuye la unidad de aprendizaje:
Analizar y diseñar algoritmos para resolver problemas computacionales de complejidad media utilizando metodología de programación de
manera lógica.
Implementar algoritmos computacionales en interfaces gráficas utilizando un lenguaje de programación visual de manera eficiente.
Revisión: 1
VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011
UANL - FIME 4
Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Representación gráfica
Aplica estrategias de aprendizaje autónomo en los diferentes Analizar algoritmos para Diseñar algoritmos y/o
niveles y campos del conocimiento que le permitan la toma resolver problemas diagramas de flujo que
de decisiones oportunas y pertinentes en los ámbitos computacionales representan la solución de un
personal, académico y profesional problema
Utiliza los métodos y técnicas de investigación tradicionales y de Desarrollo de soluciones a Implementar estructuras
vanguardia para el desarrollo de su trabajo académico, el ejercicio problemas planteados de algorítmicas repetitivas y/o
de su profesión y la generación de conocimientos situaciones de ingeniería selectivas para la solución de
un problema
Revisión: 1
VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011
UANL - FIME 5
Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Unidad temática 1: Fundamentos de la Programación.
Competencias particulares:
Diseñar algoritmos y/o diagramas de flujo que representan la solución de un problema haciendo uso de la metodología de programación.
Identificar los Reporte de Reporte: Reporte de investigación acerca Concepto de Libros, internet, papel.
conceptos Investigación Contenido de la definición de programa, programa, tipos
básicos de correcto lenguaje de programación, su de lenguajes y
programación Presentación clasificación y paradigmas de paradigmas de
mediante las Limpieza programación. programación
características de Referencias
cada uno para su bibliográficas
aplicación
durante el curso.
Revisión: 1
VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011
UANL - FIME 6
Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Revisión: 1
VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011
UANL - FIME 7
Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Unidad temática 2: Entorno de trabajo de Visual Basic.
Competencias particulares:
Distinguir los elementos del entorno de trabajo de un lenguaje Visual para interactuar con la interfaz de manera eficiente.
Objetos,
Construir una Aplicación en la Aplicación y Diseñar una aplicación simple propiedades,
aplicación simple computadora y reporte: mediante la programación eventos,
mediante la reporte escrito de Funcionalidad orientada a objetos en la cual métodos,
metodología de los componentes correcta de la identificará los objetos, manipulación de
la Programación de la POO. aplicación métodos, propiedades y controles
Orientada a Identificación controles que utilizó.
Objetos de correcta de los
manera componentes
eficiente. de POO.
Revisión: 1
VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011
UANL - FIME 8
Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Unidad temática 3: Elementos del lenguaje
Competencias particulares:
Implementar estructuras algorítmicas repetitivas y/o selectivas para la solución de un problema mediante programación visual de manera
eficiente.
Elementos de Evidencias de
Criterios de desempeño Actividades de aprendizaje Contenidos Recursos
Competencia aprendizaje
Programar Programación de Programación de la Construir una aplicación de If ... then, If … then Computadora,
aplicaciones de la aplicación. aplicación: complejidad media que sea útil … else …, Select software.
complejidad Funcionalidad correcta al estudiante en alguna de las Case,
media utilizando del programa materias que está cursando. For … Next, While …
estructuras Eficiencia del , Do … Loop
selectivas y programa.
repetitivas para
la solución de
problemas del
entorno del
estudiante.
Revisión: 1
VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011
UANL - FIME 9
Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Unidad temática 4: Programación Avanzada en Visual Basic
Competencias particulares:
Elaborar interfaces gráficas con técnica de programación avanzadas orientada a objetos mediante programación visual de manera adecuada.
Elementos de Evidencias de
Criterios de desempeño Actividades de aprendizaje Contenidos Recursos
Competencia aprendizaje
Diseñar Interfaz Visual. Interfaz Visual: Construir una interfaz visual Editor de menús,
interfaces Funcionalidad correcta para una aplicación función MsgBox y Computadora,
visuales de la interfaz programando el código de los la instrucción software, manual
mediante Utilización correcta de objetos en los formularios y Msgbox. Uso de de VisualBasic.
formularios los objetos utilizando menús y validación formularios
utilizando Implementación de entrada de datos. predefinidos.
VisualBasic de correcta del código de Manejo de
manera eficiente los objetos entradas del
para la solución Explicación clara del teclado y del
de una situación funcionamiento de la Mouse, el evento
dada. interfaz. KeyPress, Control
Timer.
Funciones Time,
Date y Now.
Diseñar una Programación de Programación de la Función Format.
aplicación de aplicación. aplicación: Construir una aplicación para
VisualBasic Funcionalidad correcta solucionar un problema que Almacenamiento
utilizando de la aplicación requiera de almacenamiento en archivos
archivos para Utilización correcta de de datos de manera secuenciales y de
almacenar los los objetos permanente. acceso aleatorio.
datos para la Implementación Open, Print#,
solución correcta del código de Write#, Close,
adecuada de un los objetos Input#, Put, Get
problema. Explicación clara del
funcionamiento de la
aplicación.
Revisión: 1
VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011
UANL - FIME 10
Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Revisión: 1
VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011
UANL - FIME 11
Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Evaluación integral de procesos y productos (ponderación /evaluación sumativa)
Evidencia Ponderación
Esquema
Reporte de Investigación
Diseño del algoritmo y diagrama de flujo
Aplicación en la computadora
Aplicación en la computadora y reporte escrito de los componentes de la POO.
Programación de la aplicación.
Programación de aplicación complejidad media.
Interfaz Visual.
Programación de aplicación.
Aplicación completa de Visual Basic.
Exámenes
• Selección hecha por el estudiante de una actividad realizada de cada unidad temática de la unidad de aprendizaje que incluya el motivo
por el cual la seleccionó y una reflexión acerca de su experiencia y aprendizaje de cada una de esas actividades.
• El proyecto final integrador de la unidad de aprendizaje con una reflexión de su experiencia para realizarlo que incluya los problemas con
los que se enfrentó y como los solucionó, el tiempo que invirtió en la realización de cada fase , los medios a los que acudió para investigar
y el aprendizaje durante el desarrollo del proyecto.
• Una presentación con los elementos anteriores ya que se compartirá con el grupo..
Revisión: 1
VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011
UANL - FIME 12
Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Fuentes de apoyo y consulta:
Libro:
Autor:
Editorial:
Revista:
Año:
# de revista:
Mes:
Nombre del artículo:
Autor:
Revisión: 1
VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011
UANL - FIME 13
Programación Visual (Optativa I FBP)
IT-7-ACM-04-R03
Revisión: 1
VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011