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Guia 3 - POO

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UNIVERSIDAD BLAS PASCAL

ALGORITMOS Y ESTRUCTURA DE DATOS – UNIDAD 1 – POO

A continuación, encontrarás una serie de enunciados para resolver usando lo visto hasta el momento

ENUNCIADO 1

Ahora plantearemos el primer problema utilizando herencia. Supongamos que necesitamos implementar
dos clases que llamaremos Suma y Resta. Cada clase tiene como atributo valor1, valor2 y resultado. Los
métodos por definir son cargar1 (que inicializa el atributo valor1), carga2 (que inicializa el atributo valor2),
operar (que en el caso de la clase "Suma" suma los dos atributos y en el caso de la clase "Resta" hace la
diferencia entre valor1 y valor2, y otro método mostrarResultado)

Si analizamos ambas clases encontramos que muchos atributos y métodos son idénticos. En estos casos es
bueno definir una clase padre que agrupe dichos atributos y responsabilidades comunes.

La relación de herencia que podemos disponer para este problema es:

operación

Suma Resta

Solamente el método operar es distinto para las clases Suma y Resta (esto hace que no lo podamos
disponer en la clase Operacion), luego los métodos cargar1, cargar2 y mostrarResultado son idénticos a las
dos clases, esto hace que podamos disponerlos en la clase Operacion. Lo mismo los atributos valor1, valor2
y resultado se definirán en la clase padre Operacion.

ENUNCIADO 2

Confeccionar una clase Persona que tenga como atributos el nombre y la edad. Definir como
responsabilidades un método que cargue los datos personales y otro que los imprima.

Plantear una segunda clase Empleado que herede de la clase Persona. Añadir un atributo sueldo y los
métodos de cargar el sueldo e imprimir su sueldo.

Definir un objeto de la clase Persona y llamar a sus métodos. También crear un objeto de la clase Empleado
y llamar a sus métodos.

ENUNCIADO 3

Se desea guardar los sueldos de 5 operarios en un vector. Realizar la carga del vector en el constructor.

ENUNCIADO 4

Plantear una clase llamada Alumno y definir como atributos su nombre y su edad. En el constructor realizar
la carga de datos. Definir otros dos métodos para imprimir los datos ingresados y un mensaje si es mayor o
no de edad (edad >=18)

ENUNCIADO 5
Plantear una clase llamada Moneda. Al constructor llega como parámetro el valor de la moneda (1,5,50 o
100) Definir luego dos objetos de esta clase con valores de moneda 5 y 50.

ENUNCIADO 6

Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos su nombre y su sueldo. En el
constructor cargar los atributos y luego en otro método imprimir sus datos y por último uno que imprima
un mensaje si debe pagar impuestos (si el sueldo supera a 3000)

ENUNCIADO 7

Implementar la clase Operaciones. Al constructor llegan dos enteros que deben utilizarse en los métodos
para calcular su suma, resta, multiplicación y división. imprimir dichos resultados.

ENUNCIADO 8

Mostrar la tabla de multiplicar de un valor que se ingresa por teclado. En el constructor pedir el entero. Al
finalizar el programa mostrar un mensaje de despedida (este mensaje mostrarlo en el destructor).

ENUNCIADO 9

Confeccionar una clase llamada Sumatoria que solicite la carga valores enteros por teclado. Finalizar la
carga de valores al ingresar el cero. Mostrar en el destructor la suma de los valores ingresados.

ENUNCIADO 10

Plantear una clase llamada Dado. Definir un atributo valor y tres métodos uno privado que dibuje una línea
de asteriscos y otros dos públicos, uno que genere un número aleatorio entre 1 y 6 y otro que lo imprima
llamando en este último al que dibuja la línea de asteriscos.

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