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Guia 2 de Probabilidades. Laplace

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Colegio Bicentenario Enrique Salinas Buscovich

Departamento de Matemática
Profesor/a: Nicolás Maldonado Romero
Nivel: Primero Medio

Guía de Laplace
Objetivos Aprendizaje Habilidades
OA 14: Desarrollar las reglas de las probabilidades, la regla aditiva, la regla Recordar-
multiplicativa y la combinación de ambas, de manera concreta, pictórica y comprender-
simbólica, de manera manual y/o con software educativo, en el contexto de la aplicar-evaluar.
resolución de problemas.

Es imposible conocer previamente el resultado de un experimento


aleatorio y esto genera incertidumbre. Cuando se juega con un dado
PROBABILIDAD normal es indiferente apostar a cualquiera de sus seis posibles
resultados, porque es razonable suponer que la ocurrencia de
cualquier número es la misma, en cambio, si el dado tiene marcado
un uno y cinco dos, no es indiferente apostar al uno o al dos, pues
parece más seguro ganar el juego apostando al dos.

Para poder calcular la incertidumbre o certidumbre que se puede llegar a tener sobre la
ocurrencia de un suceso especifico es que trabajamos con la “regla de Laplace”

REGLA DE LAPLACE

Cuando en un experimento aleatorio todos los resultados tienen las mismas posibilidades
de ocurrir (resultados equiprobables), la probabilidad de un suceso A puede calcularse
como el cociente entre el número de casos favorables y el número de casos posibles.

REGLA DE LAPLACE
𝑁° 𝐷𝐸 𝐶𝐴𝑆𝑂𝑆 𝐹𝐴𝑉𝑂𝑅𝐴𝐵𝐿𝐸𝑆
𝑃(𝐴 ) =
𝑁° 𝐷𝐸 𝐶𝐴𝑆𝑂𝑆 𝑇𝑂𝑇𝐴𝐿𝐸𝑆
Colegio Bicentenario Enrique Salinas Buscovich
Departamento de Matemática
Profesor/a: Nicolás Maldonado Romero
Nivel: Primero Medio

EJEMPLO.

Para reunir fondos en un curso de educación de jóvenes y adultos deciden realizar una rifa
de 20 números, cuyo premio es una canasta familiar con donaciones de los estudiantes. En
una bolsa ingresan papeles numerados del 1 al 20, el o la ganadora será quien haya
comprado el primer número que saquen de la bolsa. Florencia compró 3 números. Como
todos los números tienen la misma probabilidad de salir primero, ¿qué probabilidad tiene
de ganar?

Casos favorables 3

Números comprados
Probabilidad que 𝑁° 𝐷𝐸 𝐶𝐴𝑆𝑂𝑆 𝐹𝐴𝑉𝑂𝑅𝐴𝐵𝐿𝐸𝑆 3
𝑃(𝑔𝑎𝑛𝑎𝑟) = =
Florencia gane = 𝑁° 𝐷𝐸 𝐶𝐴𝑆𝑂𝑆 𝑇𝑂𝑇𝐴𝐿𝐸𝑆
20
Casos totales.

Total de los números


de la rifa

ITEM I: Calcule las siguientes probabilidades:


1) Sacar un cuatro al lanzar un dado.

2) Sacar un as de un mazo de naipe español.

3) Sacar una bolita roja de una caja que contiene 5 bolitas rojas, 18 azules y 7 negras.

4) En un equipo de fútbol están en la cancha 5 delanteros, 3 medios campistas, 2 defensas


y el arquero. Se lastima uno de los jugadores, ¿cuál es la probabilidad de que sea un
defensa el que se lesione?

5) De un mazo inglés (52 cartas), se puede tomar 1 carta, ¿cuál es la probabilidad que ésta
sea una figura?

6) En una caja hay 12 esferas negra y 8 esferas verdes, ¿qué probabilidad hay de sacar una
bola negra?

7) Hay 16 monedas de $100, 22 monedas de $50 y 12 monedas de $10. Al sacar una


moneda, ¿cuál es la probabilidad de sacar una moneda de $100?

8) Al lanzar dos dados, ¿cuál es la probabilidad de:

a) Obtener 2 al sumar los números de sus lados


b) Obtener suma 12

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