Brandon Sanderson
Brandon Sanderson
Brandon Sanderson
BRANDON SANDERSON
CONFLICTO
Un escritor es aquel que tiene la habilidad de entrelazar muy bien sus ideas. Es capaz de atrapar al
lector desde la primera escena para que decidan que merece la pena invertir su tiempo en leer sus ideas.
Existen escritores de mapa y escritores de descubrimiento, aunque seas de estos últimos, tener al menos un
guión de lo que vas a escribir puede ayudarte a centrarte luego en los detalles.
TRAMA
debemos identificar las PROMESAS – PROGRESO – RECOMPENSA
Los personajes piensan que pueden lograr algo, pero lo intentan y no lo logran. Después se empiezan
a desmotivar porque no pueden lograrlo. Aparece un factor de inflexión (objeto, armamento, inspiración,
aprendizaje…), vuelven a intentarlo y esta vez sí que lo consiguen.
Progreso: es más importante que la recompensa, ya que es el camino que lleva al lector hasta las
recompensas, y tiene que generar la sensación de que la historia avanza, es lo que hace que un libro se
vuelva adictivo.
1. Tono y estilo al comienzo (puede ser in media res, o con un prólogo etc).
2. Motivación o carencia de personaje para que inicie toda la historia. Un deseo, un defecto, etc y
obstáculos por los que no puede tenerlo.
3. Tipos de trama.
NOTA: si por ejemplo la trama central de la historia es una historia de amor entre dos personajes, será en esta trama en la
que expondremos las promesas y recompensas. Si la pareja es una trama secundaria (se enamoran durante una invasión
alienígena), no las sacaríamos de ahí.
PROGRESO
La sensación es que la historia avanza y crece hasta un lugar donde el lector quiere llegar. Hay que
preguntarse cuáles son las preguntas sobre la historia que han de resolverse. Ejemplo:
Planteas que tus personajes están en A, y que deciden ir a B por algo. No puedes hacer que acaben en un
lugar C, por muy bueno que sea C para ellos. Sin embargo, si en el momento que estaban decidiendo o no ir a
B, un personaje avisa de que si van a B en lugar de a C algo malo les va a pasar, ya estás cambiando el
progreso, y C es ya una recompensa deseada.
RECOMPENSAS
Le dices a tu hijo que por navidad le vas a regalar un coche de juguete, tu hijo espera y se porta bien:
Después de tener todo ese borrador, puedes cambiar algunas cosas, meter presagios previos de que x
cosa puede pasar, o añadir más promesas, etc.
1. GUIÓN INICIAL:
Suelo hacerlo de final al principio, es decir, escribo primero dónde quiero que acabe la trama, y desde ahí
voy hacia atrás, hasta el momento inicial.
2. ARQUETIPOS DE TRAMA
Buscar en otras obras que nos gusten su arquetipo de trama: cuál es su estructura, qué es lo que
engancha de ella, y desglosarlo en pasos que funcionen dentro de la historia que queremos contar. Si se
disecciona bien, puedes llegar hasta el arquetipo de trama y luego extrapolarlo a otro género.
Por ejemplo: en una historia de atracos, su arquetipo de trama da especial importancia a la estructura en
la que se muestran las promesas y recompensas (Italian Job, Ocean’s Eleven). Infinity War usa el arquetipo de
trama de atracos acoplada a un universo de superhéroes y ciencia ficción.
Principal y secundaria: la trama principal tiene que tener sus pasos y etapas, y avanzar. Si la principal
es romance y la relación no avanza, da igual que pasen por 100 ciudades, que el lector se aburre. Si la
principal es la expiración, da igual que el romance sea tibio, porque estamos conquistando 100 ciudades.
Ejemplos de progreso:
Puede haber historias en las que algo no encaja del todo, si se quiere ser purista. Por ejemplo, la
concepción de Anakin por la fuerza… la audiencia del cine no lo aceptó fácilmente.
Hay que comprobar cualquier estructura preexistente y ajustarla a nuestra historia.
Lo importante y lo que engancha es ver la evolución del personaje y las pequeñas victorias que
logra con cada paso.
Seleccionamos un personaje y lo lanzamos a una situación horrible. Pregúntate qué sería lo más inteligente
para esa situación, y si funciona:
PUNTO DE VISTA
c. Limitado: c. Cinemática:
como el anterior pero sólo el personaje narra a la vez que lo vive (el lector en la
conoces a un personaje por cabeza del protagonista).
escena.
Ventajas:
- Veracidad de lo que ocurre.
- Puedes generar tensión entre lo
que ocurre fuera y cómo lo vive el
personaje.
Nota: cuando metemos los pensamientos y emociones de los personajes al narrador, tenemos el plus de vivir
cómo cambia el personaje mientras se desarrolla la trama, más que simplemente estar a la expectativa de
qué pasa fuera.
AMBIENTACIÓN
WORLD BUILDING
“LEYES”. Isaac Asimov tenía sus 3 leyes, Sanderson también para sus mundos creados.
Si metemos un recurso nuevo