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Brandon Sanderson

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CLASES ESCRITURA

BRANDON SANDERSON

PERSONAJES AMBIENTACIÓN TRAMA

CONFLICTO

Un escritor es aquel que tiene la habilidad de entrelazar muy bien sus ideas. Es capaz de atrapar al
lector desde la primera escena para que decidan que merece la pena invertir su tiempo en leer sus ideas.

Existen escritores de mapa y escritores de descubrimiento, aunque seas de estos últimos, tener al menos un
guión de lo que vas a escribir puede ayudarte a centrarte luego en los detalles.

PERSONAJES AMBIENTACIÓN TRAMA


Principales y secundarios Por secciones Promesas – Progreso – Recompensas
Nombre - Magia. - Empezar por el progreso y sobre éste
- Descripción de quiénes son. - Tecnología. añadir las promesas y recompensas.
- De dónde vienen y hacia dónde van. - Cultura. - Para el progreso hay que escoger una
- Arcos argumentales donde aparece. - Religión… estructura de trama puede haber varias,
pero suele tener jerarquía de
importancia.

TRAMA
debemos identificar las PROMESAS – PROGRESO – RECOMPENSA

Los personajes piensan que pueden lograr algo, pero lo intentan y no lo logran. Después se empiezan
a desmotivar porque no pueden lograrlo. Aparece un factor de inflexión (objeto, armamento, inspiración,
aprendizaje…), vuelven a intentarlo y esta vez sí que lo consiguen.

Promesa: expectativas iniciales de los personajes y la trama principal.

Progreso: es más importante que la recompensa, ya que es el camino que lleva al lector hasta las
recompensas, y tiene que generar la sensación de que la historia avanza, es lo que hace que un libro se
vuelva adictivo.

Recompensa: es la sensación final con la que se quedará el lector al acabar la obra.


PROMESAS

1. Tono y estilo al comienzo (puede ser in media res, o con un prólogo etc).
2. Motivación o carencia de personaje para que inicie toda la historia. Un deseo, un defecto, etc y
obstáculos por los que no puede tenerlo.
3. Tipos de trama.

NOTA: si por ejemplo la trama central de la historia es una historia de amor entre dos personajes, será en esta trama en la
que expondremos las promesas y recompensas. Si la pareja es una trama secundaria (se enamoran durante una invasión
alienígena), no las sacaríamos de ahí.

PROGRESO

La sensación es que la historia avanza y crece hasta un lugar donde el lector quiere llegar. Hay que
preguntarse cuáles son las preguntas sobre la historia que han de resolverse. Ejemplo:

Planteas que tus personajes están en A, y que deciden ir a B por algo. No puedes hacer que acaben en un
lugar C, por muy bueno que sea C para ellos. Sin embargo, si en el momento que estaban decidiendo o no ir a
B, un personaje avisa de que si van a B en lugar de a C algo malo les va a pasar, ya estás cambiando el
progreso, y C es ya una recompensa deseada.

RECOMPENSAS

Le dices a tu hijo que por navidad le vas a regalar un coche de juguete, tu hijo espera y se porta bien:

a. Le regalas el coche de juguete.


b. Le halas durante los meses sobre aviones de juguete hasta que quiere más un avión que un coche. Y
llegado el momento, le regalas el avión.
c. Le regalas un coche y un avión.
d. Le regalas un coche de verdad.

¿CÓMO SE CONSTRUYE UNA TRAMA?

- Guión inicial (no todo el mundo lo hace).


- Arquetipos de la trama (tipo de trama: de atraco, maestro aprendiz, desvelar un misterio).
- Estructura de la trama (formato de 3 actos, viaje del héroe…).

Después de tener todo ese borrador, puedes cambiar algunas cosas, meter presagios previos de que x
cosa puede pasar, o añadir más promesas, etc.

1. GUIÓN INICIAL:

Suelo hacerlo de final al principio, es decir, escribo primero dónde quiero que acabe la trama, y desde ahí
voy hacia atrás, hasta el momento inicial.

Trama Romance: Ejemplo de guión de progreso:


- Personajes A y B, son pareja: sentimental, - Escena 1: A es bueno haciendo X y mal en Y.
amistad, familia… - Escena 2: B es bueno en Z pero malo en X.
- Dónde acabarán, qué progreso necesitan. - Escena 3: conflicto por el cual A y B no están
- Resumen rápido: dónde comienzan, por dónde juntos nada más verse (en Romeo y Julieta por
pasan y cómo acaban. ejemplo, sería la diferencia de clase social).
Ejemplo de guión de progreso Misterio:
¿qué se va a descubrir al final? ¿Por qué es bueno que se sepa? Lista de pistas que se mostrarán al lector

2. ARQUETIPOS DE TRAMA

Buscar en otras obras que nos gusten su arquetipo de trama: cuál es su estructura, qué es lo que
engancha de ella, y desglosarlo en pasos que funcionen dentro de la historia que queremos contar. Si se
disecciona bien, puedes llegar hasta el arquetipo de trama y luego extrapolarlo a otro género.

Por ejemplo: en una historia de atracos, su arquetipo de trama da especial importancia a la estructura en
la que se muestran las promesas y recompensas (Italian Job, Ocean’s Eleven). Infinity War usa el arquetipo de
trama de atracos acoplada a un universo de superhéroes y ciencia ficción.

Principal y secundaria: la trama principal tiene que tener sus pasos y etapas, y avanzar. Si la principal
es romance y la relación no avanza, da igual que pasen por 100 ciudades, que el lector se aburre. Si la
principal es la expiración, da igual que el romance sea tibio, porque estamos conquistando 100 ciudades.
Ejemplos de progreso:

En trama de atraco: En trama de misterio asesinato:


1. Explicas el objetivo y obstáculos. 1. Gran incógnita, quién es el asesino.
2. Se intenta y fracasan. 2. Personajes inteligentes.
3. Se mejora y se reconvierte 3. Promesa inicial de que el detective será
4. Se logra la recompensa del atraco. más inteligente que el villano.
4. Las pistas que muestras deben llevar al
lector a la solución, de otro modo, el
lector se sentirá muy decepcionado.

En trama romance: En trama de misterio información:


Gusta porque satisface el deseo humano. Los personajes carecen de toda la información. El
Cabe en cualquier género y aporta un componente progreso es verles tanto a ellos como al lector,
humano, que es importante. descubrir la info.
3. ESTRUCTURA DE TRAMA

Ejemplo estructura de “El viaje del héroe”:

En casa Llamada a la aventura Rechazo de la aventura Acepta la llamada

No hay mentor Prueba Mentor

Descenso al abismo y renacimiento


Reparación, cambio interno
Aliados

Vuelta a casa Recompensa

 Puede haber historias en las que algo no encaja del todo, si se quiere ser purista. Por ejemplo, la
concepción de Anakin por la fuerza… la audiencia del cine no lo aceptó fácilmente.
 Hay que comprobar cualquier estructura preexistente y ajustarla a nuestra historia.
 Lo importante y lo que engancha es ver la evolución del personaje y las pequeñas victorias que
logra con cada paso.

Ejemplo estructura “Los tres actos”:


Ejemplo estructura “Descubrimiento”:

Método “sí, pero no, y”

Seleccionamos un personaje y lo lanzamos a una situación horrible. Pregúntate qué sería lo más inteligente
para esa situación, y si funciona:

a) Respuesta SÍ: le añades un “pero” (s resuelve pero aparece otro obstáculo).


b) Respuesta NO: el personaje lo hace pero la situación inicial empeora (esto genera una sensación de
avance de trama).

PUNTO DE VISTA

OMNISCIENTE 1ª PERSONA 2ª PERS.


a. Presente: a. Epistolar:
no está presente en la cabeza de cuando parte de la historia se narra a través de cartas o
ningún personaje, sino que salta mensajes.
de un lado a otro. Ventajas:
- añade misterio, no sabes si el autor está vivo o muerto.
b. Real: - inversivo.
no hay narrador, el lector tiene - se puede engañar más a los lectores.
acceso a toda la info, Límites:
pensamiento y emociones de - La forma.
todos en cualquier momento. - No le gusta a todo el público.
- Es el más complejo.
- La tensión no se crea por b. Flashback:
misterio, porque ya se sabe qué como Kvothe, que está contando cómo llegó a ser quien
va a pasar. Sino por ver cómo van es; hay un yo pasado y un yo presente.
a reaccionar los personajes ante Se conoce al personaje en profundidad pero hay menos
los sucesos. tensión porque vienes del futuro.

c. Limitado: c. Cinemática:
como el anterior pero sólo el personaje narra a la vez que lo vive (el lector en la
conoces a un personaje por cabeza del protagonista).
escena.
Ventajas:
- Veracidad de lo que ocurre.
- Puedes generar tensión entre lo
que ocurre fuera y cómo lo vive el
personaje.
Nota: cuando metemos los pensamientos y emociones de los personajes al narrador, tenemos el plus de vivir
cómo cambia el personaje mientras se desarrolla la trama, más que simplemente estar a la expectativa de
qué pasa fuera.
AMBIENTACIÓN
WORLD BUILDING

 “LEYES”. Isaac Asimov tenía sus 3 leyes, Sanderson también para sus mundos creados.
 Si metemos un recurso nuevo

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