Teoría Básquet - PSJ 2022.d
Teoría Básquet - PSJ 2022.d
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REGLAMENTO
REGLA TRES – LOS EQUIPOS
Art. 4 Equipos
Definición:
4.1.3 Durante el tiempo de juego, un miembro de equipo es:
• Jugador cuando está en el terreno de juego y está facultado
para jugar.
Editar•con la aplicación
Sustituto Documentos
cuando no está en el terreno de juego pero está
facultado para jugar.
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• Jugador excluido cuando ha cometido 5 faltas y ya no está
con otras personas
facultado para
para editarlo de forma
jugar.
conjunta.
4.1.4 Durante un intervalo de juego, todos los miembros de
equipo facultados para jugar se consideran jugadores.
NO, GRACIAS
4.2 ReglaDESCARGAR LA APLICACIÓN
4.2.1 Cada equipo se compone de:
• Un máximo de 12 miembros de equipo facultados (anotados)
para jugar, incluido un capitán.
:
para jugar, incluido un capitán.
• Un entrenador y, si el equipo quiere, un entrenador ayudante.
• Un máximo de 7 acompañantes miembros de la delegación, que
pueden sentarse en el banco de equipo y desempeñar
responsabilidades especiales, como delegado, médico,
fisioterapeuta, estadístico, intérprete, etc.
4.2.2 Durante el tiempo de juego 5 miembros de equipo de cada
equipo estarán en el terreno de juego y pueden ser sustituidos.
4.2.3 Un sustituto se convierte en jugador y un jugador se
convierte en sustituto cuando:
• El árbitro hace la señal al sustituto para que entre al terreno de
juego.
• Un sustituto solicita la sustitución al anotador durante un
tiempo muerto o un intervalo de juego. (“tiempo muerto” se
explica en una de los artículos que se encuentran más abajo)
Art. 5 Jugadores: lesión
5.1 Los árbitros pueden detener el juego en caso de lesión de uno
o varios jugadores.
5.2 Si el balón está vivo cuando se produce una lesión, los árbitros
no harán sonar su silbato hasta que el equipo con control del
balón haya lanzado a canasta, haya perdido el control del balón,
se abstenga de jugarlo o el balón quede muerto. Si es necesario
proteger a un jugador lesionado, los árbitros pueden detener el
juego inmediatamente.
Art. 6 Capitán: Obligaciones y derechos
6.1 El capitán (CAP) es un jugador designado por su entrenador
para representar a su equipo en el terreno de juego. Puede
dirigirse a los árbitros de manera educada durante el partido para
obtener información solo cuando el balón esté muerto y el reloj
de partido esté parado.
REGLA CUATRO – REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO
Art. 8 Tiempo de juego, tanteo empatado y prórroga
8.1 El partido constará de 4 cuartos de 10 minutos cada uno.
8.2 Habrá un intervalo de juego de 20 minutos antes de la hora
programada para el inicio del partido.
8.3 Habrá intervalos de juego de 2 minutos entre el primer y
segundo cuarto (primera parte), entre el tercer y cuarto cuarto
(segunda parte) y antes de cada prórroga.
8.4 Habrá un intervalo de juego en la mitad del partido de 15
minutos.
Art. 9 Comienzo y final de un cuarto, una prórroga o del partido
9.1 El primer cuarto comienza cuando el balón sale de la(s)
mano(s) del árbitro principal (crew chief) en el lanzamiento del
salto entre dos.
9.2 Los demás cuartos o prórrogas comienzan cuando el balón
está a disposición del jugador que va a efectuar el saque.
9.3 El partido no puede comenzar si uno de los equipos no está en
el terreno de juego con 5 jugadores preparados para jugar.
9.5 Antes del primer y tercer cuarto, los equipos tienen derecho a
calentar en la mitad del terreno de juego en la que esté ubicada la
canasta de sus oponentes.
9.6 Los equipos intercambiarán las canastas para la segunda
mitad.
Art.10 Estado del balón
10.1 El balón puede estar vivo o muerto.
10.2 El balón pasa a estar vivo cuando:
• Durante el salto entre dos, el balón abandona las manos del
:
• Durante el salto entre dos, el balón abandona las manos del
árbitro principal (crew chief) en dicho lanzamiento.
• Durante un tiro libre, el balón está a disposición del lanzador.
• Durante un saque, el balón está a disposición del jugador que lo
efectúa.
10.3 El balón queda muerto cuando:
• Se convierte cualquier tiro de campo o tiro libre.
• Un árbitro hace sonar su silbato estando el balón vivo.
• Resulta evidente que el balón no entrará en el cesto durante un
tiro libre que debe ser seguido por:
▬ Otro(s) tiro(s) libre(s).
▬ Otra penalización (tiro(s) libre(s) y/o posesión del balón)
• Suena la señal del reloj de partido indicando el final de un
cuarto o de una prórroga.
• Suena la señal del reloj de lanzamiento mientras un equipo
tiene el control del balón.
• Un jugador de cualquier equipo toca el balón mientras está en el
aire en un lanzamiento a canasta después de que:
▬ Un árbitro haga sonar su silbato.
▬ La señal del reloj de partido suene indicando el final del cuarto
o de la prórroga.
▬ Suene la señal del reloj de lanzamiento.
10.4 El balón no queda muerto y se concede la canasta si se
convierte cuando:
• El balón está en el aire en un lanzamiento a canasta y:
▬ Un árbitro hace sonar su silbato.
▬ Suena la señal del reloj de partido indicando el final del cuarto
o de la prórroga.
▬ Suena la señal del reloj de lanzamiento.
• El balón está en el aire en un tiro libre y un árbitro hace sonar su
silbato para indicar cualquier infracción que no haya cometido el
lanzador.
• El balón está bajo el control de un jugador en su acción de tiro
para una canasta de campo que finaliza su lanzamiento con un
movimiento continuo que comenzó antes de que se sancionara
una falta sobre cualquier jugador oponente o sobre cualquier otra
persona con permiso para sentarse en el banquillo del equipo
oponente.
Esta disposición no se aplica, y la canasta no es válida si:
▬ Después de que un árbitro haga sonar su silbato, se realiza una
acción de tiro completamente nueva.
▬ Durante el movimiento continuo del jugador en acción de tiro,
suena la señal del reloj de partido indicando el final del cuarto o
de la prórroga o suena la señal del reloj de lanzamiento.
ESCOLTA
“Shooting guard” o jugador 2, era conocido como la persona que
acompañaba al base en la subida de balón, es decir, que debe
tener características muy similares a las de un base sin serlo, pero
hoy en día encontramos escoltas que pueden jugar en cualquiera
de las posiciones exteriores. Normalmente los escoltas suelen ser
más ofensivos en cuanto a puntos y les toca lidiar defensivamente
con jugadores muy anotadores.
ALERO
“Small Forward” o jugador 3, generalmente de los exteriores es el
que cuenta con más altura, su juego está equilibrado entre la
fuerza y el tiro. Sus características físicas tienen que ser altura y
velocidad. Normalmente son los jugadores con el más alto
porcentaje de tiro exterior y también ayudan en el rebote
ofensivo y defensivo.
ALA-PIVOT
“Power fordward” o jugador 4, es un juego muy similar al del
:
“Power fordward” o jugador 4, es un juego muy similar al del
pívot, antiguamente y en una disposición de juego de 3 exteriores
y 2 interiores la mayoría de sus puntos procedían de poste bajo,
pero con la llegada del baloncesto moderno y el cambio en las
características físicas de los jugadores, actualmente más ágiles y
coordinados, es la posición que más cambios ha experimentado.
Hoy en día esta posición suele ser más exterior, contando con
jugadores con características muy similares a las del 3, pudiendo
defender a un exterior o un interior, la mayor arma de este
jugador es su polivalencia.
PIVOT
“Center” o jugador 5, suelen ser los jugadores de mayor altura del
equipo y los más pesados o fuertes. Normalmente un pívot debe
potenciar su altura cerca del aro y son los jugadores que más
canastas cerca del aro meten y más rebotes agarran. Pero al igual
que la posición anterior, hoy en día también podemos encontrar a
los jugadores más altos de la liga teniendo grandes porcentajes de
tiro exterior y sorprendiéndonos con otras muchas habilidades.
RITMO DE JUEGO
El básquet es un deporte dinámico, comienza desde el centro de
:
El básquet es un deporte dinámico, comienza desde el centro de
la cancha y tendremos contraataques desde el inicio hasta la
próxima pelota muerta. La clave está en defender la ”zona propia”
(el espacio próximo al aro que me toca defender) al instante en
que mi equipo deja de tener la posesión del balón. Al momento
en que mi equipo recupera la posesión del balón y éste pasa a
estar “vivo” debo invadir la zona de defensa del equipo contrario
para intentar convertir punto.
DRIBLING
El pique es uno de los fundamentos ofensivos más importantes
del baloncesto, toda vez que es el único medio que tiene el
jugador de desplazarse con el balón por el campo.
Aspectos técnicos:
- Nunca se debe mirar el balón, pues eso limitaría
enormemente nuestra capacidad para desarrollar el resto de
aspectos del juego.
- Se deben usar indistintamente ambas manos, pues lo
contrario limitaría, asimismo, muchísimo nuestras capacidades.
- Es preciso no abusar de él, no picar por «vicio», por muy
bien que se domine. Por tanto debe quedar muy claro desde el
principio para que sirve el pique:
● Penetrar a canasta.
● Salir de una situación de presión.
● Para cambiar el balón de lado, si no es posible el
pase. Para mejorar ángulos de pase.
Nunca debe usarse por usarse y nunca se debe finalizar el pique
hasta haber conseguido el objetivo previsto.
Posición y técnica:
:
Cuerpo semiflexionado. El peso del cuerpo debe caer sobre la
punta de los pies. Los pies colocados en una posición normal:
abiertos la anchura de los hombros y uno más adelantado que el
otro, siempre más adelantado el pie correspondiente a la mano
con que se pica. No mirar el balón. Hay que sentirlo y no mirarlo
para tener una visión más amplia del juego.
Los dedos, y más concretamente sus yemas son los únicos que
deben tocar el balón. Deben «acariciarlo», y debe quedar un
hueco en la mano de modo que la palma no toque nunca el balón.
Así tendremos mucho mejor control.
El balón se impulsa suavemente, sin pegarle, con la muñeca, la
cual hace de palanca y de amortiguación al mismo tiempo. La
flexión de la muñeca hace que estemos más tiempo en contacto
con el balón, mejorando, asimismo, su control. El codo un poco
despegado del cuerpo.
El antebrazo, también debe seguir el movimiento del balón, con
una flexión del codo. Sin embargo, el hombro y el brazo deben
permanecer quietos y no subir y bajar con él.
El brazo contrario a la mano que pica está en una posición normal,
un poco relajado a lo largo del cuerpo. El pique, normalmente, se
debe dar no más alto de la cintura.
Tipos de dribling
Pique de progresión
Es el más utilizado, ya que se realiza continuamente cuando nos
desplazamos por la pista.
Hay que picar el balón por delante y a un lado del cuerpo, y
hacerlo subir, aproximadamente hasta la altura de la cintura. Es
importante que la mano y el antebrazo acompañen al balón
mientras se mueve.
El balón se impulsa ligeramente adelantado, evitando así
quedarnos el balón detrás debido a nuestra velocidad de
desplazamiento.
Pique de protección
Se usa para mantener nuestra posición ante el acoso de un
defensor que nos impide progresar.
La posición del cuerpo es ligeramente más flexionada que en la
posición básica, con el objeto de proteger el balón.
Al tener el cuerpo más flexionado, el bote será más bajo, a la
altura de la rodilla de la pierna más retrasada. Adelantaremos la
pierna y brazo contrario a la mano con que se pica, que será la
más alejada del defensor, protegiendo el balón con ese brazo,
generalmente con la palma hacia el defensor.
Usamos, en realidad, todo el cuerpo para proteger el balón,
:
Usamos, en realidad, todo el cuerpo para proteger el balón,
interponiéndolo entre él y el defensor. La cabeza siempre viendo
al defensor y al resto del campo, usando la visión periférica.
Pique de velocidad
Su objetivo es avanzar lo más rápido posible. Como resulta claro
que un jugador avanzará más rápido corriendo que picando, habrá
que correr mucho y picar poco.
Para eso, impulsaremos el balón hacia delante, más alto de la
cintura, dando el mayor número posible de pasos entre pique y
pique. Suele ser útil alternar la mano del pique.
Es muy importante al aumentar la velocidad del pique, que el
driblador siempre tenga control de balón, que sea él/ella quien
dirija al balón y no al revés.
El cuerpo debe estar un poco inclinado hacia delante. El brazo del
driblador ya no va pegado al cuerpo sino que va más adelantado.
Pique con dos manos
Sólo se puede dar una vez, se utiliza normalmente por los pívots
para ganar rápidamente la posición al defensor. Es un pique fuerte
y enérgico que se da entre las piernas.
PASES
El pase es una acción entre dos jugadores del mismo equipo en
la que uno de ellos (pasador) transfiere el control de la pelota a
otro (receptor). Se necesita una acción coordinada de ambos
jugadores para que exista calidad en este gesto ya que es
necesario que haya una buena recepción para que exista un
buen pase. Muchísimas acciones ofensivas para ser positivas
requieren que los pases sean de buena calidad.
- Mates (volcadas):
Cuando se llega suficientemente alto como para introducir el
balón de arriba a abajo. Este tiro es de muy alto porcentaje, ya
que deja el balón dentro del aro, pero hay que hacerlo cuando se
lleva bien controlado.
:
- A canasta pasada:
Son lanzamientos en los que en vez de dejar el balón por el lado
que vamos, pasamos al otro lado del cesto para lanzar. Podemos
hacerlo de dos formas, por delante del aro o por la línea de fondo
y además con o sin cambio en la orientación corporal.
- Tiro de gancho:
Es un tiro muy útil en las proximidades del aro, se inicia
normalmente de espaldas a la canasta y lo podemos realizar
después del pique, pase o directamente después de pivoteo.
Colocamos el balón protegido a la altura del pecho, metemos un
pie hacia atrás, cargando el peso del cuerpo y pivotando sobre
éste en dirección al aro, a la vez que tiramos de la otra pierna para
colocar el cuerpo en posición lateral respecto al aro. En el salto
llevo la rodilla de la pierna más alejada del aro hacia arriba.
Simultáneamente levantamos el balón con las dos manos hasta la
altura de la cabeza, en posición lateral y separado ligeramente del
cuerpo. El brazo de tiro, el más alejado del aro, se extiende con el
balón hacia arriba en el mismo plano lateral del cuerpo. El brazo
que no lanza se mantiene arriba protegiendo el lanzamiento de
las acciones defensivas. Con el brazo de tiro casi en su máxima
extensión y el cuerpo en su máxima altura, damos al balón un
golpe de muñeca (flexión) dirigiéndolo hacia el aro, de tal forma
que el balón lleve un efecto hacia atrás. La mano de tiro quedará
abierta y los dedos relajados mirando al aro. Por el efecto de giro
del cuerpo, al terminar el tiro quedamos encarados a canasta y
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del cuerpo, al terminar el tiro quedamos encarados a canasta y
con los brazos extendidos.
- Lanzamiento en salto:
La secuencia del movimiento empieza con la extensión de piernas
y tronco que le dan velocidad al hombro y luego la flexión del
hombro y extensión del codo le dan la velocidad a la muñeca,
estas dos acciones suponen la traslación del balón. Por último, la
flexión de muñeca y la acción de los dedos le dan al balón la
fuerza de rotación atrás.
El lanzamiento se realiza mientras se está elevando el cuerpo, el
cual quedará totalmente alineado y extendido.
PUNTAJE
Los puntos pueden ser acumulados por hacer tiros de campo (dos
o tres puntos) o tiros libres (un punto). Si un jugador anota un tiro
de campo dentro de la línea de tres puntos, el jugador anota dos
puntos. Si el jugador anota un tiro de campo de más allá de la
línea de tres puntos, el jugador marca tres puntos
Guía de estudio:
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Guía de estudio:
¿Cuál es el máximo de jugadores anotados que puede tener un
equipo? ¿Cuántos debe haber dentro del terreno de juego
(cancha)?
¿Cuál es el jugador que está habilitado a hablar con el árbitro ante
alguna situación confusa? ¿cuándo debe hacerlo?
¿Cuál es la duración de un partido de básquet? Explicar en
cuántas partes se divide el partido y el tiempo de intervalo entre
las mismas.
¿Ante qué acción del árbitro se da por comenzado el partido?
Los equipos cambian de cancha en algún momento del partido?
¿Cuántas veces? ¿En qué momento?
Mencioná un motivo por el cual el partido no podría comenzar
¿Cuándo se considera que la pelota está “viva”?
¿Cuándo se considera que la pelota está “muerta”?
¿Cuándo se realiza un “salto entre dos”? ¿Quiénes participan?
¿Dónde se ubican los involucrados?
Mencioná tres situaciones en las que se utilice el “salto entre dos”
(con tus palabras)
¿Qué se hace si la pelota queda retenida entre dos o más
jugadores?
¿En qué momento un equipo deja de tener el control de la
pelota?
¿A qué se considera lanzamiento a canasta o tiro libre? ¿Qué otras
formas de convertir punto existen?
¿Cuándo comienza y cuándo finaliza la “acción de tiro”?
¿Cuándo podemos decir que se “convierte” una canasta? ¿Qué
valor/es tiene la misma?
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