Panama Miranda Luis
Panama Miranda Luis
Panama Miranda Luis
TESIS
PRESENTA:
LUIS DAVID PANAMÁ MIRANDA
DIRECCIÓN:
DRA. MARÍA DEL CARMEN MEZURA GODOY
ii
Resumen
Actualmente existen dispositivos que utilizan supercies para interactuar con los
usuarios tales como mesas interactivas, paredes interactivas, suelo interactivo o pizarras
simultáneos que pueden hacer uso de ella, la tecnología de visualización que utiliza y el
(PDI) que son sistemas tecnológicos que generalmente se encuentran integrados por:
para computadoras y sin tomar en cuenta las supercies de interacción grandes (como
percepción de usabilidad que tiene el usuario del sistema. Esto se debe a que el diseño
estructura como el comportamiento de los sistemas interactivos. Por tanto, una mala
iii
Resumen
Afortunadamente, en la actualidad los desarrolladores tienen una amplia gama de
herramientas para diseñar las interacciones de los sistemas. Así mismo, se pueden
utilizar modelos y arquitecturas durante el desarrollo de sistemas para crear una interfaz
de usuario distribuida.
utilizan las PDI (un dispositivo que utiliza una supercie grande de interacción). Así
mismo, se identicaron los dispositivos que se utilizan en conjunto con las PDI, y a
las reglas de diseño que se han propuesto para el desarrollo de aplicaciones en PDI.
que ayude al desarrollador a crear sistemas para PDI con una interfaz de usuario
la fase de análisis de la aplicación. De modo que, los sistemas realizados con este modelo
permitan que el usuario nal de la aplicación interactúe con la PDI a distancia mediante
Con base en el modelo propuesto se creó el prototipo de una aplicación web en la que
los usuarios realizan, modican o borran trazos en el área de dibujo de la PDI, así como
cambiar el grosor y/o color del trazo. Los usuarios pueden conectar su celular inteligente
al sistema para realizar acciones estando cerca de la PDI (como cambiar el color del
trazo) o lejos de la PDI (como cerrar la sesión). Así mismo, se describieron las fases
evaluación de usabilidad.
iv
Resumen
Finalmente, en las conclusiones se habla del estado del arte respecto a las supercies
grandes de interacción: los tipos de interacción, los dispositivos más utilizados y las
conrman que los usuarios tienen una percepción positiva de usabilidad del sistema.
MIISuG, el sistema PDI ROOM (prototipo de aplicación web para PDI y celulares).
MIISuG.
v
Índice
Agradecimientos ii
Resumen iii
1. Introducción 1
1.1. Contexto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2. Problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.4. Hipótesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.3. Resumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
vi
Índice
3. Modelo de interacción para interfaces en supercies grandes 48
3.1. Modelo de interacciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.4. Resumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
4.1.2. Tareas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
4.1.3. Equipamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
4.1.4. Entorno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
4.2.1. Personas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
4.2.2. Ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
4.3.1. Arquitectura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
4.4.1. Técnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
4.4.3. Población . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
vii
Índice
5. Conclusiones y trabajo futuro 111
5.1. Resumen general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
A. Anexos 117
A.1. Diagrama y descripción de casos de uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Referencias 173
viii
Índice de guras
1.1. F.H.U Interbis (2015). Touch Board 1078 plus [Imagen]. Recuperado de
www.tanietablice.pl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
ix
Índice de figuras
4.9. Sketch, wireframe, mockup y prototipo del sistema respectivamente . . . 90
x
Índice de Tablas
educativo y multidispositivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
la proximidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.2. Formas de describir la puntuación del cuestionario SUS (Sauro, 2018). . 101
xi
Capítulo 1
Introducción
1.1. Contexto
Los sistemas interactivos ayudan a las personas a realizar sus tareas gracias a la
continua con el sistema, ya que los retroalimenta de manera oportuna para ayudar en
diseño de interacciones:
los requerimientos del cliente, sino que además reaccionan y se comunican de manera
intuitiva ante las acciones de sus usuarios, de este modo disminuye la cantidad de errores
potenciales que el usuario podría cometer durante el uso del sistema. Su objetivo es
1
1.1. Contexto
Por otro lado, existen dispositivos que utilizan supercies grandes para interactuar
con los usuarios tales como mesas interactivas, paredes interactivas, suelo interactivo
o pizarras digitales interactivas, cuya supercie llega a ser de 1.5m de alto y 4.5m de
ancho (Seifried et al., 2012). Las características principales de estos dispositivos son su
usuarios simultáneos que pueden hacer uso de ella, la tecnología de visualización que
Cuando se hace uso de este tipo de dispositivos deben de considerarse las limitaciones
físicas del usuario y de su espacio de trabajo, pues factores como la altura en la que se
encuentran los elementos de la pantalla (o supercie) puede impedir que los usuarios
de pie utilizando el dispositivo, pues hay personas que por la edad (o por diferentes
capacidades físicas) no pueden resistir de pie más de media hora para realizar sus
actividades.
(PDI), la cual es un sistema tecnológico que generalmente está integrado por una
en un formato idóneo para la visualización en grupo, así como permitir a los usuarios
contexto de la educación y formación en el siglo XXI (gura 1.1). Todo centro educativo
2
1.1. Contexto
Figura 1.1: F.H.U Interbis (2015). Touch Board 1078 plus [Imagen]. Recuperado de
www.tanietablice.pl
Las PDI tienen efectos positivos en la educación porque llaman la atención de los
volverse una limitante por culpa de un diseño incorrecto (Domingo Gallego, 2010).
Debido a ello es que los sistemas interactivos van de la mano de un diseño de interfaces
et al., 2014).
caso de estudio de dispositivos que poseen supercies grandes: las pizarras digitales
3
1.2. Problema
1.2. Problema
ayudan a diseñar las interacciones de sus sistemas. Entre las cuales destacan los
principios de diseño, los patrones de interacciones, los principios heurísticos y las leyes
(ley de Hick y ley de Fitts) que mejoran la interacción humano-computadora con base
PDI) de manera óptima. Por lo que, a partir de un estudio experimental (Panamá L.,
que tuvieron los usuarios al utilizar la computadora se redujo cuando las aplicaciones
se utilizaron en la PDI.
Por otra parte, se notó que la interfaz de usuario utilizada en distintos dispositivos
debe adaptarse al tamaño de la supercie para mantener su usabilidad, puesto que las
Por lo tanto, para que las aplicaciones aprovechen el hardware de los dispositivos que
desarrollar sistemas con interfaz de usuario distribuida, lo cual permite que los usuarios
En el análisis del estado del arte, se encontraron trabajos que abordan el diseño
cuales se utilizan dispositivos externos para interactuar con PDI, por ejemplo: el lápiz
Wiimote.
4
1.2. Problema
de proximidad.
es de manera limitada:
El problema de los sistemas que poseen supercies grandes y que carecen de estos
aspectos, es que pueden limitar la interacción de los usuarios cuando están lejos del
dispositivo ya que están obligados a realizar sus tareas cerca del dispositivo. Además,
cuando los sistemas no tienen dispositivos externos conectados, los usuarios solo pueden
interactuar con el lápiz electrónico (el caso de la PDI) por lo que métodos de entrada
Un ejemplo de este tipo de sistemas puede ser empleado en el ámbito escolar, en que
los profesores pueden impartir las lecciones a sus alumnos mediante una PDI. Además,
5
1.2. Problema
como su celular, tablet o reloj inteligente. Esto con la nalidad de utilizarlos dentro del
aula para controlar el sistema, ya sea que el usuario se encuentre cerca (frente a la PDI)
o lejos (en el escritorio del profesor, en los asientos libres de los alumnos o mientras
el usuario camina dentro el aula con un dispositivo móvil). Ya que el tamaño las PDI
permite su visualización desde distintas zonas dentro del espacio de trabajo, en este
utilizado, es decir que si se hace uso de una tablet las interacciones serán diferentes a
las de un reloj inteligente, ya que en el tablet puede utilizarse su pantalla para modicar
el contenido del sistema, mientras que en el reloj podría hacerse uso de la voz para enviar
comandos a la PDI.
que tiene el usuario respecto a la supercie grande de interacción (en el caso de estudio
la PDI), debido a que el profesor realiza acciones como cambiar de color o el tamaño de
los trazos que dibuja cuando está frente a ella, a diferencia de las tareas que el profesor
realiza cuando está lejos de ella como acercar o alejar el contenido de la interfaz para
diapositivas.
computadora a distancia, pues los usuarios sólo pueden realizar sus actividades estando
cerca del dispositivo. Así mismo, en el caso de los sistemas no contemplan el uso de
dispositivos externos, limitan los métodos de entrada y salida que podría utilizar el
usuario, por ejemplo, ingresar texto mediante la voz mediante un celular o dibujar a
6
1.3. Objetivos
1.3. Ob jetivos
General
Desarrollar un modelo de interacción y una arquitectura funcional para múltiples
en supercies grandes.
Especícos
Analizar el marco teórico y estado del arte, referente al diseño de interacciones
mejora.
1.4. Hipótesis
7
1.6. Estructura del documento
(PDI), los artefactos con los que se pueden utilizar las PDI, los tipos en que se
de sistema.
8
Capítulo 2
las pizarras digitales interactivas (los cuales son dispositivos que poseen supercies
físicos y espacio, tiempo, comportamiento (Siang, 2019), las partes en que se divide la
interacción, la importancia de la usabilidad para los sistemas, así como las herramientas
Después de ello, se habla sobre las interfaces de usuario distribuidas, las interfaces
es especíco las pizarras digitales (PD) y las pizarras digitales interactivas (PDI). Se
habla de su denición, cómo se componen y sus diferencias. Así mismo se mencionan los
dispositivos con los que se pueden utilizar las PDI, los tipos en que se dividen las PDI,
habla sobre el software que contienen las PDI y algunos ejemplos de ellos.
los documentos.
9
2.1. Marco teórico
comunican entre sí, porque al comprenderlo es posible anticipar cómo una persona pue-
alcancen sus objetivos de la mejor manera posible. Las 5 dimensiones del diseño de
interacción son un modelo útil para comprender qué implica el diseño de interacción.
1D: Palabras. Son aquellas que se usan en las interacciones, como las etiquetas
al usuario.
tipografías e íconos con los que los usuarios interactúan. Estos usualmente
3D: Objetos físicos y espacio. Los usuarios interactúan con el producto mediante
ellos, tales como un mouse, un panel táctil para computadora portátil o los dedos
del usuario para un teléfono inteligente. También involucra dentro de qué tipo de
10
2.1. Marco teórico
4D: Tiempo. Se reere principalmente a los medios que cambian con el tiempo
las acciones los usuarios en el sistema y cómo utilizan los usuarios el producto. En
Las dimensiones deben ser consideradas en todos los sistemas. La dimensión de obje-
tos físicos y espacio toma aún más relevancia en los dispositivos con supercies grandes,
pues se pueden aprovechar los periféricos que se encuentren conectados al sistema, así
como considerar lugar de trabajo de los usuarios para que no sean limitados por el
espacio físico (por ejemplo, una PDI colocada muy alto en la pared).
Interfaz de usuario
Se puede denir a la interfaz de usuario como el medio por el cual los usuarios
órdenes mediante el teclado, hoy en día se sigue utilizando este tipo de interfaces.
posible usar el ratón para controlar los elementos en pantalla, tales elementos están
orientados a representar objetos de la vida real mediante íconos tales como carpetas y
interactuando por medio del tacto, los gestos o la voz (Barrera, 2015).
La interfaz de usuario natural debe imitar la interacción del usuario con el mundo
físico teniendo una correlación directa entre la acción del usuario y la reacción de la
NUI. Tanto el iPad de Apple como el Kinect de Microsoft son buenos ejemplos de una
11
2.1. Marco teórico
NUI, donde la relación entre nuestras acciones y lo que sucede en la pantalla se siente
Cercanía: Signica que el usuario está físicamente cerca de la NUI con la que
interactua. Las acciones de la NUI se producen al mismo tiempo que las acciones
del usuario y los movimientos de los elementos en la NUI siguen los movimientos
del usuario. Algunas NUI, como el iPad de Apple, contienen todas las formas
reacción entre el usuario y la NUI. Esto imita las actividades en el entorno físico
de ello es al acercar y alejar en Google Maps en una pantalla táctil, ya que los
movimientos del mapa siguen de cerca los movimientos de los dedos del usuario.
lugar de mostrar todas las opciones a la vez, la NUI debe mostrar principalmente
información relevante para la interacción actual del usuario. Google Maps, por
ejemplo, hace esto solo mostrando la escala del mapa cuando el usuario está
usuario haya detenido el zoom. El usuario no necesita mucho tiempo para registrar
to cerca (por ejemplo, un reloj inteligente) como lejos (por ejemplo, el Kinect) de los
dispositivos. La interacción debería ser constante, cada acción con su respectiva re-
12
2.1. Marco teórico
ello es la aplicación móvil para celulares inteligentes Mi Fit la cual integra múltiples
registro de nuestra actividad física y calidad de sueño. Así mismo, algunas aplicaciones
La interfaz de usuario distribuida (DUI) puede ser denida como una interfaz
locales o remotos.
La DUI es una respuesta natural a los sistemas interactivos que se usan actualmente,
13
2.1. Marco teórico
Aunado a ello, este tipo de interfaces se encuentran relacionadas con temas de las
14
2.1. Marco teórico
2009).
ubicua. Para lograrlo, los objetos del sistema son presentados al usuario mediante
distintas vistas, el usuario puede utilizar estos objetos por medio de instrumentos.
posteriormente observan los cambios que sufren dichos objetos y los manipulan
Beaudouin-Lafon, 2009).
Algunos de ellos están centrados en el hardware, tales como: The ConnecTable (Prante
et al., 2001), iStu (Ballagas et al., 2003), u-Texture (Ideuchi et al., 2004). Mientras
que otros toman en cuenta la arquitectura del software: The BEACH system (Tandler,
2001), Aura (Sousa and Garlan, 2002), Gaia (Roman et al., 2002), MediaBroker (Mo-
por la red en lugar de connarse a una única computadora en particular. Esto con el
objetivo de migrar aplicaciones completas entre servidores que corren el mismo sistema
Por otro lado, las interfaces de usuario migrables admiten la distribución (hacia la
15
2.1. Marco teórico
y ambientes conservando la usabilidad. Esto implica por ejemplo que una interfaz se
ción) en las que las DUI se ejecutan. Como respuesta a este tipo de ambientes, se han
tiempo y espacio, los cuales son modelos taxonómicos que clasican a los ecosistemas
multiusuarios.
Ambientes multidispositivo
Como se mencionó previamente, los ambientes multidispositivo utilizan dispositivos
voz).
una mesa, una cámara, tablet y un proyector (Wellner, 1993), i-LAND que integra una
pantalla, una mesa interactiva y sillas (Streitz et al., 1999), UbiTable es una pantalla
por partes en la que se realiza colaboración cara a cara (Shen et al., 2003), MultiSpace
móviles (Everitt et al., 2006), WeSpace combina una pantalla vertical con una mesa
interacción, por lo que se han creado técnicas que proveen la redirección de entrada
16
2.1. Marco teórico
todas las pantallas del ambiente distribuido. Por el contrario, la técnica PointRight
redirige las entradas del cursor y del teclado hacia diferentes pantallas. No todas las
existen por ejemplo DataTiles (Rekimoto et al., 2001), que son tejas físicas hechas de
acrílico transparente que pueden ser utilizadas para unir la interacción gráca y virtual
en las pantallas. De igual manera XWand (Wilson and Wilson, 2004) es un dispositivo
entrada a las múltiples pantallas y dispositivos del ambiente. Ejemplos que hacen uso
positivos. Existen diferentes modelos y arquitecturas que pueden ser utilizadas para
realizar la DUI, así como kits de herramientas, pero estos no contemplan la proximidad
del usuario con el dispositivo. Esto toma relevancia con los dispositivos que poseen su-
percies de interacción grandes pues los usuarios pueden interactuar cerca o lejos del
dispositivo gracias a que el contenido puede visualizarse a mayor distancia que en dispo-
sitivos pequeños como un celular. Los sistemas tienen interfaces migratorias y migrables
tivo, que el usuario utiliza mediante técnicas de interacción que redirijan el contenido
Usabilidad
De igual modo, para tener un buen diseño de interacciones es importante tomar
grado en que un producto puede ser usado por usuarios especícos para conseguir
entorno de uso y de los usuarios concretos que vayan a utilizar el sistema (Grau, 2000).
17
2.1. Marco teórico
Una interfaz con usabilidad tiene tres características principales (Foundation, 2019):
2. Debería ser fácil para los usuarios lograr su objetivo a través del uso del sistema.
posteriores.
sistema, como para ser capaz de realizar correctamente la tarea que desea realizar
el usuario. Se mide normalmente por el tiempo empleado con el sistema hasta ser
capaz de realizar ciertas tareas en menos de un tiempo dado (el tiempo empleado
habitualmente por los usuarios expertos). Este atributo es muy importante para
usuarios noveles.
regularmente) es vital ser capaces de usar el sistema sin tener que aprender cómo
funciona partiendo de cero cada vez. Este atributo reeja el recuerdo acerca de
cómo funciona el sistema que mantiene el usuario, cuando vuelve a utilizarlo tras
un periodo de no utilización.
18
2.1. Marco teórico
una determinada tarea. Un buen nivel de usabilidad implica una tasa de errores
baja. Los errores reducen la eciencia y satisfacción del usuario, y pueden verse
como un fracaso en la transmisión al usuario del modo de hacer las cosas con el
sistema.
Por tanto, la usabilidad no es una simple adición del valor de estos atributos, sino
que se dene para cada sistema como un nivel a alcanzar para algunos de ellos. Es
importante aspirar al mayor nivel posible, ya que se facilita la interacción que hay entre
Principios de diseño
Los principios de diseño son las mejores prácticas en el diseño de interacciones,
que ayudan a desarrollar productos digitales con elementos interactivos. Los cuales se
entrada que tendrá el sistema, así como los gestos que se utilizarán y las reacciones
que sucederán cuando los usuarios utilizan el sistema. También se deben tomar
en cuenta qué tipo de usuarios usaran el sistema, para ofrecer tanto comandos
sencillos como las teclas de acceso rápido copiar y pegar, o comandos complejos
2. Dar pistas del comportamiento. Los sistemas deben mostrar mensajes de ayuda
que guíen al usuario a entender cómo funciona el sistema. Para ello, también se
puede hacer uso de la apariencia de los elementos como el color, tamaño o forma,
19
2.1. Marco teórico
así como combinarlos con sonidos. Claro está que las pistas deben ser utilizadas
conará más en el sistema, por lo que se deben prevenir los errores comunes
que puedan cometer, ejemplos de ello es usar validaciones en los formularios para
advertir al usuario sobre fallos en su llenado antes de que lo envié. Otro ejemplo
es usar listas cuando se ingresen datos constantes en lugar campos de texto, tal
sistemas, esperan una reacción por parte de ellos, por lo que se debe mantener
la operación solicitada, así los usuarios podrán tomar las medidas respectivas para
solucionar el problema.
más se utilicen deben estar en el lugar más accesible, a diferencia de los menos
ya que si son muy grandes podrían limitar la interacción del usuario con los
6. Simplicar al máximo. Mientras más acciones tenga que realizar un usuario para
interfaz debe ser lo más minimalista posible, gracias a esto el usuario tendrá que
Los principios de diseño pueden utilizarse para diseñar las interacciones que hay en
supercies grandes, pues en todos los sistemas es importante: guiar al usuario de ma-
nera sutil durante el uso de la aplicación, evitar errores que el usuario podría cometer,
dar retroalimentación al usuario para cada acción realizada, mostrar solo el contenido
relevante para cada contexto y colocar los elementos de la interfaz de modo accesible.
20
2.1. Marco teórico
Patrones de interacciones
Por otro lado, los patrones de interacciones son soluciones a problemas comunes,
ayudando a agilizar el diseño de las aplicaciones, pero deben ser tratados como guías
y no como leyes absolutas, entre los más comunes. A continuación, se muestran los
aplicación. Para ello se hace uso de: pestañas, listas, galerías de imágenes, menú
encuentran en la misma vista, para acceder a todas las posibles será necesario
hacer uso de la navegación. Las más conocidas son: barra de acciones, desborde
Cuadros de diálogo. Son útiles cuando se requiere que el usuario tome decisiones
Introducción de datos. Se hace uso de ellos cuando se solicita al usuario que llene
campos, o cuando por iniciativa propia el usuario quiere realizar acciones como
buscar o ltrar.
son los siguientes: tocar, arrastrar, deslizar, mantener pulsado, doble toque,
juntar/separar y girar.
Estos patrones pueden ser aplicados a las interfaces de supercies grandes pues so-
lucionan problemas frecuentes a los que los usuarios podrían enfrentarse. Pero debe
21
2.1. Marco teórico
los cuadros de dialogo en zona alta de una PDI puede ser inalcanzable (o al menos
Principios heurísticos
Los principios heurísticos también son conocidos como las heurísticas de usabilidad
que los usuarios y los sistemas se entiendan y trabajen juntos para lograr un objetivo
en concreto, además ayudan a los equipos de desarrollo durante las etapas de diseño y
evaluación ya que muestran las deciencias de usabilidad y detallan las causas por las
cuatro años J. Nielsen estudio 249 problemas de usabilidad y creó el siguiente conjunto
1. Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe siempre mantener a los usuarios
tiempo razonable.
de los usuarios, con las palabras, las frases y los conceptos familiares, en lugar
de que los términos estén orientados al sistema. Utilizar convenciones del mundo
3. Control y libertad del usuario. Los usuarios eligen a veces funciones del sistema
esto es, salir del estado indeseado sin tener que pasar por un diálogo extendido.
el sistema.
22
2.1. Marco teórico
7. Flexibilidad y eciencia de uso. Las instrucciones para el uso del sistema deben
tal manera que el sistema puede servir para usuarios inexpertos y experimentados.
visibilidad relativa.
error se deben expresar en un lenguaje claro (no haya códigos extraños), se debe
ha de ser fácil de buscar, centrada en las tareas del usuario, tener información de
Los principios heurísticos pueden ser utilizadas para corroborar si un sistema que
posee una supercie grande de interacción es usable, debido a que son reglas generales
1. Ley de Hick. Esta ley menciona que mientras más opciones le demos a los usuarios,
tiempo que se tarda en tomar una decisión aumenta a medida que se incrementa
23
2.1. Marco teórico
2. Ley de Fitts. La ley es sobre el tiempo que les toma a las personas seleccionar
Los botones más usados deben estar más cerca del cursor (o del alcance de
Tanto la ley de Hick como la ley de Fitts son puntos clave para que los sistemas con
supercies grandes de interacción sean accesibles. Ya que, aseguran que el usuario uti-
lice de manera eciente los elementos de la interfaz, por ejemplo, al colocar los botones
más utilizados cerca del usuario. Así como acelerar la toma de decisiones del usuario
al reducir la cantidad de botones que hay en la interfaz según el contexto del usuario,
por ejemplo, mostrar distintos botones al usuario cuando se encuentra cerca o lejos de
la PDI, en lugar de siempre mostrar todos los botones ya que mientras más opciones
con los usuarios tales como mesas interactivas, paredes interactivas, suelo interactivo
o pizarras digitales interactivas, cuya supercie llega a ser de 1.5m de alto y 4.5m de
ancho (Seifried et al., 2012). Las características principales de estos dispositivos son su
digitales interactivas, puesto que ellas poseen una supercie de proyección grande en la
24
2.1. Marco teórico
Las pizarras o pizarrones digitales pueden dividirse en dos grupos propuestos a par-
tir del modo en que se interactúa con las imágenes proyectadas: las pizarras digitales y
Pizarras digitales
Se puede denir a las pizarras o pizarrones digitales (PD) como un sistema
con el cuál se proyectan los contenidos digitales. Es útil para la visualización grupal. Se
puede interactuar por medio de periféricos de la computadora como por ejemplo el uso
conectado al sistema. Para ello, se hace necesita de una supercie de proyección, esta
puede ser un pizarrón blanco, una pantalla o incluso una pared blanca, situada en un
Componentes básicos
A continuación, se presentan los elementos básicos que constituyen una pizarra
25
2.1. Marco teórico
los documentos.
Una impresora.
Un micrófono.
de interacción.
hasta convertirse en pizarras interactivas, en las que se utiliza una supercie táctil que
directamente sobre ella y controlar los programas informáticos con un puntero (a veces
La diferencia principal entre las PD y las PDI, es que mientras en las PD se hace uso
26
2.1. Marco teórico
Componentes básicos
Los elementos básicos que constituyen una pizarra digital interactiva son (Marques,
2008a):
Dispositivo control de puntero o apuntador (incluso con los dedos si es una PDI
táctil).
Adicionalmente y al igual que en las PD, a menudo se integran en las PDI otros
elementos que aumentan su funcionalidad, por ejemplo: una webcam, un lector de do-
Medios de interacción
Para interactuar con las PDI es posible utilizar diversos dispositivos, tales como
Punteros o dedos. En el caso de las PDI táctiles, los punteros no requieren ninguna
los punteros o bien usando los dedos (si se trata de una PDI multitáctil). En
cualquier caso, un toque sobre la pizarra (usando el dedo o la punta del puntero)
equivale a hacer un clic con el botón izquierdo del ratón, mientras que el botón
secundario del apuntador o mantener presionado hace las funciones del botón
27
2.1. Marco teórico
importantes a la PDI sin necesidad de cables como los teclados y ratones. Para tal
que el sistema sea utilizado tanto cerca como lejos de la PDI (por ejemplo, al utilizar
dispositivos inalámbricos como la tableta gráca), algunos de ellos (como los sistemas
Tipos de PDI
Se pueden diferenciar cinco tipos de pizarras interactivas (Gómez García, 2012b):
panel está formado por dos capas separadas, la exterior es deformable al tacto. La
pueden usar los dedos o plumones, para realizar trazos de diferentes colores a
que tienen una supercie dura. Para trabajar de forma interactiva requieren
28
2.1. Marco teórico
proyección reciben las señales y calculan la posición del puntero, para proyectar
en ese punto lo que envía el puntero. Gracias a esta tecnología las pizarras pueden
ser de cualquier material (siempre y cuando sea blanca y lisa para una correcta
Resistiva: El panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la exterior
Óptica: El perímetro del área interactiva de la pizarra está cubierto por barras
infrarrojas mismas que están monitoreando que no se rompa la línea de vista entre
sobre alguna zona del área interactiva, el sistema calcula el área donde se ha
punto donde se presionó, cabe hacer mención que no es necesario que exista una
pueden utilizar objetos como pelotas de esponja tiradas por las personas para
Como se puede observar, las PDI pueden utilizar diferentes tecnologías para llevar
29
2.1. Marco teórico
Funciones y características
Las funcionalidades básicas que aportan las PDI son las siguientes (Marques, 2008a):
colectiva.
Utilizar el puntero a modo de lápiz para hacer anotaciones sobre ella (que luego
la computadora).
Utilizar los fondos de pizarra, bancos de imágenes y multimedia, así como los
Hacer uso de funcionalidades especícas del software que acompaña a las PDI,
Así mismo, entre algunas características de la mayoría de las PDI nos encontramos
congurables.
30
2.1. Marco teórico
Microsoft Word, abrir un archivo con un visor PDF o abrir una página Web y
en diferentes idiomas.
actividades.
31
2.1. Marco teórico
Gracias a las funcionalidades y a las características básicas de las PDI es que los
Software
Normalmente la PDI se recibe con todos los archivos necesarios para la instalación
de éste que estarán normalmente disponibles desde el sitio web asociado a cada modelo
utilidades.
La tabla 2.1 presenta artículos en los que hicieron uso de pizarras digitales
interactivas, indicando el tipo de software que ha sido utilizado en ellas, así como el
32
2.1. Marco teórico
Open-Sankoré (software libre). Por otro lado, Baek et al. (2014) implementó software
propio con OpenGL, el cual realiza el renderizado en 3D a partir del Kinect. Así mismo,
Madni et al. (2014) también empleó software propio que ayuda a sus usuarios trabajar
propio, el cual se implementó por medio de LabVIEW (es una plataforma y entorno de
mismos ya que el software que viene preinstalado en las PDI no es suciente para
33
2.2. Estado del arte
(Petersen et al., 2008). Para ello, se detallan las preguntas de investigación que fueron
dispositivos que poseen supercies grandes de interacción (en especíco las PDI), por
Preguntas de investigación
Con el n de conocer cómo se diseñan las interacciones de las aplicaciones para las
¾Cuáles son los tipos de interacciones que se utilizan en interfaces con supercies
¾Cuáles son los artefactos utilizados para interactuar en interfaces con supercies
Criterios de selección
Para ello, se establecieron los criterios de exclusión para descartar aquellos
34
2.2. Estado del arte
Así como criterios de inclusión, los cuales ayudaron a elegir aquellos documentos
con información que resolviera las dudas planteadas sobre el diseño de interacciones en
Cadena de búsqueda
La cadena de búsqueda sirve para obtener el listado de documentos cuando se ingresa
a los motores de búsqueda de las fuentes de investigación. Tal cadena se denió a partir
35
2.2. Estado del arte
Fuentes de investigación
Posteriormente, se eligieron las fuentes de investigación: la ACM Digital Library (la
Digital Library (la biblioteca virtual del Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica).
Se omitieron bibliotecas virtuales tales como Springer debido a que los documentos
resultantes están fuera del área de informática o anes (uno de los criterios de exclusión),
La tabla 2.3 muestra la cantidad de los documentos encontrados, los descartados y los
seleccionados.
Análisis de la literatura
Con el n de responder a las preguntas planteadas previamente, los documentos se
Tipo de interacción
En la gura 2.1 se muestran los documentos agrupados por tipo de interacción, lo
cual responde a la pregunta sobre cuáles son los tipos de interacciones de las PDI.
36
2.2. Estado del arte
Como se puede observar, se puede interactuar mediante clics o por medio de gestos
en los sistemas que poseen supercies grandes. El uso de los clics es la forma tradicional
y más usada. Por el contrario, con el uso de gestos se realizan acciones rápidas sin la
utilizaron para interactuar con la PDI (gura 2.2). Algunos de los documentos hicieron
Figura 2.2: Agrupación por artefactos utilizados para interactuar con PDI
37
2.2. Estado del arte
Existen múltiples artefactos para utilizar la PDI. La mayoría de los documentos que
simultaneas gracias a sus puntos de contacto. Así mismo, los sensores de proximidad
Por el contrario, en los artículos que utilizaron tablets explican las zonas desde las
que los usuarios pueden utilizar las PDI y sus implicaciones, llegando incluso a proponer
El artículo que hace uso del celular inteligente lo utiliza con la mano no dominante
para cambiar el color en que dibuja con la mano dominante con un lápiz electrónico, así
como hacer o deshacer las acciones. En el caso de los apuntadores láser son para que dos
usuarios simultáneos (cada uno con su propio apuntador) controlen la PDI a distancia.
El guante IR fue utilizado para simular la interacción de una supercie multitáctil con
el uso de leds en la punta de cada dedo del guante, con el n de llamar la atención
de los niños estudiantes y de abaratar los costos que conlleva una PDI táctil. Por otro
lado, el Kinect se utiliza para interactuar mediante gestos con el cuerpo, debido a que
las PDI, con el objetivo fue identicar cuál de ellos era el mejor.
Cada uno de los dispositivos posee métodos de entrada y salida diferentes, los cuales
pueden ayudar al usuario a realizar sus actividades de manera más eciente (en cuanto
al tiempo que les demora realizar la misma actividad en la PDI utilizando únicamente
los colores de escritura, en lugar de desplazarse en la PDI para seleccionarlo con el lápiz
electrónico.
Reglas de diseño
Las reglas de diseño contemplan a las heurísticas, los principios, las guías y los
estándares. Pero como se puede observar en la gura 2.3, en los documentos resultantes
38
2.2. Estado del arte
únicamente brindan a los lectores heurísticas y guías para realizar el diseño de las
interacciones.
Las heurísticas son abstractas y de carácter general, por lo que pueden utilizarse en
la mayoría de los casos, pero no explican a detalle cómo realizar el diseño. Mientras que
las guías son más especícas, lo cual reduce el número de casos en los que se pueden
aplicar y, a diferencia de las heurísticas, brindan más detalles de cómo llevar a cabo el
Tal como se puede observar en la gura 2.3, en los documentos fue mayor el uso
de las heurísticas que el de las guías. Esto implica que en los documentos analizados
(guías).
Discusión
Tal como se observó previamente, los documentos analizados proponen heurísticas
y guías de diseño, en las que se utilizan artefactos (en la gura 2.4 se muestra: lápiz
inteligente, apuntador láser, Guante IR, Kinect y Wiimote) para interactuar con la PDI
39
2.2. Estado del arte
dependiendo del artefacto que se utilice. Por lo que se realizó la clasicación por tipo
de interacción, en la que se muestra con qué artefactos se llevan a cabo las interacciones
y mediante gestos.
Figura 2.5: Lápiz electrónico sin y con botón (Kravvaris et al., 2011).
40
2.2. Estado del arte
Los artefactos que se utilizaron en los documentos para realizar este tipo de inter-
acciones rápidas como acercar, alejar, girar, deslizar, bajar o subir el contenido de la
En los documentos se utilizan los siguientes artefactos para brindar al usuario una
kinect.
41
2.2. Estado del arte
Tal como se observa en la tabla 2.4, los documentos utilizan mayormente principios
usuario tanto cerca como lejos, los dispositivos son utilizados desde cerca con mayor
frecuencia. Así mismo, el tipo de interacción mediante clics es el modo en que más
multidispositivo.
educativo y multidispositivo.
42
2.2. Estado del arte
Así mismo, se vericó si en los documentos tomaron en cuenta la entrada y/o salida
proximidad.
la cual la interfaz del sistema cambia cuando el usuario está cerca y cuando está lejos
de la PDI.
cuales se utilizan para diseñar la interacción en sistemas que poseen supercies grandes
43
2.3. Resumen
(por ejemplo, la PDI). Pueden utilizarse para desarrollar sistemas que utilizan múltiples
dispositivos, para que el usuario pueda interactuar tanto cerca (con dispositivos como
el lápiz electrónico) como lejos (con dispositivos como la tableta gráca) de la supercie
grande. Para ello, se utiliza entrada y salida de datos desde cada dispositivo. Así mismo,
2.3. Resumen
mientos intuitivos, para ello estudia cómo se comunican los usuarios y los sistemas.
De esta manera se pueden anticipar errores potenciales, así como crear nuevas formas
de trabajar con el usuario. Las dimensiones del diseño de interacción son un modelo
para comprender los elementos que implica el diseño de interacción, los cuales son 5:
La interfaz de usuario es el medio por el cual los usuarios y las máquinas interactúan
entre sí. Ha sufrido cambios con el paso del tiempo: línea de comandos (CLI), interfaces
Por otro lado, la interfaz de usuario distribuida (DUI), como su nombre lo indica, es
una interfaz cuyos componentes están repartidos en al menos una de las dimensiones de
y arquitecturas que pueden ser utilizadas para realizar la DUI, así como kits de
Lo cual toma relevancia con aquellos dispositivos que poseen supercies de interacción
grandes pues los usuarios pueden interactuar cerca o lejos del dispositivo gracias a que
un celular.
44
2.3. Resumen
utilizado por usuarios para conseguir sus metas con efectividad, eciencia y satisfacción.
Los sistemas usables tienen tres características: los usuarios se familiarizan (y vuelven
competentes) desde el primer contacto con el sistema, los usuarios logran sus objetivos
a través del sistema, los usuarios recuerdan la interfaz de usuario y cómo utilizarla en
visitas posteriores.
de interacciones.
Los principios de diseño pueden utilizarse para diseñar las interacciones que hay
manera sutil durante el uso de la aplicación, evitar errores que el usuario podría cometer,
dar retroalimentación al usuario para cada acción realizada, mostrar solo el contenido
relevante para cada contexto y ubicar los elementos de la interfaz de manera accesible
para el usuario.
grandes pues solucionan problemas frecuentes a los que los usuarios podrían enfrentarse.
Pero debe tomarse en cuenta el lugar y la manera en que se implementan, pues el espacio
utilizar los cuadros de dialogo en zona alta de una PDI puede ser inalcanzable (o al
reglas generales que tienen como objetivo ayudar a que los usuarios y los sistemas
deciencias de usabilidad.
La ley de Hick y la ley de Fitts son puntos clave para que los sistemas con supercies
grandes de interacción sean accesibles. Ya que, aseguran que el usuario utilice de manera
eciente los elementos de la interfaz, por ejemplo, al colocar los botones más utilizados
cerca del usuario. Así como acelerar la toma de decisiones del usuario, para ello se
reduce la cantidad de botones que hay en la interfaz a partir del contexto del usuario.
45
2.3. Resumen
y mostrar otros botones cuando el usuario se encuentre lejos de la PDI, de esta manera
no se muestran todos los botones al mismo tiempo. De este modo, el usuario tendrá
menos carga cognitiva ya que hay menos opciones en la interfaz (solo las relevantes para
el contexto en que se esté utilizando el sistema), por lo que tardará menos en decidir
qué hacer.
Por otro lado, existen dispositivos que utilizan supercies grandes para interactuar
con los usuarios tales como mesas interactivas, paredes interactivas, suelo interactivo
o pizarras digitales interactivas, cuya supercie llega a ser de 1.5m de alto y 4.5m de
ancho.
Tal es el caso de las pizarras digitales (PD) y las pizarras digitales interactivas, las
proyección con dispositivos como un lápiz electrónico o con los dedos (cuando es una
PDI multitáctil).
Las funcionalidades y características básicas de las PDI (con las que vienen de
fabrica) ayudan a los usuarios a realizar sus actividades directamente sobre la supercie
de proyección, estando cerca de la PDI. A pesar de que las PDI integren el software
desde fábrica, puede ser insuciente para realizar las actividades de los usuarios. Por lo
con el usuario cuando se encuentra lejos de la PDI. Esto supone una desventaja para
los usuarios que se alejan de la PDI ya que no pueden interactuar, pues tienen que
estar frente a la PDI para realizar sus actividades. Lo cual puede ocasionar que el
contenido proyectado no sea visualizado en su totalidad por los espectadores (ya que el
usuario frente a la PDI obstruye la visión). Así mismo, los usuarios pueden cansarse al
zonas de la pizarra tales como las barras de herramientas (o botones) que se ubican en
46
2.3. Resumen
guías de diseño, en las que se utilizan dispositivos externos (lápiz electrónico, supercie
láser, Guante IR, Kinect y Wiimote) para interactuar con la PDI mediante clics o por
medio de gestos.
para realizar un clic primario o un clic secundario como si se utilizará un ratón. Para
de que algunos autores tomaron en cuenta la proximidad del usuario tanto cerca como
lejos, los dispositivos son utilizados desde cerca (directamente frente a la PDI) con
que más se interactúa. Adicionalmente, se muestra que algunas de las propuestas son
la cual la interfaz del sistema cambia cuando el usuario está cerca y cuando está lejos
de la PDI.
cuales se utilizan para diseñar la interacción en sistemas que poseen supercies grandes
(por ejemplo, la PDI). Pueden utilizarse para desarrollar sistemas que utilizan múltiples
dispositivos, para que el usuario pueda interactuar tanto cerca (con dispositivos como
el lápiz electrónico) como lejos (con dispositivos como la tableta gráca) de la supercie
grande. Para ello, se utiliza entrada y salida de datos desde cada dispositivo. Así mismo,
47
Capítulo 3
sistemas con distribución de entrada y salida de datos entre los dispositivos conectados,
proyección de la PDI.
los ayudan a crear sistemas interactivos, tales como: principios de diseño, patrones de
De igual manera, cuando los usuarios nales hacen uso las aplicaciones en sus
dispositivos (tales como celulares inteligentes, tablets y computadoras) perciben que les
son útiles para llevar a cabo sus actividades, ya que estas aplicaciones les proporcionan
funcionalidad.
Sin embargo, la percepción de la usabilidad que tienen los usuarios de los sistemas
puede verse afectada negativamente cuando se hace uso de una pizarra digital interactiva
(PDI), debido a que no basta con proyectar un sistema (que fue desarrollado para
cuentan con una supercie grande de interacción (la cual se reere a su supercie de
48
proyección) que permite a sus usuarios interactuar directamente sobre ella mediante
diagonal de 224 cm), que poseen algunas PDI, como la pizarra TeamBoard con formato
16/10 (widescreen).
Esto supone problemas tanto para el usuario que está utilizando la supercie de
proyección como para el público que visualiza la PDI. El usuario podría tener que
desplazarse en ocasiones de una esquina a otra (más de dos metros) o alcanzar elementos
del área superior, lo cual puede agotar al usuario pues la interacción se realiza estando
de pie. Por otro lado, tanto el usuario como su sombra (que él mismo proyecta sobre la
pizarra) obstaculiza la visión que tiene la audiencia del contenido digital mostrado en
la PDI.
aplicaciones para las PDI. Sin embargo, cuando las soluciones involucran únicamente
de la aplicación se acerca o aleja del pizarrón (por ejemplo, un profesor que se mueve
dentro del salón durante las clases) pues el usuario solo podrá interactuar con la PDI
estando cerca de ella. Por ello se observa que la interacción debería poder realizarse
supercies grandes, que permita al desarrollador crear sistemas para dispositivos que
poseen supercies de interacción (como la PDI), los cuales cuenten con interfaces de
dispositivo.
49
3.1. Modelo de interacciones
controla con ayuda de sus dispositivos móviles como su celular, su tablet y su reloj
inteligente.
los dispositivos externos para facilitar la interacción, como utilizar el celular para
seleccionar colores de escritura o el grosor del lápiz digital (estando cerca de la PDI).
alumnos o caminar dentro del aula, y desde la distancia controlar el desplazamiento del
contenido, acercar o alejar las vistas, cambiar de diapositivas, etc. Mediante comandos
surge como propuesta para que los desarrolladores hagan uso del él durante la etapa
dispositivos que poseen supercies grandes de interacción, tales como las pizarras
orientada a objetos.
50
3.2. Elementos del modelo
El modelo MIISuG (gura 3.1) contiene los siguientes elementos: Usuario, Arqueti-
po, Interacción, Rol, Escenario, Objeto, Dispositivo y Zona_trabajo.
Usuario
El elemento Usuario representa a las personas que utilizan el sistema, para ello se
registran e inician sesión en él. Además, hace uso de los atributos: un Id que lo diferencia
de los demás usuarios, un Nombre con el cual el usuario sabrá con qué cuenta ha iniciado
51
3.2. Elementos del modelo
sesión el sistema, una contraseña que servirá para vericar que realmente es el usuario
indicado.
Un ejemplo de ello puede ser Soa, una usuaria a la cual se le asigna el identicador
atributos especícos para cada sistema, como por ejemplo un correo electrónico o
Los atributos del elemento son privados, pero se pueden consultar o modicar
Así mismo, el elemento usuarios se relacionan con los elementos Arquetipo, Interac-
cion y Dispositivo.
Arquetipo
Los usuarios del sistema tienen asociados al menos un arquetipo. El elemento
poseen características comunes y permite reconocer las funciones que tiene permitido
realizar dentro del sistema. Para ello, hace uso de los atributos: un Id que lo identica
de los demás arquetipos, un Nombre con el cual el usuario sabrá con qué arquetipo
clave que son utilizadas para autorizar o no autorizar al usuario a realizar actividades
en el sistema.
Un ejemplo de ello puede ser el arquetipo llamado Profesor cuyo identicador sea el 1
y que sus permisos Escribir, Consultar, Borrar, como su nombre lo indica permitirá que
el usuario escriba, consulte o borre documentos. Otro ejemplo puede ser un arquetipo
atributos especícos para cada sistema, como por ejemplo agregar el atributo Tema el
que el usuario verá durante el uso del sistema, es decir que mientras el profesor tenga
colores más formales en su interfaz (negro, blanco), los alumnos tengan colores más
52
3.2. Elementos del modelo
lastimen la vista.
Los atributos del elemento son privados, pero se pueden consultar o modicar datos
El elemento Arquetipo se relaciona con el elemento Usuario. Esta relación tiene car-
dinalidad de muchos a muchos, debido a que múltiples usuarios pueden ser del mismo
arquetipo (por ejemplo Profesor ) y que además los usuarios podrían tener más de un
arquetipo asociado (por ejemplo, ser profesores y alumnos), en cuyo caso el inicio de
sesión permitiría elegir el arquetipo con el que entrará al sistema en cada sesión, o bien
estando dentro del sistema utilizar algún interruptor que le permita al usuario cambiar
Interacción
Los usuarios pueden interactuar con el sistema. El elemento Interacción representa
a las posibles acciones que el usuario lleva a cabo. Para ello, hace uso de los atributos:
sabrá con qué interacción está realizando (para mejorar la retroalimentación al usuario
sistema sea el número 1 y como su nombre lo indica inserte una línea en el sistema.
De igual manera, el elemento Interacción está relacionado consigo misma, pues una
interacción puede estar integrada por otras interacciones, este tipo de interacciones
atributos especícos para cada sistema, como por ejemplo agregar el atributo Tiempo y
53
3.2. Elementos del modelo
el atributo Estado (por ejemplo: en proceso, nalizada, cancelada) para que los sistemas
que lleven a cabo un registro de actividades puedan saber qué tareas realizó el usuario
Los atributos de lal elemento son privados, pero se pueden consultar o modicar
misma interacción (por ejemplo, escribir una línea) y que además los usuarios podrían
realizar más de una interacción mientras usan el sistema (por ejemplo, insertar una línea
Rol
Cada interacción tiene asociado un rol. El Rol se asigna al momento de realizar la
propiedades como: un Id que lo diferencia de los demás roles, un Nombre con el cual el
Un ejemplo de ello puede ser el rol de Creador cuyo identicador de rol sea el
1. Ese rol se asignó debido a que la usuaria Soa realizó la interacción insertarLinea,
entonces el rol que toma en ese momento aparecerá en el registro de actividades y servirá
como ltro para saber qué interacciones realiza un usuario mientras desempeña un rol
atributos especícos para cada sistema, como por ejemplo agregar el atributo Duración
para que los sistemas que lleven a cabo un registro de actividades puedan saber cuánto
conocer las preferencias de cada usuario, por ejemplo identicar a los profesores que
54
3.2. Elementos del modelo
preeren dar clases exponiendo (rol Lector ) o qué profesores explican mediante el uso
actividades ( Creador ).
Los atributos del elemento son privados, pero se pueden consultar o modicar
El elemento Rol se relaciona con el elemento Interacción. Esta relación tiene cardi-
nalidad de muchos a 1, debido a que múltiples interacciones pueden denir al mismo
Rol (por ejemplo, tanto escribir una línea y como escribir un rectángulo denen al rol
Creador ).
Escenario
Las interacciones del sistema tienen asociados al menos un escenario. El elemento
en cuenta las condiciones actuales del sistema. Para ello, hace uso de los atributos: un
Id que lo diferencia de los demás escenarios, un Nombre con el cual el sistema asociará
las interacciones, una lista dePrecondiciones que sirven para reconocer qué escenario
es el que se llevará acabo, una lista de Postcondiciones que permite identicar cuando
el rol que toma en ese momento será el de Creador y el dispositivo será AsistenteVoz. Es
decir, mediante las precondiciones se buscará el escenario que contemple el uso del Rol
atributos especícos para cada sistema, como por ejemplo agregar el atributo
MensajeExito para guardar el texto que contenga la información sobre el caso exitoso de
55
3.2. Elementos del modelo
cuando se lleven a cabo las interacciones (en el caso de tablets se podrían mostrar el
el mensaje).
Los atributos del elemento son privados, pero se pueden consultar o modicar
escenarios (por ejemplo, escribir una línea puede hacerse desde un escenario en el que
una condición sea utilizar una tablet, mientras que hay otro escenario en el que una
de las condiciones es que se utilice un asistente de voz). Con el objetivo de adaptar las
Objeto
Las interacciones del sistema tienen asociados al menos un objeto. El elemento
Objeto se reere a los elementos del sistema que el usuario manipula para realizar sus
actividades. Para ello, hace uso de los atributos: un Id que lo diferencia de los demás
objetos, un Nombre con el cual el sistema asociará los objetos las interacciones.
Un ejemplo de ello puede ser el objeto (por ejemplo un botón) cuyo identicador
sea el número 1 y el nombre del objeto sea btnInsertarLinea. La usuaria Soa realiza
atributos especícos para cada sistema, como por ejemplo agregar el atributo
conjunto de teclas que puede realizar la acción en caso de que se utilice algún teclado.
Con la nalidad de ofrecer atajos al usuario (tales como teclas de acceso rápido o
56
3.2. Elementos del modelo
reubicando el objeto, de manera que los objetos utilizados con mayor frecuencia se
Los atributos del elemento son privados, pero se pueden consultar o modicar
diversos objetos (por ejemplo, la interacción insertarLinea puede llevarse a cabo desde
un botón cuyo identicador sea el 1, o mediante otro objeto que tenga el identicador
25). De igual modo, el elemento Objeto está relacionado con el elemento Dispositivo.
Dispositivo
Los objetos del sistema tienen asociados al menos un dispositivo. Como su nombre lo
al sistema y que además contiene Objetos que le permiten interactuar con el usuario.
Para ello, hace uso de los atributos: un Id que lo diferencia de los demás dispositivos,
un Nombre con el cual el sistema asociará los dispositivos a sus respectivos Objetos.
También tienen como atributo a la Proximidad, la cual se obtiene al comparar la
distancia que existe entre un dispositivo y otro (por ejemplo, entre una PDI y un
celular inteligente), ya que dicho valor será utilizado posteriormente para determinar la
zona de trabajo.
Un ejemplo de ello puede ser la PDI cuyo identicador sería el número 1 mientras
que el nombre del dispositivo sería pdi. Por otro lado, el identicador del celular sería el
número 2 mientras que el nombre del dispositivo sería celular. La usuaria Soa puede
que se inserte una línea en la PDI. En este caso, para calcular la proximidad se mide la
distancia que hay entre los dispositivos involucrados en la interacción, en este ejemplo
el contexto actual).
57
3.2. Elementos del modelo
atributos especícos para cada sistema, como por ejemplo agregar el atributo
NumeroAcciones que consiste en contador de las interacciones que el usuario tuvo con el
dispositivo, esto permite identicar qué dispositivos son utilizados con mayor frecuencia
por cada usuario y así ofrecer accesos directos que mejoren la eciencia del sistema de
manera personalizada.
Los atributos del elemento son privados, pero se pueden consultar o modicar
múltiples dispositivos (por ejemplo, la profesora Lucy puede utilizar tanto la PDI como
en el Celular).
Zona trabajo
Los dispositivos conectados al sistema tienen asociados una zona de trabajo. El
58
3.2. Elementos del modelo
Proximidad con los rangos de proximidad que le corresponden a cada zona. Para ello,
hace uso de los atributos: un Id que lo diferencia de las zonas de trabajo, un Nombre con
el cual el sistema asociará los dispositivos que se encuentren en su rango de proximidad.
Proximidad_max es de 100 cm. Se asignó esta zona debido a que la usuaria Soa utilizó
su celular para insertar una línea en la PDI, entonces se calculó la proximidad que existe
Como consecuencia el celular está siendo utilizado desde la zona denominada Cerca,
pues los 20 cm se encuentran dentro del rango de 0-100 establecidos, de lo contrario le
con el usuario con base en la proximidad que tenga entre los dispositivos que esté
PDI, entonces se muestren Objetos que permitan al usuario realizar acciones como
escribir, dibujar, cambiar color, cambiar grosor de escritura. Por otro lado, si se utiliza
el celular desde una zona lejana a la PDI entonces el sistema mostrara en la pantalla
entre documentos. Debido a que si colocamos todos los botones en una misma interfaz
podemos incrementar la carga cognitiva del usuario, les tomará más tiempo tomar su
proyección de una PDI) limita la cantidad de elementos que se pueden integrar en ella.
Además, si se les permite a los usuarios personalizar las interacciones que realizan en
Otra ventaja de utilizar las zonas de trabajo es que se puede estimar la proximidad
que tiene el usuario respecto a la PDI, esto se debe a que cada vez que el usuario utiliza
un usuario toca la PDI entonces la proximidad del usuario es cercana, pero si se usa un
59
3.3. Arquitectura funcional
atributos especícos para cada sistema, como por ejemplo agregar el atributo Duración
que consiste en registrar el tiempo que usuario ha permanecido en la zona para conocer
los patrones de uso de cada usuario y ofrecerle ayuda con base en esos datos.
Los atributos del elemento son privados, pero se pueden consultar o modicar
dispositivos que poseen supercies grandes de interacción, como las pizarras digitales
dispositivos.
ellos.
60
3.3. Arquitectura funcional
Para ello, se utiliza una interfaz de usuario distribuida (DUI), ya que los usuarios
cuentan con múltiples dispositivos externos que pueden utilizar para interactuar tanto
(Elmqvist, 2011):
los dispositivos externos que se conecten al sistema. Esto con el n de delegar actividades
61
3.3. Arquitectura funcional
Capa de interacción
En la capa de interacción se lleva a cabo la comunicación entre el usuario y el
• El usuario
Es la persona que interactúa con los dispositivos que están conectados al sistema.
• Los dispositivos
Son los aparatos conectados al sistema y que se comunican con el usuario mediante
• La interfaz
La interfaz contiene los elementos con los que el usuario interactúa y está relaciona-
da con el gestor de interfaz de usuario. La interfaz pueden ser por ejemplo los botones
sus dedos (en el caso de que la PDI sea táctil). Otro ejemplo son los menús que posee
la pantalla del celular inteligente, con los que el usuario podrá controlar el sistema.
Capa de adaptación
La capa de adaptación es la encargada de modicar la interacción del sistema
basándose en la proximidad que hay entre los dispositivos y el usuario. Para lograrlo
gestor de eventos. Esta capa se comunica con la capa de interacción por medio del gestor
• El gestor de interfaz
eventos. Cada vez que hay una interacción en la interfaz, el gestor de la interfaz se
62
3.3. Arquitectura funcional
comunica con el gestor de eventos para informarle lo sucedido. Un ejemplo de esto puede
ser que el gestor de eventos detecta que la usuaria Soa presionó el botón insertar línea
gesto de zoom en una PDI, por lo que acerca la información de la pantalla para que se
vea más grande, o que identique en el celular un comando de voz que indique hacer
• El gestor de eventos
como brindar los parámetros necesarios según la interacción que se haya realizado) y
del contexto actual del sistema (con ayuda de los datos temporales) y se la enviará a
Por ejemplo, si el gestor de eventos nota que el usuario presionó el botón de iniciar
datos (para buscar las credenciales). Después el gestor de eventos con ayuda del gestor
para mostrar la pantalla de bienvenido en el celular o decirle al usuario que sus datos
que se encuentra el sistema, estos son datos como los dispositivos con los que se están
63
3.3. Arquitectura funcional
interactuando, datos del usuario, proximidad que hay entre los dispositivos y el usuario.
Cada vez que cambia el contexto actual del sistema el gestor de eventos informará al
gestor de funcionalidad para que este último realice las acciones correspondientes.
que la interfaz de usuario de un celular debe cambiar, pues el contexto actual del
el usuario estaba escribiendo en la PDI frente a ella y luego se aleja para realizar una
por lo que cambia la interfaz del celular conectado al sistema para que muestre botones
• El gestor de distribución
les concierne. Es decir, envía datos a los dispositivos especícos dependiendo de las
de la computadora debe insertarse un círculo azul, ya que el gestor determinó que esos
• El gestor de proximidad
usuario. Para lograrlo se comunica con el gestor de eventos, el cual le informa cada vez
que el usuario interactúa con un dispositivo. Cada vez que un dispositivo se utiliza, el
gestor de proximidad lo compara con los demás dispositivos de tal manera que guarda
Así mismo, para calcular la distancia del usuario el gestor de proximidad le asigna la
64
3.3. Arquitectura funcional
y este informa al gestor de proximidad que hubo una interacción. Por ello el gestor
de proximidad calcula la distancia entre el celular y la PDI que hay en ese momento,
además esa distancia será la que el gesto de proximidad le asigne al usuario pues esta
fue la última interacción que el usuario llevó a cabo. Para calcular la proximidad el
ejemplo. Otro caso podría ser que el usuario especique manualmente que ha cambiado
por medio del gestor de eventos. Estos datos pueden ser información del usuario actual
consulta y modica los datos temporales basado en la información que le brindan los
Por ejemplo, los datos temporales del contexto actual de una aplicación en determi-
nado momento sean que el usuario sea Soa, los dispositivos conectados sean una PDI
y un celular inteligente y que la proximidad que hay entre el usuario y la PDI sea de 2
metros, ya que la última interacción que el usuario realizó fue desde el celular el cual
Capa de funcionalidad
La capa de funcionalidad, como su nombre lo indica, contiene las funciones que
aplicación.
• La funcionalidad de la aplicación
65
3.4. Resumen
salida al gestor de eventos para que este último se encargará de mandar la información
los dispositivos se actualicen las pantallas para que el usuario visualice que se agregó
correctamente el rectángulo.
• La base de datos
3.4. Resumen
los ayudan a crear sistemas interactivos, tales como: principios de diseño, patrones de
acerca o aleja del pizarrón (por ejemplo, un profesor que se mueve dentro del salón
durante las clases) pues el usuario solo podrá interactuar con la PDI estando cerca de
ella. Por ello se observa que la interacción debería poder realizarse desde el lugar donde
66
3.4. Resumen
surge como propuesta para que los desarrolladores hagan uso del él durante la etapa
dispositivos que poseen supercies grandes de interacción, tales como las pizarras
sus clases, atributos, operaciones (o métodos) y relaciones (que hay entre sus clases). El
Usuario representa a las personas que utilizan el sistema, para ello se registran e
que poseen características comunes y permite reconocer las funciones que tiene
modicará.
Objeto se reere a los elementos del sistema que el usuario manipula para realizar
sus actividades.
67
3.4. Resumen
Por otro lado, la arquitectura planteada tiene como objetivo ayudar a diseñar
sistemas para dispositivos que poseen supercies grandes de interacción, como las
base de datos.
interacción.
68
Capítulo 4
4. Evaluar el prototipo
encuentra en la fase 4.4 Evaluación del prototipo, cuyos resultados están presentes en
69
4.1. Contexto de uso
En esta fase se describe a los usuarios del sistema, su entorno y las actividades que
realizan.
nivel superior, son mayores de edad, son mexicanos, hablan español, trabajan a tiempo
completo o parcial, imparten clases en un espacio de trabajo amplio (un salón de clases
para al menos 10 alumnos), mientras dan la clase se trasladan de un lugar a otro dentro
del salón, les gusta utilizar la tecnología para enseñar y saben utilizar dispositivos
móviles.
4.1.2. Tareas
Las tareas habituales que realizan los profesores son las siguientes: conectar su
mostrará a sus alumnos, escribir nuevos elementos en el pizarrón, editar y/o borrar
4.1.3. Equipamiento
Los profesores hacen uso de: computadora, videoproyector, celular inteligente,
4.1.4. Entorno
Los profesores dan clases en salones amplios, a los que asisten al menos 10 alumnos,
institución de educación hay poco ruido y los alumnos prestan atención al profesor.
70
4.2. Requerimientos del usuario
a los profesores mientras impartían clases sobre programación, tales como: Algoritmos,
y Taller de integración.
4.2.1. Personas
Es una descripción especíca de una persona cticia que tiene las mismas caracte-
Docente
Lucy es una mujer oriunda de la ciudad de Xalapa. Tiene 40 años. Es de estatura
impartiendo Algoritmos I. A ella le gusta utilizar su pizarrón para impartir sus clases,
pero hay ocasiones en que su baja estatura le diculta llegar a todas las áreas, espe-
Aspectos psicológicos
Lucy a la que le gusta mantenerse a la vanguardia con las nuevas tecnologías e inno-
71
4.2. Requerimientos del usuario
Modelo mental
Lucy es capaz de administrar recursos informáticos, lo cual involucra evaluar, ad-
Diferencias sociales
Lucy es una mujer conservadora, su religión es católica y le gusta mucho realizar
actividades caritativas y solidarias, esa es la razón por la que nace su amor de ser
profesora.
4.2.2. Ambiente
En esta fase se denen las tareas que realizan los usuarios con la pizarra digital
se interactúa con la PDI y con los dispositivos externos que se conecten al sistema.
Estando en las zonas de trabajo: cerca (de 1 cm a 100 cm) y lejos (de más de 100 cm
72
4.3. Soluciones de diseño
que las intenciones del usuario y las responsabilidades del sistema se ven implicadas.
Así mismo, pueden utilizarse como complemento al modelo MIISuG, ya que el modelo
muestra a la interacción de manea gráca mientras que los casos de uso la describen
textualmente.
Debido a ello, la creación de los casos de uso es opcional cuando se utiliza el modelo
modelo MIISuG. Sin embargo, si se quiere observar a los casos de uso y su respectiva
En esta fase se crea el diseño del sistema a partir de los requerimientos de uso
descritos en la fase anterior, con el objetivo de mostrar las ideas y crear el prototipo.
MockUp y Prototipos).
73
4.3. Soluciones de diseño
4.3.1. Arquitectura
La arquitectura del sistema PDI ROOM se realizó con base en la arquitectura
desde un navegador. Para ello, el usuario interactúa con alguno de los dispositivos
de comunicar y gestionar los dispositivos del sistema PDI ROOM (gura 4.2).
los clientes del sistema tales como una pizarra digital interactiva (PDI) y un celular
que recibe mediante el área de red local las peticiones de los clientes.
un celular inteligente, los cuales contienen las vistas para interactuar con el usuario y
son los clientes del servidor. En el prototipo, ambos dispositivos tienen una interfaz de
74
4.3. Soluciones de diseño
de usuario de PDI como en la pantalla del celular inteligente, ya que existe entrada y
interacción a modo cerca o modo lejos de la PDI, para ello se comunica con el Ejecutor
utiliza Apache. Así mismo, contiene al Administrador PDI_ROOM que atiende a las
solicitudes del cliente, como por ejemplo noticar a todos los dispositivos conectados
que hay una nueva imagen en el lienzo o que un parámetro cambió (tales como el color
o la forma del trazo). Se utilizanPHP, Laravel y websockets para que los clientes se
comuniquen con el servidor y viceversa. El Administrador de dispositivos gestiona cada
uno de los dispositivos que se conectan para que el servidor actualice el lienzo (y sus
conguraciones) en todos los dispositivos cada vez que hay un cambio en alguno de
ellos. Por ejemplo, si un cliente envía al servidor palabras clave como rect, entonces el
cada cliente pintará un rectángulo como se le indicó con la palabra clave rect. El
laBase de datos PDI_ROOM, tales como las credenciales de inicio de sesión, utilizando
consultas de MySQL. Adicionalmente para realizar las pruebas del sistema se utilizó
PHP como lenguaje de programación para construir el sistema web del lado del
75
4.3. Soluciones de diseño
MySQL, pues la aplicación cuenta con una base de datos para el almacenamiento
código abierto GPL y consta de una herramienta interactiva para hacer consultas
JavaScript y jQuery, debido a que se hace uso de ellos para darle múltiples opciones
de efectos visuales al sistema web y poder consumir los servicios creados con
PHP, es soportado por los navegadores más populares y es compatible con los
Apache, puesto que es necesario un servidor para montar el sistema web y que
también sea accedido desde internet por los dispositivos externos conectados a la
con colores, tipos de letra, fondos, efectos que tiene el Frontend de la aplicación
web.
sistema web. De igual manera, se utilizó para realizar pruebas ya que ofrece a los
76
4.3. Soluciones de diseño
concreto cuando se utiliza del sistema, por ello se da la similitud visual entre ambos
tipos de diagramas. Así mismo, los diagramas de objetos se enfocan en los atributos de
cada objeto y en las relaciones que hay entre ellos. Para ello, cada objeto corresponde a
una clase, en la que se debe respetar a los atributos y a las relaciones que se establecieron
en el diagrama de clases. De igual manera, son útiles al diseñar sistemas para tener una
visión de alto nivel de la estructura del sistema, también hace revisiones especícas de
Dichos diagramas se crearon a partir de las tareas que el usuario realizará en el siste-
Agregar anotación
El diagrama de objetos se muentra en la gura 4.3. De manera opcional, tal diagrama
del sistema PDI ROOM. Ella utiliza los dispositivosPDI y Celular. Además, está
como Creador.
Por otro lado, para interactuar se puede manipular a los objetos (botones en este
iguales pero con Id diferente). Debido a que la distancia que existe entre el celular y la
PDI es de 20.0 centímetros, es que ambos se ubican en la zona de trabajo Cerca, pues
77
4.3. Soluciones de diseño
sucedido.
78
4.3. Soluciones de diseño
79
4.3. Soluciones de diseño
Modicar anotación
El diagrama de objetos se muentra en la gura 4.4. De manera opcional, tal diagrama
manipular a los objetos del dispositivo Celular (cuyos nombres son iguales pero con
Id diferente). Debido a que la distancia que existe entre el celular y la PDI es de 20.0
respecto a lo sucedido.
80
4.3. Soluciones de diseño
81
4.3. Soluciones de diseño
Eliminar anotación
Los diagramas de objetos de eliminar anotación están divididos según la proximidad
que hay entre el usuario y la PDI: Cerca y Lejos. De manera opcional, tales diagramas
anotaciones del sistema PDI ROOM. Ella utiliza los dispositivos PDI y Celular. Además
está realizando la interacción denominada EliminarAnotacion, la cual dene al rol actual
como Eliminador.
Por otro lado, para interactuar se puede manipular a los objetos (botones en este
puede manipular a los objetos del dispositivo Celular (cuyos nombres son iguales pero
con Id diferente). Debido a que la distancia que existe entre el celular y la PDI es de
20.0 centímetros, es que ambos se ubican en la zona de trabajo Cerca, pues pertenecen
a su rango de proximidad.
usuario el motivo por el que no se pudo realizar la interacción y brindarle ayuda respecto
a lo sucedido.
82
4.3. Soluciones de diseño
83
4.3. Soluciones de diseño
anotaciones del sistema PDI ROOM. Ella utiliza el dispositivo Celular. Además está
como Eliminador.
Por otro lado, para interactuar se puede manipular al objeto (botón en este contexto)
btnLimpiar que pertenece al dispositivo Celular. Debido a que la proximidad que tiene
el celular es de 200.0 centímetros (el usuario lo utiliza a esa distancia de la PDI), es que
usuario el motivo por el que no se pudo realizar la interacción y brindarle ayuda respecto
a lo sucedido.
84
4.3. Soluciones de diseño
85
4.3. Soluciones de diseño
Guardar anotación
Los diagramas de objetos de guardar anotación están divididos según la proximidad
que hay entre el usuario y la PDI: Cerca y Lejos. De manera opcional, tales diagramas
anotaciones del sistema PDI ROOM. Ella utiliza los dispositivos PDI y Celular. Además
está realizando la interacción denominada GuardarAnotacion, la cual dene al rol actual
como Respaldador.
Por otro lado, para interactuar se puede manipular al objeto (botón en este contexto)
del dispositivo Celular (cuyo nombre es igual pero con Id diferente). Debido a que la
distancia que existe entre el celular y la PDI es de 20.0 centímetros, es que ambos se
usuario el motivo por el que no se pudo realizar la interacción y brindarle ayuda respecto
a lo sucedido.
86
4.3. Soluciones de diseño
87
4.3. Soluciones de diseño
anotaciones del sistema PDI ROOM. Ella utiliza el dispositivo Celular. Además está
como Respaldador.
Por otro lado, para interactuar se puede manipular al objeto (botón en este contexto)
btnGuardar que pertenece al dispositivo Celular. Debido a que la proximidad que tiene
el celular es de 200.0 centímetros (el usuario lo utiliza a esa distancia de la PDI), es que
usuario el motivo por el que no se pudo realizar la interacción y brindarle ayuda respecto
a lo sucedido.
88
4.3. Soluciones de diseño
89
4.3. Soluciones de diseño
en el sistema, tanto estando cerca como lejos de la PDI. Así mismo, este método sirvió
para asignar las etiquetas y los nombres de los elementos del sistema de modo que
fueran fáciles de entender, fáciles de recordar y que tuvieran relación con objetos de la
Con base en la información de las fases de análisis y diseño previas, se crearon las
vistas del sistema PDI ROOM. La primera vista de ellas es la de registro en el sistema,
gracias a ella los usuarios pueden obtener sus credenciales de inicio de sesión. Para ello,
de contraseña. Esta vista se encuentra tanto en la PDI (gura 4.10) como en el celular
(gura 4.11).
90
4.3. Soluciones de diseño
91
4.3. Soluciones de diseño
92
4.3. Soluciones de diseño
Así mismo se encuentra el botón de ayuda para que el usuario consulte información
93
4.3. Soluciones de diseño
Por otro lado, el usuario tiene las vistas Modo cerca y Modo a distancia en el celular
(gura 4.16). Así mismo se encuentra el botón de ayuda en ambas vistas del celular,
para que el usuario consulte información relevante del modo que están utilizando como
94
4.3. Soluciones de diseño
Figura 4.17: Mensajes de ayuda del Modo cerca y Modo a distancia en el celular
95
4.3. Soluciones de diseño
Por otro lado, se puede observar un ejemplo de uso del sistema en la gura 4.18
en el cual se insertó una forma libre, una línea y un rectángulo, así mismo se modicó
previamente.
En el caso del botón limpiar se elimina todo el contenido del lienzo, quedando como
en la gura 4.14. Por último el botón salir de la vista cierra la sesión del usuario y se
muestra la vista de inicio de sesión (gura 4.12 en la PDI y gura 4.13 en el celular).
96
4.4. Evaluación del prototipo
4.4.1. Técnica
El objetivo de la evaluación es determinar si el prototipo desarrollado (haciendo uso
La usabilidad según el estándar ISO 9241-11:2018 se dene como el grado en que un
producto puede ser utilizado por usuarios especícos para conseguir metas especícas
La usabilidad es importante pues los usuarios quieren cumplir sus metas y sentirse
Una interfaz con usabilidad tiene tres características principales (Foundation, 2019):
Fácil de usar, para que los usuarios logren su objetivo a través del uso del sistema
Para su evaluación se han denido, diferentes métodos, los cuales pueden clasicarse
usabilidad llamados evaluadores, los cuales realizan un examen de la interfaz del sistema.
97
4.4. Evaluación del prototipo
Por otro lado, los métodos de indagación intentan llegar al conocimiento por
medio de conjeturas. Dichos métodos requieren hablar con los usuarios y observarlos
uso ( logging ).
Finalmente, se encuentran los métodos de usabilidad por test. Tales métodos
los evaluadores utilizan los resultados para ver cómo la interfaz de usuario soporta a los
usuarios con sus tareas. Entre los cuales se encuentran los siguientes métodos: Medida
en los sistemas evaluados utilizando expertos en usabilidad. Una ventaja de ello es que
el número de participantes requeridos oscila entre tres y cinco, lo cual reduce el tiempo
invertido para su realización. Además, es fácil de guiar a los participantes pues ellos
desarrollo, lo cual es útil pues el sistema que se evaluará es un prototipo. Por otro lado,
cinco evaluadores (Nielsen, 1994b), los cuales encuentran tanto problemas críticos como
métodos de evaluación.
98
4.4. Evaluación del prototipo
externo conectado (un celular), estando cerca de la PDI (de 1cm a 100 cm), durante 10
101 cm a 500 cm) durante 10 minutos. Finalmente respondieron los documentos (anexo
4.4.3. Población
La evaluación heurística se realizó con cinco participantes que son de nacionalidad
mexicana, de los cuales una es mujer mientras que cuatro son hombres, tienen edades en
que en las evaluaciones heurísticas es conveniente una cantidad de entre tres y cinco
evaluadores (que sean expertos en usabilidad), ya que agregar más evaluadores reduciría
serían menores, pues los evaluadores extra repetirían errores ya encontrados (Nielsen,
1994b).
SUS
El cuestionario de escala de usabilidad de un sistema (SUS por sus siglas en
inglés) es una medida que calcula la percepción de usabilidad que tienen los usuarios
detractores.
99
4.4. Evaluación del prototipo
tabla 4.1.
A partir del puntaje SUS de la media se puede observar que se encuentra en el rango
El rango percentil indica que tan bien se compara la puntuación obtenida respecto
De igual modo, se observa que la nota obtenida es de A+, esta nota está relacionada
100
4.4. Evaluación del prototipo
Tabla 4.2: Formas de describir la puntuación del cuestionario SUS (Sauro, 2018).
Respecto al adjetivo que se obtuvo es: mejor deseable, dichos adjetivos son utilizados
para describir la experiencia que se tuvo al utilizar el sistema mediante palabras en lugar
Por otro lado, el NPS (Net Promoter Score) de la gura 4.2 se reere a la probabi-
lidad que hay de que los usuarios recomienden la aplicación. La categoría Promotor
categoría Pasiva signica que los usuarios hablarían bien de la aplicación si les pre-
sus usuarios desalentarían su uso y que por lo tanto no la recomendarían. Puesto que
existe una fuerte correlación entre el SUS y el NPS se puede armar que el sistema desa-
rrollado se ubica en la categoría Promotor, por lo que es recomendado por los usuarios.
101
4.4. Evaluación del prototipo
CSUQ
El Cuestionario de Usabilidad en Sistemas Informáticos (CSUQ por sus siglas en
Informáticos (PPSUQ).
calidad de la interfaz. Para ello se tomaron en cuenta las características del sistema
0.95). Además, este cuestionario tiene buen desempeño aun cuando se tienen muestras
Como se puede observar en la tabla 4.3, el sistema obtuvo una puntuación del 92 %.
102
4.4. Evaluación del prototipo
QUIS
El cuestionario para medir satisfacción de interacción del usuario (QUIS, por sus
siglas en inglés Questionnaire for User Interface Satisfaction) se utiliza para evaluar la
usabilidad y satisfacción, el cual fue desarrollado por Ben Shneiderman en 1987 (Barajas
et al., 2017).
aspectos del sistema que son evaluados. Tales aspectos que se miden en el cuestionario
usuario. Por el contrario, el 9 representa la valoración más alta que puede recibir el
sistema, lo cual indica que el usuario estuvo satisfecho respecto al tema tratado de la
pregunta en cuestión.
hace de una manera estándar, conable y válida (Sánchez León et al., 2017), mismo
103
4.4. Evaluación del prototipo
pantalla: 93 %.
104
4.4. Evaluación del prototipo
Por otro lado, en el QUIS se consultó a los evaluadores cuales consideran que son
los aspectos más negativos del sistema, a lo que ellos respondieron que: los márgenes
del pizarrón no es adecuado, el texto indicativo del tipo de herramienta es muy grande,
la sombra colocada en las letras puede reducir la visibilidad de las palabras, se podría
En el caso de los aspectos más positivos (que los evaluadores notaron del sistema)
son los siguientes: admite la operación a distancia según la proximidad, ayuda a mejorar
la realización de la tarea principal, el uso del móvil ayuda a realizar muchas tareas, es
fácil usar todas las herramientas, hay constante retroalimentación en la pantalla princi-
pal, existe buen manejo de elementos y espacio, las validaciones de errores son correctas,
es intuitivo, tiene muchas metáforas por lo que es fácil comprender qué hacer y puede
Heurísticas de Nielsen
La lista de vericación de heurísticas de Nielsen ayuda a evaluar el diseño de
Tal como se habló previamente (en la sección 2.1.1), esta lista contiene un conjunto
105
4.4. Evaluación del prototipo
anotaron aquellas heurísticas que ellos consideraron que el sistema debía mejorar, así
deshacer acciones.
cumple.
cumple en el sistema.
10. Ayuda y documentación. Los evaluadores consideraron que el sistema cumple con
esta heurística.
106
4.5. Resumen
Resultados generales
A partir de la información recabada de los cuestionarios SUS, CSUQ, QUIS y de
tiene usabilidad pero que hay aspectos del sistema que se pueden mejorar.
Dichos aspectos que el sistema puede mejorar son que se debería implementar más
retroalimentación al usuario sobre las acciones que está realizando en la versión móvil,
de este modo se reducirá su carga cognitiva. Así mismo, sería óptimo agregar botones
De igual manera, es importante establecer atajos de tal modo que los usuarios
expertos mejoraren su eciencia y que además sean personalizables. Por otro lado, en
que esté utilizando, evitando en lo mayor posible que sean intrusivos para que no
A pesar de estos aspectos por mejorar, se puede armar mediante los resultados
obtenidos que el producto resultante (a partir del modelo MIISuG) es usable. Por lo
que la hipótesis fue corroborada, ya que las interacciones en aplicaciones (que poseen
del sistema.
4.5. Resumen
Los usuarios de la aplicación son profesores cuyas tareas habituales son: conectar
y/o borrar elementos del pizarrón. Dan clases en salones amplios (hay asientos,
y borradores.
107
4.5. Resumen
con la PDI y con los dispositivos externos que se conecten al sistema. Estando en las
zonas de trabajo: cerca (de 1 cm a 100 cm) y lejos (de más de 100 cm hasta 500 cm),
el navegador.
El modelo MIISuG se implementó durante el desarrollo del sistema PDI ROOM para
diagramas de objetos.
concreto cuando se utiliza del sistema, por ello se da la similitud visual entre ambos
tipos de diagramas. Así mismo, los diagramas de objetos se enfocan en los atributos de
cada objeto y en las relaciones que hay entre ellos. Para ello, cada objeto corresponde
a una clase, además contiene a los atributos y a las relaciones que se establecieron en
el diagrama de clases.
Dichos diagramas se crearon a partir de las tareas que el usuario realizará en el siste-
Para realizar el diseño visual del sistema se realizaron Sketch, wireframe, mockup y
los objetos (botones en el contexto actual) en el sistema, tanto estando cerca como lejos
de la PDI. Así mismo, este método sirvió para asignar las etiquetas y los nombres de
los elementos del sistema de modo que fueran fáciles de entender, fáciles de recordar
y que tuvieran relación con objetos de la vida real mediante metáforas. Con base en
la información de las fases de análisis y diseño, se crearon las vistas del sistema PDI
ROOM.
Posteriormente, se realizó la evaluación para determinar si el prototipo desarrollado
108
4.5. Resumen
pueden utilizar diferentes métodos, los cuales pueden clasicarse según el tipo de
evaluación:
formuladas.
resultados para ver cómo la interfaz de usuario soporta a los usuarios con sus
tareas.
en los sistemas evaluados utilizando expertos en usabilidad. Una ventaja de ello es que
el número de participantes requeridos oscila entre tres y cinco, lo cual reduce el tiempo
invertido para su realización. Además, es fácil de guiar a los participantes pues ellos
desarrollo, lo cual es útil pues el sistema que se evaluará es un prototipo. Por otro lado, el
evaluadores, los cuales encuentran tanto problemas críticos como problemas menores.
109
4.5. Resumen
celular), estando cerca de la PDI (de 1cm a 100 cm), durante 10 minutos. Posteriormente
utilizaron el celular para controlar la PDI a distancia (entre 101 cm a 500 cm) durante
es usable pero que hay aspectos del sistema que se pueden mejorar. Por lo que la
hipótesis fue corroborada, ya que las interacciones en aplicaciones (que poseen interfaces
110
Capítulo 5
mientos intuitivos, para ello estudia cómo se comunican los usuarios y los sistemas. De
esta manera se pueden anticipar errores potenciales, así como crear nuevas formas de
La interfaz de usuario es el medio por el cual los usuarios y las máquinas interactúan
entre sí. Ha sufrido cambios con el paso del tiempo: línea de comandos (CLI),
interfaces de usuario grácas (GUI), interfaces naturales de usuario (NUI). Por otro
plataforma, espacio y tiempo. De igual modo, los sistemas pueden usar interfaces
en un ambiente multidispositivo.
utilizado por usuarios para conseguir sus metas con efectividad, eciencia y satisfacción.
Los sistemas usables tienen tres características: los usuarios se familiarizan (y vuelven
competentes) desde el primer contacto con el sistema, los usuarios logran sus objetivos
a través del sistema, los usuarios recuerdan la interfaz de usuario y cómo utilizarla en
visitas posteriores.
111
5.1. Resumen general
de interacciones.
Por otro lado, existen dispositivos que utilizan supercies grandes para interactuar
con los usuarios tales como mesas interactivas, paredes interactivas, suelo interactivo
o pizarras digitales interactivas, cuya supercie llega a ser de 1.5m de alto y 4.5m de
ancho.
Tal es el caso de las pizarras digitales (PD) y las pizarras digitales interactivas, las
proyección con dispositivos como un lápiz electrónico o con los dedos (cuando es una
PDI multitáctil).
Las funcionalidades y características básicas de las PDI (con las que vienen de
fabrica) ayudan a los usuarios a realizar sus actividades directamente sobre la supercie
de proyección, estando cerca de la PDI. A pesar de que las PDI integren el software
desde fábrica, puede ser insuciente para realizar las actividades de los usuarios. Por lo
con el usuario cuando se encuentra lejos de la PDI. Esto supone una desventaja para
los usuarios que se alejan de la PDI ya que no pueden interactuar, pues tienen que
estar frente a la PDI para realizar sus actividades. Lo cual puede ocasionar que el
contenido proyectado no sea visualizado en su totalidad por los espectadores (ya que el
usuario frente a la PDI obstruye la visión). Así mismo, los usuarios pueden cansarse al
zonas de la pizarra tales como las barras de herramientas (o botones) que se ubican en
112
5.1. Resumen general
Los tipos de interacción de las supercies grandes de interacción (como las PDI)
son mediante clics o por medio de gestos. La interacción mediante clics es el más
corporales predenidos, para realizar acciones rápidas como: acercar, alejar, girar,
Los artefactos (dispositivos) más utilizados para interactuar con las supercies
grandes de interacción, como las PDI (gura 5.1) son: el lápiz electrónico, la
las PDI) que se utilizan en las propuestas son heurísticas (las cuales son abstractas
y de carácter general) y guías (las cuales son utilizadas para casos en concreto y
De igual manera, se observó que los sistemas especializados para dispositivos con
supercies grades, como las pizarras digitales interactivas (PDI), requieren de un diseño
nalidad de que los sistemas sean usables y que permitan a los usuarios interactuar con
113
5.1. Resumen general
cuales se utilizan para diseñar la interacción en sistemas que poseen supercies grandes
(por ejemplo, la PDI). Pueden utilizarse para desarrollar sistemas que utilizan múltiples
dispositivos, para que el usuario pueda interactuar tanto cerca (con dispositivos como
el lápiz electrónico) como lejos (con dispositivos como la tableta gráca) de la supercie
grande. Para ello, se utiliza entrada y salida de datos desde cada dispositivo. Así mismo,
se utiliza durante la fase de análisis y tiene como objetivo apoyar a los desarrolladores
tales como las pizarras digitales interactivas (PDI), que se encuentran en ambientes
operaciones (o métodos) y relaciones (que hay entre sus clases). El desarrollador también
Por otro lado, la arquitectura planteada tiene como objetivo ayudar a diseñar
sistemas para dispositivos que poseen supercies grandes de interacción, como las
interacción.
114
5.1. Resumen general
Después se realizó la evaluación del prototipo, la cual fue realizada por expertos en
usabilidad mediante:
interacción del prototipo (que posee interfaz de usuario en supercies grandes) mediante
múltiples dispositivos es usable, aunque hay aspectos del sistema que se pueden mejorar.
características:
115
5.2. Principales contribuciones
Realizar un estudio del arte sobre el cómputo ubicuo y sus áreas de oportunidad.
grandes (tales como mesas o suelos interactivos), que ayuden a desarrollar sistemas
usables y atractivos.
modelo propuesto.
116
Apéndice A
Anexos
Los casos de uso muestran cómo es la interacción del usuario con el sistema, las
intenciones del usuario y las responsabilidades del sistema. Además, pueden utilizarse
117
A.1. Diagrama y descripción de casos de uso
Agregar anotación
La descripción del caso de uso Agregar anotación se puede observar en la tabla A.1.
Como su nombre lo indica, el objetivo es que el profesor pueda insertar una anotación
Las condiciones previas del caso de uso son que el usuario tenga una sesión iniciada
en el sistema (de este modo se sabe si se tienen los permisos necesarios para realizar
ya que es requerido que el usuario haga clic en el lienzo luego de haber seleccionado
algún tipo de trazo (línea, rectángulo, forma libre) para realizar anotaciones en la PDI.
(PDI ROOM) consiste en la selección del dispositivo PDI y de su botón btnLínea (que
de anotación y el sistema validará si ocurrió dentro del lienzo, por lo que realizará la
PDI.
sus botones para controlar el tipo de trazo que se insertará en la PDI mediante el
el uso alterno de botones para realizar anotaciones por medio de los tipos de trazo:
escribir a mano alzada). Por otro lado, el sistema lleva a cabo casos alternos en los que
PDI.
118
A.1. Diagrama y descripción de casos de uso
119
A.1. Diagrama y descripción de casos de uso
Modicar anotación
La descripción del caso de uso Modicar anotación se puede observar en la tabla
A.2. Como su nombre lo indica, el objetivo es que el profesor pueda editar el color o
grosor de una anotación que se colocará en el lienzo (el área o supercie en el que se
Las condiciones previas del caso de uso son que el usuario tenga una sesión iniciada
en el sistema (de este modo se sabe si se tienen los permisos necesarios para realizar
ya que es requerido que el usuario haga clic en el lienzo luego de haber seleccionado
algún tipo de color o tamaño de grosor para realizar modicaciones a las anotaciones
(PDI ROOM) consiste en la selección del dispositivo PDI y de su botón btnColor (que
ellos es utilizar el Celular como dispositivo de apoyo, en el que se presiona uno de sus
botones para controlar el color de trazo o grosor de trazo de las anotaciones mediante
el uso alterno del botón btnGrosor que permite al profesor cambiar el tamaño del trazo
de las anotaciones. Por otro lado, el sistema lleva a cabo casos alternos en los que no
inserta la anotación debido a que el profesor no seleccionó el área del lienzo de la PDI.
120
A.1. Diagrama y descripción de casos de uso
121
A.1. Diagrama y descripción de casos de uso
Eliminar anotación
La descripción del caso de uso Eliminar anotación se puede observar en la tabla A.3.
Como su nombre lo indica, el objetivo es que el profesor pueda eliminar (de manera
parcial o total) las anotaciones que se encuentran en el lienzo (el área o supercie en el
Las condiciones previas del caso de uso son que el usuario tenga una sesión iniciada
en el sistema (de este modo se sabe si se tienen los permisos necesarios para realizar
encuentra el lienzo para interactuar con él. Es este caso, se contempla que el profesor
PDI) cuando se quiere utilizar el botón btnBorrador ya que es requerido que el usuario
haga clic en el lienzo para eliminar a sus anotaciones. De la misma manera, es posible
que el usuario utilice el botón btnLimpiar del celular para quitar todas las anotaciones
que hay en el lienzo, ya sea en las zona de trabajo Cerca o Lejos (de 101 cm a 500 cm
debe realizar el gesto de eliminar anotación y el sistema validará si ocurrió dentro del
lienzo, por lo que realizará la eliminación correcta de las anotaciones que se encuentran
Cerca de la PDI, en el cual se presiona uno de sus botones para controlar la eliminación
Aunado a ello, el profesor puede utilizar el celular estando Lejos para presionar el
botón btnLimpiar para eliminar todas las anotaciones del lienzo, mediante el envío
contempla el uso alterno del botón btnLimpiar (cerca o lejos de la PDI) que, como se
acaba de mencionar, permite al profesor cambiar quitar todas las anotaciones existentes
del lienzo. Por otro lado, el sistema lleva a cabo casos alternos en los que no inserta la
122
A.1. Diagrama y descripción de casos de uso
123
A.1. Diagrama y descripción de casos de uso
Guardar anotación
La descripción del caso de uso Guardar anotación se puede observar en la tabla A.4.
Como su nombre lo indica, el objetivo es que el profesor pueda guardar las anotaciones
PDI.
Las condiciones previas del caso de uso son que el usuario tenga una sesión iniciada
en el sistema (de este modo se sabe si se tienen los permisos necesarios para realizar
encuentra el lienzo para interactuar con él. Es este caso, se contempla que el profesor
respecto a la PDI) como lejos Lejos (de 101 cm a 500 cm de proximidad respecto a la
Así mismo, el sistema contempla casos alternos a esta interacción. Los cuales
guardar todas las anotaciones que hay en el lienzo, mediante el envío de la instrucción
124
A.1. Diagrama y descripción de casos de uso
125
A.2. Evaluación de usabilidad
para evaluar el prototipo del sistema PDI ROOM. Se encuentran ordenados por cada
126
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