GUIA1 - DE - APRENDIZAJE Algoritmos ADSO 2023 NV
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2. PRESENTACIÓN
El origen del término 'algoritmo' surgió a mediados del siglo IX cuando el matemático y astrónomo
Mohammed Ibn Musa-al-Khwarizmi desarrolló en su obra "Al-yebr-mugabata" fórmulas para
posibilitar que con un número limitado de procesos fuese posible resolver ecuaciones de primer y
segundo grado.
Mohammed fue el primero en pensar en modo algorítmico explicó que, mediante una
especificación clara y concisa de cómo calcular sistemáticamente, se podrían definir algoritmos
que fueran usados en dispositivos mecánicos similares a un ábaco en vez de las manos.
Formuló las reglas de las cuatro operaciones aritméticas con varios dígitos. Posteriormente este
concepto
comenzó a utilizarse en general para designar las secuencias de operaciones que conducen a la
solución
de cualquier tarea matemática.
Con el tiempo el proceso de búsqueda y formalización de algoritmos dejó de ser tarea sólo de
matemáticos
y se obtuvieron diferentes tipos de algoritmos. Así surgieron algoritmos para juegos como damas y
ajedrez,
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donde los objetos son figuras y posiciones en los que se requiere seleccionar el próximo paso. En
todos los
casos los algoritmos no trabajan con objetos del mundo real sino con representaciones,
abstracciones de
éstos. Por ello para designarlos se utilizan variables, símbolos, codificaciones.
Así es fue como el algoritmo formó parte de todas las soluciones lógicas y cotidianas a los
problemas, cálculos matemáticos, instrucciones de procesos administrativos, un manual de
usuario. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema
abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada)
en una solución (salida)
En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda
describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene
un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. El
algoritmo se representa a través de un pseudocódigo, que significa falso, ya que se asemeja a un
lenguaje de programación, pero no lo es ya que un pseudocódigo no es legible desde una
aplicación o programa de un equipo de cómputo, a menos que se desarrolle una aplicación que
transforme dicho pseudocódigo en lenguaje entendible por la máquina.
Lenguaje algorítmico
Cuando se describen algoritmos, tanto en prosa como por medio del uso de pseudocódigo, se
hace más fácilmente legible y sirve de puerta de entrada a la programación directa en lenguajes de
programación como Java, C#, C o C++, Python, lo que le permite a los Aprendices transferir los
conocimientos a otros lenguajes de programación.
En el programa Técnico en Programación de Software, los algoritmos son la base para que los
aprendices puedan desarrollar programas en un lenguaje, según una secuencia lógica y son
utilizados para la resolución de problemas cotidianos.
En la presente guía, los aprendices podrán encontrar una serie de actividades propuestas, que le
permiten identificar los conceptos básicos que se utilizan en la escritura de las estructuras
algorítmicas como:
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Funciones y procedimientos
Introducción a la Programación Orientada a Objetos
Todas estas estructuras le permitirán al aprendiz, plasmar soluciones bajo un razonamiento lógico
a los diferentes planteamientos de la vida cotidiana y que permitirán crear estructuras que podrán
traducir posteriormente a un lenguaje de programación.
Los aprendices conforman grupos de máximo 3, y hacen lectura de los siguientes textos:
“Frog Jump“.
El objetivo del juego es intercambiar la posición inicial de las ranas hembra con las ranas macho.
Las ranas pueden saltar únicamente a una posición vacía (una roca vacía).
Las ranas también pueden saltar a través de una rana que se encuentre delante de una
roca vacía.
Las ranas sólo pueden saltar hacia la dirección a la que éstas apuntan.
Las ranas no pueden saltar hacia atrás
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Al final del juego, las ranas deben quedar como se muestra en la imagen 2.
Imagen 2.
Materiales y equipos
Guía de aprendizaje, documentos Institucionales citados, presentación electrónica, vídeos
Institucionales, computador, conexión internet – (Video computador, TV, Portafolio).
Ambiente Requerido: Espacio cómodo, Sillas ergonómicas, buena iluminación.
3.2.1 Escribir los algoritmos que resuelvan las necesidades enunciadas a continuación:
Estrategia Didáctica:
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Ambiente Requerido: Teniendo en cuenta la contingencia que atraviesan el país y el mundo, la
formación se desarrolla con el apoyo de las tic en los ambientes y contextos de los aprendices -
(Ambiente virtual de trabajo colaborativo, acceso a internet).
Materiales y equipos
Guía de aprendizaje, documentos Institucionales citados, presentación electrónica, vídeos
Institucionales, computador, conexión internet – (Video computador, TV, Portafolio).
Ambiente Requerido: Espacio cómodo, Sillas ergonómicas, buena iluminación.
3.3.1 Realizar Taller de Algoritmos aplicando las estructuras de solución de pseudocódigo usando
el programa PSEINT.
Estrategia Didáctica:
Dato e Información
Algoritmo: pseudocódigo – diagrama de flujo
Variables, constantes, datos locales y globales
Tipos de Datos
Lenguajes de programación (compilado e interpretado)
Operadores
Estructuras de soluciones pseudocódigo (condicionales simples, dobles y múltiples; casos,
ciclos:
mientras, repetir, para)
Funciones y procedimientos
El instructor dispondrá a los aprendices taller de algoritmo, el cual deberán realizar de manera
individual para demostrar su conocimiento y desempeño.
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Fecha de la actividad: Desde el 1 de marzo 2023.
Materiales y equipos:
Guía de aprendizaje, documentos Institucionales citados, presentación electrónica, vídeos
Institucionales, computador, conexión internet – (Video computador, TV, Portafolio).
Ambiente Requerido: Espacio cómodo, Sillas ergonómicas, buena iluminación.
3.4.1 Realizar Taller de Algoritmo (tipo proyecto) haciendo uso funciones y procedimientos:
Ir al cine:
Análisis del problema
DATOS DE SALIDA: Ver la película
DATOS DE ENTRADA: Nombre de la película, dirección de la sala, hora de proyección
DATOS AUXILIARES: Entrada, número de asiento
Para solucionar el problema, se debe seleccionar una película de la cartelera del periódico, ir a la
sala y comprar la entrada para, finalmente, poder ver la película.
Estrategia Didáctica:
El instructor explica, y entrega taller tipo proyecto, para desarrollar, aplicando los conocimientos
en la competencia, y haciendo uso de funciones, y procedimientos.
Materiales y equipos:
Guía de aprendizaje, documentos Institucionales citados, presentación electrónica, vídeos
Institucionales, computador, conexión internet – (Video computador, TV, Portafolio).
Ambiente Requerido: Espacio cómodo, Sillas ergonómicas, buena iluminación.
Materiales y equipos
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Guía de aprendizaje, documentos Institucionales citados, presentación electrónica, vídeos
Institucionales, computador, conexión internet – (Video computador, TV, Portafolio).
Ambiente Requerido: Espacio cómodo, Sillas ergonómicas, buena iluminación.
¿Qué son los arreglos unidimensionales en programación orientado a Objetos?, y cómo se utiliza
en un lenguaje de programación?
¿Qué son los arreglos bidimensionales en programación orientado a Objetos?, y cómo se utiliza en
un lenguaje de programación?
¿Qué son los arreglos bidimensionales en programación orientado a Objetos?, ¿y cómo se utiliza
en un lenguaje de programación?
Materiales y equipos
Guía de aprendizaje, documentos Institucionales citados, presentación electrónica, vídeos
Institucionales, computador, conexión internet – (Video computador, TV, Portafolio).
Ambiente Requerido: Espacio cómodo, Sillas ergonómicas, buena iluminación.
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4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Tome como referencia las técnicas e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo
Curricular
programación orientados a
Evidencias de Producto:
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Algoritmo: Un algoritmo es un conjunto de instrucciones que son tan precisas y tan bien hechas
que basta con que una persona sepa leer para ejecutar correctamente una tarea que nunca antes
había ejecutado.
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Estructura secuencial: Conjunto de instrucciones que se ejecutan exactamente en el orden en que
han sido escritas: primero se ejecuta la primera instrucción, luego la segunda instrucción, luego la
tercera instrucción y por último la última instrucción.
Lenguaje de Bajo nivel: como el código binario o los lenguajes ensambladores, que tienen un
efecto directo sobre el hardware de la computadora que lo soporta. Además, tienen una escritura
sencilla, pero es una ardua tarea el estructurar programas con ellos.
Lenguaje de Alto nivel: como los lenguajes estructurados en C, orientados a objetos en Java o
Virtual Basic, o de programación científica en Matlab o Fortran. Estos se caracterizan por presentar
los algoritmos perceptibles para la cognitiva humana, además de tener una escritura más compleja
que los de bajo nivel.
1.1- Lógica del hardware, Son los circuitos y Chips que realizan las operaciones de control de
la computadora.
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BUFFERS: Memoria intermedia, una porción reservada de la memoria, que se utiliza para
almacenar datos mientras son procesados.
CAMPO: Es el espacio en la memoria que sirve para almacenar temporalmente un dato durante
el proceso, Su contenido varía durante la ejecución del programa.
INTÉRPRETE: Dispositivo o programa que recibe una por una las sentencias de un programa
fuente, la analiza y la convierte en lenguaje de máquina si no hay errores en ella. También se
puede producir el listado de las instrucciones del programa.
ACUMULADOR: Campo o variable que sirve para llevar una suma o cuenta de diferentes valores.
DATO: El término que usamos para describir las señales con las cuales trabaja la computadora es
dato; Aunque las palabras dato e información muchas veces son usada indistintamente, si existe
una diferencia importante entre ellas. En un sentido estricto, los datos son las señales individuales
en bruto y sin ningún significado que manipulan las computadoras para producir información.
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SOFTWARE: Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la
operación de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible de computador.
PROGRAMA: Es una colección de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer. Un
programa se denomina software, por lo tanto , programa, software e instrucción son sinónimos.
REGISTRO: Es un grupo de campos relacionados que se usan para almacenar datos acerca de un
tema (registro maestro) ó actividad ( registro de transacción ).
SUBRUTINA: Programa ( conjunto de instrucciones ), que desde otro programa se pueden llamar a
ejecución ó bien se puede, decir grupo de instrucciones que realizan una función específica, tal
como una función o marco. Una subrutina grande se denomina usualmente * * MODULO * * ó *
* PROCEDIMIENTO * *, pero todos los términos se utilizan de manera alternativa.
FUNCION: En programación, una rutina que hace una tarea particular. Cuando el programa pasa el
control a una función, ésta realiza la tarea y devuelve el control a la instrucción siguiente a la que
llamó.
RUTINA: Es el conjunto de instrucciones dentro del mismo programa, que se puede llamar a
ejecución desde diferentes partes del mismo programa.
PROGRAMADOR: Un individuo que diseña la lógica y escribe las líneas de código de un programa
de computadora.
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PROGRAMADOR DE APLICACIONES: Individuo que escribe programas de aplicación en
una organización usuaria. La mayoría de los programadores son programadores de aplicación.
CÓDIGO MÁQUINA: para que se pueda ejecutar un programa, debe estar en lenguaje de máquina
de la computadora que lo está ejecutando.
ALMACENAMIENTO VIRTUAL: Es una técnica que simula más memoria que la que realmente
existe y permita a la computadora ejecutar varios programas simultáneamente, sin importar su
tamaño.
EDITOR: Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como programas
en lenguaje fuente, lista de nombres y direcciones
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6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
Bustamante Arias, Alfonso, Lógica y Argumentación: De los argumentos inductivos a las álgebras
de Boole. Pearson/Prentice-Hall
Grassmann, W. K.; Tremblay, J-P., Matemática discreta y lógica: una perspectiva desde la ciencia
de la computación. Prentice-Hall
Joyanes Aguilar, Luis, Rodríguez Baena, Luis, and Fernández Azuela, Matilde. Fundamentos de
programación: libro de problemas. Algoritmos, estructuras de datos y objetos (2a. ed.). Madrid,
ES: McGraw-Hill España, 2003. ProQuest ebrary. Web. 11 July 2017.
Ceballos, S. F. J. (2006). Java 2: lenguaje y aplicaciones. Madrid, ES: RA-MA Editorial. Retrieved
from http://www.ebrary.com.bdigital.sena.edu.co
Ceballos, S. F. J. (2010). Java 2: curso de programación (4a. ed.). Madrid, ES: RA-MA Editorial.
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Ordax, C. J. M., & Aranzazu, O. D. U. P. (2012). Programación web en java. Madrid, ES: Ministerio
de Educación de España. Retrieved from http://www.ebrary.com.bdigital.sena.edu.co
7. REFERENTES CIBERGRAFICOS
1. Fundamentos de Programación Luis Joyanes
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http://combomix.net/wp-content/uploads/2017/03/Fundamentos-de-programaci
%C3%B3n-4ta-Edici%C3%B3n-Luis-Joyanes-Aguilar-2.pdf
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