TGF - Ismael Segundo - Montes Reyes Roger Enrique - Campos Fuentes Yeimmi Marcela - Bettin Arrieta Maria Florinda - Montiel Aruachan
TGF - Ismael Segundo - Montes Reyes Roger Enrique - Campos Fuentes Yeimmi Marcela - Bettin Arrieta Maria Florinda - Montiel Aruachan
TGF - Ismael Segundo - Montes Reyes Roger Enrique - Campos Fuentes Yeimmi Marcela - Bettin Arrieta Maria Florinda - Montiel Aruachan
Estrategia de enseñanza aprendizaje mediada por las TIC basada en gamificación para el
06/Noviembre/2021
2
Dedicatoria
en los momentos más importantes, en especial durante este tiempo de estudio que
Agradecimientos
ciegamente en este proyecto de investigación y abrirnos las puertas para desarrollarlo. A los
Finalmente, damos gracias a nuestro director de tesis el Dr. Jhon Mauricio Sandoval
Contenido
Introducción .................................................................................................................... 12
Justificación .................................................................................................................. 25
Marco Contextual.......................................................................................................... 30
Marco Teórico............................................................................................................... 43
Gamificación ................................................................................................................. 49
Tipo de Investigación.................................................................................................... 79
Enfoque de Investigación.............................................................................................. 80
Ruta de Investigación.................................................................................................... 93
Lista de Figuras
Figura 6 Desarrollo de las sesiones del eje temático 1: Classroom Language/Objects .............. 101
Figura 7 Recursos gamificados en Quizlet y Quizizz del eje temático 2: Family Members ...... 103
Figura 8 Desarrollo de las sesiones del eje temático 2: Family Members .................................. 104
Figura 9 Recursos gamificados en Quizlet y Quizizz del eje temático 3: Action Verbs/Parts of the
body............................................................................................................................................. 106
Figura 10 Desarrollo de las sesiones del eje temático 3: Action Verbs/Parts of the body ......... 106
Figura 11Recursos gamificados en Quizlet y Quizizz del eje temático 4: Comparatives and
Figura 12 Desarrollo de las sesiones del eje temático 4: Comparatives and Superlatives ......... 109
Figura 13 Recursos gamificados en Quizlet y Quizizz del eje temático 5: Likes and dislikes ... 111
Figura 14 Desarrollo de las sesiones del eje temático 5: Likes and dislikes .............................. 111
Figura 17 Porcentaje de precisión del eje temático 1: Classroom Language/Objects ................ 115
Figura 18Porcentaje de precisión del eje temático 2: Family Member ...................................... 116
7
Figura 19 Porcentaje de precisión del eje temático 3: Action verbs/Parts of the body .............. 117
Figura 20 Porcentaje de precisión del eje temático 4: Comparatives and superlatives .............. 118
Figura 21 Figura 21 Porcentaje de precisión del eje temático 5: Likes and dislikes .................. 119
Lista de Tablas
– Córdoba. ..................................................................................................................................... 82
Tabla 11 Ruta de implementación del eje temático 2: Family Members ................................... 102
Tabla 12 Ruta de implementación del eje temático 3: Action Verbs/ Parts of the body ............ 104
Tabla 13 Ruta de implementación del eje temático 4: Comparatives and superlatives .............. 107
Tabla 14 Ruta de implementación del eje temático 5: Likes and dislikes .................................. 109
9
Lista de Anexos
Anexo 9. Evidencias de desarrollo de clases y trabajos realizados por los estudiantes.............. 143
10
Resumen
Marceliano Polo de Cereté, Córdoba, tras evidenciar una carencia en esta sub-habilidad. La baja
intensidad horaria otorgada a la asignatura, la poca idoneidad de los docentes a cargo del área,
sobrepoblación de estudiantes por aula, así como la falta de recursos educativos, tanto digitales
como análogos, para dinamizar la práctica docente, fueron factores destacados encontrados entre
los ejes problemáticos identificados en esta situación. Para abordar la implementación de este
estudio se tuvo en cuenta una ruta metodológica que implicó el diagnóstico del nivel de los
y la plataforma Quizizz. Los resultados de este proceso mostraron que los estudiantes
Abstract
The main objective of this research work was to incorporate an ICT-mediated teaching
and learning strategy based on gamification to strengthen vocabulary in the area of English in
fifth grade students of Institución Educativa Marceliano Polo in Cereté, Córdoba, after
evidencing a shortage in this sub-skill. The low hourly intensity given to the subject, the low
suitability of the teachers in charge of the area, who are not specialized in teaching English and
do not master the language, the overpopulation of students per classroom, as well as the lack of
educational resources, both digital and analogous, to dynamize the teaching practice, were
highlighted factors found among the problematic factors identified in this situation. A
methodological route that involved diagnosing the level of students in relation to the vocabulary
that should be handled in the grade, designing and implementing gamified resources in the
Quizlet and Quizizz platforms during the pedagogical intervention process, and evaluating this
process through the application of an exit test was taken into account to address the
implementation of this study. The abovementioned was carried out under the action-research
methodology and the mixed approach for the collection of information as well as the observation
technique and instruments such as diagnostic and follow-up questionnaires through Google
forms and the Quizizz platform. The results of this process showed that students increased their
participation, motivation and interest in learning the foreign language, which resulted in a
Introducción
cualquier país que busque mejorar sus relaciones internacionales en términos de comunicación,
que tiene como objetivo formar a “ciudadanos capaces de comunicarse en inglés con estándares
nuevas estrategias como la definición de estándares para la adquisición del idioma inglés, el
metodologías y tecnologías para la docencia (Fandiño, Bermúdez y Lugo, 2012). A raíz de las
acciones del PNB, en 2014 comenzó a funcionar un nuevo proyecto denominado Colombia
Bilingüe con el propósito de formar estudiantes con un nivel de inglés suficiente para
2016). Colombia Bilingüe propone tres líneas de acción: traer profesores de inglés extranjeros
para que sirvan como tutores de profesores colombianos, diseñar un currículo general y dar
orientaciones para los planes de clase y dotar a las escuelas de nuevos materiales pedagógicos.
A pesar de todos estos esfuerzos, las metas del MEN no se están cumpliendo
estudiantes de primaria con bajo nivel de inglés, especialmente en áreas rurales. Las posibles
causas de este problema incluyen la cantidad de horas que se imparte inglés en las escuelas. El
número habitual de horas de inglés a la semana en las escuelas primarias públicas es de una, o 2
como máximo, lo que no suele ser suficiente para formar alumnos competentes en el idioma.
13
Además, las instituciones públicas rara vez pueden permitirse la implementación de ayudas
audiovisuales en el aula, que son muy beneficiosas para el aprendizaje de lenguas extranjeras
Lo anterior implica que los alumnos de primaria conocen un rango corto de palabras, lo
que genera dificultades para recibir y producir el idioma ya que el vocabulario es fundamental
para leer, escribir, escuchar y hablar un idioma, porque “in order to progress in a foreign
language, learners need to be able to understand what they are hearing and reading” [para
progresar en un idioma extranjero, los alumnos deben poder comprender lo que están escuchando
problema. Según Falout, Elwood y Hood (2009) “demotivation can negatively influence the
learner’s attitudes and behaviors, degrade classroom group dynamics and teacher’s motivation,
and result in long-term and widespread negative learning outcomes” [la desmotivación puede
influir negativamente en las actitudes y comportamientos del alumno, degradar la dinámica del
grupo en el aula y la motivación del maestro, y dar como resultado resultados de aprendizaje
motivación de los estudiantes de primaria hacia el aprendizaje del inglés. Esta investigación se
1990).
14
Este estudio, que se llevó a cabo en la Institución Educativa Marceliano Polo, contribuyó
estudiantes actitudes hacia el idioma. Esta investigación no solo benefició nuestra práctica
pedagógica y nuestro papel como investigadores, sino a su vez proporcionó datos útiles que se
pueden utilizar para simplificar el proceso de enseñanza-aprendizaje, de modo que los docentes
institución oficial ubicada en el barrio El Prado, zona urbana de Cereté, Córdoba. La mayoría de la
población estudiantil pertenece a los estratos 1 y 2. Este estudio se enfocó en el nivel primario,
específicamente en los estudiantes de quinto grado y los efectos que la incorporación de una
estrategia de enseñanza aprendizaje mediada por las TIC basada en la gamificación podía producir en
de inglés y por tanto poca apropiación de esta lengua extranjera. Los estudiantes de quinto grado de
esta institución son niños de entre nueve y quince años; algunos de ellos pertenecen a familias
disfuncionales, factor que incide en el proceso educativo, porque hay poco acompañamiento de los
padres de familia. Un porcentaje de estos estudiantes provienen de otros colegios, algunos de los
cuales se encuentran en la zona rural de Cereté, donde el nivel educativo es generalmente menor; por
tanto, el rendimiento académico de estos nuevos alumnos suele ser inferior al de los alumnos que
preparan estudiantes aventajados del grado once para que les enseñen inglés a los niños de primaria,
como servicio social. Con el desarrollo de proyecto se busca que los estudiantes de primaria
beneficiados, alcancen las competencias básicas y lleguen al bachillerato con un mejor nivel de
inglés. Asimismo, la institución ha sido incluida como uno de los colegios piloto del Programa de
Bilingüismo en Córdoba, lo que ha aportado una serie de recursos y herramientas pedagógicas como
el curso de Bonny Bonita y My ABC para primaria y el English Please para secundaria.
Sin embargo, pese a todos estos esfuerzos, el nivel de inglés en la básica primaria sigue
siendo bajo debido a varios factores: 1) La intensidad horaria de inglés en básica primaria es de una
16
desarrollo de ésta área no está a cargo de docentes de inglés sino de los directores de grupo, quienes
no poseen los conocimientos ni las estrategias metodológicas necesarias para enseñar la lengua
extranjera, en consecuencia los estudiantes llegan al bachillerato sin haber alcanzado el nivel A2, el
cual es el nivel obligatorio de la básica primaria según el marco común europeo; 3) El número de
estudiantes por grupo supera los 35 estudiantes, factor que limita el desarrollo de la competencia
comunicativa; y por último 4) La carencia de recursos y materiales que permitan efectuar clases más
dinámicas y comunicativas.
¿Cómo la incorporación de una estrategia de enseñanza aprendizaje mediada por las TIC basada en
estrategia que incentive el aprendizaje del idioma inglés en el país y es así cómo se diseña el
de que la población en Colombia domine al menos una lengua extranjera que le permita
competitividad haciendo uso de las TIC para el aprendizaje de una segunda lengua. (MEN,
un mundo globalizado, debido a que el inglés, por ser la lengua que domina gran parte de los
capacidad de expresarse al menos en una lengua extranjera” el PNB es parte de una intención
inversión que se hace en los procesos de enseñanza-aprendizaje de una lengua extranjera. Es así
adoptaron la enseñanza del inglés como lengua extranjera dentro de sus currículos (MEN, 2005).
quinto grado de primaria de la institución presentan un bajo nivel de inglés en todas sus
habilidades (habla, escucha, escritura y lectura), se buscó iniciar un programa haciendo uso de la
técnica de gamificación a través de las TIC que permitiera mejorar las habilidades en dicha
lengua haciendo énfasis en vocabulario, ya que se detectó que los estudiantes del grado en
mención presentan una alta deficiencia en esta sub-habilidad, lo que genera la poca comprensión
fluidez de las ideas en la dinámica de comunicación (Wilkins, 2006, como se cita en Sánchez,
2018, p.1). De manera similar, se encuentró que las dificultades presentadas en producción de
una lengua extranjera se originan por la falta de conocimiento del léxico de la misma. Esta
idioma inglés” (Quinata, 2017, como se cita en Morales y Pineida, 2020, p. 10). Por otro lado,
García (2005) estipula que el aprendizaje de vocabulario es uno de los aspectos fundamentales
permite la comprensión y expresión de ideas de manera fluida (como se cita en Sánchez, 2018, p.
37). Por este motivo, se hizo necesario implementar estrategias y herramientas que permitieran
18
De este modo, se encuentra que este término ha sido definido por varios autores, tal es el
caso de Zicherman y Cunnigham (2011), quienes definen la gamificación como “un proceso
relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y
resolver problemas” (como se cita en Cruzado y Rodriguez, s.f). Asimismo, Kapp (2012), define
la gamificación como “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para
atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (como se
cita en Cruzado y Rodriguez, s.f). Otra definición del término es la sugerida por Contreras y
Eguia (2016), quienes sustentan que “la gamificación sugiere el poder utilizar elementos del
juego y diseño de juegos para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes” (p. 7).
conducta psicológica y social del jugador. Los autores indican que a través del uso de
ciertos elementos presentes en los juegos (como insignias, puntos, niveles, barras, avatar,
Asimismo, se postula la idea que esta herramienta o metodología debe estar inmersa en el
mismo por parte de los educandos, tal y como lo sustenta Sánchez (2015), quien considera que:
19
La utilización de las metodologías del juego para “trabajos serios” es un excelente modo
Del mismo modo se plantea que, los juegos en el aprendizaje permiten incrementar la
motivación de los estudiantes, así como la mejora de habilidades como el enfoque, atención,
del saber. Autores como Kenny y Mc Daniel (2011), Kirriemuir y McFarlane (2004) y Mitchell y
Savill (2004), encuentran que los juegos fomentan habilidades de resolución de problemas y
Estos supuestos son compartidos por otros autores quienes sostienen que el uso de
participantes, tal y como lo sostienen Kenny y Mcdaniel (2011), en Contreras (2016), los cuales
afirman que:
facilitadores del juego y, a la larga, una mejora en las instalaciones institucionales (p. 28).
Bajo esta línea de pensamiento, existe un planteamiento acerca del uso de estrategias de
gamificación en la educación, el cual postula que los juegos dentro del campo de aprendizaje,
20
permiten transmitir el conocimiento de manera más ágil y efectiva, tal supuesto se sostiene bajo
más rápida, dado que el sistema pedagógico ya lleva algún tiempo evaluando los
estudio por videojuegos, que de forma rápida, ligera y divertida son capaces de transmitir
aprendizaje, ya que esta supone la disponibilidad de tiempo extra por parte de los docentes, así
representa una tarea paulatina y alta en costos (Contreras y Eguia, 2016). Bajo este precepto, se
aprendizaje basado en la gamificación, los cuales constituyen lo que se conoce como contexto
educativo de aprendizaje, que por lo general es una escuela, colegio o institución de educación
superior, las cuales se rigen a través de reglas o políticas educativas, ya sea externas (del estado)
gamificación del aprendizaje. Por este motivo, es primordial, que este modelo sea aplicado en un
Otro aspecto importante que debe ser tenido en cuenta dentro del contexto de enseñanza a
metodología dentro del currículo, sino que también de la mediación de la misma a través de las
TIC; en la red o redes sociales vinculadas a la experiencia (Quintero, Jiménez y Area, 2016) los
docentes deben ser capaces de diseñar modelos de aprendizaje híbridos y modificar los espacios
transmedia, por lo que la manera de lograr dicho objetivo es a través del uso de dispositivos
establece que uno de los aspectos más relevantes para la creación de una metodología de
que conlleva a la construcción de un entorno digital, rico en elementos interconectados que van
dando forma a dicha narrativa, la cual resulta accesible en todo momento al estar disponible).
estudio acerca de la gamificación dentro del proceso de enseñanza, mediada por la tecnología,
Finger, Chen, y Yeh, 2008, como se cita en Urha et al, 2015, p. 389). De este modo se plantea
que los procesos de enseñanza –aprendizaje, mediados por las TIC pueden ser enriquecidos por
de los educandos en una metodología de esta naturaleza. Este supuesto es sustentado por Urha et
al. (2015), “Increasing the efficiency, effectiveness, motivation and engagement of students in e-
motivación, y compromiso de los estudiantes puede ser logrado a través de la gamificación] (p.
389).
De igual manera, se han realizado estudios acerca del impacto del uso de estrategias de
gamificación para la enseñanza del inglés, donde se afirma que la gamificación posee elementos
propios y necesarios para el aprendizaje de dicha lengua extranjera. Este precepto se sostiene
bajo la afirmación de Casado (2016), quien sostiene que “es importante destacar que la
extranjera, son algunas de las metas más destacadas que persigue la gamificación” (p. 3).
Asimismo, se afirma que debido a la creciente corriente de enseñanza del idioma inglés
bajo una estructura de trabajo basado en la comprensión y expresión escrita, los educandos han
afirma Miguel (2015) en un estudio acerca de la gamificación y la enseñanza del inglés en básica
primaria:
al alumnado ante una metodología tan teórica. Por tanto, el juego en las clases de inglés
puede aportar la motivación que los alumnos necesitan para participar con ganas e ilusión
De manera similar, Casado (2016) sostiene que las estrategias de gamificación estimulan
interacción entre los educandos, lo cual aumenta su motivación e interés hacia el aprendizaje de
innovador para la enseñanza de lenguas, teniendo en cuenta lo afirmado por Casado (2016),
quien luego de realizar un estudio acerca del potencial de la gamificación para la enseñanza de
aprendizaje de las destrezas lingüísticas. Además, es una metodología tan cercana a los
intereses de los niños que responde de manera eficaz a las diferentes formas de aprender
inglés, afirmando que este proceso puede resultar desalentador para el estudiante si este no se
encuentra interesado en el mismo, lo que implica un mayor reto para los educadores que se
dedican a esta área en específico. Este precepto se sustenta bajo la afirmación de González
El aprendizaje de una segunda lengua como puede ser el inglés, puede resultar muy
consiste en una metodología basada en el juego (desafíos, puntos, recompensas, etc.) (p.
6).
enseñanza del idioma inglés. Por consecuente, se han realizado estudios que enfocan habilidades
propias del aprendizaje de esta lengua. Es así como se encuentran estudios enfocados
producción en dicha lengua, no existiría por lo que el uso de estrategias de gamificación, se hace
imprescindible para fomentar dicha habilidad, tal y como lo sustenta Sánchez (2018):
ya que sin su conocimiento la producción de esta lengua no es viable, por tal razón es
realizado por Matera (2015), sustenta que esta metodología permite generar ambientes de
gamificación en la enseñanza del idioma inglés y las bondades encontradas para el aprendizaje
proceso. Asimismo, se observa el reto que representa enseñar dicho idioma, y la efectividad de la
25
Justificación
La sociedad actual está inmersa en una era digital, de constante cambio y manejo de
información, que obliga a estar a la vanguardia de todo lo que puede servir como herramienta útil
para llevar a cabo los procesos educativos que le son encomendados a los docentes, los cuales
tienen en sus manos la formación de niños, niñas y jóvenes que día a día presentan gustos y
comportamientos diferentes y necesitan ser orientados de la mejor manera, por lo que apoyarse
en los recursos tecnológicos resulta ser una buena alternativa. De este modo, se afirma que la
sostiene Carrión (s.f.), quien luego de realizar un estudio sobre el uso de la gamificación y los
pasatiempo, resulta ser una necesidad para lograr captar la atención de los estudiantes y más
concretamente en los estudiantes de grado quinto de básica primaria, puesto que es innegable el
inglés cuando pasan de un nivel a otro, en este caso de grado quinto a sexto, por lo que se
consideró importante afianzar en ellos sus conocimientos cuando están en quinto e incorporar
Por tanto, se proyectó incorporar una estrategia de enseñanza aprendizaje mediada por las
estudiantes de quinto grado de la Institución Educativa Marceliano Polo Cereté, lo que puede
ser una técnica que les facilita su aprendizaje y los motiva a seguir aprendiendo. Autores como
Reig y Vilchez (2013) afirman que esta técnica de enseñanza fortalece la motivación y ludifica
las situaciones de aprendizaje (como se cita en Quintero et al., 2018, p. 343). Asimismo, se
plantea una perspectiva de la gamificación donde se refiere a ésta como una excelente estrategia
para promover la participación en el ambiente escolar (Cortizo et al., 2011,). De igual forma, la
vocabulario en inglés de los estudiantes de la institución, sino que también contribuye a mejorar
el proceso de alfabetización digital y competencias digitales de los estudiantes a través del uso de
las plataformas Quizlet, Quizziz, live worksheets, Nearpod u otros recursos didácticos a ser
Objetivo general
• Incorporar una estrategia de enseñanza aprendizaje mediada por las TIC basada en
Objetivos específicos
términos del fortalecimiento del vocabulario en inglés en los estudiantes de quinto grado
de básica primaria.
Supuestos y constructos
• Motivar a los docentes para que incluyan en su praxis educativa el uso de la gamificación
Educativa Marceliano Polo del municipio de Cereté, Córdoba. Por lo que se determinó que
1. Enseñanza de vocabulario ya que este elemento era el que se busca fortalecer por medio
una nueva lengua, en este caso inglés, posee gran relevancia cuando se trata de construir
las bases necesarias en el proceso de andamiaje que conlleva el uso del idioma en
situaciones reales.
3. Gamificación y TIC en este caso estaban relacionadas debido a las herramientas digitales
vocabulario.
Alcances y limitaciones
El principal alcance que se pretendió con este proyecto se basó en incorporar una
idioma inglés
Otros Alcances:
Dentro de las limitaciones con las que se pudo encontrar este proyecto están:
• Conectividad limitada.
Marco Contextual
Para este proyecto de investigación fue pertinente que se presentara información sobre el
el entorno cultural y social del municipio donde esta se encuentra situada, la descripción local, la
actividad económica de las familias que hacen parte de esta comunidad, el aspecto institucional
pedagógico y análisis del mismo; todos estos aspectos tomados del PEI (2016) de la Institución
departamento limita al norte con el mar caribe, al sur y occidente con el departamento de
Antioquia y por el oriente con los departamentos de Antioquia y Sucre. Teniendo en cuenta el
último censo poblacional ejecutado en el año 2018 por el Departamento Administrativo Nacional
DANE, hasta el año 2019 tiene una población de 433.723 habitantes y se destaca por ser la
capital ganadera.
más representativos debido a que es conocido como la capital del Oro Blanco porque su
economía gira en torno al cultivo de algodón; Cereté cuenta con una población de 96.252
rural y 52 barrios en el sector urbano. Las limitaciones geográficas de este municipio son: Por el
norte con los municipios de Chimá y San Pelayo, por el occidente con el municipio de Montería,
por el por el oriente con el municipio de Ciénaga de Oro y por el sur con los municipios de San
Carlos y Montería.
sobresalen la ganadería, la agricultura y sus principales cultivos como: el algodón, ocupando este
el primer lugar, seguido del plátano, yuca, hortalizas, maíz, entre otros. También se encuentra
otra actividad económica muy sobresaliente la cual es la producción ganadera, así mismo la
producción bovina representa además un aspecto importante en esta economía porque genera
buenas divisas; esta actividad concierne a la cría y producción de leche en pequeños, medianos y
porcina.
importantes para esta región como lo son: las empresas desmotadoras de algodón, entre estas se
encuentran: Corpalcosta, Toledo, Triple C, La Esmeralda, Coldesmote; así mismo, las empresas
secadoras de grano como: Seprogra y Coagrocor; en este sector se encuentra la empresa Proleche
la cual es una pasteurizadora de leche; además, se encuentran las empresas Nutrilisto, Avitec y
Fibras del Sinú. Por último, se encuentra el sector terciario con una gran representación en el
municipio debido a que presenta una alta comercialización de productos e insumos agrícolas.
Cerete está representado por diferentes actividades culturales como: Las corralejas, el
festival de La Cumbiamba, el festival del campesino y del bollo dulce, entre otras celebraciones
Prado y a su alrededor se encuentran los barrios La Floresta, El Edén, Las Acacias, Corinto,
Candelaria, La Gloria, Santa Clara, Santa Paula, El Oriente, Pablo VI, Caracas y el centro, de
estos Barrios es de donde proviene la mayor población estudiantil. También, recibe estudiantes
de la zona rural de veredas como: Zapal, San Antonio, Caño El Padre, Cepillo, Rabolargo, Las
Marcelitas y el cedro. Algunos de estos barrios y zonas no cuentan con todos los servicios
públicos, muchos hogares padecen de agua potable, del servicio de recolección de basuras y
Figura 1
Ubicación Geográfica de la Institución Educativa Marceliano Polo
Figura 2
Institución Educativa Marceliano Polo
otros, alrededor de un 30% de los estudiantes trabajan en diferentes oficios en jornadas contrarias
a sus estudios.
preescolar y primaria (Corinto, El Edén, Caracas) y la sede principal con escuela primaria,
secundaria, tercer y cuarto ciclo complementario en jornada nocturna. Este estudio se lleva a
cabo en esta última sede, el edificio principal, cuenta con estructura de hormigón, dos plantas y
cuenta con varias salas distribuidas de la siguiente manera: 2 aulas, 1 aula especial para niños
con discapacidad auditiva, 1 sala de audiovisuales, 1 sala de actividades artísticas, un punto Vive
Digital , 1 sala para profesores, una sala para materiales didácticos, una secretaría, una asesoría,
una oficina del rectorado, una sala de coordinación académica, dos oficinas de coordinación de
34
convivencia y, un aula máxima en construcción. Además del área edificada, hay dos áreas
recreativas abiertas, dos con piso de concreto que funcionan como canchas deportivas y dos
canchas de juego para ejercicios de fútbol, el resto son zonas verdes, como se muestra en la tabla
1.
Tabla 1
Institución Educativa Marceliano Polo y sus sedes
siguiente manera: 146 Docentes (123 tiempo completo y 13 medio tiempo), 16 personas a cargo
convivencia (dos por día), un coordinador de las sedes de Corinto y Edén, un coordinador del
programa nocturno y un coordinador administrativo de todas las oficinas. Además, se cuenta con
interesados por aprender y solidarios. La población estudiantil está distribuida por grupos de
Tabla 2
Población estudiantil
GRADOS GRUPOS
TRANSICIÓN (9) grupos
PRIMERO (10) grupos
SEGUNDO (8) grupos
TERCERO (8) grupos
CUARTO (8) grupos
QUINTO (9) grupos
SEXTO (10) grupos
SÉPTIMO (8) grupos
OCTAVO (8) grupos
NOVENO (9) grupos
DÉCIMO (6) grupos
UNDÉCIMO (6) grupos
CICLOS III Y IV (10) grupos (nocturnos)
Nota: Distribución de grados y cantidad de grupos I.E Marceliano Polo Sede Principal.
36
de una estrategia de enseñanza aprendizaje mediada por las TIC basada en gamificación para el
fortalecimiento del vocabulario en el área de inglés en el grado quinto de primaria, el cual tiene
teniendo en cuenta su desempeño académico y edades. Dichos estudiantes se caracterizan por ser
activos, colaborativos, motivados para participar en las diferentes actividades curriculares, muy
creativos y bondadosos.
Polo, que de acuerdo con el PEI (2016) es propiciar el desarrollo cognitivo, praxiológico y
pedagógico Dialogante, propuesto por Julián De Zubiría) en sus cuatro ciclos: ciclo exploratorio
(grados 0, 1 y 2), ciclo conceptual (grados 3, 4 y 5), ciclo contextual (grados 6, 7 y 8) y ciclo
proyectivo (grados 9, 10 y 11) y cuyos principios pedagógicos son el fundamento teórico para
guiar los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula. Estos fundamentos teóricos van
articulados con la teoría pedagógica, caracterizándose de esta manera como una institución
desarrollo de esta dimensión cognitiva, trae consigo un trabajo arduo de los docentes para
garantizar la adquisición de los conceptos por parte de los educandos y que estos aprendan a
utilizar las operaciones intelectuales de acuerdo a cada ciclo, siendo estas requisito para alcanzar
desarrollo valorativo, involucra la formación de un niño y joven más autónomo, interesado por
37
praxiológico implica formar una persona consciente de sus acciones, que pueda dominar sus
operaciones intelectuales.
Por ello, la Institución Educativa Marceliano Polo está regida por el modelo pedagógico
activo del alumno, promueve el desarrollo de las dimensiones humanas y propone métodos y
social de los estudiantes, desde el ciclo exploratorio hasta el ciclo proyectivo necesario para
pensar, sentir, actuar, leer e interactuar al mismo tiempo. Es por ello que, para la docencia en el
institución educativa, debido a que no solo fortalece la dimensión cognitiva en los educandos,
sino que también apunta hacia un aprendizaje significativo, contextualizado, acompañado de los
pedagógico dialogante, no ha tenido la acogida o el impacto que se esperaba, debido a que los
difíciles condiciones económicas, familiares y sociales en las que se encuentran los estudiantes;
siendo que no se cuenta con los equipos y el internet requerido para el desarrollo de
competencias digitales tanto en educandos como en los docentes, lo cual se vio evidenciado en el
tenían correos electrónicos, no sabían cómo usar algunas aplicaciones y plataformas virtuales,
mostrando de esta manera la necesidad que hay en la institución de incluir en los procesos de
formación integral.
Así como las TIC son herramientas que facilitan y median positivamente los entornos de
aprendizaje, así como González (2015) señala que las TIC permiten a los docentes ser receptivos
evaluando su rol como docentes. Por ello, en este proyecto de investigación propuso una
estrategia de enseñanza y aprendizaje mediada por las TIC basada en gamificación para
inglesa en quinto grado, apuntando así al desarrollo de la dimensión cognitiva en términos del
las habilidades y destrezas que requiere la educación en el siglo XXI, permitiendo que el
conocimiento llegue a cada alumno y esté presente en todo momento, adaptándose también a sus
Marco Normativo
Educación, está ordena la organización del Sistema Educativo General Colombiano, define y
básica primaria, secundaria y media. Es decir, establece normas generales para regular el
Servicio Público de la Educación la cual cumple una función social acorde con las necesidades e
la cual define el carácter y autonomía de las Instituciones de Educación Superior, los programas
leyes nos indican el principio constitucional ante el derecho que existe a la educación que puede
alcanzar toda persona, teniendo en cuenta las condiciones de calidad que debe tener la educación,
la cual se establece mediante el Decreto 2566 de 2003 y la Ley 1188 de 2008. (Ver tabla 3).
Tabla 3
Artículos Fundamentados en el marco legal.
De igual forma, dentro de la constitución se establecen las bases que dictaminan otra
normativa referente al campo educativo como es la Ley 115 de 1994, mediante la cual se expide
prestación del servicio educativo en Colombia, incluyendo sus fines, estructura (educación
preescolar, básica, media, no formal, e informal), así como las modalidades de atención educativa:
educación para personas en estado de discapacidad, educación para adultos, grupos étnicos,
campesina y rural, así como educación para la rehabilitación social. Asimismo, mediante este
estudios, así como lo relacionado a los roles de las partes interesadas en el servicio educativo:
educadores, educandos, directivos docentes, la sociedad y los entes administrativos (L. 115, títulos
I y II, 1994).
Por su parte la Ley 1341 de 30 de julio de 2009, por la cual se definen principios y
información y las comunicaciones - TIC-, se crea la agencia nacional de espectro y se dictan otras
articulación del Plan de TIC, con el Plan de Educación y los demás planes sectoriales, para
5. Ejercer mayor control en los cafés Internet para seguridad de los niños” (Art 39. Ley
1341., 2009).
educativa del país y articular las estrategias necesarias para motivar a la comunidad educativa a el
uso y apropiación de las TIC (MEN, 2012). Este programa incluyó cuatro componentes que dan
fomento de la ciencia, tecnología e innovación a partir de la Ley 1838 de 2017. Dicha ley tiene
como propósito:
cultural y económico a nivel local, regional y nacional (L. 1838, art. 1, 2017).
42
De igual manera, se han implementado decretos para regular la prestación del servicio
educativo, así como la formación docente y estudiantes en Colombia. Tal es el caso del Decreto
5012 de 2009, el cual tiene como propósito determinar el objetivo, funciones, y estructura del
Ministerio de Educación Nacional, modificada a su vez por el decreto 854 de 2011 (Dec. 5012,
cap. 1, 2009). En lo referente al aspecto evaluativo de las competencias de los estudiantes en todas
las áreas, se han dictaminado disposiciones específicas para su regulación y funcionamiento, tal es
el caso del Decreto 5014 de 2009, encargado de disponer la estructura del Instituto Colombiano
1075 de 2015, también llamado Decreto único Reglamentario del Sector Educación, el cual
Por otro lado, relacionado al campo y objeto de estudio del presente documento, se
encuentra la Ley 1651 de 2013, la cual modifica los artículos 13, 20, 21, 22, 30, y 38 de la Ley
43
fomentar el desarrollo de competencias de lectura, escritura, y habla en una lengua extranjera con
Todas estas iniciativas hacen parte de los esfuerzos del MEN para garantizar la calidad de
la educación en Colombia y hacer de los educandos, entes más competentes en el mundo laboral.
Es por esto que bajo los lineamientos de la Ley de bilingüismo (Ley 1651 de 2013), anteriormente
Marco Teórico
educativa Marceliano Polo, en el área urbana del municipio de Cereté- Córdoba, partiendo de
vocabulario como habilidad básica y primordial para el aprendizaje y base para el desarrollo de
habilidades comunicativas. Es por esto que se optó por incorporar una estrategia de enseñanza-
aprendizaje mediada por las TIC basada en la gamificación para fortalecer el proceso de
44
aprendizaje de esta sub-habilidad del idioma en los educandos de dicha institución. Por esta
razón, en la presente investigación se decidió consultar investigaciones que basan sus estudios en
Enseñanza de vocabulario
sustentar por qué el vocabulario es un elemento clave en este. Bajo estas líneas de pensamiento,
cuerpo de significado de palabras que, por definición, se refiere a aprender lo que las palabras
significan y no lo que significan sus referentes” (p. 42). De manera similar, Thornbury (2002)
afirma que el lenguaje surge en un primer momento en forma de palabras, tanto en el aprendizaje
de la lengua materna como en el aprendizaje de una lengua extranjera (como se cita en Medellín,
2008). Es así como se establece que para que ocurra un aprendizaje significativo en el individuo,
decir; unificar y entender claramente todos los conceptos en una proposición, tal y como lo
sustenta David Ausubel en su teoría de aprendizaje significativo (Aceituno, 1998, como se cita
concluye que el vocabulario va más allá de la comprensión de un conjunto de palabras, sino que
aprendizaje de una lengua y que inclusive la ausencia de esta habilidad limita el proceso de
en un lenguaje es relevante y está incluso por encima del aprendizaje de gramática, debido a que
sin gramática es difícil comunicarse y es poco lo que se puede interactuar pero sin vocabulario
nada puede ser comunicado (Wilkins, 2006, como se cita en Sánchez, 2018, p. 1). De la misma
forma, se fundamenta que para dar inicio a la comunicación no se necesita la gramática sino el
manejo apropiado de un vocabulario que permita propiciarla (Richards, 2001, como se cita en
Molina et al., 2018). De la misma manera, Luceño (1994) sostiene que el aprendizaje de un
aprendizaje de vocabulario, ya que este es un medio para tal fin (como se cita en Molina et al.,
El vocabulario es parte fundamental de un lenguaje, dado que sin palabras sería difícil
enriquecimiento del vocabulario es aún más necesario para aprender un nuevo idioma.
(p.25).
De modo similar, la misma autora, afirma que la falta de vocabulario afecta directamente
idioma.
46
aprendizaje de una lengua, es así como Nation (1994) afirma que el aprendizaje de vocabulario
una segunda lengua, lo que desencadena una mayor fluidez y destreza en habilidades
comunicativas en el idioma (como se cita en Medellín, 2008). De igual manera, Molina et al.
memorizar, estudiar y comunicar un mensaje a los demás (párr. 15). Por su parte, Moreno
A medida que el estudiante adquiere un mayor repertorio de palabras, éste gana confianza
sólo le facilita al alumno comprender gran variedad de discursos, sino que también le
clases de inglés favorece la comprensión del estudiante, debido a que le facilita el proceso de
para que este proceso sea satisfactorio; es por esto que se sustenta que el uso de objetos
este modo, se debe contextualizar la enseñanza de vocabulario para obtener un referente concreto
y de mayor significancia para el pupilo (Barreras, 2004). De igual forma, este mismo autor
afirma que es relevante tener en cuenta las experiencias previas, contexto, edad e intereses de los
por esto que esta habilidad debe ser la primera en ser trabajada al momento de impartir un
comunicativo en un idioma extranjero y del principio de que un vocabulario limitado reduce las
plantearon diferentes enfoques que han sido experimentados y defendidos como eficaces para la
vocabulario, defendiendo la postura que este ejercicio activa el conocimiento previo del
estudiante y permite enriquecer el nuevo proceso e inclusive recordar palabras que habían sido
I always start with a “brainstorming”, through which our pupils will activate their
previous knowledge, at the same time as the most advanced pupils will introduce almost
48
forgotten words or even words for the rest of the class. Moreover, if we write them on the
blackboard the terms will visually etched in their memory. [Siempre inicio con una lluvia
que los estudiantes más avanzados introducen palabras casi olvidadas e inclusive más
conteo de palabras, traducción, uso de mímicas y expresiones gestuales, uso de sinónimos, uso
estrategias son también mencionadas por García (2004), quien listó una serie de estrategias para
Reading, completing lists or tables, word puzzles and word squares, finding opposites,
describing objects, matching parts, wordbuilding and filling in the gaps with the correct
Según Brewster et al. (1992) y Cervera (1993), otro enfoque que ha ganado protagonismo
musicalidad y el ritmo facilitan el aprendizaje (como se cita en Barreras, 2004, p. 74). Respecto a
este enfoque o estrategia, se hace relación directa con lo que Chomsky denomina “dispositivo de
adquisición del lenguaje”, es decir, la tendencia del cerebro a repetir lo que se escucha de manera
que sea comprensible (Krashen, s.f., como se cita en García et al, 1994, p. 242).
49
afirmando que este tipo de herramientas ayudan a aprender léxico con mayor facilidad ya que
estimulan la memoria visual al contener un gráfico e información textual sencilla. Dicha técnica
fue elaborada y puesta en marcha por el pedagogo alemán, Sebastián Leitner (Gómez, 2020,
p.16).
Como se aprecia, existe una variedad de técnicas para la enseñanza de vocabulario, las
cuales son mencionadas y defendidas en varias investigaciones, dentro de las que se encuentran
organizadores de información, canciones y rimas. Sin embargo, existe poca literatura sobre el
uso de otras herramientas que incluyan el juego y los retos para el afianzamiento de esta
tomando fuerza en los contextos educativos, por lo que el reciente estudio busca implementar
Gamificación
que a su vez proviene del vocablo game (Juego), y hace referencia a la aplicación de conceptos
que usualmente se encuentran en videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas. En los últimos
años, este concepto ha sido objeto de múltiples estudios que buscan no solo definirlo, sino a su
que “la gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos
50
en contextos que no son juegos, para involucrar a los usuarios y resolver problemas”. (como se
cita en Borrás, 2015. p. 5). Por su parte, González (2017) relaciona la gamificación con el juego,
pero de forma más amplia, encontrando una aplicación a nivel académico y empresarial. (p. 16).
Es así como la gamificación empieza a ser vista como una estrategia lúdica que puede ser usada
en entornos y aplicaciones no lúdicas con el objetivo de motivar, y generar los aspectos positivos
que suelen generar los juegos, pero esta vez direccionados hacía unos objetivos determinados.
A su vez, Molina (2014) afirma que se trata de una estrategia útil y moderna para
promover la motivación e influir en grupos de personas. (como se cita en González, 2017, p. 16);
lo que indica que la gamificación pasa de ser un simple instrumento de recreación y diversión
diseñado para determinado grupo de personas de manera específica, a ser un mecanismo que
influye positivamente en diversos grupos de personas y los motiva a seguir haciendo uso de él.
campos diferentes al juego, es necesario reflexionar acerca de la acción neta de jugar, que es de
Herrera (2017) afirma que “jugar es una actividad universal, compartida con buena parte
de nuestro entorno animal. Para algunos pensadores, el juego supone la mayor fuente de
conocimiento del ser humano o al menos la más placentera” (p. 4). Por su parte, González (2014)
afirma que:
humanas fundamentales que la gente necesita, tanto en el mundo real como en el virtual,
Los autores sugieren entonces, que jugar hace parte de la naturaleza del ser humano,
proveyendo de experiencias que a su vez son fuente de conocimiento, que son aprendidos de
manera agradable y entretenida. La gamificación extrae de los juegos los aspectos que permiten
al usuario sentirse atraído y los usa para lograr los objetivos planteados en determinada área de
De igual forma, Cruzado y Rodríguez (s.f), concluyen que el objetivo del juego que busca
ser gamificado es “influir en la conducta psicológica y social del jugador”, lo cual se puede
lograr haciendo uso de los elementos presentes en los juegos como la asignación de puntajes,
insignias, avance en niveles, etc.; de esta forma se logra que los usuarios se mantengan por más
tiempo jugando (p. 2). De ahí la relevancia de aplicar los juegos en diversos campos, no por su
diseño llamativo y entretenido como tal de videojuegos, sino por el componente “adictivo” de
éstos, que aplicados en entornos diferentes atrae al usuario y le permite realizar de manera
efectiva diferentes acciones, desarrollando mediante ellos competencias y recibiendo por ello
Por su parte, Cook (2013) indica que para que un proceso, independientemente del campo
o área de conocimiento al que pertenezca, pueda ser gamificado necesita cumplir con tres
condiciones: 1) que la actividad pueda ser aprendida; 2) que las acciones del usuario puedan ser
medidas y 3) que los usuarios reciban retroalimentación oportuna. (como se cita en González,
2014, p. 4).
A partir de las definiciones y aportes hechos por los diferentes autores ya mencionados,
usuarios hacía unos objetivos determinados de acuerdo con el campo o área de conocimiento que
compromiso, o simplemente atraer al usuario, que es lo que hace el juego como tal, sino a su vez
potenciar el alcance de los objetivos planteados a través de una disciplina de trabajo divertida.
Sin embargo, es importante destacar que los juegos tienen diferentes mecánicas y la forma de
aplicarse puede variar de acuerdo al entorno de estudio en el que se desee aplicar, es por ello que,
si se desean entender la Gamificación, se precisa realizar una distinción entre lo que es jugar, los
Caillois (2001), como se cita en Sánchez (2018), se refiere al término jugar como el acto
espontáneo que tiene pocas reglas o simplemente no las tiene, mientras que el juego sigue ciertas
normas y apunta a objetivos. Ahora bien, los juegos serios, son entendidos por Deterding et al.
(2011) como algo más que un simple entretenimiento, estos tienen propósito definidos y son
formación y no a la diversión.
Por su parte, el aprendizaje basado en juegos surge de los juegos serios y guarda estrecha
relación con la gamificación. Sin embargo, según All et al. (2016), el aprendizaje basado en
juegos, difiere de la Gamificación en que éste hace uso del juego como elemento principal para
llegar al aprendizaje, mientras que en la Gamificación se emplea el juego y sus elementos para
Elementos de la gamificación.
elementos principales: las mecánicas, las dinámicas y los componentes, los cuales necesitan
relacionarse entre sí para conseguir que el usuario se divierta y pueda lograr los objetivos. (como
Las mecánicas son entonces, las reglas o mecanismos que dirigen las acciones de los jugadores,
buscando que los juegos se puedan disfrutar y generen cierta “adicción” y compromiso por parte
de los usuarios. Este elemento hace uso de técnicas y programas que se usan
complementariamente para así alcanzar los objetivos propuestos de una manera efectiva.
• Puntos: puntuación que puede ser usada para ofrecer recompensa a los usuarios de
• Niveles: umbrales que se van alcanzando a medida que se van acumulando puntos. Éstos
pueden ser clasificados en trofeos o medallas que, generalmente, pueden ser vistos por
otros usuarios para así dar reconocimiento y motivar a los demás jugadores.
• Bienes virtuales: objetos virtuales como la indumentaria propia, armas o accesorios que
le permiten a cada usuario crear su propia identidad dentro del ambiente virtual. Esto
deseo de aspiración, porque le permite al usuario ver su nombre resaltado por encima de
otros.
54
• Misiones: retos que se deben afrontar para completar los objetivos del juego. Esta
mecánica le permite al usuario ser consciente de que tiene una meta por cumplir.
jugadores.
• Competencia: Es una de las mecánicas más comunes y lógicas de los juegos, en donde
juntos para lograr el mismo objetivo, que generalmente es ganar el juego. Es importante
mencionar que esta mecánica aporta gran valor a la gamificación, debido a que promueve
de un intermediario.
• Turnos: secuencia de participación de los jugadores, lo que permite que el juego avance.
55
Las dinámicas de juego hacen referencia a las necesidades e inquietudes humanas que
motivan a las personas. Éstas pueden ser tan diversas como las necesidades que tiene el ser
humano y se pueden realizar distintas mecánicas de juego para alcanzarlas. Cortizo, et al. 201,
• Logro: progreso en las misiones. Esta dinámica alimenta el deseo de buscar retos que
demás. Esta se logra por medio del uso de bienes virtuales, recompensas y regalos
ganados.
A su vez, Herranz, 2013, como se cita en Sánchez, 2018, considera que entre las
dinámicas y mecánicas de juego. Es decir, son maneras concretas de realizar aquello que las
dinámicas y mecánicas de juego pretenden. Hägglund (2012) define los componentes de juego
como “los bloques de construcción que pueden ser aplicados y combinados con el fin de
Al igual que con las dinámicas y las mecánicas, los componentes del juego suelen ser
confundidos y mezclados con las dinámicas. Para Werbach y Hunter (2012), los componentes
alcanza un objetivo.
• Tablas de clasificación: Muestra visual del progreso y los logros de los usuarios.
gamificado.
57
común.
Adicionalmente algunos otros que pueden ser entendidos como mecánicas o dinámicas a
En conclusión, tanto las mecánicas, las dinámicas y los componentes son parte
fundamental de los juegos y lo deben ser en los sistemas gamificados, de esta manera se logra un
diseño efectivo del juego, permitiendo así no solo entretener, sino a su vez mantener al usuario
Ahora bien, teniendo en cuenta que los elementos de la gamificación sirven para adaptar
suficiente para atraer a todos, por lo tanto, se requiere motivar diferentes personalidades. Es por
esto que en la gamificación se debe pensar en el diseño de diferentes tipos de jugadores, lo que
permitirá que cada usuario se sienta identificado y pueda crear una experiencia más personal con
el juego.
En ese aspecto, Richard Bartle (1996), como se cita en Sánchez (2018), propuso cuatro
personalidades que pueden estar presentes en el juego y a las que se les debe adaptar las
c) Sociable: Se enfoca en la relación social con otros jugadores, por lo tanto, juega para
tanto, busca demostrar ser el mejor y demostrar superioridad ante los demás jugadores.
Gamificación y tic
relevancia en la vida de los seres humanos, y el entorno educativo ha sido uno de los que más la
ha aprovechado en los últimos años para favorecer y fortalecer los procesos de enseñanza-
aprendizaje. Éstas, han permitido hacer una transición de la enseñanza tradicional a una
enseñanza digital y contemporánea, en la que los procesos de instrucción han podido ser más
interactivos y atractivos para los estudiantes. Sin embargo, la inclusión de las TIC en las aulas no
abarca solo el equipamiento físico tecnológico de éstas, para que se cumpla una verdadera
incluyan las tecnologías a favor de los aprendizajes. Con respecto a esto, Carneiro, Toscano y
Díaz (2009) afirman que “No es suficiente con dotar a las escuelas de computadores. Hace falta
De esta forma, las tecnologías se han adoptado en la educación para poner en marcha la
hace necesario que junto con ellas se adapten las políticas educativas, los currículos y los
docentes, quienes al final son los encargados de sacar provecho de las tecnologías y
59
direccionarlas al fin educativo para el que fueron diseñadas, facilitar el aprendizaje y crear
personas con habilidades digitales que les permitan resolver problemas de su entorno y
Este objetivo puede ser alcanzado por medio de la Gamificación vinculada con las
tecnologías, replanteando el papel del docente, quien en entonces será el encargado de diseñar
se plantea que uno de los aspectos más relevantes para la creación de una metodología de
que conlleva a la construcción de un entorno digital, rico en elementos interconectados que van
dando forma a dicha narrativa, la cual resulta accesible en todo momento al estar disponible en la
En el estudio realizado por Urha, et al. (2015) “The model for introduction of
gamification into e-learning in higher education”, se citan autores como Sun, Tsai, Finger, Chen,
y Yeh (2008), quienes afirman la eficiencia de la gamificación mediada por las TIC en la
TIC para distribuir información para la educación y el entrenamiento (como se cita en Urha et al,
2015, p. 389). De esta forma, se plantea que los procesos de enseñanza –aprendizaje, mediados
por las TIC, pueden verse fortalecidos con el uso de estrategias de gamificación, debido a que
éstas incrementar la motivación y compromiso de los educandos, así como lo plantea Urha et al
en los últimos años, con el desarrollo de los videojuegos, esta relación se ha vuelto mucho más
amplia y divertida, hasta el punto de poder afirmar qué se puede aprender jugando y qué se
Herrera (2017) afirma que al jugar aprendemos a trabajar en equipo y por ende
desarrollamos otro sin número de habilidades (p. 9). Asimismo, afirma que “la regla que
debemos imponer a la utilización de los juegos en el aula es la misma que usamos para el resto
de los materiales didácticos, ante todo deben ser significativos” (p. 24).
los estudiantes como en los docentes. Dichos cambios pueden lograr que el estudiante pase de ser
las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen por participar en actividades que
Del mismo modo, se plantea la razón por la cual gamificar en el aula es importante,
afirmando que ésta promueve la motivación por el aprendizaje, ofrece resultados medibles por
medio de puntos y niveles; permite una retroalimentación constante, genera compromiso con el
Aunque el término Gamificación apareció por primera vez en el año 2002 gracias a Nick
Pelling, solo hasta el 2010 empezó a ser reconocido, luego de orientarse claramente hacia
entornos digitales. Zichermann y Cunningham (2011) definen la Gamificación como “un proceso
relacionado con el pensamiento del jugador y las diversas técnicas de juego para atraer a los
usuarios, en este caso los estudiantes para resolver problemas” (p. 11).
aquellos aspectos llamativos que hacen que las personas, en este caso los estudiantes participen
resolución de problemas.
la participación de los usuarios y estudiantes, la cual cuenta con cursos, talleres o asignaturas que
implementan la gamificación, con la idea de que los usuarios puedan aprender de una manera
técnicas también se pueden aplicar en los procesos formativos y, en este caso, su implantación
deberá ir todavía más rápida, dado que el sistema pedagógico ya lleva algún tiempo evaluando
materiales de estudio por videojuegos, que de forma rápida, ligera y divertida son capaces de
educativo, se puede resaltar que 1) es ser un agente de apoyo y de referencia, debido a que los
realizar y llevar a cabo diversas tareas en la institución, como aquellas que permiten al estudiante
implementación en el aula.
Para gamificar la clase el docente no tiene que ser explícitamente un aficionado a los
juegos. Por el contrario, la gamificación permite a los profesores crear diversas experiencias
desafiantes y motivadoras para cautivar la mente de sus alumnos y así llenar su hambre de
conocimiento. Debido a que cada vez es más evidente que el obstáculo en el aprendizaje no es
que los alumnos no puedan aprender, sino que no lo desean, no hay duda, que el rol del docente
es un arduo trabajo dentro del proceso de gamificación, pero con las herramientas necesarias se
Por otra parte, el desafío es lograr que el estudiante se sienta atraído por las actividades
propuestas en el aula y se motive a realizarlas por voluntad propia, tal y como lo haría con un
juego. Dicho de otra manera, el objetivo es conseguir que los estudiantes jueguen con los
63
contenidos educativos propuestos habitualmente en el aula, pero a través de retos que los
Una vez definidas las dinámicas que se quieren establecer en el aula, nace la necesidad de
replantear y verificar si la forma como se están trabajando los contenidos responde a estas
bien organizada y planteada servirá para transformar radicalmente la vida del aula, deberá
hacer que cambien la forma como se plantean los temas, las actividades propuestas y
centrarse en los beneficios que proporciona un juego. Según Lee y Hammer (2011), los juegos
motivan a causa de que impactan directamente en las áreas cognitivas, emocionales y sociales de
los jugadores, con esto se busca que el estudiante se desenvuelva con más facilidad en los
Compartiendo la opinión de Lee, Ceyhan, Jordan y Sung (2013) quienes afirman que la
gamificación puede acabar siendo un sistema práctico que proporcione soluciones rápidas con las
que el usuario aprenda constantemente a través de una experiencia gratificante. Además, como
sistema educativo, puede resultar atractivo teniendo en cuenta que “la gamificación puede ser
una estrategia de gran alcance que promueva la educación entre las personas y un cambio de
comportamiento” (p. 15), por lo tanto, la gamificación en el ámbito académico puede crear
emocional y físicamente para poder adquirir los conocimientos en la nueva lengua, así como su
cultura. Una de las condiciones fundamentales para adquirir habilidades en un nuevo idioma es
la motivación, la cual es una de las bases más importantes de la gamificación (Brown, 2000).
aprender un idioma extranjero. Para el aprendizaje de cualquier cosa se debe estar motivado y en
gamificación incentiva la motivación intrínseca y extrínseca las cuales se necesitan para aprender
un medio para alcanzar unos objetivos instrumentales. Mientras que, la motivación integrativa se
determina el interés del sujeto para adquirir el nuevo idioma; cuanto mayor sea, así mismo será
el aprendizaje (Espí y Azurmendi, 1996). Es imperativo solucionar si los sujetos están motivados
actividades se debe analizar si las actividades son interesantes y atractivas para los sujetos
aplicarse en cualquier asignatura. Es así como la gamificación puede generar resultados positivos
motivación de los niños por las actividades. Podría inferirse entonces que la gamificación es una
metodología innovadora para enseñar idiomas ya que desarrolla factores personales como el
(Casado, 2016).
paso de los años han surgido herramientas que promueven estos contextos para aprender
idiomas, algunas de estas son Duolingo, ClassDojo, Kahoot entre otras (Casado, 2016). La
extranjeros, utilizando herramientas de juegos tales como puntos, recompensas e insignias que
herramientas como Quizlet la cual enseña por medio de tarjetas, juegos y pruebas; Quizizz en la
cual se pueden crear cuestionarios online donde los estudiantes pueden responder en modo
Promover entornos favorables para aprender en los que el alumno puedan aprender más y
mejor, según esto al desarrollar actividades basadas en juegos se pueden impulsar cambios de
66
hábitos, en alumnos como en profesores, lo cual permite que el alumno pase a ser un actor activo
sistema y testifican que los nuevos modelos de comunicación, que surgen a partir de nuevos
El uso de las TIC en las instituciones tiene retos desde una perspectiva pedagógica. Para
ello se deben tomar riesgos a fin de mejorar la gestión escolar y romper las brechas existentes
Herramientas como videojuegos podrían ayudar a sujetos con dificultades para aprender
(Greenfield, 1984).
prioritario, es así como se han aumentado el número de personas que desean aprender eficiente y
eficazmente un segundo idioma. Sobre esto el portal Colombia Aprende señala que para mejorar
surgimiento de mejores oportunidades para los individuos, conocer otras culturas y crecimiento
(Colombia Aprende, 2007). No existen dudas que manejar un segundo idioma trae consigo
beneficios personales y colectivos, entonces para su enseñanza se deben diseñar estrategias que
faciliten los procesos de enseñanza- aprendizaje de idiomas. Para lograr esto existen diversas
67
como videos y audios las cuales promueven el desarrollo de competencias lingüística (Tedesco,
2008).
ofrece resultados positivos en la enseñanza-aprendizaje, por esto es una herramienta útil para
incentivar a los estudiantes. A partir de todos los aspectos mencionados anteriormente incluir la
gamificación usando las TIC para enseñar la lengua inglesa en Educación Primaria, está
respaldado por las leyes vigentes y es apropiado para tener mayor éxito en la apropiación por
Marco Conceptual
concerniente a que se refiere el concepto y demás implicaciones respecto al mismo, como lo son
la enseñanza, aprendizaje, y técnicas para lograr la adquisición de esta habilidad en una lengua.
definido por la RAE (2021), como “unidad lingüística, dotada generalmente de significado, que
escritura”, mientras que la segunda es definida por este mismo autor como el “conjunto de
palabras en un idioma” (RAE, 2021). De manera similar, para Venetis (1999), las palabras son
“etiquetas de conceptos mentales” (como se cita en Medellín, 2008, p. 12). Por otra parte, se
sostiene que una palabra debe ser definida como una unidad léxica, ya que esta puede tener
2008, p. 13). Por su parte, Scrievener (1994), define el vocabulario como un conjunto de dos o
tres palabras, idea que es refutada al afirmarse que el vocabulario no es solo la combinación de
68
usa, se relaciona y se almacena en las estructuras cognitivas (Adger, 2002, como se cita en
Sánchez, 2018).
De manera similar, el concepto de vocabulario es definido por Genovrier (s.f), como “el
(como se cita en Canizales y Moreno, 2013, p. 46). Bajo este precepto se categoriza el
compuesto por todas aquellas palabras cuyo significado reconocemos cuando las
escuchamos.
por todas las palabras que podemos reconocer e identificar durante la lectura de diversos
textos.
incluye las palabras que conocemos lo suficientemente bien como para utilizarlas en
nuestra escritura.
vocabulario está compuesto por todas las palabras que utilizamos cuando hablamos
como:
69
Las palabras o frases que una persona entiende, su significado y de qué forma y en qué
escribir una carta. El vocabulario activo de una persona es claramente menor que el
vocabulario pasivo, ya que una persona emplea menos palabras de las que conoce. (p.19).
Bajo este precepto, Gogoi (s.f) definen algunas características propias del vocabulario
activo, las cuales incluyen “el uso de la palabra correcta en el lugar correcto, recuerdo
En contraste, el vocabulario pasivo hace referencia al léxico que no es usado por los
interlocutores al hablar o escribir y es de carácter receptivo, ya que puede ser entendido al verlo
en una lectura o escucharlo, pero no lo suficiente como para utilizarlo en una situación
comunicativa (Coyago, 2017, p. 19). Para este tipo de vocabulario también se establecen
rápidamente el sentido de grandes grupos de palabras (Gogoi, s.f. como se cita en Coyago, 2017,
p. 19).
Al hablar de vocabulario, se encuentra la relación directa que este tiene con los procesos
de aprendizaje y enseñanza de una lengua ya que estos van de la mano al proceso de adquisición
como es el caso de Shuell (s.f), quien define el aprendizaje como, “ un cambio perdurable de la
otras formas de experiencia” (como se cita en Canizales y Moreno, 2013, p. 23), definición que
70
coincide con la provista por la real academia española (REA, 2021), que contempla que el
aprendizaje es, “la adquisición por la práctica de una conducta duradera”. Por su parte, Piaget,
en forma activa los esquemas cognoscitivos del mundo que lo rodea mediante el proceso
Bajo el modelo de Piaget, la enseñanza se define como aquella “capaz de proveer las
oportunidades y materiales, para que los niños aprendan activamente, descubran y formen sus
del sujeto, el cual desarrolla sus habilidades mentales (pensamiento, memoria, voluntad) a
enseñanza en este enfoque se encarga de, “descubrir la zona de desarrollo próximo ya que
tiene que ver con lo que el niño puede hacer con ayuda, preocupándose de conductas o
De manera similar Bruner, contempla que “el aprendizaje es un proceso activo en el que
pasado, y presente o en una estructura cognoscitiva, esquema o modelo mental” (Franja Morada,
71
s.f., p. 3). A su vez Canizales y Moreno (2013) estipulan que, “aunque es difícil de definir con
exactitud el aprendizaje, se puede decir que tal proceso es un cambio más o menos permanente
del comportamiento que ocurre como resultado de una actividad o de una experiencia. Por lo
tanto, tal fenómeno es un proceso que se desarrolla en la mente del aprendiz y que realmente no
es en sí observable (p. 26). Bajo este orden de ideas se concibe la enseñanza como un
intermediario que debe “motivar a los estudiantes a descubrir principios por sí mismos” y es de
carácter dialógico.
explícita.
aplicado a los estudiantes de lengua más avanzados” (Hunt y Beglar, 2002, como se cita en
Medellín, 2008, p. 16). También se sugiere que dichas exposiciones a nuevos vocablos son una
gran oportunidad para la ampliación del léxico de los aprendices debido a que son palabras que
los estudiantes encontraron por sí solos y gracias a su propia motivación (Medellín, 2008, p. 16).
Por otra parte, el mismo autor define el aprendizaje intencional como aquel que, “se presenta
básicamente por la instrucción explícita que el profesor de lengua brinda al alumno”. Finalmente,
de enseñanza debe proveer “un contexto en la L2 que les permita identificar el uso y significado
para optimizar el proceso de adquisición de esta habilidad en un lenguaje, dentro de las cuales se
mencionan el cognateso de palabras, que es encontrar las similitudes entre las palabras de cada
lengua (Vásquez, s.f., como se cita en Canizales y Moreno, 2013, p. 48). El uso de tarjetas de
palabras, que se refieren a “herramientas útiles dentro del aprendizaje de nuevas palabras y sus
significados dentro de las mismas a medida que se avanza en el aprendizaje, se puede adicionar
nueva información (Witthaus, 2004, p. 9, como se cita en Canizales y Moreno, 2013, p. 48).
Otras técnicas incluyen, inferir significado por contexto, mediante la cual los estudiantes se
uso de diccionarios bilingües, lo cual puede ser beneficioso para el aprendizaje de vocabulario en
segundas lenguas (Hunt y Beglar, 2002, como se cita en Medellín, 2008, p. 18). De igual manera,
tanto Canizales y Moreno (2013) como Medellín (2008), mencionan el uso de traducción y listas
vocabulario en una lengua, que según Canizales y Moreno (2013), se definen así:
significados, cuando se enseña una palabra como toswerve (vibrar), el profesor trata de
construir una situación que ilustre el significado, ya sea usando el tablero y un gesto para
Técnicas verbales: El uso de situaciones orales o escritas son de gran ayuda cuando los
conceptos son abstractos, para asegurarse de que los estudiantes comprendan, el profesor
hace uso de más de una situación en la que implique un contexto en el que el concepto se
desarrolle.
abstractos.
Uso de antónimos: Como base de esta estrategia se puede evidenciar el uso de sinónimos
significados, por otra parte, ¿el uso de antónimos permite a los estudiantes valerse del
recurso What’s The Opposite of…? Un nuevo elemento como sour (agrio) es fácilmente
ilustrado contrastándolo con sweet (dulce) el cual puede ser reconocido con pericia por
lúdica. (Deterding, 2011). Diversos autores como Cortizo, et al (2011) señalan que el término
conceptos, encontrados usualmente en los videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas. Sin
embargo, este mismo autor añade que la gamificación no es en sí un juego; porque su objetivo no
crear compromiso y lograr que el estudiante, en este caso, aprenda de manera interactiva y
Por su parte, Reig y Vílchez (2013), como se cita en Quintero, Jiménez y Area, (2016),
Del mismo modo, Casado (2016) considera que hay varias maneras de interpretar la
Esto quiere decir que la gamificación es una estrategia que se implementa en el aula con
2019).
refiere al acto natural de los seres humanos y su entorno animal, que no posee reglas. (Caillois
(2001), como se cita en Sánchez (2018). A su vez, este mismo autor menciona el término juego,
que puede llegar a ser confundido con gamificación porque a diferencia de la acción de jugar, el
Por otra parte, es necesario mencionar que, al ser implementadas de forma conjunta y
puede ser confundida con el aprendizaje basado en juegos (Game Based Learning), pero éste
último, según Danniels y Pyle (2018) en un esfuerzo por encontrar una definición apropiada, es
aprender jugando.
El aprendizaje basado en el juego se diferencia del concepto amplio de juego. Para que
fundamental en la definición del aprendizaje basado en el juego. Los estudios que han
examinado los beneficios del aprendizaje basado en el juego se han centrado en dos tipos
particulares de juego: el juego libre, dirigido por los propios niños, y el juego guiado, en
se vincula a las TIC, las cuales son definidas por el Ministerio de las TIC de Colombia como “el
información como: voz, datos, texto, video e imágenes (Art. 6 Ley 1341 de 2009).
XXI.
Los avances en la tecnología están llevando a los docentes a utilizar nuevas estrategias
gamificación en la educación es una nueva estrategia que utiliza el juego y la tecnología como
método para mejorar los procesos de aprendizaje en cualquier área del conocimiento. Existe un
de conocimiento, por lo que muchas de las experiencias existentes pueden tratar de ser
significados (Coll et al., 1996, como se cita en Huertas, 2020, párr. 2). Otro concepto importante
es el expresado por Monereo et al. (2001), quien precisa que “enseñar se refiere a la acción de
comunicar algún conocimiento, habilidad o experiencia a alguien, con el fin de que lo aprenda,
profesor y el estudiante, donde el docente aplica estrategias pedagógicas para que el alumno se
acuerdo a su experiencia en alguna situación dada. Debido a esto el estudiante juega el papel más
importante, ya que a través de los diferentes métodos utilizados por el profesor desarrolla
inmersiva, es el hecho de aprender mediante disfrute y diversión, puede ser un medio para
introducir a los alumnos en un estado de flow. Este estado, traducido al español como flujo,
refiere a la sensación de inmersión completa en una tarea (Ortiz et al., 2018). La anterior
afirmación con relación a la gamificación para la enseñanza del inglés, se hace relevante en lo
concerniente con el disfrute y diversión puesto que estos factores se pueden considerar como
consecuencia del elemento motivacional que causa la experiencia de aprender de una forma
diferente usando gamificación en el aula mediada por recursos digitales; esto no solo aplica para
gamificación en el aula para la enseñanza en este caso del inglés, es necesario mencionar la
significativa dado que se sienten impulsados a involucrarse activamente ya sea por recibir una
motivados. A estos dos panoramas diferentes se les denomina motivación intrínseca y extrínseca
principalmente con fines instrumentales o por motivos externos a la actividad misma, como
de gran beneficio para los estudiantes porque les permite desarrollar competencias digitales y
esto conlleva a mejorar su calidad de vida a nivel socio-económico en un futuro. En este sentido,
Gross (2004) afirma que la alfabetización digital tiene como objetivo enseñar y evaluar los
conceptos y habilidades básicas de la informática para que las personas puedan utilizar la
Capítulo 3. Metodología
Tipo de Investigación
Este trabajo fue realizado siguiendo el modelo de investigación acción pedagógica, que
se presenta como una metodología dirigida hacia cambios en la educación. La IAP se caracteriza
por ser un proceso que se fundamenta e intenta innovar desde la práctica e incentiva la
participación de los sujetos, en este caso los alumnos, con la finalidad de visualizar mejoras de
actuación grupal por la que los alumnos colaboran coordinadamente, este tipo de investigación,
permite realizar análisis críticos y de igual manera, se configura como una espiral de ciclos de
soluciones para abordar un problema dado, a medida que aumenta, igualmente la competencia de
los alumnos, debe ser valorada de manera concreta, teniendo en cuenta la realimentación de
dicha información en su debido proceso. De igual manera implica un compromiso con el proceso
de desarrollo y autonomía de las personas y rigor científico en la ciencia que facilita dicho
proceso. Es asi como Miguélez (2000) afirma que la metodología de la IAP, representa un
proceso por medio del cual la población investigada son auténticos coinvestigadores, de manera
que participen activamente para plantear el problema a estudiar, los datos que deben obtenerse al
determinado con programas de acción social, logrando así promover conocimientos y cambios
colectiva desarrollada por participantes en situaciones sociales con objeto de mejorar sus
80
prácticas y de cuando suceden. Desde la posición de Vidal y Rivera (2007), entre varios campos
definiciones iniciales de su propia situación que este pueda mantener. Además, interpretando lo
que ocurre desde los distintos puntos de vista las personas que actúan e interactúan en la
Enfoque de Investigación
El presente estudio fue realizado bajo el enfoque mixto, teniendo en cuenta los objetivos
planteados para la investigación. Bajo esta línea de pensamiento, Nuñez (2017) declara que los
métodos mixtos de investigación son “aquellos métodos que combinan en una misma
empírica del estudio” (p. 632). De igual forma, Cedeño (2012) afirma que la investigación mixta
se ha ido estableciendo en el mundo como una solución o alternativa para romper con el
antagonismo de los enfoques cualitativo y cuantitativo ya que este ofrece alternativas de ambos
criterios de investigación:
El Método Mixto presenta un enfoque con varias perspectivas para ser utilizadas.
Integrando los métodos cuantitativo y cualitativo para obtener una perspectiva más
Los diseños mixtos representan el más alto grado de integración o combinación entre los
estudio; pero contempla todas las ventajas de cada uno de los enfoques (como se cita en
cualitativos, así como su organización y debate, que permitan obtener inferencias de los
De este modo se observa que el uso del enfoque de investigación mixto, ofrece varios
beneficios como lo son ampliar la visión del fenómeno que se está estudiando, tener mayor
claridad del planteamiento del problema formulado dando guía de la manera en como estudiar y
Población y Muestra
de unidades de análisis que integran dicho fenómeno y que debe cuantificarse para un
82
determinado estudio (Tamayo 2012), por consiguiente, la Institución Marceliano Polo cuenta con
ofrece educación de excelencia académica, desde el nivel preescolar hasta el grado once (11º), y
comprensión y pensamiento.
estudiantes preparados de forma integral, para que sean capaces para ingresar a la educación
superior. Dicha formación está basada en una educación humanista y desarrolladora del
Tabla 4
Población de docentes y estudiantes de la institución educativa Marceliano Polo de Cereté –
Córdoba.
Esta investigación se enfocó en los estudiantes del grado 5°1. Este grupo estuvo
conformado por 37 estudiantes en edades entre los 10 y 15 años. Este grupo tiene unas
características importantes como la motivación hacia la clase, se destaca por ser participativo,
respetuoso, crítico, reflexivo, colaborador, se interesan por el estudio, tienen buena relación y les
Sin embargo, pese a todos estos factores, el nivel de inglés en este grupo sigue siendo
bajo debido a varias condiciones que limitan el desarrollo de la competencia comunicativa como
Este estudio tomó como muestra este grado ya que, según Balestrini (1997), la muestra se
define como "una parte o subconjunto de la población" (p. 130), la cual darán los datos de
Tabla 5
Población de docentes y estudiantes del grado 5°1 de la institución.
Categorías de Estudio
(2006), afirman que una categoría permite “clasificar, conceptualizar o codificar mediante un
término o expresión que sea claro e inequívoco el contenido o idea central de cada unidad
temática” (como se cita en Chahuán, 2021, párr. 3). A su vez, estos autores consideran que es
necesario recurrir a los objetivos específicos iniciales de la investigación para determinar las
categorías. Son los objetivos los que darán el primer mapa de unidades significativas bajo las
teórico, y subcategorías de esta investigación, así como algunos teóricos que sirvieron para el
Tabla 6
Categorías de Análisis de la Investigación
Tedesco
● Lucía Quintero,
Francisco Jiménez
y Manuel Area
la estrategia a usada por parte del docente en la intervención pedagógica, surgieron las
86
motivación.
inglés por parte de los estudiantes, correspondiente a la dimensión de aprendizaje, fue otra de las
categorías que surgieron en este proceso. En esta categoría se focalizaron las técnicas de
conocimiento del vocabulario de los estudiantes, segundo, diseñar actividades que utilizaran la
instrumentos para la recolección de datos tanto cualitativos, tales como la observación directa;
como cuantitativos, tales como encuestas y cuestionarios y el análisis de los informes estadísticos
que arrojaran las plataformas utilizadas para las actividades de gamificación: Quizlet y Quizizz.
De este modo, se concluyó que dichos instrumentos constituyen lo que se denominan fuentes de
investigación primaria, lo que es sustentado por Torres, Paz y Salazar (s.f), quienes afirman que,
por observación, por encuestas o entrevistas a los sujetos de estudio y por experimentación” (p.
4).
Hernández, Fernández, y Baptista (2014, pp. 200-204) definen la confiabilidad, validez, validez
coherentes. Considerando que para recolectar los datos e información pertinente para la
● Validez: Grado en que un instrumento en verdad mide la variable que se busca medir.
● Validez de constructo: Debe explicar cómo las mediciones del concepto o variable se
teóricamente.
● Constructo o construcción: Variable medida que tiene lugar dentro de una hipótesis,
Figura 3
Diseño Metodológico
Nota: En la figura 3 se resume la metodología, las técnicas e instrumentos a utilizados durante la investigación.
Encuesta
Esta técnica es definida por Torres, Paz y Salazar (s.f) como un “método descriptivo,
mediante el cual se pueden identificar ideas, necesidades, preferencias, hábitos de uso, etc” (p.
4). García (s.f) sustenta que la encuesta es una herramienta de investigación que se realiza sobre
una muestra amplia de la población usando procedimientos estandarizados con el fin de recoger
Torres, Paz y Salazar, s.f, p. 4). Adicionalmente, esta técnica permite, “obtener y elaborar datos
analizar los datos de manera estandarizada y facilitara obtener la información deseada teniendo
en cuenta las actuales condiciones sanitarias del país, agilizando el proceso y dando una
datos, donde Anguita et al. (2003) definen cinco características mostradas a continuación:
(instrucciones iguales para todos los sujetos, idéntica formulación de las preguntas,
Cuestionarios
tener en consideración en la recolección de datos en este trabajo fue el cuestionario, que consiste
90
en una serie de interrogantes respecto las variables a evaluar (Chateauneuf, 2009, como se cita en
Hernández, 2014, p. 217), y debe ser pertinente con el planteamiento del problema de
investigación (Brace, 2013, como se cita en Hernández, 2014, p. 217). Este tipo de instrumento
posee ventajas comparativas respecto a otro usados en el campo de la investigación, dentro de las
que se incluyen que los cuestionarios pueden abarcar un número grande de personas de manera
simultánea, optimizan el tiempo para llegar a varias personas a la vez, y se pueden realizar de
manera asincrónica a través de correos u otras plataformas virtuales (Espinoza, s.f). Teniendo en
cuestionarios:
Tabla 7
Ruta metodológica de los cuestionarios
Nota: En la tabla 7 se describen las fases metodológicas para la aplicación de los cuestionarios.
los estudiantes. Una vez se identificó dicho nivel de conocimiento, se dió paso a la intervención
cuestionarios en línea haciendo uso de las plataformas Quizlet y Quizizz respectivamente, las
Observación
Esta técnica de recolección de datos se define como, “el uso sistemático de nuestros
investigación” (Ángulo, 2011, p. 134). Dentro de esta técnica se distinguen dos tipos: la
información deseada (Angulo, 2011). Por su parte, Espinoza (s.f), sostiene que la observación es,
“un registro visual de una situación real; consignando los acontecimientos según algún esquema
previsto” (p. 13). Dentro de las ventajas señaladas en este tipo de técnica, se puede resaltar el
hecho de que esta aborda de manera holística el problema de investigación, estudia los hechos
las personas (Espinoza, s.f). Teniendo en cuenta los rasgos mencionados anteriormente, se
concluyó que el tipo de observación a ser utilizada para el presente estudio era la observación
directa o participante.
investigación, identificando así los hechos y posibles resultados sin necesidad de intermediarios.
92
siguiente manera:
Tabla 8
Ruta de construcción y validación de los cuestionarios
realizaron manejando la misma estructura; primero se definieron los temas básicos que deben ser
manejados en el idioma ingles según los DBA en estudiantes de quinto de primaria, en base a
salida, teniendo en cuenta las delimitaciones y variables de cada cuestionario para la muestra de
Posteriormente fue revisado un borrador inicial por dos expertos en los procesos de
enseñanza del inglés que nos brindaron sus juicios respecto a la pertinencia e importancia de los
expertos se construyó el cuestionario definitivo para cada temática, que en el caso del
cuestionario diagnóstico y el de salida fue en la plataforma digital Google Forms, mientras que
Previo a la aplicación de los cuestionarios con los estudiantes se realizaron ensayos para
verificar el tiempo y los detalles técnicos para una óptima implementación. Posteriormente se
realizó la aplicación de los cuestionarios por parte de los estudiantes y por último se analizaron
Ruta de Investigación
Figura 4
Fases de la investigación
Nota: En la figura 4 se resumen las fases metodológicas que se implementaron durante la investigación.
la cual se establecieron unos objetivos y una pregunta de investigación a resolver por medio de
cuestionario diagnóstico para reconocer el nivel de vocabulario que tenían los estudiantes y a
partir de ahí diseñar las actividades gamificadas que se implementaron para el fortalecimiento
del vocabulario. Asimismo, se escogieron las técnicas de recolección de datos y se diseñaron los
la propuesta de investigación. Por ser una investigación mixta, se emplearon cuestionarios para
permitió obtener las percepciones y reacciones de los estudiantes ante la implementación de las
actividades. De igual forma, se escogieron las herramientas para el análisis de los datos y en la
fase 4 “Validación” se realizó la comparación de los datos obtenidos con los objetivos y la
las conclusiones obtenidas del análisis de la información recogida por los instrumentos, dando
analiza información que se enfoca en contrastar posiciones o enfoques a partir de los resultados
cualitativos.
utilizar diferentes métodos, éstos actúan como filtros a través de los cuales se capta la
realidad de modo selectivo. Por ello conviene recoger los datos del evento con métodos
96
diferentes: si los métodos difieren el uno del otro, de esta manera proporcionarán al
conocimiento previo de los puntos fuertes y débiles de cada uno de los métodos de investigación
investigación.
información. Demostrándose que integrar varios puntos de vista permite mayor precisión,
Diseño
elaborando cada recurso bajo un eje temático definido como se muestra en la tabla 9. Se
secuenciaron las actividades de tal manera que la presentación, práctica y afianzamiento del
Tabla 9
Recursos gamificados diseñados por ejes temáticos
Guía didáctica ● Diseño de guía didáctica para el desarrollo de las sesiones de clases,
mediante la cual el grupo de investigadores pudo secuenciar y organizar
los contenidos de mejor manera.
https://docs.google.com/document/d/1q6QHAMntl7w7kZul9vkGF4ENZ
2Q8ZSQ8zUFzf4HfurY/edit?usp=sharing
Nota: En la tabla 9 se describen los recursos gamificados diseñados para la intervención pedagógica.
el desarrollo de las clases establecidas en la guía didáctica, haciendo uso de las plataformas Live
Implementación
actividades gamificadas haciendo uso de las plataformas educativas Quizlet y Quizizz, el presente
debido al nivel de los estudiantes, ritmo de aprendizaje y tiempo tomado para cada actividad, la
pedagógicos con los estudiantes, distribuidos en su mayoría en tres encuentros por semana (lunes,
miércoles y viernes).
la muestra estipulada al inicio de la intervención. Los factores que incidieron en esta disminución
a que algunos estudiantes residen en zonas rurales del municipio, por lo que se les hizo difícil
resultado de la implementación en esta primera etapa se obtuvo solo un 48% de precisión por parte
de los estudiantes. Esto debido a que algunos de los participantes ingresaron a la actividad en vivo,
pero no respondieron las preguntas, que en su totalidad fueron 10. La implementación de esta
Tabla 10
Ruta de implementación del eje temático 1: Classroom Language/Objects
Práctica de Se realizó a través de los modos Capturas de pantalla enviadas por los
vocabulario aprender, combinar, ortografía y live. estudiantes de su progreso en la unidad,
Aprender obteniendo como mejor resultado 8,8
https://quizlet.com/594891958/learn segundos de ejecución por uno de los
Combinar estudiantes del curso en el Modo
https://quizlet.com/594891958/match Combinar.
Ortografía
https://quizlet.com/594891958/spell
Durante esta sesión pedagógica se trabajó el vocabulario sobre objetos del salón de clases
enlace de la herramienta a los estudiantes a través del chat de zoom para que, de manera
Aprender. Más adelante, se utilizaron los modos de Ortografía y Combinar, guiados por el
Figura 5
Recursos gamificados en Quizlet y Quizizz del eje temático 1: Classroom Language/Objects
Nota: En la figura 5 se muestran imágenes de los recursos gamificados en la plataforma Quizlet y Quizizz para el
vocabulario del lenguaje y objetos del salón de clase. (Eje temático 1).
101
Figura 6
Desarrollo de las sesiones del eje temático 1: Classroom Language/Objects
Nota: En la figura 6 se muestran imágenes de los estudiantes en clases y desarrollando los recursos gamificados del
vocabulario del lenguaje y objetos del salón de clase. (Eje temático 1).
tabla 11.
102
Tabla 11
Ruta de implementación del eje temático 2: Family Members
Durante esta sesión de clases se trabajó el eje temático referente a los miembros de la
cual requirió que los estudiantes escucharan atentamente algunas descripciones y relacionaran el
una actividad en vivo en la plataforma Quizizz, en la cual la clase obtuvo un 66% de precisión,
mejorando así el desempeño con respecto a la sesión anterior. Cabe anotar que la disposición,
interés y dinamismo de los estudiantes fueron satisfactorios. En esta clase se obtuvo mayor
respuesta y mejor actitud por parte de ellos, lo que se reflejó en la interacción que se observó en
el encuentro pedagógico.
Figura 7
Recursos gamificados en Quizlet y Quizizz del eje temático 2: Family Members
Nota: En la figura 7 se muestran imágenes de los recursos gamificados en la plataforma Quizlet y Quizizz para el
Figura 8
Desarrollo de las sesiones del eje temático 2: Family Members
Nota: En la figura 8 se muestran imágenes de los estudiantes en clases y desarrollando los recursos gamificados del
El tercer eje temático sobre los verbos de acción y las partes del cuerpo (Action
verbs/Parts of the body) se desarrolló en dos sesiones de clase. La ruta de implementación para
Tabla 12
Ruta de implementación del eje temático 3: Action Verbs/ Parts of the body
Nota: En la tabla 12 se describe la implementación de los recursos gamificados en la temática de los verbos de
Durante el desarrollo del tercer eje temático, se observó una mayor consolidación del
vocabulario sobre comandos y partes del cuerpo. El grupo de investigadores inició la sesión
presentando vocabulario sobre verbos para mencionar acciones, relacionándolos con imágenes
profesor y el modo clásico. En el primer modo, los estudiantes practicaron y afianzaron el tema,
motivados por los distintos componentes de la gamificación que esta herramienta incluye:
estudiantes: 85%.
106
Figura 9
Recursos gamificados en Quizlet y Quizizz del eje temático 3: Action Verbs/Parts of the body
Nota: En la figura 9 se muestran imágenes de los recursos gamificados en la plataforma Quizlet y Quizizz para el
vocabulario de los verbos de acción y las partes del cuerpo. (Eje temático 3).
Figura 10
Desarrollo de las sesiones del eje temático 3: Action Verbs/Parts of the body.
Nota: En la figura 10 se muestran imágenes de los estudiantes en clases y desarrollando los recursos gamificados del
vocabulario de los verbos de acción y las partes del cuerpo. (Eje temático 3).
Tabla 13
Ruta de implementación del eje temático 4: Comparatives and superlatives
comparando dos celebridades (Greeicy y Karol G.) Luego, se afianzó y practicó el tema haciendo
108
uso de tarjetas digitales en la plataforma Quizlet, donde se enfatizaron los modos de Aprender y
través de la plataforma Quizizz, en la cual la clase obtuvo un nivel de precisión del 63%.
Figura 11
Recursos gamificados en Quizlet y Quizizz del eje temático 4: Comparatives and Superlatives.
Nota: En la figura 11 se muestran imágenes de los recursos gamificados en la plataforma Quizlet y Quizizz para el
Figura 12
Desarrollo de las sesiones del eje temático 4: Comparatives and Superlatives. .
Nota: En la figura 12 se muestran imágenes de los estudiantes en clases y desarrollando los recursos gamificados del
preferencias (Likes and dislikes), se llevó a cabo en dos sesiones de clase y se siguió la ruta de
Tabla 14
Ruta de implementación del eje temático 5: Likes and dislikes
Durante el desarrollo del quinto eje temático, se trabajó vocabulario referente a gustos y
preferencias, contextualizando este eje conceptual a las comidas y bebidas. Se inició el encuentro
no, de esta forma pudieron contextualizarse con el vocabulario relacionado al tema y se pudo
diagnosticar el conocimiento previo acerca del mismo. Después de esto, se continuó con un
video en la plataforma Nearpod, mediante el cual los estudiantes pudieron revisar el vocabulario
práctica y afianzamiento a través de las plataformas Quizlet y Live worksheets para finalmente
Figura 13
Recursos gamificados en Quizlet y Quizizz del eje temático 5: Likes and dislikes.
Nota: En la figura 13 se muestran imágenes de los recursos gamificados en la plataforma Quizlet y Quizizz para el
Figura 14
Desarrollo de las sesiones del eje temático 5: Likes and dislikes.
Nota: En la figura 14 se muestran imágenes de los estudiantes en clases y desarrollando los recursos gamificados del
En este apartado se presentan los hallazgos de esta investigación en relación con los
objetivos específicos estipulados, una vez analizadas las sesiones grabadas en video y los
adecuada en las fechas propuestas y con una participación activa de los estudiantes, teniendo en
cuenta una muestra inicial de 37 estudiantes del grado quinto 1 de la institución educativa
seleccionada. A pesar de la disposición de los padres de familia y los estudiantes para participar
Por su parte, los estudiantes se mostraron entusiasmados con esta nueva metodología de trabajo y
estuvieron atentos a cada detalle de la clase, haciendo las respectivas anotaciones referentes a los
Test diagnóstico
teniendo en cuenta las competencias básicas y derechos de aprendizaje establecidos para los
primeros años de primaria, por lo que se estipuló un total de cinco temas fundamentales que los
especial aclaración en que debían responder a consciencia y sin ayuda para así poder identificar
Educativa Marceliano Polo, ya que tiene unos criterios establecidos que le permiten a los
docentes medir los aprendizajes de los estudiantes según los puntajes obtenidos en las diferentes
evaluaciones. Así, los estudiantes pueden obtener un desempeño Superior, Alto, Básico y Bajo.
Figura 15
Desempeño en Test Diagnóstico
Bajo
88%
Nota: En la figura 15 se muestran los porcentajes de desempeño de los estudiantes en el test diagnóstico.
La figura 15 muestra que ningún estudiante obtuvo desempeño Alto y Superior en la prueba
diagnóstica. El 88% de los estudiantes obtuvo un desempeño Bajo y solo el 10% un desempeño
Básico.
Figura 16
Número de aciertos por temáticas en test diagnóstico
17
16
15
15
14
10
9
8
7
CLASSROOM FAMILY MEMBERS ACTION VERBS/P ARTS ADJETIVES LIKES AND DISLIKES
LANGUAGE /O BJ ECT S OF THE BODY
Correctas Incorrectas
Nota: En la figura 16 se muestra el número de aciertos de los estudiantes agrupados por temáticas en el test
diagnóstico.
Las preguntas con mayor número de aciertos, en orden jerárquico, fueron las
correspondientes a las temáticas de gustos y preferencias (Likes and dislikes) con un 66,6% de
acierto entre los estudiantes; y los adjetivos (Adjectives) con un porcentaje de acierto del 62,5%.
Esta información indica que un número alto de estudiantes tiene fortalezas en cuanto a estas
temáticas; esto puede deberse a que son temáticas generalmente más vistas en años anteriores y
Por otro lado, las preguntas en las que los estudiantes mayor dificultad presentaron,
ordenadas desde la que menor acierto tuvo hasta la que más tuvo fueron las correspondientes a las
temáticas de los comandos, verbos de acción y partes del cuerpo (Action verbs/ Parts of the body),
con un porcentaje de desacierto del 70,8%; lenguaje y objetos del salón de clases (Classroom
la familia (Family Members). Lo que indica probables debilidades de los estudiantes en cuanto a
estas temáticas.
Es posible que estos resultados se deban a que este grupo de vocabulario requiera de una
presentación más dinámica y entretenida para los estudiantes, asimismo, como de mejores
115
estrategias de estudio y práctica individual y grupal, lo que facilitaría su aprendizaje. Esto se hace
difícil en la Institución Educativa Marceliano Polo, debido a que no se cuenta con un docente de
inglés encargado de la enseñanza del área, ni con estrategias dinámicas que motiven el aprendizaje
del vocabulario.
actividades de aprendizaje gamificadas que serán realizadas por los estudiantes haciendo uso de
Quizlet y Quizizz, aportándoles los recursos oportunos que permitan fortalecer su aprendizaje de
vocabulario.
plataforma Quizizz, teniendo en cuenta los ejes temáticos seleccionados, se obtuvieron los
Figura 17
Porcentaje de precisión del eje temático 1: Classroom Language/Objects
Nota: En la figura 17 se muestran los porcentajes de precisión en las respuestas del cuestionario en línea en Quizizz
para la temática del lenguaje y los objetos del salón de clase (Temática 1).
116
Luego de analizar la figura 17, se evidenció que los estudiantes demostraron gran apertura
y respuesta hacía las actividades. Sin embargo, la clase obtuvo solo un 48% de precisión en el
algunos estudiantes y cuestionarios sin resolver por parte de 4 de los 12 estudiantes que realizaron
Figura 18
Porcentaje de precisión del eje temático 2: Family Members
Nota: En la figura 18 se muestran los porcentajes de precisión en las respuestas del cuestionario en línea en Quizizz
En contraste al tema anterior, se pudo evidenciar que, en esta actividad, los estudiantes
presentaron mayor familiarización con las herramientas digitales utilizadas, así como mayor
un 75% en esta segunda unidad. Por lo que se pudo concluir que el uso de la herramienta y
a través de la precisión en las respuestas provistas por los pupilos que hicieron parte de la
implementación.
Figura 19
Porcentaje de precisión del eje temático 3: Action verbs/Parts of the body9
Nicolas P
Anderson S
Luisa F
Xavi A
Angelica S
Jose M
Kenahy G
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Porcentaje de precisión
Nota: En la figura 19 se muestran los porcentajes de precisión en las respuestas del cuestionario en línea en Quizizz
para la temática de los verbos de acción y las partes del cuerpo. (Eje temático 3).
observó que presentaron mayor familiarización con las herramientas digitales utilizadas, así
como mayor adquisición del vocabulario presentado, con una precisión de 85% promedio; por lo
mejorar el desempeño de los estudiantes respecto a esta temática, en la que solo dos estudiantes
Figura 20
Porcentaje de precisión del eje temático 4: Comparatives and superlatives .
Daniela B
Taliana P
Meys N
Angelica S
Angel
Anderson S
Xavi A
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Porcentaje de precisión
Nota: En la figura 20 se muestran los porcentajes de precisión en las respuestas del cuestionario en línea en Quizizz
Se observó que los estudiantes se familiarizaron con las herramientas digitales utilizadas,
sin embargo, se evidenció dificultades por parte de estos para asimilar la temática donde
64%. Un estudiante se registró, pero no respondió ninguna de las actividades, lo cual influye en
Figura 21
Porcentaje de precisión del eje temático 5: Likes and dislikes
Precisión: Likes and dislikes
Juan C
Angie S
Anderson S
Nicolas P
Xavi A
Alejandra N
Estudiantes
Jose M
Meys N
Emmanuel B
Angelica S
Daniela B
Kenahy G
Taliana P
Angel
Luisa F
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Porcentaje de precisión
Nota: En la figura 21 se muestran los porcentajes de precisión en las respuestas del cuestionario en línea en Quizizz
para la temática de los gustos y preferencias. (Eje temático 5).
En esta última unidad desarrollada se evidenció una alta asistencia y participación por
parte de los estudiantes con un total de 15 asistentes. Los estudiantes asimilaron positivamente el
Luego de aplicar este estudio se evidenció gran motivación por parte de los estudiantes que
participaron en el mismo.
los estudiantes hacia el aprendizaje del inglés como lengua extranjera, específicamente en la sub-
habilidad de vocabulario. Este aspecto se constató al analizar los informes arrojados por la
plataforma Quizizz, donde se observó que el nivel de precisión de los estudiantes aumentó
120
progresivamente; debido a que se inició con un mínimo del 29% de precisión en el primer tema y
Test final
específico del presente estudio, se aplicó un cuestionario final concerniente a los temas
Figura 22
Porcentaje de aciertos y desaciertos en Test Final
Saray Regino
José Padilla
Angélica Bertel
Taliana Pérez
Anderson Santos
Xavi Causil
Angie Martinez
Juan Romero
Alejandra Navarro
Luisa Ramos
Daniela Borja
Kenahy Martinez
Nicolás Pérez
Ángel Ariza
Meys Negrette
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Correctas Incorrectas
Nota: En la figura 22 se muestran los porcentajes de aciertos y desaciertos de los estudiantes en el cuestionario final.
desarrollo del test final, después de la intervención pedagógica. Es posible observar que más del
121
50% de los estudiantes que resolvieron el test, respondieron acertadamente la mayoría de las
Figura 23
Desempeño en Test Final
Básico
Alto
13%
53%
Nota: En la figura 23 se muestran los porcentajes de desempeño de los estudiantes en el test final.
estudiantes se ubicaron en desempeño Alto, y uno de ellos (7%) en desempeño Superior, lo que
en el área de inglés. De igual manera, se constató que hubo una optimización de factores como la
Conclusiones y recomendaciones
En primera instancia, se consideraron los resultados del test diagnostico donde la mayor
parte de la población de los estudiantes obtuvo un desempeño bajo teniendo en cuenta los ejes
temáticos evaluados. Esta situación se presentó como consecuencia de varios factores que están
mencionados como lo son la intensidad horaria semanal de esta asignatura, así como la ausencia
Otros posibles factores que influyeron en estos resultados son el hecho de que no todos
los estudiantes cuentan con dispositivos tecnológicos de uso personal o acceso a internet y
demuestra que el uso de los cuestionarios gamificados en la plataforma Quizizz y los diversos
modos que estos ofrecen: al ritmo del instructor, clásico y en equipo, así como el uso de las
gamificación, el 53% de los estudiantes se ubicaron en desempeño Alto, y uno de ellos (7%) en
desempeño Superior. Por otro lado, el desempeño Bajo pasó de 88% a un porcentaje equivalente
a sólo el 27%, lo que demuestra el fortalecimiento del nivel de aprendizaje del vocabulario
trabajado.
Figura 24
Comparación Test Diagnóstico y Test Final
Nota: En la figura 24 se muestra una comparación entre los desempeños obtenidos por los estudiantes en el test
convirtió en el medio a través del cual el estudiante pudo fortalecer los procesos que se requieren
para el aprendizaje del vocabulario visto. De este modo, los estudiantes recibieron una
despertando en ellos el deseo por aprender jugando y mejorar sus puntajes en cada una de las
competencias, lo que hizo más significativo el aprendizaje que se quería construir en ellos;
mediante su uso se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se
esfuercen por participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que, con la
no solo se motivaron a participar, sino a su vez, generó aprendizaje autónomo, cada vez que
podían ingresar a las herramientas para practicar las veces que quisieron, y no solo las horas
recursos durante el tiempo que necesitaron para llegar mejor preparados a los encuentros y las
Por otro lado, el lenguaje contextualizado con el cual se diseñaron, tanto las sesiones de
clase como las herramientas gamificadas utilizadas en la intervención, fue fundamental para la
Se establece que uno de los aspectos más relevantes para la creación de una metodología
interconectados que van dando forma a dicha narrativa, la cual resulta accesible en todo
comunicación con los estudiantes para resolver dudas e inquietudes, los que maximizó la
desempeño Básico, el 53% de los estudiantes Alto, ocupando la mayor parte de la muestra. Esto
es bastante positivo, pues la mayor parte de los estudiantes no solo evidencia fortalecimiento en
el aprendizaje del vocabulario, sino que alcanza un desempeño Alto, lo que es gratificante
teniendo en cuenta que lo que se pretende con este tipo de intervenciones, es que la propuesta sea
ventajas significativas que se reflejan en el aprendizaje de los estudiantes. Es por esto que se
educación.
126
aprendizaje.
recomendaciones:
• Para el profesor.
modo que puedan enriquecer su práctica pedagógica haciendo uso de las tecnologías de la
materiales didácticos para la enseñanza del inglés. Junto con esto, es oportuno que la
imparten el área en la básica primaria; así como capacitaciones dirigidas a los estudiantes
Servicio Nacional de Aprendizaje, SENA, y demás) para promover contacto directo con
docente por parte del Ministerio de Educación Nacional de manera que cada área cuente
con personal idóneo para los procesos de enseñanza. De este modo, se recomienda a
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