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Herramientas Web 2.0

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Introducción

Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación, de la mano de la


Informática e Internet, se han insertado tan profundamente en la sociedad al punto
de modificar pautas sociales, culturales y económicas, que parecían estáticas e
inmodificables que, comparando con otras transformaciones, hubiesen llevado
décadas, o siglos. La Educación no ha sido ajena a las consecuencias del impacto
de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación en la sociedad actual.

El concepto de la Web 2.0 se refiere a una segunda generación en la historia de la


Web, basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios,
como las redes sociales, los blogs o los wikis, que fomentan la colaboración y el
intercambio ágil de información entre los usuarios.
HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0

Las herramientas de la Web 2.0 se refiere más específicamente a la transición percibida en


Internet desde las Web tradicionales a aplicaciones Web destinadas a usuarios.
Los principios constitutivos de la Web 2.0 son la World Wide Web como plataforma
de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestión de las bases de
datos como competencia básica, el fin del ciclo de las actualizaciones de
versiones del software, los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de
la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias
enriquecedoras de los usuarios.

Alrededor del concepto Web 2.0 giran una serie de términos-satélite que
retroalimentan su evolución: software social, arquitectura de la participación,
contenidos generados por el usuario, rich Internet applications, etiquetas,
sindicación de contenidos y redes sociales. Así, se puede entender como 2.0
-"todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de
datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su
contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la
información existente), pues bien en la forma de presentarlos, o en contenido y
forma simultáneamente. Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuración de
tres vértices: tecnología, comunidad y negocio.

Los cuatro pilares de la Web 2.0

Aunque todos los sitios de la Web están interconectados entre sí, con el fin de
organizar la gran variedad de recursos digitales, se presenta la siguiente
taxonomía para clasificar estas aplicaciones. La estructura propuesta busca
ordenar la Web 2.0 en cuatro líneas fundamentales:

1. Redes sociales:
Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios
que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de
intercambio social. Ofrecen un espacio virtual para escribir y compartir
contenidos multimedia con personas de interés similares. Ejemplos: Facebook,
Myspace, Twitter, etc.

2. Contenidos:
Hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la escritura en línea,
así como su distribución e intercambio, y también permiten publicar videos y
audios. Dentro de esta línea se encuentran los blogs, las wikis, procesadores
de textos en línea, plataformas para almacenar y publicar fotos, videos y
presentaciones de diapositivas.

3. Organización Social e inteligente de la información:


Son las herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que
faciliten el orden y almacenamiento de la información, así como otros recursos
disponibles en la Red. Dentro de esta categoría se encuentran los buscadores
que integran sistemas de rastreo u organización de información como tags, los
lectores RSS y los marcadores sociales de favoritos.

4. Aplicaciones y servicios (mashups):


Dentro de esta clasificación se incluye un sin número de herramientas,
software, plataformas en línea y un híbrido de recursos creados para ofrecer
servicios de valor añadido al usuario final. Una particularidad que ofrece la
Web 2.0 es que favorece la interoperatibilidad e hibridación de servicios. Es
decir, han sido elaboradas para facilitar la creación de herramientas que
permiten una integración transparente de varias tecnologías en una sola. El
exponente más popular de este pilar es el Google Earth. Se pueden clasificar
en Organizador de proyectos (cuentan con herramientas para compartir
documentos, e-mail, calendarios, agendas, etc), WebTop (herramientas de
ofimática integradas), Almacenamiento en la Web y Reproductores y
agregadores de música.
Existen cuatro tipologías diferentes de aprendizaje web 2.0:

1. Aprender haciendo:
Para este tipo de aprendizaje se utilizan herramientas que permitan al
estudiante y/o docente la escritura y lectura en la web, bajo el principio de
“ensayo-error”. Por ejemplo, los estudiantes pueden aprender sobre
biología generando presentaciones en línea sobre diferentes tópicos del
tema. Luego el profesor lo revisa y corrige aquellos aspectos mejorables
generando una presentación más completa.

2. Aprender interactuando:
Este enfoque se basa en el intercambio de conocimientos a través de
herramientas on-line como chats, foros y correos electrónicos. Por ejemplo,
el docente podría plantear una temática que los alumnos deben debatir por
chat, fuera del horario de clase.

3. Aprender buscando:
Este tipo de aprendizaje consiste en la búsqueda de fuentes que ofrezcan
información sobre un tema determinado. Este proceso de investigación,
selección y adaptación termina ampliando y enriqueciendo el conocimiento
de quien lo realiza.

4. Aprender compartiendo:
El proceso de intercambio de conocimientos y experiencias permite a los
estudiantes participar activamente de un aprendizaje colaborativo. Internet
cuenta con una gran cantidad de recursos para que los alumnos compartan
contenidos que ellos mismos han producido. Por ejemplo, plataformas para
intercambio de diapositivas en línea, videos educativos, monografías, etc.
Ejemplos de herramientas educativas web 2.0

EducaPlay

Es una herramienta de carácter gratuito, organizada en torno a dos bloques


principales, por un lado, el apartado dedicado a la creación de actividades y
generación de recursos y por otro, el catálogo de actividades ya creadas, que
permite acceder directamente a todos los recursos de su repositorio.

La cuenta gratuita básica se puede ampliar con la versión Premium de la


plataforma, que permite elegir entre tres modalidades individuales: Noads,
Premium Plus y Premium comercial, con diferentes precios y contratos. A través
de Premium Multi ofrece la posibilidad de adquirir licencias para varios usuarios en
una única compra. Las funcionalidades adicionales que ofrece la versión Premium
de la plataforma dependen del tipo de contrato elegido, pero van desde la no
inclusión de publicidad en las actividades y juegos, la posibilidad de restringir el
acceso a las actividades, realización de un curso con certificación en la actividad,
la personalización de la aplicación con el logotipo propio o la eliminación de la
marca de agua.

No es necesaria la instalación de ningún software en el equipo del usuario. Las


actividades y juegos creados están basadas en las tecnologías HTML5 y son
accesibles a través de cualquier navegador de internet (Chrome, Firefox, Explorer,
etc.). Además, la plataforma permite el acceso local, a través de dispositivos de
almacenamiento tales como DVD, CD, USB, lo que facilita el uso en caso de no
disponer de conexión a Internet y permite su uso en todo tipo de dispositivos.

En lo que respecta a idiomas, ofrece acceso a su plataforma en tres idiomas:


español, inglés y francés, lo que resulta útil tanto a la hora de trabajar con la
plataforma para la creación de actividades en lo que respecta a la interacción y
cooperación entre los diferentes usuarios, proporcionándole un carácter
internacional con el que enriquece la experiencia de sus usuarios, al mismo tiempo
que potencia su faceta colaborativa.
Para la creación de actividades sí es necesario tener un perfil de usuario
registrado, que se puede realizar a través de una cuenta de correo electrónico,
o permite al usuario registrarse a través de redes sociales como Facebook.

Ventajas:

 Estimula la imaginación y la creatividad de los alumnos.


 Fomentan una predisposición positiva del alumnado hacia la asignatura o
tema tratado.
 No es necesario descargar ningún programa en el ordenador, simplemente
utilizando un navegador actualizado puedes hacer uso sin ningún problema.
 Se pueden compartir las actividades realizadas.
 Facilitan la cohesión del grupo-clase y su interacción con el docente dentro
de un clima favorable al aprendizaje.
 Proporcionan información relevante al docente, lo que facilita el
conocimiento profundo de su alumnado, lo que se traduce en una
personalización del proceso de enseñanza-aprendizaje.
 Permite realizar una evaluación del aprendizaje no basado en las pruebas
escritas tradicionales, eliminando presión sobre el alumnado.
 La motivación se eleva considerablemente, lo que lleva a obtener mejores
resultados.
 Los alumnos se sienten personajes centrales en su propio aprendizaje.
 Es de carácter gratuito. por lo que puedes aportar un gran valor pedagógico
sin ningún costo.

Desventajas:

 Una vez descargado no se pueden modificar los recursos.


 No permite la puntuación en las plataformas LMS.
 Para la actividad del dictado es necesario tener micrófono y cornetas.
Apoya la didáctica del aula virtual:

Si apoya la didáctica del aula virtual, ya que permite la posibilidad de crear grupos


participativos privados en el aula, vinculando así a los alumnos y estimulando el
trabajo en equipo y un sano sentido de competencia entre los grupos. 

Permite colaboración entre los participantes:

Si permita la colaboración entre los participantes porque pueden interactuar e


intercambiar información como si estuvieran en un aula real y el facilitador puede
realizar ejercicios educativos o evaluaciones y compartirlos con los distintos
grupos para que los lleven a cabo.

Lucidchart

Es una plataforma de diagramación que permite trabajar en un documento con


otros usuarios al mismo tiempo, en pocas palabras, un espacio digital para crear
en equipo sin importar el lugar donde se encuentren.

A diferencia de los tableros virtuales, esta plataforma cuenta con elementos


especiales para la creación de organigramas, mapas mentales, diagramas de flujo,
entre otros formatos para ver cómo se relacionan y conectan los conceptos. Los
facilitadores y los estudiantes pueden trasladar sus plantillas y sus organizadores
gráficos para explicar procesos complejos y demostrar lo aprendido.

Además, ofrece la opción de abrir una cuenta educativa gratuita para profesores y
estudiantes de educación primaria, secundaria y superior con el fin de que tengan
acceso a las funciones premium del programa, también existen varios planes de
pago.

De manera distinta a otras aplicaciones para creación de diagramas, las cuales


requieren de instalación en un dispositivo específico, es accesible en toda la
tecnología que ya tiene incluidos los dispositivos Chromebook y hay un modo
fuera de línea para mantenerte productivo incluso cuando no estás conectado.

El proceso de inscripción es simple ya que puedes proporcionar una dirección de


correo electrónico y crear una contraseña.

Ventajas:

 Permite exportar en varios formatos: PDF, png y jpg.


 Se puede trabajar colaborativamente en tiempo real. 
 Se integra con Google Drive, con Google Chrome y Google app.
 Se pueden incrustar los documentos creados en cualquier blog o web.
 Como trabaja con html5, se puede utilizar con el iPad y dibujar a mano
alzada.
 Es fácil de usar, basta con arrastrar y soltar. No necesita instalación.
 Responde a las necesidades de los usuarios.
 La aplicación web funciona sin conexión.
 Abundantes bibliotecas de objetos y plantillas.
 Se integra con muchas aplicaciones y servicios.

Desventajas:

 Sólo en inglés
 En algunas personas se requiere algún tiempo para acostumbrarse y
averiguar cómo usarlo.

Apoya la didáctica del aula virtual:

Si apoya la didáctica del aula virtual ya que la plataforma cuenta con un amplio
espacio de interacción, donde la enseñanza y formación animan a los
participantes de forma individual y en eventos de grupo. Se puedes incluso
agregar videos a tu diagrama o realizar una búsqueda en el editor para encontrar
imágenes fuera de Lucidchart.
Permite colaboración entre los participantes:

Si permite la colaboración entre participantes porque permite trabajar en un


documento con otros usuarios al mismo tiempo creando un equipo sin importar el
lugar donde se encuentren. Además, ofrece varias herramientas de colaboración
que le permiten trabajar juntos en documentos de forma eficaz.
Conclusiones

 La implementación de las herramientas educativas web 2.0 a los entornos


virtuales de aprendizaje aporta muchos beneficios a los participantes, ya
que el seguimiento de un curso o una carrera se puede realizar desde
cualquier ubicación geográfica y a cualquier hora. De igual manera, esta
modalidad de teleformación permite un seguimiento asincrónico y
sincrónico de las tareas, proyectos y demás asignaciones, con un
acompañamiento y asesoramiento constante del tutor.

 Educaplay  es una herramienta multiplataforma, que permitir la creación de


actividades didácticas como las ruletas de palabras en cuestión de minutos,
de una forma bastante intuitiva, ofrece muchas ventajas, como su gran
versatilidad y su facilidad de manejo, además se trata de una herramienta
permite crear todas las actividades que se deseen, sin límite de uso y de
forma gratuita.

 Lucidchart es una plataforma que ofrece organizadores gráficos intuitivos y


dinámicos, como líneas del tiempo, mapas mentales y diagramas de
Venn que se adaptan a todos los estudiantes, desde los de escuela
primaria hasta los de cursos avanzados de ingeniería, también cubre todas
las necesidades de comunicación y colaboración En su versión gratuita.
-Una de las cualidades más destacables en la incorporación de estas aplicaciones
en el entorno educativo, es que hacen posible el trabajo en equipo, facilitando la
solución de problemas y la toma de decisiones de forma conjunta.

-Tras la aparición de estas aplicaciones se abre una valiosa posibilidad de


convertir a Internet en una herramienta que haga más dinámico y participativo el
proceso de aprendizaje del estudiante. Ya que son más los estudiantes que se
sienten cautivados por un dispositivo digital e interactivo, que por un libro.
Recomendaciones

 Los docentes del siglo XXI deben adoptar un perfil nuevo que cubra un
espectro amplio de competencias en relación a los nuevos recursos
tecnológicos que existen en la actualidad como aplicaciones interactivas
que permitan experimentar con estos nuevos recursos y sean capaces de
explotarlos en beneficio de la educación, no solo conociendo sus
características, si no de cómo utilizarlos.
Bibliografía

 Traverso, Hugo Emilio y colaboradores. (2013). Herramientas de la Web 2.0


aplicadas a la educación. Universidad Nacional de la Plata, Buenos Aires.
http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/27532

 Gañando, José Miguel. Salvati, Antonella. (2020). Educaplay como recurso


didáctico interactivo dirigido a estudiantes de la asignatura Mercadeo.
Ministerio del Poder Popular para la Educación, Venezuela.
https://revistafranztamayo.org/index.php/franztamayo/article/view/297/888

 Rueda, Ricardo. Vásquez, José. (2017). APLICACIÓN EN LA NUBE


LUCIDCHART: ¿HERRAMIENTA NECESARIA PARA LA INNOVACIÓN
DEL PROCESO EDUCATIVO EN EL SIGLO XXI?. Universidad La Salle.
México.
https://www.seeci.net/revista/index.php/seeci/article/download/479/html_56?
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