Herramientas Web 2.0
Herramientas Web 2.0
Herramientas Web 2.0
Alrededor del concepto Web 2.0 giran una serie de términos-satélite que
retroalimentan su evolución: software social, arquitectura de la participación,
contenidos generados por el usuario, rich Internet applications, etiquetas,
sindicación de contenidos y redes sociales. Así, se puede entender como 2.0
-"todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de
datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su
contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la
información existente), pues bien en la forma de presentarlos, o en contenido y
forma simultáneamente. Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuración de
tres vértices: tecnología, comunidad y negocio.
Aunque todos los sitios de la Web están interconectados entre sí, con el fin de
organizar la gran variedad de recursos digitales, se presenta la siguiente
taxonomía para clasificar estas aplicaciones. La estructura propuesta busca
ordenar la Web 2.0 en cuatro líneas fundamentales:
1. Redes sociales:
Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios
que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de
intercambio social. Ofrecen un espacio virtual para escribir y compartir
contenidos multimedia con personas de interés similares. Ejemplos: Facebook,
Myspace, Twitter, etc.
2. Contenidos:
Hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la escritura en línea,
así como su distribución e intercambio, y también permiten publicar videos y
audios. Dentro de esta línea se encuentran los blogs, las wikis, procesadores
de textos en línea, plataformas para almacenar y publicar fotos, videos y
presentaciones de diapositivas.
1. Aprender haciendo:
Para este tipo de aprendizaje se utilizan herramientas que permitan al
estudiante y/o docente la escritura y lectura en la web, bajo el principio de
“ensayo-error”. Por ejemplo, los estudiantes pueden aprender sobre
biología generando presentaciones en línea sobre diferentes tópicos del
tema. Luego el profesor lo revisa y corrige aquellos aspectos mejorables
generando una presentación más completa.
2. Aprender interactuando:
Este enfoque se basa en el intercambio de conocimientos a través de
herramientas on-line como chats, foros y correos electrónicos. Por ejemplo,
el docente podría plantear una temática que los alumnos deben debatir por
chat, fuera del horario de clase.
3. Aprender buscando:
Este tipo de aprendizaje consiste en la búsqueda de fuentes que ofrezcan
información sobre un tema determinado. Este proceso de investigación,
selección y adaptación termina ampliando y enriqueciendo el conocimiento
de quien lo realiza.
4. Aprender compartiendo:
El proceso de intercambio de conocimientos y experiencias permite a los
estudiantes participar activamente de un aprendizaje colaborativo. Internet
cuenta con una gran cantidad de recursos para que los alumnos compartan
contenidos que ellos mismos han producido. Por ejemplo, plataformas para
intercambio de diapositivas en línea, videos educativos, monografías, etc.
Ejemplos de herramientas educativas web 2.0
EducaPlay
Ventajas:
Desventajas:
Lucidchart
Además, ofrece la opción de abrir una cuenta educativa gratuita para profesores y
estudiantes de educación primaria, secundaria y superior con el fin de que tengan
acceso a las funciones premium del programa, también existen varios planes de
pago.
Ventajas:
Desventajas:
Sólo en inglés
En algunas personas se requiere algún tiempo para acostumbrarse y
averiguar cómo usarlo.
Si apoya la didáctica del aula virtual ya que la plataforma cuenta con un amplio
espacio de interacción, donde la enseñanza y formación animan a los
participantes de forma individual y en eventos de grupo. Se puedes incluso
agregar videos a tu diagrama o realizar una búsqueda en el editor para encontrar
imágenes fuera de Lucidchart.
Permite colaboración entre los participantes:
Los docentes del siglo XXI deben adoptar un perfil nuevo que cubra un
espectro amplio de competencias en relación a los nuevos recursos
tecnológicos que existen en la actualidad como aplicaciones interactivas
que permitan experimentar con estos nuevos recursos y sean capaces de
explotarlos en beneficio de la educación, no solo conociendo sus
características, si no de cómo utilizarlos.
Bibliografía