Dialnet DelAutomataAlPersonajeDeAnimacion 8361289
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Dialnet DelAutomataAlPersonajeDeAnimacion 8361289
de animación:
evolución de los sistemas
de representación y
reconocimiento del
movimiento*
Recibido: 19/09/2019 | Revisado: 03/03/2020 | Aceptado: 17/03/2020
DOI: 10.17230/co-herencia.17.33.3
Co-herencia Vol. 17, n.º 33 julio - diciembre de 2020, pp. 67-100. (ISSN 1794-5887 / e-ISSN 2539-1208) 67
From the Automaton to the Animation Creación Interactiva
Character: Evolution of Representation y doctor en Diseño
Systems and Recognition of Movement y Creación de la
Universidad de Caldas.
Abstract Throughout history, humans have been inter- orcid: 0000-0001-
ested in the phenomenon of movement and its connec- 8249-2114
tion to the illusion of life; different mechanisms ***
Magíster en
and articulated systems have been built with the purpose of Semiótica de la
breathing life into inert beings. In this article, the move- Universidad Jorge
ment quality of the creation act present in different socio- Tadeo Lozano.
cultural fields is reflected on in areas ranging from mysti- Miembro de Asifa,
cism to technology. The starting point is the enigma of the capítulo Colombia.
anima (soul) and its connection to the creators—named per- Profesor asociado
formers (i.e., builder–operator, puppeteer, and animator)—and de la Universidad
their creations—called “embodied avatars” (i.e., automaton, Jorge Tadeo Lozano,
puppet, and animated character). The relationships of control– Bogotá-Colombia.
freedom and dependence–independence between the perfor- **** Joven investiga-
mer and their “embodied avatar” are analyzed, as well as the dor de Colciencias
degree of acceptance that the audience shows when watching en el campo de la
the creations that are reproduced through the diachronic device innovación social
(mask–screen). The automaton’s transition toward the animated (2019-2020). Profe-
character proves the evolution of representation systems and the sional en Publicidad
recognition of movement. y Diseño Gráfico de
la Universidad Jorge
Keywords: Tadeo Lozano, Bogotá-
Anima, automaton, puppet, animated character, embodied Colombia. orcid:
avatar, performer, mask–screen. 0000-0001-6830-7197
1 El Popol-Vuh -Libro del Consejo en su traducción del quiché- es quizás el más antiguo
relato recopilado del mundo mesoamericano de los mayas antes de la conquista de
América. El Popol-Vuh narra la génesis del mundo maya y la conformación de su forma
de vida como individuos vinculados a una cosmogonía nutrida de dioses, fenómenos y
necesidades espirituales. La edición citada es la de Georges Raynaud, J. M. González de
Mendoza y Miguel Ángel Asturias (2004, p. 12).
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para la creación de entes con capacidad de movimiento autónomo
o aparentemente autónomo que incluso lleguen a dar la sensación
o apariencia de “libre albedrío” o “espíritu”. A partir de este punto
de consenso se pretende ahondar en la motivación que hace que se
valore la cualidad móvil como característica indivisible de la vida,
relacionándola directamente con el “hacedor de imágenes”,2 figura
que se vincula a roles históricos que han tenido la responsabilidad de
crear el simulacro del movimiento humano en su debido momento.
Artesanos, ingenieros, mecánicos, artistas, titiriteros y,
prácticamente desde mediados del siglo xix, animadores, hacen
uso de diferentes técnicas para dotar de vida a sus creaciones. De
este modo, una y otra vez tratan de recrear a otros semejantes -casi
vivientes- a los mismos seres que componen el mundo natural,
“real”, que se reconocen como una creación válida si se mueven de
manera similar a la que se asocia con lo vivo. Es lo que Cholodenko
(2007, 2009, 2016) define como lo “animático” a lo largo de su obra,
pero que entra en el terreno de lo siniestro al poseer altos grados de
similaridad, aunque nunca igualdad con los seres vivos (en especial
con el humano), o no se diferencian lo suficiente como para poder
concebirlos como claras representaciones -“juguetes”- producto del
intelecto humano, que si bien llegan a ser muy sofisticados, en sí
mismos solo pueden hacer cosas muy básicas a los ojos de su creador
(Lorenzo, 2013, p. 192).
Ejemplo ficcional de lo anterior, que incluso lleva el problema
a escenarios éticos sobre la evolución no biológica de la especie
humana, y que pone en duda las leyes de Asimov3 (Bueno y Peirano,
de muy alto nivel como R. Daneel Olivaw, el autor menciona: “Un robot no hará daño
a la humanidad o, por inacción, permitir que la humanidad sufra daño” (1985, p. 372).
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animador ya transparentado por medio de la máscara-pantalla que
es el dispositivo diacrónico. Esto permite que la audiencia se vea a
sí misma reflejada y expuesta en su propia entonación, en la cual el
movimiento ofrece la verosimilitud necesaria para que deje de lado
el artificio de “la ilusión del movimiento” y de este modo se lleve a
cabo la apropiación del artefacto audiovisual como representante de
la propia realidad (Pikkov, 2010, pp. 39-56).
Evidencia de esto se da ya en el Renacimiento, una época de
descubrimientos mezclados con misticismo en la que sobresale
Leonardo da Vinci, quien planteaba que el poder de “animar” es
divino y pertenece a lo espiritual, y tal don no puede ser impuesto
sobre objetos inanimados de la misma manera que se logra en el
cuerpo humano; entonces, para que el hombre pueda imitar el
acto de dar vida debe hacer uso del mundo físico por intermedio
de palancas, ejes y fuerza mecánica. La visión de Leonardo sobre
la separación entre las categorías divinas y humanas en la idea de
generar movimiento se expresa en la siguiente cita:
La fuerza no es otra cosa que una virtud espiritual, una potencia invisible,
que crean e infunden con una fuerza accidental los cuerpos sensibles a los
insensibles, dando a estos últimos cuerpos apariencia de vida; y esta vida
es una acción maravillosa (citado por Taddei, 2010, p. 23).
4 Era común entre los griegos y los árabes la construcción de tháumatas o prodigios
mecánicos a manera de juguetes ingeniosos cuya labor principal era el entretenimiento,
y que le otorgaban estatus a su poseedor.
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su funcionamiento una llave en forma de corazón. El filme es un
homenaje a Georges Méliès, uno de los primeros cineastas. Lo
mágico encuentra una ruta de representación por medio del acto,
el escenario, los artefactos, el cine y la imagen en movimiento que
dejan perplejos y anonadados a los espectadores. Lorenzo (2013, p.
191) añade que el autómata, al ser reparado, muestra su don especial;
en lugar de escribir, puede dibujar, lo que lleva a especular que si
el androide hubiese dibujado otro diseño, ligeramente diferente al
anterior, entonces el autómata sería una máquina cinematográfica
avanzada: sería un animador.
Además de la magia, en Hugo (Scorsese, 2011) se equipara al ser
humano con el “ente” máquina, como lo describe el personaje de Méliès:
“[...] una vez inventé un autómata funcional, él era un tesoro particular,
puse mi corazón y alma en él”, o como se menciona también en la
conversación entre Hugo e Isabelle, en la que Hugo considera el mundo
como una enorme máquina y hace alusión al “propósito” de la vida:
Todo tiene un propósito, incluso las máquinas; los relojes dan la hora, los
trenes nos transportan, hacen lo que deben hacer, como monsieur Labisse.
Por eso las máquinas averiadas me ponen tan triste, no hacen lo que deben
hacer. Tal vez sea igual con las personas, si pierdes tu propósito, estás
averiado (Scorsese, 2011).
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los mecanismos en sí mismos. En esta suerte de “tendones y músculos”
mecánicos que simulan los cuerpos orgánicos, surge para el ojo no
conocedor el sentido automatos6 del ser mecánico (Taddei, 2010, p. 12),
que simula funciones en apariencia idénticas a la del “ente” natural a
replicar sin importar el tipo de animal o artificio del mundo que imita,
pero que al acercarse a las formas del hombre y sus comportamientos se
hace más importante el cómo se ve al cómo se hizo. De allí se deriva una
nueva denominación que en el mundo contemporáneo reemplaza a la
de autómata, como una categoría exclusiva a los propios ojos humanos:
el androide7 (Bueno y Peirano, 2009, p. 41).
En este punto se identifica el material propio utilizado para
la conformación del cuerpo al que se le otorga “alma”, y que es el
sentido en el que Leonardo enfatiza la diferencia y el temor con las
acciones del hombre al intentar insuflar vida en un ser inerte, o que se
reversan buscando una ampliación de la capacidad humana mediante
implantes tecnológicos -ciborg-, como se presenta en el manga y en la
posterior serie de animaciones Ghost in the Shell (Oshii, 1995), cuya
versión en live-action fue dirigida por Rupert Sanders (2017).
De igual modo, otras mitologías antiguas refieren la creación de
seres surgidos de elementos inanimados -madera, barro, etcétera-,
que en algunos casos tienen emociones y en otros no, como sucede
en los relatos mayas cuando describen a los hombres de madera que
terminan siendo destruidos por sus creadores al no levantar alabanzas
y reconocerlos como sus señores.
Por su parte, los judíos tienen en su haber a la figura mítica del
Golem, un ser que surge alrededor del siglo xvi, creado aparentemente
por el rabino Judah Loew ben Bezalel, quien lo creó a partir del barro y
para controlarlo utilizó fórmulas matemáticas y palabras extraídas de
la cábala (Meyrink, 1995, p. 12). En su novela El Golem (Der Golem,
1995 [1915]), Meyrink8 describe que este “homúnculo” (Chinchilla,
6 Automatos proviene del griego y significa “espontáneo”, que es de donde surge el término
autómata, es decir, un mecanismo ejecutante de mímesis que supone espontaneidad para
el espectador.
7 Vocablo derivado del griego que significa “forma de hombre”. En esencia es una categoría
independiente que se le asigna a los autómatas con apariencia humana masculina; en el
caso de las mujeres se le denomina “ginoide”.
8 Gustav Meyrink escribió su novela en 1915, la cual fue sumamente popular en los cinco
años siguientes. En 1920 Paul Wegener estrenó su película Der Golem, wie er in die Welt
2001, p. 13) es animado solo por la mágica palabra que recreaba el
“verbo divino”, no poseía alma, y cada noche debía retirársele el
papel que la contenía para evitar que se saliera de control.
Imagen 1
El Golem. Perdición de su amo
kam, adaptación de la ya afamada obra literaria. En 1968 el escritor Philip K. Dick escribió
su novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? que inspiró la película de culto de
Ridley Scott, Blade Runner (1986), que recrea de manera contemporánea el dramático
destino de darle vida artificial a seres con mayor fuerza, inteligencia y capacidad que
la del propio hombre, terminando en un final fatídico casi siempre para el ser creado,
debido a la fanática necesidad del ser humano de exterminar a un posible reemplazo, así
sea creado por su propia mano, una vez se sale de control.
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La recreación artificial del propio ser9 es relacionada por diferentes
autores con la fascinación atávica por el reflejo humano, su sombra
o el miedo a la muerte. Bueno y Peirano (2009, p. 227) se refieren a
dicha intriga cultural como la necesidad del ser humano de tener un
seguro ante su inminente destrucción; incluso plantean la visión del
alma como el primer doble del cuerpo mismo en un irreverente acto
de permanencia espiritual.
Lo anterior se refleja en la novela de David Brin (2002) Kiln People,
en la cual la figura del Golem se expone en forma de duplicados
corpóreos de humanos arquetípicos. Los “Archies” son personas
reales que depositan su memoria en cuerpos artificiales de barro
denominados “dittos”, copias desechables compuestas de pseudoalma
cuya duración es limitada, quienes cumplen funciones que no desea
hacer el propietario. Partiendo de esto, se puede evidenciar cómo la
creación empieza a tener aspectos similares al creador, con segmentos
de su alma o vida que lo hacen cuestionar su propósito. Esto se
observa en la serie de los robots10 de Asimov, donde el androide R.
Daneel Olivaw se hace preguntas sobre su existencia, acerca de su
finalidad y su vínculo con la humanidad.
El creador se vuelve dependiente de su obra, así como la obra es
coaccionada por su creador. Esto hace que la creación se cuestione a
sí misma al verse prescindible, y detona la rebelión de la obra frente
a su creador buscando su permanencia. Este caso se presenta en la
novela Kiln People con el “ditto verde” del detective Albert Morris,
cuando se convierte en un “Frankie”, una copia imperfecta que se
declara independiente de su creador. Debido al temor de la creación
a desvanecerse y corroerse, esta se rebela con el deseo de tener las
mismas posibilidades de trascendencia.
En sentido extenso, el hombre se ha inclinado desde hace ya
varios siglos a tratar de develar los resultados de la construcción de un
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con el fin de autorreproducirse y lograr por fin la independencia del
yugo orgánico.
Cerrando el ciclo se encuentra el contemporáneo Jake Sully,
en Avatar (Cameron, 2009) que resume tanto temores como
posibilidades esperanzadoras en un mundo en conflicto que pugna
entre la tecnología devoradora y la posibilidad de proyectar hacia
un desarrollo biotecnológico todos los pensamientos, razón y
sentimientos humanos. Sully puede ser controlado como una
máquina sin alma propia, lo que, en lugar de rebelarse, le permite ser
un vehículo potenciado del humano, buscando quizás la respuesta a
la rebeldía natural de la “obra”, que es la de ser una con su creador.
Imagen 2
Panteón del Autómatos. Galería de creaciones humanas
Imagen 3
Máquina antigua. Representación de la aplicación neumática e hidráulica
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de ensayo y estudio progresivo. De nuevo el entendimiento de la
forma de construcción y uso de máquinas simples y compuestas
(Taddei, 2010, pp. 22-54) deriva en la generación de mecanismos que
finalmente se convierten en el “sistema muscular” de los autómatas a
lo largo de la historia y son a su vez las refinadas extensiones que usan
los titiriteros o maquinistas para llenar de gracia los movimientos de
las creaciones (Weihe, citado por Buchan, 2006, p. 40).
La generación de mecanismos conduce adicionalmente a la
búsqueda de la representación del movimiento no solo desde lo
mecánico, sino que se mezcla con el estudio de las percepciones
y la emulación de la cinética por medio de artilugios como el
taumatropo, el fenakitoscopio, el zootropo, o el praxinoscopio,
entre otros, que aprovechando la percepción ojo-cerebral humana,
permitieron explotar una nueva forma de apropiación del estudio
de la fenomenología visual, en este caso de la luz sincronizada con
la fisiología ocular, diseccionado el proceso a la mejor manera de
Rotwang o Victor Frankenstein (Arce, Sánchez, & Velásquez, 2013,
pp. 42-62). Este tipo de ingeniero o inventor ya no se atribuye tanto
el carácter divino como sí el de prestidigitador o mago (Pikkov, 2010,
pp. 26-33), tal como fueron considerados Georges Méliès con sus
procesos de experimentación cinematográfica, Athanasius Kircher al
aprovechar la linterna mágica en sus presentaciones, Charles-Émile
Reynaud al desarrollar su teatro óptico o el mismo Thomas Alva
Edison, que no solo tuvo aportes importantes en el desarrollo del
cine, sino que también desarrolló una patente de marioneta parlante
y móvil en su afán creativo de darle vida a objetos inanimados.
Al igual que un mecanismo de reloj elaborado con extrema
finura, cuyo deleite se encuentra en la detallada elaboración de
sus componentes y la satisfacción del conjunto que representa
perfectamente la apropiación del concepto de tiempo en un artefacto
hecho por manos humanas, se parte de que la fascinación por el
desarrollo de autómatas es lograr la mímesis perfecta de los seres que
se replican (Pikkov, 2010, pp. 16-21), y encontrando su mayor deleite
en lograr imitar o simular sentimientos humanos de manera fidedigna
-androides o ginoides-. Este aspecto que en apariencia debería ser el
culmen de los logros científicos y técnicos de la humanidad conduce
13 Ernst Jentsch escribió en 1906 un ensayo titulado Zur Psychologie des Umheimlichen
acerca de los temores de los seres humanos frente a lo que no les es conocido. Freud
toma dichos conceptos para su ensayo The Uncanny (1919) donde no solo recopila los
trabajos de Jentsch, sino que realiza un recorrido que evidencia la ambigua definición de
lo siniestro en el sentido humano y que contrapone lo íntimo y conocido con lo oculto y
lo bizarro. El concepto determinado por los autores se traduce de muchas maneras, entre
ellas lo siniestro, lo inquietante o lo misterioso, todas ellas acepciones de lo perturbador
que es para el ser humano la naturaleza mimética de un ser que se parezca a él.
14 Si bien Alberto Magno fue el primero en acuñar el concepto de androide alrededor del
siglo xii, su primera referencia literaria se encuentra en el texto La eva futura (L’Ève
Future) de Villiers de l’Isle-Adam (1886).
15 El valle misterioso planteado por Masahiro Mori ha sido fuente de estudios en el área
de la animación, debido a la incidencia que tiene la mímesis de personajes 3D con la
respuesta positiva del público. Dicha teoría ha sido evaluada por productoras como Pixar
o Blizzard y plantean la necesidad de lograr algún tipo de distanciamiento de la realidad
para no generar rechazo generalizado a sus producciones.
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apariencia humana, pero repentinamente un grado de mímesis
demasiado alta genera completa aversión hacia dicho ente, a menos
que dicha semejanza sea perfecta. Películas como Beowulf (Zemeckis,
2007), Final Fantasy VII: Advent Children (Nomura & Nozue, 2005), o
las cinemáticas de Diablo III: Reaper of Souls (Carpenter, 2012), entre
otras tantas, se manifiestan entre los límites de este llamado “valle
misterioso” y llegan incluso a generar sensaciones ambivalentes en la
audiencia sobre la empatía que despiertan, debido a su grado de realismo
y similitud con el mundo y sus fenómenos (Lorenzo, 2013, p. 192).
Dicha teoría se contrapone a posturas tecnófilas como las
planteadas por el autor Marvin Minsky a lo largo de su obra y
defienden la integración o asimilación de los humanos y la tecnología.
En dicho sentido, en su libro The Emotion Machine (2006, pp. 10-
110) Minsky explica extensamente las complejas estructuras que
se van construyendo de manera progresiva a lo largo de la crianza
y que se consolidan posteriormente como sistemas de respuestas
parametrizadas para interactuar con otras personas. En dicho sentido
expone que se forman “arquitecturas emocionales” que pueden llegar
a ser utilizadas como interfaces de relación humano-máquina. Este
tipo de respuesta se puede evidenciar en escritos como Satisfaction
Guaranteed16 de Isaac Asimov (2001 [1951]), texto en el que se deja
ver cómo una prueba de campo de un androide-sirviente llamado
Tony afecta emocionalmente a una esposa solitaria hasta el punto
de generar confusos sentimientos empáticos por parte de la mujer.
De titiriteros a animadores
Progresivamente, la creciente respuesta al desarrollo de las
creaciones se enfoca no en lograr emociones reales en los autómatas
creados, sino en simular las mismas hasta tal punto que los seres
humanos respondan de manera no solo positiva sino recíproca con
respecto a la tecnología. Ya sea mediante elaborados detalles, como los
16 Este mismo concepto es abordado en la película Inteligencia artificial (Spielberg, 2001), cuya
base se remite al relato de Brian Aldiss, Los superjuguetes duran todo el verano (Supertoys
Last All Summer Long and Other Stories of Future Time, 1969) que muestra la relación
empática humanos-máquinas y genera cuestionamientos derivados de la “construcción” de
emociones de cara al surgimiento espontáneo de estas.
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En esa misma línea, Ed Hooks (2017) afirma que la actuación,
como también el acto de dar vida a objetos inanimados, tiene sus
orígenes en el chamanismo (p. 109). El chamán es una persona que
ingresa a un estado alterado de conciencia, actuando como puente
entre universos paralelos, parecido a un artista o actor que guía a los
espectadores a una dimensión entre la vida y la muerte (Giesen &
Khan, 2018, pp. 26-27). El titiritero, al igual que un chamán, invoca
el espíritu animado sobre marionetas totémicas para trascender
su realidad. En este punto, el hilo de carácter chamánico es la
mediación del titiritero expuesta por medio de la técnica sobre los
personajes totémicos. Giesen y Khan (2018) mencionan que para un
chamán todo posee vida, incluso una piedra, y eso también es cierto
para el animador (p. 26).
Lo chamánico también se ve reflejado en el término doll/puppet
con el cual Lotman (1980) relaciona lo lúdico de una muñeca/
marioneta con la creación de un nuevo mundo en el cual el jugador
duplica su vida (citado por Thibault, 2016, p. 305). Durante el juego
una muñeca/marioneta es un actor que puede representar varios
personajes, desde humanos, animales y objetos, hasta máquinas,
ya que la muñeca/marioneta funciona como un lienzo en el que se
proyecta la imaginación del usuario (Thibault, 2016, pp. 304-305).
Lotman añade que si el actor interpreta el papel de una persona, la
muñeca/marioneta interpreta el papel del actor, lo que la convierte
en la imagen de otra imagen (citado por Thibault, 2016, p. 304).
Este aspecto de misticismo que busca mantener en los
espectadores una sensación de vida en las propias marionetas como
seres independientes del titiritero, permite progresivamente que se
repita de nuevo el desvanecimiento del ejecutante, en este caso ya
no detrás del mecanismo, sino oculto tras el marco del escenario
de visualización o de la pantalla de proyección. Quienes buscan
representar movimiento por medio de marionetas se convierten
entonces en el último eslabón en la extensa tradición del reto de la
construcción de mecanismos de movimiento ya explorados en los
autómatas (Pikkov, 2010, pp. 14-38).
Por otro lado, de la exploración mecánica de secuencias de
imágenes proyectadas a través de rayos de luz, surge también otro tipo
de ejecutante, igual de interesado en las problemáticas de representar
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que le permite crear estéticas ilusorias del movimiento y la vida por
medio de un mundo de juguetes, aparentemente inanimados, que en
la ausencia de espectador (humanos) se mueven con voluntad propia
realizando el acto de “doble animación” (Geal, 2018, p. 71).
Así mismo, en la película clásica de Disney, Pinocchio (Ferguson
et al., 1940), basada en el cuento de Carlo Collodi (2016 [1883]),
se muestra un intertexto de cómo el acto creador del animador
trasciende de la animación de una marioneta de madera a una
marioneta libre de hilos, un “ser” racional dentro de su mundo, hasta
el punto de renacer como un niño humano real. En dicho sentido,
no se puede desligar la intención original que le da vigor al ser de
madera, que es la intensa pasión del carpintero por tener un hijo
de carne y hueso. En este caso, los anhelos y aspectos que enfocó
Geppetto para llegar a tal prodigio se ven representados en una
entidad externa que es el hada madrina, quien finalmente, al ver la
preciosa elaboración, concede el deseo de la vida a este personaje.
En un sentido diferente, pero con unos índices narrativos
similares en su trasfondo, el doctor Victor Frankenstein genera
una suerte de hijo-creación por medio de su “monstruo”, pero cuya
intención subyacente no es tan pura si se quiere, sino que conlleva
el combate contra la muerte en su haber. En dicho sentido, en este
último ejemplo, se castiga la osadía de desafiar este estado, y lo que
al principio parece ser una relación padre a hijo recién creada y llena
de orgullo, rápidamente se convierte en una relación tortuosa de
sentimientos llenos de ira y desprecio entre ambas partes.
Ahora bien, el viaje que hace la marioneta de madera Pinocchio
para convertirse en un “ser” real contrasta con el de la criatura
de Frankenstein (Shelley, 2015); la marioneta siente afecto por
Geppetto, mientras que la criatura de Frankenstein rechaza a su
padre hasta el punto de querer acabar con su vida, lo que muestra
el viaje inverso que puede tomar la creación a favor o en contra de
su creador. Esta cualidad doble también se ve reflejada en la máscara
que proyecta el animador a través del sistema de visualización.
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El gesto de “vida” aporta a la cualidad doble de la animación, ya
que permite exagerar la tensión entre el creador y la creación al poner
de manifiesto la artificialidad, como también al generar el movimiento
autónomo, este último producto de la desobediencia de los personajes,
que les aporta vitalidad y autonomía (Herhuth, 2016, p. 14). El personaje
animado se independiza de su creador (el animador), quien lo dotó de
vida, para finalmente emerger en el mundo como un ser autónomo. El
animador deja un rastro sobre su obra, el personaje-creado adherido
a unos principios de movimiento que luego se trasladan a su segundo
estado, el de personaje-controlado, quien gracias a este movimiento
pasa a su último estado, personaje-vivo, siendo un reflejo de su creador,
pero a la vez construyendo su propia identidad.
20 El término de agency es descrito por Crafton (2013) como la capacidad de lograr que
ocurran eventos, controlar a otros seres, reaccionar a los acontecimientos de manera
sensible o, simplemente, afirmar una autonomía.
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Imagen 4
Proceso iterativo de transformación del cuerpo estacionario “ente”, al
“ser” real y vivo
Conclusiones
La idea de movimiento se consolida de diversas maneras en la
construcción contemporánea del concepto de animación, la dación
de la vida. En primera instancia con los autómatas, cuya forma
representable se enmarca en la ejecución mecánica por medio de
rangos parametrizados de respuestas; en segunda instancia, con los
títeres y marionetas como una proyección plástica y espontánea de la
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participación del ejecutante sobre mecanismos y objetos inanimados,
y por último, el personaje animado a través de secuencias de imágenes
que explotan las posibilidades infinitas de representación de la forma al
jugar con la física del mundo. Estas maneras de representar o ejecutar
el movimiento buscan una respuesta emocional de los espectadores
que genere una brecha en la cotidianidad de la realidad natural y
construya a su vez un espacio momentáneo de alteridad de la realidad.
Al abordar el movimiento desde el autómata al personaje
animado, partiendo de la pregunta enigmática por el anima, se
presentan diferentes relaciones de control-libertad y dependencia-
independencia entre los ejecutantes y sus creaciones. Esto permite
que el “alma móvil” se refleje en el cuerpo, en el “avatar encarnado”,
como una entidad con agencia propia capaz de articular los
contenidos y las emociones en diferentes circunstancias espacio-
temporales de ejecutantes y espectadores, lo que lo convierte en un
ser “real” a través de la máscara-pantalla.
El grado de aceptabilidad del ser “real” y vivo se construye a partir
del proceso iterativo de realimentación entre el ejecutante, el avatar
encarnado y la audiencia. Este proceso de interacción se ve reflejado
en el avance tecnológico que desdibuja las fronteras entre lo inmóvil
y lo móvil-vivo, y recrea un nuevo escenario de convivencia entre
ejecutantes y “avatares encarnados”, que recorren un camino hacia
nuevas realidades.
La evolución tecnológica no solo exige un refinamiento de los
procesos mecánicos de apropiación de los fenómenos naturales o de
los sistemas de proyección y representación cinética, sino que, en su
afán de entender de manera más profunda estos procesos, involucra
a las computadoras en medio de la conciliación de las tres formas ya
mencionadas anteriormente. Esta relación se podría llegar a definir
a partir del concepto propuesto por Bueno y Peirano (2009, pp. 323-
361) de los “autómatas digitales”, en un sentido en el que si bien
lograr un desarrollo computarizado que piense por sí mismo no es
factible aún, se han logrado avances en el proceso de imitación
y capacidades de interpretación que pueden engañar el sentido
humano en su naturaleza siniestra.21
21 Es el caso de las computadoras Deep Blue o Watson, que si bien en su propia integridad no
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