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Gonzalez Galindo Ines 1B DDLM Actividad 1.5.

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Actividad 1.

5
Reflexionar por escrito respecto a las ventajas que pueden ofrecer las TICCAD al proceso
de estudio, la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas, analizando las formas en que
conviene usarlas, de acuerdo con los fines didácticos y los impactos que ello produce.

a) Calculadora

La visión actual de la Comunidad Internacional vinculada a la enseñanza de la matemática


ha cambiado su perspectiva. Esta nueva visión define a las matemáticas como una actividad
social y cultural en la que el conocimiento no se descubre, sino que se construye a partir de
la experimentación, formulación, contrastación y justificación de conjeturas. Asimismo,
promueve mirar el entorno desde un punto de vista matemático buscando patrones y
regularidades en las situaciones problemáticas.
En la actualidad, es un hecho innegable que las tecnologías han modificado nuestra forma
de enseñar, porque también han cambiado la forma en la que el ser humano se enfrenta al
mundo.
Las distintas investigaciones en el nivel elemental sugieren que la calculadora es un
importante instrumento de apoyo didáctico, ya que su uso permite ejercitar determinados
cálculos favoreciendo una selección de estrategias apropiadas. La opinión bastante
frecuente entre los maestros de que el uso de la calculadora debe dejarse para niveles
superiores revela en algunos casos un rechazo hacia lo nuevo y el temor de que el uso
indiscriminado de la calculadora lleve a utilizarla para realizar cálculos muy elementales.
Tales temores son comprensibles y no deben ignorarse. Sin embargo, las pruebas hoy
disponibles, resultado de la investigación, indican la existencia de ventajas que compensan
ampliamente los posibles inconvenientes. En algunas de ellas se ha llegado a la conclusión
de que los alumnos que habían hecho uso de la calculadora mejoraron su actitud hacia la
matemática, en las destrezas de cálculos mentales, en la comprensión de conceptos y en la
adquisición de estrategias adecuadas para la resolución de problemas. Además, el conjunto
de las investigaciones no muestra que el uso de las calculadoras haya producido algún
efecto adverso sobre la capacidad básica de cálculo.
Las calculadoras gráficas facilitan la exploración y el descubrimiento, favoreciendo una
activa aproximación al aprendizaje y, aunque se podría pensar que ellas sólo permiten el
trabajo individual, las investigaciones indican que promueven la interacción entre
estudiantes y maestros y entre el conjunto de estudiantes. Podemos afirmar que el
desempeño de los alumnos mejora con el uso de las calculadoras gráficas. Esto sugiere la
necesidad de incorporarlas cada vez más en la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas
durante el último ciclo de la secundaria y el primer ciclo universitario. No obstante, se debe
tener en cuenta que los efectos de su uso no son producto de su mera presencia en el salón
de clase. Estos efectos dependen del papel que se le asigne a la tecnología dentro del
sistema curricular. Además, el comportamiento de este sistema depende de muchos factores
que interactúan de manera dinámica entre ellos. La calculadora gráfica es un elemento
potenciador del cambio en el sistema, que produce mejoras en la formación matemática del
estudiante.
b) Computadora y software matemático

Los cambios informáticos iniciados desde hace 50 años y ampliada en las últimas décadas
han llevado a la educación a un debate público a escalas internacionales, donde los avances
ofrecidos por ésta serian idóneos para el proceso educativo, es por esto, que los estudiantes
y los docentes deberían utilizar el software educativo como una manera de construir su
conocimiento como elemento cultural esencial en la sociedad actual, que debe ser bien
impartido institucionalmente; aprovechando las oportunidades, que brinda esta herramienta
en la educación.
Por ende, al introducir el software en las didácticas de las diferentes asignaturas que forman
parte del curriculum educativo, se debe revisar el modelo pedagógico a utilizar, para evitar
caer en el que normalmente se usa, donde el estudiante es un agente pasivo y el docente, el
protagonista o agente activo del proceso de enseñanza-aprendizaje, quien tiene como rol
transmitir información para que el estudiante la almacene en forma acrítica e irreflexiva y
luego repetirla cuando las circunstancias así lo exijan, dejando a un lado el pensamiento
crítico, el cual es el modelo impulsado por el ministerio del poder popular para la
educación.
Bajo estas consideraciones, se debe establecer otros modelos que tenga al estudiante como
epicentro de la actividad de aprendizaje; que tome en cuenta las ideas previas de los
contenidos a aprender, y sobre todo las necesidades de aprendizajes para que tenga
pertinencia el mismo y así lograr que el aprendizaje sea auto estructurante, es decir, que
parta de las intencionalidades del hombre, donde tenga la libertad de poder optar por el crea
más conveniente, dándole respuesta así, a la diversidad cognitiva presente en cada
individuo.
la integración de recursos multimedia, debe responder al objetivo de estimular una
participación activa del estudiante en la construcción del conocimiento. Lo anterior, es una
evidencia que los tipos de tecnología a utilizar varían de acuerdo con los aspectos técnicos,
pedagógicos y funcionales ya que debe tomarse en cuenta la motivación de estos elementos
para llamar la atención de los estudiantes y la adecuación de los contenidos a fin de evitar
elementos superfluos que puedan distraer su atención.
En ese sentido, se pueden combinar distintas tecnologías (weblog, webquest, software,
wiki, weblesson, entre otras), por cuanto, favorecen procesos de interacción y aprendizaje
colaborativo entre estudiantes- estudiantes, estudiantes-profesores y otros que no están en el
entorno habitual de un aula (expertos, profesionales, otros centros educativos).
Al respecto, para Rodríguez (2010: 66), el software “es un elemento intangible responsable
de la mayor parte de la magia que ha convertido el computador en la herramienta más
poderosa de nuestro tiempo. Son conjuntos de instrucciones que le dicen al computador que
debe hacer específicamente”. Sin los programas, el computador es una maquina inútil, así
como un estilógrafo es una pieza de escribir cuando no está en manos del poeta. Hay
diferentes clases de programas de computador, las dos principales categorías son los
sistemas operativos (es quien controla el funcionamiento del computador y el de los demás
programas) y el software aplicativo (son las llamadas aplicaciones).
Un software educativo, es un programa que requiere de un computador cuyas
características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñanza y
aprendizaje. Según Sánchez (2000: 187), es aquel “material de aprendizaje especialmente
diseñado con un computador en los procesos de enseñar y aprender”.
De acuerdo con, Pressman (2002: 166), los software educativos son “programas de
computadora, estructura de datos y su documentación que sirven para hacer efectivo el
metodológico, procedimiento o control requerido”. Además, se puede expresar que
comprende un conjunto de recursos interactivos informáticos diseñados con la intención de
ser utilizados en el contexto educativo, de allí la necesidad que hay en cuanto a las tareas
del docente en incentivar su uso, con el objeto de que el estudiante logre un aprendizaje
significativo.
Al respecto, Ferreyra (2006), señala que por lo dinámico que es el ambiente educativo, el
docente deberá adaptarse a los cambios, no solo eso sino emplear los nuevos recursos en su
práctica de manera que los estudiantes adquieran conocimientos de calidad y vigentes.
En efecto, De la Torre (2005: 59), plantea que “son los procedimientos o habilidades que el
alumno posee y emplea en forma flexible para aprender y recordar la información,
afectando los procesos de adquisición, almacenamiento y utilización de la información”. Es
decir, que el proceso de aprendizaje que el docente espera de sus estudiantes, debe estar
acompañado por diversos procedimientos flexibles, en los que la tecnología puede jugar un
papel importante, sobre todo en el área de matemática.
Por consiguiente, el software educativo es considerado actualmente, como un programa de
instrucciones a través del cual el usuario tiene la ventaja de experimentar la auto enseñanza
sobre algún tema o tópico en particular navegando a través de su contenido. También suele
ser llamado programa de apoyo curricular, pues busca reforzar, completar o servir de
material pedagógico en una o más asignaturas.
En tal sentido, las ideas por sí solas no pueden ser gestionadas, siempre debe haber alguien
que lo gestione en este caso el docente y los estudiantes como motores fundamentales en
los procesos de enseñanza y aprendizaje a partir de algo que ya se ha adquirido. El simple
hecho de describir determinado conocimiento ya se está transfiriendo. Las TIC como
herramientas tecnológicas han permitido generar estrategias educativas para poder dar a
conocer conocimiento y de igual manera poderlo gestionar de una mejor manera, es decir
que el conocimiento pueda congregarse con el fin de poder generar otro conocimiento y
seguirlo distribuyendo por medio de los entornos virtuales educativos.

Es por ello, que el estudiante estimula su desarrollo cognitivo permitiendo trabajar con
nuevas espacios de construcción del conocimiento al hacer la integración con sus esquemas
mentales. Pues, el papel de las TIC permite la realización de diversas actividades de
aprendizaje en forma interactiva, creativas potenciando las habilidades de los estudiantes
para la solución de problemas. Es por ello, que el software educativo, intenta dar respuesta
al impulso de una sensibilización que permite que se trabaje en un ambiente colaborativo y
cooperativo, dando facilidad a la generación, acceso y aplicabilidad del conocimiento desde
lo que se sabe hacer, se hace y se comparte.
Dentro de este marco de ideas, el software educativo puede ser caracterizado no solo como
recurso de enseñanza y aprendizaje sino también como una determinada estrategia de
enseñanza; así el uso de un determinado software conlleva unas estrategias de aplicaciones
implícitas o explicitas: ejercitación y práctica, simulación, tutorial, uso individual,
competición, pequeño grupo.
Así mismo, Marqués (2007), expresa que el software educativo debe proporcionar
información pertinente a los estudiantes, avivar el interés de los mismos, al ofrecer
novedosas herramientas pedagógicas; orientar hacia la consecución de objetivos claros y
concretos, y finalmente propiciar el aprendizaje individual y colectivo, al emplear la
multimodalidad del lenguaje y la interactividad y Rodríguez (2010), formula los elementos
que caracterizan un software educativo, al referir, que permite la interactividad con los
estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido, facilita las representaciones
animada e incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
En otro orden de ideas, Tobías (2011), plantea que actualmente se ha extendido el uso del
computador a través de los software educativos, por muchas partes del mundo, en el
desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje, en particular el de las funciones
matemáticas, estos están diseñados de tal manera que puedan ser programados mediante el
denominado lenguaje de máquina.
Estas acciones, han generado en muchos países cambios positivos en el ámbito social,
científico y tecnológico. Un significativo número de instituciones de educación disponen de
laboratorios o centros de computación, fundamentales para el desarrollo de una educación
actualizada, moderna y tecnológicamente significativa. Sin embargo, aún existe cierta
carencia de la formación, preparación y actualización permanente de los docentes en este
campo. Este avance tecnológico ha traído como consecuencia el replanteamiento de las
actividades de enseñanza, los problemas y ejercicios trabajados, especialmente en los
últimos años del nivel de Educación Media General y en la primera etapa del trayecto
universitario (Bruner, 2000).
Éstos se manifiestan, particularmente, a través de los sistemas diseñados para la enseñanza
y aprendizaje de las funciones matemáticas. Surge entonces una nueva concepción para el
trabajo de esta importante área de las matemáticas. Tales sistemas, por su estructura
dinámica, contribuyen efectivamente con el deseado aprendizaje motivador e independiente
de los estudiantes. De la misma manera, a través de la aplicación de estos programas se
podría alcanzar un objetivo, aún muy lejos de la educación matemática, como es el
denominado aprendizaje por descubrimiento (Bruner, 2000). La idea es utilizar estos
programas con la finalidad de visualizar con mayor precisión y comodidad las
construcciones matemáticas.
Sobre este particular, las últimas décadas, los educadores y la sociedad en general han sido
participes de una creciente preocupación por lograr un cambio sustancial en la educación
escolarizada, por cuanto, es un hecho que los cursos tradicionales teóricos, academicistas,
centrados en la transmisión de conocimientos acabados ya no resultan apropiados para las
necesidades y expectativas de formación de los estudiantes. En efecto, Díaz (2006: 152),
refiere “es importante que los estudiantes logren expandir su experiencia más allá de los
materiales escritos e incursionen en el empleo de materiales y equipos audiovisual y
multimedia como apoyo tanto al proceso de construcción como de edición y exhibición de
sus trabajos”.
Por otra parte, la introducción didáctica del concepto de función se basa en el uso de
representaciones, por lo tanto, la visualización muchas veces va unida a características
gráficas, desde el punto de vista de la práctica didáctica una función se expresa a menudo
en el registro visual mediante su gráfica cartesiana. Sobre este particular, Tobías (2011),
señala que en ocasiones esto representa para el estudiante un problema para el aprendizaje,
por cuanto, no logran desarrollar un espíritu abierto a la investigación, ni explorar distintas
maneras de resolver un problema viendo sus diferentes representaciones.
En efecto, Mora (2002:116), señala “hay muchos problemas que contienen conceptos
matemáticos de importancia y que permiten hacerlos menos académicos porque no son
significativos ni interesan a la mayoría de la población estudiantil”. Por consiguiente, se
comprende que los efectos de esta variable que marcan diferencias socio-culturales para el
uso de las TIC como estrategias adecuadas para el aprendizaje constituyen una dificultad
para el aprendizaje de las funciones matemáticas.
Por este motivo, el docente no ha asumido su responsabilidad, ante las dificultades en la
enseñanza de las funciones matemáticas, presente en la mayoría de los jóvenes y menos aún
antes los cambios tecnológicos para los cuales necesariamente tienen que contribuir. En
este sentido, se hace necesario insistir en esta limitación inherente a la enseñanza y
aprendizaje de las funciones matemáticas, para el cual se propone una serie de software
educativos para contrarrestar dicha limitación y de esta manera contribuir con el proceso de
formación ante la diversidad cognitiva presente en el aula de clases, asumiendo que todo
individuo posee capacidades y maneras distintas de interactuar en el proceso de enseñanza
aprendizaje.

c) Aplicaciones matemáticas de smartphone

Es importante incorporar la tecnología como recurso para aprender. Las aplicaciones son
actualizadas frecuentemente a diferencia de un libro, por ejemplo.
Las ventajas son para alumnos y docentes ya que:
– Permiten aprender dónde y cuándo el alumno se encuentre. Hasta en el colectivo.
– En las apps de matemáticas, mientras resolvemos ejercicios, vamos subiendo de nivel.
Permite desafíos incluso con otros compañeros.
– Son aplicaciones con buena calidad gráfica, que las hace más atractivas.
– Permiten la colaboración y el trabajo en equipo ya que hay apps que son multijugadores
lo que suma personas para jugar y resolver los problemas.
Actualmente la inmersión de las tecnologías de la información y comunicación facilita
herramientas que permiten resolver problemas de la vida cotidiana de acuerdo al entorno
que el ente humano se desenvuelve, adaptándose de una manera práctica, rápida y sobre
todo innovadora; rompiendo las brechas digitales al estar en constante comunicación con
otras personas desde distintas partes del mundo, mejorando la calidad de vida a través de
dispositivos tecnológicos como: Smartphone, ordenadores, tablets, aplicaciones gratuitas,
entre otras, logrando adquirir conocimiento mediante la interacción, ubicándola como uno
de los pilares necesarios para el desarrollo de la sociedad (Ulatina, 2019).
Debido a estos cambios que vive la humanidad en distintos órdenes obligan también a la
educación asumir dichas transformaciones, para responder asertivamente a las demandas
educativas. Desde hace varios años se habla de los diferentes contextos educativos con una
perspectiva tecnológica, pues es indudable que los dispositivos de este tipo hacen presencia
cada vez mayor y con gran impacto en todas las actividades humanas. Por eso su uso se ha
hecho casi indispensable en el día a día de las personas, por lo que la educación ha debido
ir también incorporando, de manera paulatina y en concordancia con la realidad que vive la
enseñanza, tanto la infraestructura tecnológica como los programas diseñados para este tipo
de aprendizaje.
En cuanto a la importancia que ha adquirido la inserción tecnológica en la educación, la
(Unesco, 2019) ha expresado que:
La tecnología puede facilitar el acceso universal a la educación, reducir las diferencias en el
aprendizaje, apoyar el desarrollo de los docentes, mejorar la calidad y la pertinencia del
aprendizaje, reforzar la integración y perfeccionar la gestión y administración de la
educación.
Se podría señalar que el uso de las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) en la
educación facilita y agilita el proceso educativo convirtiéndose en una herramienta esencial.
La educación es la vía para que los estudiantes aprendan el uso adecuado y ser responsable
con la tecnología en su formación académica, permitiendo adquirir nuevos conocimientos.
d) Videos

El uso de vídeos y material audiovisual en el aula potencia la creatividad y la atención


del alumnado y tiene resultados directos en el aprendizaje. A la hora de conseguir que
los estudiantes se impliquen y participen en las actividades de clase, estos serán sin
duda una herramienta perfecta.
Hoy en día, tanto jóvenes como niños, están acostumbrados a ver decenas de vídeos al
día; el vídeo es su canal básico de comunicación; ya tienen la costumbre y la rutina de
informarse a través de este formato.
En el aula digital, el video es nuevo solo en cuanto a su calidad mejorada y mayor
disponibilidad. El uso del video en el aula digital seguirá ampliándose. A medida que lo
haga, la percepción de los beneficios sin dudas crecerá de la misma manera. En la
actualidad, sabemos que los directores que han empleado el aprendizaje combinado en
sus escuelas afirman que el uso de contenido digital:8
 Aumenta la participación de los estudiantes en el aprendizaje (75 %).
 Prolonga el aprendizaje más allá del día escolar, lo que ofrece a los estudiantes
oportunidades para el aprendizaje autodirigido y clases de apoyo (72 %).
 Aumenta la relevancia y calidad de los materiales didácticos (63 %).
 Ofrece una manera innovadora de personalizar la instrucción para cada estudiante
(56 %).
 Disminuye la dependencia tradicional en los libros de texto (51 %).
Un aprendizaje eficaz basado en video requiere la capacidad de ver y oír el contenido
con claridad. Las aulas, en cuanto a tecnología, deben contar con una pantalla adecuada
que ofrezca audio e imágenes de calidad. Los Chromebooks y las tablets están
diseñados para usarse con auriculares o cerca del usuario.
Estos dispositivos de los estudiantes ofrecen una calidad de audio suficiente. Sin
embargo, el audio proporcionado por las pantallas de las aulas puede resultar
insuficiente. Para atraer a los estudiantes a las aulas, las pantallas grandes necesitan
contar con un audio de alta calidad.
El video ha sido una herramienta importante de enseñanza con un historial comprobado
en cuanto a la mejora del aprendizaje. Hoy en día, estamos a la vanguardia de confiar
aún más en el video en el aula. Tanto los docentes como los estudiantes están
aprovechando el video para el aprendizaje de forma creativa. El uso del video seguirá
aumentando en el futuro cercano. Una mayor disponibilidad de tecnología y una
conectividad a Internet más rápida son factores clave de este crecimiento.
El aumento de las pruebas sobre los beneficios del aprendizaje combinado seguirá
promoviendo el uso del video. A medida que las escuelas se equipan para apoyar el
aprendizaje multimedia, la evaluación cuidadosa del hardware de audio junto con la
calidad de la imagen permitirá a los estudiantes beneficiarse plenamente de esta
tendencia transformadora.
Responder a la siguiente pregunta:
¿Al quedar fuera de uso la televisión en nuestro sistema educativo, propón un nombre
que sustituya Telesecundaria y como fundamentarlo?

“Secundaria Complementaria”
La Educación Secundaria constituye el último nivel de la Educación Básica, en él los
estudiantes consolidan el perfil de egreso para contribuir con el desarrollo de
las competencias para la vida que desde la Educación Preescolar han trabajado.
Complementaria: de lo que sirve para completar o perfeccionar alguna cosa.
Referencias

Broman, P. (1996). Possibilities and fears. Trabajo presentado por el Group 18 Roles of
Calculators in the Classroom en el 8° Congreso Internacional de Educación
Matemática, Sevilla, España. Tomado de Internet:
http://ued.uniandes.edu.co/roles-calc.html.

Bruner, Jerome (2000). La educación, puerta de la enseñanza, S.A. Madrid España. Edif.
Alianza.

De la Torre, Francisco (2005). Lecciones de pedagogía y didáctica. México. Alfaomega.

Díaz, Frida (2006). Enseñanza situada: vinculo entre la escuela y la vida. México. Mc


Graw-Hill.

Acurio, J., Montiel, P., Mora, J., Huilcapi, M., & Cárdenas, O. (2017). DISPOSITIVOS
MÓVILES COMO HERRAMIENTAS DE APOYO PEDAGÓGICO EN LA
EDUCACIÓN SUPERIOR ECUATORIANA. Revista Atlante. Recuperado el 29 de
noviembre de 2020, de https://www.eumed.net/rev/atlante/2017/10/dispositivos-
moviles-educacion.html
  Avecilla, F., Barrera, O., Vaca, B., & Hidalgo, B. (diciembre de 2015). GeoGebra para la
enseñanza de la matemática y su incidencia en el rendimiento académico estudiantil.
Revista Tecnológica ESPOL, 28(5), 121-132. Recuperado el 29 de noviembre de
2020, de http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:moptzX-
VSpQJ:www.rte.espol.edu.ec/index.php/tecnologica/article/download/
429/296/1212+&cd=2&hl=es-419&ct=clnk&gl=ec

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