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Persona RPG Español

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PERSONA
EL RPG DE MESA
UNA PRODUCCIÓN DE PAQUETE CARMESÍ
CREADO POR
JAMES AUSTIN
Y
SEAMUS HARVEY
v1.23.1
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GRACIAS
a escritores originales y confidentes
JAMES AUSTIN Y SEAMUS HARVEY a los
probadores
CHESH, SERGIO Y TRAVIS
al EQUIPO DE
DESARROLLO COMUNITARIO de
Crimson Parcel , a aquellos que han brindado
comentarios sobre CRIMSON
PARCEL DISCORD (https://
discord.gg/Vyk93jQ) y a USTED, por leer.
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CONTENIDO

CAPÍTULO UNO: CAPÍTULO TRES: EJECUTAR EL


JUEGO Tiempo de inactividad ......................................... .................
INTRODUCCIÓN Introducción ................................................ ...........
5 Mecánicas Básicas ................................. ............ 6 Afecciones 97 Reglas de tiempo de inactividad opcionales ................. 100
de estado ................................. ................ 13 Movimientos y Elaboración . ................................................. ....... 101
retrocesos ................................ ........ 15 Pesca ......................................... ................. 103
Avance ........................................ ........... 20 Compendio de Jardinería ................................ ........................ 106 Trabajo a
habilidades ................................. ........ 22 tiempo parcial .................... ......................... 107
Lectura ............................. ................................. 108
CAPÍTULO DOS: ARCANOS Lugares ................ ................................................. 109 Enlaces
Y TRAJES Creación de personajes ................................. 29 sociales .. ................................................. 110 XXI ­
Creación de Persona ................................................ 30 Mundo ................................................ ....... 113 Cultura
Arcanos ................................................. ........... 35 0 ­ japonesa ......................................... ... 114
Tonto .................................... ........................ 36 I ­ artículos ................................................ ................. 115
Mago ........................ ................................. 38 II ­ Equipo ................................. ........................ 123 Creación de
Sacerdotisa ................. ........................................ 40 III ­ armas ......................... .................... 125 Armas de
Emperatriz ........ ................................................ 42 IV ­ ejemplo ........................... ................. 127 El mundo de las
Emperador .. ................................................. 44 V ­ sombras ................................. ...... 131
Hierofante ................................................ .... 46 VI ­
Amantes ........................................... .............. 48 VII ­ CAPÍTULO CUATRO: SOMBRAS Y
Carro ................................ .................... 50 VIII ­ REGLAS OPCIONALES Captura de
Justicia ......................... ................................ 52 IX ­ sombras ......................................... .. 135
Ermitaño .................. .................................... 54 X ­ Rueda de Fusión ................................................ ................. 137
la Fortuna ........ ................................ 56 XI ­ Habilidades de las Sombras ................................. ............. 140
Fuerza ................ ........................................ 58 XII ­ El 1 ­ Sombras de estrellas ................................ ......... 151 2 ­
Ahorcado ....... .................................... 60 XIII ­ Sombras de estrellas .................................... ...... 154 3 ­
Muerte .......... ................................................ 62 XIV ­ Sombras de estrellas ................................. ... 157 4 ­ Sombras
Templanza .. ........................................ 64 XV ­ de estrellas ................................. .. 160 5 ­ Sombras de
Diablo ..... ................................................. 66 XVI ­ estrellas ................................. 163 6 ­ Sombras de
Torre ................................................. ........ 68 XVII ­ estrellas ................................................ 166 7 ­ Sombras de
Estrella ......................................... ................. 70 XVIII ­ estrellas ................................................ 169 8 ­ Sombras de
Luna ................................. ......................... 72 XIX ­ estrellas ........................................ 172 9 ­ Sombras de
Sol ......................... ................................. 74 XX ­ estrellas ................................. 176 10 ­ Sombras de
Sentencia ............ ................................. 76 estrellas .......................................... 179 Reglas opcionales ..... ...............
Trajes ................. ................................................. 79 Traje:
Bastos ................................................ ......... 80 Traje:
Copas .................................. ................... 82 Traje:
Monedas ........................ ................................. 84 Traje:
Espadas ................ ........................................ 86 Traje:
Brújula ........ .......................................... 88 Traje:
Eón .... ................................................. ... 92

PTTRPG es un juego para fanáticos. Atlus no está asociado con el juego de ninguna manera.
No se ha ganado ni se debería ganar dinero como resultado de la distribución de este libro.
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INTRODUCCIÓN

Estás agotado. Tú y tus socios habéis PTTRPG utiliza una serie de términos comunes
revisado hasta el último rincón de esta extraña en los juegos de mesa, como 2D6 (dos dados
tumba. Un caballero a caballo acaba de atravesar tu de seis caras), HP (puntos de vida), GM
camisa con su lanza: ¡tu camisa favorita! Tumbado en el (maestro del juego), etc. Si nunca antes has
suelo, contemplando los pasillos ondulantes y sobrenaturales, escuchado estos términos, echa un vistazo. en
te preguntas cómo vas a explicarles todo esto a tus padres. la siguiente explicación.
Miras tu teléfono y ves tu reflejo en la estática azul vacía que
llena la pantalla. Este lugar encierra más misterios de los que Para poder jugar a este juego, necesitarás un
puedas contar. Afortunadamente, tienes el poder de la amistad grupo de amigos. Uno de ustedes asumirá el
de tu lado. papel de Game Master o GM. Esta persona
actuará como narrador y árbitro.

Bienvenido a Persona: el juego de rol de mesa (también También desempeñarán el papel de todos los
conocido como PTTRPG, por cierto). PTTRPG utiliza PbtA personajes además de los personajes principales,
(Powered by the Apocalypse) como un marco flexible para un incluidos los enemigos. El DJ tendrá mucho que hacer, por lo
extenso juego de rol con temática de Persona sin adherirse que aquellos que asuman este rol deben estar preparados para
siempre estrictamente a la estructura de PbtA. ello. Esto puede causarle ansiedad, pero también puede
Después de todo, las reglas están hechas para romperse. descubrir que disfruta de su tiempo en el centro de atención.

Shin Megami Tensei: Persona es una serie de videojuegos de Todos los que no sean GM serán un personaje jugador o PC.
anime, todos los cuales siguen a grupos de estudiantes de Estos deberían ser los personajes principales de la historia que
secundaria con el poder titular de Persona. Estas historias se cuenten juntos. Los PJ deben trabajar juntos para avanzar en la
centran en el misterio negro y el drama de la vida. historia, trabajar para alcanzar sus objetivos y, lo más importante,
Si no está familiarizado con la serie, me atrevería a suponer divertirse. En los videojuegos Persona los “PC” son siempre
que es posible que no disfrute este libro. estudiantes de secundaria, pero ese no tiene por qué ser
necesariamente el caso en este juego. Los jugadores pueden
ser detectives privados, profesores, trabajadores de la
construcción o cualquier otra cosa que te guste.

La mecánica central de casi cualquier juego de rol es


Es una tirada de dados, también conocida como cheque.
Compruebas qué sucede cuando haces algo con un resultado
incierto. Esto agrega elementos tanto de estrategia como de
sorpresa a la historia que tú y tus amigos contarán juntos.

PRIMAVERA
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MECÁNICA BÁSICA
ASPECTOS
Generalmente sólo puedes hacer una verificación
para hacer algo que sea humanamente posible. Los personajes tienen cinco aspectos que afectan todo
Para realizar una prueba, el DJ te pedirá que tires lo que hacen como humanos. Estos son los siguientes:
2d6 y modifiques el resultado según uno de los
aspectos de tu personaje.
• EL ATLETICISMO es tu fuerza física, velocidad,
Con una tirada de 10 o más, haces lo que querías resistencia y capacidad general de autodefensa
cuando se trata de combate cuerpo a cuerpo.
hacer y evitas todos los inconvenientes; un éxito
total. Tu DJ podría describir cómo tu personaje
tiene éxito de una manera espectacular. • COMPETENCIA es su capacidad técnica; cómo
bueno eres con tus manos, incluyendo
tu aptitud con el combate a distancia.
Si la tirada sale como un 7, 8 o 9, se llama éxito
mixto. Haces lo que te propones, pero también • GUTS es tu corazón; tu coraje, tu
sufres un revés. Estos contratiempos pueden ser sabiduría, tu fuerza de voluntad. La gente valiente a menudo
cualquier cosa; Le gustas menos a alguien, algo se encuentran en un rol de liderazgo.
en tu entorno cambia, eres golpeado por un
enemigo, etc. El resultado más común es un éxito • EL CONOCIMIENTO es tu mente; no solo qué tan bien
mixto. estudiado eres, pero también tu intuición y
Habilidades de razonamiento deductivo.

Si el resultado de la comprobación está entre 1 y • EL ENCANTO es tu habilidad interpersonal; su


6, eso es lo que llamamos fracaso. No haces lo poder de influencia. El encanto puede abrir muchos
puertas que de otro modo estarían cerradas.
que querías hacer y recibes un revés.

El número que uses para modificar el resultado


de esta tirada (el modificador) será igual a una de
tus estadísticas de Aspectos o Persona.
Generalmente, debería ser obvio cuál agregar. Por
ejemplo, cuando tu personaje esté haciendo una
prueba para determinar si derriba o no una puerta,
agregará su Atletismo.

Aspecto al rollo. si estuvieran estudiando


en una biblioteca, agregarían su conocimiento
Aspecto. Cuando tengas dudas sobre qué estadística usar como
modificador, el DJ debería decírtelo.

Esta es la mecánica central.


de PTTRPG. lo siguiente en
Las páginas introductorias contienen
explicaciones para otros
Mecánica importante.
Esta es una lectura
obligatoria; ¡no te lo saltes!
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MECÁNICA BÁSICA

COMBATE DAÑO
Durante el combate, reducimos la velocidad hasta el Cuando atacas a alguien, o cuando
tiempo bala porque es muy emocionante. Reducimos el Si alguien te ataca, debes determinar cuánto daño
causa el ataque. En
ritmo para que los jugadores puedan saborear, planificar y describir todo.
los detalles importantes de la pelea en la que se encuentran. En el caso de un ataque básico que no utiliza un arma en particular
(pelear con los puños, lanzar una piedra, etc.), el daño es 1D4­1,
No siempre hay un orden establecido para que cada personaje más la estadística relacionada. Nuevamente, los ataques cuerpo a
tome su turno en Persona. En cambio, el DJ se moverá por la mesa cuerpo usan Atletismo y los ataques a distancia usan Competencia.
y te llamará cuando sea tu turno de actuar. El DJ podría describir Los ataques mágicos obtienen una bonificación de daño igual a
las amenazas o las circunstancias que tienes delante antes de MAG.
preguntar "¿qué haces?". Sin embargo, los grupos pueden agregar
un orden de turno adecuado al juego usando una regla opcional También puedes encontrar o comprar un arma que cause más
(ver Reglas opcionales, pág. 182). daño. En este caso, el DJ debería decirte cuánto daño causa tu
arma.

AGRESOR Las personas no pueden usar armas humanas. Cualquier arma


Cuando atacas algo, lo primero que haces es comprobar si aciertas. que tengan está integrada en ellos o especialmente adaptada a
Si estás realizando un ataque cuerpo a cuerpo como tú mismo, ellos. En cambio, tu Persona desbloqueará nuevas habilidades
sumas tu Aspecto de Atletismo al resultado de la prueba. Si estás que causan más y más daño a medida que subes de nivel.
realizando un ataque a distancia como tú mismo, agregas tu
Competencia (ver Movimientos básicos; página 10).
A partir de la página 16 se pueden encontrar reglas de combate
más avanzadas, incluidas reglas para debilidades y resistencias,
Sin embargo, cuando atacas con tu Persona (que suele ser más ataques totales, cómo usar LUC y subir de nivel.
efectivo), agregas las estadísticas de tu Persona. Cuando realizas
un ataque a distancia con tu Persona, agregas la estadística AGI
de tu Persona, y cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo PUNTOS DE GOLPE

agregas la estadística STR de tu Persona. Cuando uses un Los personajes jugadores en Persona tienen dos recursos
hechizo, agrega la estadística MAG de tu Persona. importantes que administrar: puntos de vida (HP) y puntos de
espíritu (SP). La estadística de HP de un personaje es una
representación de su salud general. Cuando un personaje sufre
Con un 10 o más (éxito total), golpeas al enemigo y evitas todos daño en combate, el daño que recibe se resta de su HP (después
los contratiempos. Tu DJ podría pedirte que describas las de tener en cuenta la armadura; ver más abajo). Cuando un
impresionantes características de tu personaje. personaje de jugador llega a 0 HP, comienza a morir (consulte
éxito. Muerte y muerte; página 17).

Con un 7, 8 o 9 (éxito mixto), atacas al enemigo pero también


recibes un revés; tú y tu oponente están "intercambiando golpes".

Con un 1­6 (fracaso) fallas y recibes un revés; Te expones, recibes


una alteración de estado, etc. El revés más común al atacar a un PRIMAVERA
enemigo es que el enemigo te devuelva el ataque.
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MECÁNICA BÁSICA

ARMADURA FUERZA DE VOLUNTAD

La armadura es una estadística que bloquea el daño recibido por un Cada PC tiene un número de Fuerza de Voluntad (WP)
personaje determinado. Comienza en 0, pero se puede aumentar con que se agrega a ciertos rollos. WP aumentará de 1 a 4 a
ciertas habilidades y equipos. Cuando un personaje con una medida que una PC gane niveles. A
puntuación de Armadura superior a 0 recibe daño, resta su puntuación determinar el número de Fuerza de Voluntad de un personaje,
de Armadura del daño que recibió. Por ejemplo, si un personaje con simplemente divide su nivel actual entre cuatro y redondea hacia
una puntuación de Armadura de 2 fuera golpeado con 6 puntos de arriba. WP se usa cuando golpea la debilidad de un enemigo, cuando
daño, en realidad solo perdería un total de 4 HP. alguien golpea tu fuerza, cuando se realizan movimientos como
Sukukaja, etc. Por ejemplo...

PUNTOS DE ESPÍRITU • Los personajes de los niveles 1 a 4 tienen un WP de 1;


Los puntos de espíritu (SP) de un personaje son la contraparte de su (1/4 = 0,25, redondeado a 1).
HP. La estadística SP de un personaje representa su esencia • Los personajes de los niveles 5 a 8 tienen un WP de 2;
espiritual y su fuerza de voluntad mágica. (5/4 = 1,25, redondeado a 2).
Cuando un personaje usa una de sus habilidades más poderosas y/o • Los personajes de los niveles 9 a 12 tienen un WP de 3;
extraordinarias, normalmente tendrá que gastar parte de su SP. Tanto (9/4 = 2,25).
SP como HP se recuperan tomando un descanso prolongado; vea • Los personajes de nivel 13 o superior tienen un WP de 4;
abajo. (13/4 = 3,25).

DESCANSOS LARGOS AFINIDADES

Un descanso prolongado es simplemente un descanso de seis o más La mayoría de las Personas y las sombras tienen al menos un tipo
horas realizado en una zona segura. Esto restaura su HP y SP a sus de daño contra el que son fuertes y al menos uno contra el que son
cantidades máximas. débiles. Estos se conocen como sus afinidades. Explotar las
afinidades suele ser la clave del éxito en los juegos de Shin Megami
LIMITACIONES Tensei.
Cuando un personaje realiza una prueba de 2d6 para cualquier
movimiento relacionado con dañar a un enemigo (por ejemplo, Golpe Cuando un enemigo es atacado con un tipo de daño al que es débil,
básico, Disparo básico, Hechizo básico, Pulso, Golpe tambaleante, la prueba de 2d6 para el ataque contra él obtiene una bonificación de
etc.), el modificador de la prueba nunca puede ser superior a +4. Por +2 (hasta un máximo de +4). La tirada de daño
ejemplo, incluso si tu LUC es 5 y obtienes un bono de Mudo +1,
siempre estarás limitado a un bono de +4 al tirar para ver si Mudo también recibe una bonificación igual al WP de tu personaje. Si el
acierta. Esta limitación no se aplica a otras tiradas, como las tiradas ataque tiene éxito, el personaje que fue atacado obtiene el estado
de daño en sí, o cualquier otra tirada que no implique daño físico. Derribado.
dolencia (consulte Estado de dolencias, pág. 13). Cuando un
Persona o Sombra es atacada con un tipo de
daño contra el que son fuertes, el 2d6
Además, las Personas tienen sus propias estadísticas Las tiradas de control y daño para el ataque en su lugar toman
(consulte Estadísticas de Persona, pág. 30). las otras penalizaciones (­2 al impacto, ­daño WP).
Estos tienen un límite de 2 hasta el nivel
5, 3 hasta el nivel 10, y 4 desde Algunas Personas y Sombras pueden "Nularse" o ser Reflectantes
luego adelante. Los aspectos son en cambio para ciertos tipos de daño. Si anulan el tipo de daño, los ataques del
con un límite de 5, sin tal tipo dado no causan ningún daño. Si son reflectantes, los ataques
limitaciones al crecimiento. del tipo dado se rebotan y, en cambio, dañarán a quien realizó el
ataque.
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MECÁNICA BÁSICA

SOMBRAS / DEMONIOS LUC


Las sombras o demonios son monstruos que habitan en el LUC es una estadística especial que también funciona como
reino del subconsciente humano. Son encarnaciones de la recurso prescindible. Cuando fallas o obtienes un éxito mixto
espiritualidad humana, a las que les otorga poder quienes en una prueba de 2d6, puedes optar por gastar un punto de
creen en ellas. Este libro se refiere ocasionalmente a sombras LUC para mejorar tu nivel de éxito. Por ejemplo, si obtienes un
y demonios de manera intercambiable; Ambos son "monstruos fracaso y gastas un punto de LUC, en realidad obtendrás un
enemigos". Algunos DJ pueden permitir que sus jugadores éxito mixto. Sólo puedes gastar un punto LUC a la vez. La LUC
capturen sombras para usarlas en la batalla (ver Captura de desaparece y no volverá hasta más tarde. El DJ también puede
sombras, pág. 135). pedirte que hagas una tirada LUC para determinar el resultado
de una acción que queda fuera del ámbito de tus otras
Las sombras en PTTRPG (y todos los enemigos en los juegos estadísticas (como buscar a tientas en una habitación a
PbtA) usan un conjunto de reglas más limitado que las PC, oscuras o jugar un juego de cartas). En este caso, debes usar
para facilitar el trabajo del DJ. Lo más notable es que los el LUC que tienes actualmente como modificador, en lugar de
enemigos no se turnan como lo hacen los PJ: actúan sólo tu estadística LUC máxima.
como resultado de los reveses que sufren cuando los PJ
obtienen éxitos o fracasos mixtos.

Los enemigos tienen HP, pero no tienen un proceso para LUC se recarga periódicamente, según lo determine el director
morir como lo hacen las PC. Cuando un enemigo llega a 0 HP, general. De forma predeterminada, LUC se restablece a su
simplemente muere en el acto, sin salvaciones, nada. Los monto total al comienzo de una nueva sesión. Sin embargo,
enemigos pueden tener armadura, pero no tienen SP: su SP el DJ debería sentirse libre de cambiar este intervalo para
es esencialmente ilimitado. adaptarlo a sus necesidades.

Comodines
Los comodines son un recurso prescindible especial con la
misma función que LUC. Cuando fallas o obtienes un éxito
mixto en una prueba de 2d6, puedes optar por gastar un
comodín para mejorar tu nivel de éxito. Los comodines se
diferencian de la suerte en que se obtienen a intervalos
aleatorios. Por lo general, uno de tus movimientos arcanos te
dará un comodín. A veces, el DJ puede darte uno simplemente
como recompensa por un excelente juego de roles.

Puede llevar tres comodines a la vez y guardarlos para


utilizarlos cuando más los necesite.
Cualquier comodín obtenido mientras ya estás en tu límite
desaparecerá en el vacío. Nota: Aunque algunas hojas de
personaje tienen cinco espacios para comodines, solo puedes
tener tres. Los espacios cuarto y quinto son una consideración
especial para el personaje Fortune, que en cambio puede tener
cinco.
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MECÁNICA BÁSICA

ORDEN DE GIRO REGLAS OPCIONALES

Hay tres métodos para determinar el orden de turno de los Las reglas opcionales se pueden usar o dejar
jugadores. Tu GM debería decirte cuáles planean intactas según las preferencias.
usar. del DJ y de los jugadores. Pueden aparecer
a través del libro. Si una regla es opcional, siempre se
MÉTODO 1: IMPULSADO POR EL APOCALIPSIS. indicará como tal. Por supuesto, puedes decidir infringir
Con el método predeterminado no hay un orden de turno cualquier regla "obligatoria" que desees.
establecido. En cambio, el DJ se mueve alrededor de la mesa Se han preequilibrado y considerado reglas opcionales para
y describe las circunstancias o amenazas frente a cada que los DJ puedan modificar cosas sin el dolor de cabeza de
jugador, permitiéndoles actuar cuando sea apropiado. preguntarse si sus ajustes arruinarán el juego o no. Todas las
reglas opcionales se compilan al final de este libro, a partir
de la página 182.
MÉTODO 2: ORDEN DE GIRO VARIANTE

Tanto los jugadores como los enemigos tiran para determinar


cuándo les toca su turno. Los contraataques impulsados por Por ejemplo, aquí hay una regla opcional que quizás desee
el Apocalipsis no se utilizan. En cambio, la acción se considerar:
desarrolla de una manera más similar a un juego de rol
tradicional como Dungeons and Dragons. Para obtener más REGLA OPCIONAL: VARIACIÓN SP

información, consulta Regla opcional: orden de turno (pág. 182). En Persona, los personajes tienen acceso a una serie de
habilidades elementales; Agi es una habilidad que
MÉTODO 3: PBTA ESTRUCTURADO daña a los enemigos con fuego, a Zio con electricidad, etc.
Cada jugador hace una tirada de AGI. Aquellos que obtuvieron Las habilidades mágicas son muy poderosas. Por defecto,
un éxito completo van primero, seguidos por aquellos que en PTTRPG, las habilidades mágicas no tienen costo. En
obtuvieron un éxito mixto y, finalmente, aquellos que cambio, SP se usa solo cuando alguien está realizando un
obtuvieron un fracaso. Cuando dos jugadores logran el mismo movimiento especial (movimiento SP). La variación SP cambia eso.
nivel de éxito, el PC con mejor AGI debería ir primero. Si los
dos jugadores en cuestión tienen el mismo AGI, simplemente Con esta regla, cada habilidad mágica (Agi, Zio, Maragi,
lanza una moneda o un dado para determinar quién juega Ziodyne, etc.) cuesta 1 SP. Los PJ tendrán que pensar más
primero. Si lo desea, el DJ puede pedir a los jugadores que detenidamente con qué frecuencia quieren utilizar estas
hagan una tirada una vez cuando entren en un área peligrosa habilidades.
o comiencen una nueva sesión, y luego usar esas tiradas
como el orden de turno de facto de forma indefinida. Para tener en cuenta el aumento en el gasto de SP, la
O bien, el DJ puede pedirte que hagas tiradas para cada Variación de SP también introduce un aumento en el SP
batalla, o simplemente puede decidir cuál debe ser el orden obtenido por los jugadores. Los PJ comienzan con 5 SP más
de turno. de lo que se indica en su página de Arcanos. También
ganarán 1 SP más de lo que normalmente obtendrían cuando
Cuando se utilizan métodos PbtA, los enemigos no tiran por su personaje gane SP adicional al subir de nivel (ver Subir de
turnos y, en cambio, actúan solo como nivel, pág. 20) . Cuando estés creando tu personaje,
resultado del fracaso del jugador o de asegúrate de preguntarle a tu GM si planea o no usando
un éxito mixto (consulte variaciones de SP y/o HP, para que puedas calcular tus
Sombras, página anterior).
estadísticas apropiadamente.
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MECÁNICA BÁSICA

UNO MAS ATAQUES TODOS

Cuando un personaje jugador hace una tirada, a veces los jugadores pueden realizar un todo contra un enemigo mientras
usan un tipo de ataque externo. Para hacer esto, haga que cada jugador
daño que el enemigo en cuestión es débil, tira daño para un cuerpo a cuerpo básico o a distancia, y derriban al enemigo, pueden
atacar automáticamente (ver Movimientos básicos, pág. 16). Luego, agregue el inmediatamente y realice otra acción. Esto se conoce
como resultado de todas sus tiradas juntas. Por último, aplica el “conseguir uno más”. Los one­mores se pueden encadenar la suma de daño
resultante a cada enemigo de forma indefinida, pero solo si el objetivo es un enemigo diferente en el campo de batalla.

cada vez. Después de derribar con éxito a un enemigo y ganar uno


más, cualquier personaje puede invocar el movimiento universal Baton Se deben cumplir dos condiciones antes de que se pueda iniciar un
Pass. ataque total (AOA). En primer lugar, un AOA sólo puede iniciarse en
un turno más inmediatamente. PASO DE BATON
después de que un PJ haya derribado a un enemigo. En segundo
lugar, todos los enemigos en la pelea actual deben ser derribados. a continuación, en lugar del GM. Si estás usando la Variante Cualquier
enemigo que quede vivo después de un AOA inmediatamente Orden de turno, quienquiera que pase obtendrá una copia de seguridad adicional.

¡doblar! El turno que ganan al ser pasado se considera un turno


“extra”, fuera del turno normal. DADOS EXPLOSIVOS
orden. Una vez que se ha pasado a alguien, Ciertas habilidades mencionan que los dados de daño no pueden recibir otro Pase de Bastón
hasta una ronda de explosión. Un dado explosivo puede volver a lanzarse si su combate ha pasado después de la ronda en la que muestra su
valor máximo. El nuevo valor se añade
consiguió el pase. Esencialmente, después de recibir un pase a lo que ya estaba rodado en un conteo en curso. no puedes recibir otro durante
dos turnos. Los dados explosivos se pueden volver a tirar una y otra vez si siguen
mostrando su valor máximo; si pasas el bastón confiere una
bonificación adicional de +1 por suerte, esto puede resultar en una cantidad increíble de tiradas para impactar y dañar, y esta bonificación se
convierte en daño. Nota: solo deberían explotar los dados de daño, magnificados cuando los Pases están encadenados. nunca dados que se
utilizan para pruebas de 2d6.
Incluso si el receptor del bastón no realiza un ataque, aún obtendrá
una bonificación de +1 al primero. Por ejemplo, digamos que tiras 2d6 de explosión y 2d6 de prueba que hacen en su turno adicional, sin
importar los dados. El primero aparece como 1. Nada para qué sirve.
sucede. Sin embargo, el segundo sale como un 6. Debido a que 6 es
su valor máximo, este dado puede CADENA DE BATON
ser rodado nuevamente. Imaginemos que sacas otro 6. Cuando se
pasa a alguien, su bonificación comienza permitiéndote tirar una vez más. Luego sacas un 3, con un +1. Si luego obtienen un One­More al
finalizar la explosión. El 6 y el 3 que lanzaste en el ataque posterior, ellos pueden elegir pasar al 1 y al 6 que inicialmente lanzaste a otra
persona y continuar la cadena. En el enrollado. El total asciende a 16: un gran resultado en el segundo turno encadenado, ¡el receptor del
bastón obtiene algo que normalmente no se puede lograr con una tirada de 2d6!

Bonificación de +2, tanto para las tiradas de impacto como de daño.


En el tercer turno encadenado, el receptor obtiene una bonificación de
+3. En el cuarto, es +4. En turnos posteriores, permanece en +4 hasta
que se rompe la cadena. PRIMAVERA
Esta enorme bonificación no puede ser frenada por la regla +4 y puede
usarse para impulsar las tiradas para impactar hasta
alturas masivas de éxito garantizado ­ modificadores
de 5, 6, incluso 8, ¡pero sólo si se usa estratégicamente!
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MECÁNICA BÁSICA

1~4 ROMPIENDO LAS REGLAS

Ciertas habilidades mencionan que "apuntan a 1 ~ 4" enemigos. Si no te gusta alguna de las reglas de este
Si una habilidad "apunta a 1 ~ 4", se requiere un cálculo adicional juego, no solo te animamos, sino que te imploramos
para determinar su efecto. Las habilidades de 1 a 4 son que te deshagas de esas reglas y escribas
impredecibles, pero tienden a ser muy efectivas contra objetivos tu propio. ¡No dejes que nos interpongamos en tu diversión!
únicos y solitarios. Escribir sus propias reglas para PTTRPG es generalmente muy
sencillo. Una vez que sepas cómo funciona el juego, podrás
Primero, tira un d4. Esta es la cantidad de veces que tirarás daño hacerlo fácilmente incluso sobre la marcha. A veces, puede ser
por el ataque. 1 ~ 4 habilidades te permiten atacar varias veces divertido romper las reglas sólo para ver qué pasa. ¡Vuélvete loco!
en el mismo turno, pero no puedes seleccionar tus objetivos. En
cambio, el DJ seleccionará aleatoriamente un objetivo para cada
ronda del ataque. Ahora que has aprendido los conceptos básicos, es hora de pasar
a las dolencias y los movimientos. Alternativamente, si eres un
LINAJES jugador que busca un comienzo rápido, es posible que desees
Cada personaje tiene acceso a un movimiento Bloodline. simplemente pasar directamente a secciones más importantes;
basándose en sus Arcanos. Un movimiento Bloodline dirá algo Avance (pág. 20) y Creación de personajes (pág. 29).
como: "Tienes acceso Bloodline al daño de fuego, hielo, electricidad
y viento". Cuando realices este movimiento, selecciona uno de los
tipos de daño.
De ahora en adelante, tu personaje gana una bonificación de
daño igual a su WP cada vez que usa una habilidad que inflige
ese tipo de daño. Puedes realizar tu movimiento Bloodline varias
veces si seleccionas un tipo de daño diferente cada vez.

RECOMPENSAR EL BUEN JUEGO DE ROL

Persona se trata de asumir tu papel.


Este tema tiene sus raíces en la psicología junguiana, que postula
que cualquier persona tiene múltiples personajes o diferentes
roles que desempeña dependiendo de con quién interactúa.

Con este fin, los DJ siempre deben recompensar a los jugadores


que toman decisiones interesantes, representan escenas
interesantes o asumen plenamente sus personajes.

Una forma de lograr esto en el juego es a través del sistema de


experiencia, que recompensa a los personajes que representan
los temas de sus Arcanos. También se anima al DJ a recompensar

Excelente juego de rol con puntos aleatorios


de Aspect o S. Link XP (de manera
similar a las bonificaciones de
diálogo en los juegos).
El GM también podría dar
Utilice comodines como
puntos de
inspiración de D&D.
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ENFERMEDADES DE ESTADO

A veces, los personajes recibirán una "dolencia". SANGRADO

Los Persona Wielders y Shadows reaccionan a las El personaje está herido y perderá.
dolencias de diferentes maneras. algo de HP cada vez que se mueven.
La dolencia más común, y a la que te referirás con más frecuencia, SI UN PC ESTÁ SANGRANDO: Sufre daño igual
es el abatimiento. a su valor de WP más dos cada vez que toman
una acción.
ABAJO Si UN ENEMIGO ESTÁ SANGRANDO: Sufre el mismo efecto (use el
Los personajes son derribados cuando reciben un tipo de daño al que WP de quien le haya causado la dolencia).
son débiles. Se caen de manera vergonzosa.
QUEMADO

SI UN PC ES CAÍDO: Automáticamente se levanta en su turno. Todavía El personaje ha resultado herido o debilitado tras
pueden realizar una acción, sin embargo, cualquier prueba de 2D6 que quedar atrapado en un incendio.
realicen en este turno sufre una penalización de ­1. SI UN PJ SE QUEMA: Sufre daño igual a su WP cuando actúa,
además de un ­WP
SI UN ENEMIGO ES DErribado: No se levanta hasta que haya pasado penalización a todas las tiradas de daño.
una ronda completa de combate. Además, no pueden contraatacar, lo Si UN ENEMIGO SE QUEMA: Sufre el mismo efecto (usa el WP de
que los convierte en un objetivo increíblemente fácil y de bajo riesgo. quien haya infligido la dolencia).

CONGELADO

Hay una serie de otras dolencias, divididas en dos categorías: físicas y El personaje está sepultado por el hielo. Aunque pueden moverse un
mentales. poco, no pueden atacar durante este tiempo.
Cuando un Jugador tiene una dolencia deberá realizar una prueba de
2D6 antes de cada acción. En un SI UN PC ESTÁ CONGELADO: No puede moverse ni actuar.
éxito total, el jugador se libra de la dolencia y puede proceder con Otro jugador puede dedicar un turno a descongelarlos, siempre que
normalidad. De lo contrario, consulte la descripción de la dolencia para tenga acceso al fuego.
ver qué sucede. Si la dolencia que se está comprobando es física, el SI UN ENEMIGO ESTÁ CONGELADO: No podrá contraatacar durante
jugador debe agregar el modificador FINAL de su Persona al resultado tres turnos. Si un PJ los golpea con fuego, la dolencia desaparece.
de su tirada. Si la dolencia es Mental, deberán añadir el Aspecto
Conocimiento de su personaje.
CONMOCIONADO

El personaje está rígido, tambaleante o paralizado de alguna otra


Si un personaje ha tenido una dolencia durante tres turnos de combate manera. Es probable que el cabello se erice.
sin lograr quitársela, ésta desaparece (a menos que se indique lo SI UN PJ ESTÁ DESCARGADO: Consulta la prueba de 2D6 que realizó
contrario). Así es como los enemigos se sacuden las dolencias. No lo al comienzo de su turno. Con un éxito mixto, pueden moverse y actuar
consiguen; sufren las consecuencias y después de tres turnos su normalmente, pero sufren una penalización de ­2 a todas las pruebas de
dolencia simplemente desaparece. Los PJ también se libran 2D6 realizadas en este turno. En caso de fallo, no podrán hacer nada
automáticamente de sus dolencias después de que hayan pasado tres este turno.
turnos, o si toman un breve descanso fuera del combate. SI UN ENEMIGO ESTÁ CONMOCIONADO: Antes de cada contraataque,
lanza una moneda. Cabezas: el
enemigo contraataca con éxito.
DOLENCIAS FISICAS Colas: el enemigo se estremece.
• Sangrado
• Quemado
PRIMAVERA
• Congelado
• Conmocionado
• Asqueado
• sacudido
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ENFERMEDADES DE ESTADO

ENFERMO DORMIDO

El personaje está envenenado o ha visto algo que ha provocado que su El personaje está durmiendo. Dulces sueños.
constitución le falle. SI UN PJ ESTÁ DORMIDO: Si no puede deshacerse del Dolencia tirando,
SI UN PJ ESTÁ ENFERMO: Consulta la prueba de 2D6 que realizó al también puede despertarse si es atacado.
comienzo de su turno. Con un éxito mixto, pueden moverse y actuar De lo contrario, duermen durante tres turnos.
normalmente pero sufrir un daño igual a su WP. Si falla, reciben este daño SI UN ENEMIGO ESTÁ DORMIDO: No actúa ni contraataca.
y no pueden moverse. Si son atacados, se despiertan.

SI UN ENEMIGO ESTÁ ENFERMO: Sufre daño igual a su nivel de Estrella ENCANTADO

cuando actúa. El personaje está enamorado de otro. Harán cualquier cosa por ellos,
incluso traicionar a su equipo.
sacudido Si UN PJ ESTÁ ENCANTADO: El DJ controla su personaje.

El personaje se transforma temporalmente en un pequeño roedor. ¡Que Pueden atacar a aliados, curar a oponentes o no hacer nada en absoluto.
lindo!
SI UN PJ SE VIAJA: Consulta la prueba FINAL que realizó al comienzo de SI UN ENEMIGO ESTÁ ENCANTADO: Se comporta de forma muy parecida
su turno. Con un éxito mixto, pueden moverse y actuar con normalidad, pero a como lo haría un PJ encantado (atacando a sus aliados, etc.). Si son
sufren una devastadora penalización de ­3 en todas las tiradas mientras atacados, no contraatacarán.
permanecen inquietos. En caso de fallo, el cerebro del personaje queda bajo
control durante unos momentos; Para esta ronda deberá comportarse
como una rata. CONFUNDIDO

El personaje está estupefacto, desconcertado o de alguna otra manera


SI UN ENEMIGO SE SAQUEA: Sufre una penalización de ­4 en cada tirada sacudido en la jaula del cerebro.
que realiza y no puede usar ninguna habilidad con un número de tiempo de SI UN PJ ESTÁ CONFUNDIDO: El DJ decide lo que hace.
reutilización asociado. A menudo harán cosas tontas o ilógicas, como tirar dinero.

ENFERMEDADES MENTALES SI UN ENEMIGO ESTÁ CONFUNDIDO: Se comporta de la misma manera


• Asustado que lo haría un PJ Confundido. Si son atacados, no contraatacarán.
• Dormido
• Encantado
• Confundido ENFURECIDO

• Enfurecido El personaje está furioso. Su rabia a menudo se dirige a un objetivo


• Silenciado específico, al que desprecian.
SI UN PJ ESTÁ ENFURIOSO: Antes de cada turno, tira 2D6 + Conocimiento.
ASUSTADO Si tienen éxito, ya no estarán enfurecidos. De lo contrario, no harán nada
El personaje está aterrorizado. Están alucinando, o tal vez simplemente excepto utilizar uno de sus ataques más fuertes (no necesariamente el más
están atónitos. sólido desde el punto de vista táctico) contra la fuente de su ira. El DJ elige
SI UN PJ TIENE MIEDO: Consulta la prueba de 2D6 que realizó al comienzo qué ataque utilizar.
de su turno. Con un éxito mixto, todavía pueden actuar, pero sufren una
penalización de ­2 a todas las pruebas de 2D6 realizadas en este turno. En Los movimientos SP no se pueden utilizar. El PJ también obtiene una
caso de fallo, el PJ huye de la batalla actual. bonificación de +1 al impacto y +WP al daño.
SI UN ENEMIGO ESTÁ ENFURIOSO: Solo actuará o contraatacará contra
SI UN ENEMIGO TIENE MIEDO: Es probable que huya. la fuente de su ira, pero estos ataques obtienen una bonificación de daño
Los enemigos temerarios y temerarios pueden continuar luchando, a igual al WP del personaje con el que está enojado.
elección del DJ. Sin embargo, sufren una penalización de ­2 a las tiradas de
daño. El miedo desaparece después de tres rondas.
15
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MOVIMIENTOS Y RETROCESOS

SILENCIADO Libros de jugadas, pág. 35). Hay una manera de obtener


El personaje es completamente incapaz de usar habilidades o movimientos de Arcana además de los tuyos, pero no es tan
movimientos SP; pueden actuar confundidos o nerviosos. confiable como Multiclassing (ver Enlaces sociales, pág. 110).
SI UN PJ ESTÁ SILENCIADO: No puede usar movimientos
SP, hechizos básicos o personajes de comando, pero aún Los movimientos de tiempo de inactividad son movimientos de bajo riesgo
puede realizar golpes o disparos básicos. que requieren una buena cantidad de tiempo (generalmente unas pocas horas).
SI UN ENEMIGO ES SILENCIOSO: Sufren los mismos efectos En los días que no estén ocupados, los jugadores tendrán la
que tendría un PJ y podría tener que recurrir al uso de ataques oportunidad de realizar movimientos de tiempo libre.
básicos. Los movimientos de tiempo de inactividad están destinados a fomentar el
juego de roles de la vida (ver Movimientos de tiempo de inactividad, pág. 98).
SE MUEVE

Los movimientos son pautas escritas previamente sobre las RETROCESOS

cosas que tu personaje puede hacer. Mientras juegas, A menudo, un PJ incurrirá en algo llamado "revés" como
obtendrás nuevos movimientos. Todo lo que haces en penalización por el fracaso o el éxito mixto.
PTTRPG se considera técnicamente un movimiento. Como DJ, Estos pueden ser cualquier cosa que el DJ desee, pero deben
puedes consultar los movimientos básicos si alguna vez no ser apropiados dada la historia en cuestión y las circunstancias
estás seguro de qué debería suceder en una situación del movimiento que se está realizando. Como DJ, cuando se
te la
determinada. Luego, una vez que lo sientas, podrás confiar más en ocurra un contratiempo, considera
improvisación.
Todos los movimientos se dividen en una de cuatro categorías. la siguiente lista de contratiempos genéricos. Por supuesto,
también puedes improvisar cualquier otro contratiempo que se
Los movimientos básicos son acciones directas impulsadas adapte a tu voluntad y sea adecuado a la situación.
por el personaje que se pueden realizar en cualquier momento,
incluso sin acceso a tu Persona. En términos generales, los PJ RETROCESOS GENÉRICOS

tienen acceso a todos los movimientos básicos en todo • El PJ se cae vergonzosamente y gana el
momento. Si este no es el caso (como con los movimientos Dolencia de estado caído.
que requieren una Persona), se indicará explícitamente en la • El PC se golpea la cabeza, se tuerce el tobillo o
descripción del movimiento. Los movimientos básicos se sufre alguna otra lesión menor. El DJ debería infligirles una
describen en detalle a partir de la página siguiente. pequeña cantidad de daño (ver tabla).

NIVEL DAÑO SUGERIDO


Los movimientos del traje son habilidades que obtienes con tu
1­2 1d2
traje a medida que subes de nivel. Hay seis palos (Bastos,
Copas, Monedas, Espadas, Brújulas y Aeon). Los trajes pueden 3­4 1d4
considerarse como clases de personajes de cualquier otro 5­9 1d6
juego de rol. Los movimientos de traje solo se pueden usar 10 ­ 15 2d4
cuando tienes acceso a tu Persona, a menos que se indique lo
contrario (ver Libros de estrategias de traje, pág. 79). También • Un NPC comienza a sospechar del PC.
hay una manera de obtener movimientos de otros palos (ver • Un equipo se rompe y hay que arreglarlo.
Multiclase, pág. 21). • Se alerta a un enemigo o grupo de enemigos sobre la
presencia del PC.
Los movimientos Arcana son movimientos que obtienes de tu • De repente se activa algún mecanismo invisible.
Arcana a medida que subes de nivel. Hay veintiún Arcanos (el • La acción tiene éxito, pero requiere un esfuerzo excesivo.
único Arcano Mayor que no se puede seleccionar es el Mundo). cantidad de tiempo.
Los arcanos también se parecen un poco a las clases, pero • El PJ pierde un SP debido al dolor espiritual.
hay más. Los movimientos arcanos se pueden usar en cualquier • Un amigo del PJ se molesta y debe ser
momento, a menos que el movimiento en cuestión tenga un calmarse antes de que puedan volver a salir con ellos.
costo de SP, en cuyo caso solo se puede usar cuando tengas • Un NPC sospecha del PC o le agrada.
acceso a tu Persona (ver Arcanos, pág. 36). menos por el motivo que sea.
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MOVIMIENTOS BÁSICOS
dieciséis

Tenga en cuenta que si un movimiento utilizado describe un Las siguientes páginas contienen
revés específico, el DJ generalmente debería ceñirse a ese explicaciones de cada movimiento básico
revés. Sin embargo, como siempre, el DJ es libre de improvisar del juego, incluidos los contratiempos sugeridos.
algo más si lo considera más apropiado. Como regla general,
HUELGA BÁSICA
A los PJ solo se les debe permitir hacer movimientos. Vas tras un oponente e intentas golpearlo para tareas que en realidad
están dentro del ámbito de un arma cuerpo a cuerpo. Haz una prueba de 2d6 y añade tu posibilidad de lograrlo.
Aspecto atlético del resultado.

Si un personaje está haciendo algo y no estás seguro de que • Si el éxito es total, tu ataque se conectará.
haya un movimiento apropiado para ello, no entres en pánico. Tira los dados de daño indicados por el combate cuerpo a cuerpo.
Simplemente utilice el Movimiento Dorado como guía para arma que empuña tu personaje y agrega tu
determinar el éxito o el fracaso. Siempre puedes improvisar Aspecto atlético del resultado. Entonces dile al GM
los efectos del Movimiento Dorado o lo que sucede en la cuanto daño hiciste. Si tu no tienes
historia como resultado. un arma, por defecto siempre puedes hacer 1d4 +
Daño atlético con las manos desnudas. Si
MOVIMIENTO DE ORO El enemigo al que se dirige es débil a lo físico.
Este es un movimiento general. Puede cubrir cualquier acción daño, quedarán derribados y el PC
impulsada por un personaje que tenga un resultado incierto. ganar uno más (ver One­Mores; pág. 9).
Como jugador, haz una prueba de 2d6. El DJ te pedirá que • Si el éxito es desigual, tu ataque conecta
agregues un aspecto o estadística de Persona apropiado al pero dejas una abertura para tu enemigo. Rollo
resultado. Si el DJ no está seguro de que se aplique algún por daño como si hubieras obtenido un éxito total. El DJ
aspecto o estadística, es posible que le solicite que agregue debería entonces hacer un movimiento cuando el
su estadística LUC actual. personaje con el que estás luchando. Si el enemigo es
El objetivo es débil al daño físico, lo harán.
• En caso de éxito total, haces lo que te propones. quedar derribado después de su contraataque.
salir a hacer. El DJ debe describir cualquier obstáculo que Sin embargo, la PC no ganará ni uno más.
hayas superado y/o cómo avanza la historia. • Si falla, su strike no logra conectarse y usted
como resultado. deja una abertura para tu enemigo. El GM debería
• En caso de éxito mixto, haces lo que te propones. Haz un movimiento como el personaje con el que estás luchando.
que hacer, pero el DJ puede causar un revés. Si el GM es
incapaces de pensar en ningún contratiempo, son libres de decir
el movimiento se realiza sin problemas incluso en un terreno mixto
éxito.
• En caso de fracaso, no haces lo que te propones.
hacer y el DJ puede infligir un revés.
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17 TIRO BÁSICO
MOVIMIENTOS BÁSICOS

• Con un éxito mixto, tu hechizo conecta pero no


Apuntas e intentas golpear a un oponente con un deja una abertura para tu enemigo. Rollo por daño
arma a distancia. Haz una prueba de 2d6 y añade tu como si hubieras sacado un éxito total. el gerente general
aspecto de Competencia al resultado. Entonces deberías hacer un movimiento como el personaje que estás
lucha. Si el enemigo al que se dirige es débil al
• Con un éxito total, tu tiro conecta. tipo de daño que inflige la habilidad, se convertirán
Tira los dados de daño indicados por el rango Derribados tras su contraataque. sin embargo, el
arma que empuña tu personaje y agrega tu La PC no ganará ni uno más.
Aspecto de competencia del resultado. Entonces dile al GM • Si falla, tu hechizo no logra conectarse y
cuanto daño hiciste. Si no tienes un deja una abertura para tu enemigo. El GM debería
arma a distancia, por defecto siempre puedes hacer 1d4 haz un movimiento como el personaje con el que estás luchando.
+ Daño de competencia al lanzar escombros al azar.
Si el enemigo al que se apunta es débil a los ataques a distancia PERSONA DE MANDO

daño, quedarán derribados y el PC Le ordenas a tu Persona que use una habilidad de combate,
ganar uno más. como Snap o Lunge. Selecciona la habilidad, haz una prueba
• Con un éxito mixto, tu tiro conecta pero no 2d6 y añade la estadística de Persona adecuada al resultado.
deja una abertura para tu enemigo. Rollo por daño Los ataques que infligen daño físico deberían obtener una
como si hubieras sacado un éxito total. el gerente general bonificación igual a la estadística STR. Los ataques a
Entonces deberías hacer un movimiento como el personaje que estás distancia obtienen una bonificación AGI. Si la regla opcional
lucha. Si el enemigo al que se dirige es débil para Variación de HP está vigente, usar este movimiento cuesta 1 HP.
Daño a distancia, quedarán derribados después
su contraataque. Sin embargo, la PC no ganará • Si tiene éxito total, su ataque conecta.
uno más. Tira los dados de daño indicados por la habilidad que
• Si falla, su strike no logra conectarse y usted estás usando y agrega la estadística de Persona adecuada a
deja una abertura para tu enemigo. El GM debería el resultado. Luego, dile al DJ cuánto daño
haz un movimiento como el personaje con el que estás luchando. lo hiciste. Si el enemigo al que se dirige es débil para
Según el tipo de daño que inflija la habilidad, quedarán
HECHIZO BÁSICO derribados y el PC ganará uno más.
Este es un movimiento básico o un movimiento SP • Con un éxito mixto, tu ataque conecta pero
dependiendo de si la Variación SP opcional está vigente o dejas una abertura para tu enemigo. Rollo para
no. Si es un movimiento SP, su uso cuesta 1 SP. Le ordenas daño como si hubieras obtenido un éxito total.
a tu Persona que golpee a un oponente usando una habilidad El DJ debería entonces hacer un movimiento como el
elemental a la que tienes acceso, como Agi o Zio. Selecciona personaje con el que estás luchando. Si el enemigo al que se dirige es
la habilidad y haz una prueba 2d6, agregando la estadística débiles al tipo de daño que inflige la habilidad,
MAG de tu Persona al resultado. Si no tienes acceso a quedarán derribados después de su contraataque.
ninguna habilidad mágica, no podrás realizar este movimiento. Sin embargo, la PC no ganará ni uno más.
• Si falla, tu hechizo no logra conectarse y
deja una abertura para tu enemigo.
• Con un éxito total, tu hechizo se conecta. El GM debería hacer algo
Tira los dados de daño indicados por la habilidad que como el personaje que eres
estás usando y agrega la estadística MAG de tu Persona al lucha.
resultado. Luego, dile al DJ cuánto daño has causado.
hizo. Si el enemigo al que se dirige es débil al
PRIMAVERA
tipo de daño que inflige la habilidad, se convertirán
Derribado y el PC ganará uno más.
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MOVIMIENTOS BÁSICOS

ESCAPARATE • Si obtienes un éxito desigual, haces lo que


¡Nunca lo verán venir! Haz una prueba de 2d6 y añade tu te propones, pero el DJ puede provocar un revés.
aspecto de Competencia al resultado. Como DJ, si lo deseas, elige uno de los siguientes
contratiempos.
• Si tienes éxito , permanecerás en silencio y completamente 1) El PC se golpea la cabeza, se tuerce el tobillo o sufre alguna
oculto mientras te escabulles por un área, deslizas un objeto o otra lesión menor. El DJ debería infligirles una pequeña cantidad
te preparas para realizar otro movimiento. • Si obtienes de daño.
un éxito desigual, permanecerás algo oculto, pero el DJ debería 2) Una pieza del equipo de la PC se rompe o queda inutilizable
causarte un revés. Como DJ, elige uno de los siguientes hasta que sea reparada.
contratiempos. 3) La PC hace un ruido fuerte, alertando a un enemigo o grupo
1) Un PJ que intenta acercarse sigilosamente a un enemigo es de enemigos cercano. • Si fallas, no
descubierto en el último minuto, lo que significa que no puede haces lo que te propusiste y el DJ puede causarte un revés.
realizar una puñalada por la espalda. Como DJ, si lo deseas, elige uno de los contratiempos como si
2) Un solo enemigo vislumbra a un PC y se dirige a investigar. el PJ hubiera obtenido un éxito mixto.

3) Los enemigos se ponen en alerta, infligiendo una penalización


de ­1 al volver a utilizar este movimiento en un futuro previsible. UNA SOLUCIÓN
• Si COMPETENTE Utilizas tu habilidad técnica para superar un
fallas, eres descubierto. Como DJ, elige uno de los siguientes obstáculo. Podrías estar desmontando una trampa, forzando
contratiempos. una cerradura, esquivando ágilmente un peligro, etc.
1) Un PJ que intenta acercarse sigilosamente a un enemigo es Haz una prueba de 2d6 y añade tu aspecto de Competencia al
descubierto en el último minuto, lo que significa que no puede resultado.
realizar una puñalada por la espalda.
2) Un grupo de enemigos observa bien al PC y se dirige para • Con un éxito total, haces lo que te propones, tal vez incluso
detenerlos. con estilo y estilo adicionales. • Si obtienes un éxito desigual,
3) Los enemigos entran en alerta máxima, lo que inflige una haces lo que te propones, pero el DJ puede provocar un revés.
penalización de ­2 cuando vuelvan a utilizar este movimiento Como DJ, si lo deseas, elige uno de los siguientes contratiempos.
en un futuro previsible.
1) La PC se corta con un objeto punzante, se electrocuta o
UNA EXHIBICIÓN sufre alguna otra lesión menor. El DJ debería infligir una
ATLÉTICA Aprovechas tu habilidad física para superar un pequeña cantidad de daño apropiado a su nivel.
obstáculo. Podrías estar corriendo y saltando sobre un gran
hueco, abriendo una puerta cerrada, intimidando a un NPC, etc. 2) Una pieza del equipo de la PC se rompe o queda inutilizable
Haz una prueba de 2d6 y añade tu aspecto de Atletismo al hasta que sea reparada.
resultado. 3) Algún mecanismo invisible, como una alarma o una trampa,
se activa repentinamente. • Si
• Con un éxito total, haces lo que te propones, tal vez incluso fallas, no haces lo que te propusiste y el DJ puede causarte un
con estilo y estilo adicionales. revés. Como DJ, si lo deseas, elige uno de los contratiempos
como si el PJ hubiera obtenido un éxito mixto.
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19 MOVIMIENTOS BÁSICOS

UN INTENTO VALIENTE • Ante un fracaso no haces lo que te propones


Invocas tu fuente de coraje para soportar o hacerlo, y el DJ puede infligir un revés. Como GM, si
perseverar a través de un obstáculo difícil. Es posible
lo deseas, elige uno de los contratiempos como si el PC
que estés lidiando con una situación incómoda o incómoda, había obtenido un éxito desigual.
buscando la voluntad para hacer algo peligroso, tratando de no
vomitar ante una vista aterradora, etc. Haz una prueba de 2d6 UNA PERSUASIÓN ENCANTADORA

y suma tu aspecto de Agallas al resultado. Utilizas tu fuerza de personalidad y percepción social para
superar un problema. Podrías estar convenciendo a alguien
con hechos y lógica, intentando poner una buena cara de
• En caso de éxito total , haces lo que te propones. póquer, intentando discernir si alguien está siendo honesto o
para hacerlo sin sudar. no, etc. Haz una prueba de 2d6 y añade tu aspecto de Encanto
• Si tienes un éxito mixto , haces lo que te propones. al resultado.
hacerlo, pero el DJ puede causar un revés. Como GM, si
Si lo desea, elija uno de los siguientes contratiempos. • En caso de éxito total , haces lo que te propones.
1) El PJ adquiere un estado alterado como Miedo o hacer, y otros lo encontrarán carismático y
Asqueado. Convincente.
2) La PC accidentalmente hace algo extraño • En caso de éxito mixto , haces lo que
que un PNJ encuentra inquietante y/o desagradable. te propusiste hacer, pero el DJ puede infligir un
3) El PJ pierde un SP debido al dolor espiritual. retrasar. Como GM, si lo deseas, elige uno.
• Ante un fracaso no haces lo que te propones de los siguientes reveses.
hacerlo, y el DJ puede infligir un revés. Como GM, si 1) El PC dice o hace algo que causa una
lo deseas, elige uno de los contratiempos como si el PC A NPC le agradarán o confiarán menos en ellos.
había obtenido un éxito desigual. 2) Un NPC cede, pero exige una compensación.
como un favor o un soborno.
UN DICIEMBRE CONOCIDO 3) El PJ pierde un SP debido al dolor espiritual causado
Intenta encontrar una solución a un problema utilizando su por vergüenza o culpa.
intelecto y sus habilidades de razonamiento deductivo. Es • Ante un fracaso no haces lo que te propones
posible que estés intentando resolver un rompecabezas difícil, hacerlo, y el DJ puede infligir un revés. Como GM, si
usando una herramienta complicada como una computadora, lo deseas, elige uno de los contratiempos como si el PC
estudiando para un próximo examen parcial, etc. Haz una había obtenido un éxito desigual.
prueba 2d6 y agrega tu aspecto de Conocimiento al resultado.

• En caso de éxito total , haces lo que te propones.


a hacer sin dudarlo a medida que llegan las respuestas
a usted inmediatamente.
• Si tienes un éxito mixto , haces lo que te propones.
hacerlo, pero el DJ puede causar un revés. Como GM, si
Si lo desea, elija uno de los siguientes contratiempos.
1) Al PC le duele la cabeza y sufre ­1 a todos
tiradas adicionales de Conocimiento hasta que tomen un descanso prolongado.
2) Se conoce una respuesta buscada por el PC, pero el PRIMAVERA
El conocimiento es confuso o incompleto.
3) Eventualmente llega una respuesta a la PC, pero solo
después de que haya pasado una cantidad excesiva de tiempo.
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AVANCE
A lo largo del juego, tu personaje ganará XP según tus éxitos. Al final • NUEVA HABILIDAD: Se obtiene en todos los niveles. tu puedes elegir
de cada sesión, tu GM te pedirá que respondas algunas preguntas una nueva habilidad. Tu nivel y afinidades determinan
según cómo crees que lo hiciste. a qué habilidades tienes acceso. Para obtener más información,
consulte el Compendio de habilidades (pág. 22).
• BONUS HP: También se obtiene en todos los niveles. Tu HP
PREGUNTAS DE FIN DE SESIÓN máximo aumenta en al menos dos puntos. Si la estadística FINAL de
• PREGUNTA 1. ¿El grupo superó una situación poderosa o tu Persona es 3, aumenta en tres puntos. Si su FINAL es 4, aumenta
enemigo u obstáculo único, o aprendimos algo sobre nuestro en 4.
objetivo? Si es así, todos ganan dos • NUEVO MOVIMIENTO DEL TRAJE: Se obtiene en todos los demás niveles. Usted obtiene

XP. La respuesta a esta pregunta debería, en la mayoría de los para elegir un nuevo movimiento de tu traje. Si estas en
casos, ser sí. Al menos nivel 10, puedes elegir un movimiento de nivel 10+.
• PREGUNTA 2. ¿Comenzó o avanzó un vínculo social? • BONUS SP: Se obtiene cada tercer nivel. Tu SP máximo aumenta
durante la sesión? Si es así, ganas un XP. Acaso tú en una cantidad igual a tu
¿Iniciar o avanzar múltiples S. Links? Si es así, ganas Estadística MAG (mínimo de 1). Si la variación SP está en
dos XP. efecto, ganas una cantidad igual a tu estadística MAG
• PREGUNTA 3. Mira el disparador de XP en tus Arcanos más uno (mínimo 2).
Página. ¿Cumpliste alguna de las condiciones? En ese caso, • NUEVO MOVIMIENTO ARCANO: Se obtiene en los niveles 3, 5, 9 y 11.
ganas un XP. ¿Satisfaceste a dos de ellos? Si Puedes elegir un nuevo movimiento de tus Arcanos.
entonces, ganas dos XP. • ESTADÍSTICAS BONIFICADAS: Se obtienen en cada quinto nivel. Puede
Mejora tus estadísticas de Persona. Seleccione dos estadísticas y
SUBIR DE NIVEL mejorar cada uno de ellos en uno. Debes seleccionar dos
Para ganar un nuevo nivel, debes gastar XP igual al número del estadísticas separadas (no puedes aumentar la misma estadística)
nuevo nivel + 3. Por ejemplo, pasar del nivel uno al dos cuesta 5 XP. dos veces). También ten en cuenta que hasta que llegues al nivel 10,
Pasar al nivel 3 cuesta 6 XP, etc. Hay un total de 15 niveles. Subir tus estadísticas no pueden ser superiores a 3. Nunca podrán
de nivel conlleva una amplia gama de beneficios. ir por encima de 4.

TABLA DE AVANCE
NIVEL XP REQUERIDO WP BONIFICACIONES

1 ­ 1 ­

2 5 1 Nuevo movimiento de traje, nueva habilidad, bonificación de HP

3 6 1 Nuevo movimiento arcano, nueva habilidad, bonificación de HP, bonificación de SP

4 7 1 Nuevo movimiento de traje, nueva habilidad, bonificación de HP

5 8 2 Nuevo movimiento arcano, estadísticas adicionales, nueva habilidad, HP adicional


6 9 2 Nuevo movimiento de traje, nueva habilidad, bonificación de HP, bonificación de SP

7 10 2 Nueva afinidad, dos nuevas habilidades y HP extra


8 11 2 Nuevo movimiento de traje, nueva habilidad, bonificación de HP

9 12 3 Nuevo movimiento arcano, nueva habilidad, bonificación de HP, bonificación de SP

10 13 3 Estadísticas adicionales, nuevo movimiento de traje, nueva habilidad, HP adicional

11 14 3 Nuevo movimiento arcano, nueva habilidad, bonificación de HP


12 15 3 Nuevo movimiento de traje, nueva habilidad, bonificación de HP, bonificación de SP

13 dieciséis 4 Nueva habilidad, bonificación de HP

14 17 4 Nuevo movimiento de traje, nueva habilidad, bonificación de HP

15 18 4 Estadísticas adicionales, nueva habilidad, HP adicional, SP adicional


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21 MULTICLASES Y MUERTE
BONOS RETROACTIVOS Nivel. Una vez que hayas comprado un movimiento de otro traje,
Los aumentos de estadísticas se aplican retroactivamente. deberás subir de nivel antes de poder hacerlo de nuevo. En segundo
bonificaciones con respecto a las ganancias de HP y SP. lugar, no puedes usar el sistema Multiclassing para comprar movimientos
Por ejemplo, digamos que subes de nivel hasta 5 y aumentas tu de ninguno de los trajes especiales (Compasses y Aeon).
FIN en 1. Debido a que ganas HP en cada nivel según tu estadística
FIN, obtendrás una bonificación retroactiva a tu HP igual a la cantidad Sin embargo, los personajes de Compass y Aeon pueden usar el
de veces que lo aumentaste (es decir, , su nivel actual menos uno). En sistema Multiclassing para comprar movimientos de otros trajes.
otras palabras, vuelve a calcular el HP de tu personaje como si hubiera También puedes usar el sistema Multiclase para “ordenar en espera”
tenido un FIN extra todo el tiempo. Esto también se aplica a SP. Si movimientos de tu propio palo de la misma manera que lo harías con
aumenta su MAG, debería obtener una bonificación retroactiva a su SP. cualquier otro.
Sin embargo, tenga en cuenta que el SP sólo se obtiene en cada tercer
nivel, no en todos los niveles. MUERTE Y MORIR

Cuando un enemigo llega a 0 HP, muere. Los enemigos particularmente


poderosos pueden compartir algunas palabras de despedida, pero eso
es todo. Por otro lado, cuando una PC llega a 0 HP, tiene una última
oportunidad de vivir. El personaje moribundo deberá realizar una tirada
PEDIDOS ATRÁS de 2D6. No se agrega ningún modificador a esto, a menos que la PC en

También puedes optar por gastar tu XP para desarrollar el conjunto de cuestión haya completado uno o más S. Links (es decir, los haya
movimientos de tu Persona. Aunque una Persona determinada sólo elevado a su nivel máximo de 5). En este caso, utilizan el número total
puede tener ocho habilidades a la vez, siempre puedes intercambiarlas de S. Links completados.
cuando estés lleno. Si eliges gastar tu XP obteniendo un Ataque de la
lista de Ataques Disponibles para tus Arcanos, el costo de XP es igual como modificador, hasta un máximo de +4.
al número del nivel en el que obtuviste acceso al Ataque en cuestión.
Por ejemplo, digamos que estoy jugando como el Mago. Mi Persona es • Si el PJ moribundo obtiene un éxito total,
Lv. 6, y quiero el Attack Frei, pero no quiero gastar 10 XP subiendo al ganar un punto de éxito.
Lv. 7. En lugar de eso, simplemente ordenaré a Frei de la lista de • Si el PJ moribundo obtiene un éxito mixto, obtiene
ataques disponibles para el mago. Dado que Frei está disponible en el un punto de fracaso.
nivel 4, ordenarlo cuesta 4 XP. • Si el PJ moribundo obtiene un fracaso, gana dos puntos.
de fracaso.

Los PJ moribundos deben realizar esta tirada de salvación de muerte


en cada ronda de combate (cada cinco segundos aproximadamente).
MULTICLASES Si el PJ acumula tres puntos de éxito, se consideran estables. Un PC
Digamos que has estado revisando la lista de movimientos SP. Crees estable tiene su HP restablecido a 1 y está inconsciente durante un
que un movimiento en particular suena realmente genial, pero no período de tiempo determinado por el DJ (generalmente al menos una
pertenece a tu traje. Aquí es donde entra en juego la multiclase . hora). Si el PC acumula seis puntos de fallo,

por otro lado, mueren. Cualquier curación aplicada al personaje durante


Para comprar un movimiento de otro traje, debes gastar XP igual a tu este período lo estabilizará, pero quedará
nivel actual. + 2. De esta forma, el Multiclase se vuelve mucho más fácil inconsciente. Artículos que reviven
y económico cuando estás en un nivel bajo. Sin embargo, se han
implementado algunas restricciones para evitar que los jugadores un personaje (como las cuentas de
“toquen fondo” y se mantengan en un nivel bajo mientras compran avivamiento) los devolverá del PRIMAVERA
conjuntos completos de Moves. En primer lugar, antes de Lv. 10 solo borde inmediatamente,

puedes realizar multiclase una vez por nivel. Una vez que hayas permitiéndoles actuar en su
comprado un Move en turno.
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COMPENDIO DE HABILIDADES

COMPENDIO IMPOSICIÓN

Los jugadores pueden adquirir las siguientes habilidades. Algunas habilidades tienen notas que indican que infligen una
a medida que suben de nivel, suponiendo que cumplan con los dolencia, como "Inflige ira (3)" o "Inflige encantamiento (4)". Cuando
requisitos. Debes tener una afinidad mayor o menor por la categoría un personaje es el objetivo de una de estas habilidades, haz que el
adecuada de habilidad y debes estar en el nivel adecuado. También objetivo tire 1d6 y sume su estadística FINAL al resultado de la
ten en cuenta que sólo puedes tener ocho habilidades a la vez y tirada. Luego consulte el número entre paréntesis. Si el resultado
eventualmente tendrás que reemplazar las más antiguas. es igual o inferior al número entre paréntesis, el objetivo adquiere
la dolencia en cuestión.

HABILIDADES DE AFINIDAD FÍSICA

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO NIVEL


REQUISITO
­
Estocada Inflige daño físico ligero (1d6) a un enemigo.
Puño de ensueño Inflige daño físico ligero (1d6) a un enemigo. Inflige sueño (3). 2

Garra aterradora Inflige daño físico ligero (1d6) a un enemigo. Inflige miedo(3). 2

Rebanada mental Inflige daño físico ligero (1d6) a un enemigo. Inflige confusión (3). 2

Plaga Inflige daño físico ligero (1d6) a todos los enemigos. Inflige malestar (3). 4

Rebanada gigante Inflige daño físico medio (2d6) a un enemigo. 5

Garra vinculante Inflige daño físico medio (2d6) a un enemigo. Inflige shock (3). 6

Skull Cracker Inflige daño físico medio (2d6) a un enemigo. Inflige confusión (3). 6

Explosión vajra Inflige daño físico medio (2d6) a todos los enemigos. 6

Buceo de asalto Inflige mucho daño físico (3d6) a un enemigo. 9

Tetanus Cut Inflige mucho daño físico (3d6) a un enemigo. Inflige malestar (3). 10

Ola de calor de Inflige mucho daño físico (3d6) a un enemigo. Inflige miedo (3). 10

furia mortal Inflige mucho daño físico (3d6) a todos los enemigos. 11

Locura Inflige mucho daño físico (3d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 12


Clavos Inflige Hechizado (3).
Hoja valiente Inflige daño físico severo (4d6) a un enemigo. 13

Giganto­ Inflige daño físico severo (4d6) a todos los enemigos. 15


machia
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COMPENDIO DE HABILIDADES

HABILIDADES DE AFINIDAD A DISTANCIA

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO NIVEL


REQUISITO
Disparo de aguja ­
Inflige daño ligero (1d6) a distancia a un enemigo.
Aguja de ensueño Inflige daño ligero (1d6) a distancia a un enemigo. Inflige sueño (3). 2

Picadura tóxica Inflige daño ligero (1d6) a distancia a un enemigo. Inflige malestar (3). 2

Locura Inflige daño ligero (1d6) a distancia a un enemigo. Inflige confusión (3). 2
Aguja
Disparo automático Inflige daño ligero (1d6) a distancia a todos los enemigos. 3

Quebrar Inflige daño a distancia medio (2d6) a un enemigo. 5

Tiro penetrante Inflige daño a distancia medio (2d6) a un enemigo. 6


Ignora la armadura al calcular el daño.
Salir Inflige daño a distancia medio (2d6) a todos los enemigos. 7

Agujas paralizantes Inflige daño a distancia medio (2d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 8


Inflige shock (3).
Agachadiza Inflige mucho daño a distancia (3d6) a un enemigo. 9

Triple abajo Inflige mucho daño a distancia (3d6) a todos los enemigos. 11

Muerte de un solo disparo Inflige daño severo (4d6) a distancia a un enemigo. 13

lluvia de flechas Inflige daño severo (4d6) a distancia a todos los enemigos. 15

HABILIDADES DE AFINIDAD AL FUEGO

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO NIVEL


REQUISITO
­
Agi Inflige daño de fuego ligero (1d6) a un enemigo.

Maragi Inflige daño de fuego ligero (1d6) a todos los enemigos. 2

Aliento de fuego Inflige daño de fuego ligero (1d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 4

agilao Inflige daño de fuego medio (2d6) a un enemigo. 5

Maragilao Inflige daño de fuego medio (2d6) a todos los enemigos. 7

Fuego del infierno


Inflige daño de fuego medio (2d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 8

agidina Inflige mucho daño de fuego (3d6) a un enemigo. 9

Maragidina Inflige mucho daño de fuego (3d6) a todos los enemigos. 11

Infierno Inflige mucho daño de fuego (3d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 12

ragnarök Inflige daño de fuego severo (4d6) a un enemigo. 13

Infierno ardiente Inflige daño de fuego severo (4d6) a todos los enemigos. 15
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COMPENDIO DE HABILIDADES

HABILIDADES DE AFINIDAD DE HIELO

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO NIVEL


REQUISITO
Bufú ­
Inflige daño de hielo ligero (1d6) a un enemigo.
Mabufu Inflige daño de hielo ligero (1d6) a todos los enemigos. 2

Aliento de hielo Inflige daño de hielo ligero (1d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 4

bufula Inflige daño de hielo medio (2d6) a un enemigo. 5

mabufula Inflige daño de hielo medio (2d6) a todos los enemigos. 7

Paraíso de hielo Inflige daño de hielo medio (2d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 8

Bufudina Inflige mucho daño de hielo (3d6) a un enemigo. 9

Mabufudyne Inflige mucho daño de hielo (3d6) a todos los enemigos. 11

Explosión glaciar Inflige mucho daño de hielo (3d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 12

Polvo de diamante Inflige daño de hielo severo (4d6) a un enemigo. 13

Niflheim Inflige daño de hielo severo (4d6) a todos los enemigos. 15

HABILIDADES DE AFINIDAD ELÉCTRICA

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO NIVEL


REQUISITO
zio ­
Inflige daño eléctrico ligero (1d6) a un enemigo.
mazio Inflige daño eléctrico ligero (1d6) a todos los enemigos. 2

Choque Inflige daño eléctrico ligero (1d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 4

Zionga Inflige daño eléctrico medio (2d6) a un enemigo. 5

Mazionga Inflige daño eléctrico medio (2d6) a todos los enemigos. 7

La furia de Júpiter Inflige daño eléctrico medio (2d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 8

Ziodyne Inflige mucho daño eléctrico (3d6) a un enemigo. 9

maziodyne Inflige mucho daño eléctrico (3d6) a todos los enemigos. 11

Danza eléctrica Inflige mucho daño eléctrico (3d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 12

Reinado del trueno Inflige daño eléctrico severo (4d6) a un enemigo. 13

Trueno salvaje Inflige daño eléctrico severo (4d6) a todos los enemigos. 15
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COMPENDIO DE HABILIDADES

HABILIDADES DE AFINIDAD AL VIENTO

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO NIVEL


REQUISITO
Garu ­
Inflige daño ligero (1d6) de viento a un enemigo.

Magarú Inflige daño ligero (1d6) de viento a todos los enemigos. 2

Aliento de viento Inflige daño ligero (1d4) de viento a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 4

Garula Inflige daño de viento medio (2d6) a un enemigo. 5

Magarula Inflige daño de viento medio (2d6) a todos los enemigos. 7

Aliento de tormenta Inflige daño de viento medio (2d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 8

garudine Inflige mucho daño de viento (3d6) a un enemigo. 9

Magarudyne Inflige mucho daño de viento (3d6) a todos los enemigos. 11

Viento asesino Inflige mucho daño de viento (3d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 12

fantasma rei Inflige daño de viento severo (4d6) a un enemigo. 13

Ola de vacío Inflige daño de viento severo (4d6) a todos los enemigos. 15

HABILIDADES DE AFINIDAD PSÍQUICA

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO NIVEL


REQUISITO
Psi ­
Inflige daño psíquico ligero (1d6) a un enemigo.
mapasi Inflige daño psíquico ligero (1d6) a todos los enemigos. 2

Pulso psi Inflige daño psíquico ligero (1d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 4

psicópata Inflige daño psíquico medio (2d6) a un enemigo. 5

Mapasio Inflige daño psíquico medio (2d6) a todos los enemigos. 7

Psicoquinesis Inflige daño psíquico medio (2d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 8

psiodino Inflige mucho daño psíquico (3d6) a un enemigo. 9

Mapsiodna Inflige mucho daño psíquico (3d6) a todos los enemigos. 11

Cerebral Inflige mucho daño psíquico (3d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 12


Bailar

Fuerza psicópata Inflige daño psíquico severo (4d6) a un enemigo. 13

Explosión psicópata Inflige daño psíquico severo (4d6) a todos los enemigos. 15
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COMPENDIO DE HABILIDADES

HABILIDADES DE AFINIDAD NUCLEAR

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO NIVEL


REQUISITO
frei ­
Inflige daño nuclear (1d6) a un enemigo.
mafreí Inflige daño nuclear ligero (1d6) a todos los enemigos. 2

Onda de fisión Inflige daño nuclear ligero (1d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 4

freila Inflige daño nuclear medio (2d6) a un enemigo. 5


Mafreila Inflige daño nuclear medio (2d6) a todos los enemigos. 7

Lluvia ácida Inflige daño nuclear medio (2d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 8

freidyne Inflige mucho daño nuclear (3d6) a un enemigo. 9

Mafreidyne Inflige mucho daño nuclear (3d6) a todos los enemigos. 11

danza atómica Inflige mucho daño nuclear (3d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 12

Llamarada atómica Inflige daño nuclear severo (4d6) a un enemigo. 13


Llamarada cósmica Inflige daño nuclear severo (4d6) a todos los enemigos. 15

BENDIGA LAS HABILIDADES DE AFINIDAD

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO NIVEL


REQUISITO
Kouha ­
Inflige daño ligero (1d6) de bendición a un enemigo.
Makouha Inflige daño ligero (1d6) Bendición a todos los enemigos. 2

Luz de las estrellas Inflige daño ligero (1d4) de bendición a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 4

kouga Inflige daño de bendición medio (2d6) a un enemigo. 5

makouga Inflige daño medio (2d6) de bendición a todos los enemigos. 7

Nirvana Inflige daño de bendición medio (2d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 8

Kougaon Inflige mucho daño (3d6) de bendición a un enemigo. 9

makougaon Inflige mucho daño (3d6) de bendición a todos los enemigos. 11

Santa ira Inflige mucho daño (3d4) de bendición a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 12

Divino Inflige daño severo (4d6) de bendición a un enemigo. 13


Juicio
Flechas brillantes Inflige daño severo (4d6) de bendición a todos los enemigos. 15
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COMPENDIO DE HABILIDADES

HABILIDADES DE AFINIDAD DE MALDICIÓN

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO NIVEL


REQUISITO
Eiha ­
Inflige daño de maldición ligero (1d6) a un enemigo.
maeiha Inflige daño ligero (1d6) de maldición a todos los enemigos. 2

División del alma Inflige daño de maldición ligero (1d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 4

Eiga Inflige daño de maldición medio (2d6) a un enemigo. 5

Maeiga Inflige daño de maldición medio (2d6) a todos los enemigos. 7

Grimorio Inflige daño de maldición medio (2d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 8

Eigaón Inflige mucho daño de maldición (3d6) a un enemigo. 9

Maeigaon Inflige mucho daño de maldición (3d6) a todos los enemigos. 11

sueño oscuro Inflige mucho daño de maldición (3d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 12

Demoníaco Inflige daño de maldición severo (4d6) a un enemigo. 13


Decreto

Alas abisales Inflige daño de maldición severo (4d6) a todos los enemigos. 15
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29 CREACIÓN DE PERSONAJES
La creación de personajes en Persona es POR EJEMPLO, voy a crear un personaje y
bastante simple y no debería llevar más de una hora digamos que se llama Junpei. Quiero que Junpei
aproximadamente. La siguiente guía te ayudará sea tonto, descarado y, en general, algo horrible.
prepara a tu personaje para su primer viaje Sin embargo, con el tiempo probablemente
hacia lo desconocido. tendrá algún tipo de dulce arco de redención.

1. HABLA CON TU GRUPO.

Asegúrese de que todos estén en la misma página. No


Lleva a tu personaje, que es un criminal, a un Ya sé qué tipo de personaje quiero que sea, así
grupo de policías a menos que todos estén de acuerdo. Si el que todo lo que tengo que hacer ahora es
GM está ejecutando un juego ambientado en una escuela, deberías establecer su inicio.
Probablemente sea un estudiante o un maestro. Aspectos. Empezaré con Competencia. Quiero que él también
sea decente peleando, así que le daré un punto en Atletismo.
2. CONSIDERE SU HISTORIA. Finalmente Guts, ya que es demasiado tonto para saberlo mejor.
¿Cómo se llama tu personaje? ¿Cómo actúan?
¿Cuáles son sus aficiones? ¿Qué los motiva?
Puedes profundizar tanto como quieras, pero intenta Ahora tengo que decidir si tomar o no la regla opcional. Voy a
al menos encontrar respuestas a estas preguntas. hacerlo. En este caso, elegiré aumentar sus Agallas, que ahora
Los mejores personajes son los que cobran vida. pasan a ser +2 en lugar de +1. Junpei es muy valiente. Él
propios; Si lo has hecho correctamente, encontrarás también quiere ser un líder, pero hay alguien que lo eclipsa.
necesitas pensar muy poco en lo que tu Alguien más inteligente, más carismático y más talentoso que él.
el personaje lo hace en un momento dado. La respuesta
vendrá a ti orgánicamente.

3. ESTABLECE TUS ASPECTOS DE PARTIDA.

Cada uno de tus Aspectos comienza en 0. Puedes aumentar Desde que tomé la regla opcional, también tengo que disminuir
algunos de ellos ahora, pero la mayoría de ellos sólo irán una de mis estadísticas a ­1. Voy a elegir mi Conocimiento, ya
cuando te mejores como persona. Elegir que simplemente no me importa.
tres aspectos diferentes. Puedes agregar un punto a Ahora, cuando hago una prueba de Conocimiento, tengo que
cada uno de ellos ahora mismo, dándoles un valor de +1. restar 1 del resultado de la tirada.

4. OPCIONAL: AÑADE MÁS PERSONALIDAD. Nos pondremos al día con Junpei después de que aprendamos sobre
Puedes elegir comenzar el juego con estadísticas ligeramente la creación de Persona.
modificadas. Si elige esta opción, seleccione una de
los Aspectos que eligió en el Paso 3 y auméntelo a
+2. Sin embargo, también debes seleccionar un aspecto que
no seleccionó en el Paso 3 y lo cambió a ­1.

5. CREA TU PERSONA.
Tu personaje tiene o pronto tendrá
otra mitad, llamada su Persona. Cuando un
Persona esté disponible para usted, usted VERANO
volverse mucho más poderoso. la guía para
La creación de una persona comienza en la página siguiente.
30
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CREACIÓN DE PERSONAS

ESTADÍSTICAS PERSONALES
Una Persona es una máscara que usas: un ser mítico que nace de la
percepción que una persona tiene de sí misma. Depende del DJ determinar
Las personas tienen cinco estadísticas que afectan sus habilidades.
cuándo y cómo obtienes acceso a tu Persona. Quizás deba cumplirse
Algunas estadísticas (concretamente LUC) también son útiles para
alguna condición, o quizás simplemente siempre la tuviste.
el portador de la Persona.

En cualquier caso, las Personas confieren un poder significativo a sus


propietarios. • STR, o Fuerza, es una medida de la aptitud de una persona
para el combate cuerpo a cuerpo.

Cada Persona está asociada a una carta particular de los Arcanos Mayores
• AGI, o Agilidad, es una medida de la capacidad de una Persona.
del Tarot. Esto se conoce simplemente como tus Arcanos. Hay 21 Arcanos.
aptitud para el combate a distancia.
Casi todos los Arcanos Mayores del Tarot están representados. La
excepción es World, un especial.
• FIN, o Resistencia, es una medida de la fortaleza de una persona
que afecta a los HP. También puede
Arcanos que no están disponibles para los jugadores.
El mundo se analiza con más detalle en la sección sobre cómo ejecutar el ayudar a un portador de Persona a deshacerse o resistir
dolencias de estado.
juego (pág. 113).

• MAG, o Magia, es una medida de la capacidad de una Persona.


Como hay tantos Arcanos, muchos de ellos pueden ser similares. Cada
afinidad arcana que afecta el SP y la aptitud para lanzar hechizos.
Arcano se clasifica en una categoría llamada palo. Hay seis palos, cada uno
de los cuales representa un tropo particular.

• LUC, o Suerte, es una medida de una Persona


La capacidad del portador para resistir el destino. Puede ser usado
VARITAS. Las personas del traje de Varitas suelen destacarse en torcer
para convertir el fracaso en éxito.
la realidad y destruir enemigos con magia.

TAZAS. Las personas del traje de Copas suelen destacarse en curar y


Para crear una Persona realiza los siguientes pasos:
mejorar a sus aliados con magia.

• ELIGE UN ARCANO
MONEDAS. Las personas del traje Coins pueden moverse silenciosamente,
• ELIGE UN TRAJE*
atravesar barreras y atacar desde su ocultamiento.
• DETERMINAR ESTADÍSTICAS PERSONALES

• DETERMINAR LOS PUNTOS DE SALIDA INICIAL

• DETERMINAR LOS PUNTOS DE ESPÍRITU INICIAL


ESPADAS. Las personas del traje Swords se destacan por defender a los
• DETERMINAR AFINIDADES PERSONALIZADAS*
aliados y derrotar a los enemigos con temibles ataques cuerpo a cuerpo.
• DETERMINAR HABILIDADES

• DETERMINAR LOS DESENCADENANTES DE LA EXPERIENCIA

• ELIGE MOVIMIENTOS ARCANOS


Los dos últimos son trajes especiales que no están asociados con ningún
• ELIGE MOVIMIENTOS DEL TRAJE
Arcano en particular.
• ÚLTIMOS RETOQUES

BRÚJULAS. Los personajes de Compass son terribles luchando, pero


Cada paso se explica detalladamente en las siguientes páginas. Los pasos
sobresalen mejorando a sus aliados y navegando por los terrores del otro
marcados con un asterisco (*) son opcionales: tu DJ te dirá si debes usarlos
mundo.
o no.

EÓN. Los personajes de Aeon son androides desalmados que fueron

diseñados para eliminar sombras.


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CREACIÓN DE PERSONAS

ELIGE UN ARCANO En otras palabras, solo tienes la oportunidad de gastar uno de tus 5 puntos
Selecciona un Arcano. El DJ también puede indicarle que para aumentar una estadística a 3, no obtienes un "sexto" punto extra.
"elija un Arcano o un Arcano con un palo especial" (consulte el Tendrás más oportunidades de mejorar tus estadísticas más adelante en el
Paso 6). juego.
Ten en cuenta que no debes tener dos personajes con los mismos Arcanos
o dos personajes con el mismo traje especial en una campaña (aunque

varios personajes con el mismo traje estándar están bien). DETERMINAR LOS PUNTOS DE SALIDA INICIAL

Hay dos métodos para determinar su HP inicial. Consulta con tu GM para


asegurarte de que estás utilizando el método correcto.

ELIGE UN TRAJE (OPCIONAL)

Como hay tantos Arcanos, cada uno se clasifica en una categoría llamada MÉTODO 1: HP POR DEFECTO. Simplemente tome el número que figura
palo. Cada palo es esencialmente un conjunto de movimientos. Puedes en Estadísticas iniciales para sus Arcanos.
considerarlo como la clase de tu personaje. Los movimientos de los palos
se comparten entre todos los Arcanos del mismo palo, mientras que los MÉTODO 2: TIRAR AL AZAR. Tira 2D6. Luego, consulta la siguiente tabla

movimientos de los Arcanos representan diferencias menores entre para determinar tu HP inicial.
personajes del mismo palo. Hay seis palos, cada uno de los cuales
representa un tropo particular. HP INICIAL POR RESULTADO DEL ROLLO

<7 7­9 >9

VARITAS 8 + FIN 12 + FIN 16 + FIN


DETERMINAR ESTADÍSTICAS PERSONALES

TAZAS 10 + FIN 14 + FIN 18 + FIN


Hay dos métodos para determinar las estadísticas iniciales de tu Persona:
el método predeterminado y el método de compra puntual. Asegúrate de MONEDAS 10 + FIN 14 + FIN 18 + FIN

preguntarle a tu GM cuál planea usar. ESPADAS 12 + FIN 16 + FIN 20 + FIN

BRÚJULAS 7 + FIN 9 + FIN 11 + FIN

EÓN 12 dieciséis 20
MÉTODO 1: PREDETERMINADO

Mira las estadísticas iniciales de tus Arcanos. Elija dos de estos y aumente
DETERMINAR LOS PUNTOS DE ESPÍRITU DE PARTIDA
cada uno en un punto.
También puedes aumentar una tercera estadística (no una que acabas de Sólo hay una manera de determinar el valor de SP inicial de tu personaje:
elegir) en un punto, pero para hacerlo también debes seleccionar una simplemente toma lo que aparece en la sección de Estadísticas iniciales de
estadística que no elegiste y disminuirla en uno. Por ejemplo, puedes optar tus Arcanos.
por aumentar STR, END y LUC pero disminuir MAG, cada uno en un punto. Los valores de HP y SP aumentarán gradualmente a medida que tu
Aunque aparecen como estadísticas, HP y SP no se pueden cambiar de sus personaje gane nuevos niveles.
valores predeterminados en este momento.

MÉTODO 2: COMPRA DE PUNTO COMPLETO

Establece todas tus estadísticas en 0, luego gasta 5 puntos entre todas


ellas. No puedes gastar puntos para mejorar una estadística a 3 o más en
la creación del personaje, con una excepción. Si disminuyes una de tus VERANO
estadísticas a ­1, puedes gastar un punto para aumentar una de tus otras
estadísticas a 3. Esto solo se puede hacer con un solo par de estadísticas.
No recibes un punto extra por disminuir una de tus estadísticas a ­1.
32
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CREACIÓN DE PERSONAS

DETERMINAR AFINIDADES PERSONALIZADAS (OPCIONAL) DETERMINAR HABILIDADES

Los diferentes ataques infligen diferentes tipos de daño, y ciertos En el nivel uno, tendrás acceso a las habilidades iniciales para tus
personajes son fuertes o débiles contra los distintos tipos. Los tipos de afinidades mayores y menores.
daño son: físico, a distancia, fuego, hielo, eléctrico, viento, psíquico, Obtendrás acceso a mejores habilidades a medida que subas de nivel.
nuclear, bendición y maldición. Por ahora, simplemente anota tus habilidades iniciales en tu hoja de
personaje.
También hay un tipo de daño especial llamado Todopoderoso, pero
no puedes seleccionarlo por afinidad. HABILIDADES INICIALES POR AFINIDAD

• FÍSICO: Estocada (1d6 de daño físico).


Como regla opcional, a usted, como jugador, se le puede permitir • A DISTANCIA: Disparo de aguja (1d6 de daño a distancia).
elegir sus propias afinidades. Tus afinidades determinarán las • FUEGO: Agi (1d6 de daño de Fuego).
habilidades a las que tendrás acceso y, por tanto, qué tipos de daño • HIELO: Bufu (1d6 de daño por Hielo).
podrás infligir. Pregúntale a tu GM si planea usar afinidades • ELÉCTRICO: Zio (1d6 daño eléctrico).
personalizadas. Los DJ que no utilicen afinidades personalizadas te • VIENTO: Garu (1d6 daño por viento).
pedirán que elijas las afinidades sugeridas para tus Arcanos, que en • PSÍQUICO: Psi (1d6 de daño psíquico).
su mayoría están preequilibrados. Si los estás utilizando, sigue leyendo. • NUCLEAR: Frei (1d6 daño nuclear).
• BENDICIÓN: Kouha (1d6 daño de Bendición).
• MALDICIÓN: Eiha (1d6 daño de Maldición).

Primero, elige un tipo de daño para tu mayor afinidad, también DETERMINAR LOS DESENCADENANTES DE LA EXPERIENCIA

conocida como tu fuerza. Obtendrás habilidades de este tipo a medida Cada personaje tiene tres condiciones que puede cumplir para ganar
que subas de nivel y, efectivamente, también tendrás 2 puntos de experiencia y fortalecer su Persona. Estos se conocen como sus
armadura contra ellas. "desencadenantes de experiencia". De forma predeterminada, tus
No puedes seleccionar daño físico, a distancia o todopoderoso como activadores de experiencia están determinados por tu Arcana. Sin
tu principal afinidad. embargo, puedes optar por cambiar uno o más de ellos por
activadores personalizados de tu traje.
A continuación, elija dos tipos de daño más. Estas son tus afinidades
menores. No eres ni fuerte ni débil contra estos tipos de daño, pero Cada palo tiene muchos factores desencadenantes potenciales, pero
obtendrás habilidades de sus categorías a medida que subas de nivel. un personaje determinado sólo puede tener tres a la vez.
En el nivel siete, tendrás la oportunidad de adquirir una tercera afinidad
menor. El único tipo de daño que no puede considerarse una afinidad Los activadores de experiencias personalizadas se enumeran en la
menor es Todopoderoso. página siguiente. Después de estos, encontrarás los pasos finales
para la creación de personas. Tenga en cuenta que esta regla no es
opcional. El DJ nunca debe obligar a los jugadores a utilizar activadores
Finalmente, elige un cuarto tipo de daño para tu debilidad. No de XP que no les interesen.
obtendrás movimientos de este tipo a medida que subas de nivel.
Además, cuando recibas daño de este tipo, recibirás 2 puntos extra de Nota: Algunos de los siguientes factores desencadenantes se
daño y también podrás ser derribado. No puedes seleccionar el daño contradicen entre sí. Si bien técnicamente no va contra las reglas
físico o todopoderoso como tu debilidad. utilizar disparadores contradictorios, el DJ puede desear impedir que
los jugadores lo hagan a menos que tengan una buena razón para ello.
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33
33DESENCADENADORES
DESENCADENADORESDE
DEEXPERIENCIA
EXPERIENCIAPERSONALIZADOS
PERSONALIZADOS

Los personajes de WANDS pueden ganar XP cuando... Los personajes de AEON pueden ganar XP cuando...
• Defienden o hacen uso de la espiritualidad. • • Asesta un golpe sustancial contra el Mundo de las Sombras.
Emprender un proyecto único o ambicioso. • Demostrar
cómo les ha afectado la ambición imprudente. • Ejercer • Aprender un hecho sobre la cultura humana que cambie su
su ego. • Luchar con visión. •
su propósito. • Diseñe un Mostrar el desarrollo de su personalidad. • Ilustrar cómo no
plan cuidadosamente elaborado. •
Buscar el reconocimiento entre sus pares. son tan diferentes de los humanos.
• Permitir que el impulso guíe sus acciones. hombre.
• Luchar con su naturaleza única.

Los personajes de CUPS pueden ganar XP cuando... Los personajes de COMPASS pueden ganar XP cuando...
• Demostrar cómo su vida está guiada por la emoción. • • Abren un nuevo camino en la
“Limpiar” vida. • Dé consejos sinceros.
la toxicidad de una persona o cosa. • Mostrar cómo se • Evite la confrontación con pensamientos inteligentes.
ven reprimidos por un sentimiento. • Reducir la intensidad de un
mentalidad tal o nostálgica. conflicto. • Luchar con su falta de utilidad.
• Muestre cómo se sienten frenados por estar constantemente
perdidos en sus pensamientos.
• Perseguir la creatividad artística.
• Busque el romance.

Los personajes de COINS pueden ganar experiencia cuando... •


Muestran cómo su vida se ve afectada por su falta de
riqueza material.
• Muestre cómo su vida se ve afectada por la abundancia de
riqueza material. • Haga un
esfuerzo adicional para tener éxito en el trabajo o la escuela.
• Gánate a un amigo con un regalo apropiado y cuidadosamente
pensado. •
Demostrar amor por la logística y los procedimientos
planificados.

Los personajes de SWORDS pueden ganar XP cuando...


• Muestran su brillante agudeza mental. • Muestre
cómo se ven frenados por su falta de inteligencia. • Confíe en
la fuerza bruta.
• Muestre cómo la ira los
frena. • Derribar a alguien con palabras. • Insistir en la
competencia. • Eliminar a las personas o
cosas tóxicas de su vida.
34
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CREACIÓN DE PERSONAS

DETERMINAR LOS MOVIMIENTOS ARCANOS Comience con las habilidades "Agi", "Cleave" y

Mira tu libro de jugadas de Arcanos. Comienzas el juego con el movimiento "Needle Shot" (de su especialidad y

inicial indicado para tus Arcanos. También puedes seleccionar un movimiento afinidades menores).
adicional de la lista en este momento. Toma nota de tus dos movimientos

Arcanos en tu hoja de personaje. Para los factores desencadenantes de su experiencia, vamos a reemplazar
los factores desencadenantes del Mago de “emplear una planificación
cuidadosa o única” y “participar en una manipulación sutil”; simplemente no
DETERMINAR LOS MOVIMIENTOS DEL PALO encajan con el carácter de Junpei. Los reemplazaremos con "muestra cómo

Consulte los manuales de estrategias de trajes que comienzan en la página 79. te frena tu falta de inteligencia" e "insistiremos en la competencia" del traje

Comienzas el juego con el movimiento inicial indicado para tu palo. También Swords.

puedes seleccionar un movimiento adicional de la lista de movimientos de


cualquier nivel (no movimientos de nivel 10+). Ten en cuenta estos
movimientos en tu hoja de personaje. Por último, tenemos que elegir sus movimientos. Comienza con dos
movimientos. Estos son la manipulación del enfoque.
y Staggering Strike : los movimientos iniciales de Magician y Swords,
ÚLTIMOS RETOQUES respectivamente. Luego podemos seleccionar dos movimientos adicionales:
uno de la lista de movimientos de Magician Arcana y otro de la lista de
Dale los toques finales que quieras a tu personaje. Este es un buen momento
para describir a grandes rasgos los antecedentes y la personalidad de un movimientos del traje de espada. Del Mago, tomemos Manifiesto

personaje.
porque suena divertido. Desde Swords, tomaremos Hold the Line. ¡Con eso,

POR EJEMPLO, creemos juntos la Persona de Junpei. la Persona de Junpei está completa!

Digamos que el DJ nos permite elegir un traje personalizado y afinidades


personalizadas, pero todas las demás reglas están configuradas por defecto.

Primero, elegimos un Arcano. Vamos con Mago.


A continuación, tomamos nota de sus estadísticas iniciales (STR 0, AGI 1,
END 0, MAG 2, LUC 0, HP 13, SP 5) y las mejoramos. Aumentemos su
STR y su END para hacerlos respetables. La única estadística que no
podríamos aumentar sería MAG, ya que 2 es el límite para las estadísticas
de Persona hasta que alcancemos el nivel 5. Para HP y SP tomaremos los
valores predeterminados.

A continuación, su traje. Convirtámoslo en un personaje de Swords.


Es único para los arcanos del Mago, pero lo haremos de todos modos.

Para sus afinidades, tenemos que elegir un Mayor, dos


menores y uno débil.
ness. Tomaremos Fuego como especialidad,
luego Físico y a distancia.
por sus menores afinidades.

Por su debilidad, elegiremos a Wind.


Eso significa que Junpei
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ARCANOS

A continuación se muestra una lista de los 21 del juego. X ­ RUEDA DE LA FORTUNA. Traje de monedas. Tiene acceso a
Arcanos. También se incluyen sus trajes, los Phys, Fire, Ice, Elec y Wind. Un ladrón afortunado con acceso a
elementos a los que tienen acceso y una breve magia salvaje y aleatoria.
descripción de cómo podrían ser. El
Las siguientes páginas cubren cada Arcano en profundidad. XI ­ FUERZA. Traje de varitas. Tiene acceso a Ice, Elec, Wind y
Psy. Un alma diplomática y confiada, un domador de fieras.
0 ­ TONTO. Sin traje establecido. Tiene acceso a Phys, Range,
Fire, Elec y Nuke. Una Persona despreocupada con muchas
especializaciones que eventualmente puede encontrarse dispersa. XII ­ AHORCADO. Traje de monedas. Tiene acceso a Fuego, Hielo,
Blss y Curse. Una persona desafortunada pero duradera atrapada
en una serie de decisiones difíciles.
YO ­ MAGO. Traje de varitas. Tiene acceso a Fire, Elec, Wind y
Nuke. Un mago intenso que puede infligir grandes daños. XIII ­ MUERTE. Traje de varitas. Tiene acceso a Ice, Psy, Nuke y
Curse. Un mago oscuro con el poder de matar oponentes
instantáneamente.
II ­ SACERDOTISA. Traje de copas. Tiene acceso a Alcance, Hielo,
Viento y Psy. Una misteriosa Persona curativa que ve a través del XIV ­ TEMPLANZA. Traje de copas. Tiene acceso a Ice, Wind,
velo de los sueños. Nuke y Blss. Un alma cósmica en busca del equilibrio.

III ­ EMPERATRIZ. Traje de monedas. Tiene acceso a Range,


Elec, Psy y Bless. Un especialista elegante y sereno en combate a XV ­ DIABLO. Traje de espadas. Tiene acceso a Phys, Fire, Psy y
distancia. Curse. Un guerrero que disfruta de la violencia y el exceso.

IV ­ EMPERADOR. Traje de espadas. Tiene acceso a Phys, Ice,


Elec y Bless. Un líder firme que se centra principalmente en la XVI ­ TORRE. Traje de espadas. Tiene acceso a Phys, Elec, Wind
defensa. y Curse. Una persona excepcionalmente resistente a la que le
siguen la fatalidad y la desgracia.
V ­ HIEROFANTE. Traje de copas. Tiene acceso a Fire, Elec, Nuke
y Blss. Un sanador divino, generalmente un líder o figura de XVII ­ ESTRELLA. Traje de copas. Tiene acceso a Fuego, Hielo,
autoridad. Viento y Bendición. Un brillante bastión de esperanza y resiliencia.

VI ­ AMANTES. Traje de copas. Tiene acceso a Range, Elec, Wind


y Psy. Un alma amable que se especializa en curación y apoyo. XVIII ­ LUNA. Traje de monedas. Tiene acceso a Ice, Elec, Nuke y
Curse. Un ladrón especializado en velos, trucos y engaños
generalizados.
VII ­ CARRO. Traje de espadas. Tiene acceso a Phys, Ice, Wind y
Nuke. Una Per­sona poderosa y de pies ligeros, que suele XIX ­ SOL. Traje de varitas. Tiene acceso a Fire, Wind, Nuke y
pertenecer a un atleta. Bless. Un lanzador de hechizos lleno de un poder inspirador
ardiente, que puede guiar a otros.
VIII ­ JUSTICIA. Traje de espadas. Tiene acceso a Phys, Fire, Nuke
y Bless. Un guerrero divino que busca corregir los errores y acabar XX ­ SENTENCIA. Traje de varitas. Tiene acceso a
con el caos. Fuego, Elec, Psy y Bless. Un magico
potencia imbuida de la
IX ­ ERMITAÑO. Traje de monedas. Tiene acceso a Fuego, Viento, aprobación de las fuerzas santas.
Psy y Maldición. Una persona sabia, a menudo introvertida, que
ataca desde las sombras que tan bien conoce.
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ARCANOS: TONTO

0 ­ TONTO • Todas tus estadísticas comienzan en cero. En

"Es el espacio vacío lo que hace que el cuenco sea Intercambio, siempre tienes cinco puntos.
útil". gastar en ellos en la creación de personajes
­ Lao Tse (Esencialmente, los personajes tontos siempre usan el
método de compra puntual ).
TRAJE POR DEFECTO • Siempre que tu personaje normalmente ganaría
n/A estadísticas de bonificación al subir de nivel, puedes elegir tres
estadísticas para mejorar en lugar de solo dos.
ESTADÍSTICAS INICIAL

STR 0, AGI 0, FIN 0, MAG 0, ENGAÑAR MOVIMIENTOS DE CUALQUIER NIVEL

LUC 0, HP 15, SP 3 • Suerte de principiante


• Valiente
AFINIDADES POR DEFECTO
• Dejar ir
Ninguno; El personaje Loco siempre debe seleccionar sus propias • Nadie en casa
afinidades.
• Mente abierta
• Línea de sangre prismática
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA
• Poco ortodoxo
El Loco gana experiencia cuando demuestra cambios en su personalidad
dependiendo de con quién habla, se aferra a un sentido equivocado de
coraje u optimismo, o tiene una nueva experiencia significativa en la vida.

MOVIMIENTO INICIAL: POSIBILIDADES INFINITAS

No tienes un traje, los tienes todos. Cuando normalmente ganarías un


movimiento SP al subir de nivel, puedes seleccionar el movimiento entre
cualquiera de los cuatro trajes estándar. Debes estar en un nivel apropiado
para realizar el movimiento en cuestión, y los movimientos de los trajes
especiales Compasses y Aeon están prohibidos.

Cuando creas tu personaje, puedes elegir uno de cualquiera de los cuatro


movimientos iniciales del traje (Pulso, Dia, Backstab o Staggering Strike).
Sin embargo, elige sabiamente, porque después de esto es posible que no
vuelvas a elegir un movimiento inicial. Una vez que haya elegido su
movimiento inicial, podrá elegir un movimiento de cualquier nivel de
cualquiera de los cuatro palos a medida que lo desee.

normalmente lo haría en la creación del personaje.


Además, obtienes lo siguiente
efectos:
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ARCANOS: TONTO

SUERTE DE PRINCIPIANTE VALIENTE


Cuando haces una prueba de 2d6 para cualquier cosa que estés Cuando entrenas para mejorar tu aspecto Guts, obtienes una
haciendo por primera vez en tu vida, puedes mejorar tu nivel de bonificación de 1 Guts XP. Por ejemplo, si obtienes un éxito
éxito en uno (es decir, un fracaso). total, obtendrás 4 AXP en lugar de 3. Cuando otros PJ entrenan
se convierte en un éxito mixto y un éxito mixto se convierte en su aspecto Agallas mientras
un éxito total). usted está en sus inmediaciones, ellos también obtienen una
Bonificación de 1 XP de agallas.

A diferencia del disparador similar de Fool XP, la actividad no


tiene por qué ser significativa. La bonificación se aplica al uso DEJAR IR
de cualquier nueva habilidad de Persona, movimientos SP, Puedes optar por fallar intencionalmente cualquier tirada a
actividades de tiempo de inactividad, cualquier cosa, siempre y cambio de un comodín.
cuando sea la primera vez que tu personaje lo hace. Sin
embargo, el DJ puede optar por vetar el uso de este movimiento NADIE EN CASA
si se utiliza con demasiada frecuencia o para actividades que En el Mundo de las Sombras, eres inmune a todas las dolencias
son completamente intrascendentes. Si usted o su DJ tienen del estado mental (Miedo, Encantado, etc.).
dudas sobre si esta es su primera vez o no, no obtendrán
ninguna bonificación. Es posible que desees marcar nuevas MENTE ABIERTA

habilidades y movimientos cuando los uses por primera vez. En el mundo real, cuando abordas un problema con una
mentalidad ingenua y abierta, obtienes una bonificación de +1 a
tu siguiente prueba de 2d6 relacionada con ese problema.

LINAJE PRISMATICO
Tienes acceso Bloodline a todos los tipos de daño, excepto
físico, a distancia y todopoderoso.

HETERODOXO

Cuando realizas cualquier movimiento que inflige daño, también


puedes invocar este movimiento. Haz una prueba de 2d6,
añadiendo al resultado tu aspecto de Competencia o de Agallas.
Puedes intentar el movimiento independientemente de si tu
ataque realmente impacta o no. También puedes describir el
extraño estilo de lucha de tu personaje, y un amable DJ podría
darte un +1 en la prueba de 2d6 relacionada si aprecia tu
descripción. Este movimiento sólo se puede utilizar una vez por
batalla.

• Si tienes éxito, el enemigo al que apuntas queda Confuso. Si


su ataque tuvo como objetivo
múltiples enemigos, selecciona solo uno para quedar
confundido. Sin embargo, el DJ podría decir algo particularmente
El poderoso enemigo "jefe" no se ve afectado.
• En caso de éxito mixto, no pasa nada.
• Si fallas, te confundes debido a tu
propias acciones.
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ARCANOS: MAGO
Yo ­ MAGO • También puedes gastar tres puntos.
“Soy el dueño de mi destino, soy el capitán de para obtener el siguiente efecto:
mi alma”. Por una sola ronda, ganas un
­William Ernest Henley uso gratuito del movimiento del traje Wands

“Pulso”, incluso si no estás en los Bastos


TRAJE POR DEFECTO traje. No tienes que gastar ningún SP para usarlo.
varitas
MOVIMIENTOS DE MAGO DE CUALQUIER NIVEL

ESTADÍSTICAS INICIAL • Contrahechizo


STR 0, AGI 1, FINAL 0, MAG 2, • Disipar el aura
LUC 0, HP 13, SP 5 • Línea de sangre elemental
• Manifiesto
AFINIDADES POR DEFECTO • Salida

Mayor: Fuego • Apasionado


Menor: Eólica y Eléctrica • Conmutador

Debilidad: Psíquica
CONTRAHECHIZO; cuesta 1 SP
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA
Cuando te golpean con un tipo de daño por el que tienes una afinidad
El Mago gana experiencia cuando toma la iniciativa, emplea una
mayor o menor, puedes invocar este movimiento como una acción gratuita
planificación cuidadosa o única, o realiza una manipulación sutil.
para bloquear el daño.
El daño se trata como si lo anularas.

MOVIMIENTO INICIAL: MANIPULACIÓN DEL ENFOQUE

Tu cuerpo almacena energía mágica residual cuando lanzas hechizos.


Cada vez que realizas el movimiento de hechizo básico para usar una
habilidad mágica como Agi o Zio, ganas un punto de concentración.
Puedes mantener cuatro puntos de enfoque a la vez, pero no más. Puedes
gastar dos puntos de concentración para usar una de las siguientes
habilidades. Invocar uno de estos efectos es una acción gratuita, pero sólo
se puede realizar cuando sea tu turno (y sólo se puede invocar un efecto
por turno).

• Cambiar el tipo de daño de una habilidad mágica a


Todopoderoso (la cantidad de daño causado sigue siendo la
mismo, al igual que cualquier otro efecto).
• Cambiar la resistencia de un objetivo a una
tipo de daño dado para reflejar o absorber
durante tres de los turnos del objetivo. Tú
Debe seleccionar qué tipo de daño y si el daño
se refleja o se absorbe. Vuelve a calcular el
daño de una habilidad mágica que

acabas de usar y obtén el resultado


más alto.
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ARCANOS: MAGO
DISPIRAR EL AURA • En caso de éxito total, el objeto es exactamente
Cuando recibes daño mágico (cualquier tipo de daño que no sea físico, como te lo imaginaste.
a distancia o todopoderoso), obtienes un punto de concentración. • En caso de éxito mixto, el objeto se desvía de
Además, eres inmune a la dolencia Silenciada. lo que imaginabas en un pequeño pero inconveniente
forma; el DJ debería describir esta desviación.
• En caso de fallo, el objeto sólo se desplaza tangencialmente.
LINAJE ELEMENTAL relacionado con lo que habías imaginado. El DJ debería describir este
Tienes acceso Bloodline a daños por fuego, hielo, electricidad y viento. nuevo objeto. Con toda probabilidad, será casi completamente inútil
teniendo en cuenta la situación actual.

MANIFIESTO

Una vez al día, en el mundo real o en el Mundo de las Sombras, puedes Un objeto manifestado podría usarse como arma que causa 1d6 de
crear un único objeto pequeño. El objeto no debe ser más grande ni daño de un tipo apropiado.
más complicado que una tostadora. No se pueden fabricar dispositivos El DJ debe decidir si un objeto manifestado puede usarse de esta
complejos y modernos como los teléfonos inteligentes. Además, debes manera y, de ser así, qué tipo de daño causa. Los elementos
tirar LUC para ver si todo va según lo planeado: manifestados permanecen existiendo durante 24 horas completas antes

de que desaparezcan.

SALIDA

Una vez al día, cuando participas en el acto de creación, obtienes un


comodín. Esto puede ser activado por el movimiento Arcano Manifiesto,
por el movimiento de tiempo de inactividad Elaboración (ver página
101) o simplemente mediante un juego de roles mientras se usan otros
movimientos.

APASIONADO

Cuando entrenas para mejorar tu competencia o tu aspecto de


conocimiento, obtienes una bonificación de 1 AXP. Por ejemplo, si
obtienes un éxito completo, obtendrás 4 AXP en lugar de 3. Sin
embargo, debes elegir uno de los otros aspectos (Atletismo, Agallas o
Encanto) para ignorarlo. Cuando entrenas para mejorar este aspecto,
obtienes una penalización de ­1 AXP. Por ejemplo, si obtienes un
fracaso, obtienes 0 AXP en lugar de 1.

Este movimiento es exclusivo de los personajes de Mago y no debe


usarse como bonificación de S. Link.

CONMUTADOR

Puedes gastar un punto de concentración y usar tu acción para cambiar


dos afinidades para un solo oponente. Por ejemplo, si un enemigo es
débil contra el hielo y neutral contra el fuego, puedes cambiar esas
afinidades para hacerlo débil contra el fuego pero neutral contra el
hielo. Puedes hacer esto con cualquier par de afinidades.

Sin embargo, no puedes seleccionar afinidades físicas, a distancia o


todopoderosas con el fin de cambiar.
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ARCANOS: SACERDOTESA

II ­ SACERDOTESA • ¿ Qué presagio vago encuentro en


“No intentes comprender con tu mente. Tus ¿El mundo del subconsciente?
mentes son muy limitadas”.
­ Madeleine L'Engle Además, el DJ debe hablar ocasionalmente con el
jugador Sacerdotisa como su voz interior, dándole consejos
TRAJE POR DEFECTO apropiados y bien intencionados. Esto puede incluso manifestarse
Tazas como un “sexto sentido” mediante el cual el personaje de la
Sacerdotisa adquiere una conciencia sobrenatural de eventos que
ESTADÍSTICAS INICIAL de otro modo no podría conocer. Si el jugador Sacerdotisa elige
STR 0, AGI 0, FIN 0, MAG 2, seguir el consejo de su voz interior, obtendrá un comodín (solo un
LUC 1, HP 15, SP 4 comodín para cada consejo, y solo para los consejos dados
libremente por el DJ; actuar según las respuestas a las preguntas
AFINIDADES POR DEFECTO anteriores no otorgar un comodín).
Mayor: Psíquico
Menor: Hielo y Viento
Debilidad: Maldición

DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA

La Sacerdotisa gana XP cuando brinda sabiduría genuina y


sincera, obtiene una nueva perspectiva de su rico mundo interior o
muestra una gracia meditativa tranquila.

MOVIMIENTO INICIAL DE LA SACERDOTES: VOZ INTERIOR

Estás profundamente en contacto con tus pensamientos internos


y sentimientos subconscientes. Una vez entre largos descansos,
puedes buscar respuestas en tu interior. Las respuestas
pueden venir en forma de epifanía, o tal vez tu propia Persona
te guíe. Hazle al DJ una de las siguientes preguntas. El DJ debería
responder honestamente. Si, por cualquier motivo, el DJ no
puede dar una respuesta satisfactoria, debería permitirte utilizar
el movimiento nuevamente sin descansar.

• ¿ Qué posible solución a este problema estamos


¿No viendo?
• ¿ Qué debo decir para obtener un determinado
¿Para agradarle más al NPC? (Jugadores que
seguir el consejo debería obtener una
bonificación de +1 en una tirada
posterior de Hang Out con ese NPC).
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ARCANOS: SACERDOTESA

MOVIMIENTOS DE LA SACERDOTE DE CUALQUIER NIVEL ANÁLISIS PASIVO


• Diario de sueños Cuando comiences una batalla, elige un enemigo y un tipo de daño.
• Descanso eterno El DJ debería decirte la afinidad del enemigo elegido con respecto
• Línea de sangre etérea a ese tipo de daño. Este movimiento se activa automáticamente. No
• Canción de cuna requiere turno ni cuesta SP.
• Análisis pasivo
• Infusión de espíritu Sin embargo, sólo puede activarse una vez por batalla.
• Estudioso
INFUSIÓN DE ESPÍRITU

DIARIO DE SUEÑOS Obtienes el movimiento "Pleasing Tea" del traje de Coins (página ??),
Mantienes un registro de tus aventuras nocturnas para poder incluso si no estás en el juego de Coins.
meditar y recordarlas. Cuando tomas un descanso prolongado de Además, tu refresco siempre cura 1 SP más de lo normal. Por
al menos seis horas, ganas un único punto de AXP por un aspecto ejemplo, con un éxito total, tu refresco restauraría 5 SP en lugar de
aleatorio de la elección del DJ. Además, cuando elige dedicar solo 4.
tiempo a tomar una siesta en lugar de buscar otras opciones de
tiempo de inactividad, obtiene los siguientes beneficios:
ESTUDIOSO

• Un único punto de AXP para un aspecto de su elección Cuando entrenas para mejorar tu aspecto de Conocimiento, obtienes
(no los GM). una bonificación de 1 XP de Conocimiento. Por ejemplo, si obtienes
• Un comodín. un éxito completo, obtienes 4 AXP en lugar de 3. Cuando otros PJ
entrenan su aspecto de Conocimiento mientras estás en sus
DESCANSO ETERNO inmediaciones, también obtienen 1 XP de Conocimiento adicional.
Cuando usas cualquier habilidad mágica de un solo objetivo
sobre un oponente que está Dormido, suceden las siguientes
cosas:
• Tus dados de daño explotan.
• Todos los demás enemigos dormidos toman la mitad de la
daño que infligiste (redondeado hacia abajo).
• Si el objetivo de tu ataque sobrevive, se despierta.
y enfurecerse (contigo como fuente de
su rabia).
• Todos los demás enemigos dormidos se despiertan (aunque
no se enfurecen).

LINAJE ETERNO
Tienes acceso de línea de sangre a habilidades de hielo, viento,
psíquicas y nucleares.

CANCIÓN DE CUNA; cuesta 1 SP

Haz una prueba 2d6 y agrega la estadística MAG de tu Persona al


resultado. Con un éxito total, obtendrás los dos efectos siguientes.
Con un éxito mixto, obtienes uno. En caso de fracaso, no obtienes VERANO
nada. Ciertos enemigos "jefes" poderosos pueden ser inmunes a la
caída.
Dormido (como lo indica el GM).
• Un enemigo se queda dormido.
• Un segundo enemigo se queda dormido.
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ARCANOS: EMPRESA

III ­ EMPERATRIZ Tanto tu valor actual como el máximo de SP


"La púrpura real es el sudario más noble". aumentan en un número igual a tu WP). Si la variación
de SP está vigente, multiplique esta cantidad por 2.
­ Teodora

TRAJE POR DEFECTO EMPRESA MOVIMIENTOS DE CUALQUIER NIVEL

monedas • Asesor
• Línea de sangre fría
ESTADÍSTICAS INICIAL • Destello deslumbrante
STR 0, AGI 2, FINAL 0, MAG 0, • Glamour

LUCA 1, VIT 17, SP 3 • Sábana Santa Noble

• Agachadiza

AFINIDADES POR DEFECTO • Intocable

Mayor: Psíquico
TUTOR
Menor: a distancia y viento
Debilidad: Fuego Cuando le das a otro PJ un consejo sincero y genuinamente útil, obtendrá
una bonificación de +1 en su siguiente prueba de 2d6 relacionada con el
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA consejo que le diste.

La Emperatriz gana XP cuando apoya a sus amigos de manera Además, si el asesor sigue el consejo, el asesor obtiene un comodín. El

significativa, implementa un plan inteligente o supera con gracia un consejo debe ser práctico, específico y reciente para que se obtenga el

obstáculo difícil. efecto.

MOVIMIENTO INICIAL DE LA EMPRESA: BELLEZA

Independientemente del género, tienes una belleza femenina innegable.


Esto confiere una serie de beneficios.

• Obtienes un +1 en las tiradas de Encanto al interactuar


con gente que se preocupa por esas cosas.
• Puedes dedicar un tiempo de inactividad a dedicarte a la belleza
comprando, yendo a un salón, desarrollando una rutina de cuidado
personal, etc. Esto es lo mismo que entrenar.
tu encanto. Sin embargo, obtienes un AXP adicional (IE
si obtienes un éxito completo ganarías 4
AXP en lugar de 3).
• Al buscar la belleza, si A) describe
cómo está evolucionando el sentido de la moda de tu personaje o
B) descubre una nueva actividad de cuidado personal, tú
También puede aceptar un comodín.

• Después de haber buscado la belleza, por


los siguientes dos días usted
ganar SP extra igual a tu WP (es
decir, ambos
tu SP actual y máximo
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ARCANOS: EMPRESA

LINAJE FRÍO GLAMOUR

Tienes acceso a Bloodline al daño de hielo, viento, psíquico y Ha perfeccionado sus rutinas de cuidado personal para lograr la
maldición. máxima eficiencia. Cuando obtienes SP adicional por perseguir la
belleza, obtienes aún más SP adicional igual a tu aspecto de
FLASH DESLUMBRANTE Encanto (o, si la Variación de SP está vigente, tu aspecto de
Haz una prueba 2d6 y añade las de tu Persona. Encanto multiplicado por dos).
Estadística MAG al resultado. Con un éxito total, obtendrás todos En resumen: combina tu fuerza de voluntad y tu encanto para
los siguientes efectos. En caso de éxito mixto, elija dos de ellos. En determinar cuánto SP adicional ganas. Este movimiento es exclusivo
caso de fallo, elige sólo uno. Ciertos enemigos “jefes” poderosos de los personajes de Emperatriz y no debe usarse como bonificación
pueden ser inmunes a sufrir una Descarga (como lo indica el DJ). • de S. Link.
Un enemigo obtiene el estado de Conmoción.
SUDARIO NOBLE

Obtienes el movimiento inicial de Coins Backstab, incluso si no


(ver página 13). estás en el traje de Coins (suponiendo que aún no lo tengas).
• Un segundo enemigo obtiene el estado Conmocionado. Además, obtienes los siguientes beneficios:
enfermedad.

• Todos los enemigos reciben una cantidad de daño Todopoderoso • Obtén una bonificación de +2 cada vez que uses el
determinada por tu nivel. El número de d6 Mueve Sneak Around para acercarte silenciosamente a un enemigo.
La tirada para determinar el daño es igual a la de tu personaje. (máximo de +4).
Fuerza de voluntad. • Cuando obtienes un éxito total en una
Puñalada por la espalda, toma un comodín.

AGACHADIZA; cuesta 1 SP

Puedes optar por invocar este movimiento antes de usar Command


Persona para intentar una habilidad a distancia. Intentas disparar a
tu objetivo en un área expuesta.
Si obtienes un éxito total, tus dados de daño explotarán (ver más
abajo). Si obtienes un éxito mixto o un fracaso, no sucede nada,
pero te devuelven el SP gastado. Además, con un éxito mixto, aún
puedes generar daño para la habilidad a distancia como de
costumbre.

INTOCABLE
Obtienes el movimiento Sustituto del palo de Monedas, incluso si no
estás en el palo de Monedas. Además, puedes usar Sustituto tantas
veces como quieras en una sola batalla. Sin embargo, aún
necesitarás gastar un SP cada vez que lo uses.
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ARCANOS: EMPERADOR

IV ­ EMPERADOR MOVIMIENTOS DEL EMPERADOR A CUALQUIER NIVEL

“No son los títulos los que honran a los hombres, sino • Asesor
los hombres los que honran los títulos”. • Persona blindada
­ Nicolás Maquiavelo • Grito inspirador
• Leche y miel
TRAJE POR DEFECTO • Atleta Natural
espadas • Encogerse de hombros
• Línea de sangre cálida
ESTADÍSTICAS INICIAL

STR 1, AGI 0, FINAL 2, MAG 0, TUTOR


LUC 0, HP 18, SP 3 Cuando le das a otro PJ un consejo sincero y genuinamente útil,
obtendrá una bonificación de +1 en su siguiente prueba de 2d6
AFINIDADES POR DEFECTO relacionada con el consejo.
Principal: Eléctrico diste. Además, si el asesorado actúa según
Menor: Física y Nuclear el consejo, el asesor gana un comodín. El
Debilidad: Viento El asesoramiento debe ser factible, específico y
reciente para obtener el efecto.
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA

El Emperador gana XP cuando adopta una posición de liderazgo,


emplea tácticas cuidadosas o muestra su fuerza de voluntad.

MOVIMIENTO INICIAL DEL EMPERADOR: ESCUDO DEL CONFIDANTE

Comienzas el juego con el movimiento de Swords de cualquier nivel


"Hold the Line", incluso si no estás jugando con un personaje con el
traje de Swords. Además, obtienes los siguientes beneficios...

• Puedes cambiar qué aliado estás protegiendo como


acción gratuita una vez por turno. Puedes hacer esto tantas veces
veces como quieras en una batalla determinada.
• Cuando proteges a un aliado, obtienes una
Bonificación de armadura igual a tu rango S. Link actual
con ese personaje.
• Cuando tiras para pasar tiempo con un compañero de equipo directo
(como en el caso de alguien con quien luchas, la mayoría
probablemente otro PC), obtienes una bonificación de +2 a
tu tirada siempre y cuando el DJ esté de acuerdo en
que pareces algo profesional o inteligente.
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ARCANOS: EMPERADOR

PERSONA ARMADA LECHE Y MIEL

Cuando tienes acceso a tu Persona, automáticamente Cuando estás con un NPC de S. Link que es un compañero (es decir,
obtienes una armadura igual a tu WP. Esto se puede alguien de aproximadamente la misma posición social que tú), si tu S.
combinar con armaduras desgastadas, pero no con otros Link tiene al menos el rango tres, puedes elegir sacrificar todo el SXP
movimientos que otorgan armadura como Mage Armor o Rakukaja. que quisieras. He ganado al pasar el rato. A cambio, puedes hacerles
una solicitud. Es posible que pueda cambiar la forma en que el
compañero hace o ve las cosas, cambiando de alguna manera su
LLAMAMIENTO INSPIRADOR
cognición.
Cuando entres en batalla, selecciona un solo aliado y haz una prueba
de 2d6. Añade tu aspecto de Agallas o de Encanto al resultado de la El DJ debe rechazar las solicitudes que considere demasiado extremas
tirada, el que sea mayor. Esto sólo se puede hacer al comienzo de una o aquellas que vayan completamente en contra de la brújula moral del
batalla. Sin embargo, no cuesta ningún SP. La bonificación concedida objetivo. Una vez que se haya sacrificado el SXP, el cambio debería
dura durante todo el encuentro. También puedes representar el grito realizarse; no se requiere una segunda tirada. Sin embargo, el DJ aún
inspirador en el personaje, y un amable DJ podría darte un +1 en la podría deformar o corromper levemente una solicitud hecha a un
prueba relacionada de 2d6 si le gusta lo que tienes para decir. compañero (especialmente una solicitud que cambia su cognición de
manera significativa).

• Con un éxito total, el aliado que escogiste obtiene


una bonificación de +2 que se aplica a su daño Nota: No puedes hacer una solicitud a un compañero a menos que
tiradas, su armadura o sus tiradas para impactar (tenga en cuenta dediques un tiempo de inactividad para pasar el rato con ese
que el bono de impacto más alto que puedes obtener es +4). compañero, incluso si tu S. Link está en su rango máximo.
• Con un éxito mixto, el aliado que escogiste obtiene
la bonificación mencionada anteriormente, pero sólo un +1.
• En caso de fallo, no pasa nada. ATLETA NATURAL

Cuando entrenas para mejorar tu aspecto de Atletismo, obtienes una


bonificación de 1 XP de Atletismo. Por ejemplo, si obtienes un éxito
completo, obtienes 4 AXP en lugar de 3. Cuando otros PJ entrenan su
aspecto de Atletismo mientras estás en sus inmediaciones, también
obtienen una bonificación de 1 XP de Atletismo.

ENCOGERSE DE HOMBROS; cuesta 1 SP

Puedes invocar este movimiento cuando recibes daño de cualquier


fuente. En cambio, no sufres ningún daño.
Este movimiento sólo se puede utilizar una vez entre descansos
prolongados.

LINAJE CALIENTE
Tienes acceso a Bloodline
Fuego, Electricidad, Nuclear y
Bendito daño.
VERANO
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ARCANOS: HIEROFANTE

V ­ HIEROFANTE MOVIMIENTOS HIEROFANTES DE CUALQUIER NIVEL

"La tradición no es el culto a las cenizas, sino • Asesor

la preservación del fuego". • Línea de sangre del discípulo


­Gustav Mahler • Marcas de Divinidad
• Seguir al líder
TRAJE POR DEFECTO • Granos de arroz

Tazas • Aquí le explicamos por qué se equivoca


• Orden de marcha
ESTADÍSTICAS INICIAL

STR 0, AGI 0, FIN 0, MAG 2, TUTOR

LUC 1, HP 15, SP 4 Cuando le das a otro PJ un consejo sincero y genuinamente útil, obtendrá
una bonificación de +1 en su siguiente prueba de 2d6 relacionada con el
AFINIDADES POR DEFECTO consejo que le diste. Si el asesorado sigue el consejo, usted obtiene un

Mayor: Bendice comodín. El consejo debe ser práctico, específico y reciente para que se
Menor: Fuego y Nuclear obtenga el efecto.

Debilidad: Psíquica
Además, cuando entrenas un Aspecto con tus aliados, estos ganan 1 AXP
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA más de lo que normalmente obtendrían.

El Hierofante gana experiencia cuando sigue su código moral, actúa como


LINAJE DEL DISCÍPULO
un buen modelo a seguir o mantiene el status quo.
Tienes acceso a Bloodline al daño de Fuego, Nuclear, Bendición y Maldición.

MOVIMIENTO INICIAL DEL HIEROFANTE: VIGILIA

Reúnes a tu partido y les cuentas cómo está. Les recuerdas que su causa
es justa o que un poder superior vela por ellos. Haz un pequeño discurso.
Este discurso puede ser tan largo o tan corto como quieras, pero suele
durar unos cinco minutos en la ficción del juego. Todos los miembros de tu
grupo que puedan escuchar el discurso (esto te incluye a ti) obtienen un
comodín. Este movimiento sólo se puede realizar cuando el grupo está
descansando en un lugar relativamente seguro. Una vez realizado, sólo se
puede volver a realizar después de que los PJ hayan tomado un largo
descanso. Finalmente, cualquier aliado del personaje Hierofante que haya
escuchado recientemente un discurso de Vigilia y que tenga al menos un
comodín, obtiene una bonificación durante las cadenas de bastones. Si la
cadena incluía previamente al personaje Hierofante, estos

los aliados pueden recibir una

bonificación de +1 al impactar
(hasta un máximo de +4).
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47 ARCANOS: HIEROFANTE
MARCAS DE DIVINIDAD
Este movimiento se puede utilizar en combate (si se presenta
Este movimiento es exclusivo del personaje Hierofante. un argumento adecuado), pero puede llevar varios asaltos. El
Cuando realices este movimiento, selecciona daño de Bendición DJ puede decidir cuántos. Probablemente serán al menos dos
o Maldición. De ahora en adelante, cuando obtengas un éxito o tres; Recuerda que una sola ronda dura sólo unos segundos.
total mientras realizas un ataque que inflige este tipo de daño, Una vez que se ha utilizado el movimiento, no se puede utilizar
obtendrás tres Marcas de Divinidad. contra el mismo objetivo hasta que haya pasado al menos una
Estos se restablecen a cero cuando tomas un descanso hora de juego.
prolongado y se pueden gastar de las siguientes maneras:
• Otorga un comodín a ti mismo o a un aliado (2 puntos).
• Rehacer una tirada de daño del tipo elegido (2 Marcas). • VARITAS / AEON: El objetivo queda Confundido.
• (Si la variación SP está vigente) Usa una habilidad de tu Están temporalmente obsesionados con algunos
tipo de daño elegido para cero SP. (4 puntos). argumento perspicaz o extraño. Hasta que sacudan el
dolencia, harán cosas estúpidas e ilógicas. Ellos
SEGUIR AL LÍDER No recordaré lo que sucede durante este tiempo.
Cuando golpeas la debilidad de un enemigo, un aliado que toma • COPAS / BRÚJULA: El objetivo se queda dormido. Tal vez
un turno inmediatamente después de ti puede optar por copiar se aburrieron tanto que no aguantaron más,
la habilidad que usaste, potencialmente atacando exactamente o tal vez una discusión fue tan impactante que
la misma debilidad. Este movimiento se puede activar hasta literalmente desmayado. En cualquier caso, hasta que tiemblen
tres veces en cualquier pelea. El aliado en cuestión obtiene la dolencia, quedarán completamente inconscientes.
acceso a la habilidad que usaste como “novena” habilidad • MONEDAS: El objetivo queda encantado. Algo
temporal, por solo un turno. Si el aliado en cuestión ya tiene sobre el argumento los ha convencido. Hasta
esa habilidad (o una versión más poderosa de ella) y decide sacuden la dolencia, estarán muy abiertos a
usarla en su turno, obtendrá una bonificación de daño igual a tu sugerencias.
WP. • ESPADAS: El objetivo se enfurece. Ellos
dedicará toda su energía y atención a
GRANOS DE ARROZ Discutir furiosamente o atacar al Hierofante.
Aumenta el daño de las cadenas de bastones. Cuando pasas carácter, hasta que puedan sacudirse la dolencia. Ellos
el testigo, la persona a la que le pasas (el segundo será mucho menos probable que note otras cosas
persona en la cadena) recibe una bonificación por daño sucediendo a su alrededor durante este tiempo.
(pero no para golpear) igual a su WP. Si la cadena continúa, la
tercera persona puede multiplicar su WP. ORDEN DE MARCHA; cuesta 1 SP
por dos y úsalo para el bono. El cuarto de la cadena, y En lugar de atacar en tu turno, pasas el bastón y comienzas
cualquiera que esté más allá (quinto, sexto, etc.), puede una cadena de bastones. La Cadena continúa,
multiplicar su WP por cuatro. independientemente de si se obtienen One­Mores o no, siempre
y cuando tus aliados continúen obteniendo éxitos completos.
HE AQUÍ EL POR QUÉ ESTÁS EQUIVOCADO
Además, un aliado puede continuar la cadena gastando 1 SP,
Cuando arrojas retórica y logras un éxito, incluso si obtiene un éxito mixto.
argumento significativo (según lo acordado por el DJ), si su
retórica está dirigida a un solo objetivo, ese objetivo se ve Sin embargo, si se obtiene un error en
físicamente afectado en algún momento, eso es todo; Se
de alguna manera. El efecto se basa en tu inicio. acabó la cadena.
Traje (ver la lista a la derecha), pero puedes gastar un comodín
Todas las bonificaciones
VERANO
o un SP para obtener un efecto de un traje diferente. Incluso si
tienes clases múltiples, tu efecto predeterminado siempre normales de Hierophant
proviene de tu traje inicial. Sin embargo, el DJ podría aceptar todavía se aplican a este especial.
permitirte cambiar tu configuración predeterminada. Cadena de bastón.

efecto si has hecho muchas clases múltiples.


48
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ARCANOS: AMANTES

VI ­ AMANTES salir con un compañero de equipo directo, toma un


“Un amigo es un alma que permanece en comodín.
dos cuerpos”.
­ Diógenes AMANTES DE MOVIMIENTOS DE CUALQUIER NIVEL

• Gracia divina
TRAJE POR DEFECTO • Línea de sangre etérea
Tazas • Recuperación de Harisen
• Mártir
ESTADÍSTICAS INICIAL • Reconocimiento
STR 0, AGI 0, FIN 0, MAG 2, • Sinergia Restaurativa
LUC 1, HP 14, SP 4 • Mariposa social

AFINIDADES POR DEFECTO GRACIA DIVINA

Mayor: viento Cuando tiras para determinar cuántos puntos de vida recuperas tú o un

Menor: Hielo y Psíquico aliado de un movimiento que restaura HP (como Dia), obtienes una

Debilidad: Electricidad bonificación equivalente a WP. Esta bonificación puede combinarse con
Confidant's Grace para mejorar tus habilidades curativas en un grado
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA significativo.

Los amantes obtienen XP cuando practican una buena escucha activa,


desarrollan su propia personalidad pasando tiempo con los demás o
demuestran optimismo y compasión hacia los demás.

LOS AMANTES COMIENZAN EL MOVIMIENTO: LA GRACIA DEL CONFIDANTE

Comienzas el juego con el movimiento de Copas de cualquier nivel


“Dia”, incluso si no estás jugando con un personaje con el traje de
Copas. Además, obtienes los siguientes beneficios...

• Cuando estás tirando para determinar cuántos hits


puntos que un aliado recupera de un movimiento que restaura
HP (como Dia), obtienes una bonificación por recuperar
HP igual a tu S actual. Enlaza con ellos. Nota:
Si estás usando un movimiento que cura a varios aliados
(como Media) sólo se debe utilizar el enlace S. más alto.
utilizado como modificador.

• Al rodar para pasar tiempo con un equipo directo­


compañero (alguien con quien luchas,
probablemente otro PJ), obtienes una bonificación
de +2 a tu tirada siempre que el DJ esté de
acuerdo en que pareces algo entrañable o
cautivador.

• Cuando lanzas una com­


éxito total mientras
49
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ARCANOS: AMANTES

LINAJE ETERNO • Obtienes una bonificación de +1 por cualquier S. Link que tengas
Tienes acceso de línea de sangre a Hielo, Viento, en el rango tres, hasta un máximo de +4 (normalmente
Habilidades psíquicas y nucleares. la bonificación sólo la obtienen aquellos en el rango cinco).
• Obtienes un +1 automático a todas las muertes y agonizantes.
RECUPERACIÓN HARISEN tira (nuevamente, máximo de +4), incluso si no tienes ningún S. Links
Como acción gratuita, en tu turno, puedes eliminar cualquier problema en el rango 3.
de estado (además de Derribado) de uno de tus aliados. Después de
haber realizado esta acción gratuita, puedes continuar tu turno RECONOCIMIENTO

normalmente. Este movimiento sólo se puede utilizar una vez por Te has dado cuenta; uno sólo puede ver su verdadero yo a través de
batalla. los ojos de los demás. Cuando obtienes un éxito total cuando estás
con un S. Link (cualquier S. Link, no solo un aliado directo), aprendes
MÁRTIR algo nuevo sobre ti mismo. Obtienes un comodín, así como dos puntos
Tienes todas las razones para aferrarte a la vida y sabes que tus de AXP para cualquier aspecto que hayas utilizado al realizar la tirada
amigos también las tienen. Cuando uno de tus aliados directos sufre para pasar el rato. Si ya obtuviste un comodín de la tirada mediante
un daño que le dejaría 0 HP, puedes optar por recibir el daño en su tu movimiento inicial, no obtendrás otro.
lugar (junto con cualquier dolencia o desventaja asociada).

Este movimiento sólo se puede utilizar una vez por batalla. Además,
cuando estás muriendo, obtienes los siguientes efectos:
SINERGIA RESTAURADORA

Cuando curas a un aliado, recuperas HP equivalente a la mitad de la


cantidad de HP que se curó (redondeado hacia abajo).

MARIPOSA SOCIAL

Cuando entrenas para mejorar tu aspecto Charm, obtienes 1 Charm


AXP adicional. Por ejemplo, si obtienes un éxito completo, obtienes 4
AXP en lugar de 3. Cuando otros PJ entrenan su aspecto Charm
mientras estás en sus inmediaciones, también obtienen 1 Charm XP
adicional.

VERANO
50
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ARCANOS: CARRO

VII ­ CARRO • Al realizar ataques básicos con un


“Lo que se interpone en el camino lanza, infliges daño adicional equivalente a
se convierte en el camino”. su WP más su clasificación de velocidad. Esto también
­ Marco Aurelio Se aplica cuando estás tirando daño para un ataque total.

TRAJE POR DEFECTO • Si su grupo está utilizando la regla opcional


espadas Movimiento Táctico, puedes mover una cantidad adicional de casillas
igual a tu índice de velocidad en tu turno.
ESTADÍSTICAS INICIAL

STR 1, AGI 1, FINAL 1, MAG 0,


LUC 0, HP 17, SP 3 Hay algunas consideraciones a tener en cuenta:
• No puedes montar tu corcel en lugares excesivamente estrechos o
AFINIDADES POR DEFECTO confinados (según lo indicado por el DJ). • No puedes montar tu Steed
Mayor: Nuclear en absoluto a menos que
Menor: Físico y Hielo asígnele una clasificación de velocidad de al menos uno.

Debilidad: Psíquica • Una vez que haya invertido en una clasificación de velocidad, su
Steed permanecerá a tu lado hasta que tomes
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA un descanso prolongado o perder el acceso a su Persona. Una vez
El Chariot gana XP cuando supera un problema con un atletismo el Steed se pierde, la clasificación de velocidad se restablece a 0 y
imprudente, muestra una confianza bulliciosa o se lanza obstinadamente Se deben gastar más SP para volver a montarlo.
a través de una situación difícil. • Puedes optar por aumentar la velocidad del corcel.
calificación en cualquier momento gastando más SP. Sin embargo,
no puedes disminuirlo.
MOVIMIENTO INICIAL DEL CARRO: CORCEL FANTASMA • La clasificación de velocidad más alta posible que puedas obtener
Tienes un etéreo Phantom Steed que te ayuda en tus viajes a través es 3; nunca puedes gastar para aumentarlo a 4 o
del Mundo de las Sombras. Aunque se le conoce como corcel, puede más alto.
ser cualquier forma de transporte dentro de lo razonable. Puedes
CARRO MOVIMIENTOS DE CUALQUIER NIVEL
invocar o disipar el Phantom Steed en cualquier momento como acción
gratuita en tu turno. Se anima a los jugadores a considerar la • Siempre en movimiento

posibilidad de crear una Persona que monten, como un caballo o una • Confianza

motocicleta. Sin embargo, esto no es requerido; el Corcel puede ser • No pienses, siente
• Navegación Galáctica
una entidad separada que no está relacionada con su Persona real si
así lo desea. • Primera sangre
• Velocidad infalible
• Linaje descarriado
Cuando montes tu Steed, elige una clasificación de velocidad. Luego
SIEMPRE EN MOVIMIENTO
tendrás que pagar una cantidad de SP igual a la clasificación de
velocidad elegida. Después de elegir una clasificación Cuando entrenas para mejorar tu atletismo o tu aspecto de agallas,
de velocidad, al montar tu Steed, obtienes los obtienes una bonificación de 1 AXP. Por ejemplo, si obtienes un éxito
siguientes beneficios: completo, obtienes 4 AXP en lugar de 3. Sin embargo, debes elegir
uno de los otros aspectos (Competencia, Conocimiento o Encanto)
para ignorarlo. Cuando entrenas para mejorar este aspecto, obtienes
una penalización de ­1 AXP. Por ejemplo, si fallas, obtienes 0 AXP en
lugar de 1. Este movimiento es exclusivo de los personajes Chariot y

no debe usarse como bonificación de S. Link.


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ARCANOS: CARRO

CONFIANZA enteramente. El daño se inflige automáticamente, pero primero


Cuando obtengas un éxito total en una prueba de Agallas, toma debes tirar 2d6 más Atletismo y comprobar qué sucede. Ciertos
un comodín. Debes rodar con naturalidad; Si gasta un comodín enemigos poderosos “jefes” pueden ser inmunes a estos
para obtener el éxito completo, no obtendrá otro comodín. efectos.
• Con un éxito total, un enemigo es derribado.
en la estratosfera y retirado de la batalla.
NO PIENSES, SIENTE No te molestes en rodar por daños.
Cuando intentas encontrar una respuesta que normalmente • Con un éxito mixto, el enemigo no es eliminado.
requeriría Conocimiento mientras estás en una situación de la batalla pero obtienen el estado de Conmoción
peligrosa, puedes usar el aspecto Agallas de tu personaje. Tu enfermedad. Sin embargo, el DJ también debería golpearte con
personaje debe estar en peligro de sufrir daño físico en el futuro un contraataque (tirar daño para el contraataque
inmediato (es decir, en el Mundo de las Sombras o quizás antes de aplicar Shock al enemigo).
enfrentando una amenaza repentina en el mundo real). • Si fallas, infliges daño como se explicó.
Aunque algo como un examen puede hacerte sentir en peligro, a continuación, pero no obtendrá más beneficios. Además,
no cuenta porque no es una amenaza física. el DJ debería atacarte con un contraataque.
Este ataque siempre causa automáticamente algunos
Daño físico. Tira un número de d6 igual a
BOTE GALÁCTICO; cuesta 1 SP el WP de tu personaje.
Cuando alguien te pasa el testigo, puedes invocar este
movimiento. Golpeas algo muy, muy fuerte; tan fuerte que PRIMERA SANGRE

podrías sacarlo de la órbita de la Tierra Cuando atacas a un enemigo que tiene plena salud, puedes
multiplicar por dos la bonificación de daño obtenida con tu
Phantom Steed. Por ejemplo, un personaje de nivel 5 (WP =
1,25, redondeado a 2) que gasta para obtener un índice de
velocidad de 3 obtendría una bonificación de daño de 10 (2 + 3
*
= 5 2 = 10). Tenga en cuenta que este movimiento solo se
puede usar cuando el personaje Chariot está usando una lanza
en su Phantom Steed y, nuevamente, solo se aplica cuando el
enemigo objetivo tiene toda su salud.

Este movimiento es exclusivo de los personajes de Chariot y


no debe usarse como bonificación de S. Link.

VELOCIDAD INfalible

Eres rápido en el sorteo y siempre estás listo para pelear.


Siempre te mueves primero en combate, lo que te da la
oportunidad de planificar un Baton Pass. También puedes
sumar 2 a tus tiradas de daño en el primer turno de combate,
si realizas un ataque físico. Finalmente, si tu grupo está usando
la regla opcional “Movimiento táctico”, puedes aumentar tu
velocidad de movimiento base en dos (esto se acumula con el
movimiento adicional obtenido de tu corcel).

LINAJE DESAPARECIDO

Tienes acceso Bloodline a daños por hielo, electricidad,


energía nuclear y bendición.
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ARCANOS: JUSTICIA

VIII ­ JUSTICIA Si asestas un golpe mortal, pero decides llamar a tu Justicar para un
"Si dices la verdad, no tienes que recordar ataque de seguimiento de todos modos, obtendrás una pequeña
nada". bonificación. Si el Justicar lo aprueba, elija una de las siguientes:
­ Mark Twain
• El Justicar ataca a un enemigo seleccionado al azar.
TRAJE POR DEFECTO por el GM. Además de tomar WPD6+6 Todopoderoso
espadas daño, el enemigo es derribado (ciertos poderosos
Los enemigos “jefes” podrían ser inmunes a este efecto).
ESTADÍSTICAS INICIAL • Elige un aliado (pero no tú mismo). ese aliado es
STR 1, AGI 0, FINAL 0, MAG 1, curado para WPD4 HP (tu WP, no el de ellos). Ellos
LUC 1, HP 19, SP 3 también gana un comodín.

AFINIDADES POR DEFECTO


Cuando llamas a tu Justicar, pero este decide no ayudarte, no
Mayor: Bendice podrás volver a llamarlo hasta que tomes alguna medida para
Menor: Físico y Fuego recuperar su favor. Alternativamente, es posible que necesites tomar
Debilidad: Viento un descanso prolongado para darles tiempo para refrescarse. Si
frecuentemente estás en desacuerdo con tu Justicar, no está
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA
descartado que consigas uno nuevo.
La justicia gana experiencia cuando siguen su código moral, buscan
la verdad o atacan a alguien con palabras. Deberías discutir con tu GM cómo sucede esto. Quizás hagas
contacto con el nuevo Justicar en un sueño, o algo similar. Incluso
podrías entrar en conflicto con un viejo Justicar, luchando contra él a
JUSTICIA INICIA EL MOVIMIENTO: JUSTICAR medida que cambia la moral de tu personaje.
Estás conectado a un "Justicar", probablemente sobrenatural, pero
completamente separado de tu Persona. A diferencia de tu Persona, tu Justicar no es una extensión tuya. Más
Decide qué forma toma este ser. En caso de duda, busca algo similar bien, son un aspecto del subconsciente humano más amplio
en tema u origen a tu Persona, pero con una vibra más de “ley y (esencialmente, una Sombra).
orden”.
Cuando obtienes un éxito total en una acción dañina
moverte, puedes gastar un SP o un comodín para llamar a tu Justicar. LA JUSTICIA SE MUEVE A CUALQUIER NIVEL

Cuando se llama al Justicar, el DJ debe decidir cómo se siente • Luz cegadora


acerca de las acciones recientes realizadas por el personaje de • Línea de sangre del discípulo
Justice. Esto dependerá de la personalidad y la agenda del Justicar • Hama/Mudo
(que, en última instancia, quedan en manos del DJ). • Méritos de Justicia
• Respeto mutuo
• Simón dice
Si el Justicar está contento contigo, realizará un ataque de • Espada de la Justicia
seguimiento con daño WPD6+6 Todopoderoso.
Si, por el contrario, no están contentos contigo, suceden algunas LUZ CEGADORA

cosas: En combate (y sólo en combate), puedes usar este movimiento para


• Recibes un daño igual a tu WP. El daño tomarte un momento de respiro y recuperarte. Esto requiere una
El tipo es Todopoderoso, pero se puede vender narrativamente como acción. Quedas cegado (ver la página siguiente). Elige uno de los
Daño “psíquico”. siguientes:
• Obtienes cierta percepción. Gasta 3 AXP sin embargo • Obtienes WPD4+4 HP y un comodín.
que desees, en cualquiera de tus Atributos. • Obtienes WPD4+4 HP y un enemigo queda cegado*.
• Si gastaste un SP para llamar al Justicar, obtienes • Dos enemigos están cegados*.
uno atrás. Si gastó un comodín, lo recuperará. *Los enemigos “jefes” poderosos pueden ser inmunes a esto.
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ARCANOS: JUSTICIA

CIEGO (ENFERMEDAD) RESPETO MUTUO

En pocas palabras, el personaje no puede ver. Cuando tiras para acercarte a cualquier figura de autoridad (maestro,
SI UN PJ ESTÁ CIEGO: Consulta la prueba de 2D6 que realizó padre, jefe, etc.), obtienes una bonificación de +2 a tu tirada. Si estás
al comienzo de su turno. Con un éxito mixto, pueden moverse y tirando para persuadirlos o cambiar de opinión de alguna manera (y
actuar con normalidad, pero sufren una penalización de ­2 a todas las tienes un S. Link de al menos rango uno), puedes obtener una
pruebas de 2D6 que requieran visión. Si fallan, sufren un debilitante ­4 a bonificación de +1 a tu tirada. Además, cuando ganas SXP con una
todas las pruebas de 2D6 que requieren visión. figura de autoridad, ganas uno más de lo que normalmente ganarías (es
decir, cuatro puntos con un éxito total). Finalmente, cuando entrenas
SI UN ENEMIGO ESTÁ CIEGO: Antes de cada contraataque, lanza una Agallas o Conocimiento, ganas 1 AXP más de lo que normalmente
moneda. Cabezas: el enemigo contraataca con normalidad. Colas: el ganarías.
enemigo se agita inútilmente.

LINAJE DEL DISCÍPULO

Tienes acceso a Bloodline al daño de Fuego, Nuclear, Bendición y SIMÓN DICE; cuesta 1 o 2 SP
Maldición. Este movimiento es exclusivo de Justice. Realiza una acción.
Durante el combate, en tu turno, puedes gastar uno o dos SP para crear
HAMA/MUDO; cuesta 1 SP una regla. Solo puedes tener una regla activa a la vez, pero puedes
Realiza una acción. Cuando realices este movimiento, selecciona Hama disipar una regla en cualquier momento como acción gratuita en tu turno.
o Mudo. En combate, puedes intentar matar instantáneamente a un Cada vez que un personaje (PC o NPC) infringe la regla, tu Justicar lo
enemigo (aunque ciertos enemigos "jefes" poderosos pueden ser atacará automáticamente. No estás exento de esto: si infringe tus propias
inmunes). Tira 2D6 + LUC. reglas, ¡serás castigado! Ten en cuenta que si tu Justicar está molesto
Puede utilizar su estadística LUC máxima (en lugar del LUC que tiene contigo, este movimiento simplemente no funcionará.
actualmente). Si tienes un movimiento de línea de sangre para el tipo
de daño relevante (Bendición para Hama, Maldición para Mudo), puedes
obtener un +1 a esta tirada. Sin embargo, como ocurre con todos los
movimientos de combate, el límite aquí es +4. Con un éxito total, tu Puedes establecer la siguiente regla para 1 SP:
objetivo muere instantáneamente. Con un éxito mixto, tu objetivo sale • No se permite un tipo de daño en particular (elija
ileso; realizas un contraataque, pero recuperas el SP gastado. Si fallas, cualquiera que no sea Físico, A Distancia o Todopoderoso).
contraatacas y pierdes el SP.
Puedes establecer una de las siguientes reglas para 2 SP:
• No se permiten daños físicos.
• No se permiten daños a distancia.
MÉRITOS DE JUSTICIA • No se permite la curación.
Este movimiento es exclusivo de Justice. Cuando realices este
movimiento, elige daño de Bendición o Maldición. Obtienes un Mérito de ESPADA DE JUSTICIA

Justicia cada vez que haces una de las siguientes cosas: Este movimiento es exclusivo de Justice. Puedes agregar tu WP al daño
de tu Justicar. Además, cuando uno o más de los dados de daño de tu
• Consigue un éxito total al usar una habilidad de Justicar obtengan un seis, elige uno o ambos.
el tipo de daño elegido.
• Asesta un golpe mortal a un enemigo (si también sacaste de las siguientes bonificaciones:
*
un éxito total, sólo obtienes un Mérito). • Curación igual a WP 2.
Los méritos se restablecen a cero cuando tomas un descanso prolongado y • Un comodín (o, si VERANO
Puedes gastar un Mérito en cualquier momento para ganar uno de tener el movimiento

los siguientes efectos: Méritos de la justicia,


• Rehacer una tirada de daño del tipo elegido. un Mérito).
• Otorga un comodín a ti mismo o a un aliado.
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ARCANOS: ERMITAÑO

IX ­ ERMITAÑO • AXP para Competencia, Agallas,


“Escucho la lluvia nocturna en el techo y me o Conocimiento (lo que prefieras)
siento cómodamente con ambas piernas estiradas”. igual a tu rango de Hermit Link dividido
por dos (redondeado hacia arriba). Por ejemplo, en
­ Ryokan Hermit Link rango 3, ganas 2 AXP. Tú también puedes
Sin embargo, elige dividir los puntos entre los tres.
TRAJE POR DEFECTO te gustaría.
monedas • Un comodín.

• Si tiene el disparador apropiado, debe


ESTADÍSTICAS INICIAL También gana XP al final de la sesión.
STR 0, AGI 1, FINAL 0, MAG 1, LUC 1,
VG 14, SP 6 MOVIMIENTOS ERMITAÑOS DE CUALQUIER NIVEL

• Apártate
AFINIDADES POR DEFECTO • No puedo ser molestado
Mayor: Hielo • Línea de sangre fría
Menor: Viento y Maldición • Sonrisa maligna

Debilidad: Psíquica • Drenaje de vida


• Gracia meditativa
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA
• Rondo temblando
Hermit gana experiencia cuando ofrece sabiduría u orientación a un
compañero, se queda callado cuando podría ser ventajoso hablar o pasa
mucho tiempo en silencio y aislamiento.

MOVIMIENTO INICIAL DEL ERMITAÑO: TIEMPO A SOLA

Como Ermitaño, puedes formar un S. Link contigo mismo o con alguien


que esté lejos de donde estás. Para mejorar el Enlace, el personaje
Ermitaño debe dedicar una acción de inactividad a pasar tiempo en
aislamiento físico. Deben encontrar una actividad que disfruten para ocupar

su tiempo, incluso si es tan simple como la meditación. Si el Ermitaño se


comunica con alguien más durante este tiempo, toda comunicación debe
ser virtual.

El Vínculo del Ermitaño consigo mismo comienza en 0 y mejora al mismo

ritmo que cualquier otro (ver Vínculos Sociales, pág. 110). Puedes tirar con
Competencia, Agallas o Conocimiento.

Edge para ver cuántos SXP recibes. Cuando


dedica un tiempo de inactividad a Alone
Time, obtiene los siguientes beneficios:
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ARCANOS: ERMITAÑO

APÁRTATE; cuesta 1 SP • Con un éxito mixto , infliges daño y


Como acción gratuita, cuando alguien te inflige restaure HP como se describe arriba. Sin embargo, tu
daño físico, puedes devolverle una dolencia. Puedes también incurrir en un contraataque.
elegir entre Sangrado o Choque, aunque ciertos enemigos • En caso de fallo , no provocas ningún daño ni recuperas HP,
“Jefes” poderosos pueden ser inmunes a estos (como lo indica y también incurres en un contraataque.
el DJ).
GRACIA MEDITATIVA

El tiempo en aislamiento te hace sentir más completo.


Nota: solo puedes usar Retroceder cuando sufres daño físico; Cuando dedicas un movimiento de tiempo de inactividad a Alone
El daño a distancia y otras formas de daño no pueden Time, obtienes HP temporal igual a tu rango de Hermit Link
activarlo. (después de aplicar el SXP recién adquirido), multiplicado por
cuatro. Por ejemplo, en el rango 4 de Hermit Link, obtienes 16
NO PUEDO MOLESTARSE HP temporales. Si todavía te quedan HP temporales la próxima
Cuando hagas una de las siguientes cosas, utiliza un comodín: vez que uses el movimiento, se restablecerán. Este movimiento
es exclusivo de los personajes ermitaños y no debe usarse como
• Rechazar un S. Link que pide pasar el rato bonificación de S. Link.
contigo.
• Negarse a responder cuando lo llamen en
trabajo o escuela. RONDO TEMBLORANDO; cuesta 1 SP

Este es un ataque Todopoderoso que apunta a todos los


LINAJE FRÍO enemigos e inflige daño adicional a aquellos que tienen miedo.
Tienes acceso a Bloodline al daño de hielo, viento, psíquico y En tu turno, tira 2d6 y suma tu estadística MAG al resultado.
maldición.
• Si tienes éxito, infliges daño.
SONRISA MALIGNA y evitar un contraataque. Este ataque trata
Haz una prueba 2d6 y agrega la estadística MAG de tu Persona Daño todopoderoso; para determinar cuánto, tira un
al resultado. Con un éxito total, obtendrás los dos efectos número de d6 igual al WP de tu personaje. Tú
siguientes. Con un éxito mixto, obtienes uno. En caso de fracaso, También puede agregar su estadística MAG al resultado de su
no obtienes nada. tirada de daño. Finalmente, cualquier enemigo con el Miedo
Ciertos enemigos “jefes” poderosos pueden ser inmunes a tener La enfermedad del estado recibe el doble de la cantidad de
miedo (como lo indica el DJ). daño que de otro modo causarían.
• Un enemigo obtiene el estado de Miedo (pág. • Con un éxito mixto , infliges daño como
14). descrito anteriormente, multiplicándolo por los enemigos que son
• Un segundo enemigo obtiene el estado Miedo. Asustado. Sin embargo, también incurres en un contraataque.
• En caso de fallo no haces nada
DRENAJE DE VIDA; cuesta 1 SP daño, y también incurres en un
Este es un ataque Todopoderoso que apunta a un solo enemigo, contraataque.
drenando parte de su HP. En tu turno, tira 2d6 y suma tu
estadística MAG al resultado.
• Si tienes éxito, infliges daño.
y evitar un contraataque. Este ataque trata
Daño todopoderoso; para determinar cuánto, tira un VERANO
número de d6 igual al WP de tu personaje. Tú
También puede agregar su estadística MAG al resultado de su
tirada de daño. Finalmente, recuperas HP equivalente a la mitad de
el daño que infliges (redondeado hacia arriba).
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ARCANOS: FORTUNA

X ­ FORTUNA Para invocar un Twist of Fate, simplemente cambia un pequeño


"La única persona en la que estás destinado a detalle sobre la trama, un personaje o una escena en particular.
convertirte es la persona que decides ser". Puedes alterar la personalidad de un personaje para hacerlo menos
hostil o más disponible para la interacción. Podrías terminar
­ Ralph Waldo Emerson rápidamente una escena peligrosa diciendo que aparece la policía.
No tiene por qué ser complicado ni demasiado dramático; un giro
TRAJE POR DEFECTO puede ser cualquier cosa que quieras que sea.
monedas

ESTADÍSTICAS INICIAL MOVIMIENTOS DE FORTUNA EN CUALQUIER NIVEL

STR 0, AGI 1, FINAL 0, MAG 0, LUC 2, • Adrenalina

VG 15, SP 4 • Lanzador de cartas


• Tramposo
AFINIDADES POR DEFECTO • Doble o nada
Mayor: viento • Línea de sangre elemental
• Cara de póquer
Menor: Fuego y Electricidad
Debilidad: Bendice • Ruleta

DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA

Fortune gana XP cuando cambian una situación de manera


positiva, permanecen optimistas ante la adversidad o aceptan los
caprichos del destino.

MOVIMIENTO INICIAL DE FORTUNA: GIRO DEL DESTINO

Eres un tiburón de las cartas que trata con comodines. Puedes


tener cinco comodines en lugar de solo tres.
Cuando te suceda una de las siguientes cosas, utiliza un comodín:

• Sacas dobles en una prueba de 2d6 (lo mismo


número dos veces, como dos 1 o dos 6).
• El resultado de una de tus pruebas 2d6
(incluido el modificador) es igual al número 7.

Si ambas cosas suceden a la vez (como una tirada de dos 3 con


un modificador de +1, igual a 7), toma dos comodines. Sin embargo,
en este caso, no puedes usar el movimiento Doble o Nada (ver la
página siguiente).

Cuando tengas un máximo de cinco comodines, podrás canjearlos


todos a la vez e invocar un Giro del Destino. Tenga en cuenta que
el DJ puede vetar su giro y devolverle sus comodines (especialmente
si rompería o descarrilaría la trama de su juego). También puedes
usar tus comodines simplemente para mejorar las tiradas de la
misma manera que lo haría cualquier otro personaje.
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ARCANOS: FORTUNA

ADRENALINA, cuesta 1 SP LINAJE ELEMENTAL


Respiras hondo y sientes la alegría. Tienes acceso Bloodline a daños por fuego, hielo, electricidad y
del juego. Gasta una acción y un SP para obtener el viento.
siguiente efecto: para las siguientes tres tiradas de daño
que hagas, puedes tirar dos veces y obtener el mejor resultado. DOBLE O NADA
Siempre que obtengas un comodín, puedes optar por apostar el
doble o nada. Tira 2d6 y suma tu LUC al resultado de la tirada.
LANZADOR DE TARJETAS No puedes obtener un modificador superior a 4 al usar este
Puedes gastar tu turno para lanzar un comodín a tu oponente. movimiento.
Este es un ataque que siempre acierta, sin embargo pierdes el • Si tienes éxito total, obtienes dos comodines.
comodín que lanzaste. Inflige una cierta cantidad de daño según en lugar de solo uno.
tu nivel: el número de D6 tirados para causar daño es igual al • En caso de éxito mixto, no pasa nada.
valor de WP de tu personaje. También puedes agregar el • En caso de fallo, pierdes el comodín que habrías
aspecto de Competencia de tu personaje al resultado del daño. ganado.
El tipo de daño es Todopoderoso. Finalmente, este ataque
siempre derribará a su objetivo (a menos que el objetivo sea un CARA DE PÓQUER

poderoso enemigo "jefe"; en este caso, el DJ debe advertir al Cuando entrenas para mejorar tu aspecto Charm, obtienes 1
jugador antes de usar el movimiento). Charm AXP adicional. Por ejemplo, si obtienes un éxito total,
obtendrás 4 AXP en lugar de 3. Cuando otros PJ entrenan su
aspecto Encanto mientras
usted está en sus inmediaciones, ellos también obtienen una
TRAMPA bonificación de 1 XP de encanto.

Puedes usar este movimiento para invocar un giro del destino


con solo cuatro comodines en lugar de cinco. Sacas un comodín RULETA
secreto de tu manga, o algún otro escondite, para completar el Antes de realizar el daño de un ataque, puedes invocar este
full. Aunque podrías tener mal karma... movimiento. Tira un D36. Luego, elija pares o impares. Si el
resultado de la tirada D36 es el mismo que tu elección, haces el
doble de daño. También puede predecir un grupo de seis dígitos
Cuando uses este movimiento, haz una prueba de 2d6 y suma (1 ­ 6), (7 ­ 12), (13 ­ 18), (19 ­ 24), (25 ­ 30) o (31 ­ 36). Si eliges
tu LUC al resultado. correctamente, haces cuatro veces el daño.
• En caso de éxito total, el giro se realiza
normalmente con mínimas consecuencias imprevistas Por último, también puedes elegir un solo número. Si estás en lo
(suponiendo que el GM lo apruebe). cierto, puedes multiplicar tu daño por 10.
• En caso de un éxito mixto, puede haber algunos pequeños
consecuencias imprevistas al giro que el
El personaje de Fortune no lo pretendía. El GM podría Si su apuesta resulta incorrecta, pagará una penalización. En
centrarse en un aspecto particular del giro que este caso, seleccione uno de los siguientes resultados:
se vuelve demasiado extremo o problemático, corrompiendo el
deseo del jugador como un genio travieso. • Pierdes una cantidad de dinero
• En caso de fallo, hay una consecuencia extrema imprevista. acordado por el GM, pero su
En este caso, el DJ debería cambiar de El ataque hace daño normal.
un genio travieso a uno absolutamente malvado. Incluso (como si no hubieras apostado en absoluto).
VERANO
Si no está relacionado en absoluto con el giro, el karma pronto lo hará. • Tu ataque no causa daño y
vuelve a asomar su fea cabeza al personaje de Fortune. recibes un
Tal vez un amigo se enoje mucho con ellos, o cantidad de daño
tal vez pierdan algo que alguna vez apreciaron. igual a tu WP.
Recuerde: ¡ los tramposos nunca prosperan!
58
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ARCANOS: FORTALEZA

XI ­ FUERZA Debes mantener la tirada fallida y sufrir las


"Dios creó el gato para que el hombre pudiera posibles consecuencias para obtener estos efectos.
acariciar al tigre". Ponerse intencionalmente en situaciones malas y luego
­ José Méry mantener sus emociones bajo control también podría
generarle XP al final de la sesión (suponiendo que tenga el disparador
TRAJE POR DEFECTO apropiado).
varitas

ESTADÍSTICAS INICIAL MOVIMIENTOS DE FUERZA EN CUALQUIER NIVEL

STR 1, AGI 0, FINAL 0, MAG 1, • Persona blindada

LUC 1, HP 14, SP 6 • Aura calmante


• Línea de sangre etérea
AFINIDADES POR DEFECTO • Lazo de fuerza
• Yo en su lugar
Mayor: Psíquico
Menor: Hielo y Viento • Atleta Natural
Debilidad: Nuclear • Hacer la guerra

DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA

La fuerza otorga XP cuando demuestran su resolución interior,


persuaden sutilmente a sus compañeros o se esfuerzan en una
situación en la que es tentador arremeter con emoción.

MOVIMIENTO INICIAL DE FUERZA: ACTUALIZACIÓN

Eres reflexivo y estás concentrado en la resolución interior, quizás


demasiado concentrado. Al comienzo de cada nuevo
sesión (o cuando se lo solicite el DJ), seleccione cualquier
de tus cinco aspectos. Durante el resto de la sesión, cada vez que
hagas una tirada usando ese aspecto,
recibirás una penalización de ­1. Sin embargo, cuando usted
Fallas una tirada usando el aspecto que seleccionaste, ganas
los siguientes beneficios:
• 1 AXP para ese aspecto (además de cualquier AXP
obtenido de una posible tirada de entrenamiento).
• Un comodín.
59
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ARCANOS: FORTALEZA

PERSONA ARMADA LAZO DE FUERZA

Cuando tienes acceso a tu Persona, automáticamente Cuando realizas un golpe básico con un látigo, una cadena, una espada
obtienes una armadura igual a tu WP. Esto se puede segmentada o un arma similar y obtienes un éxito total, tu objetivo
combinar con armaduras desgastadas, pero no con otros obtiene el estado de Conmoción.
movimientos que otorgan armadura como Mage Armor o Rakukaja.

YO EN SU LUGAR

AURA CALMANTE Cuando uno de tus aliados recibe daño, como acción gratuita, puedes
Cuando recibes un ataque de un enemigo que está enfurecido contigo, transferir el daño de ese ataque a ti mismo, aplicándole tu propia
se anula la bonificación de daño +2 del enemigo. armadura. Este movimiento sólo se puede utilizar una vez por
batalla.

LINAJE ETERNO

Tienes acceso de línea de sangre a habilidades de hielo, viento, ATLETA NATURAL


psíquicas y nucleares. Cuando entrenas para mejorar tu aspecto de Atletismo, obtienes una
bonificación de 1 XP de Atletismo. Por ejemplo, si obtienes un éxito
total, obtendrás 4 AXP en lugar de 3. Cuando otros PJ entrenan su
aspecto de Atletismo mientras estás en sus inmediaciones, también

obtienen una bonificación de 1 XP de Atletismo. Nota: para los


personajes de Fuerza, esta bonificación se puede combinar con
Actualización, otorgándoles 3 XP de Atletismo incluso en caso de falla
(si seleccionan Atletismo para una sesión determinada).

HACER LA GUERRA

Haz una prueba 2d6 y agrega la estadística MAG de tu Persona al


resultado. Con un éxito total, obtendrás los dos efectos siguientes. Con
un éxito mixto, obtienes uno. En caso de fracaso, no obtienes nada.

Ciertos enemigos “jefes” poderosos pueden ser inmunes a enfurecerse


(como lo indica el DJ).
• Un enemigo obtiene el estado Enfurecido.
(página 14).
•Un segundo enemigo obtiene el estado Enfurecido.

VERANO
60
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ARCANOS: COLGADO

XII ­ AHORGADO MOVIMIENTOS COLGADOS DE CUALQUIER NIVEL

"No puedo aguantar o la vida no cambiará". • Linaje Maldito


­Persona 5 • Persona blindada
• Yo en su lugar
TRAJE POR DEFECTO • Caos organizado
espadas • Reflexión
• Sigue adelante
ESTADÍSTICAS INICIAL • Desinteresado

STR 1, AGI 0, FINAL 2, MAG 0,


LUC 0, HP 17, SP 3 LINAJE MALDITO

Tienes acceso de línea de sangre a las habilidades de Fuego, Hielo,


AFINIDADES POR DEFECTO Psíquicas y Maldición.

Mayor: Hielo
Menor: Fuego y Maldición PERSONA ARMADA
Debilidad: Bendice Cuando tienes acceso a tu Persona, automáticamente obtienes una
armadura igual a tu WP. Esto se puede combinar con armaduras
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA desgastadas, pero no con otros movimientos que otorgan armadura como

Hanged gana XP cuando apoya a otros mientras descuida sus propias Mage Armor o Rakukaja.
necesidades, saca lo mejor de una mala situación o se eleva por encima y/
o enfrenta la interferencia de su rival.

MOVIMIENTO INICIAL COLGADO: RIVAL

Hay alguien más que representa una forma de pensar contraria a la tuya;
tu opuesto, en cierto modo. El destino de esta persona está exclusivamente
vinculado al suyo. Deberían ser una S disponible.

Enlace. Cuando, a través del juego de rol, estableces una forma en que tu
personalidad refleja y/o contradice de manera extraña la personalidad de
tu rival, el DJ debería otorgarte un comodín. El personaje Ahorcado
también obtiene una bonificación de +2 cada vez que tira para pasar el rato
con su rival. Finalmente, el personaje Ahorcado gana un punto de
experiencia cuando supera o enfrenta la interferencia de su rival.
61
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ARCANOS: COLGADO

YO EN SU LUGAR REFLEXIÓN

Cuando uno de tus aliados sufre daño, como acción gratuita, puedes Puede optar por dedicar un tiempo de inactividad a una introspección

transferir el daño de ese ataque a ti mismo, aplicándole tu propia tranquila. Establece una ubicación o actividad que tu personaje utilice
armadura. Este movimiento sólo se puede utilizar una vez por batalla. para aclarar sus pensamientos. Debería ser diferente de los movimientos
de inactividad con beneficios preestablecidos, como la pesca. Este

movimiento tiene el mismo beneficio que entrenar tus tripas, pero te da un


AXP extra. Por ejemplo, con un éxito completo ganarías 4 AXP en lugar
CAOS ORGANIZADO de 3.
Puedes optar por bombardear intencionadamente cualquier prueba de 2d6.
En lugar de rodar, automáticamente fallas. Sin embargo, obtienes un Además, en caso de un éxito mixto o total, el DJ debe seleccionar una de
bonificador +4 a la siguiente prueba de 2d6 que realices después de este las siguientes preguntas al azar y responderla honestamente. En caso de
fracaso, lo que significa que tendrás garantizado el éxito. Esta bonificación fallo, el DJ podría responder una pregunta de una manera extraña o
se combina con cualquier aspecto o estadística de Persona que engañosa, o simplemente podría permanecer en silencio.
normalmente se aplicaría. Sin embargo, no se puede utilizar para
movimientos que infligen daño directamente (golpe básico, hechizo básico, • ¿ Quién es la persona pertinente para que la parte hable?
persona de mando, etc.). Este movimiento sólo se puede realizar una vez o investigar?
por descanso prolongado. • ¿ Qué vínculo social tiene un poder imprevisto?
• ¿ Qué otra cosa tiene el personaje del Ahorcado?
podría hacer para salir adelante que no se están dando cuenta?
Finalmente, si el DJ no puede pensar en una buena respuesta sobre
un éxito mixto o total, deberían en cambio
otorga al personaje Ahorcado un comodín.

SIGUE CON ÉL

Tienes una postura de combate especial que adoptas sólo cuando estás
"derribado", como una bola rodante o un paseo de cangrejo. Cuando
recibes daño de cualquier tipo (incluso un pequeño golpe de un aliado),
puedes optar por seguir adelante. Quedas derribado, incluso si no eres
débil ante el tipo de daño que recibiste. Sin embargo, esta perspectiva le
resulta refrescante. Cuando estás "derribado" no puedes atacar, pero
puedes realizar otros movimientos, como movimientos de traje. También
obtienes una cantidad de armadura igual a tu estadística FINAL. Sin
embargo, esta bonificación de armadura no se aplica al ataque que
inicialmente te derriba. Una vez que estés "derribado", puedes elegir
permanecer así todo el tiempo que quieras.

DESINTERESADO

Obtienes una bonificación de +2 al tirar para pasar el rato con cualquier


otro personaje. Sin embargo, también recibes una penalización de ­1 cada
vez que tiras para entrenar cualquier
aspecto. Es mejor realizar este movimiento más adelante en el juego,
después de que tu personalidad ya se haya desarrollado.
62
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ARCANOS: MUERTE

XIII ­ MUERTE Más allá de la primera puerta: obtienes una bonificación

"El hombre es una cuerda atada a un abismo". de daño igual a tu estadística FINAL cada vez que tiras para
­ Federico Nietzche detectar daño. También puedes añadir cualquier bonificación que

normalmente obtendrías al realizar el ataque.


TRAJE POR DEFECTO

varitas

Más allá de la segunda puerta: multiplica tu WP por dos, luego agrega también tu
ESTADÍSTICAS INICIAL estadística FINAL (sigue el orden estándar de operaciones, es decir, la multiplicación
STR 0, AGI 0, FINAL 1, MAG 1, es lo primero). Esta es tu nueva bonificación de daño. Por ejemplo, imagina un
LUC 1, HP 15, SP 5 personaje de Muerte con 3 END que sea de nivel 9. Tendría un WP de 3 (9/4 =

2,25, redondeado a 3). Esta cantidad se multiplicaría por 2, igual a 6. Finalmente,


AFINIDADES POR DEFECTO se agregaría el FINAL de la Muerte de 3, para una bonificación de daño total de 9

Mayor: maldición puntos, ¡bastante! También puedes añadir cualquier bonificación que normalmente

Menor: Fuego y Psíquico obtendrías al realizar el ataque. Sin embargo, como desventaja, cuando estás más
Debilidad: Bendice allá de la Segunda Puerta de la Muerte, automáticamente pierdes HP igual a tu WP

en cada turno. Este daño es automático y no puede ser absorbido por la armadura.
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA

La muerte gana XP cuando superan un problema fomentando o realizando un

cambio útil, protegiendo el orden natural o el status quo, o cortando cabos sueltos.

MOVIMIENTO INICIAL DE LA MUERTE: PUERTAS DE LA MUERTE

Divide tu cantidad máxima de HP por dos (redondeando hacia abajo) y toma nota Más allá de la tercera puerta: el personaje de Muerte ha muerto, no superó sus

de esta cantidad. Haz lo mismo nuevamente, esta vez dividiéndolo por cuatro pruebas para estabilizarse, tal vez sacrificándose intencionalmente para lograr

(nuevamente, redondeando hacia abajo). Estos son los números de umbral de tu este efecto. Como regalo de despedida, infligen un intenso daño Todopoderoso a

puerta. Cuando estás en tu marca del 50% de HP o por debajo de ella, estás más todos los enemigos. El DJ debería hacer que el personaje de Muerte haga una

allá de la Primera Puerta de la Muerte. En tu marca de HP del 25% o menos, estás tirada de daño para cualquier ataque que desee. Luego, deben multiplicar la tirada

más allá de la Segunda Puerta de la Muerte. Sólo puedes atravesar la Tercera de daño por tres y aplicar el resultado de esta multiplicación como daño

Puerta muriendo y nunca volverás de ella. Ten en cuenta tus números de umbral y Todopoderoso a todos los enemigos contra los que se está luchando actualmente

actualízalos cada vez que tu personaje gane HP. Cuando cruces la primera y la (independientemente del número real de objetivos para el ataque elegido). Después

segunda puerta, toma un comodín para cada una. Sin embargo, debes tomar un de esto, el personaje de la Muerte desaparece para siempre.

descanso prolongado antes de poder obtener estos

dos comodines nuevamente.


63
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ARCANOS: MUERTE

MUERTE MOVIMIENTOS DE CUALQUIER NIVEL HAMA/MUDO; cuesta 1 SP


• Linaje Maldito Realiza una acción. Cuando realices este movimiento, selecciona
• Cortes profundos Hama o Mudo. En combate, puedes intentar matar instantáneamente
• Drenaje de vida a un enemigo (aunque ciertos enemigos "jefes" poderosos pueden
• Hama/Mudo ser inmunes). Tira 2D6 + LUC.
• Acechador a las puertas Puede utilizar su estadística LUC máxima (en lugar del LUC que tiene
• Patrones tóxicos actualmente). Si tienes un movimiento de línea de sangre para el
• Vagamente espeluznante tipo de daño relevante (Bendición para Hama, Maldición para Mudo),
puedes obtener un +1 a esta tirada. Sin embargo, como ocurre con
LINAJE MALDITO todos los movimientos de combate, el límite aquí es +4. Con un éxito
Tienes acceso de línea de sangre a las habilidades de Fuego, Hielo, total, tu objetivo muere instantáneamente. Con un éxito mixto, tu
Psíquicas y Maldición. objetivo sale ileso; realizas un contraataque, pero recuperas el SP
gastado. Si fallas, contraatacas y pierdes el SP.
CORTES PROFUNDOS

Cuando realizas un golpe básico mientras usas un arma grande con


una hoja curva, como una guadaña de guerra, un kukri o una naginata,
y obtienes un éxito total, tu enemigo obtiene la dolencia del estado ACECHADOR A LAS PUERTAS

Sangrado. Cuando estás más allá de la Segunda Puerta de la Muerte, obtienes


una armadura igual a tu estadística FINAL. Esto se puede combinar
con armaduras desgastadas pero no con, otros movimientos que dan
DRENAJE DE VIDA; cuesta 1 SP armadura como Armored Persona o Rakukaja.
Este es un ataque Todopoderoso que apunta a un solo enemigo,
drenando parte de su HP. En tu turno, tira 2d6 y suma tu estadística
MAG al resultado. PATRONES TÓXICOS

Cuando le das a otro PJ un consejo sobre algo que debería hacer


• Si tienes éxito, infliges daño. diferente o algo que debería eliminar de su vida, obtendrá una
y evitar un contraataque. Este ataque trata bonificación de +1 en su siguiente prueba relacionada con el
Daño todopoderoso; para determinar cuánto, tira consejo que le diste. Además, si el asesor sigue el consejo, usted
un número de d6 igual al WP de tu personaje. obtiene un comodín. El consejo debe ser práctico, específico y
También puedes agregar tu estadística MAG al resultado de reciente para que se obtenga el efecto.
tu tirada de daño. Para los personajes de la Muerte, también
Obtén la bonificación otorgada por las puertas que has
aprobado. Finalmente, recuperas HP equivalente a la mitad del
daño que infliges (redondeado hacia arriba). VAGOMENTE ESPECTACULAR

• Con un éxito mixto , infliges daño y Cuando entrenas para mejorar tus agallas o tu aspecto de
restaure HP como se describe arriba. Sin embargo, tu conocimiento, obtienes una bonificación de 1 AXP. Por ejemplo, si
también incurrir en un contraataque. obtienes un éxito total, obtendrás 4 AXP en lugar de 3. Sin embargo,
• En caso de falla, usted no causa ningún daño o debes elegir uno de los otros aspectos (Atletismo, Competencia o
Restaura cualquier HP y también incurres en un contraataque. Encanto) para ignorarlo. Cuando entrenas para mejorar este aspecto,
obtienes una penalización de ­1 AXP. Por ejemplo, si fallas, obtienes
0 AXP en lugar de 1. Este movimiento es exclusivo de los personajes
de Muerte y no debe usarse como una bonificación de S. Link.
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ARCANOS: TEMPLANCIA 64
XIV ­ TEMPLanza El uso de una habilidad nuclear te mueve
"Los mayores placeres traen los mayores hacia abajo en Físico versus Espiritual (hacia
dolores". el lado Físico), etc. Cuando estás en un lado de
­ Demócrito un rastreador, eres débil al daño del tipo opuesto y
fuerte cuando usas ataques del mismo tipo. como el
TRAJE POR DEFECTO lado en el que estás. Por ejemplo, cuando estás por encima de 0
Tazas en el rastreador Nuke/Psy, eres fuerte contra el daño psíquico pero
débil contra el nuclear. En cero, no eres ni fuerte ni débil respecto
ESTADÍSTICAS INICIAL a ambos elementos.
STR 1, AGI 1, FINAL 0, MAG 1,
LUC 1, HP 15, SP 5

AFINIDADES POR DEFECTO


Nuke/Psy (físico/espiritual)
Mayor: Ninguno* ­ ­
­2 ­1 0 1 2
Menor: Psíquico, Nuclear, Bendición y Maldición
Debilidad: Ninguna* Crse/Blss (Caos/Ley)
­ ­2 ­1 0 1 2 ­
*La fuerza y la debilidad funcionan de manera diferente para el
Arcanos de la Templanza. Consulte "Armonía" a continuación.

Sin embargo, tenga cuidado, ya que si en algún momento realiza


DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA
un ataque que provocaría que el número en cualquiera de los
La templanza gana XP cuando superan un obstáculo utilizando rastreadores se mueva a ­3 o +3, quedará bloqueado.
una solución inteligente que no implica violencia, cuando mantienen A partir de ahora tienes una bonificación permanente de +2 al usar
el status quo o cuando controlan sus emociones aunque sea cualquier elemento que usaste cuando lo bloqueaste, y ya no
tentador arremeter. podrás usar ninguna habilidad del elemento contrario. El rastreador
podría potencialmente desbloquearse nuevamente, pero solo
después de completar una tarea difícil diseñada por el GM.
MOVIMIENTO INICIAL DE LA TEMPLANCIDAD: ARMONÍA

Temperance comienza el juego con cuatro habilidades en lugar de


las tres habituales; cada habilidad inicial de cada una de sus Como regla opcional, si tu DJ te permite usar afinidades
afinidades menores. Si bien tienen acceso a más habilidades de personalizadas, puedes intercambiar un par de elementos por
las que uno normalmente tendría, Temperance puede tener cualquier otro par de elementos opuestos. Los conjuntos de
restricciones en la forma en que usan sus habilidades. Como elementos opuestos son: Fuego/Hielo, Electricidad/Viento, Psíquico/
jugador de Temperance, debes tener dos rastreadores. Uno Nuclear y Bendición/Maldición.
representa el equilibrio entre lo físico y lo espiritual (nuclear y
psíquico), mientras que el otro representa el equilibrio entre el caos
y la ley (maldición y bendición). al hacer un MOVIMIENTOS DE TEMPLANCIA A CUALQUIER NIVEL

• Medidas de precaución
Ataque mágico, Templanza debe • Cambio
ajustar el rastreador apropiado • Armonía Cósmica
Usando movimientos de habilidad Bless • Valiente
estás arriba en el caos • Gracia divina
vs. Ley, por ejemplo (hacia el • Emisario de la Paz
lado de la Ley). • Aura neutra
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65 ARCANOS: LA TEMPLANZA
MEDIDAS DE PRECAUCIÓN ARMONÍA CÓSMICA

Cuando realice una de las siguientes acciones, utilice un comodín: Tu movimiento inicial “Armonía” mejora ligeramente. Cuando usas
• Convencer a alguien de que está cometiendo un error. una habilidad que normalmente movería un rastreador a +/­ 3,
• Iniciar una retirada táctica. permanece en +/­ 2 y no se bloquea. Sin embargo, si lo hace más
• Idear una solución adicional viable cuando sea necesario. de una vez seguida, el rastreador se bloqueará como de costumbre.
Parece que sólo hay uno o dos. Este movimiento es exclusivo de los personajes de Temperance
y no debe usarse como bonificación de S. Link.
CAMBIO

Como acción gratuita en tu turno, puedes intercambiar ambos


rastreadores a sus lados opuestos. Por ejemplo, un +2 en el rastreador
nuclear/psíquico se convertiría en un ­2, cambiando tu fuerza de VALIENTE

nuclear a psíquica. Cuando entrenas para mejorar tu aspecto Guts, obtienes una
Esto se aplica a ambos rastreadores a la vez, pero no si un rastreador bonificación de 1 Guts XP. Por ejemplo, si obtienes un éxito total,
está bloqueado. Este movimiento es exclusivo de los personajes de obtendrás 4 AXP en lugar de 3. Cuando otros PJ entrenan su aspecto
Temper­ance y no debe reutilizarse como una bonificación de S. Link. Agallas mientras
Además, este movimiento sólo se puede utilizar una vez entre usted está en sus inmediaciones, ellos también obtienen una
descansos prolongados. Bonificación de 1 XP de conocimiento.

GRACIA DIVINA

Cuando tiras para determinar cuántos puntos de vida recuperas tú o


un aliado de una habilidad de curación, suma tu WP al resultado.

EMISARIO DE PAZ

Siempre has odiado las peleas y buscas formas de evitar encuentros


violentos. Puedes repetir una tirada mixta de éxito o fracaso al intentar

calmar una situación, siempre y cuando no lo hagas por razones vanas


o para ganar algo. Si eliges usar este movimiento y tirar nuevamente,
debes respetar el resultado de la segunda tirada. Este movimiento
también debería aplicarse a las negociaciones con las Sombras,
permitiéndote eludir de forma fiable algunos encuentros.

AURA NEUTRA

Puedes usar tu acción para darle a un aliado un aura de neutralidad.


Esto significa que se eliminarán todas sus resistencias (débil, fuerte,
inmune, etc.) a todos los tipos de daño. No serán ni fuertes ni débiles
con respecto a ningún tipo de daño; en cambio, serán neutrales. El
aura dura tres de los turnos del receptor (aproximadamente 15
segundos).
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ARCANOS: DIABLO

XV ­ DIABLO • Un comodín.
"Las cosas que posees terminan • SP extra igual a tu WP
siendo tuyas". (Es decir, tanto su actual como su máximo
­Chuck Palahniuk Los valores de SP aumentan). Si la variación del SP es
en efecto, multiplique esta cantidad por 2.
TRAJE POR DEFECTO • HP adicional igual al número de tu actual
monedas nivel (obtenido como HP temporal).

ESTADÍSTICAS INICIAL Sin embargo, por cada día que no te des el capricho, empezarás a
STR 1, AGI 0, FINAL 1, MAG 0, recibir penalizaciones. Asegúrese de realizar un seguimiento de
LUCA 1, VIT 18, SP 3 cuánto tiempo ha pasado desde su última indulgencia y consulte la
lista de sanciones a continuación.
AFINIDADES POR DEFECTO

Mayor: Fuego • Día 0: Movimiento de inactividad dedicado a la indulgencia.


Menor: Físico y Maldición Bonificaciones obtenidas. No se imponen sanciones.
Debilidad: Bendice
• Día 1 sin indulgencia: si el HP temporal fuera
perdidos, se recuperan descansando. Si hubiera SP adicionales
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA
gastados, no se recuperan. No hay nuevas sanciones
El Diablo gana XP cuando vive su mejor vida, deja que sus infligido.
emociones arremetan sin intentar contenerlas o tienta a otros con • Día 2 sin indulgencia: se elimina el SP adicional. Se eliminó el
diversión y emoción. HP extra temporal. El personaje del diablo regresa
a su línea base.
MOVIMIENTO INICIAL DEL DIABLO: TENTACIÓN
• Día 3 y siguientes: El personaje del Diablo ya no puede
Tienes un hábito que requiere mucho tiempo pero no es peligroso. ya no recuperan sus valores base de HP o SP descansando. HP
Otros podrían pensar que es una pérdida de tiempo, pero solo se puede restaurar con elementos curativos o
¿realmente importa eso si es lo que te hace feliz? Crea un hábito magia. SP sólo se puede restaurar con elementos raros.
para tu personaje.
No tiene por qué estar relacionado con una sustancia; podría ser MOVIMIENTOS DEL DIABLO DE CUALQUIER NIVEL

algo como videojuegos o compras. • Linaje Maldito


Si está relacionado con una sustancia, considera seleccionar algo • Tentación amistosa
que no sea muy peligroso para mantener el juego alegre. La • Rabia infernal
marihuana, por ejemplo, podría ser una buena opción (aunque • No tu te callas
tenga en cuenta que es difícil de encontrar en Japón). Puede optar • Saborea el sabor
por dedicar un tiempo de inactividad a disfrutar de su hábito. • Lengua de plata
Cuando lo haces, obtienes lo siguiente: • Dedos pegajosos
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ARCANOS: DIABLO

LINAJE MALDITO • Con una tirada de éxito completa para recuperar HP o SP


Tienes acceso de línea de sangre a las habilidades de Fuego, Hielo, y luego multiplica la cantidad que obtuviste por dos.
Psíquicas y Maldición. • Si obtienes un éxito mixto, obtendrás una bonificación menor
a la cantidad de HP o SP recuperados. el bono
TENTACIÓN AMISTOSA es igual a tu Fuerza de Voluntad.
Cuando convences a un S. Link para que participe de tu indulgencia • Si fallas, no obtienes ninguna bonificación, pero aun así
contigo, obtienes un SXP adicional para tu Link con él (por ejemplo, con recuperar HP o SP de la forma normal.
un éxito total ganarías 4 SXP en lugar de solo 3), así como todos los
demás. beneficios de participar en su indulgencia. También puedes ganar LENGUA DE PLATA

XP por esto al final de la sesión (suponiendo que tengas el disparador Cuando entrenas para mejorar tu aspecto Charm, obtienes 1 Charm AXP
apropiado). adicional. Por ejemplo, si obtienes un éxito total, obtendrás 4 AXP en
lugar de 3. Cuando otros PJ entrenan su aspecto Encanto mientras

usted está en sus inmediaciones, ellos también obtienen una


FURIA INFERNAL bonificación de 1 XP de encanto.

Puedes invocar este movimiento como acción gratuita en tu turno. Sientes

una oleada de energía e infliges daño adicional con cada ataque, DEDOS PEGAJOSOS

obteniendo una bonificación de daño igual a tu WP multiplicado por dos. Cuando tiras Competencia para tomar algo que no te pertenece (o para
evitar que te detecten mientras te estás preparando para tomar algo que
Sin embargo, cada vez que atacas también recibes un daño igual a tu WP no te pertenece), obtienes un +2 automático a tu tirada.
(en su valor normal, sin multiplicarse). La ira termina cuando caes
inconsciente, cuando terminas tu batalla actual o cuando se usa sobre ti
un objeto o hechizo que cura la ira.

NO TU TE CALLAS
Obtienes una bonificación de +2 en cualquier situación en la que discutas
o provoques intencionalmente a un NPC (pero no a un personaje jugador).
Por ejemplo, si estás intentando encantar a alguien para que acepte
pelear contigo, puedes activar esta habilidad implicando sutilmente que tu
oponente es un cobarde. O quizás simplemente estés discutiendo con
uno de tus padres sobre el toque de queda; si no estás de acuerdo,
obtienes la bonificación.

Además, si obtienes un éxito total en la prueba por la que has recibido


una bonificación, también puedes utilizar un comodín.

SABOREA EL SABOR

Cuando uses un artículo consumible que restaure HP o SP (como una


piedra de vida o una gota de alma), tira LUC.
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ARCANOS: TORRE

XVI ­ TORRE

“¡Ay de ruina, destrucción y decadencia; lo peor aumentar la efectividad del movimiento


es la muerte cayendo más fuerte. Seleccione cualquier número
y la muerte tendrá su día”. de enemigos adicionales. Cada enemigo que selecciones
• Como opción adicional, puedes
­William Shaksepeare gana la dolencia Derribado. Sin embargo, para cada
enemigo seleccionado, recibes 1d6 puntos adicionales de Todopoderoso.
TRAJE POR DEFECTO
daño.
espadas
Nota: A menos que tu oponente lance al menos dos dados de daño,
ESTADÍSTICAS INICIAL este movimiento nunca se activará. Si tu oponente tira tres o más
STR 1, AGI 0, FINAL 1, MAG 1, LUC 0, dados de daño, es mucho más probable que se active. No será bueno
PS 20, SP 3 al principio, pero mejorará mucho más adelante.

AFINIDADES POR DEFECTO

Mayor: maldición TORRE DE MOVIMIENTOS DE CUALQUIER NIVEL

Menor: Física y Viento • Persona blindada


Debilidad: Electricidad • Línea de sangre fría
• Impacto aplastante
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA • Hama/Mudo
La Torre gana XP cuando ejercen una cuidadosa discreción o juicio, • Resolver
se derrumban ante la voluntad de las personas que los rodean o • Acostumbrado
muestran cómo se han visto afectados por circunstancias aplastantes. • Resquicio de esperanza

MOVIMIENTO INICIAL DE LA TORRE: AVALANCHA DE MEGIDO

Cuando alguien tira daño contra ti, si saca seis en al menos dos de
sus dados, sucederán algunas cosas interesantes:

• Quedas abatido.
• El enemigo que te ataca también queda derribado.
(Los enemigos poderosos "jefes" pueden ser inmunes a esto
efecto).
• Obtienes un comodín.
• Si permaneces por encima de 0 HP después del ataque de tu enemigo
Se ha aplicado daño, automáticamente infliges
un daño todopoderoso a todos los enemigos en el
campo de batalla. Para determinar el daño, tira una
Número de d6 igual al de tu personaje.
WP. También puedes agregar el aspecto MAG
de tu personaje al daño. En resumen: esto

El ataque automático inflige daño


todopoderoso WPd6 + MAG a
todos los enemigos.
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ARCANOS: TORRE

PERSONA ARMADA RESOLVER

Cuando tienes acceso a tu Persona, automáticamente Cuando entrenas para mejorar tu aspecto Guts, obtienes una
obtienes una armadura igual a tu WP. Esto se puede bonificación de 1 Guts XP. Por ejemplo, si obtienes un éxito total,
combinar con armaduras desgastadas, pero no con otros obtendrás 4 AXP en lugar de 3. Cuando otros PJ entrenan su aspecto
movimientos que otorgan armadura como Mage Armor o Rakukaja. Agallas mientras
usted está en sus inmediaciones, ellos también obtienen una
Bonificación de 1 XP de agallas.

LINAJE FRÍO
Tienes acceso a Bloodline al daño de hielo, viento, psíquico y maldición. ACOSTUMBRADO

Te derriban, pero te vuelves a levantar.


Puedes activar una Avalancha de Megido cuando dos o más dados
IMPACTO APLASTADOR de daño de tu oponente muestran 5 o 6, en lugar de solo 6. Además
Cuando usas un arma pesada y contundente, como un martillo, o un de obtener Avalanchas con mayor frecuencia, ya no quedarás
arma de filo pesado, como un hacha, obtienes una bonificación al Derribado cuando se activa una Avalancha (tu oponente , por otro
daño igual a tu WP. Además, con un éxito total, tu objetivo adquiere lado, todavía lo hace). Este movimiento es exclusivo de los personajes
un estado alterado. Si estás usando un hacha (o un arma similar), de la Torre y no debe usarse como bonificación de S. Link.
obtienen sangrado. Si estás usando un martillo (o un arma similar),
ellos obtienen Conmoción. A los DJ se les permite cierta licencia
sobre lo que consideran un “arma de filo pesado como un hacha”,
pero deben evitar desviarse demasiado (es decir, una espada RESQUICIO DE ESPERANZA

bastarda no se aplicaría). Cuando hagas este movimiento por primera vez, selecciona cualquiera
de tus cinco aspectos. De ahora en adelante, cada vez que obtengas
un error mientras usas ese aspecto, toma un comodín. Nota: elija con
cuidado, porque una vez que haya realizado el movimiento y
HAMA/MUDO; cuesta 1 SP seleccionado un aspecto para aplicarlo no podrá cambiar su selección.
Realiza una acción. Cuando realices este movimiento, selecciona
Hama o Mudo. En combate, puedes intentar matar instantáneamente
a un enemigo (aunque ciertos enemigos "jefes" poderosos pueden
ser inmunes). Tira 2D6 + LUC.
Puede utilizar su estadística LUC máxima (en lugar del LUC que tiene
actualmente). Si tienes un movimiento de línea de sangre para el tipo
de daño relevante (Bendición para Hama, Maldición para Mudo),
puedes obtener un +1 a esta tirada. Sin embargo, como ocurre con
todos los movimientos de combate, el límite aquí es +4. Con un éxito
total, tu objetivo muere instantáneamente. Con un éxito mixto, tu
objetivo sale ileso; realizas un contraataque, pero recuperas el SP
gastado. Si fallas, contraatacas y pierdes el SP.

VERANO
70
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ARCANOS: ESTRELLA

XVII ­ ESTRELLA MOVIMIENTOS DE ESTRELLA DE CUALQUIER NIVEL

“Tírame a los lobos • Creciente

y volveré liderando la manada”. • Respiracion profunda


­ Séneca • La mejor hora
• Última zanja
TRAJE POR DEFECTO • Milagro

Tazas • Chispa de vida


• Línea de sangre cálida
ESTADÍSTICAS INICIAL

STR 0, AGI 0, FINAL 0, MAG 1, LUC 2, CRESCENDO

VG 16, SP 4 Cuando eliges renunciar al daño rodado para un ataque total, el grupo
recibe curación adicional igual a tu valor MAG (además de lo que obtienen
AFINIDADES POR DEFECTO de tu WP).
Mayor: Nuclear
Menor: Fuego y Bendición

Debilidad: Psíquica RESPIRACION PROFUNDA

Cuando pasas el testigo a un aliado, ese aliado recupera 1D3 HP. Para
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA
obtener un D3, simplemente tira 1D6 y divide el resultado entre 2
La Estrella gana XP cuando intenta inspirar esperanza en otros, tomarse (redondeando hacia arriba).
un tiempo para darse un capricho con algo que ama o demostrar cómo la
fe guía su vida. LA MEJOR HORA

Cuando uno de tus aliados (incluido tú) cae a 0 HP, puedes otorgarle a
ese aliado 15 HP temporales.
Nota: La “fe” mencionada en los factores desencadenantes anteriores no El aliado regresa de la inconsciencia y puede reincorporarse a la lucha
tiene por qué ser religiosa; podría ser la fe general en la bondad de la inmediatamente. Una vez que estos HP temporales se agotan,
humanidad o el poder de la amistad. permanecen desaparecidos hasta que se completa un descanso
prolongado. No se pueden curar, y cualquier curación aplicada a un
personaje mientras tiene HP temporal pasa a su HP normal. Este
MOVIMIENTO INICIAL ESTRELLA: SHOWTIME movimiento sólo se puede utilizar una vez entre descansos prolongados.
Ver a todos tus compañeros de equipo en la misma página te llena de
emoción y tu positividad se convierte en un rayo de esperanza. Cuando
tu equipo realiza un ataque total, puedes optar por no hacer daño a tu DESESPERADO; cuesta 1 SP
personaje. Si lo hace, su equipo obtendrá los siguientes beneficios: Lanzas todo tu peso en una entrada o golpe en un intento de derribar a
un enemigo en un momento crítico. Con un éxito total, obtendrás los dos
efectos siguientes. En caso de éxito mixto, elija uno. En caso de fracaso,
• Cada aliado (incluido tú) recupera una cantidad de HP no obtienes nada. Ciertos enemigos "jefes" poderosos pueden ser
igual a su valor WP. inmunes a estos efectos (como lo indica el DJ):
• Alguien recibe un comodín. Llegas a
elige quién es. Tu puedes elegir
usted mismo, si lo desea. • El enemigo objetivo sufre daño físico WPD6. Puedes agregar tu
aspecto atlético a esto.
• El enemigo objetivo está derribado.
71
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ARCANOS: ESTRELLA

MILAGRO CHISPA DE VIDA

¡Cualquier cosa puede pasar! Tira un d12 y consulta la Tabla Milagrosa Estás especialmente centrado en la autorreflexión y el crecimiento,
a continuación. Muchos de los efectos pueden resultar inútiles contra pero sólo en las cosas que te importan. Al comienzo de cada nueva
ciertos enemigos “jefes” poderosos. Si este es el caso, el DJ debe sesión (o cuando el DJ se lo indique), elija un aspecto en el que
advertir a los jugadores antes de utilizar el movimiento. centrarse. Durante el resto de la sesión, cuando entrenes para mejorar
el aspecto que elegiste, obtendrás una bonificación de 1 AXP. Por
ejemplo, si obtienes un éxito completo, obtienes 4 AXP en lugar de 3.
MESA MILAGRO Sin embargo, cuando realizas este movimiento, debes seleccionar un

RESULTADO EFECTO aspecto para ignorar. El aspecto permanece ignorado para siempre.
Cuando entrenas para mejorar tu aspecto ignorado, obtienes una
1 Recibes un daño todopoderoso. Para determinar
penalización de ­1 AXP. Cuando haces cualquier tirada que utiliza tu
cuánto, tira una cantidad de d6 igual a tu WP. Tú
aspecto ignorado como modificador, sufres una penalización de ­1.
también quedarás derribado.

2 Obtienes una dolencia (a elección del DJ; todas las


opciones son viables, incluido Derribado). Además, nunca podrás concentrarte en tu aspecto ignorado. Este
3 Un enemigo de tu elección se polimorfa en un movimiento es exclusivo de los personajes estrella y no debe usarse
Mothman inofensivo (ver Polimorfismo; pág. 80). como bonificación de S. Link.

4­5 Usted gana ¥5000, $50 o una cantidad similar LINAJE CALIENTE

apropiada en una moneda relevante. Además, Tienes acceso a Bloodline al daño de Fuego, Eléctrico, Nuclear y
todos los miembros de tu grupo curan HP igual a tu Bendición.
estadística MAG.

6­9 Un enemigo de tu elección obtiene una dolencia


de tu elección (todas las opciones son viables,
incluido Derribado). Además, todos los miembros
de tu grupo curan HP igual a tu estadística MAG.

10 Un miembro del grupo de tu elección (puedes elegirlo tú


mismo) cura SP igual a su WP (multiplicado por
dos si la Variación de SP está vigente). Además,
todos los miembros de tu grupo curan HP igual a
tu estadística MAG.

11 Un miembro del grupo de tu elección (puedes


elegirlo tú mismo) cura algo de HP.
Para determinar cuánto, tira un número de d6
igual al WP del objetivo.
Todos los miembros del grupo no elegidos obtienen
HP igual a tu estadística MAG.
12 Un miembro del grupo de tu elección revive
con todos sus HP (puedes elegirlo tú mismo).
Todos los miembros del grupo no elegidos
obtienen HP igual a tu estadística MAG.
72
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ARCANOS: LUNA

• Un solo personaje escucha una

XVIII ­ LUNA
"Es difícil de entender ruido ilusorio sencillo como
cómo ser yo mismo”. un efecto de sonido o una frase en otro
­Cibo Matto voz. Sólo se puede producir un tipo de ruido;
múltiples ruidos juntos (como para un musical
TRAJE POR DEFECTO
cable) no se puede producir. No tiene otro sentido que
monedas la audición se ve afectada. El sonido en sí no debe ser
más de diez segundos, pero se puede repetir en
ESTADÍSTICAS INICIAL cualquier intervalo de hasta cinco minutos.
STR 0, AGI 1, FINAL 1, MAG 1, LUC 0, • Un solo personaje tiene su equilibrio.
VG 16, SP 4 molesto, provocando que se caigan y queden abatidos.
Dependiendo de las circunstancias de la historia, ellos
AFINIDADES POR DEFECTO También podría sufrir algún daño.
Mayor: Hielo • Un objeto pequeño que no pese más de cinco libras constituye
Menor: a distancia y nuclear un movimiento repentino, entrecortado e impreciso. Este
Debilidad: Fuego se puede usar para derribar cosas, porque está desbloqueado
puertas que se abren repentinamente, etc.
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA

La Luna gana XP cuando emplean trucos engañosos, muestran un MOVIMIENTOS DE LA LUNA EN CUALQUIER NIVEL

tipo único de ansiedad o toman medidas para resolver un misterio • Polimorfo ingenioso
que les interesa. • Con artista
• Corazón de oro
• Makarakarn
MOVIMIENTO INICIAL DE LA LUNA: ENGAÑO FANTASMA • Maestro de los velos
Alguna versión o forma de tu Persona persiste, siempre a tu lado. A • Habla lunar
partir del momento en que obtienes acceso por primera vez a tu • Linaje descarriado
Persona (como lo indica el DJ), puedes invocar este movimiento
para activar uno de los siguientes efectos. No necesitas estar en el
Mundo de las Sombras y no necesitas tener acceso a tu Persona
principal. Sin embargo, este movimiento sólo se puede utilizar una
vez al día. Si lo usas debes tomar un descanso prolongado antes
de volver a usarlo.

• Un solo personaje ve un pequeño objeto ilusorio de


cualquier forma no más grande que un horno de microondas. El
el objeto no afecta ningún otro sentido que la vista; no puede
ser tocado o escuchado. El objeto puede
persistir durante un período de hasta cinco
minutos.
73
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ARCANOS: LUNA

POLIMORFO INGENIOSO MAESTRO DE LOS VELOS

Haz una prueba de 2d6, añadiendo el MAG de tu Persona al Eres un experto en tu truco fantasma. Puedes activar dos efectos
resultado. antes de necesitar un descanso prolongado. De hecho, podrás
• Con un éxito total, puedes transformar dos activar hasta cinco efectos antes de necesitar descansar. Sin
objetivos en hermosos Luna Mothmen, cambiando todo embargo, debes gastar un comodín por cada uso del movimiento
de sus estadísticas a 0. Un Luna Mothman sólo puede más allá del segundo. Este movimiento es exclusivo de los
Realiza ataques básicos y es débil para ambos. personajes de Moon y no debe reutilizarse como una bonificación
Daño físico y a distancia. Nota: Ciertos de S. Link.
Los poderosos enemigos "jefes" pueden ser inmunes a esto.
efecto. HABLA DE LA LUNA

• En caso de éxito mixto, solo puedes cambiar uno Este movimiento es exclusivo de Moon. Has adquirido una visión
enemigo en un Luna Mothman. de un lenguaje secreto e imaginario que sólo tú y tus amigos
• En caso de fallo, no pasa nada. entienden.
Este lenguaje puede tomar cualquier forma: puede ser un lenguaje
CON ARTISTA de símbolos, palabras, gestos o cualquier combinación extraña
Cuando hagas una de las siguientes cosas, toma un comodín. de cosas que desees. Una vez que realice este movimiento,
Dependiendo de tus activadores de experiencia, también puedes usted y todas las demás PC dominarán este idioma de forma
ganar algo de XP al final de la sesión. automática e inmediata. Por defecto, el idioma se llama
• Engañar a un NPC para que haga algo beneficioso. "Moonspeak". Puedes cambiarle el nombre como quieras.
• Engañar o desinformar a una audiencia cautivada.

CORAZÓN DE ORO También puedes invocar este movimiento para activar uno de los
Cuando entrenas para mejorar tu competencia o tu aspecto de siguientes efectos. Todos los efectos enumerados cuentan como
encanto, obtienes una bonificación de 1 AXP. efectos de Phantom Trickery, lo que significa que solo puedes
Por ejemplo, si obtienes un éxito total, obtendrás 4 AXP en lugar usar uno por día a menos que seas un Maestro de los Velos.
de 3. Sin embargo, debes elegir uno de los otros aspectos
(Atletismo, Agallas o Conocimiento) para ignorarlo. Cuando • Moonspeak se proyecta en las mentes de los
entrenas para mejorar este aspecto, obtienes una penalización otras PC por un período de hasta cinco minutos. Este
de ­1 AXP. Por ejemplo, si fallas, obtienes 0 AXP en lugar de 1. El efecto se puede utilizar para compartir un lenguaje auditivo.
Este movimiento es exclusivo de los personajes de Moon y no en silencio, o realizar un lenguaje visual en
debe usarse como una bonificación de S. Link. oscuridad.
• Un NPC obtiene la capacidad de usar y
entiende Moonspeak todo el tiempo que quieras.
MAKARAKARN; cuesta 1 SP incluso indefinidamente. Si es sólo temporal, ellos
Puedes repeler cualquier ataque mágico. La próxima vez que retendrán el conocimiento de las cosas que se les digan en
recibas daño de cualquier tipo que no sea físico, a distancia o Moonspeak incluso después de que el lenguaje mismo sea
todopoderoso, el daño se aplicará al enemigo que realizó el olvidado.
ataque. El atacante normalmente se ve afectado por el daño en • Un NPC olvida temporalmente todos los idiomas del otro
función de sus afinidades. Si son débiles, los derriban. Si el que Moonspeak durante un período de hasta cinco minutos.
atacante refleja ataques de este tipo de daño en particular, rebota Durante ese tiempo, para la mayoría de las personas, aparecerán
hacia ti y, después de todo, lo recibes. estar hablando tonterías. Este efecto es principalmente
útil para hacer travesuras.

LINAJE DESAPARECIDO

Tienes acceso a Bloodline al daño de Hielo, Eléctrico, Nuclear y


Bless.
74
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ARCANOS: SOL

XIX ­ SOL Dicho esto, el MM no debería permitir


“No busques el bien en las cosas externas; buscadlo justificaciones tontas. Además, una fijación
en vosotros mismos”. generalmente debería ser algo específico; actividades
­ Epicteto generales como “aprendizaje” o “examen de conciencia” son
demasiado vagas.
TRAJE POR DEFECTO

varitas Cuando activas este movimiento, obtienes los siguientes efectos:

ESTADÍSTICAS INICIAL • Si buscas tu fijación mientras estás colgado


STR 0, AGI 0, FIN 0, MAG 1, Con un S. Link, ganas un SXP más que
LUC 2, HP 14, SP 5 normalmente lo harías. Por ejemplo, si lanzas un
Si tienes éxito total, obtendrás 4 SXP en lugar de 3.
AFINIDADES POR DEFECTO • Si estás persiguiendo tu fijación mientras entrenas,
Mayor: Fuego ganas un AXP más de lo que normalmente ganarías.
Menor: Nuclear y Bless • Obtienes un comodín.
Debilidad: Maldición

Si pasa una sesión en la que el personaje del Sol no persigue su


DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA
fijación, sufrirá dolor espiritual, perdiendo 1 AXP de cada uno de sus
El Sol gana XP cuando inspira a otros a ser felices o actuar, mostrar cinco aspectos. Si esta disminución hace que bajen a ­1 AXP, el
sus pasiones a los demás o permanecer optimistas ante la adversidad. aspecto baja un nivel. En este caso, el AXP del aspecto debe
restablecerse a un número por debajo de su umbral de mejora (ver
AXP, pág. 97). Sin embargo, el DJ puede y debe optar por renunciar
MOVIMIENTO INICIAL DEL SOL: FORMA DE VIDA a esta penalización debido a cualquier circunstancia atenuante, como
Tienes una pasión muy arraigada por una actividad particular o un una sesión especialmente corta, estar atrapado en el Mundo de las
conjunto de actividades que te llenan de alegría. Sin embargo, Sombras, etc.
empiezas a extrañarlo cuando ya no está. Si bien tu personaje puede
tener varios intereses o pasiones con el fin de activar su activador de
experiencia, debes decidir sobre un campo de interés en particular
(como actuación, cocina, juegos, etc.) con el fin de activar este
movimiento. En cualquier situación en la que el DJ describa el uso de MOVIMIENTOS DE CUALQUIER NIVEL DEL SOL

un movimiento de tiempo de inactividad como una búsqueda de tu • Valiente


fijación, este movimiento se activará. • Energizar
• Vaso medio lleno
• Danza feliz
• Inmunidad al hierro
Generalmente, cada vez que alguien realiza un movimiento de tiempo • Brillar una luz
de inactividad, debe describir la ficción que rodea el movimiento. Este • Línea de sangre cálida

es a lo que debería referirse el GM. VALIENTE


Por ejemplo, si un personaje obsesionado Cuando entrenas para mejorar tu aspecto Guts, obtienes una
con la cocina describe su movimiento bonificación de 1 Guts XP. Por ejemplo, si obtienes un éxito total,
de tiempo de inactividad como obtendrás 4 AXP en lugar de 3. Cuando otros PJ entrenan su aspecto
"entrenar competencia Agallas mientras
practicando recetas", el usted está en sus inmediaciones, ellos también obtienen una
movimiento nuevo Bonificación de 1 XP de agallas.

debería activarse.
75
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ARCANOS: SOL

ENERGIZAR BAILE FELIZ, cuesta 1 SP, dura diez minutos


Para activar este movimiento, durante una batalla tu Puedes usar tu acción para hacer felices, enamorados o, en general,
El personaje debe decir algo para inspirar o vigorizar a sus despreocupados a varios enemigos.
aliados. Si el DJ está de acuerdo en que Cuando el efecto desaparezca, el objetivo o los objetivos se darán
Si hiciste esto, al final de la batalla haz una prueba de Agallas. Si cuenta de que estaban encantados. Tira 2D6 + MAG.
tienes éxito, tú y todos tus aliados ganaréis un comodín. En caso de Con un éxito total, obtendrás los tres efectos siguientes. En caso de
éxito mixto, no pasa nada. En caso de falla, pierdes un solo punto de éxito mixto, elija dos. En caso de fallo, elige sólo uno.
SP debido al dolor espiritual. Si no tienes SP que perder, pierdes 1d4
HP. • Un objetivo está encantado con usted. ellos no atacaran
usted y será más probable que escuche las cosas que usted
Dígales.
VASO MEDIO LLENO • Un segundo objetivo está encantado.
En el mundo real, cada vez que abordas un problema con optimismo • Un tercer objetivo está encantado.
ingenuo, obtienes una bonificación de +1 a cualquier prueba de 2d6 • El efecto dura treinta minutos en lugar de diez.
relacionada con ese problema en el mundo real.
futuro inmediato (máximo de +4). INMUNIDAD DEL HIERRO

Eres inmune a todas las dolencias físicas excepto a Derribado


(Quemado, Conmocionado, etc.). Aún puedes verte afectado por
dolencias mentales (Miedo, Encantado, etc.).

BRILLAR UNA LUZ

Cuando inspiras a otra persona a realizar una acción


significativa que crees que conducirá a su felicidad, o le explicas
lo que se interpone en su camino, toma un comodín y un punto
de AXP en Agallas o Encanto (lo que elijas). preferir). También
puedes ganar un punto de XP al final de la sesión si tienes el
activador adecuado. Este movimiento solo se puede activar una
vez por sesión. El GM debería mantener el derecho a vetar la
activación de esta medida por una razón tonta o frívola.

LINAJE CALIENTE
Tienes acceso a Bloodline al daño de Fuego, Eléctrico, Nuclear y
Bendición.

VERANO
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ARCANOS: JUICIO 76
XX ­ SENTENCIA Los siguientes eventos aumentan Mercy en un punto:
"Si hay un día del juicio final, como algunas personas • Es testigo de cómo alguien realiza una acción significativa.
piensan, Él tendrá mucho de lo cual va en contra de tu sentido de la moralidad, pero tú
qué responder". perdónalos (si eres testigo de que varias personas hacen
­Phillip Appleman lo mismo, solo cuenta una vez).
• Realizas una acción significativa que perfectamente
TRAJE POR DEFECTO ejemplifica su sentido de la moralidad.
varitas
Los siguientes eventos aumentan la ira en un punto:
ESTADÍSTICAS INICIAL • Es testigo de cómo alguien realiza una acción significativa.
STR 0, AGI 0, FINAL 1, MAG 1, lo cual va en contra de su sentido de la moralidad, y
LUC 1, HP 14, SP 5 los confrontas al respecto, diciéndoles por qué
están equivocados (si regañas a varias personas sobre
AFINIDADES POR DEFECTO
el mismo evento, solo cuenta una vez).
Mayor: Fuego • Muestras cómo es tu personaje concretamente.
Menor: Bendición y Maldición
afectado negativamente por la honestidad brutal o por
Debilidad: Hielo
emociones poderosas como la ira o la tristeza.
• Vas en contra de tu propio sentido de la moralidad (esto
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA
también te hace perder un punto de Misericordia).
El juicio otorga XP cuando muestran su moralidad personal, se remiten
a la lógica y la planificación, o muestran cómo los guía la fe. Durante el combate, puedes gastar un punto de Misericordia para
usar el Ritual de Misericordia. O puedes gastar un punto de Ira para
usar el Ritual de Ira.
JUICIO INICIO DEL MOVIMIENTO: IRA Y MISERICORDIA
Sin embargo, si tienes Misericordia cero, el Ritual de Ira cuesta tres
Al crear un personaje de Judgement, primero debes decidir cuáles puntos de Ira en lugar de uno.
son sus principios morales personales . Esto también funciona al revés (con Ira cero, el Ritual de Misericordia
Estos son los estándares por los cuales se juzgará a los demás. El cuesta tres puntos). Tenga en cuenta que los rastreadores nunca
sentido de moralidad de tu personaje puede incluir un principio pueden pasar de tres ni de cero.
bastante estándar como "mantener siempre la ley y el orden". Por
otro lado, “robar a los ricos y dar a los necesitados” podría ser más su • RITUAL DE MISERICORDIA: Realiza una acción. Otorga curación
velocidad. Puedes tener hasta tres principios diferentes, cada uno de para ti y todo tu tiempo. La cantidad curada es
los cuales se refiere a algo que le interesa mucho a tu personaje. WPD4+4. También elimina cualquier dolencia.
Además, sólo debe tener principios que sean prácticos y específicos. • RITUAL DE LA IRA: Realiza una acción. Cuesta 1 punto de
Ira. Inflige automáticamente WPD6+6 Todopoderoso
daño a un enemigo de tu elección. Además, inflige automáticamente
Principios como “no seas malvado” deberían reemplazarse por otros la dolencia de Miedo en 1D4 al azar.
más prácticos; es decir, “no te quedes quieto y permitas que sucedan enemigos (ciertos personajes poderosos "jefes" pueden
cosas malas”. ser inmune a este efecto).

Si corresponde, el DJ puede permitirte cambiar tus principios entre Como se indicó anteriormente, ir en contra de tu propio código moral
sesiones, como resultado del desarrollo del personaje. hace que ganes un punto de Ira y pierdas
un punto de Misericordia. Si infringe con frecuencia su propio código
moral, puede que sea el momento de discutir el cambio de ese código
Como personaje de Judgment, tienes dos rastreadores separados: con el DJ.
uno para Mercy y otro para Wrath. Cada rastreador va de cero a tres,
comenzando en cero.
Puedes aumentarlos realizando determinadas acciones.
77
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ARCANOS: JUICIO
JUICIO DE MOVIMIENTOS DE CUALQUIER NIVEL Burla burlona
• Línea de sangre del discípulo Puedes usar tu acción para intentar enfurecer a tus oponentes. Haz
• Burla burlona una prueba de 2d6 y añade
• Conocedor el aspecto de Encanto de tu personaje o su aspecto de Agallas, el
• Extremaunción que sea mayor. El objetivo de tus burlas se enfurecerá, pero
• Bendición misericordiosa también sufrirá una penalización de daño de ­WP (en lugar de la
• Orgullo en equilibrio penalización estándar).
• Orgullo en la Misericordia +Bono de daño WP). Te animamos a decir
• Orgullo en la ira algunas cosas que los molestarán. Una especie
• Grito de ira El GM que aprecie tus burlas podría otorgarte
recibirás un bono +1 a tu cheque. Personajes que
LINAJE DEL DISCÍPULO están enfurecidos dedicarán toda su energía a discutir
Tienes acceso a Bloodline al daño de Fuego, Nuclear, Bendición y contigo o atacándote. Serán mucho menos
Maldición. Es probable que notes que suceden otras cosas a tu alrededor.
a ellos. Ciertos enemigos poderosos "jefes" pueden ser
inmune a estos efectos.
• En caso de éxito total, si lo desea, puede
seleccione un objetivo adicional. Ambos objetivos se convierten
Enfurecido como se describe arriba.
• Con un éxito mixto, sólo el objetivo original se enfurece.

• Si falla, el objetivo no se enfurece, pero


obtienes una bonificación de daño contra ti igual a tu
WP por el resto de la pelea (o, si no estás
en una pelea, se traslada si alguna vez te involucras
uno). Si fallas varias burlas contra el mismo
personaje en la misma pelea, la bonificación se acumula.

CONOCEDOR

Este movimiento es exclusivo de Judgement. Siempre sabrás


cuando un enemigo o personaje cercano ha hecho recientemente
algo que va en contra de tu sentido de la moralidad. Aunque no
sabrás la naturaleza exacta de sus acciones, desprenderán un aura
maliciosa que sólo tú podrás ver. Puedes ver esta aura siempre
que estés a 100 pies del personaje en cuestión. Irradia en la
oscuridad e incluso a través de las paredes. Obtienes un +2 a no
combatir.

2d6 controles contra estos personajes,


particularmente para intimidarlos o
persuadirlos. Tenga en cuenta que
no puedes ganar Misericordia o VERANO
Ira por perdonar o condenar
a estos personajes hasta
saber exactamente lo que
hicieron.
78
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ARCANOS: JUICIO
EXTREMAUNCIÓN ORGULLO EN LA IRA

Después de una pelea que involucró a tu Persona, en la que tu grupo Este movimiento es exclusivo de Judgement. Tú
salió victorioso, puedes optar por dejar descansar a tus enemigos o Sólo puede tener uno de los tres movimientos de
condenarlos. Haz una prueba de 2d6 con tu Conocimiento o tu “Orgullo”. Se eliminan todas las restricciones sobre tu
Encanto. personaje en Mercy cero. Puedes usar libremente todas las
• Con un éxito total, puedes obtener un habilidades de Ira, incluso sin Misericordia. Además,
punto de Misericordia o un punto de Ira (tu elección). cuando entrenas Atletismo o Conocimiento, ganas 1 AXP más de lo
O, en su lugar, puede aprovechar dos de los beneficios enumerados. que normalmente ganarías.
para un éxito desigual. Tenga en cuenta que, a menos que sea un Finalmente, cuando tiras para ver el daño de la Maldición, puedes
Personaje de juicio, no puedes ganar Misericordia o agregar tu Ira al resultado.
Ira.
• En caso de éxito mixto, elija uno de los GRITO DE COLA

siguiente: recuperas WPD4 HP, obtienes un comodín o en tu Este movimiento es exclusivo de Judgement. Realiza una acción y
próxima pelea anulas un tipo de daño de tu elección. cuesta dos puntos de Ira. Si tienes Misericordia cero, te cuesta tres
puntos. Automáticamente
• Si fallas, estás agotado. Pierdes 2 SP. Si inflige la dolencia Derribado a todos los miembros del equipo
no tienes SP que perder, en su lugar tomas WPD6 contrario. Si tu equipo continúa con un ataque total, cada compañero
daño. El tipo de daño es Todopoderoso. de equipo (incluido tú) obtiene una bonificación de +1D4 a su daño
AoA por ese ataque. Cuando alcanzas el nivel 9, la bonificación de
BENDICIÓN MISERICORDIOSA daño aumenta a +2D4.
Este movimiento es exclusivo de Judgement. Toma una acción,
y cuesta dos puntos de Misericordia. Si tienes ira cero, te costará
tres puntos. Elija Matarukaja, Marakukaja o Masukukaja. Tu grupo
obtiene inmediatamente los efectos de este movimiento.

ORGULLO EN EQUILIBRIO

Este movimiento es exclusivo de Judgement. Sólo puedes tener uno


de los tres movimientos de “Orgullo”. Se eliminan todas las
restricciones sobre tu personaje con cero Ira o cero Misericordia.
Puedes usar libremente todas las habilidades con sus costos
predeterminados. No se obtienen beneficios adicionales.

ORGULLO DE LA MISERICORDIA

Este movimiento es exclusivo de Judgement. Sólo puedes tener uno


de los tres movimientos de “Orgullo”. Se eliminan todas las
restricciones sobre tu personaje con Ira cero. Puedes usar libremente
todas las habilidades de Mercy, incluso sin Wrath.
Además, cuando entrenas Charm o Guts,
ganas 1 AXP más que

normalmente lo haría. Finalmente,


cuando tiras por Bless
daño, puedes agregar
tu Misericordia para con
resultado.
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79 Además de los movimientos Arcanos básicos y


TRAJES

Las siguientes páginas detallan los movimientos del


palo de Bastos. Las personas del Traje de Varitas
únicos, los portadores de Persona tienen acceso a una
serie de movimientos especiales, también conocidos como suelen destacarse a la hora de infligir daño y destruir
movimientos SP. Cada movimiento SP tiene un costo asociado enemigos con magia.
en SP o puntos de espíritu.
Cuando realices el movimiento, el SP de tu personaje disminuirá.
MOVIMIENTO INICIAL

• Pulso

Sólo determinadas Personas tienen acceso a determinados movimientos


SP. Los movimientos a los que tienes acceso están determinados por tu LEGUMBRES; cuesta 1 SP

palo. Por ejemplo, las Personas de los Arcanos del Mago tienen el traje Al realizar un ataque mágico, puedes invocar este
Varitas y las Personas de los Arcanos de la Sacerdotisa tienen el traje movimiento para causar 1D6 de daño adicional con un

Copas. golpe exitoso. Por ejemplo, si normalmente tirarías


Sin embargo, las Personas pueden aprender movimientos fuera de su 1D6+1 de daño, ahora tirarás 2D6+1.
Traje sacrificando un nivel cuando obtienen suficiente experiencia para
hacerlo. Para obtener más información sobre “Multiclases”, consulte la Además, con una tirada de 10 o más, el ataque infligirá una alteración de
página 58. estado basada en el tipo de daño que causa. Consulte la página 59 para
ver los efectos de estas dolencias.
Cada Persona comienza con un Movimiento SP que ya conoce, que está
anotado en su página de Arcanos.
Luego pueden elegir un movimiento adicional, para un total de dos • Fuego/Psíquico: El objetivo está Quemado.
conocidos en la creación del personaje.
• Viento/Nuclear: El objetivo está derribado.
• Eléctrico: El objetivo recibe una Descarga.
Una vez que tu personaje se haya quedado sin SP, no podrá usar SP • Hielo: El objetivo está congelado.
Moves hasta que descanse durante al menos 6 horas en el mundo real. • Bendición/Maldición: El objetivo tiene Miedo.
Sin embargo, si el mundo real y el otro mundo son lo mismo, tu DJ podría
permitirte recuperarte simplemente descansando en un área segura MOVIMIENTOS DE CUALQUIER NIVEL

(nuevamente, durante al menos seis horas). • Alterar la percepción


• Día
• Flotar
Además, ten en cuenta que los movimientos SP solo pueden ser utilizados • Armadura de mago
por un personaje cuando tiene el control total de su Persona, a menos • Fuga de petróleo

que se indique lo contrario. • Ping pong


• Polimorfo
La mayoría de los movimientos sólo están disponibles para Personas de • Acelerar
un Traje en particular. Sin embargo, personas de cualquier palo pueden • Impresionante destello
utilizar un movimiento en cualquier momento sin necesidad de aprenderlo. • Tarukaja
• Velo de niebla
• Invocación susurrante
PASO DE TESTIGO

Después de derribar con éxito a un enemigo, puedes invocar este


movimiento. Tú eliges quién actúa a continuación, en lugar del DJ.
Además, a quien le hayas pasado el testigo obtiene una bonificación de
VERANO
+1 en su siguiente tirada, sin importar cuál sea. Este Movimiento no tiene
coste, pero sólo puede usarse una vez por batalla.
80
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TRAJE: VARITAS

ALTERAR LA PERCEPCIÓN; Cuesta 1 SP, dura PING PONG; siempre activo


10 minutos. Cuando uses un ataque mágico contra un enemigo
Puedes usar tu acción para cambiar completamente que es inmune al tipo de daño que se está usando, tira
la forma en que un personaje percibe a otro personaje 2d6. Con una tirada de 10 o más, la habilidad causa daño normal,
u objeto. evitando la inmunidad. Con una tirada de 6 o menos, la habilidad se
Puedes cambiar la forma en que esto afecta a dos (y sólo dos) de los recupera e inflige daño al lanzador. Si el éxito es mixto, tira de nuevo.
sentidos del objetivo durante la duración del hechizo.

DIA; cuesta 1 SP ORGANISMO POLIMORFO; cuesta 1 SP, dura 1 minuto


Puedes usar tu acción para curarte a ti mismo o a un aliado. El Haz una prueba de 2d6, sumando tu MAG. Con un éxito mixto o total,
objetivo recupera inmediatamente puntos de vida equivalentes a puedes transformar a un enemigo en un Mothman inofensivo. Las
2d6 + tu estadística MAG. estadísticas de esta criatura se pueden encontrar a continuación. En
caso de fallo, no pasa nada. Ciertos enemigos "jefes" de alto nivel
FLOTAR; Cuesta 1 SP, dura 10 minutos. pueden ser inmunes a este efecto, como lo indica el DJ.
Puedes usar tu acción para darle a todo el grupo la capacidad de flotar.
Pueden moverse horizontalmente y descender, pero no ascender, a
una velocidad que no exceda las 10 millas por hora. Si corresponde, HOMBRE POLILINA INOFENSIVO

puedes viajar en la parte trasera de tu Persona flotante. STR ­1 AGI ­1 FINAL ­1 MAG ­1 HP n/a*

DÉBIL: A distancia
HABILIDADES: ninguna**

FUGA DE PETRÓLEO; cuesta 1 SP, dura 1 minuto PERSONALIDAD: Tímido

Puedes usar tu acción para cubrir un área de 10 pies cuadrados con TESORO: ninguno
grasa resbaladiza. Cualquier personaje que intente pasar por esta área *Un Mothman inofensivo tiene tanto HP como
deberá realizar una prueba de Competencia (AGI para Personas). En sea lo que sea de lo que se transformó, en el momento en que
caso de fracaso o éxito mixto, el personaje cae propenso. Deben utilizar fue transformado. Si se reduce a cero HP,
un turno posterior para realizar otra comprobación. Si este control falla, muere junto con su forma original.
continúan deslizándose inútilmente. Con un éxito parcial o total, el **Incluso sin habilidades, cualquier Sombra puede hacer un
personaje se levanta y abandona la mancha de petróleo en la dirección Ataque físico o a distancia básico. Por un inofensivo
que elija. El aceite se evapora después de un minuto, momento en el Mothman, este ataque causa 1d4­1 de daño.
que los personajes ya no necesitan hacer un control para salir. Los
personajes o personas que pueden flotar o volar pueden pasar sobre
el área sin verse afectados si lo hacen.

ARMADURA DE MAGO, cuesta 1 SP

En el Mundo de las Sombras, puedes usar tu acción para otorgarte


algún tipo de película protectora mágica.
Obtienes puntos WP de armadura, además de los que ya llevas
puestos. El efecto de este movimiento dura hasta que tu personaje
toma un descanso prolongado, abandona el Mundo de las Sombras o
pierde el acceso a su Persona. Esto puede combinarse con armadura
desgastada pero no con otros movimientos que dan armadura como
,
Persona Blindada o Rakukaja.
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TRAJE: VARITAS

ACELERAR; cuesta 1 SP MOVIMIENTOS DE NIVEL 10+

Cuando obtienes un éxito completo mientras lanzas un hechizo • Volar


básico, puedes invocar este movimiento para lanzar otro ataque • Medios

contra un enemigo diferente, independientemente de si has obtenido • Matarukaja


o no • Dormir
uno más. Puedes continuar encadenando golpes siempre que sigas • Muro

obteniendo éxitos completos con el movimiento de hechizo básico.


VOLAR; Cuesta 2 SP, dura 10 minutos.
Puedes usar tu acción para darle a todo tu grupo la capacidad de volar.
DESTELLO IMPRESIONANTE; cuesta 1 SP Pueden volar en cualquier dirección, a una velocidad que no exceda los 30
Puedes usar tu acción para intentar aturdir a un personaje o Persona. kilómetros por hora. Si es apropiado, puedes viajar en la parte trasera de
Cualquiera que te mire mientras usas este movimiento debe realizar una tu Persona voladora.
prueba de Agallas (CON para Personas). Ante un fracaso o un éxito mixto,
reciben un Shock (consulte la página 59). También puedes usar este
movimiento para iluminar áreas oscuras en caso de necesidad. MEDIOS DE COMUNICACIÓN; cuesta 2 SP

Puedes usar tu acción para curar a todo tu grupo a la vez. Todos recuperan
Usarlo a esta frecuencia más baja le permite funcionar durante una hora puntos de vida equivalentes a 2D6 + tu estadística MAG.
completa. Durante este tiempo todavía se puede usar de manera ofensiva,
pero esto requiere gastar 1 SP adicional.
MATARUKAJA; cuesta 2 SP

Como con Tarukaja, pero capaz de afectar a todo el grupo a la vez.


TARUKAJA; cuesta 1 SP

Puedes usar tu acción para aumentar en gran medida el daño causado


por ti mismo o por un aliado. Las siguientes tres veces que ese aliado DORMIR; Cuesta 2 SP, dura 10 minutos.

tira para dañar a un enemigo, suma 2 a su tirada. Esta bonificación Puedes usar tu acción para otorgar a los enemigos la condición de estado
también se aplica a tareas manuales que requieren fuerza, como dormido (consulta la página 19). Haz una verificación MAG con tu Persona.
mover obstáculos pesados. El efecto dura hasta que el receptor Con un éxito total, esto puede afectar a tres objetivos. En caso de éxito
realiza tres tiradas de daño o toma un descanso prolongado. mixto, afecta sólo a dos. En caso de fallo, afecta a uno.

MURO; Cuesta 2 SP, dura 1 hora.


VELO DE NIEBLA; cuesta 1 SP Puedes usar tu acción para crear un gran muro de un elemento al que tu
Puedes usar tu acción para crear una nube de niebla de 30 pies Persona tiene acceso. La pared tiene 100 pies de alto y puede ser lo
cuadrados. Realizar un ataque a distancia desde dentro, o contra suficientemente larga como para rodear completamente a su grupo. Los
alguien dentro, sólo puede tener éxito si es completamente exitoso. enemigos que son débiles al elemento no pueden atravesar la pared. Los
Además, las tiradas de Competencia para escapar de la batalla realizada enemigos que se resisten pasan.
dentro de la niebla obtienen una bonificación de +2.
normalmente. Otros enemigos pueden
atacar la pared. Cada enemigo que
INVOCACIÓN SUSURRADA; cuesta 1 SP esto consistentemente reducirá
Tu Persona realiza un ataque mágico básico contra un oponente. Con un la duración del hechizo en 5 minutos. Sin
éxito mixto o completo, el objetivo sufre 1D4 + MAG de daño y obtiene el embargo, el hechizo

estado de miedo (consulte la página 19). Este movimiento no se puede siempre tiene una duración
VERANO
utilizar en objetivos que tengan un nivel de estrella más alto que el nivel del mínima de 10 minutos.

usuario.
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TRAJE: COPAS

Las personas del Traje de Copas suelen DESLUMBRANTE; cuesta 1 SP

destacarse en curar y mejorar a sus aliados Puedes usar tu acción para dejar escapar una
con magia. A veces toman la forma de magos con explosión de luz y sonido que conmociona. Tira 2D6 +
túnicas, ángeles u otros curanderos (aunque MAG. En caso de éxito mixto, elija una de las siguientes. Con
cualquier persona puede tomar la forma que un éxito total, obtienes ambas. En caso de fracaso, no obtienes
desee). ninguna de las dos cosas. • El objetivo está
en shock y tiene una
MOVIMIENTO INICIAL oportunidad de no realizar ataques por un corto tiempo
• Diarama período de tiempo (ver pág. 18).
• El objetivo sufre 1D6 + MAG de daño. a nivel
DIARAMA; cuesta 1 SP cinco, esto aumenta a 2D6. En el nivel 10, 3D6.
Puedes usar tu acción para curarte a ti mismo o a un aliado.
El objetivo recupera inmediatamente una cantidad de puntos de AGUAS DIVINAS; Cuesta 1 SP, dura 1 hora.
vida. Para determinar cuántos, tira una cantidad de d6 igual a tu WP Tira 2D6 + MAG. En caso de éxito mixto, elija una de las siguientes.
(mínimo de dos) y suma tu estadística MAG al resultado. Con un éxito total, obtienes dos. En caso de fracaso, no obtienes
nada. • El grupo puede caminar sobre el agua
como si fuera arena.
MOVIMIENTOS DE CUALQUIER NIVEL
• El partido puede respirar bajo el agua.
• Gota de Amrita • La fiesta toma forma de agua, permitiendo
• Obligar para pasar a través de grietas estrechas. Sin embargo,
• Deslumbrante No pueden luchar en este estado.
• Aguas Divinas
• Dormina DORMINA; cuesta 1 SP
• Hapirma Puedes usar tu acción para adormecer a alguien.
• Acelerar Tira 2D6 + MAG. Con un éxito mixto, el objetivo se queda dormido
• Sukukaja durante 10 minutos. Si se logra un éxito total, el objetivo quedará
• Runa protectora inconsciente y no se despertará durante varias horas. En una tirada
fallida, el objetivo permanece despierto y se da cuenta de que ha
GOTA DE AMRITA; cuesta 1 SP sido el objetivo de un hechizo.
Puedes usar tu acción para curar inmediatamente el problema de
estado de uno de tus aliados.
HAPIRMA; Cuesta 1 SP, dura 10 minutos.
OBLIGAR; cuesta 1 SP, dura 1 minuto Puedes usar tu acción para hacer que un personaje o Persona
Puedes usar tu acción para intentar controlar la mente de un sea feliz, enamorado o, en general, despreocupado.
personaje o Persona. Tira 2D6 + MAG. Tira 2D6 + MAG. En caso de éxito mixto, elija una de las
En caso de éxito mixto, elija una de las siguientes. siguientes. Con un éxito total, obtienes dos. En caso de fracaso,
Con un éxito total, obtienes ambas. En caso de fracaso, no obtienes no obtienes nada.
nada. • El objetivo • El objetivo está encantado con usted. No te atacarán y será
realiza una simple más probable que escuchen las cosas.
comando de una palabra para uno tú diles.
minuto. • El efecto dura treinta minutos, en lugar de diez.
• El objetivo no • El objetivo no se da cuenta de que se utilizó un hechizo
darse cuenta de que un hechizo fue ellos una vez que haya terminado.

usado en ellos una vez


se acabó.
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TRAJE: COPAS

ACELERAR; cuesta 1 SP DUCHA DE AMRITA; cuesta 2 SP


Cuando obtienes un éxito completo mientras lanzas un Puedes usar tu acción para curar inmediatamente
hechizo básico, puedes invocar este movimiento para lanzar los problemas de estado de todo tu grupo a la vez.
otro ataque contra un enemigo diferente, independientemente
de si has obtenido o no
uno más. Puedes continuar encadenando golpes siempre que sigas DIARAHAN; cuesta 2 SP
obteniendo éxitos completos con el movimiento de hechizo básico. Puedes usar tu acción para curar enormemente
a un aliado. Recuperan todos sus puntos de vida.

SUKUKAJA; cuesta 1 SP
Puedes usar tu acción para aumentar en gran medida tu agilidad o la DANZA FELIZ; cuesta 2 SP
de un aliado. Las siguientes tres veces que ese aliado tira para Como ocurre con Hapirma, pero capaz de afectar a dos enemigos
impactar, suma 2 a su tirada. Esta bonificación también se aplica al a la vez. Gasta otro SP para afectar a otro enemigo. Se pueden
escalar, correr, saltar, etc. El efecto dura hasta que el receptor hace apuntar hasta cinco a la vez.
tres tiradas para golpear o toma un descanso prolongado.
MARÍN KARÍN; Cuesta 2 SP, dura 1 hora.
Puedes usar tu acción para intentar encantar a un enemigo. Tira
RUNA DE GUARDIA; Cuesta 1 SP, dura 1 hora. 2D6 + MAG. En caso de éxito mixto, elija una de las siguientes.
Puedes usar tu acción para crear una runa explosiva que causa 1D6 Con un éxito total, obtienes dos. En caso de fracaso, no obtienes
de daño cuando alguien la toca. nada.
En el nivel 5, esto aumenta a 2D6. En el nivel 10, 3D6. Este movimiento solo se puede usar en un objetivo que tenga el
La runa debe tener un tipo de daño asociado, que debe ser algo a lo mismo nivel o un nivel inferior que el usuario.

que tu Persona tenga acceso. No puedes elegir físico o a distancia • El objetivo atacará a sus aliados.
como tipo de daño. Tira 2D6 + MAG. En caso de éxito mixto, elija • El objetivo realizará felizmente una tarea sencilla y sencilla.
dos de las siguientes. En caso de éxito total, elige tres. En caso de comandos de palabras, siempre y cuando no entren en conflicto
fallo, elige sólo uno. Debes elegir al menos un área de efecto o el con sus deseos centrales.

Movimiento no hará nada. • El objetivo curará a sus enemigos, si puede hacerlo.

MEDIARAMA; cuesta 2 SP

• El área de efecto es cinco pies cuadrados. Puedes usar tu acción para curar a todo tu grupo a la vez. Recuperan
• (Sólo si ya se ha elegido lo anterior) El la cantidad que recuperarían si hubieras usado Diarama, pero todos
El área de efecto aumenta a diez pies cuadrados. se ven afectados.
• La runa es invisible a simple vista.
• La runa causa 1D6 de daño extra. MASUKUKAJA; cuesta 2 SP
Como Sukukaja, pero capaz de afectar a todo el grupo a la vez.
MOVIMIENTOS DE NIVEL 10+

• Ducha Amrita
• Diarahan
• Danza feliz
• Marín Karín
• Masukukaja
VERANO
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TRAJE: MONEDAS

Las personas del traje Coins son verdaderos DEDUCIR; cuesta 1 SP


fantasmas. Expertos en todos los oficios, Coins Tira 2D6 + Conocimiento. en un mixto
Personas pueden moverse silenciosamente, romper éxito, puedes preguntarle a tu GM uno de los
barreras ocultas y atacar desde las sombras. En siguientes preguntas. En un éxito total,
ocasiones, incluso pueden alterar las reglas del puedes preguntar dos. Ante un fracaso, no se puede pedir
mundo. nada. Si el DJ no tiene nada que decirte, debería devolverte el SP
gastado. Este Move se puede utilizar en cualquier momento,
MOVIMIENTO INICIAL independientemente de si tienes o no acceso a tu Persona.
• Puñalada por la espalda

• ¿ Qué aspecto secreto, escondido o fuera de lugar tengo?


Puñalada por la espalda aviso sobre la situación actual?
Cuando atacas a un enemigo que no lo vio venir con una habilidad a • ¿ Cuál es una posible explicación para esto aparentemente
distancia o cuerpo a cuerpo, puedes invocar este movimiento. Si tu evento inexplicable?
tirada para golpear es un éxito total, haces daño adicional y no incurres • ¿ Qué creo que nos estamos perdiendo?
en un contraataque. Si tu tirada de ataque tiene un éxito mixto, tendrás • ¿ Qué siento que motiva a un personaje en particular?
que elegir entre uno u otro.
GOLPEAR; cuesta 1 SP
Para determinar cuánto daño adicional haces, tira una cantidad de d6 Puedes usar tu acción para abrir un pasaje bloqueado o bloqueado.
igual al WP de tu personaje. Tira 2D6 + MAG. En caso de éxito mixto, elija una de las siguientes.
Con un éxito total, obtienes ambas cosas. En caso de fracaso, no
Se puede considerar que los enemigos que están asustados, dormidos, obtienes ninguna de las dos cosas.
confundidos, derribados, congelados, conmocionados o asqueados
“no lo vieron venir” con el fin de infligir una puñalada por la espalda. • Se despeja o abre un pasillo bloqueado.
Sin embargo, una vez que un enemigo ha sido apuñalado por la • La mudanza es silenciosa. Si esto no se elige, hace
espalda, se eliminan todas las dolencias que tuviera. Un sonido ensordecedor, como si golpearan madera dura.

ENSOMBRE; Cuesta 1 SP, dura 10 minutos.


MOVIMIENTOS DE CUALQUIER NIVEL
Puedes usar tu acción para modificar el entorno que te rodea a
• Cortada abierta tu voluntad, creando sombras y otros escondites donde quieras.
• Deducir Si antes no existía una ruta para el sigilo, ahora sí existe.
• Golpear
• Ensombrecer Las mentes de los enemigos harán todo lo posible para racionalizar
• Té agradable la misteriosa torsión de su mundo.
• Pistolas de Honda
• Sustituto TÉ AGRADABLE

• Sukukaja Puedes usar tu acción de Tiempo de inactividad en el mundo real


• Herramientas del oficio para preparar un té, café o algún otro tipo de refresco especial.
Tira 2D6 + Competencia.
CORTADA ABIERTA; cuesta 1 SP Con un éxito total, el té se puede utilizar para devolver 4 SP a un
Al usar una habilidad cuerpo a cuerpo, puedes aliado. Con un éxito mixto, el té devuelve 3 SP. En caso de fallo, 2
invocar este movimiento. Si aciertas con éxito SP. Solo se puede preparar un uso de té cada vez que se usa
exitosamente, tu objetivo gana el la habilidad, y un personaje determinado solo puede refrescarse
Dolencia del estado de sangrado. con té una vez. Después de esto, necesitarán restaurar su SP al
menos una vez de la manera tradicional antes de poder usar el té
nuevamente.
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TRAJE: MONEDAS

GUESTAS; cuesta 1 SP INVISIBILIDAD; cuesta 2 SP

Cuando obtienes un éxito total mientras Puedes usar tu acción para volverte
Al realizar un ataque a distancia, puedes invocar completamente invisible a ti mismo o a un aliado.
este movimiento para lanzar otro ataque a distancia contra un La invisibilidad termina cuando hacen un gran
enemigo diferente. Puedes continuar encadenando ataques siempre ruido o movimiento, como para atacar a
que sigas obteniendo éxitos completos con el movimiento de tiro alguien, o cuando eliges terminarlo.
básico.

SUSTITUTO; cuesta 1 SP ÚLTIMA SORPRESA; siempre activo


Puedes invocar este movimiento una vez por batalla para escapar Este movimiento requiere Puñalada por la espalda. El

de un contraataque en el que hayas incurrido como consecuencia tamaño de los dados de daño extra recibidos de
de un fracaso o un éxito mixto. el movimiento aumenta de 1D6 a 1D8.

SUKUKAJA; cuesta 1 SP SANTUARIO; cuesta 2 SP, dura indefinidamente.


Puedes usar tu acción para aumentar en gran medida tu agilidad Puedes usar tu acción para crear una habitación segura en el Otro
o la de un aliado. Las siguientes tres veces que ese aliado tira para Mundo a la que los enemigos no pueden entrar.
impactar, suma 2 a su tirada. Esta bonificación también se aplica La entrada a la habitación debe estar incrustada en una pared o
al escalar, correr, saltar, etc. El efecto dura hasta que el suelo. La sala se puede utilizar para planificar, reevaluar o incluso
receptor hace tres tiradas para golpear o toma un descanso retirarse al mundo real. Solo un Santuario creado por un jugador
prolongado. puede estar activo a la vez. Los enemigos pueden atacar la puerta
del Santuario y eventualmente romperla. Si un enemigo ataca la
HERRAMIENTAS DEL COMERCIO; siempre activo entrada constantemente, tardará una hora. Por cada enemigo
Tu Persona tiene acceso a cualquier cosa a la que tanto tú como adicional que intente entrar, resta diez minutos a este tiempo.
tu DJ acuerden que un ladrón podría tener acceso; ganzúas, Sin embargo, siempre debería ser imposible abrir el Santuario
herramientas para escalar, etc. Tal vez provengan de una cartera durante al menos cinco minutos después de que comiencen los
que guarda tu Persona, o tal vez en realidad sean parte de tu ataques. Si la entrada no está rota, el Santuario permanece en su
Persona. Si alguna vez fallas una tirada usando estas herramientas, lugar hasta que se cancele el Movimiento o se coloque otro Santuario
se dañarán. Permanecerán inutilizables hasta que dediques en otro lugar.
unos minutos y 1 SP a arreglarlos.

MOVIMIENTOS DE NIVEL 10+

• Doblar la realidad
• Invisibilidad
• Última sorpresa
• Santuario

DOBLAR LA REALIDAD; cuesta 2 SP

Sugieres un cambio en la escena actual; algo tan simple


como “este personaje ahora tiene bigote” o tan complejo como
cualquier otra cosa que puedas imaginar. El GM mantendrá el
derecho de vetar tu sugerencia y pedir otra. VERANO
Una vez aprobado, tira 2D6+LUC. Con un éxito total, obtendrás
exactamente lo que querías. En caso de éxito desigual, hay una
consecuencia no deseada. Si falla, el hechizo fracasa por
completo.
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TRAJE: ESPADAS

Las personas del traje Swords destacan MANTENGA LA LÍNEA; cuesta 1 SP

defendiendo a los aliados y derribando enemigos Cuando uno de tus aliados sufre daño, puedes invocar
con temibles ataques cuerpo a cuerpo. Guerreros, este movimiento para protegerlo y transferir el daño a ti
caballeros y tácticos caen todos en el traje de mismo. Puedes continuar protegiéndolos del daño hasta que
Espadas. termine la pelea, siempre y cuando no abandones su entorno
inmediato.
MOVIMIENTO INICIAL vecindad. Sólo puedes proteger a un aliado por batalla.
• Golpe asombroso
INFUNDIR ARMA; Cuesta 1 SP, dura 1 día.
HUELGA ASOMBROSA; cuesta 1 SP Puedes usar tu acción para agregar un efecto elemental a tu arma
Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo básico, puedes invocar este o la de un aliado; irradia llamas, chispas con electricidad, etc. Debes
movimiento para aumentar tu daño. Si obtienes un éxito mixto para elegir un tipo de daño al que tu Persona tenga acceso.
acertar, elige uno. Si obtienes un éxito total, elige dos. Si fallas, no
obtendrás nada más que no incurrir en un contraataque. • Haces un No puedes elegir infundir un arma con daño físico o a distancia.
D8 extra de daño. Luego, el arma causa ambos tipos de daño con el fin de explotar las
debilidades y derribar a los enemigos.
• Haces otro D8 extra de daño.
• No incurres en un contraataque.
INTIMIDAR; cuesta 1 SP
MOVIMIENTOS DE CUALQUIER NIVEL
Puedes usar tu acción para aterrorizar a tu oponente.
• Frenesí de sangre Tira 2D6 + FUE. Con un éxito mixto, tu objetivo obtiene el estado de
• Vínculo de Amistad Miedo (consulta la página 19). Con un éxito total, puedes aplicarlo a
• Mantenga la línea otro enemigo. Si falla, el objetivo se enfurece (consulte la página 19)
• Infundir arma y apunta exclusivamente al usuario del movimiento. Este movimiento
• Intimidar no se puede utilizar en objetivos que estén en un nivel superior al
• Rakukaja del usuario.
• Barra ascendente
• Barrido bajo
• Arma distintiva RAKUKAJA; cuesta 1 SP
• Fuerza sin concesiones Puedes usar tu acción para reducir en gran medida la cantidad de
daño recibido por ti mismo o por un aliado.
FRENESÍ DE SANGRE; cuesta 1 SP Las siguientes tres veces que ese aliado reciba daño, restará 2 del
Cuando obtienes un éxito total mientras realizas un ataque cuerpo a daño que reciba. Esta bonificación también se aplica al sufrir
cuerpo, puedes invocar este movimiento para realizar otro ataque ambientes intensos o resistir enfermedades. El efecto dura hasta que
contra un enemigo diferente. Puedes continuar encadenando golpes el destinatario recibe daño tres veces o descansa por un largo
siempre que sigas obteniendo éxitos completos con el movimiento tiempo.
de golpe básico.

LAZO DE AMISTAD BARRA ASCENDENTE; cuesta 1 SP

Este movimiento requiere Mantener la línea. Cuando alguien te pasa el testigo, puedes invocar este movimiento.
Línea. Al proteger a un aliado, puedes mitigar Elige un objetivo y tira 2d6 + AGI. Con un éxito total, infliges 4D4 +
algunos daños. STR de daño. Con un éxito mixto, causas la misma cantidad de daño,
Resta el daño igual a tu nivel de S. pero incurres en un contraataque.
Link con el aliado que estás
protegiendo, multiplicado
por dos.
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TRAJE: ESPADAS

BARRIDO BAJO; cuesta 1 SP MOVIMIENTOS DE NIVEL 10+

Cuando golpeas usando una habilidad cuerpo • Golpe brutal


a cuerpo, puedes invocar este movimiento para derribar • Encimera

a tu objetivo con el fin de realizar • Furia mortal


un ataque total. Esto no funcionará con enemigos que sean más • Segundo aire
grandes que tú, o que tengan un nivel superior, o que no tengan piernas,
HUELGA BRUTAL
etc. Solo puedes usar este movimiento con habilidades que apunten a
un solo enemigo. Este movimiento requiere Golpe intransigente. Los dados de bonificación
recibidos por el Movimiento aumentan de tamaño de 1d10 a 1d12.
ARMA FIRMA

Tu Persona está ligada a su arma distintiva. Describe qué tipo de arma


es y cómo luce. Cuando tiras por daño mientras empuñas tu arma ENCIMERA; cuesta 2 SP

distintiva, obtienes una bonificación de +1. Sin embargo, el uso Puedes invocar este movimiento para reflejar el daño que recibes de un
constante de esta poderosa arma te ha hecho depender de ella. Si ataque. Estás ileso y el daño se vuelve a aplicar al atacante, teniendo
alguna vez el arma se pierde o se retira, recibes una penalización de ­1 en cuenta la debilidad y la resistencia.
a las tiradas de daño.

FURIA MORTAL; cuesta 2 SP


HUELGA SIN COMPROMISO Este movimiento requiere Rising Slash. El daño infligido por el
Este movimiento requiere Golpe Asombroso. Los dados de bonificación movimiento aumenta de 4D4 a 8D4.
recibidos por el Movimiento aumentan de tamaño de 1d8 a 1d10.
SEGUNDO AIRE

Cuando llegues a 0 HP, podrás invocar este movimiento.


Tira 2D6 + FIN. Recuperas el resultado de esta tirada en HP. Una vez
que hayas usado este movimiento, no podrás volver a usarlo hasta que
hayas tomado un descanso prolongado.

VERANO
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TRAJE: BRÚJULA

Compass es un traje especial. Estos Las brújulas también comienzan con HP


Los personajes son seguidores que relativamente bajo y lo ganan la mitad de rápido.
Por lo general, evitan el conflicto directo y optan Cuando la mayoría de los personajes suben de nivel,
por mejorar a sus aliados y ayudar en la obtienen un mínimo de 2 HP. Las brújulas ganan al menos
navegación de la Sombra. una sola. Además, en lugar de ganar HP igual a su
Mundo. Hay diferencias clave estadística FINAL, obtienen HP igual a la mitad de su estadística
entre una Persona Compass y, por ejemplo, una FINAL (redondeado hacia arriba). Esto significa que ganarán
Persona Swords o Cups. apenas 1 HP por nivel hasta llegar al 3 FINAL, momento en el que
ganarán 2 HP por nivel. Las otras estadísticas de Compass
(incluido SP) no se ven afectadas por este rasgo y aumentarán a
ESTADÍSTICAS INICIAL un ritmo normal.
Al crear un personaje de Brújula, debes elegir
un Arcano
de la lista. Aunque tu estilo de juego será Esto puede parecer devastador, pero ten en cuenta que debido a
diferente del de tus Arcanos elegidos, aún puedes que tu personaje no realizará muchos ataques, tampoco sufrirá
considerarlo tuyo. Los personajes de Compass muchos contraataques. Esto se puede explicar narrativamente si
deben tener las mismas estadísticas, afinidades tu personaje está en la retaguardia; protegido por sus amigos.
y factores desencadenantes de experiencia que
sus Arcanos vinculados. Las únicas excepciones
son HP y SP, que deberían comenzar en 9 y 10,
respectivamente. MOVIMIENTOS INICIALES

• Analizar
NO COMBATIENTE • Alegría
Como personaje de Compass, tendrás algún tipo de problema que
te impedirá sobresalir en el combate directo. Es posible que tenga Nota: Las brújulas comienzan a jugar con ambos movimientos
miedo de salir lastimado o que se sienta débil. Alternativamente, iniciales enumerados. Luego pueden seleccionar uno más de la
puede haber una fuerza mágica ligada a tus poderes que te lista de movimientos de Compass de cualquier nivel durante la
mantiene débil. creación del personaje.

ANALIZAR; cuesta 1 SP
Esto no significa que no puedas luchar en absoluto, solo que es Cuando utilice este movimiento, seleccione uno de los siguientes
mejor invertir el tiempo en otra cosa. Los Compass­es sufren una beneficios.
asombrosa penalización de ­3 en todas sus tiradas relacionadas • (Durante el combate) Selecciona un enemigo y enumera cuatro.
con el combate. Esta penalización afecta tanto a las tiradas para tipos de daños que le gustaría conocer (físicos,
impactar como a las de daño. Además, un personaje de Compass fuego, armas nucleares, etc.). El DJ debería entonces decirte el
nunca puede tener un modificador superior a +2 en cualquier tirada las debilidades y resistencias del enemigo con respecto
relacionada con el combate (nuevamente, tanto para a esos cuatro tipos de daño.
impactar como para dañar). A opción del DJ, esta • Obtener información sobre los problemas médicos o psicológicos.
restricción puede eliminarse cuando el personaje condición de otro ser humano.
de Compass no puede usar su Persona (es • Obtener una idea de en qué dirección alguien o
decir, en el mundo real). algo está dentro, siempre y cuando tengas un objeto que
alguna vez fue propiedad de la persona o de un objeto que es
del lugar dado.
• Localizar puntos de entrada o debilidades en un edificio.
o estructura.
El GM puede introducir otros beneficios a este movimiento.
como quieran.
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TRAJE: BRÚJULA

ALEGRÍA MOVIMIENTOS DE CUALQUIER NIVEL

Este movimiento no tiene costo de SP y puede • Gota de Amrita


usarse incluso sin acceso a una Persona. • Garantía
Muestras apoyo a un aliado. Haz una prueba de 2d6 y • Colaborar
añade tu aspecto de Agallas o de Encanto al resultado. • En • Día
caso de éxito total, su • Flotar
apoyo es • Marakukaja
resonante. Elige un aliado. El aliado recibe A) a • Masukukaja
bonificación de +1 a su siguiente tirada para impactar al realizar • Matarukaja
un ataque (máximo de +4) y B) una bonificación de +2 • Charla
a su siguiente tirada de daño al realizar un ataque. • Empatía total
• En caso de éxito mixto, se escucha su apoyo.
Elige un aliado. El aliado recibe A) una bonificación de+1 a su GOTA DE AMRITA; cuesta 1 SP
siguiente tirada para impactar al realizar una Puedes usar tu acción para curar
ataque (máximo de +4) o B) una bonificación de +2 a inmediatamente el problema de estado de uno
su próxima tirada de daño al realizar un ataque. de tus aliados.
• En caso de fracaso, su apoyo cae en oídos sordos.
GARANTÍA
Este movimiento tiene un efecto pasivo.
Cuando tus compañeros de equipo hacen daño
para un ataque total, pueden volver a tirar un solo dado si resultó
uno. Además, cualquier dado que llegue a su máximo resulta
en una tirada total de daño de ataque (es decir, un d4 que
muestra un 4), esos dados explotan. Esto significa que se
pueden lanzar nuevamente y el resultado se suma al daño total
obtenido anteriormente. Si los dados explosivos muestran su
resultado máximo, ese resultado se suma y los dados continúan
explotando hasta que se obtenga un resultado distinto al más
alto.

VERANO
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TRAJE: BRÚJULA

COLABORAR MASUKUKAJA; cuesta 2 SP


Este movimiento sólo se puede realizar en Puedes usar tu acción para aumentar en
combate y sólo una vez por encuentro de gran medida la agilidad de todo tu grupo a la vez.
combate. Sin embargo, puede usarse en Cada aliado, incluido tú mismo, gana el efecto. Las
cualquier momento, incluso en el turno de otra siguientes tres veces que ese aliado tira para impactar, suma 2 a
persona e incluso si ya has tomado un turno en su tirada. Esta bonificación también se aplica al escalar, correr,
esta “ronda” de combate. Cuando uno de tus saltar, etc. El efecto dura hasta que el receptor hace tres tiradas
aliados obtiene un éxito o un fracaso mixto en para golpear o toma un descanso prolongado.
una prueba de 2d6, puedes usar este movimiento
para mejorar su nivel de éxito. Por ejemplo, si
obtuvieron un fracaso, en realidad obtuvieron un MATARUKAJA; cuesta 2 SP
éxito mixto. Si obtuvieron un éxito mixto, se Puedes usar tu acción para aumentar en gran medida la
convierte en un éxito total. Este movimiento sólo producción de daño de todo tu grupo a la vez. Las siguientes tres
se puede utilizar con aliados; no puedes veces que tiran para dañar a un enemigo, añaden 2 a su tirada.
colaborar contigo mismo, por así decirlo. Esta bonificación también se aplica a tareas manuales que
requieren fuerza, como mover obstáculos pesados. El efecto
dura hasta que el destinatario realiza tres tiradas de daño o toma
un descanso prolongado.

DIA; cuesta 1 SP
Puedes usar tu acción para curarte a ti mismo o a un aliado.
El objetivo recupera inmediatamente puntos de vida equivalentes
a 2d6 + tu estadística MAG.

FLOTAR; Cuesta 1 SP, dura 10 minutos.


Puedes usar tu acción para darle a todo el grupo la capacidad de
flotar. Pueden moverse horizontalmente y descender, pero no
ascender, a una velocidad que no exceda las 10 millas por hora.
Si corresponde, puedes viajar en la parte trasera de tu Persona
flotante.

MARAKUKAJA; cuesta 2 SP
Puedes usar tu acción para reducir en gran medida la cantidad
de daño recibido por todo tu grupo a la vez. Cada aliado, incluido
tú mismo, gana el efecto. Las siguientes tres veces que reciben
daño, restan 2 del daño que reciben. Esta bonificación también
se aplica al sufrir ambientes intensos o resistir enfermedades. El
efecto dura hasta que el receptor recibe daño tres veces o toma
un descanso prolongado.
91
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TRAJE: BRÚJULA

CHARLA; cuesta 1 SP SANTUARIO; Cuesta 2 SP, dura indefinidamente.


Elige un aliado. Luego, elige uno de los aspectos de tu Puedes
aliado (atletismo, agallas, etc.). Ese Aspecto aumenta usar tu acción para crear una habitación segura en el
temporalmente en un punto (hasta un máximo de 3) hasta que ese Otro Mundo a la que los enemigos no pueden entrar.

aliado tome un descanso prolongado. Hay algunas otras restricciones: La entrada a la habitación debe estar incrustada en
una pared o suelo. La sala se puede utilizar para

• El movimiento solo se puede usar una vez en un aliado determinado. planificar, reevaluar o incluso retirarse al mundo real.

hasta que tomen su largo descanso. Solo un Santuario creado por un jugador puede estar
• Sólo puede usarse con aliados; no puedes dar activo a la vez. Los enemigos pueden atacar la puerta
usted mismo una charla de ánimo. del Santuario y eventualmente romperla. Si un enemigo
• Sólo los aspectos de un personaje se pueden mejorar con ataca la entrada constantemente, tardará una hora.

una charla motivacional; Las estadísticas de persona no se ven afectadas.

EMPATÍA TOTAL

Este movimiento tiene un efecto pasivo que se aplica en todo momento, Por cada enemigo adicional que intente entrar, resta
incluso si no tienes acceso a tu Persona. Cuando tiras para pasar el rato diez minutos de este tiempo. Sin embargo, siempre
con alguien, obtienes un +2 automático a tu tirada (hasta un máximo de debería ser imposible abrir el Santuario durante al
+4) para mejorar tu S. Link con esa persona. menos

cinco minutos después de que comiencen los ataques.


Si la entrada no está rota, el Santuario permanece en su lugar hasta que
MOVIMIENTOS DE NIVEL 10+
se cancele el Movimiento o se coloque otro Santuario en otro lugar.
Diarama
Elevador de calor

Volar PUNTO DÉBIL; cuesta 1 SP


Santuario Este movimiento sólo se puede realizar en combate y sólo una vez por
Punto débil encuentro de combate. Detectas un punto débil en las defensas del
enemigo. Elige un aliado. El próximo ataque que realice ese aliado será
DIARAMA; cuesta 3 SP un completo éxito, pase lo que pase. Sólo los movimientos de muerte
Puedes usar tu acción para curar enormemente a un aliado. instantánea están exentos (ver “Hama/Mudo”; pág. 53 y “Regla opcional:
Recuperan todos sus puntos de vida. Muerte instantánea”; página 143).

ASCENSOR DE CALOR; cuesta 1 SP

Puedes usar tu acción para hacer que un aliado sea mejor en todo.
Obtienen los efectos de Rakukaja, Sukukaja y Tarukaja al mismo tiempo.

VOLAR; Cuesta 2 SP, dura 10 minutos.


Puedes usar tu acción para darle a todo tu grupo la capacidad de volar.
Pueden volar en cualquier dirección, a una velocidad que no exceda los
30 kilómetros por hora. Si es apropiado, puedes viajar en la parte trasera
de tu Persona voladora. VERANO
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TRAJE: AEON

Aeon es un segundo traje especial. El personaje de MOVIMIENTOS INICIALES

Aeon es un androide diseñado para luchar contra • Almacenamiento incorporado

las sombras. Al igual que con el otro traje especial, • Modo Orgía
Compass­es, solo puede haber un jugador con el
traje Aeon por juego. Si dos jugadores desean Los eones comienzan a jugar con los dos enumerados.
tenerlo, deben resolver el problema entre ellos. movimientos iniciales.

ALMACENAMIENTO INCORPORADO

Los personajes de Aeon tienen un compartimento en su cuerpo que


puede usarse para almacenar en secreto objetos pequeños no más
ESTADÍSTICAS INICIAL
grandes que un horno tostador. El mecanismo de apertura es electrónico
Al crear un personaje de Aeon, elige un Arcano de la lista. Los y está controlado por el personaje Aeon. Se podría abrir, pero se trata
personajes de Aeon comienzan a jugar con todas las estadísticas, de una tarea difícil que requeriría que una persona promedio la realizara
afinidades y factores desencadenantes de experiencia enumerados al menos cinco minutos.
para sus Arcanos, incluidos HP y SP.

CRUEL

A diferencia de todos los demás personajes jugadores, los personajes


de Aeon comienzan con una desventaja paralizante en su personalidad.
Todos sus aspectos (atletismo, competencia, etc.) comienzan en 0. No
se pueden mejorar ni modificar de ninguna manera durante la creación
del personaje, y solo mejorarán a medida que el personaje de Aeon
desarrolle su personalidad durante el tiempo de inactividad. Esto no
quiere decir que los personajes de Aeon

deben ser interpretados sin personalidad, solo que tienen más que
aprender que los otros personajes.

UNIDAD DE SUPRESIÓN DE SOMBRAS

Debido a que el Aeon es literalmente un robot todo en uno, a opción


del DJ, es posible que pueda conservar sus poderes y movimientos SP
para usarlos en el mundo real, lo que los convierte en un poderoso
aliado si los PJ alguna vez se pelean con ellos. Terrícolas. Como DJ,
no dejes pasar esta oportunidad única de jugar roles y contar historias:
¿de dónde viene el Aeon? ¿Qué piensa la sociedad de ellos?
¿Necesitan ocultar su verdadera naturaleza? El

Aeon debería ser un personaje divertido que

puedas vincular a tu trama general.


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TRAJE: AEON

MODO ORGIA • Obtener información sobre la condición médica o


Cuando haces un movimiento que causa daño a un psicológica de un ser humano.
enemigo (Ataque básico, Persona de comando, etc.), puedes • Obtenga una idea de en qué dirección está alguien o

gastar un SP para activar el Modo Orgia. algo, siempre y cuando tenga un objeto que alguna
vez fue propiedad de la persona o un objeto que sea
del lugar determinado.
El modo Orgia tiene una duración variable. Mientras dure, solo podrás
repetir el ataque que usaste para activarlo (aunque puedes cambiar de • Localizar puntos de entrada o debilidades
objetivo). Además, durante la duración del movimiento, obtienes una en un edificio o estructura.
bonificación de +3 al realizar daño. Sin embargo, una vez finalizado el El GM puede introducir otros beneficios.
movimiento, el personaje de Aeon recibe una penalización de ­1 a cada a este movimiento como quieran, tal vez alterando ciertos efectos o
tirada que realice hasta que el encuentro finalice. agregando los suyos propios.

encima. DESCARGAR

Cuando sufres daño, puedes invocar este movimiento.


Para determinar la duración del modo Orgia, haz una comprobación FINAL. Tome nota de que tiene un punto. Cada vez que recibas daño del mismo
Con un éxito total, dura tres turnos. Con un éxito mixto, dura dos. En caso tipo que el que recibiste al invocar el movimiento, marca otro punto.
de fallo dura sólo uno. Este movimiento solo se puede utilizar una vez por
encuentro. Puedes usar tu acción para activar la habilidad y hacer daño de este tipo
a un enemigo. Infliges 1D6 de daño por cada punto que tienes, hasta 3D6.

MOVIMIENTOS DE CUALQUIER NIVEL


El ataque alcanza a su objetivo automáticamente. La descarga requiere
• Conductor Anti­Muerte una acción y una vez que la haces, los puntos se reinician. La carga
• Analizar permanece incluso entre encuentros, siempre y cuando no se tome un
• Descargar descanso prolongado. Puedes usar este movimiento para causar daño de
• Controlador extendido un tipo al que no tienes acceso. Sin embargo, no puedes invocar el
• Flujo de aire mejorado movimiento cuando recibes daño de un tipo al que eres débil, ni puedes
• Pinzas mejoradas invocarlo para daño físico, a distancia o todopoderoso.
• Herramientas incorporadas

• Arma incorporada
• Salvaguardar
• Cañón de feromonas CONDUCTOR EXTENDIDO

Ambos brazos pueden moverse fuera de su cuerpo, hasta una distancia


CONDUCTOR ANTIMUERTE
de 30 metros. Puedes usarlos para agarrar objetos pequeños, presionar
Comienzas cada día con 10 puntos de vida temporales. botones o incluso realizar un golpe básico.
Una vez que se pierden los puntos de vida, no se pueden curar y
permanecen desaparecidos hasta que se tome un descanso prolongado.

ANALIZAR; cuesta 1 SP

Cuando utilice este movimiento, seleccione uno de los siguientes


beneficios.

• (Durante el combate) Selecciona un enemigo y enumera cuatro.


VERANO
tipos de daños que le gustaría conocer (físicos,
fuego, armas nucleares, etc.). El DJ debería entonces decirte el
las debilidades y resistencias del enemigo con respecto
a esos cuatro tipos de daño.
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TRAJE: AEON

FLUJO DE AIRE MEJORADO ARMA INCONSTRUIDA

Está equipado con ventiladores que son algo Tienes acceso a un arma incorporada.
ruidosos, pero evitan que se sobrecaliente. Cuando Cuando realices este movimiento, elige daño físico o a
realizas este movimiento, el aspecto Atlético de tu distancia. Si eliges Físico, tiras para golpear con Atletismo y
personaje aumenta inmediatamente en un punto también puedes agregarlo a tus tiradas de daño. Si eliges A
(hasta un máximo de +4). distancia, usarás Competencia. Para causar daño, tira un número de
d6 igual al WP de tu personaje. Como ocurre con todos los movimientos,
Además, cuando entrenas para mejorar tu aspecto este solo se puede realizar una vez. Una vez que elijas tu tipo de daño,
atlético, obtienes 1 XP adicional. Por ejemplo, si quedarás atrapado.
obtienes un éxito total, obtendrás 4 AXP en lugar de
3.
SALVAGUARDIA

AGARRES MEJORADOS
Cuando uno de tus aliados sufre daño, puedes invocar este movimiento
Las manos humanas son torpes. Estás equipado con un suplemento para protegerlo y transferir el daño a ti mismo. Puedes continuar
para tus manos. Estos podrían ser cualquier cosa que desee, desde protegiéndolos del daño hasta que termine la pelea, siempre y cuando
pequeñas pinzas que sobresalen de su pecho hasta pequeños no abandones sus inmediaciones. Sólo puedes proteger a un aliado
dispositivos almacenados en la punta de sus dedos. Cuando realizas por batalla.
este movimiento, el aspecto de Competencia de tu personaje aumenta
inmediatamente en un punto (hasta un máximo de +4). Además, cuando
entrenas para mejorar tu aspecto de Competencia, obtienes una
bonificación de 1 XP. Por ejemplo, si obtienes un éxito completo,
obtendrás 4 AXP en lugar de 3.

HERRAMIENTAS INTEGRADAS

Tiene acceso a un conjunto de útiles herramientas integradas


que incluyen:

• Cuerdas de nailon de 100 pies que salen de las palmas de las manos.
• Cualquier cosa que puedas encontrar en una navaja suiza.
• Un juego de pequeñas ganzúas
• Un horno en el estómago que puede alcanzar
temperaturas de 400°F.

También puedes tener otras herramientas, si tú y tu DJ acordáis que


sería apropiado que tu personaje las tuviera. Si alguna de sus
herramientas incorporadas se rompe, permanecerá rota hasta que
dedique unos minutos y un SP para repararla.
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TRAJE: AEON

CAÑON DE FEROMONAS MOVIMIENTOS AEON NIVEL 10+

Cuando realices este movimiento, elige una dolencia Controlador de afinidad

mental (Miedo, Encantado, etc.). Este movimiento Encimera


puede infligir esa dolencia a un enemigo. overclocking de CPU

Cuando uses esta habilidad con ellos, deben tirar 1d6, Segundo aire
sumando su FINAL al resultado. Con un 4 o menos, se inflige la
dolencia. CONDUCTOR DE AFINIDAD

Puedes aumentar el "nivel" de una de tus


afinidades elementales.
Por ejemplo, puedes convertir tu debilidad en
una afinidad menor. Alternativamente, puedes convertir una de
tus afinidades menores (potencialmente física o a distancia) en
una afinidad mayor, lo que significa que te resistes a ella. Como
ocurre con todos los movimientos, este solo se puede realizar
una vez. Elegir sabiamente.

ENCIMERA; cuesta 2 SP
Puedes invocar este movimiento para reflejar el daño que recibes
de un ataque. Estás ileso y el daño se vuelve a aplicar al atacante,
teniendo en cuenta la debilidad y la resistencia.

SOBRERELOJAMIENTO DE LA CPU

La bonificación de daño recibida del modo Orgia aumenta


de +3 a +6.

SEGUNDO AIRE

Cuando llegues a 0 HP, podrás invocar este movimiento.


Tira 2D6 + FIN. Recuperas el resultado de esta tirada en HP.
Una vez que hayas usado este movimiento, no podrás volver a
usarlo hasta que hayas tomado un descanso prolongado.

VERANO
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FALTA DEL TIEMPO

Las siguientes páginas ofrecen explicaciones sobre el En un día de trabajo o escuela, el DJ también podría utilizar un movimiento
tiempo de inactividad y el equipo, así como consejos para los como Llamado para mostrar un breve vistazo a la vida diaria. Sin embargo,
gerentes generales que están manejando los hilos de su campaña. no deberían sentirse obligados a hacer algo por todos y cada uno de los
PJ todos los días; simplemente elige un PJ o tira para decidir al azar,
luego realiza un solo movimiento para ese PJ durante ese día. Si lo
FALTA DEL TIEMPO
desea, el DJ también puede optar por pasar por alto un día de trabajo o
A veces las cosas se calman. Quizás los héroes estén entre misiones. escuela diciendo simplemente "no pasó nada interesante". Las PC que
Tal vez estén cansados o tal vez simplemente tengan cosas que hacer en van al trabajo o a la escuela también deberían disfrutar de sus dos
el mundo real. Persona no se trata sólo de acción, sino también de movimientos de tiempo de inactividad asignados una vez que hayan
dramatismo y relajación de la vida. completado sus obligaciones diarias. El DJ también podría decidir que un
trabajo particularmente exigente ocupe el espacio de actividad diurna o
“tarde” del PJ. Si este es el caso, el PC debería recibir una compensación
LA ANATOMÍA DE UN DÍA justa por sus esfuerzos.
Se anima a los DJ a entrar en detalles sobre las actividades de los PJ
cada día de su vida, independientemente de si hacen o no algo de
importancia. Se recomienda al DJ que dé a cada PJ una cantidad de
movimientos de inactividad que puede realizar en un día determinado. De
forma predeterminada, hay dos "franjas horarias" en un día: de día y de AXP

noche. Las PC pueden realizar un movimiento de tiempo de inactividad Los AXP (puntos de experiencia de aspecto) se utilizan para realizar un
para cada intervalo de tiempo. seguimiento del desarrollo de la personalidad de los personajes del jugador.
El DJ puede otorgar un AXP a un PC en cualquier momento por un buen
juego de roles, pero se obtienen principalmente realizando movimientos
de tiempo de inactividad. Cada Aspecto requiere una cierta cantidad de
AXP antes de mejorar. Una vez que se alcanza el umbral, el Aspecto
mejora inmediatamente en uno y el AXP para ese Aspecto se restablece
a cero (aunque si superas el umbral, puedes conservar el XP sobrante).
También existe un tercer tipo de XP, llamado SXP, que significa Puntos
de Experiencia Social (ver Enlaces Sociales, pág. 110).

AXP COSTES PARA MEJORAR UN ASPECTO

• Pasando de ­1 a 0: 10 AXP.
• Pasando de 0 a 1: 15 AXP.
• Pasando de 1 a 2: 20 AXP.
• Pasando de 2 a 3: 25 AXP.
• Pasando de 3 a 4: 30 AXP.
• Pasando de 4 a 5: 30 AXP.

OTOÑO
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REGLAS PRINCIPALES DE TIEMPO DE INACTIVIDAD 98

REGLAS PRINCIPALES DE TIEMPO DE INACTIVIDAD PASAR EL RATO

Los siguientes movimientos y reglas de tiempo de inactividad En el tiempo libre realizas una actividad o
"básicos" son ejemplos genéricos que deberían estar disponibles simplemente charlas con un amigo o
en todos los juegos de Persona, pase lo que pase. conocido. El DJ debe elegir un aspecto apropiado
dependiendo de A) la actividad en cuestión o B) el
LLAMADA estado de ánimo de la persona con la que está pasando el
En el trabajo o la escuela, un jefe, compañero de trabajo o rato. ¿Quieren sentirse halagados por su encanto o impresionados
instructor le pide que responda una pregunta específica o realice por su atletismo? Haz una prueba de 2d6 y añade cualquier
una determinada tarea. El DJ elegirá un aspecto o estadística aspecto que el DJ te pida que añadas.
apropiado para asociarlo con el movimiento.
Generalmente se exigirá atletismo, competencia, conocimiento
o LUC. Haz una prueba de 2d6 y añade el aspecto o estadística • En caso de éxito total, se lo pasa genial.
dado al resultado de la tirada. todo. Si con quien se está pasando el rato es un S. Link
personaje, el GM debería otorgarte 3 SXP
• En caso de éxito total, das un resultado perfecto. hacia su Enlace (ver Enlaces Sociales, pág. 110). Si ellos
respuesta o desempeño ejemplar. El no eres un personaje de S. Link, el DJ podría en su lugar
El DJ debería elegir entre Encanto o Conocimiento y Te otorgará 3 AXP por un aspecto apropiado.
Te doy 2 AXP por uno de los dos. (probablemente el que estaba asociado con el rollo).
• En caso de éxito mixto, su desempeño es • En caso de un éxito desigual, es un momento decente
Aceptable pero podría mejorar. el gerente general tenía. El GM debería premiarte con 2 SXP.
debe elegir Encanto o Conocimiento y dar hacia el Enlace, o 2 AXP para una adecuada
Te 1 AXP por uno de los dos. aspecto.
• Si falla, su desempeño no da en el blanco • En caso de fallo, las cosas se ponen incómodas o no.
completamente y no obtienes nada. poco interesante. Sin embargo, el GM aún debería otorgar
usted con 1 SXP hacia el Enlace, o 1 AXP para un
Si bien la mayoría de los movimientos de tiempo de inactividad aspecto apropiado.
dan al menos alguna recompensa, incluso en caso de falla,
Called Upon es la excepción. Esto se debe a que no requiere un TREN
intervalo de tiempo, como lo hacen los otros movimientos. En tu tiempo libre dedicas algo de tiempo a trabajar.
Simplemente pretende mostrar un breve vistazo a la vida diaria en un aspecto de ti mismo. Elige un aspecto, luego haz una
de un personaje en particular. prueba de 2d6 y añade ese aspecto al resultado. También debes
describir lo que tu personaje está haciendo para mejorar.

• Si logras un éxito total, tendrás una epifanía


lo que conduce a una comprensión más profunda. Ganas 3
AXP para el aspecto que elegiste entrenar.
• Con un éxito mixto, pasas por el
movimientos. Obtienes 2 AXP por el aspecto que elijas.
entrenar.
• En caso de falla, la capacitación es en su mayor parte improductiva.
pero aun así ganas 1 AXP por el aspecto que elegiste
entrenar.
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99 REGLAS PRINCIPALES DE TIEMPO DE INACTIVIDAD


ENCUENTRO DE PC ACTIVIDADES DIVIDIDAS

Los personajes jugadores también pueden pasar Las PC no se limitan a hacer una sola cosa a la vez.
el rato entre ellos, a menudo con una mínima Pueden, por ejemplo, pasar el rato con un amigo mientras
participación por parte del DJ. Primero, los jugadores entrenan simultáneamente su atletismo. Simplemente haga que
deben establecer qué están haciendo juntos. También pueden el PJ haga una tirada para la actividad de la misma manera que
hacer un lo haría para cualquier otra, solicitándole que agregue un aspecto
breve escena del personaje, si así lo desean. Cuando todos apropiado como modificador. Al igual que con otros movimientos
estén de acuerdo en que la escena ha terminado, cada jugador de tiempo de inactividad, un éxito completo confiere 3 XP, un
deberá establecer qué es lo que “busca” en el otro. éxito mixto 2 y un fracaso solo 1.
Sin embargo, la PC puede optar por dividir la XP obtenida entre
categorías si así lo desea.
Como jugador, elige el aspecto que sientes que el otro PJ estaba
canalizando o encarnando; esto es lo que buscas en ellos. Por ejemplo, imaginemos el escenario anterior en el que un PC
Alternativamente, simplemente elija un aspecto que se adapte a está entrenando con un amigo. Digamos que obtienen un éxito
sus gustos. El otro jugador hará una prueba de 2d6 y añadirá el total y obtienen 3 XP. Pueden decidir dónde quieren que vayan
aspecto que seleccionaste al resultado de su tirada. esos puntos entre su aspecto de Atletismo y su S. Link con su
amigo.
Pueden optar por poner 1 en su XP de Atletismo y 2 en el Enlace
• Con un éxito total, ganarán 3 SXP. con su amigo, o los 3 en Atletismo y ninguno en el Enlace, o así
hacia un S. Link contigo. sucesivamente.
• Con un éxito mixto, ganarán 2 SXP.
• En caso de fallo, ganarán sólo 1. Esta misma filosofía debería extenderse generalmente a todos
los movimientos de tiempo de inactividad dentro de lo razonable.
Repita este proceso para el otro jugador; Pregúntales qué están Por ejemplo, los jugadores podrían dividir la atención entre el
buscando en ti y haz una prueba de 2d6 usando ese aspecto esfuerzo en el trabajo y el tiempo que pasan con un colega de trabajo.
como modificador. Luego obtienes la cantidad apropiada de SXP Esto les permite efectivamente elegir qué nivel de éxito obtienen
para un enlace con esa PC. para el cambio de trabajo a tiempo parcial (lo que afecta la
cantidad de dinero que ganan). Los XP que no se gasten en el
movimiento de Trabajo se destinarán al potencial S. Link. Si tiene
Un vínculo con otro jugador es esencialmente igual que cualquier curiosidad, puede encontrar el trabajo a tiempo parcial en la
otro vínculo. Sube de rango al mismo ritmo y otorga bonificaciones sección sobre Reglas opcionales de tiempo de inactividad
en los rangos 1, 3 y 5. inmediatamente después de esta sección.
El DJ puede improvisar las bonificaciones que desee.
Alternativamente, pueden seleccionar un movimiento Arcano
preescrito para que sirva como bonificación (quizás utilizando Tenga en cuenta que los PJ generalmente deben abstenerse de
uno que aún no haya sido seleccionado por el jugador). Ten realizar tres o más actividades al mismo tiempo, a menos que el
cuidado y trata de evitar darle un movimiento a un jugador que DJ haya decidido hacer una excepción especial.
haga exactamente lo mismo que un movimiento al que ya tiene
acceso. Diferentes jugadores pueden obtener diferentes
bonificaciones en el mismo rango del mismo S. Link, si el DJ lo
desea. Para obtener más información sobre las bonificaciones
de S. Link, consulte Enlaces sociales
OTOÑO
(pág. 110).
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REGLAS OPCIONALES DE INACTIVIDAD 100


REGLAS OPCIONALES DE INACTIVIDAD ESQUIVAR TIZA

Los movimientos sobre los que has leído hasta ahora son genéricos En la escuela, un PC se encuentra soñando
y es necesario incluirlos. Los PC deben poder entrenar y pasar el despierto o incluso cabeceando. A un instructor no
rato con amigos, como mínimo. El DJ debería utilizar ocasionalmente le agrada esto y decide poner a prueba los reflejos del
Called On para mostrar breves vistazos a la vida diaria de los PJ. PJ golpeándoles una tiza en la cabeza. El PJ debe hacer una prueba
Sin embargo, existen muchas otras posibilidades de posibles de 2d6 y sumar su Atletismo o su
movimientos de tiempo de inactividad. No todos serán apropiados
para todas las campañas, por lo que pueden usarse o no según lo Aspecto de competencia del resultado de la tirada.
que parezca correcto.
• En caso de éxito total, el PC lo ve venir
¡No es ninguna vergüenza usarlos todos! y se aparta ágilmente del camino. El GM debería
Elige un aspecto apropiado (Atletismo, Competencia o Encanto) y
También se recomienda encarecidamente a los GM que creen sus dales 2 AXP por ello.
propios movimientos de tiempo de inactividad personalizados para • Con un éxito desigual, apenas lograron escapar
ofrecerlos a los jugadores, tal vez utilizando los que encuentren aquí el último momento. El DJ debería elegir un aspecto apropiado y
como base. darle 1 AXP por ello.
• En caso de fallo, es un impacto directo. Pica; la computadora
MUDANZAS ESCOLARES pierde 1 HP.
Los movimientos escolares son alternativas opcionales a Called On
para los DJ que deseen agregar un poco más de sabor a sus juegos. EXAMENES

Si bien se centran en un entorno escolar, ¡ten en cuenta que tu juego En la escuela ha llegado el momento de los exámenes. Este
puede usar cualquier configuración que desees! movimiento consta de una serie de pruebas de Conocimiento. Puede
(especialmente en una escuela japonesa) abarcar varios días de
pruebas, y cada verificación se realiza en un día diferente. Se anima
Los movimientos escolares incluyen: Trivia real, Chalk Dodge y a los DJ que incorporan trivia en sus juegos a que también la incluyan
Exámenes. en los exámenes. De forma predeterminada, los PJ deberán realizar
seis comprobaciones de conocimientos. Cada cheque les otorgará
TRIVIA REAL una cierta cantidad de puntos.
En lugar de hacer que los jugadores tiren cuando se les llame,
llámelos literalmente. Como DJ, plantea una pregunta o una trivia • En caso de éxito total, obtienen dos puntos.
que te guste y pregúntale a un jugador al respecto. Podrías ofrecerles • Con un éxito desigual, obtienen un punto.
una pregunta de opción múltiple o incluso una pregunta de debate • En caso de fracaso, no obtienen nada.
abierta. Si el jugador da una respuesta correcta y/o satisfactoria, el Una vez que hayan realizado seis comprobaciones, sume sus puntos.
DJ debe elegir Conocimiento o Encanto y otorgarle 2 AXP por ello. Multiplica la cantidad de puntos que obtuvieron por 8. Luego,
Si la respuesta es incorrecta o insatisfactoria, igualmente deberían aumentar este resultado hasta en 15 puntos (pero no más
recibir 1 AXP por aprender algo nuevo. Sólo si el jugador se niega 100). Como DJ, puedes asignar estos puntos
obstinadamente a como quieras según el esfuerzo
fue puesto a estudiar para el examen por una PC determinada,
especialmente en los días previos. El final
El resultado es la calificación del personaje sobre 100. Los DJ pueden
participar si no reciben una recompensa improvisar efectos adicionales para puntajes de prueba altos o bajos.
AXP. • Los personajes que obtuvieron una puntuación superior a 85 ganan 2
Encanto AXP.
• Los personajes que obtuvieron una puntuación entre 70 y 85 ganan
1 amuleto AXP.
• Los personajes que obtuvieron una puntuación inferior a 70 obtienen
nada.
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101 ACTIVIDADES OPCIONALES


CRAFTING

¿Quién quiere hacer algunas ganzúas? Digamos también que


Estos son movimientos de tiempo de inactividad tienes un aspecto de Competencia de 3. Debido a que Lockpick
opcionales que ocupan espacios de tiempo completo cuesta solo 1 PP, puedes hacer 3 Lock­picks en una sola sesión.
cuando se utilizan. Las actividades opcionales incluyen: Sin embargo, no puedes crear una ganzúa y una bola de
artesanía, pesca, jardinería, trabajo a tiempo parcial, lectura y desaparición al mismo tiempo. Serían dos proyectos separados.
lugares. De manera similar, con respecto a los elementos donde puedes
elegir uno de múltiples efectos (como piedras de hechizo),
Las actividades opcionales también son una buena oportunidad
para involucrar a posibles S. Links. Podrías permitir a los jugadores implementar un efecto diferente lo convierte en un elemento
"desbloquear" ciertas actividades como bonificación de S. Link. diferente, lo que significa que requiere un proyecto separado.

CRAFTING Dentro de lo razonable, y a discreción del DJ, el efecto de un


Hay dos tipos de proyectos de elaboración: Alquimia y Tecnología objeto puede ser cualquier cosa que el jugador desee. Sin embargo,
extraña. La principal diferencia está en el tipo de elementos los artículos elaborados deben estar vagamente relacionados o
producidos con cada uno, así como en sus aspectos asociados inspirados en su campo.
(conocimiento de alquimia, dominio de tecnología extraña). Los GM Los elementos de alquimia deben inspirarse en reactivos arcanos
pueden ofrecer cualquiera de los dos tipos o ambos, según sus o en la elaboración de pociones. Los artículos de tecnología extraña
preferencias. deben inspirarse en dispositivos de ciencia ficción o espías.
Cuando un jugador desea improvisar un nuevo efecto (si está
Diferentes proyectos tomarán diferentes cantidades de tiempo dentro de lo razonable crearlo), el DJ debe darle a ese jugador un
dependiendo de su complejidad. Cada proyecto tiene asociado un costo en puntos de proyecto basándose en un efecto igualmente
número de puntos de proyecto (PP). Cuando dedicas un tiempo de poderoso de la tabla de ejemplo. Básicamente, un elemento de
inactividad a trabajar en un proyecto, ganas una cantidad de proyecto debería limitarse a un único efecto. Si el efecto se
puntos según tu nivel en el aspecto relacionado. Por ejemplo, convierte en una oración compuesta, el PJ no podrá lograrlo.
digamos que quieres usar Alquimia para elaborar una poción de
amor, que cuesta 3 PP. Digamos también que tu aspecto En cambio, tendrán que iniciar dos proyectos y hacer dos artículos
relacionado (Conocimiento) es 1. Cada vez que gastes una acción separados. Finalmente, cada PC debe limitarse a un solo proyecto
para crear, ganarás 1 PP, lo que significa que necesitarás tres a la vez; deben completar o desechar su proyecto actual antes de
“sesiones” o tres usos del movimiento para completar el proyecto. comenzar uno nuevo.
Si tu Conocimiento fuera dos, sólo harían falta dos sesiones.

Tenga en cuenta que, a menos que se indique lo contrario, todos


los artículos creados a mano son consumibles, lo que significa que
Tenga en cuenta que perderá los puntos no utilizados cuando se pueden usar una vez y luego desaparecen. Además, los objetos
supere el umbral; no se “transfieren” a su próximo proyecto. elaborados generalmente funcionan tanto en el mundo real como
Continuando con el ejemplo anterior, imaginemos que su aspecto en el mundo de las sombras (a menos que el DJ decida lo contrario).
de Conocimiento es efectivamente 2, pero el costo del proyecto
sigue siendo 3 PP.
En dos sesiones ganarías 4 PP. El único PP extra no utilizado no Ejemplo Alquimia y Raro
se puede guardar; desaparece en el vacío. Se pueden encontrar artículos tecnológicos.

en las páginas siguientes.


OTOÑO
Si tu aspecto te permite crear un objeto varias veces con un solo
movimiento de inactividad, puedes hacerlo. Sin embargo, no
puedes crear varios tipos diferentes de elementos en una sola
sesión. Por ejemplo, imaginemos que eres un creador de Weird
Tech.
102
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CRAFTING

EJEMPLOS DE ARTÍCULOS DE ALQUIMIA

NOMBRE DEL ARTÍCULO SUGERIDO EFECTO COSTO PP

Piedra de hechizo Inflige 1D6 de daño de cierto tipo a un solo enemigo. Puedes elegir el tipo (cualquiera 1

aparte de Físico y Todopoderoso).


Bomba apestosa Crea una explosión que no causa daño pero huele muy mal. Útil para hacer travesuras. 1

Ma­ Piedra de hechizo Inflige 1D6 de daño de cierto tipo a todos los enemigos. Puedes elegir el tipo (cualquiera 2

aparte de Físico y Todopoderoso).

sustancia pegajosa Hace que un objetivo quede completamente atrapado en su lugar durante tres rondas. 3

Los objetivos flotantes no se ven afectados.


Poción de amor Inflige Hechizado (6) (Ver Infligir, pág. 22). 3

Fuego de alquimistas Inflige quemaduras (5). Si la aplicación tiene éxito, el objetivo también recibe daño 4

adicional cada ronda en la que se quema (igual al WP del artesano).

Piedra Megido Inflige 2D6 de daño Todopoderoso a todos los enemigos. 4

EJEMPLO DE ARTÍCULOS TECNOLÓGICOS EXTRAÑOS

NOMBRE DEL ARTÍCULO SUGERIDO EFECTO COSTO PP

ganzúa Da una bonificación de +3 a una tirada de competencia realizada para abrir una 1

cerradura mecánica (basada en un tambor). No se puede aumentar el modificador por


encima de +4.
bola desaparecida Finaliza inmediatamente una batalla (excepto las batallas con poderosos enemigos 1

"Jefes", como lo indica el DJ).


Gas venenoso Inflige malestar (6). 2

Gas nervioso Hace que un objetivo quede completamente atrapado en su lugar durante tres rondas. 3

Los objetivos flotantes no se ven afectados.


Gas noqueador Inflige Hechizado (6) (Ver Infligir, página 22). 3

Stealtanol Inflige quemaduras (5). Si la aplicación tiene éxito, el objetivo también recibe daño 4

adicional cada ronda en la que se quema (igual al WP del artesano).

Cambiador de voz Inflige 2D6 de daño Todopoderoso a todos los enemigos. 4


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103 PESCA
PESCA
Hay tres tipos de aparejos: cañas, señuelos y cebo. Si a un PJ
Bienvenido, amable marinero de agua dulce. Entonces, le falta un señuelo o cebo, sufre una penalización de ­1 a las
Has oído el llamado de las profundidades saladas. tiradas de pesca. Si les faltan ambos
señuelo y cebo, la penalización es ­2. si faltan
Para poder pescar, una PC con una caña de pescar debe optar por una caña, no pueden pescar nada.
dedicarle uno de sus movimientos de tiempo de inactividad asignados.
Debido a sus poderes especiales de protagonista, un PJ que El cebo es el único tipo de aparejo prescindible.
pasa tiempo pescando tiene garantizado un bocado. Se puede utilizar tres veces (para tres casos distintos de
Sin embargo, no se garantiza que realmente capturen el pez. pesca) antes de que se agote.

Finalmente, antes de partir, el PC debería decidir si planea


Para pescar, el PJ debe tirar 2d6. Como modificador, deben pescar en agua dulce o salada.
agregar solo el modificador otorgado por cualquier caña y Se pueden capturar diferentes peces dependiendo del
aparejo que estén usando. tipo de agua.
• Con un éxito total, el PJ gana un punto;
están cada vez más cerca de pescar. EL PEZ JEFE
• Con un éxito desigual, los competidores siguen El pez jefe es una monstruosidad de agua dulce bestial, casi
atrapado en un vicioso punto muerto; lanza otra vez. prehistórica. Solo debería existir un Boss Fish por campaña
• Si falla, el pez gana un punto; ellos tienen (o, tal vez, podría haber uno para cada PC). Puede usarse
Se descolgó un poco. para restaurar completamente todos los HP y SP de todos los
aliados, lo que lo hace útil durante las peleas de jefes con
El acto de pescar es una intensa batalla entre poderosas Sombras.
humanos y peces. El PJ debe tirar una y otra vez, sin detenerse Además, debido a su enorme tamaño, se puede utilizar tres
hasta que él o el pez hayan obtenido tres puntos. Si el PJ llega veces antes de que se agote.
a tres primero, se pesca el pez. Si el pez llega primero a tres,
se pierde y el tiempo de inactividad del PC se desperdicia. Un PJ puede declarar que va a por el Pez Jefe. Deberían
hacer una tirada de LUC; con un éxito mixto o total, localizan
el pez jefe y pueden pescarlo. Sin embargo, es una captura
Si se captura el pez, el PJ obtiene un pez que coincide con su difícil.
nivel en una de las tablas de peces (que comienzan en la
página siguiente). Si el DJ lo desea, se puede realizar una
tirada LUC. El Boss Fish inflige una enorme penalización de ­5 a todas las
• Con un éxito total, el PJ gana dos peces. tiradas de pesca. Esto sólo puede mitigarse mediante el uso
de un nivel superior al suyo (si tal pez de aparejos cada vez mejores. Los DJ podrían presagiar al
existe). Pez Jefe (quizás haciendo que rompa la primera caña de
• Con un éxito mixto, el PJ gana dos peces de pescar de los PJ). Intenta que los jóvenes pescadores lo vean
el nivel que coincida con el suyo. como su objetivo final.
• En caso de fallo, el PC gana sólo un pez de cada
nivel por debajo del suyo, si dicho pez existe (si no,
desde su propio nivel).

Como se indicó anteriormente, el modificador para una


OTOÑO
tirada de pesca proviene sólo de cualquier aparejo que esté
usando el PJ. Puede encontrar una tabla de aparejos en
la siguiente página.
104
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PESCA
APAREJO DE PESCAR

NOMBRE TIPO EFECTO COSTO

Varilla básica Vara Te permite pescar. 700 yenes

Pararrayos Vara Da una bonificación de +1 a las tiradas de pesca. ¥2700

Vara Divina Vara Da una bonificación de +2 a las tiradas de pesca. ¥ 5000

Rojo y blanco Señuelo Anula la penalización de ­1 por no tener un señuelo en agua 400 yenes

Corcho dulce.

Bobber en forma de pez Señuelo Anula la penalización de ­1 por no tener un señuelo en agua ¥500
salada.

Bobber de gusano Señuelo Otorga una bonificación de +1 a las tiradas de pesca ¥1500

cuando se pesca en agua dulce.

Bobber carnoso Señuelo Otorga una bonificación de +1 a las tiradas de pesca ¥1600

cuando se pesca en agua salada.


Queso Carnada Anula la penalización de ­1 por no tener cebo, pero por lo ¥100
demás no tiene ningún efecto.

Rastreadores de la noche Carnada Otorga una bonificación de +1 a las tiradas de pesca de ¥500

todos los peces excepto el pez jefe.

Reptadores Nocturnos Gigantes Carnada Otorga una bonificación de +1 a las tiradas de pesca de ¥1500

cada pez, incluido el pez jefe.

PESCADO DE AGUA DULCE

NIVEL TIPO EFECTO PRECIO DE VENTA

1 Pez dorado rojo Un pez bebé con escamas de colores. Cura 1 HP. ¥5

2 Pez dorado azul Un pez bebé con escamas extrañas. Cura 2 HP. ¥10

3 Pez dorado Ranchu Un lindo pez. Cura 1d4 HP. ¥25

4 bagre aceitoso Un pescado de baja calidad. Cura 1d4 HP. 40 yenes

5 Trucha rebelde Un pez agresivo. Cura 1d4 HP. ¥75

6 Carpa cobarde Un pez grande e inteligente. Cura 1d6 puntos de vida. ¥130

7 Trucha arcoiris Un pez multicolor. Cura 1d6 puntos de vida. ¥200

8 Bajo negro Un pez gótico. Cura 1d8 puntos de vida. ¥250

9 Salmón rugoso Un pez con escamas afiladas. Cura 1d8 puntos de vida. ¥320

10 Pescado dulce No sabe tan dulce. Cura 2d6 puntos de vida. ¥360

11 Trucha Inaba Un nativo de Inaba. Cura 2d6 puntos de vida. ¥410

12 Tilapia brillante Un pescado delicioso. Cura 2d6 HP y 1 SP. ¥500

13 Trucha Dorada Un pez hermoso. Cura 2d6 HP y 2 SP. ¥650

14 Esturión poderoso Un pez duro. Cura 3d4 HP y 2 SP. ¥720

15 Salmón Monarca Un pez regio. Cura 3d4 HP y 3 SP. ¥ 800


­ Pez jefe Un rival acérrimo. Cura completamente el HP y SP de todos los aliados. 10.000 yenes
Se puede utilizar tres veces.
105
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PESCA
PECES DE AGUA SALADA

NIVEL TIPO EFECTO PRECIO DE VENTA

1 Lubina Tú otra vez...? Se puede vender por dinero extra, sin otro efecto. ¥100
2 Calamar Volviendo a ser muy común. Sabe a goma. Cura 1 SP. ¥20
3 Caballa genérica Un pez normal y corriente. Cura 1 SP. ¥35
4 Pepino de mar Sabe diferente a un pepino. Cura 1d4 HP y 1 SP. ¥50
5 Cangrejo Soldado Un cangrejo de caparazón grueso. Cura 2 SP. ¥95
6 Manta raya Parece un panqueque. Cura 1d4 HP y 2 SP. ¥50
7 medusas saladas Un saco de peligro. Cura 1d6 HP y 2 SP. ¥220
8 Caballa asesina Un pez nervioso. Cura 1d4 SP. ¥290
9 pargo azul Un pez muy conocido. Cura 1d4 SP. ¥360
10 hectopus Un calamar de seis tentáculos. Cura 1d4 HP y SP. 400 yenes

11 Pez globo de calidad Un pez muy buscado. Cura 1d6 HP y 1d4 SP. ¥450
12 Anguila electrica Dije ooh, niña. Cura 1d6 SP. ¥560
13 Atún Grande Un pez enorme. Cura 1d6 SP. ¥710
14 Caballa ápice Un pez increíble. Cura 1d4 HP y 1d6 SP. ¥780
15 Cangrejo Emperador Un cangrejo regio. Cura 1d6 HP y SP. 900 yenes

VENTAS DE PESCADO llegar hasta 15.


El pescado se puede vender en el mercado por un precio
reducido (aunque el precio de venta aumenta a medida que La cantidad de FXP necesaria para obtener un nuevo rango del
aumenta la calidad del pescado). Un transgénico podría optar aspecto de pesca es igual a la cantidad del rango actual. Por
por ponerlos a la venta en un mercado de pescado. Si este es ejemplo, pasar del rango uno al segundo requiere solo 1 FXP.
el caso, su precio de compra debería ser igual a su precio de Para pasar del rango dos al tres se necesitan 2, y así
venta multiplicado por cinco. sucesivamente.

REGLA DE PESCA OPCIONAL: VARIEDAD EXTRA El Aspecto de Pesca se puede combinar con tiradas LUC o la
Las tablas de pescado se vuelven más aleatorias. A partir del regla de Variedad Extra para los DJ que desean una experiencia
nivel 3, los personajes tiran un d3 para determinar qué pez de pesca verdaderamente sólida. Como opción adicional, un DJ
obtienen de una tabla determinada (un d3 es un d6 con su podría optar por hacer imposible derrotar al Pez Jefe (o comprar
resultado dividido por dos). En el nivel cuatro, tiran un d4. En el ciertos aparejos) hasta que se haya alcanzado un cierto umbral
nivel 6, tiran un d6, y así sucesivamente. En el nivel 13, tiran del Aspecto de Pesca.
1d12+1. Luego en los niveles 14 y 15 tiran 1d12+2 y 1d12+3,
respectivamente.

REGLA DE PESCA OPCIONAL: ASPECTO DE PESCA

Con esta regla opcional, la pesca pasa a ser algo propio.


Aspecto. Cada vez que un personaje pesca, tenga éxito o no,
obtiene puntos de experiencia de pesca (FXP) que pueden
usarse para mejorar su aspecto de pesca. El aspecto de pesca
determina qué peces obtienen, en lugar de su nivel de jugador.
Mejora de forma similar a cualquier otro Aspecto, pero empieza
en 1 y puede
106
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JARDINERÍA

JARDINERÍA de (6, 4, 2), y obtuve un fracaso, solo recibiría dos de la cosecha.


¡Experimenta la generosidad de la naturaleza! Cualquier PC con
acceso a un jardín puede optar por dedicar un tiempo de inactividad
a plantar y ver si su pasión echa raíces. Por supuesto, la jardinería requiere paciencia. Una vez plantada
una semilla, tarda varios días en crecer, lo que también se indica
en su entrada en la tabla de cultivos.
Cada cultivo (ver más abajo) tiene un conjunto asociado de números Además, los cultivos no crecerán si están fuera de temporada y
que se ve así: (3, 2, 1). Para plantar primero hay que conseguir sólo se puede plantar un cierto número a la vez. Una pequeña caja
semillas. para plantar el para plantar en el jardín de alguien solo tendrá una parcela para
semillas, un PJ debe hacer una prueba de 2d6, sumando su cultivar, pero los jardines más grandes pueden tener más espacio.
Aspecto de Tripas al resultado. Un jardín comunitario de una ciudad o escuela, por ejemplo, podría
• En caso de éxito total, obtendrán un número. tener una o dos parcelas disponibles para cada PC.
de cultivos igual al primer número de la lista.
• En caso de éxito mixto, obtendrán una serie de
cultivos iguales al segundo número de la lista. La lista de cultivos es limitada en aras de la simplicidad; sin
• En caso de fracaso, obtendrán varias cosechas. embargo, como siempre, se anima a los GM a utilizarla como base
igual al tercer número de la lista. para improvisar su propio material. Todos los cultivos son artículos
consumibles de un solo uso a menos que se indique lo contrario.
Por ejemplo, si tiré para plantar un cultivo con un rendimiento

CULTIVOS DE EJEMPLO

NOMBRE ESTACIÓN EFECTO CRECIMIENTO PRODUCIR PRECIO DE LAS SEMILLAS

Volver Daikon Cualquier Teletransporta al grupo a casa desde una 10 días (1, 1, 1) ¥450
mazmorra.
Tomate Sol Cualquiera menos Invierno Cura 1d4 SP. 7 días (3, 2, 1) ¥200
bebe sol Cualquiera menos invierno Cura 2 SP. 7 días (6, 4, 2) ¥250
Tomate
Melón de cuentas Sólo primavera Cura 2d6 + HP de tripas. 7 días (3, 2, 1) ¥180
frijol terrestre Primavera / Las siguientes 3 veces el comensal inflige 5 días (2, 2, 1) ¥500
Verano Phys. o Rango. daño, obtienen una
bonificación de +4 al daño.
Hiranya Primavera / Cura a un miembro del grupo de 5 días (3, 2, 1) ¥150
Repollo Verano cualquier estado alterado, excepto Derribado.
Barrera de maíz Verano / Otoño El consumidor gana 3 puntos de armadura durante tres 7 días (2, 1, 1) ¥160
turnos.

Wall Paprika Verano / Otoño El comedor puede aumentar una de sus resistencias al daño 10 días (2, 1, 1) ¥200
en un nivel durante tres turnos.

luz de la luna Otoño invierno Cura 1d12 + HP de tripas. 5 días (3, 2, 1) ¥380
Zanahoria

Dragon estrella Otoño invierno Las siguientes 3 veces que el 5 días (2, 2, 1) ¥600
Cebolla devorador inflige cualquier tipo de daño que
no sea físico o a distancia, obtiene una
bonificación de +4 al daño.
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107 TRABAJO A TIEMPO PARCIAL

TRABAJO A TIEMPO PARCIAL


• Con un éxito mixto, ganarás ¥2500 o el
Las PC también podrían pasar tiempo trabajando en un trabajo para equivalente en una moneda relevante (25 USD).
el cual han sido contratadas. Cada trabajo tiene un aspecto principal, • En caso de fracaso, ganarás ¥2000 o el
así como aspectos recomendados. equivalente en una moneda relevante (20 USD).
Aún puedes realizar el trabajo si no cumples con estas
recomendaciones, pero será más difícil. Si tiene graves deficiencias Los mejores trabajos con aspectos recomendados más altos
en los aspectos recomendados, un empleador también puede pagarán más dinero en forma de un bono regular, que se aplica
negarse a contratarlo (a discreción del gerente general). independientemente del nivel de éxito que logre el PC. Por ejemplo,
si obtiene un éxito mixto mientras trabaja en un empleo con una
bonificación de ¥1000, obtendrá ¥3500 en lugar de ¥2500. De nuevo,
Para realizar un trabajo, un PJ debe realizar una prueba de 2d6,
utilizando el aspecto principal del trabajo como modificador. Además asegúrese de convertir cantidades para cualquier juego que
del dinero, trabajar les dará 1 AXP para este aspecto. Sin embargo, no tiene lugar en Japón. Para una rápida y dura
por cada punto de diferencia entre los aspectos del PJ y los aspectos conversión de yenes a dólares, simplemente divida el yen
recomendados para el trabajo, sufrirán ­1 en su prueba de 2d6. Por importe por 100. Para otros tipos de moneda, usted
ejemplo, si un trabajo recomienda un Competencia de 3 y su necesitarás determinar la tasa de conversión en tu
Competencia es propio.

1, recibirás una penalización de ­2 cuando vayas al trabajo. A continuación se puede encontrar una lista de posibles trabajos de
ejemplo. Como siempre, se anima a los directores generales a
En términos de pago, aquí están los salarios mínimos... improvisar y ofrecer trabajos que sean apropiados en función del
• En caso de éxito total, ganarás ¥3000 entorno elegido. Los trabajos de ejemplo están destinados
o una cantidad de dinero aproximadamente equivalente en un simplemente a utilizarse como punto de referencia.
moneda local correspondiente (serían 30 USD).

TRABAJOS DE EJEMPLO

NOMBRE DEL TRABAJO DESCRIPCIÓN ASPECTO PRIMARIO ASPECTOS RECOMENDADOS PRIMA


Lavavajillas ­
Fácil, pero aburrido. Competencia Competencia: 1 o más.
Tiene un 100% de posibilidades Vísceras Tripas: 1 o más. ­
Comida frita
de volverte salado.
­
Ayudante de biblioteca La vida entre las páginas. Conocimiento Conocimiento: 1 o más.
Trabajador minorista ¡Todos los días, vida joven! Competencia Competencia: 2 o más. ¥500
¡Junios! Encanto: 1 o más.

Sujeto de prueba Ayuda a promover la causa de la ciencia. Vísceras Tripas: 2 o más. ¥500
Atletismo: 1 o más.
barista Sirve café y charla con los clientes. Encanto Encanto: 2 o más. ¥500
Competencia: 1 o más.
Secretario Gestionar el negocio de Conocimiento Conocimiento: 3 o más. ¥1000
empresarios sofocantes. Encanto: 2 o más.

cuidador Proveer a aquellos que no pueden Vísceras Tripas: 2 o más. ¥1000


mantenerse por sí mismos. Encanto: 2 o más.
Conocimientos: 1 o más.
Salvavidas Principalmente sentarse, Atletismo Atletismo: 3 o más. ¥1000
ocasionalmente salvan vidas. Tripas: 2 o más.
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LECTURA

LECTURA Precio original (quizás una cuarta parte). O, si los PJ sacan libros
Si desea mejorar, hay pocas maneras mejores de pasar su de una biblioteca, es posible que tengan un tiempo limitado para
tiempo que simplemente leyendo. terminar un libro antes de que deban devolverlo.
Para que la lectura esté disponible, simplemente proporcione a
los PJ un lugar para comprar o alquilar libros. En segundo lugar, los libros tienen ciertos requisitos.
A diferencia de los trabajos a tiempo parcial, si no cumple con
Leer es esencialmente lo mismo que entrenar. Cada libro está los requisitos de aspecto de un libro, no podrá obtener ningún
asociado a un aspecto particular. Cuando estás leyendo un libro, beneficio de él. Muchos libros requerirán que tengas un aspecto
debes entrenar el aspecto asociado con el libro. Sin embargo, de Conocimiento suficiente antes de poder disfrutarlos por
ganarás un AXP adicional sin importar el resultado de tu tirada completo.
(por ejemplo, si obtienes un éxito total, obtendrás 4 AXP en lugar
de solo 3). Hay más opciones; el GM también podría
Emplea folletos o revistas de un solo uso que no otorgan AXP
adicionales, sino que dirigen a los PJ hacia posibles ganchos de
Sin embargo, los libros tienen algunos inconvenientes. En historias, nuevas ubicaciones o vínculos sociales. O, si así lo
primer lugar, cada libro tiene un número limitado de usos. Esto desean, el DJ puede cambiar el sabor de los libros por completo
se indica por sus números de "longitud". Por ejemplo, un libro convirtiéndolos en DVD, videojuegos o cualquier otra cosa que
con una longitud de 3 se puede usar para leer tres veces antes desee. Si se hace esto, el DJ también podría cambiar los
de que la PC lo termine. Un libro terminado no desaparece. Se requisitos. Por ejemplo, un juego
puede volver a leer, pero esta acción no confiere AXP adicional.
Los GM podrían ofrecer podría requerir Competencia en lugar de Conocimiento.
programas que recompran libros a una fracción del precio Una película puede requerir agallas o encanto, etc.

LIBROS DE EJEMPLO

NOMBRE DESCRIPCIÓN ASPECTO REQUISITO LONGITUD PRECIO

puño de la Un manga que te hará querer golpear a la Atletismo Ninguno 1 ¥300


Estrella de calabaza gente.
World of Terror Un apasionante manga lovecraftiano. Vísceras Ninguno 1 400 yenes

Geomorfos Una novela sobre adolescentes que pueden Encanto Ninguno 2 700 yenes

convertirse en rocas.
¡Pez! Si se utiliza la Regla opcional: Aspecto de Pesca Ninguno 2 ¥ 800
pesca, este libro proporciona 2 XP de
pesca cuando se lee.
El Una novela que describe el viaje de un Encanto Conocimiento de 1 2 ¥1000
Hobgobbit medio duende reacio. o más

El desatar Un libro denso sobre cómo hacer y Competencia Conocimiento de 2 2 ¥1000


cada nudo desatar nudos. o más
La Filíada La historia épica de un hombre llamado Conocimiento Conocimiento de 2 3 ¥1200
Phil. o más
El Una novela de terror larga y Vísceras Conocimiento de 3 4 ¥1600
casualidad difícil de seguir a veces. o más
Violación y Literatura extranjera. Una lectura densa. Conocimiento Conocimiento de 3 5 ¥2000
Disciplina o más
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LUGARES

LUGARES Un PJ que intente el desafío debe realizar cuatro pruebas, cada una
Los personajes jugadores pueden visitar lugares para utilizando uno diferente de los aspectos especificados. Este es un desafío
intercambiar un poco de dinero por un poco de experiencia difícil; un PJ debe obtener al menos dos éxitos completos de sus cuatro
adicional. ¡Los lugares también pueden brindar una oportunidad tiradas para poder aprobarlo. Si fallan en algún momento, el desafío se
para realizar juegos de rol! Echemos un vistazo a un lugar de ejemplo; pierde automáticamente. Si lo deseas, puedes utilizar la suerte y/o los
el Café Luna Llena. comodines para trazar el camino hacia la victoria.

CAFÉ DE LUNA LLENA

Un restaurante cajún que también sirve café, donde los intelectuales


vienen a charlar. Incluso si fallas, obtendrás un AXP por cada uno de estos cuatro aspectos
(atletismo, competencia, agallas y conocimiento). Sin embargo, si tienes
NOMBRE DEL SERVICIO PRIMA COSTO
éxito, obtendrás siete AXP (uno para cada uno y tres adicionales que
Tostado Oscuro Básico 1 Conocimiento AXP ¥400
pueden ir a donde quieras entre los cuatro) y, de nuevo, si tienes éxito, ¡la
Combo Latte 2 Conocimiento AXP ¥800 casa corre por cuenta de tu comida!
Especial Jambalaya 3 Conocimiento AXP ¥1500

Cada lugar generalmente tiene al menos tres “servicios” o artículos en


oferta. Una vez que una PC ha gastado dinero para comprar un servicio, Aquí hay algunos lugares de ejemplo más, que pueden usarse como base
debe dedicar algún tiempo a disfrutarlo para obtener el efecto. Pueden para la improvisación.
entrenar un aspecto o pasar el rato con un amigo mientras disfrutan de su
POZO DEL HAMBRE
servicio. O, si así lo desean, no pueden hacer nada más que dejar pasar
el tiempo. "Me encanta esto". Proveedores de la mundialmente famosa Paradise
Burger. Ahora presentamos Burg Sticks.
Luego obtienen la bonificación del servicio que compraron, así como
NOMBRE DEL SERVICIO PRIMA COSTO
cualquier experiencia que les otorgue el movimiento de tiempo de
Bolitas De Tocino 1 tripas AXP ¥200
inactividad elegido.
Ir a un lugar mientras se realiza otro movimiento de tiempo de inactividad Palitos de Burg 2 tripas AXP ¥600

se considera una acción dividida. Solo puedes realizar otro tipo de Hamburguesa Paraíso 3 tripas AXP ¥1000
movimiento de tiempo de inactividad mientras divides tu acción (no
ARCADA DE LA CIUDADELA
puedes, por ejemplo, entrenar un aspecto, salir con un amigo y
Un lugar popular con toneladas de juegos arcade clásicos.
disfrutar de un servicio al mismo tiempo).
NOMBRE DEL SERVICIO PRIMA COSTO

Con un poco de imaginación, los lugares también pueden ofrecer servicios Máquinas de premios 1 Competencia AXP ¥300

personalizados. Echemos un vistazo a un posible servicio personalizado hockey aéreo 2 Competencia AXP ¥900
para nuestro lugar de ejemplo. Noche de lo último 3 Competencia AXP ¥1300
Zombificación
EL DESAFÍO DEL JUMBO GUMBO BOWL

Por alguna razón, este desafío alimentario te convertirá en una mejor TRABAJO DURO

persona. Paga ¥3000 por un Jumbo Gumbo Bowl; Si puedes comerlo todo Un gimnasio serio con gente sudorosa y música increíble para hacer
en treinta minutos, ¡es gratis! ejercicio.

NOMBRE DEL SERVICIO PRIMA COSTO

Entrenamiento Neófito 1 Atletismo AXP ¥400


Este desafío requiere atletismo para superar el ataque de la carne,
Clase de zumba 2 Atletismo AXP ¥1000
habilidad para marcar el ritmo adecuado y agallas para mantener el coraje.
Entrenamiento personal 3 Atletismo AXP ¥1600
Sesión
comer y Conocimiento para entender tus límites.
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VÍNCULOS SOCIALES
110
Los vínculos sociales (abreviados como S. Links) son una SEÑALES DE AMOR

representación literal del poder de la amistad. Ciertas personas Cuando introduces S. Links en tu
importantes en tu campaña deben estar vinculadas a Arcana; personajes, evite dejarlos sin rostro.
los que no fueron elegidos por tus jugadores. Estas personas Dale a tus jugadores algo a lo que agarrarse; a
se conocen como Social Links o S. Links, y pasar tiempo con un gran nombre, una personalidad poderosa, una imagen
ellas es vital. Nadie actúa solo: todo el mundo necesita una red interesante, un rasgo de carácter extraño o cualquier
de apoyo. combinación de estas cosas. También deberías considerar
representar escenas como el S. Link, especialmente cuando un
PC pasa tiempo con ellas. No es necesario hacer una escena
SXP cada vez que los personajes se juntan. Sin embargo, como
Una tercera y última medida de experiencia, los SXP (Puntos regla general, intente hacerlo cuando un S. Link pase a un
de experiencia de enlace social) miden qué tan cerca estás de nuevo rango.
un S. Link determinado. Estas escenas cortas se pueden utilizar para contar la historia
de un S. Link, para pedirle a un PJ que interprete una escena
Cada S. Link tiene cinco rangos. Siempre comienzan en el interesante o para cualquier otra cosa que el DJ pueda desear.
rango 0 cuando conocen a alguien por primera vez. Al igual
que los aspectos, cuando obtienes suficiente SXP para mejorar
un enlace, el enlace mejora automáticamente y el SXP se En una nota similar, si estás creando bonificaciones de S. Link
restablece a cero (aunque si superas el umbral, puedes desde cero en lugar de utilizar los ejemplos, es posible que no
conservar cualquier SXP que quede). reveles las bonificaciones inmediatamente después de alcanzar
un nuevo rango. Está bien esperar y ver qué rangos obtienen
COSTOS DE SXP PARA MEJORAR UN ENLACE S. los PJ antes de pensar en las bonificaciones apropiadas; no es
• Pasando de 0 a 1: 3 SXP. necesario que se agote escribiéndolos todos a la vez.
• Pasando de 1 a 2: 6 SXP.
• Pasando de 2 a 3: 9 SXP. Los PJ entenderán si tienen que esperar una sesión antes de
• Pasando de 3 a 4: 10 SXP. recibir su nuevo y brillante bono.
• Pasando de 4 a 5: 10 SXP.
Finalmente, si te quedas sin arcanos mayores para usar en S.
BONIFICACIONES
Links, intenta diversificarte. El tarot también contiene
La verdadera razón para buscar S. Links es que ofrecen arcanos menores que podrían usarse; cada traje
bonificaciones. Cuando los PJ alcancen los niveles uno, tres y (varitas, copas, monedas, espadas) tiene cartas numeradas
cinco con un S. Link, obtendrán bonificaciones únicas. 1 ­ 10 además de un paje, un caballo, un rey y un
Estos pueden ser cualquier cosa que el DJ quiera. En las reina. Al igual que los arcanos mayores, cada carta de
páginas siguientes se proporcionan sugerencias. los arcanos menores tienen su propio significado y
interpretación. A veces, juegos de Persona más antiguos
Usó los signos del zodíaco (Leo, Géminis, etc.) como Arcanos.
No falta material potencial; todo eso es
Lo que se necesita es un poco de imaginación por parte del DJ.
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111 EJEMPLO S. ENLACES


VÍNCULOS SOCIALES

VII ­ CARRO

A continuación se muestra una lista de S. Link sugeridos. Personajes probables: un atleta, un compañero excitable, un ambicioso y
personajes para cada Arcano, incluidos algunos ambicioso.
posibles bonificaciones para cada uno. Bonificaciones probables: 3 HP adicionales; una habilidad física adecuada;
Vigilia (Movimiento Hierofante).
0 ­ TONTO

Personajes probables: un maestro; un entrenador; un padre; un hermano VIII ­ JUSTICIA

menor; una persona inocente. Personajes probables: un abogado; un oficial de policía; un monitor de pasillo;
Bonificaciones probables: Nadie en casa (movimiento tonto); 5 XP adicionales; alguien obsesionado con la venganza.
1 movimiento extra del traje Arcana. Bonificaciones probables: 5 XP adicionales; Nunca pierdas de vista (Movimiento
de la justicia); 3 puntos de vida adicionales.
Yo ­ MAGO

Personajes probables: un compañero excitable; un artista hambriento; una IX ­ ERMITAÑO

brillante persona del renacimiento. Personajes probables: un compañero introvertido; alguien con una obsesión
Bonificaciones probables: 1 SP extra; otro SP extra; Enfoque (movimiento de enfermiza.
mago). Bonificaciones probables: 1 SP extra; una habilidad Psy adecuada; Garra de
terror (movimiento de ermitaño).
II ­ SACERDOTESA

Personajes probables: una mujer misteriosa; un médico o algún tipo de X ­ RUEDA DE LA FORTUNA

curandero; un pensador profundo. Personajes probables: alguien que vive al límite; alguien que maneja mucho
Bonificaciones probables: 3 HP adicionales; Aguas Divinas (Copas Se Mueven). dinero.
Bonificaciones probables: una cantidad adecuada de efectivo; 5 XP adicionales;
un accesorio adecuado.
III ­ EMPERATRIZ

Personajes probables: una figura de autoridad femenina; un funcionario XI ­ FUERZA

gubernamental de alto rango; una supermodelo. Personajes probables: un compañero profundo y emocional; un empresario
Bonificaciones probables: una habilidad a distancia adecuada; 3 XP adicionales; encantador; una figura matrona.
un arma a distancia adecuada. Bonificaciones probables: 5 XP adicionales; 1 SP adicional; Lazo
de Fuerza (Movimiento de Fuerza).
IV ­ EMPERADOR

Personajes probables: una figura de autoridad masculina; una rata de gimnasio; XII ­ HOMBRE AHORCADO

un jefe; posiblemente un chovinista. Personajes probables: un compañero que se enfrenta a un dilema imposible.
Bonificaciones probables: 3 HP adicionales; 1 punto de armadura; un arma Alguien que ha pasado por el infierno.
cuerpo a cuerpo adecuada. Bonificaciones probables: 3 HP adicionales; 1 punto de armadura; 1 punto extra
de armadura.
V ­ HIEROFANTE

Personajes probables: un funcionario religioso; un creador de reglas; un padre XIII ­ MUERTE

o tutor oficioso. Personajes probables: alguien que se reinventa. Un médico, un


Bonificaciones probables: 3 XP adicionales; una habilidad de Bless adecuada; escritor,

Vigilia (movimiento de Hierofante). o un terapeuta.


Bonificaciones probables: una habilidad de
VI ­ AMANTES Maldición adecuada; 5 XP extra, 5
XP extra más.
OTOÑO
Personajes probables: un compañero que lo apoye; una animadora; alguien
con muchos amigos.

Bonificaciones probables: 3 XP adicionales; un viento adecuado


habilidad; Hapirma (movimiento de copas).
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XIV­TEMPERANCIA
VÍNCULOS SOCIALES

OTRAS BONIFICACIONES
112
Personajes probables: un amante de la naturaleza; un chef; un compañero Como DJ, es posible que quieras profundizar más en
reflexivo. tus bonificaciones. Es una idea fantástica. Un gran bono
Bonificaciones probables: 1 SP extra; una mejora de una resistencia de tipo debe ser exclusivo del personaje en cuestión y realmente
daño; Emisario de la Paz (Movimiento de Templanza). hacer que tus jugadores se alegren de haber invertido el tiempo.

XV ­ DIABLO Digamos que tienes un S. Link que vende armas a los PJ. Podrías darles
Personajes probables: un mentiroso compulsivo; alguien que busca placer un campo de tiro.
impulsivamente; un jugador. bonificación, dando a los jugadores un PXP adicional cada vez que usan el
Bonificaciones probables: una cantidad adecuada de efectivo; un arma rango para entrenar su competencia. Un artista marcial podría tener un dojo
cuerpo a cuerpo adecuada; 1 SP adicional. que haga lo mismo con el atletismo, y ambas ideas pueden conducir a
juegos de rol divertidos. Puedes profundizar aún más; digamos que una PC
XVI ­ TORRE se está divirtiendo con Move Pleasing Tea. Podrías presentarles un S. Link
Personajes probables: alguien azotado por una tragedia; Un huérfano; Un que les enseñe y les permita usar sus
sobreviviente.
Bonificaciones probables: 1 punto de armadura; 3 puntos de vida
adicionales; Te lo dije (Movimiento de la torre). cervecería, aumentando la eficacia del Move.
Puedes y debes hacer lo que quieras con
XVII ­ ESTRELLA Bonos de enlace S.; la única advertencia es que usted
Personajes probables: alguien que sepa relajarse; un compañero popular no debería simplemente darles a los PJs una bonificación directa para
pero de voz suave. una de sus estadísticas personales o aspectos. Esos niños
Bonificaciones probables: 3 HP adicionales; 1 SP adicional; Starburst de los bonos son demasiado codiciados, demasiado buscados
(movimiento de estrella). por otros medios, para ser regalado.

XVIII ­ LUNA

Personajes probables: un compañero reflexivo e ingenioso; a


noctámbulo; un amante de los mariscos.
Bonificaciones probables: 1 SP extra; un Ataque de Hielo adecuado;
Makarakarn (movimiento de la luna).

XIX ­ SOL

Personajes probables: una potencia creativa; un faro de optimismo; un


mentor.
Bonificaciones probables: 1 SP extra, 2 SP extra, Solaris (movimiento solar).

XX ­ SENTENCIA

Personajes probables: una figura sabia y conocedora; un


supervisor; un director; un presidente.

Bonificaciones probables: un ataque de fuego

adecuado; 3 puntos de vida adicionales; Hacer la guerra

(Movimiento de juicio).
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113 XXI ­ MUNDO

A estas alturas ya habrás notado la ausencia COMO ENLACE S.

del Arcano 22 tanto del jugador Arcana como de S. Quizás The World podría ser un líder o alguien
Links. que organice al resto del grupo, pero que en
realidad no pueda luchar contra las Sombras.
El Mundo representa finalidad, compleción y, literalmente, el Alternativamente, The World podría representar
mundo entero. Es demasiado poderoso e interesante para que el vínculo general entre el grupo en su conjunto.
lo tenga un solo jugador. Pondría a ese jugador en un pedestal y
haría que los demás se sintieran un poco menos. La mayoría de los juegos de Persona tienen un
S. Link único que aumenta de nivel a medida que
el equipo en su conjunto trabaja cada vez más
Entonces, ¿dónde encaja El Mundo? Eso depende totalmente del en conjunto; El mundo lo haría
GM. Puedes inspirarte para tu mundo en esta página o crear algo ser un buen candidato para esto.
totalmente único. Hagas lo que hagas, intenta demostrar el
asombro y la grandeza de los Arcanos Mayores finales. COMO ENEMIGO

El mundo ciertamente puede convertirse en un enemigo poderoso


e intimidante. Tal vez sea otro portador de Persona. Tal vez sea
una especie de mente colmena que controla las Sombras. Sólo
trata de no volverte demasiado loco con eso.

COMO EL MUNDO

¿Y si te dijera que el mundo es el mundo? Si la popularidad del


grupo influye en sus operaciones (como ocurre en Persona 5),
entonces tal vez The World represente literalmente su vínculo
con el resto de la población. En este caso, el DJ debe subir y
bajar el nivel del S. Link según corresponda, incluso enviándolo
a los negativos. Luego, los jugadores deben usar el nivel de S.
Link como modificador cuando interactúan con el público en
general.

OTOÑO
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CULTURA JAPONESA
114
Las diferencias entre la cultura japonesa y la cultura El último tramo o trimestre del año escolar va desde
“occidental” son enormes. Probablemente ya esté mediados de enero hasta mediados de marzo. Al final
familiarizado con varios de ellos. Si bien no es extensa, del año escolar, los estudiantes disfrutan de unas vacaciones
esta página enumera algunas diferencias importantes de primavera que duran aproximadamente un mes. Luego, a
(centrándose en la escuela). Se anima a los GM a mediados de abril, las clases empiezan de nuevo.
investigar más a fondo la cultura japonesa utilizando
otros recursos.
Las semanas laborales en Japón son de seis días en lugar de cinco, y
esto se extiende al sistema escolar. La semana laboral comienza el lunes
por la mañana y termina el sábado por la noche. El domingo es el único
SALÓN PRINCIPAL día libre.

Los estudiantes japoneses no pasan de una clase a otra como estás


acostumbrado. En cambio, se espera que los profesores viajen entre las A continuación se puede encontrar una tabla de días festivos importantes.

aulas. Solo se espera que los estudiantes abandonen su salón de clases Se anima a los DJ a investigar los días festivos con los que no están

para clases que requieran un salón separado (como educación física). familiarizados, ya que una explicación completa de cada día festivo está

Los estudiantes incluso suelen almorzar en su salón de clases, a menudo fuera del alcance de este libro.

con una caja bento.


NOMBRE DEL VACACIONES FECHA

Sin embargo, son libres de deambular durante el almuerzo siempre que Shogatsu (Año Nuevo) enero 1
no abandonen el recinto escolar. Es posible que se encuentren en un Día de la mayoría de edad; 2do lunes de enero
banco fuera de la escuela o incluso en el tejado, apartados del bullicio. Comienza el tercer mandato
Esta configuración del aula puede dar lugar a grupos muy unidos o
Día de la Fundación Nacional 11 de febrero
camarillas. Incluso en las escuelas pequeñas, algunos estudiantes
Día de San Valentín 14 de febrero
simplemente nunca se conocerán debido a la suerte. El maestro de aula
dia blanco Marzo 14
de una clase a veces asciende de años junto con su clase, lo que significa
que los estudiantes tienen el mismo maestro durante los tres años Comienzan las vacaciones de primavera; 3er sábado
completos que pasan en la escuela secundaria (aunque todavía tienen Termina el año escolar; de marzo

otros maestros para enseñarles otras materias). Terminan las vacaciones de primavera; 2do lunes
Comienza el año escolar de abril

Día Showa (Semana Dorada) 29 de abril

día de la Constitución 3 de mayo

Día verde Mayo 4


CAMBIO DE ESTACIONES
Día del Niño 5 de Mayo
Cuando se juega en un ambiente escolar japonés, hay varios cambios
culturales a tener en cuenta en términos de la configuración general del Tanabata (Festival de las Estrellas) 07 de julio

año escolar. Por ejemplo, el año comienza en Comienzan las vacaciones de verano; El sábado pasado
Finaliza el primer mandato de julio
primavera en lugar de otoño. Un año escolar típico Terminan las vacaciones de verano; último lunes de
comienza en abril. Continúa hasta finales de julio, Comienza el segundo mandato agosto
cuando los estudiantes
Día del Respeto a los Ancianos 3er lunes
obtenga un solo mes libre para las vacaciones
de septiembre
de verano. Luego va de septiembre a
Día de la Salud y el Deporte 10 de Octubre
diciembre.
Día de la Cultura 3 de noviembre
A finales de diciembre,
Navidad; 25 de diciembre
los estudiantes obtienen unas
vacaciones de invierno de dos semanas. Finaliza el segundo mandato
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115 ELEMENTOS

Al aventurarse en las profundidades del Mundo de las (debido a los precios de recompra y los cambios del mercado).
Sombras, no se recomienda confiar únicamente en la
fuerza de su Persona. Habrá momentos en los que deberás Del mismo modo, los jugadores ni siquiera deberían tener acceso a
depender de artículos y equipos. Estas herramientas pueden ser objetos poderosos hasta que alcancen un nivel apropiado, según lo
muy importantes para la supervivencia del grupo. determine el DJ. Puede que esto no sea realista, pero en última
instancia conducirá a un juego más equilibrado y gratificante.

Cada elemento tiene un nombre y un efecto, incluso si el efecto es


sólo narrativo. El costo también figura en yenes (la moneda oficial Hay dos tipos de artículos: consumibles y equipos. Los consumibles
de Japón, 100 yenes ≈ 1 USD). Se enumera una ubicación que indica solo se pueden usar una vez y luego se agotan. El equipo se puede
el lugar desde donde normalmente se recupera este elemento. utilizar una y otra vez. En términos generales, los elementos de HP,
Algunos artículos están restringidos a determinadas temporadas. estado, SP, batalla y comida son consumibles, mientras que todo lo
Esta es una lista de sugerencias; En última instancia, el nombre, demás es equipo. Los DJ deberían pensar detenidamente antes de
efecto, costo, ubicación y existencia real de cualquier elemento decidir incluir elementos curativos que se puedan comprar. Los
depende del DJ. jugadores deberían confiar principalmente en hechizos curativos, a
menos que su grupo no tenga un sanador.
A veces los artículos quedarán obsoletos. No se debe esperar que
los elementos curativos y las armas de bajo nivel sostengan al equipo Como alternativa, podría considerar incluir artículos de comida
en niveles más altos. Si desea vender artículos, generalmente se especial, que son mucho más costosos y más difíciles de descubrir
aceptarán a 1/5 del precio al que se venden normalmente. (¿tal vez un S. Link potencial sea un chef de cinco estrellas?).

ARTÍCULOS HP

NOMBRE EFECTO COSTO UBICACIÓN SUGERIDA

Fruta del Diablo Restaura 4 HP a un aliado. ¥100 El mundo de las sombras

Banda adhesiva Restaura 4 HP a un aliado. ¥120 Farmacia


Medicamento Restaura 10 HP a un aliado. ¥ 850 Farmacia
Polvo médico Restaura 20 HP a un aliado. 1.600 yenes Farmacia
gel antibiótico Restaura 40 HP a un aliado. 3.400 yenes Farmacia
Piedra de la vida Restaura el 30% del HP de un aliado. 300 yenes El mundo de las sombras
Talón Cura completamente el HP de un aliado. 1.000 yenes El mundo de las sombras
Medicina de valor Restaura 10 HP a todos los aliados. 1.900 yenes Farmacia
Botiquín médico Restaura 20 HP a todos los aliados. 3.600 yenes Farmacia
Hoja de Macca Restaura 40 HP a todos los aliados. 8.400 yenes Farmacia
Cadena de cuentas Cura completamente el HP de todos los aliados. 2.000 yenes El mundo de las sombras
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ELEMENTOS

ARTÍCULOS SP

NOMBRE EFECTO COSTO UBICACIÓN SUGERIDA

Gota de alma Restaura 1 SP a un aliado. ¥50 El mundo de las sombras

Alma de tabaco Restaura 3 SP a un aliado. 400 yenes El mundo de las sombras

Masticar alma Restaura 5 SP a un aliado. ¥ 800 El mundo de las sombras

Olla de chakras Cura completamente el SP de un aliado. 1.000 yenes El mundo de las sombras

Gran chacra Cura completamente el SP de todos los aliados. 2.000 yenes El mundo de las sombras

ARTÍCULOS DE AVIVAMIENTO

NOMBRE EFECTO COSTO UBICACIÓN SUGERIDA

Cuenta de vida Cura completamente el HP y SP de un aliado. 1.750 yenes El mundo de las sombras

soma Cura completamente el HP y SP de todos ¥3,750 El mundo de las sombras


los aliados.

Cuenta de avivamiento Revive a un aliado y restaura el 50% de ¥ 3.600 El mundo de las sombras
su HP.

Bálsamo de vida Revive a un aliado y restaura completamente ¥8,400 El mundo de las sombras
su HP.

Cadena de chakras Revive a todos los aliados y restaura 16.000 yenes El mundo de las sombras

completamente su HP y SP.

ARTÍCULOS DE ENFERMEDAD

NOMBRE EFECTO COSTO UBICACIÓN SUGERIDA

Desveneno Curas Enfermo para un aliado. ¥350 Farmacia


Solución desintoxicante Curas enfermos para todos los aliados. ¥600 Farmacia
Sedante Cura el miedo, la confusión y la ira de un ¥450 Farmacia
aliado.
Yo Patra Gema Cura el miedo, la confusión y la ira de 700 yenes Farmacia
todos los aliados.
Estimulante Cura Shocked y Downed para un aliado. ¥450 Farmacia

Enjuague bucal Curas silenciadas para un aliado. ¥450 Farmacia


Des­encanto Curas encantadas para un aliado. ¥450 Farmacia
Amrita Soda Cura todos los problemas de estado de 1.000 yenes El mundo de las sombras

un aliado.
ducha amrita Cura todos los problemas de estado de todos 2.000 yenes El mundo de las sombras
los aliados.
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ELEMENTOS

ARTÍCULOS HP EXTRAÑOS

NOMBRE EFECTO COSTO UBICACIÓN SUGERIDA

Carne de demonio Restaura 20 HP a un aliado. ¥20 El mundo de las sombras


Causa malestar.

El fruto de Afrodita Restaura 20 HP a un aliado. ¥20 El mundo de las sombras


Causas encantadas.

Bocado extraño Restaura 20 HP a un aliado. ¥20 El mundo de las sombras


Causa miedo.

salsa rancia Restaura 20 HP a un aliado. ¥20 El mundo de las sombras


Causas silenciadas.

Hongos Viejos Restaura 20 HP a un aliado. ¥20 El mundo de las sombras


Causas confusas.

bebida muscular Restaura 20 HP a un aliado. ¥100 Farmacia


Causa enojo.

ALIMENTOS

NOMBRE EFECTO COSTO UBICACIÓN SUGERIDA

Pan frito Pan frito para conseguir esa textura ¥90 Panadería
crujiente perfecta.
Pan De Mermelada Sólo unas tostadas con pan. ¥120 Panadería
Sándwich Lechuga y queso entre dos esponjosas ¥200 Panadería
rebanadas de pan.
fruta danesa Un danés afrutado de otoño. ¥200 Panadería, Otoño
pan de otoño Pan con zanahorias y castañas al ¥ 800 Panadería, Otoño
horno.
Café Una taza normal de café. ¥130 Cafetería

starvicks ¡El primer café picante del mundo! ¥150 Cafetería

conde verde Una mezcla de tés occidentales y ¥130 Cafetería

orientales.

Caramelo Wasabi Un caramelo tan bueno que duele. 1.000 yenes Dulcería
Caramelo grande Un rompe mandíbulas del tamaño de una pelota de golf. 1.000 yenes Dulcería
Proteína Polvo utilizado para el entrenamiento. 2.000 yenes Farmacia

Croqueta Mega Aumenta la mejora en un 200%. 4.500 yenes Farmacia

Proteica Pollo frito. ¡Delicioso! ¥120 Puesto de comida

Karaage Rondas de pescado empanizadas y fritas. 400 yenes Almacén general

Croqueta Vegana Una variante elaborada con patatas. 400 yenes Almacén general

Croqueta a la Parrilla Una croqueta con filete a la parrilla. ¥300 Almacén general

Lunch Bento Box Una típica caja bento comercial. 900 yenes Almacén general
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ELEMENTOS

ALIMENTOS, COTD.

NOMBRE EFECTO COSTO UBICACIÓN SUGERIDA

Experimental Gum Un chicle que está un poco... fuera de lugar. ¥100 Almacén general
Ensalada Venus Una ensalada digna de una deidad. ¥300 Almacén general

Paquete de calamares Un pack relleno de sabrosos ¥2000 Almacén general


calamares a la brasa.
Nueces mixtas Una bolsa de sabrosos frutos secos tostados. ¥2800 Almacén general

Magia Quelorie Un refresco de dieta saludable. 400 yenes Tienda de comida saludable

Comida dietetica Bajo en calorías y 1.000 yenes Tienda de comida saludable


nutrición.

Paquete de frutas de primavera Un paquete de delicias frutales y sabrosas. 1.200 yenes Tienda de comida saludable,
Primavera
bento casero Un bento lleno de amor. ¥500 Hogar
Vino Sacramental Utilizado durante las ceremonias. 2.000 yenes Lugar de adoración

Muestra de Aperitivos Un plato de aperitivos de la casa. ¥500 pub


Papas fritas Una delicia salada con sabor a patata. ¥200 pub

Hamburguesa Sólo una simple hamburguesa. ¥480 pub

Hamburguesa vegetariana Una hamburguesa para vegetarianos. ¥500 pub

Hamburguesa de la Tierra Hamburguesa especial de champiñones. ¥780 Pub, Primavera

sopa pesada Sopa elaborada con un caldo graso. 1.000 yenes Tienda de ramen

Soba calmante Fideos chinos fríos. ¥ 800 Tienda de ramen, verano

Odén especial Un plato que te calentará el alma. ¥ 800 Tienda de ramen, invierno
Shish­kebab Un shish­kebab básico. ¥160 tienda de carnes
Brocheta de bistec Una brocheta con bistec. 1.000 yenes tienda de carnes
Brocheta Secreta Una deliciosa brocheta de la se­ 2.500 yenes tienda de carnes
menú cret.

bollo katsu Un bollo sencillo al vapor. 2.000 yenes Restaurante Tradicional

manju Un dulce relleno de anko. ¥200 Restaurante Tradicional

dango 3­5 brochetas de albóndigas dulces. ¥200 Restaurante Tradicional

Hanami Dango Un dango generalmente hecho para ¥ 800 restaurante tradicional,


ver Sakura. Primavera

aplastar naranja Una refrescante bebida cítrica. ¥130 Máquina expendedora


Manta Te dan ganas de bailar. ¥130 Máquina expendedora
nastea Inesperadamente gran sabor. ¥130 Máquina expendedora
1 DE VENTAJA
Codiciado por los jugadores de la vieja escuela. ¥130 Máquina expendedora
Durián con leche Elaborado con el rey de las frutas. ¥130 Máquina expendedora

Joylent Inquietantemente delicioso. ¥130 Máquina expendedora


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ELEMENTOS

ALIMENTOS, COTD.

NOMBRE EFECTO COSTO UBICACIÓN SUGERIDA

Toro Loco Prácticamente cafeína en lata. ¥130 Máquina expendedora


Dr. Sal Clásico La clásica bebida picante. ¥130 Máquina expendedora
Dr. Sal NEO ¡Ahora con más pimienta! ¥130 Máquina expendedora
grifo de refresco Bebida gaseosa a la antigua usanza. ¥130 Máquina expendedora

Potaje con trozos Nunca beberás todos los granos. ¥130 Máquina expendedora
Amazake definitivo Elaborado a partir de arroz fermentado. ¥130 Máquina expendedora

ARTÍCULOS DE ALIMENTACIÓN ESPECIALES

NOMBRE EFECTO COSTO UBICACIÓN SUGERIDA

Hojaldre de crema Un pastelito con relleno cremoso. 2.000 yenes Panadería


Restaura 10 HP a un aliado.
Rosquilla Un pastelito en forma de aro. Restaura 4 HP 1.000 yenes Panadería
a un aliado.

Taiyaki Un pastel con forma de pez. Restaura 15 ¥ 3.000 Panadería


HP a un aliado.

Café de Especialidad Una mezcla secreta especial. Restaura 1 SP a un aliado. 1.400 yenes Cafetería

Master Coffee Una mezcla transmitida de generación en generación. ¥3,100 Cafetería

Restaura 3 SP a un aliado.

En forma de corazón El regalo perfecto para el Día Blanco. 6.000 yenes Dulcería
Caja de chocolates Restaura 1 SP a todos los aliados.

Atún listado Un pez solitario. Cura completamente el 8.000 yenes Pesca, capturada de noche en
HP de todos los aliados. agua salada.

pez enorme Un pez enorme y duro. Cura 2.000 yenes Pesca, se puede pescar en
completamente el HP de todos los aliados. cualquier lugar.
Trucha Un pez activo. Restaura 20 HP a un aliado. ¥500 Pesca, capturada en agua
dulce.

Salmón Masú Un pez viscoso. Restaura 10 HP a un aliado. 400 yenes Pesca, capturada en agua
dulce.

Ayú Un pez brillante. Restaura 5 HP a un aliado. ¥300 Pesca, atrapado en agua


salada.

Ranchu Goldfish Un lindo pez. Restaura 2 HP a un aliado. ¥100 Pesca, capturada en agua
dulce.

Pez jefe Un rival acérrimo. Cura completamente el HP No tiene precio Pesca, sólo uno por campaña
y SP de todos los aliados. Se puede utilizar
tres veces.

Beni­Azuma Una batata asada. Restaura 4 HP a un 900 yenes Puesto de comida

aliado.
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ELEMENTOS

COMIDA ESPECIAL, COTD.

NOMBRE EFECTO COSTO UBICACIÓN SUGERIDA

Hot dog Una salchicha caliente en pan. ¥1300 Puesto de comida

Restaura 6 HP a un aliado.
Curry Especial Curry secreto increíble. Restaura 1 SP a 5.000 yenes Restaurante extranjero
todos los aliados.

Masterwork Curry El mejor curry que jamás hayas probado. 10.000 yenes Restaurante extranjero
Restaura 3 SP a todos los aliados.
Agua de renacimiento Agua con placenta. Restaura 1 SP a 2.000 yenes Máquina expendedora
un aliado.

ARTÍCULOS DE ESTILO DE VIDA

NOMBRE EFECTO COSTO UBICACIÓN SUGERIDA

Apartamento Rural Un apartamento modesto en un suburbio o pueblo ~ 50.000 ciudad, suburbio


pequeño. yenes / mes

City Apartment Un apartamento tipo estudio en un centro de la ciudad ~ ¥120.000 / mes Ciudad

muy transitado
casa normal Una casa estándar y acogedora. ~ ¥100.000.000 Una ciudad, suburbio

Big House casa grande y bien construida. ~ 400.000.000 yenes ~ 3.000.000.000 ciudad, suburbio

Lovely Mansion Un lujoso edificio inmobiliario. yenes 15.000.000 yenes ciudad, suburbio

Goyogo Zoomplus Un coche barato pero fiable. 20.000.000 Concesionario de coches

Scrapcuest SUV Un coche resistente para todo el equipo. yenes 100.000.000 Concesionario de coches

Ubergoer Un llamativo deportivo extranjero. yenes 4.000 yenes Concesionario de coches

CRT Television Un monitor pesado y anticuado. 25.000 Grandes almacenes


juniosovision Un televisor de pantalla plana con descuento. yenes Grandes almacenes
Monitor Megasonic Un televisor enorme y magnífico. 60.000 Grandes almacenes
Laptop de trabajo Una computadora para hombres de negocios. yenes Grandes almacenes
Computadora para juegos Una computadora para jugadores de élite. 30.000 yenes Grandes almacenes
Zoni Gamerealm 4 Una potente consola de juegos. 120.000 Grandes almacenes
Furtado Shifter ¡Se puede jugar mientras viajas! yenes 40 Grandes almacenes
Prenda normal Una prenda de vestir ordinaria. yenes ,000 Grandes almacenes
Prenda de moda Te mantiene a la moda. ¥20,000 ~ Grandes almacenes
Matinee Ticket Un pase para una película por la tarde. ¥2,000 ~ ¥5,000 ¥600 Cine
Entrada de cine Un pase para una película nocturna. 1.100 yenes Cine

Si estás en Estados Unidos, una forma rápida de convertir Tanaka


yenes a USD es dividirlo por 100. Puede que no

ser totalmente exacto, ¡pero es lo suficientemente bueno!


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ELEMENTOS

ARTÍCULOS DE APOYO

NOMBRE EFECTO UBICACIÓN SUGERIDA

Ungüento mágico Forma una barrera mágica que bloquea un COSTO ¥3200 El mundo de las sombras

ataque mágico por cada portador de Persona


activo.

Espejo mágico Como ocurre con el ungüento mágico, pero en 6.400 yenes El mundo de las sombras

su lugar repele el ataque.

Ungüento físico Forma una barrera mágica que bloquea un ¥3,200 El mundo de las sombras

ataque Phys/Rnge por cada usuario activo.

Espejo de ataque Como ocurre con el ungüento físico, pero en su 6.400 yenes El mundo de las sombras

lugar repele el ataque.


Excalibur Mismo efecto que Matarukaja. 3.200 yenes Máquina expendedora

Égida Mismo efecto que Marakukaja. 3.200 yenes Máquina expendedora


Los zapatos de Hermes Mismo efecto que Masukukaja. 3.200 yenes Máquina expendedora

Sal Purificante Cura todas las desventajas de todos los aliados. 1.600 yenes Lugar de adoración
Goho­M Teletransporta al grupo a casa desde una 3.500 yenes Grandes almacenes
mazmorra. De naturaleza misteriosa.

ARTÍCULOS DEBUFFING

NOMBRE EFECTO COSTO UBICACIÓN SUGERIDA

Agua Purificadora Elimina todas las ventajas del enemigo. 1.600 yenes Lugar de adoración
Gas noqueador Hace que un enemigo se quede 500 yenes Tienda de armas

dormido.
Gas nervioso Provoca que un enemigo quede en estado de ¥500 Tienda de armas
shock.

Gas venenoso Provoca que un enemigo se enferme. ¥500 Tienda de armas

ARTÍCULOS OFENSIVOS

NOMBRE EFECTO COSTO UBICACIÓN SUGERIDA

piedra agi Causa 1D6 de daño de Fuego a un enemigo. ¥200 El mundo de las sombras

Piedra Maragi Causa 1D6 de daño de Fuego a todos los ¥340 El mundo de las sombras
enemigos.

Piedra Bufú Causa 1D6 de daño de hielo a un enemigo. ¥200 El mundo de las sombras

Piedra Mabufu Causa 1D6 de daño de Hielo a todos los ¥340 El mundo de las sombras
enemigos.

Piedra zio Causa 1D6 de daño de Rayo a un enemigo. ¥200 El mundo de las sombras
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ELEMENTOS

ARTÍCULOS OFENSIVOS, COTD.

NOMBRE EFECTO COSTO UBICACIÓN

Piedra Mazio Causa 1D6 de daño de Rayo a todos los ¥340 El mundo de las sombras
enemigos.
Piedra Garu Causa 1D6 daños por viento a ¥200 El mundo de las sombras
un enemigo.
Piedra Magarú Causa 1D6 daños por viento a ¥340 El mundo de las sombras
todos los enemigos.

Piedra psi Causa 1D6 de daño psíquico a un enemigo. ¥200 El mundo de las sombras

Piedra Mapsi Causa 1D6 de daño psíquico a todos los ¥340 El mundo de las sombras
enemigos.
piedra frei Causa 1D6 de daño nuclear a un enemigo. ¥200 El mundo de las sombras

Piedra Mafrei Causa 1D6 de daño nuclear a todos los ¥340 El mundo de las sombras
enemigos.
Piedra Kouha Causa 1D6 daños de Bendición a un ¥200 El mundo de las sombras
enemigo.
Piedra Makouha Causa 1D6 daños de Bendición a todos ¥340 El mundo de las sombras
los enemigos.
Piedra Eiha Causa 1D6 daños de Maldición a un ¥200 El mundo de las sombras
enemigo.
piedra maeiha Causa 1D6 de daño de Maldición a ¥340 El mundo de las sombras
todos los enemigos.
Piedra de aguja Causa 1D6 de daño a distancia a un ¥200 El mundo de las sombras
enemigo.
Piedra Megido Causa 2D6 de daño Todopoderoso a ¥3,300 El mundo de las sombras
todos los enemigos.
Pan Sacramental Tiene el mismo efecto que el 2.000 yenes Lugar de adoración
movimiento Hama. Da una bonificación
de +2 a la tirada MAG.
muñeca de paja Tiene el mismo efecto que el 2.000 yenes El mundo de las sombras
movimiento Mudo. Da una
bonificación de +2 a la tirada MAG.
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EQUIPO
¡Explora el mundo de las sombras con estilo! Equipo se refiere a elementos que PTTRPG utiliza un sistema de creación de armas de forma libre, lo que permite
se pueden equipar. Un personaje solo puede tener equipado un elemento de a los DJ crear armas únicas para su mundo. ¡El DJ también podría poner el
cada tipo a la vez: un arma, un accesorio y una pieza de armadura. Además, el sistema de creación en manos de los jugadores!
equipo no se puede cambiar durante el combate.

ARMADURAS Y ACCESORIOS

La armadura se explica en detalle en la página 9 de este libro.


ARMAS En pocas palabras, es una estadística que bloquea el daño recibido. Los
Los portadores de personas pueden usar armas para llevar la lucha al mundo accesorios son elementos especiales que pueden tener prácticamente cualquier
real o simplemente para aumentar el daño que producen. Cuando un personaje efecto. Se pueden encontrar ejemplos de accesorios en la página siguiente.
realiza un golpe básico o un movimiento de disparo básico, su daño se indica Además de los ejemplos, se anima a los DJ a crear sus propias armaduras y
por el arma que empuña. accesorios personalizados.

ARMADURA

NOMBRE EFECTO COSTO UBICACIÓN SUGERIDA

Chaleco de cadena Le da al usuario 1 punto de armadura. 3.000 yenes Trabajos en metal

Chaleco Kevlar Le da al usuario 2 puntos de armadura. 6.800 yenes Trabajos en metal

Guardia de supervivencia Le da al usuario 3 puntos de armadura. 8.200 yenes El mundo de las sombras

Chaqueta metálica Le da al usuario 4 puntos de armadura. 12.800 yenes El mundo de las sombras

Armadura dura Le da al usuario 5 puntos de armadura. 28.000 yenes El mundo de las sombras

Da una penalización de ­2 a todas las


tiradas de daño físico.
Camisa Haikara Le otorga al usuario XP gratis al final de cada No tiene precio El mundo de las sombras

sesión (siempre que lo haya usado todo el tiempo).

Armadura Amamusha Le da al usuario 3 puntos de armadura. No tiene precio El mundo de las sombras
Hace que el usuario sea inmune a

quedando en shock.

Plato desesperado Le da al usuario 3 puntos de armadura. No tiene precio El mundo de las sombras
Hace que el usuario sea inmune a

enfureciéndose.

Chaleco Mikagura Le da al usuario 3 puntos de armadura. No tiene precio El mundo de las sombras
Hace que el usuario sea inmune a

siendo silenciado.
Vestido de oráculo Otorga al usuario 10 puntos adicionales 28.000 yenes El mundo de las sombras

de HP.
Túnica de encanto Otorga al usuario 1 punto adicional de SP. 28.000 yenes El mundo de las sombras

Túnica Uzume Le da al usuario 20 puntos adicionales de No tiene precio El mundo de las sombras

HP.
Bustier Armada Otorga al usuario 3 puntos adicionales de SP. No tiene precio El mundo de las sombras
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EQUIPO
ACCESORIOS
NOMBRE EFECTO UBICACIÓN SUGERIDA

Horquilla de langosta Otorga al usuario una bonificación de COSTO ¥6,000 Joyería


+2 al mejorar las relaciones con los
Arcanos de la Luna.

Horquilla de toro Otorga al usuario una bonificación de 6.000 yenes Joyería


+2 al mejorar las relaciones con los
Arcanos del Sol.

Horquilla de búho Otorga al usuario una bonificación de 6.000 yenes Joyería


+2 al mejorar las relaciones con los
Arcanos Estelares.
Voto de llama Otorga al usuario una bonificación de +2 10.000 yenes Joyería
al daño de Fuego.
Promesa de tormenta de nieve Otorga al usuario una bonificación de +2 10.000 yenes Joyería
al daño de Hielo.
Promesa de tormenta Otorga al usuario una bonificación de +2 10.000 yenes Joyería
al daño del viento.
Voto de voltio Otorga al usuario una bonificación de +2 10.000 yenes Joyería
al daño eléctrico.
Voto mental Otorga al usuario una bonificación de +2 10.000 yenes Joyería
al daño psíquico.
Voto de pulso Otorga al usuario una bonificación de +2 10.000 yenes Joyería
al daño nuclear.
Máscara de gas El usuario es inmune a enfermarse. 15.000 yenes Tienda de segunda mano

Camisa hawaiana El usuario es inmune a tener miedo. 16.000 yenes Tienda de segunda mano

El portador tranquilo de Buda es inmune a quedar confuso. 18.000 yenes Tienda de segunda mano

Sombrero de papel de aluminio


El usuario es inmune a quedar encantado. 20.000 yenes Tienda de segunda mano

Anillo de venganza Hace que los enemigos sean No tiene precio El mundo de las sombras

más agresivos hacia el usuario.


Riñonera de Un bolso elegante con infinito No tiene precio El mundo de las sombras

Tenencia capacidad de almacenamiento.

Piedra del hambre Llena automáticamente las barrigas de tu No tiene precio El mundo de las sombras

grupo todos los días.


Pilar Divino El usuario recibe la mitad del daño de todos No tiene precio El mundo de las sombras

los ataques y siempre incurre en


contraataques (incluso si obtiene un éxito
total).
125
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CREACIÓN DE ARMAS

Persona utiliza un sistema de creación de armas personalizado. al sistema de creación de armas una vez que se hayan vuelto
Hay cinco pasos para crear un arma. Algunos pasos son obligatorios relativamente poderosos.
y otros son opcionales. En pasos obligatorios, debes seleccionar
una opción. En cualquier paso determinado, solo puede seleccionar PASO UNO: ASPECTO DEL ARMA

una opción. Este paso es obligatorio. Al realizar un ataque con arma, realizas
Al lado de cada opción aparece una breve descripción (si es una prueba de 2D6 como lo harías con cualquier otro ataque. El
necesaria), un costo en puntos y un costo en yenes. modificador utilizado está determinado por el tipo de arma que
Los costes en puntos, cuando se suman, se pueden utilizar como empuñas.
indicador de la fuerza de un arma. Los DJ solo deberían permitir a Las armas cuerpo a cuerpo y a distancia tienen por defecto los
los jugadores comprar artículos adecuados para su nivel actual y aspectos marcial y delicadeza, respectivamente. El conocimiento, el
solo deberían darles acceso. encanto y las agallas utilizan armas extrañas.

ASPECTOS DE LAS ARMAS

TIPO EFECTO COSTE DEL PUNTO COSTO EN YEN

Marcial Rodar con atletismo 0 0


Finura Rodar con competencia 0 ¥500

Mágico Rodar con conocimiento 2 1.500 yenes

Hablando Rollo con encanto 2 1.500 yenes

Legendario Rollo con tripas 2 1.500 yenes

PASO DOS: DAÑO DEL ARMA cualquier modificador que se haya utilizado al realizar la tirada para
Este paso es obligatorio. Obviamente, diferentes armas causan impactar (es decir, un arma mágica usa el modificador de
diferentes cantidades de daño. Una gran palabra es más letal que Conocimiento tanto cuando tira para impactar como cuando tira para
una navaja de bolsillo. Cuando tiras por daño con un arma, puedes causar daño). Sin embargo, también puedes elegir cualquier otro
agregar modificador de daño.

DAÑO DEL ARMA


TIPO DAÑO COSTE DEL PUNTO COSTO EN YEN

Diminutivo 1D4 0 1.000 yenes

Luz 1D6 2 2.000 yenes

Estándar 2D4 o 1D8 3 8.000 yenes

Pesado 2D6 o 1D12 4 25.000 yenes

Masivo 2D8 6 100.000 yenes

PASO TRES: TIPO DE DAÑO

Este paso es obligatorio. Diferentes armas duelen de diferentes


maneras. Diferentes tipos de daños pueden
superar las debilidades del enemigo como normal, trato­

causando daño adicional y derribando al oponente.


126
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CREACIÓN DE ARMAS

TIPO DE DAÑO
TIPO EFECTO COSTE DEL PUNTO COSTO EN YEN

Físico Se puede elegir para hacer que un arma a 0 ­ ¥500

distancia cause daño físico.

a distancia Se puede elegir para hacer que un arma 0 ¥500

cuerpo a cuerpo cause daño a distancia.


Fuego El arma causa daño de fuego. 1 4.000 yenes

Hielo El arma causa daño de hielo. 1 4.000 yenes

Viento El arma causa daño de viento. 1 4.000 yenes

Eléctrico El arma causa daño eléctrico. 1 4.000 yenes

Psíquico El arma causa daño psíquico. 2 7.000 yenes

Nuclear El arma causa daño nuclear. 2 7.000 yenes

Bendecir El arma inflige daño de Bendición. 2 7.000 yenes

Maldición El arma causa daño de maldición. 2 7.000 yenes

PASO CUATRO: OTROS EFECTOS daño después de un ataque exitoso. De lo contrario, el efecto se activa
Algunas armas tendrán efectos inusuales. Si un arma aplica una junto con la tirada de daño de un ataque. Otros efectos pueden
dolencia, el portador debe elegir aplicar la dolencia en lugar de causarla. extenderse a cualquier territorio que el DJ desee, incluso
encantamientos extraños.

OTROS EFECTOS
NOMBRE EFECTO COSTE DEL PUNTO COSTO EN YEN

Incendio Aplica la dolencia quemada. 2 8.000 yenes

Congelación Aplica la dolencia congelada. 2 8.000 yenes

Impactante Aplica la dolencia de shock. 2 8.000 yenes

envenenado Aplica la dolencia de enfermo. 2 8.000 yenes

Burlarse Aplica la dolencia Enfurecida. 2 10.000 yenes

Tranquilo Aplica la dolencia silenciada. 2 10.000 yenes

Aterrador Aplica la dolencia asustada. 2 10.000 yenes

anestesiar Aplica la dolencia del sueño. 3 15.000 yenes

Broma Aplica la dolencia encantada. 4 20.000 yenes

Confuso Aplica la dolencia confusa. 4 20.000 yenes

Borde crítico Sacar un 9 o más para impactar con esta arma 4 30.000 yenes

provoca un éxito completo (en lugar de un 10 o más).

Borde preciso Sacar un 6 ­ 9 para impactar con esta arma 4 30.000 yenes
cuenta como un éxito mixto (en lugar de un

7 ­ 9).
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127 ARMAS DE EJEMPLO


PASO CINCO: BONIFICACIÓN DE DAÑO Si no se elige nada, un arma determinada siempre no
Algunas armas obtienen una pequeña bonificación (o tendrá bonificación ni penalización de daño.
penalización) a sus tiradas de daño. Este es el paso final y Las bonificaciones y penalizaciones de daño no se limitan a
debería explicarse por sí mismo. Este paso es opcional. esta tabla y pueden ser mucho mayores o menores.

BONIFICACIÓN DE DAÑO

NOMBRE EFECTO COSTE DEL PUNTO COSTO EN YEN

Roto ­3 penalización a las tiradas de daño. ­1 ­ ¥1.500


Torpe Penalización ­2 a las tiradas de daño. ­1 ­ ¥1.000
Improvisado ­1 penalización a las tiradas de daño. ­1 ­ ¥500
Por defecto Sin bonificación ni penalización por daño. 0 0
Bien hecho Bonificación +1 a las tiradas de daño. 1 5.000 yenes

Artesano Bonificación +2 a las tiradas de daño. 2 10.000 yenes

Hermoso Bonificación +3 a las tiradas de daño. 3 15.000 yenes

ESPADAS DE EJEMPLO

NOMBRE DAÑO COSTO EN YEN COSTE DEL PUNTO ESPECIAL

Espada corta 1D4 ¥1.000 0 ­

Espada Kishido 1D4 ¥31.000 4 Borde crítico


1D6 ¥2.000 2 ­
espada larga
Estoque 1D6 ¥2.500 2 Finura

Halcón Nocturno 1D6 ¥12.000 4 Aterrador

Espada bastarda 2D4 ¥8.000 3 ­

Sable de plata 2D4 ¥9.500 5 Mágico


Tizona 1D8 ¥8.000 3 ­

Asesino oscuro 1D8 ¥18.000 5 Burlarse


Espada Gardenia 1D8 ¥18.000 5 Tranquilo

motosierra 1D8 ­ 1 ¥37.500 6 Borde preciso, improvisado


2D6 ¥25.000 4 ­
Skrep
Hoja del pecado 2D6 ¥32.000 6 Daño de maldición
Ascalón 1D12 + 2 ¥35.000 6 Artesano
Mo Ye 1D12 40.000 7 anestesiar
Estoque de Damasco 1D12 yenes 4 Finura
La espada de Galahad 1D12 25.500 6 Bendice el daño
Barrena de mano 2D8 6
yenes 32.000 yenes 100.000 yenes ­

Myohou Muramasa 2D8 No tiene precio 8 Daño de maldición


Espada de Totsuka 2D8 No tiene precio 10 Borde crítico
128
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ARMAS DE EJEMPLO

DAGAS DE EJEMPLO

NOMBRE DAÑO COSTO EN YEN COSTE DEL PUNTO ESPECIAL

Kunai 1D4 1.000 yenes 0 ­

Kunai venenoso 1D4 9.000 yenes 2 envenenado


Santou 1D6 2.000 yenes 2 ­

Lanzar Kunai 1D6 3.000 yenes 2 Delicadeza, daño a distancia


Daga Yashioori 1D6 22.000 yenes 6 Confuso
Kunai temeroso 2D4 8.000 yenes 3 ­

Levin Shiva 2D4 20.000 yenes 6 Daños eléctricos, impactantes


1D8 3 ­
Cuchillo militar 8.000 yenes

Cuchillo Castilla 1D8+2 18.000 yenes 5 Artesano

Arpa del sueño 1D8 23.000 yenes 6 anestesiar


Malaj 2D6 25.000 yenes 4 ­

LANZAS DE EJEMPLO

NOMBRE DAÑO COSTO EN YEN COSTE DEL PUNTO ESPECIAL

Naginata de imitación 1D6 2.500 yenes 2 Finura

Lanza de espino 1D6 17.500 yenes 5 Delicadeza, anestesiante


lanza sexy 1D6 22.500 yenes 6 Finura, Burlas
Lanza cruzada 2D4 8.500 yenes 3 Finura

Gae Bolg 2D4 12.500 yenes 4 Delicadeza, daño del viento


ranseur 2D6 25.500 yenes 4 Finura
Guja venenosa 2D6 33.500 yenes 6 Delicadeza, envenenada

Gungnir 2D6 + 3 40.500 yenes 7 Finura, Hermosa

Yanyue Dao 2D8 100.500 yenes 6 Finura


tonbo­kiri 2D8 + 2 110.500 yenes 8 Finura, Artesano

EJES DE EJEMPLO

NOMBRE DAÑO COSTO EN YEN COSTE DEL PUNTO ESPECIAL

Hacha 2D4 8.000 yenes 3 ­

2D6 4 ­
Hacha pesada 25.000 yenes

Martillo de ogro 2D6 55.000 yenes 8 Borde crítico


Hacha guillotina 1D12 25.000 yenes 4 ­

Hacha de hielo 1D12 37.000 yenes 7 Daños por hielo, congelación


Celtis 2D8 100.000 yenes 6 ­

Flores del Mal 2D8 109.500 yenes 10 Mágico, Impactante


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129 ARMAS DE EJEMPLO


EJEMPLOS DE GOLPES

NOMBRE DAÑO COSTO EN YEN COSTE DEL PUNTO ESPECIAL

Mazo 1D4 + 1 6.000 yenes 1 ­

Maza pesada 1D6 22.000 yenes 6 Confuso


2D6 + 1 25.000 yenes 5 ­
Tubería de hierro

Palo para dormir 2D6 41.500 yenes 9 Mágico, Anestésico


1D12 4 ­
Pipa Demonio 25.000 yenes

Bastón aturdidor 1D12 + 1 34.000 yenes 7 Impactante


2D8 6 ­
Polo del Dios Dragón 100.000 yenes

Mjolnir 2D8 + 2 No tiene precio 10 Artesano, Impactante

ARCOS DE EJEMPLO

NOMBRE DAÑO COSTO EN YEN COSTE DEL PUNTO ESPECIAL

Arco de práctica 1D4 1.000 yenes 0 ­

Arco corto 1D6 2.000 yenes 2 ­

Canción de sirena 1D6 22.000 yenes 6 Confuso


1D8 3 ­
Arco compuesto 8.000 yenes

Pléyades 1D8 + 2 19.500 yenes 7 Mágico


Arco del héroe 1D12 25.000 yenes 4 ­

Arco relámpago 1D12 37.000 yenes 7 Daños eléctricos, impactantes


El arco de Yoichi 2D8 100.000 yenes 6 ­

La determinación de Yukari 2D8 + 3 No tiene precio 10 Daños por el viento, hermoso

EJEMPLOS DE PISTOLAS

NOMBRE DAÑO COSTO EN YEN COSTE DEL PUNTO ESPECIAL

1D4 0 ­
Réplica de revólver 1.000 yenes

Pacificador 1D6 2.000 yenes 2 ­

PM Sheriff 1D6 + 2 12.000 yenes 4 Artesano

Pistola de llamas 1D6 14.000 yenes 5 Daños por incendio, quemaduras


Arma carmesí 1D8 8.000 yenes 3 ­

pistola ligera 1D8 + 1 21.000 yenes 6 Impactante, bien hecho


1D12 4 ­
Artillería 25.000 yenes

pistola dorada 2D8 100.000 yenes 6 ­

Pistola de gravedad 2D8 + 3 No tiene precio 13 Confuso


130
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ARMAS DE EJEMPLO

EJEMPLO DE ARMAS DE DOS MANOS

NOMBRE DAÑO COSTO EN YEN COSTE DEL PUNTO ESPECIAL

1D6 2 ­
Réplica de subfusil 2.000 yenes

Rifle salvaje 1D6 32.000 yenes 6 Borde crítico


Máximo loco 2D4 8.000 yenes 3 ­

AR­M4 1D8 8.000 yenes 3 ­

Amo arma 1D8 + 1 33.000 yenes 8 Bromas, bien hechas

Bomba de calabaza 2D6 25.000 yenes 6 Incendio


1D12 4 ­
Tommy Gun 25.000 yenes

diputada victoria 1D12 + 2 35.000 yenes 6 Artesano

2D8 6 ­
Tirador de primera 100.000 yenes

Yagrush 2D8 No tiene precio 9 Daños eléctricos, impactantes


Caza salvaje 2D8 + 3 No tiene precio 11 aterrador, hermoso

EJEMPLO VARIOS. ARMAS

NOMBRE DAÑO COSTO EN YEN COSTE DEL PUNTO ESPECIAL

Trucha 1D4 ­ 1 ¥500 0 Improvisado

Serpiente 1D4 ­ 1 7.500 yenes 1 Envenenado, improvisado


nudillos de latón 1D6 2.000 yenes 2 ­

Puño sónico 1D6 + 1 15.000 yenes 5 Impactante, bien hecho


Bastón nuclear 1D6 10.500 yenes 6 Daño mágico y nuclear
numchuks 2D4 8.000 yenes 3 ­

Tijeras de combate 2D4 38.000 yenes 7 Borde crítico


Lanzagranadas 2D8 100.000 yenes 6 Delicadeza, daño a distancia

iwai Si te molesta, llámalas armas de airsoft. airsoft


Es igual de bueno en el Mundo de las Sombras. Qué
Lo que importa es lo que representa el objeto.
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131 EL MUNDO DE LAS SOMBRA

Si has jugado un juego de Persona, entonces EL FIN


deberías tener una idea bastante clara de la estructura Ha sucedido lo impensable. Ya no existe un “mundo real” ni un
general de tu campaña. “Mundo de las Sombras”, sólo hay uno. Las sombras caminan por las
La siguiente sección analiza las posibilidades. calles. Ciudades enteras se han visto extrañamente afectadas por la
y directrices. Al comienzo de su campaña, magia salvaje. Los humanos al azar se despiertan y descubren que
El DJ debe plantearse algunas preguntas muy importantes: empuñan Personas.
¿Cómo pasó esto? ¿Cómo se las arregla la sociedad, si es que lo
hace? ¿Cómo lograrás un equilibrio entre quienes usan sus Personas
¿Qué forma tomará mi Mundo de las Sombras? ¿Habrá un solo de una manera moralmente aceptable y quienes no lo hacen?
mundo o varios mundos que de alguna manera se unirán? ¿Me
inspiraré en alguno de los juegos? ¿Haré algo raro y único?
EL CABLEADO

El Otro Mundo es un lugar real donde se realizan negocios y donde


A continuación se proporcionan algunas sugerencias. algunos eligen vivir sus vidas en Realidad Virtual. El juego tiene lugar
en un futuro ciberpunk lejano, donde el Mundo de las Sombras es
BABEL Internet. ¿Por qué los PJ tienen sus poderes? ¿Hay otras personas
Una torre enorme es una configuración clásica. ¿De dónde vino? con los mismos poderes? ¿Quién controla el Mundo de las Sombras
¿Qué hay en la cima? ¿Por qué las sombras siguen saliendo del y la sociedad en general? ¿Cómo funciona todo desde una
fondo? ¿Cómo cambia la Torre a medida que se hace más alta? perspectiva práctica?
¿Existe algún mecanismo único que los PJ deban utilizar para
ascender (ascensor, polea, portal)?

MEZCOLANZA
CRUZADOS DE LONA El Mundo de las Sombras es extraño. A veces, parece que cambia al
En el borde de la conciencia humana está la imaginación. En el azar, como si algún individuo aburrido estuviera moviendo los hilos.
reino de la imaginación, los demonios de tiempos antiguos regresan Los Personajes Jugadores tienen alguna forma de acceder a múltiples
a la luz. Estos reinos son más concretos cuando alguien ha hecho Mundos de las Sombras, cada uno de los cuales tiene su propio
de ellos una representación concreta: una obra de arte. conjunto de reglas único. Un carnaval oscuro donde los jugadores
deben ganar boletos para detener la llegada de las Sombras; una
Pintura, vídeo, libro, no importa. Las obras pueden contener prisión llena de acertijos y locos aulladores, o cualquier otra cosa que
manifestaciones de emoción o ansiedad que amenazan la propia se te ocurra. El cielo es el límite. Persona es una serie extraña; Se
cordura de sus artistas. ¿Cómo entran los jugadores al mundo anima a los GM a ponerse raros con esto.
pintado? ¿Es puramente espiritual o pueden otros humanos
aprovecharlo?

OTOÑO
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EL MUNDO DE LAS SOMBRA 132


MÉTODOS DE ACCESO RITUALES

La forma en que los jugadores llegan al Mundo de las Sombras puede ser tan Podría ser que los PJ necesiten realizar un ritual

única e interesante como el propio Mundo de las Sombras. Ten en cuenta para entrar al Mundo de las Sombras. ¿Qué implica el

que lo que decidas probablemente también será el método de presentación ritual? ¿Requiere componentes materiales? ¿Puedes terminar en

para los diferentes PJ, a menos que el grupo decida que sus personajes se una parte diferente del Mundo de las Sombras realizando el ritual en una
conocían de antemano. ubicación real diferente?

¿Qué tan notable es el ritual? ¿Cuánto tiempo se tarda? Los jugadores deben
A veces, el método de acceso parecerá obvio o se te presentará de forma sentir que necesitan un lugar seguro para realizarlo.
natural según la forma del Mundo de las Sombras. Podría ser una buena
idea seguir tu instinto y tratar de no pensar demasiado.
VECES

El tiempo podría ser un factor interesante a la hora de acceder al Mundo de


SUEÑOS las Sombras. En Persona 3, todos los "PC" experimentan una hora 25 en el
Quizás los jugadores crucen al Mundo de las Sombras mientras duermen. día, conocida como La Hora Oscura. Esto literalmente los obliga a entrar en
Esto puede ser problemático, ya que les quita el control a los jugadores (a el Mundo de las Sombras cada noche (aunque no los obliga a hacer nada, ya
menos que puedan decidir activamente ir al Mundo de las Sombras como una que pueden dormir mientras lo hace). Este concepto podría usarse aún más
forma de sueño lúcido). Sin embargo, un sueño compartido puede ser una efectivamente en un juego de rol de mesa, donde una limitación de tiempo de
forma muy eficaz de iniciar una campaña introduciendo a los jugadores a la una hora de juego aumentaría en gran medida el nivel de tensión dramática.
fuerza en el Mundo de las Sombras. De repente, las operaciones en el reino de las sombras se vuelven mucho
más apresuradas y mucho más consideradas.

PORTALES

Los portales son una mecánica sencilla y útil por varias razones. Pueden
obligar a los jugadores a ir a una ubicación específica en el mundo real. EL TICTIC DEL RELOJ

Pueden abrirse y cerrarse a intervalos dramáticos. Incluso pueden dar a los Este es un elemento común en todos los juegos de Persona. Haz algo (realiza

jugadores motivos para buscar en el mundo real, lo que puede ser un asunto alguna tarea en el Mundo de las Sombras) antes de esta fecha, o algo malo
tenso y satisfactorio. Como DJ, debes decidir cómo funcionan los portales. sucederá. Las sombras caminarán por las calles.
¿Cuántos hay? ¿Solo uno? En este caso, debería estar en un lugar
interesante (posiblemente con mucho tráfico). ¿Hay muchos? En este caso, Una persona inocente morirá. Un miembro de tu equipo tendrá problemas con
¿la ubicación del portal está relacionada con su destino en el Mundo de las la ley. Cualesquiera que sean las consecuencias, el tic­tac del reloj mantendrá
Sombras? mucho en juego. Considere realizar un seguimiento constante de la fecha del
juego, o al menos de cuántos días tienen los jugadores hasta la fecha límite.
133
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OTRAS CONSIDERACIONES

DÓNDE CONFIGURAR TU JUEGO En mi opinión, Persona es más divertido cuando los jugadores
No es necesario que establezcas tu juego en una interactúan con algún truco extraño. El Mundo de las Sombras se
escuela secundaria japonesa. Lo que debes hacer es basa en gran medida en la percepción de las personas en el mundo
ubicarte en algún lugar que sea interesante para ti. real y, a menudo, puede parecer un sueño. Debería ser un marcado
Una escuela secundaria japonesa podría ser tan interesante como contraste con los segmentos de tiempo de inactividad de la vida
una universidad estadounidense, una plataforma petrolera en el más sedados. Deja que los jugadores describan las cosas geniales
Mediterráneo o una colonia de cadetes espaciales. Lo importante que hacen durante el combate. Anímelos a interactuar con sus
es que tú, como DJ, estés entusiasmado con el entorno. No se Personas de forma creativa. Plantéales desafíos que combinen la
sienta obligado a utilizar un entorno con el que no crea que usted o naturaleza salvaje de un sueño con la divertida improvisación que
su grupo se sentirán cómodos. surge al atravesar una mazmorra en D&D. En lugar de hacer que
un jugador trepe una pared, pídale que trepe una pared donde los
QUÉ PONER EN TU JUEGO puntos de apoyo aparecen y desaparecen repentinamente. Obliga
Del mismo modo, debes utilizar elementos de la historia en tu juego a los jugadores a saltar a través de instalaciones gigantes, dentro
que creas que son interesantes. Lo mejor de Persona desde la y fuera de pinturas, a través de tiempos y mundos. Arrojarlos a la
perspectiva de los juegos de mesa es que cada juego es diferente antigua Persia sin ningún motivo. Reducirlos al tamaño de hormigas
y enfrentarlos a insectos. Involucrarlos en los asuntos de Zeus.
en términos de trama, pero familiar en términos de estructura. Si no
se te ocurre nada, no hay absolutamente nada de malo en inspirarte Hazlos prisioneros en una aeronave pirata demoníaca. Ponte raro
en los juegos. Hay una razón por la que Persona 4 presentaba una con eso. Los escritores de Persona ciertamente no tienen miedo
trama de misterio y novela policíaca: ese tipo de historia es de hacerlo.
emocionante. Está bien basar tu campaña en un malvado portador
de Persona que por alguna razón ha decidido empezar a matar
gente. Esta configuración clásica debería hacer que los jugadores
actúen fácilmente; especialmente una vez que se dan cuenta de
que son los únicos que pueden detener al asesino. Ah, y te sugiero encarecidamente que agregues música.
La música de Persona es increíble y es clave para que los juegos
sean memorables.

Alternativamente, tal vez un profesor o un estudiante graduado GENTE


lleve a los jugadores al Mundo de las Sombras. Los informes de Por último, recuerda siempre que el tema central de Persona son
extraños monstruos acechando en las calles han hecho que esta las personas. La amistad, el amor y el apoyo hacen girar el
persona actúe. Quieren ayudar, pero no pueden; por alguna razón mundo, y especialmente aquí. Puede parecer cursi o cursi, pero
han perdido el poder de Persona. Es posible que la edad sea la en realidad no lo es. Se necesita cierto nivel de madurez para
causa de esto. Después de todo, los niños tienden a tener una reconocer el hecho de que necesitamos a otras
imaginación activa... personas en nuestras vidas. Mostrar afecto a
tus amigos es saludable. Este es el mensaje
Persona quiere compartir.
Una vez que hayas decidido cómo conseguirás que tus jugadores
den el primer salto al Mundo de las Sombras, las cosas deberían
empezar a evolucionar de forma natural. Tu próximo paso debería Es una buena; no lo olvides.
ser decidir qué forma tomará el Mundo de las Sombras y qué
jugadores tomarán. OTOÑO
van a encontrar en su primera aventura. Intenta pensar en ideas
que te entretengan. La mejor idea es aquella que te hace pensar
"hombre, me gustaría poder jugar esto yo mismo".
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135
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SOMBRAS Y REGLAS OPCIONALES

Bienvenido a la Catedral de las Sombras, donde como día. Cuando una Sombra normalmente
se reúnen los demonios. contraatacaría, el DJ puede optar por que use un movimiento
SP en su lugar. Cada movimiento Shadow SP tiene un
El Mundo de las Sombras encierra un gran mal que número de tiempo de reutilización asociado que figura en el
amenaza el sustento de todos aquellos que se aventuran en Compendio de habilidades al final del capítulo. Cada vez que
él. Estas amenazas se presentan en forma de los deseos más la Sombra realiza un ataque o contraataque, el DJ debe
oscuros y persistentes de la humanidad, las emociones y tirar un D6. Si el resultado de la tirada D6 es mayor o igual
pensamientos de extraños en la calle y los asquerosos que el número de tiempo de reutilización, el movimiento SP
demonios de una tradición olvidada hace mucho tiempo. El se puede volver a utilizar inmediatamente.
Mundo de las Sombras, por supuesto, está invadido por estos demonios.
REGLA OPCIONAL: CAPTURA DE SOMBRAS

En Daemonica, las sombras están ordenadas de más débiles Un elemento atemporal de Shin Megami Tensei.
a más fuertes. Están clasificados por valores de estrellas del La captura de sombras hace que descubrir monstruos sea
uno al diez y números del 1 al 36. Los números más bajos más emocionante. También sube la apuesta en términos de
representan sombras más débiles. estrategia e interactividad.
aquellos con debilidades fáciles de superar (como
como Físico) y aquellos que brindan elementos útiles En los videojuegos Persona, una persona tiene la capacidad
tras la derrota. Los que figuran en números más altos son de capturar y cambiar Personas, mientras que todos los demás
generalmente más fuertes, con resistencias difíciles de están encerrados en uno. Nunca hagas esto. La captura de
superar. No podrán dar ningún artículo o sombras debe ser todo o nada; O todos pueden hacerlo o
dinero tras la derrota. Estos podrían compararse con nadie puede. Si estás interesado en darles a tus jugadores el
enemigos rojos en los juegos de Persona. poder del comodín, sigue leyendo.

Se enumera un breve resumen de cada criatura. Luego su HP,


Fortalezas y Debilidades, seguido de sus habilidades. A Cada jugador tiene su Persona predeterminada, una que ellos
diferencia de los jugadores, las Sombras y los Demonios mismos crean en función de los Arcanos que eligieron. Los
atacan automáticamente, como parte de una acción de jugadores siempre comienzan cualquier batalla usando su
contraataque. No necesitan tirar para golpear, infligiendo Persona predeterminada, pero pueden cambiar en cualquier
daño automáticamente cuando son objetivo de un ataque que momento. Cambiar de Persona es una acción gratuita, lo que
no es un éxito total. Al final de esta sección se puede encontrar significa que no requiere tiempo en la ficción del juego; puedes
una lista de lo que hace exactamente cada habilidad. Después cambiar de Persona y también realizar una acción normal para
de las habilidades, aparece la personalidad de la Sombra. moverte y/o atacar. Sin embargo, existe una restricción sobre
Esto se refiere a cuando un jugador intenta convencer a la la frecuencia con la que puedes cambiar de Persona­nas. En
Sombra para que se una a su equipo. Finalmente, la mayoría una pelea determinada, un jugador solo puede 1) cambiar de
de las Sombras arrojarán botín cuando las maten; También se su Persona predeterminada a cualquier otra Persona que
enumeran sugerencias para esto. controle y luego 2) volver de su Persona cambiada a su
Persona predeterminada en un turno posterior. Los DJ podrían
darles a sus jugadores la oportunidad de
Si no estás seguro de qué monstruos usar, están cambiar de Persona más de una vez
numerados del 1 al 36. Se recomienda tirar 2D6 y por batalla (quizás como una
multiplicar los resultados para obtener uno aleatorio a partir bonificación de S. Link).
de una bonita curva de campana. INVIERNO
Algunas Sombras tienen acceso a movimientos SP, como
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SOMBRAS Y REGLAS OPCIONALES


136
Una vez que hayan cambiado de Persona, las estadísticas de Te lo digo a ti si no les gusta tu cara de
combate y las habilidades del PC cambiarán a las de la estúpido. Para convencer a las Sombras,
Persona a la que cambiaron. Mantienen sus antiguos debes hacerte amigo de ellas.
movimientos SP (y no pueden usar movimientos SP de
sombra). Si el PC ha recibido daño, la Persona a la que cambia Como DJ, cuando tu grupo intenta
habrá recibido la misma cantidad de daño. negocia con una Sombra, solo habla con ellos como la Sombra.
Es posible que una PC se convierta en una Persona con muy Consulta la personalidad de la Sombra y haz algunas
pocos HP y muera inmediatamente. preguntas a los PJ. ¿Cómo son las PC? ¿Cuáles son sus
aficiones? ¿Qué quieren de la vida? ¿Están saliendo con
Una vez que se ha capturado una Sombra, se la denomina alguien? ¿Creen que el asesinato puede estar justificado? Si
Persona. Los jugadores pueden tener un grupo de hasta ocho pudieran ser un animal, ¿qué animal serían? ¿Cuál es su
Personas (sin incluir su Persona predeterminada) en un cóctel favorito? (“¿Tienes 16 años? Oh... no sé si debería estar
momento dado. Cuando una Persona ha dejado de ser útil, se hablando contigo...”) Es posible que descubras a través de
puede triturar y convertir en dinero contante y sonante (¥50 estas conversaciones que la Sombra aleatoria que estás
por nivel de estrella) o (quizás con más respeto) liberarla de interpretando tiene una identidad distinta. y personalidad
nuevo al vacío. Como tercera opción, el DJ podría permitir a memorable.
los jugadores fusionar Sombras obsoletas en otras más nuevas
y poderosas.
(ver página siguiente). Una vez finalizada la conversación, el grupo debe elegir a una
persona para que haga una tirada de Encanto. Si están
CAPTURA DE SOMBRA: ¡ESPERA! intentando capturar una Sombra, la tirada debe realizarla quien
Siempre que un grupo con el poder de capturar Sombras esté al mando de la Sombra. De lo contrario, quien tenga el
normalmente realizaría un ataque total, puede optar por realizar mejor Encanto puede pasar la tirada.
un atraco . Durante un atraco, los PJ sacan sus armas y se
mueven para rodear a sus oponentes caídos. CAPTURA DE SOMBRA: NEGOCIACIÓN

Le pides a una sombra acorralada que se una a tu equipo o


que te haga algún favor menor. Haz una prueba de 2d6 y
Cualquier miembro del grupo puede intentar negociar con una añade tu aspecto de Encanto al resultado de la tirada.
Sombra en cualquier momento. Sin embargo, sólo se puede
negociar con una Sombra. Si un grupo intenta hablar con • En caso de éxito total, la Sombra acepta
varias Sombras o reclutarlas al mismo tiempo, es probable que únete a la fiesta o haz el favor.
todas se confundan o se frustren y ataquen. • Con un éxito mixto, el DJ puede decidir si la Sombra hace o
no lo que se le pide en función de
sobre si les gusta o no quien pregunta
Luego el grupo debería exponer sus demandas. ¿Qué quieren (idealmente, basado en una breve conversación que haya tenido antes
de la Sombra? ¿Quieren que les dé dinero? ¿Quieren que se se hizo el movimiento).

I vaya mientras
¿Todavía muestran misericordia? ¿Quieren que
se una a su equipo? Evidentemente será
• Si falla, la Sombra se enoja y
huye o ataca.

más fácil exigir exigencias más razonables. El DJ debería reservarse el derecho de decir que una Sombra
alcanzar, pero a las Sombras
realmente no les importa si
o no pueden dar algo. Podrías
particularmente poderosa no se une al equipo, incluso si la
tirada de Encanto fue un éxito total y los PJ dieron buenos
resultados.
pedirle dinero a una respuestas. Esto debería ser especialmente cierto si el
Sombra rica, y ellos Las PC han planteado una demanda irrazonable.
Recuerda que las Sombras son generalmente volubles y
simplemente no da fáciles de alterar.
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137 FUSIÓN

Las negociaciones terminan una vez que se ha hecho y FUSIÓN: FUEGO RÁPIDO

llevado a cabo una sola petición (o cuando los enemigos se Los GM que deseen una forma sencilla y rápida de crear nuevas Personas
enojan y se dan por vencidos). deberían utilizar este método.

Si, en este punto, todavía hay enemigos en el campo de batalla, se


recuperarán de sus Derribados. Con el método Quickfire, dos Personas del mismo nivel estelar se fusionan
estado (con una penalización de ­1 a su siguiente tirada) y la batalla se para formar una Persona del siguiente nivel estelar más alto. Por ejemplo,
reanuda con el turno del siguiente personaje. dos Personas de 1 estrella se fusionarán para formar una Persona de 2
estrellas, etc.

A veces, los PJ pueden obtener habilidades únicas de las Sombras


capturadas. Algunos tienen movimientos SP como Dia, que pueden ser
utilizados por los jugadores. Si un PJ usa una habilidad con un número de Después de determinar el nivel de estrellas de la nueva Persona, el DJ
tiempo de recuperación, debe pagar SP igual a la mitad del número de debe realizar una tirada aleatoria para determinar cuál es. Como DJ, tira
tiempo de recuperación, redondeado hacia abajo. La mayoría de las 2d6. Multiplica los resultados de los dos dados juntos, en lugar de sumar.
habilidades costarán 1 o 2 SP.

Luego elige la Sombra del nivel de estrella correcto cuyo número coincida
Finalmente, los jugadores no deberían poder tener un número ilimitado de con el resultado de la multiplicación. Esta es la nueva Persona. Sin
Personas. El límite predeterminado es 5 Sombras capturadas por cada embargo, ten en cuenta que las Personas de 10 estrellas no se pueden
jugador (sin contar su Persona inicial), pero los DJ pueden ajustar este fusionar de esta manera.
número. Además, los PC no pueden crear Personas con un nivel de estrella superior
al de su propio nivel de PC.

REGLA OPCIONAL: FUSIÓN FUSIÓN: COMPLETA

Los DJ que deseen permitir a sus jugadores fusionar Sombras en versiones Este es un proceso complicado que lleva un poco de tiempo y, por lo tanto,
más fuertes deben utilizar uno de los siguientes métodos para hacerlo. No probablemente sólo debería realizarse entre sesiones o al final de una
utilices una calculadora de fusión que no esté relacionada con PTTRPG a sesión. Si tú o tus jugadores encuentran las reglas completas demasiado
menos que estés intentando interrumpir el juego. complicadas, no hay absolutamente nada de malo en seguir el método
Quickfire.

Ten en cuenta que, a diferencia de los videojuegos, no puedes usar tu


Persona inicial para la fusión. Esta Persona crecerá constantemente en Para utilizar el método de fusión completa, realice los siguientes pasos. Los
fuerza, lo que significa que nunca quedará obsoleta. Se considera que una pasos se detallan en las siguientes páginas. Los últimos cuatro pasos
Persona inicial está ligada a su portador y nunca se puede deshacerse de pueden ser diferentes dependiendo del resultado del tercer paso.
ella.

PASO UNO: Nuevo nivel de estrella


Hay dos métodos de fusión. Los DJ pueden elegir uno o usar ambos y PASO DOS: Afinidad de fusión
permitir que los PJ cambien entre ellos. El método Quickfire tiene la ventaja PASO TRES: Resultado de la fusión

de ser sencillo y rápido. El método completo, si bien lleva mucho más PASO CUATRO: Resistencias

tiempo, tiene el potencial de una profunda personalización y estrategia. PASO CINCO: Estadísticas personales

PASO SEIS: Habilidades

PASO SIETE: Estética

INVIERNO
138
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FUSIÓN

PASO UNO: NUEVO NIVEL DE ESTRELLA PASO DOS: FUSIÓN DE AFINIDAD

Agrega los niveles de estrellas de las dos Sombras que se Las personalidades de las Personas fusionadas
fusionan. Si el nivel del PC que intenta la fusión es mayor que afectarán la forma que adopten. Algunos tipos de
este resultado, la fusión continúa. Si el nivel del PJ es igual o personalidad se adaptan entre sí; esto conduce a una
menor que este resultado, la fusión no se podrá completar en fusión más simple. Algunos no lo hacen; en este caso, la fusión
este momento. puede salir mal. Cada combinación de personalidades tiene un
Luego, divide la suma de los dos niveles de estrellas por dos, número asociado. Este número se utiliza en el siguiente paso del
redondeando hacia arriba. Este número es el nivel de estrella de proceso, así que téngalo en cuenta.
la nueva Persona fusionada.

FUSIÓN AFINIDAD DE DOS TIPOS DE PERSONALIDAD

SOMBRÍO IRRITABLE TÍMIDO OPTIMISTA

SOMBRÍO +3 +1 +2 0
IRRITABLE +1 +3 0 +2
TÍMIDO +2 0 +3 +1
OPTIMISTA 0 +2 +1 +3

PASO TRES: RESULTADO DE LA FUSIÓN PASO CUATRO: RESISTENCIAS

Según la afinidad, Fusion sale según lo planeado o sucede algo Las nuevas fortalezas y debilidades de la persona se calculan
extraño. Incluso Igor y Mido a veces fallan en la fusión. El jugador promediando las resistencias de las Personas fusionadas. Por
que realiza la fusión debe tirar 2D6 y sumar el número de afinidad ejemplo, si la Persona A es débil para disparar y la Persona B es
de fusión al resultado de la tirada. Este resultado afectará todos débil para disparar, la Persona C será débil para disparar. Si A
los demás pasos del proceso. es débil al fuego y B es fuerte al fuego, C será neutral. Algunas
combinaciones tienen dos opciones; en este caso, el DJ puede
• En caso de éxito total, la fusión se realiza sin problemas; una elegir entre las dos. Intente tomar decisiones que sean justas
fusión estándar. para los jugadores. Hay cinco niveles de resistencia: Absorb y
• Con un éxito mixto, la fusión se realiza sin Reflect se consideran equivalentes. El DJ puede elegir cuál
un problema... mayormente. Esta es una fusión extraña. prefiere.
• En caso de fallo, sucede algo realmente extraño; a
fusión fallida.

NUEVA RESISTENCIA A UN TIPO DE DAÑO DETERMINADO

DÉBIL NEUTRAL FUERTE NULO ABSORBIR/REF

DÉBIL Débil Débil o Neutral Neutral o Fuerte


Neutral Fuerte
NEUTRAL Débil o Neutral Neutral Neutral o Fuerte fuerte o
Fuerte Nulo
FUERTE Neutral Neutral o Fuerte Fuerte o nulo Nulo
Fuerte
NULO Neutral o Fuerte Fuerte o nulo Nulo nulo o
Fuerte Absorber/Ref
ABSORBIR/REF Fuerte Fuerte o nulo Nulo nulo o Absorber/Ref
Absorber/Ref
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139 FUSIÓN

PASO CUATRO: FUSIÓN ESTÁNDAR PASO SEIS: HABILIDADES

Si la fusión salió como se esperaba, las resistencias Además de las bonificaciones anteriores, la nueva Persona­na
calculadas en el paso cuatro no cambian. En general, el obtiene nuevas habilidades. El jugador elige la mitad de las
resultado de la fusión estándar es simplemente lo que está habilidades de cada una de las Personas fusionadas (redondeando
escrito bajo el nombre del paso. hacia abajo). Además, la Persona obtiene dos nuevas habilidades
que elige el jugador que realiza la fusión. Cada habilidad tiene
PASO CUATRO: FUSIÓN EXTRAÑA ciertos requisitos.
En una fusión extraña, una resistencia aumenta en un nivel y la Las personas a menudo solo pueden adquirir habilidades de esta
otra disminuye en un nivel. Los niveles en orden son débil, neutral, manera para los elementos con los que son buenos, y solo si
fuerte, nulo y absorción/ref. Mejorar una resistencia débil en un cumplen con un cierto requisito de nivel de estrella (consulte el
nivel la convertiría en una resistencia neutral, por ejemplo. Compendio de habilidades que comienza en la página siguiente).
Las habilidades con un ­ en la columna Requisitos no se pueden
El DJ puede elegir qué resistencias modificar o tirar para decidir. obtener, a menos que sean heredadas de una Persona anterior.
Una Persona nunca puede tener más de ocho habilidades. Sin
embargo, si alcanzas este límite, puedes optar por reemplazar las
PASO CINCO: FUSIÓN MALLADA habilidades antiguas por otras nuevas.
En una fusión fallida, dos resistencias se reducen en un nivel. El
DJ puede elegir qué resistencias modificar o tirar para decidir.
PASO SEIS: FUSIÓN EXTRAÑA

En una fusión extraña, aún obtienes habilidades de las Personas


PASO CINCO: ESTADÍSTICAS PERSONALES fusionadas, pero solo obtienes una habilidad adicional.
Las estadísticas de la nueva Persona se determinan una vez
más promediando las estadísticas de las dos Personas fusionadas.
Dado que estás creando algo supuestamente mejor que la suma PASO CINCO: FUSIÓN MALLADA

de sus partes, debes redondear los resultados. Sin embargo, si el En una fusión fallida, aún obtienes habilidades de las Personas
DJ considera que redondear hacia abajo sería más apropiado, es fusionadas, pero no obtienes habilidades adicionales.
libre de hacerlo. Una vez más, sea justo con los jugadores.
PASO SIETE: ESTÉTICA
El PC puede crear una Persona o tomar una de la historia/
mitología. Decide cómo se ve y cómo se llama. Por último, decide
Por ejemplo, si la Persona A tenía 2 STR y la Persona B tenía 0 su personalidad.
STR, la Persona C tiene 1. Si A tenía 2 y B tenía 1, C tiene 2 (o 1, Con esto la fusión está completa.
si el DJ prefiere redondear hacia abajo).
PASO SIETE: FUSIÓN EXTRAÑA

El PJ puede crear la Persona, pero el DJ debe alterar la creación


PASO CINCO: FUSIÓN EXTRAÑA de formas extrañas que se adapten a su voluntad.
En una fusión extraña, una estadística disminuye en uno, hasta
un mínimo de 1 negativo. Otra estadística aumenta en uno, hasta PASO SIETE: FUSIÓN MALLADA

un máximo de tres. El DJ puede elegir qué estadísticas modificar El DJ debería crear la Persona.
o tirar para decidir. Hazlo raro.

PASO CINCO: FUSIÓN MALLADA


INVIERNO
En una fusión fallida, dos estadísticas se reducen en uno. El DJ
puede elegir qué estadísticas modificar o tirar para decidir.
140
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HABILIDADES DE SOMBRA

HABILIDADES DE SOMBRA Debe esperar otro turno para volver a intentarlo. Si


La siguiente sección está destinada a ser utilizada como Si el resultado es mayor que el número de tiempo de
referencia cuando no estás seguro de lo que hace una habilidad o al reutilización, la habilidad se puede reutilizar inmediatamente.
crear una persona. Se anima a los DJ a utilizar las habilidades enumeradas
en esta sección como base para crear las suyas propias. La serie Shin IMPOSICIÓN

Megami Tensei tiene tantas habilidades que enumerarlas todas aquí sería Algunas habilidades tienen notas que indican que infligen una dolencia,
casi imposible, por lo que no se intenta hacerlo. como "Inflige ira (3)" o "Inflige encantamiento (4)". Cuando un personaje
sea el objetivo de una de estas habilidades, haz que tire 1d6 y sume su
estadística FINAL al resultado de la tirada. Luego consulte el número
entre paréntesis. Si el resultado es igual o menor que el número entre
ENFRIARSE paréntesis, el personaje gana la dolencia.
Si una habilidad tiene un número de "enfriamiento" enumerado en la

descripción de su efecto, solo se puede usar de vez en cuando.


a menudo. Después de usarlo, espere un turno. Sobre el
En el siguiente turno del personaje, tira 1d6. Si el resultado es igual o
menor que el número de tiempo de recuperación,

HABILIDADES FÍSICAS

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS

Hender / Estocada Inflige daño físico ligero (1d6) a un enemigo. Nivel de estrella 1

doble colmillo Inflige daño físico ligero (2d4) a un enemigo. Nivel de estrella 2

Garra aterradora Inflige daño físico ligero (1d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3

Inflige miedo (3).


Puño de ensueño Inflige daño físico ligero (1d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3

Inflige sueño (3).


Rebanada gigante Inflige daño físico medio (2d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3
­
Ayamur Inflige daño físico medio (4d3) a un enemigo.
Exclusivo de Baal.

Explosión Vajra / Inflige daño físico medio (2d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 4; Física. resistencia
Golpe cruel de Neutral o mejor

Rebanada mental ­
Inflige daño físico medio (2d6) a un enemigo.
Inflige confusión (3).
Buceo de asalto Inflige mucho daño físico (3d6) a un enemigo. Nivel de estrella 6; Física. resistencia
de Neutral o mejor

Ola de calor Inflige mucho daño físico (3d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 7; Física. resistencia
de Neutral o mejor

Destructor de cerebros ­
Inflige mucho daño físico (3d6) a un enemigo.
Inflige confusión (4).
Espada Valiente / Inflige un daño físico colosal (4d6) a un enemigo. Nivel de estrella 9; Física. resistir de
La mano de Dios Fuerte o mejor

Gigantomaquia Inflige un daño físico colosal (4d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 10; Física. resistir de
Fuerte o mejor
141
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HABILIDADES DE SOMBRA

HABILIDADES A DISTANCIA

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS

Disparo de aguja Inflige daño ligero (1d6) a distancia a un enemigo. Nivel de estrella 1

Aguja venenosa Inflige daño ligero (1d6) a distancia a un enemigo. Nivel de estrella 3

Inflige malestar (3).


Aguja paralizante Inflige daño ligero (1d6) a distancia a un enemigo. Nivel de estrella 3

Inflige shock (3).

Quebrar Inflige daño a distancia medio (2d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3

Disparo rápido Inflige daño a distancia medio (2d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 4
­
Colmillos de serpiente Inflige daño a distancia medio (2d6) a un enemigo.
Inflige malestar (4).

Agachadiza Inflige mucho daño a distancia (3d6) a un enemigo. Nivel de estrella 6; Rango. resistencia
de Neutral o mejor

Completamente automático
Inflige mucho daño a distancia (3d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 7; Rango. resistencia
de Neutral o mejor

Muerte de un solo disparo Inflige un daño a distancia colosal (4d6) a un enemigo. Nivel de estrella 9; Rango. resistir de
Fuerte o mejor
Arma antidisturbios Inflige un daño a distancia colosal (4d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 10; Rango. resistir de
Fuerte o mejor

HABILIDADES DE FUEGO

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS

Agi Inflige daño de fuego ligero (1d6) a un enemigo. Nivel de estrella 1

Aliento de fuego ­
Inflige daño de fuego ligero (1d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios.

Maragi Inflige daño de fuego ligero (1d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 1; Resistencia al fuego de
Neutral o mejor

agilao Inflige daño de fuego medio (2d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3; Resistencia al fuego de
Neutral o mejor

Maragilao Inflige daño de fuego medio (2d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 3; Resistencia al fuego de

fuerte o mejor

agidina Inflige mucho daño de fuego (3d6) a un enemigo. Nivel de estrella 6; Resistencia al fuego de

fuerte o mejor

Maragidina Inflige mucho daño de fuego (3d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 6; Resistencia al fuego de
Nulo o mejor

ragnarök Inflige daño de fuego severo (4d6) a un enemigo. Nivel de estrella 9; Resistencia al fuego de
Nulo o mejor

Infierno ardiente Inflige daño de fuego severo (4d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 9; Resistencia al fuego de
Absorber o reflejar

infierno de dios ­
Inflige daño de fuego severo (4d6) a todos los enemigos.
Ignora armaduras y resistencias.
142
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HABILIDADES DE SOMBRA

HABILIDADES DE HIELO

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS

Bufú Inflige daño de hielo ligero (1d6) a un enemigo. Nivel de estrella 1

Mabufu Inflige daño de hielo ligero (1d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 1; Resistencia al hielo de
Neutral o mejor
bufula Inflige daño de hielo medio (2d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3; Resistencia al hielo de
Neutral o mejor
mabufula Inflige daño de hielo medio (2d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 3; Resistencia al hielo de

fuerte o mejor

Bufudina Inflige mucho daño de hielo (3d6) a un enemigo. Nivel de estrella 6; Resistencia al hielo de

fuerte o mejor

Mabufudyne Inflige mucho daño de hielo (3d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 6; Resistencia al hielo de
Nulo o mejor
Polvo de diamante Inflige daño de hielo severo (4d6) a un enemigo. Nivel de estrella 9; Resistencia al hielo de
Nulo o mejor

Era de Hielo Inflige daño de hielo severo (4d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 9; Resistencia al hielo de
Absorber o reflejar

Granizada de ­
Inflige daño de hielo severo (4d6) a todos los enemigos.
Dios Ignora armaduras y resistencias.

HABILIDADES ELÉCTRICAS

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS

zio Inflige daño eléctrico ligero (1d6) a un enemigo. Nivel de estrella 1

mazio Inflige daño eléctrico ligero (1d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 1; eléctrico. resistencia
de Neutral o mejor

Zionga Inflige daño eléctrico medio (2d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3; eléctrico. resistencia
de Neutral o mejor

Mazionga Inflige daño eléctrico medio (2d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 3; eléctrico. resistir
de Fuerte o mejor

Ziodyne Inflige mucho daño eléctrico (3d6) a un enemigo. Nivel de estrella 6; eléctrico. resistir de
fuerte o mejor

maziodyne Inflige mucho daño eléctrico (3d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 6; eléctrico. resistir de
Nulo o mejor

Reinado del trueno Inflige daño eléctrico severo (4d6) a un enemigo. Nivel de estrella 9; eléctrico. resistir
de nulo o mejor

Trueno salvaje Inflige daño eléctrico severo (4d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 9; eléctrico. resistir
de absorber o reflejar
­
relámpago de Inflige daño eléctrico severo (4d6) a todos los enemigos.
Dios Ignora armaduras y resistencias.
143
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HABILIDADES DE SOMBRA

HABILIDADES CON EL VIENTO

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS

Garu Inflige daño ligero (1d6) de viento a un enemigo. Nivel de estrella 1

Magarú Inflige daño ligero (1d6) de viento a todos los enemigos. Nivel de estrella 1; Resistencia al viento de
Neutral o mejor
Garula Inflige daño de viento medio (2d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3; Resistencia al viento de
Neutral o mejor

Magarula Inflige daño de viento medio (2d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 3; Resistencia al viento de

fuerte o mejor
garudine Inflige mucho daño de viento (3d6) a un enemigo. Nivel de estrella 6; Resistencia al viento de

fuerte o mejor
Magarudyne Inflige mucho daño de viento (3d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 6; Resistencia al viento de
Nulo o mejor
fantasma rei Inflige daño de viento severo (4d6) a un enemigo. Nivel de estrella 9; Resistencia al viento de
Nulo o mejor
Ola de vacío Inflige daño de viento severo (4d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 9; Resistencia al viento de
Absorber o reflejar
tornado de dios ­
Inflige daño de viento severo (4d6) a todos los enemigos.
Ignora armaduras y resistencias.

HABILIDADES PSÍQUICAS

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS

Psi Inflige daño psíquico ligero (1d6) a un enemigo. Nivel de estrella 1

mapasi Inflige daño psíquico ligero (1d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 1; Psi. resistencia
de Neutral o mejor
psicópata Inflige daño psíquico medio (2d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3; Psi. resistencia
de Neutral o mejor

Mapasio Inflige daño psíquico medio (2d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 3; Psi. resistir de
Fuerte o mejor
psiodino Inflige mucho daño psíquico (3d6) a un enemigo. Nivel de estrella 6; Psi. resistir de
fuerte o mejor
Mapsiodina Inflige mucho daño psíquico (3d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 6; Psi. resistir de
Nulo o mejor

Explosión psicópata Inflige daño psíquico severo (4d6) a un enemigo. Nivel de estrella 9; Psi. resistir de
nulo o mejor

Fuerza psicópata Inflige daño psíquico severo (4d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 9; Psi. resistir de
absorber o reflejar
144
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HABILIDADES DE SOMBRA

HABILIDADES NUCLEARES

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS

frei Inflige daño nuclear ligero (1d6) a un enemigo. Nivel de estrella 1

mafreí Inflige daño nuclear ligero (1d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 1; Resistencia nuclear de
Neutral o mejor
freila Inflige daño nuclear medio (2d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3; Resistencia nuclear de
Neutral o mejor
Mafreila Inflige daño nuclear medio (2d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 3; Resistencia nuclear de

fuerte o mejor
freidyne Inflige mucho daño nuclear (3d6) a un enemigo. Nivel de estrella 6; Resistencia nuclear de

fuerte o mejor
Mafreidyne Inflige mucho daño nuclear (3d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 6; Resistencia nuclear de
Nulo o mejor
Llamarada atómica Inflige daño nuclear severo (4d6) a un enemigo. Nivel de estrella 9; Resistencia nuclear de
Nulo o mejor
Llamarada cósmica Inflige daño nuclear severo (4d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 9; Resistencia nuclear de
Absorber o reflejar

BENDIGA HABILIDADES

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS

Kouha Inflige daño ligero (1d6) de bendición a un enemigo. Nivel de estrella 1

Makouha Inflige daño ligero (1d6) Bendición a todos los enemigos. Nivel de estrella 1; Bendita resistencia de
Neutral o mejor

kouga Inflige daño de bendición medio (2d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3; Bendita resistencia de
Neutral o mejor

makouga Inflige daño medio (2d6) de bendición a todos los enemigos. Nivel de estrella 3; Bendita resistencia de
fuerte o mejor
Kougaon Inflige mucho daño (3d6) de bendición a un enemigo. Nivel de estrella 6; Bendita resistencia de
fuerte o mejor
makougaon Inflige mucho daño (3d6) de bendición a todos los enemigos. Nivel de estrella 6; Bendita resistencia de
Nulo o mejor
Divino Inflige daño severo (4d6) de bendición a un enemigo. Nivel de estrella 9; Bendita resistencia de
Juicio Nulo o mejor

Flechas brillantes Inflige daño severo (4d6) de bendición a todos los enemigos. Nivel de estrella 9; Bendita resistencia de
Absorber o reflejar
145
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HABILIDADES DE SOMBRA

HABILIDADES DE MALDICIÓN

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS

Eiha Inflige daño de maldición ligero (1d6) a un enemigo. Nivel de estrella 1

maeiha Inflige daño ligero (1d6) de maldición a todos los enemigos. Nivel de estrella 1; Resistencia a
maldición de Neutral o mejor

Eiga Inflige daño de maldición medio (2d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3; Resistencia a
maldición de Neutral o mejor

Maeiga Inflige daño de maldición medio (2d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 3; Resistencia a
maldiciones de Fuerte o mejor

Eigaón Inflige mucho daño de maldición (3d6) a un enemigo. Nivel de estrella 6; Resistencia a
maldiciones de Fuerte o mejor

Maeigaon Inflige mucho daño de maldición (3d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 6; Resistencia a
maldición nula o mejor

Demoníaco Inflige daño de maldición severo (4d6) a un enemigo. Nivel de estrella 9; Resistencia a
Decreto maldición nula o mejor

Alas abisales Inflige daño de maldición severo (4d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 9; Resistencia a la
maldición de Absorber o Reflejar

Ola del olvido ­


Inflige daño de maldición severo (4d6) a todos los enemigos.
Provoca shock (4). Enfriamiento 4. Exclusivo de Cthulhu.

HABILIDADES TODOPODEROSAS

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS

Drenaje de vida ­
Inflige daño ligero (1D6) todopoderoso a un enemigo. El usuario de la
habilidad recupera la mitad del daño infligido como HP (redondeado hacia
abajo).

Megido Inflige daño ligero (1d6) todopoderoso a todos los enemigos. Nivel de estrella 4

Megidola Inflige daño medio (2d6) todopoderoso a todos los enemigos. Nivel de estrella 6

Megidolaón Inflige un gran daño (3d6) todopoderoso a todos los enemigos. Nivel de estrella 8

Puerta del Hades ­


Inflige un gran daño (3d6) todopoderoso a todos los enemigos.
Inflige Hechizado (4). Enfriamiento 5. Exclusivo de Thanatos.

HABILIDADES SANADORAS

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS

dia Cura a un miembro del grupo del lanzador con 2d6 + MAG. Nivel de estrella 3
Enfriamiento 3.

Medios de comunicación
Cura a cada miembro del grupo del lanzador en 2d6 + MAG. Nivel de estrella 6
Enfriamiento 4.

Diarama Cura a un miembro del grupo del lanzador con 4d6 + MAG. Nivel de estrella 6
Enfriamiento 4.
146
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HABILIDADES DE SOMBRA

HABILIDADES SANADORAS, COTD.

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS


Mediarama Cura a cada miembro del grupo del lanzador con 4d6 + MAG. Nivel de estrella 8
Enfriamiento 5.
Diarahan Cura completamente a un miembro del grupo del lanzador. Nivel de estrella 8
Enfriamiento 5.
mediarahan Cura completamente a cada miembro del grupo del lanzador. Nivel de estrella 9
Enfriamiento 6.
Patra Cura a un miembro del grupo del lanzador de dolencias Nivel de estrella 3

mentales como ira o confusión. Enfriamiento 3.


Yo Patra Cura a cada miembro del grupo del lanzador de dolencias Nivel de estrella 6

mentales como ira o confusión. Enfriamiento 4.


Gota de Amrita Cura a un miembro del grupo del lanzador de dolencias físicas Nivel de estrella 3
como Quemado o Conmocionado. Enfriamiento 3.

Amrita Shower Cura a cada miembro del grupo del lanzador de dolencias físicas como Nivel de estrella 6
Quemado o Conmocionado. Enfriamiento 3.
Cadencia ­
Cura a cada miembro del grupo del lanzador en 2d6 + MAG.
También otorga a cada miembro del grupo los efectos del
movimiento Sukukaja. Enfriamiento 6.
­
Regenerar Un personaje con esta habilidad recupera HP cada turno, pero sólo cuando
está en combate. La cantidad que ganan es igual a su estadística
MAG / 2 (mínimo de uno).

HABILIDADES PARA ENFERMEDADES

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS


­
Quemar Inflige quemaduras (4).
­
Ojos paralizantes Provoca shock (4).
poisma ­
Inflige malestar (4).
Bomba pandémica ­
Inflige malestar (3). Apunta a todos los enemigos.
Palabras siniestras ­
Inflige miedo (5).
Tentarafoo ­
Inflige miedo (3). Apunta a todos los enemigos.
Dormina ­
Inflige sueño (4).
­
Canción de cuna Inflige sueño (3). Apunta a todos los enemigos.
­
Dream Raga inflige sueño (4). También inflige el efecto del movimiento.
Rakunda, incluso si el objetivo no se durmió.
Único para Krishna. Enfriamiento 4.
Marín Karín ­
Inflige Hechizado (4).
­
baile sexy Inflige Hechizado (4). Apunta a todos los enemigos.
147
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HABILIDADES DE SOMBRA

HABILIDADES PARA ENFERMEDADES, COTD.

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS


­
Bromas seductoras Inflige Hechizado (4). También inflige el efecto del movimiento
Rakunda, incluso si el objetivo no se quedó dormido.
Exclusivo de Cleopatra. Enfriamiento 4.
Frote inverso ­
Inflige enfurecido (5).
­
Hacer la guerra Inflige enfurecimiento (4). Apunta a todos los enemigos.
Bomba pandémica ­
Inflige malestar (3). Apunta a todos los enemigos.
­
makajama Inflige silenciado (3).
­
Makajamaon Inflige silenciado (4).
­
Tabú de temblores Tiene múltiples efectos. Tira 1d6 para determinar cuál.
1­2: Inflige miedo (4), 2­4: Inflige shock (4),
5­6: Inflige malestar (4).
Mal aliento ­
El final de un enemigo objetivo se reduce en 2 durante tres
rondas con el fin de resistir dolencias.
Máscara infernal ­
A un aliado objetivo se le aumenta su FINAL en 2 durante tres
rondas con el fin de resistir dolencias.

HABILIDADES DE APOYO

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS


­
Rakukaja Las siguientes tres veces que el receptor de esta habilidad recibe
daño, el daño se reduce en 2. Enfriamiento 3.
­
Sukukaja Las siguientes tres veces el receptor de esta habilidad tira para
realizar un ataque (Golpe básico, Comando personal, etc.),
obtiene una bonificación de +2 a su prueba de 2d6.
Enfriamiento 3.
­
Tarukaja Las siguientes tres veces el receptor de esta habilidad tira para
realizar un ataque (Golpe básico, Comando personal, etc.),
obtiene una bonificación de +2 a su tirada de daño.
Enfriamiento 3.
­
Marakukaja Igual que Rakukaja, pero apunta a todos los aliados. Enfriamiento 5.
­
Masukukaja Igual que Sukukaja, pero apunta a todos los aliados. Enfriamiento 5.
­
Matarukaja Igual que Tarukaja, pero apunta a todos los aliados. Enfriamiento 5.
rakunda ­
Las siguientes tres veces que el objetivo de esta habilidad
reciba daño, recibirá 2 daños adicionales. Enfriamiento 3.
Sukunda Las siguientes tres veces que el objetivo de esta habilidad sea
atacado, el atacante recibe una bonificación de +2 al impacto.
Enfriamiento 3.
148
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HABILIDADES DE SOMBRA

HABILIDADES DE APOYO, COTD.

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS


­
Dekaja Elimina todas las bonificaciones temporales de estadísticas de
movimientos como Rakukaja o Sukukaja de todos los personajes del
equipo contrario. Enfriamiento 3.
Dekunda ­
Cura al grupo del lanzador de todas las penalizaciones temporales de
estadísticas de movimientos como Rakunda o Sukunda.
Enfriamiento 3.
Alí Danza El lanzador se vuelve evasivo. Las siguientes tres veces que un ­

personaje tira para golpear al lanzador de esta habilidad, recibe una


penalización de ­3 a su tirada. Enfriamiento 6.
Debilitar ­
El objetivo obtiene los efectos de Rakunda, Sukunda y Tarunda,
todos al mismo tiempo. Enfriamiento 6.
Makarakarn ­
El objetivo gana un escudo mágico. El siguiente ataque mágico que
los golpee (es decir, no físico ni a distancia) se reflejará en el atacante.
Enfriamiento 6.

HABILIDADES PASIVAS

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS

X impulso Los personajes con esta habilidad obtienen una bonificación de +2 al Nivel de estrella 3

realizar X daño.
Esquiva X Los ataques realizados contra un personaje con esta habilidad usando X daño Nivel de estrella 5

sufren una penalización de ­2 al impacto.


X Pléroma Los personajes con esta habilidad obtienen una bonificación de +4 al Nivel de estrella 7; X resistir de
realizar X daño. fuerte o mejor
X pared El lanzador selecciona un aliado. El objetivo obtiene una fuerte resistencia Nivel de estrella 7; X resistir de
al daño X durante las siguientes tres veces que sea objetivo de él, o hasta fuerte o mejor
que termine la batalla en la que se encuentra.
Encimera ­
Cuando un personaje con esta habilidad es objetivo de un ataque
que inflige daño físico, puede tirar un D6.
Con un 6, el personaje inflige la mitad del daño que recibió al atacante.

­
Makara Break El lanzador puede ignorar completamente los efectos del movimiento
Makarakarn al realizar un ataque.

CLARIFICACIÓN DE HABILIDADES PASIVAS tipo de daño, que luego queda bloqueado para siempre (a menos
En aras de la simplicidad, la amplia gama de habilidades pasivas que se reemplace el movimiento). No se puede elegir daño físico y
se ha reducido a “X Boost”, “Dodge X”, “X Pleroma” y “X Wall”. "X" todopoderoso. "X Boost" no es el nombre real de una habilidad. Por
puede ser cualquier tipo de daño. Si un PJ adquiere una de estas ejemplo tu
habilidades podría tener la habilidad "Fire Boost", donde Fuego es X, y quien
Al crear una Persona, deben elegir un tipo de tenga la habilidad obtiene +2 al daño de Fuego.
149
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HABILIDADES DE SOMBRA

HABILIDADES VARIAS

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS

Cargar El usuario de la habilidad pasa un turno cargando su próximo Nivel de estrella 4

ataque. Si su próximo ataque inflige con éxito daño físico o a distancia,


automáticamente causan el daño completo y luego tiran el daño
también, sumando los dos resultados para obtener un total enorme.

Concentrarse Igual que Carga, pero funciona con cualquier otro tipo de daño además del Nivel de estrella 4

físico o a distancia.
­
Maestro de ataque Un personaje con esta habilidad obtiene automáticamente los efectos
del movimiento Tarukaja al comienzo de cada batalla.
­
Maestro de defensa Un personaje con esta habilidad obtiene automáticamente los efectos
del movimiento Rakukaja al comienzo de cada batalla.
­
Speed Master Un personaje con esta habilidad obtiene automáticamente los efectos del
movimiento Sukukaja al comienzo de cada batalla.
Pulla El lanzador selecciona un enemigo. Durante los siguientes tres ­

turnos, el objetivo solo puede usar ataques, no habilidades de curación


ni de apoyo. Enfriamiento 3.

HABILIDADES SÓLO PARA EL ENEMIGO

NOMBRE DE LA HABILIDAD EFECTO REQUISITOS

Convocar ­
El lanzador llama a una Sombra para que le respalde. La Sombra
debe tener un nivel de poder similar o ligeramente inferior al de quien
la invocó. Enfriamiento 6.
El usuario de la habilidad tira 2D6 + AGI. Con un éxito parcial o ­
Huir
total, escapan y probablemente desaparecen en el éter. En caso de
fallo, no pasa nada.
­
Autodestrucción Inflige un gran daño (3d6) a todos los enemigos. Una vez que se usa esta
habilidad, su usuario muere gloriosamente.

¡Las habilidades de las Sombras solo pueden ser utilizadas por las Sombras! Jacobo
Si un PJ se apodera de una Sombra con una habilidad de Sombra, la habilidad

desaparece repentinamente, ¡je, ho!


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151 DAEMÓNICA

DAEMÓNICA 1 ­ MANO DE LA RIQUEZA

La siguiente sección enumera ejemplos de Sombras con Una mano dorada incorpórea. A menudo huye tan pronto como ve una
las que los PJ podrían luchar o capturar. Como siempre, se salida. Sin embargo, si es derrotado, su aspecto puede resultar bastante
anima a los DJ a utilizar estas entradas como base para crear sus gratificante.
propias Sombras si así lo desean. STR ­2 AGI 0 FINAL ­1 MAG ­1 HP 15

HABILIDADES: Huir
PERSONALIDAD: Tímido

En el Mundo de las Sombras, los PJ normalmente se encontrarán con TESORO: ¥1000

varios grupos de 3 a 6 Sombras en los niveles de estrellas apropiados.


Como DJ, puedes seleccionar aleatoriamente una Sombra de una lista 2 ­ DYBBUK

de niveles de estrellas tirando 2d6 y luego multiplicando el resultado de Un espíritu maligno que, según la tradición judía, poseía a las personas.
cada dado. Se dice que posee a otros para completar tareas que no pudo realizar
en lugar de agregarlos. Luego, seleccione la Sombra de la lista cuyo en su vida pasada. Una vez que haya completado su tarea, podrá
número coincida con el resultado de la multiplicación. Esto proporciona ascender.
una amplia gama de resultados potenciales en una espectacular curva STR 0 AGI 0 FINAL 0 MAG 1 HP 13;
de campana. Las Sombras con números más bajos son generalmente NULO: Maldición; DÉBIL: Hielo y Bendición
más débiles, mientras que las con números más altos son más fuertes. HABILIDADES: Eiha y Ojos Paralizantes
PERSONALIDAD: Sombrío
TESORO: Cuenta de renacimiento

Por supuesto, si el DJ lo prefiere, siempre puede elegir Sombras


manualmente. 3 ­ KIJIMUNA

Un duende o una criatura hada de los mitos de Okinawa.


SOMBRAS DE 1 ESTRELLA Toman la forma de un niño o una niña cubiertos de pelo y pueden
Las sombras de 1 estrella son enemigos perfectos para los principiantes. provocar pesadillas. Les encanta el pescado pero le tienen mucho
Portadores de personajes y recomendado para PC desde miedo a los pulpos.
niveles 1 a 3. Todas las sombras enumeradas tienen acceso STR ­1 AGI 1 FINAL ­1 MAG 1 HP 12
a un ataque básico. Para Sombras de 1 Estrella, este ataque NULO: Maldición; DÉBIL: Fuego
causa 1D4 de daño físico. HABILIDADES: Magaru y Psi
PERSONALIDAD: Optimista
• 1 ­ Mano de riqueza TESORO: ¥50 y Sushi

• 2 ­ Dybbuk
• 3 ­ Kijimuna 4 ­ Pelé
• 4 ­ Pelé La deidad hawaiana de los volcanes. Son conocidos por su belleza,
• 5 ­ Onmoraki pasión y temperamento. Cuando se enojan, lavan lava sobre los isleños.
• 6 ­ Limo Sin embargo, en otras ocasiones advierten de erupciones inminentes.
• 8 ­ Mokoi
• 9 ­ Íncubo STR ­1 AGI 0 FINAL 1 MAG 1 HP 15

• 10 ­ Piro Jack NULO: Fuego; DÉBILES: Hielo y Eléctrico


• 12 ­ Sedoso HABILIDADES: Agi y Poisma
• 15 ­ Ángel PERSONALIDAD: Irritable

• 16 ­ Apsaras TESORO: ¥75

• 18 ­ Agatión INVIERNO
• 20 ­ Súcubo
• 24 ­ Fomoriano
• 25 ­ Hua Po

• 30 ­ Obariyón
• 36 ­ Berit
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SOMBRAS DE 1 ESTRELLA
152
5 ­ ONMORAKI 10 ­ GATO PIRÓ

En la tradición japonesa, aquellos a los que no se les otorgan monumentos Figura también conocida como “Jack­o­Lantern”.
conmemorativos adecuados corren el riesgo de convertirse en onmoraki; un “Stingy Jack” fue un granjero irlandés que logró convencer al diablo
pájaro con rostro humanoide que escupe fuego. Acosan a los monjes que de que no los llevara al infierno. Ahora deambulan por el mundo con una

descuidan sus deberes. cabeza de nabo (o calabaza) y una linterna para guiar su camino.
STR ­1 AGI 0 FINAL ­1 MAG 1 HP 18

FUERTE: Fuego; DÉBIL: A distancia y Hielo STR ­1 AGI 1 END ­1 MAG 1 HP 20

HABILIDADES: Agi ABSORBIR: Fuego; DÉBIL: A distancia, hielo y viento


PERSONALIDAD: Sombrío HABILIDADES: Agi

TESORO: ¥65 y Carne de Demonio PERSONALIDAD: Jack

TESORO: ¥150 y Piedra Agi


6 ­ BABA

Un monstruo primitivo con un cuerpo viscoso. Existen varias teorías sobre su 12 ­ SEDOSO

origen. Muchos atribuyen su existencia a convocatorias fallidas. Un hada doméstica escocesa que realiza las tareas del hogar mientras la familia

duerme. Si bien son espíritus amables y gentiles, matarán a cualquiera que


FUERZA 0 AGI 0 FINAL 0 MAG 0 HP 15 busque dañar su hogar.
FUERTE: Físico; DÉBIL: Fuego y Viento
HABILIDADES: Estocada y Poisma STR 0 AGI 1 FINAL 0 MAG 0 HP 28
PERSONALIDAD: Tímido FUERTE: Hielo; DÉBIL: Fuego y Electricidad

TESORO: ¥50 y salsa rancia HABILIDADES: Dormina y Bufu

PERSONALIDAD: Sombrío
8­MOKOI TESORO: ¥135 y Piedra de Vida

Un espíritu humanoide de la tradición Murngin que vive en la jungla. Son


reencarnaciones del “alma sombra” de los humanos. Secuestran y comen niños 15 ­ ÁNGEL

y, a veces, provocan guerras entre humanos. Como noveno en los nueve órdenes de ángeles, son
más cercano en la naturaleza a los humanos. Cuando las personas se pierden,
STR 1 AGI 0 FINAL 0 MAG ­1 HP 17 los ángeles pueden ayudar a guiarlas.
FUERTE: Eléctrico; DÉBIL: Viento STR 0 AGI ­1 FINAL ­1 MAG 1 HP 18
HABILIDADES: Zio y Dream Fist NULO: Bendice; DÉBIL: Maldición

PERSONALIDAD: Sombrío HABILIDADES: Kouha y Dia


TESORO: ¥125 y Fruta del Diablo PERSONALIDAD: Irritable
TESORO: ¥70
9 ­ ÍNCUBO

El equivalente masculino del Súcubo, el Incu­bus, es un demonio que se 16 ­ APSARAS

acuesta sobre una mujer dormida para tener relaciones sexuales. Si bien hay A menudo equiparadas con las nereidas de la tradición griega, las Apsaras son
algunas teorías de que los Incubi hacen esto por placer, otras historias dicen espíritus de la danza en los mitos indios. Su trabajo es realizar la danza celestial

I que lo hacen para engendrar un hijo.

en la leyenda de Merlín.
STR ­1 AGI 0 FINAL 0 MAG 1 HP 20
FUERTE: Eléctrico

DÉBIL: A distancia y Bless


HABILIDADES: Zio

TESORO: ¥130 y Piedra


para los héroes caídos y las deidades celestiales.

STR ­1 AGI 0 FINAL 1 MAG 1 HP 29

HP: 29; FUERTE: Hielo; DÉBIL: Viento


HABILIDADES: Muro eléctrico, Muro de hielo,
Muro de viento y muro de fuego

PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥200 y Piedra de Vida
de Vida
153
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SOMBRAS DE 1 ESTRELLA

18 ­ AGATIÓN 30 ­ OBARIYÓN

Un agatión es un familiar utilizado por los magos judeocristianos. Conocido como el "demonio a cuestas" en el folclore japonés, el Obariyon se
Sólo aparecen al mediodía. Toman la forma de un humano o un animal. adhiere a la espalda de las personas. Luego, aunque es invisible, se vuelve
A menudo están sellados en botellas o talismanes. cada vez más pesado mientras permanece sobre la espalda de la víctima.

STR ­1 AGI 0 FINAL 1 MAG 1 HP 30 Sin embargo, si la víctima logra regresar a casa, se rumorea que el Obariyon
FUERTE: A distancia y eléctrico; DÉBIL: Nuclear se convertirá en oro.
HABILIDADES: Zio FUERZA 1 AGI 0 FINAL 0 MAG 0 HP 41

PERSONALIDAD: Optimista FUERTE: Físico; DÉBIL: Psíquico


TESORO: ¥130 y Piedra Zio HABILIDADES: Ojos paralizantes y Sukunda
PERSONALIDAD: Optimista
20 ­ SÚCUBO TESORO: ¥280 y Piedra de Vida

El equivalente femenino del Incubus, el Succubus, es un demonio


que adopta atractivas formas femeninas y seduce a los humanos. Ellos 36 ­ BERITH

Duque del infierno y uno de los 72 demonios de Goetia. Llevan una pesada
extraer energía de los hombres para sostenerse. cota de malla, montan un caballo rojo gigante y destacan en la alquimia. Berith
STR ­1 AGI 0 FINAL 0 MAG 1 HP 30 miente constantemente, sin embargo, si se le pregunta sobre el pasado,
NULO: Maldición; FUERTE: Fuego; presente o futuro, Berith debe decir la verdad.
DÉBIL: A distancia y bendecir
HABILIDADES: Marin Karin (tiempo de reutilización 3) FUERZA 0 AGI 0 FINAL 0 MAG 1 HP 42
PERSONALIDAD: Irritable NULO: Arma; FUERTE: Fuego; DÉBIL: Hielo
TESORO: ¥215 y fruta de Afrodita HABILIDADES: Clever

PERSONALIDAD: Irritable
24 ­ FOMORIANO TESORO: ¥220 y Piedra Aguja

Los fomors o fomorianos son grandes bestias que saqueaban la tierra en los
mitos celtas irlandeses.
Finalmente, los Tuatha Dé Danann llegaron a Irlanda y arrebataron la tierra a
los fomorianos.

Los fomors y las deidades irlandesas vivieron en paz después.


A algunos incluso se les permitió casarse con las deidades.
STR 1 AGI ­1 FINAL 1 MAG ­1 HP 32

NULO: Hielo; DÉBIL: Fuego

HABILIDADES: Babosa y Rebanada Gigante


TESORO: ¥170 y Piedra de Vida

25 ­ HUAPO

Hua Po es un espíritu arbóreo chino nacido de árboles donde varias personas


se ahorcan. Si bien no pueden hablar, hacen canciones tan dulces como el
canto de los pájaros.

STR ­1 AGI 0 FINAL 0 MAG 1 HP 34

REFLEXIONAR: Fuego; DÉBIL: A distancia y Hielo


HABILIDADES: Agi

PERSONALIDAD: Tímido
TESORO: ¥200 y Piedra de Vida
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SOMBRAS DE 2 ESTRELLAS 154


3 ­ SUDAMA
SOMBRAS DE 2 ESTRELLAS

Un espíritu travieso con un solo pie que deambula por las montañas
Las Sombras de dos estrellas son apropiadas para personajes de niveles
japonesas. Los Sudama nacen de árboles y rocas donde pocos humanos
3 a 4. Pueden ser buenos jefes para personajes de niveles inferiores.
Todas las Sombras enumeradas tienen acceso a un ataque han puesto un pie.
STR 0 AGI 1 FINAL 0 MAG 1 HP 30
básico. Para Sombras de 2 Estrellas, este ataque causa 1D6 de
Viento fuerte ; DÉBIL: Hielo
daño físico.
HABILIDADES: Rakunda (tiempo de reutilización 5) y Mapsi
PERSONALIDAD: Tímido
• 1 ­ Moh Shuvuu
TESORO: ¥250 y Cuenta de Vida
• 2 ­ Koppa Tengu
• 3 ­ Sudama
4­KODAMA
• 4 ­ Kodama
• 5 ­ Fortuna Un espíritu de árbol del folclore japonés. Talar un árbol donde vive un
Kodama trae mala suerte.
• 6 ­ Hator
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 30
• 8 ­ Nagas
• 9 ­ Jack Escarcha FUERTE: Hielo; DÉBIL: Fuego
HABILIDADES: Rakunda (tiempo de reutilización 5), Mabufu y Garu
• 10 ­ Arcángel
PERSONALIDAD: Tímido
• 12 ­ Tamlin
TESORO: ¥250 y Cuenta de Vida
• 15 ­ Nekomata
• 16 ­ Matador
5­FORTUNA
• 18 ­ Shishi
• 20 ­ Leanan Sidhe Fortuna es la deidad romana de la suerte. Su deber es hacer girar la
• 24 ­ Oní Rueda de la Fortuna. Originalmente se les ha acreditado como una
• 25 ­ Hombre Polilla deidad de la fertilidad. Son hijos de Júpiter y Venus. Tyche es su

• 30 ­ Makami homólogo griego.

• 36 ­ Ippon­Datara
FUERZA 0 AGI 2 FINAL 0 MAG 2 HP 30

1 ­ MOH SHUVUU NULO: Fuego y Viento; DÉBIL: Eléctrico

Moh Shuvuu es un demonio siberiano cuyo nombre se traduce como HABILIDADES: Garu, Sukukaja (enfriamiento 5),
y medios (tiempo de reutilización 6)
"pájaro malvado". Son el espíritu de quienes murieron antes de
PERSONALIDAD: Optimista
experimentar el amor.
STR ­1 AGI 2 FINAL 0 MAG 1 HP 26 TESORO: ¥220 y fruta de Afrodita

RESISTIR: Viento; DÉBIL: A distancia y fuego


6 ­ HATOR
HABILIDADES: Magaru y Dia
PERSONALIDAD: Irritable La deidad egipcia del amor maternal y la buena suerte. Son la segunda
deidad más seguida en los mitos egipcios. Cleopatra era una acérrima
TESORO: ¥100 y Piedra Magaru
devota de Hathor.
2­ KOPPA TENGU
STR ­1 AGI 2 FINAL 0 MAG 2 HP 26
En la mitología japonesa, estos tengu son los más pequeños de los
FUERTE: Viento y Luz; DÉBIL: Eléctrico
pequeños Tengu. Al tener muy poca energía espiritual, a menudo sirven
HABILIDADES: Rakunda, Poisma y Patra
como mensajeros hasta que se convierten en Karasu Tengu.
PERSONALIDAD: Irritable
TESORO: ¥300 y Pan Sacramental
STR 0 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 34
Viento fuerte ; DÉBIL: Hielo y Bendición
HABILIDADES: Burla y Sukukaja
PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥440 y Carne de Demonio
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155 SOMBRAS DE 2 ESTRELLAS


8­NAGA 15 ­ NEKOMATA

Los Naga son un grupo tribal de mitad serpiente. Un tipo especial de gato, en el folclore japonés, con habilidades
mitad humanos en los mitos hindúes y bhudistas. sobrenaturales como las de los zorros o los perros mapaches. Tienen
Se cree que son enemigos de Garuda, la montura de Vishnu, y dos colas y pueden tomar forma humana.
seguidores de Koumokuten.
guardián del reino occidental de Buda. STR 0 AGI 2 FINAL ­1 MAG 1 HP 52
STR 1 AGI 2 FINAL 0 MAG 0 HP 36 FUERTE: Psíquico; DÉBIL: Eléctrico
NULO: Hielo; FUERTE: Eléctrico; DÉBIL: Fuego HABILIDADES: Terror Claw y Magaru
HABILIDADES: Estocada, Bufu y Tarukaja PERSONALIDAD: Optimista
PERSONALIDAD: Irritable TESORO: ¥645 y Piedra Magaru
TESORO: ¥300 y Carne de Demonio
16 ­ MATADOR
9 ­ JACK HELADA Su nombre deriva del latín “matare”, que significa matar o someter. Los
Espíritu de ascendencia inglesa. Jack Frost, a veces llamado Jack, es un matadores son los que actúan en el toreo español.

elfo de las nieves que trae el clima frío dondequiera que vaya. Suelen decir
“jee­ho”. STR 1 AGI 2 FINAL 0 MAG ­1 HP 51
STR 0 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 35 NULO: Viento; DÉBIL: Eléctrico
NULO: Hielo; DÉBIL: Fuego HABILIDADES: Psi y Sukukaja
HABILIDADES: Mabufu PERSONALIDAD: Sombrío
PERSONALIDAD: Jack TESORO: ¥645 y Piedra Psi
TESORO: ¥400 y Piedra Bufu
18 ­ SHISHI
10 ­ ARCÁNGEL Los shishi son perros leones guardianes, a veces llamados perros foo. A
El octavo en la jerarquía de los ángeles, su deber es hacia los humanos menudo se colocan en las entradas de los edificios para protegerse del mal.
y entregar mensajes. Están constantemente en combate con los ángeles
caídos. Deben liderar el asalto a los ejércitos de Satanás en la Batalla de STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 0 HP 45
Armagedón. NULO: Bendice; FUERTE: Físico y a distancia; DÉBIL:
Maldición
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 0 HP 44 HABILIDADES: Zio, Double Fang y Mind Slice
NULO: Bendice; DÉBIL: Eléctrico y Maldición PERSONALIDAD: Optimista
HABILIDADES: Makouha, Vajra Blast y Giant Slice TESORO: ¥300 y Piedra Zio
PERSONALIDAD: Irritable
TESORO: Piedra Kouha 20 ­ LEANAN SIDHE
El nombre Leanan Sidhe significa "dulce hada" en gaélico. Buscan que los
12 ­ TAM LIN humanos los amen. Absorben la vida de su amante pero a cambio les dan
Un personaje famoso del folclore celta. Secuestrado por la Reina de las inspiración artística.
Hadas, el niño humano acechaba en el bosque Caterhaugh. Arruinarían a
cualquiera que entrara hasta que un pretendiente los liberara. STR 1 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 50

FUERTE: Viento y Psíquico; DÉBIL: Fuego


STR 0 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 44 HABILIDADES: Rakunda, Psio y Marin
NULO: Bendice; DÉBIL: Psíquico Karin

HABILIDADES: Kouha, Golpe Vicioso y Estocada PERSONALIDAD: Optimista


PERSONALIDAD: Tímido TESORO: ¥750 y fruta de
INVIERNO
TESORO: ¥250 y Piedra Megido Afrodita
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SOMBRAS DE 2 ESTRELLAS 156


24­ONI 36 ­ IPPON­DATARA

Los oni son criaturas increíblemente fuertes del folclore japonés. Son Una criatura rara vez vista que vive en las montañas
conocidos por atacar y saquear aldeas en busca de alimentos y riquezas. japonesas. Se cree que podría ser un herrero o el fantasma
de uno.
STR 2 AGI 0 FINAL 1 MAG ­1 HP 66 STR 2 AGI 0 FINAL 2 MAG ­1 HP 73

FUERTE: Físico y a distancia REFLEXIONAR: Viento; FUERTE: Fuego, Bendición y Maldición;


HABILIDADES: Alboroto DÉBIL: Hielo
PERSONALIDAD: Irritable HABILIDADES: Rebanada mental

TESORO: ¥610 y ungüento físico PERSONALIDAD: Irritable


TESORO: ¥220 y Excalibur
25 ­ HOMBRE MOM

El hombre polilla, un críptido de Virginia Occidental, fue avistado por


primera vez en la década de 1960. Mide unos dos metros de altura, tiene

dos ojos rojos y brillantes y un par de alas negras. Huye cada vez que lo
ven.
STR 0 AGI 1 FINAL 1 MAG 0 HP 68

NULO: Eléctrico; FUERTE: Psíquico; DÉBIL: Pistola


HABILIDADES: Zionga, Mazio y Life Drain
PERSONALIDAD: Tímido
TESORO: ¥455 y Piedra Zio

30­MAKAMI

Makami es una deidad lobo en la tradición japonesa. A menudo se utilizan


para ahuyentar a los ladrones. Algunos creen que tienen un historial de
consumo de humanos.
STR 0 AGI 2 FINAL 1 MAG 0 HP 61

NULO: Bendice; FUERTE: Nuclear y Eólica;


DÉBIL: Eléctrico

HABILIDADES: Double Fang y Mafrei


PERSONALIDAD: Sombrío
TESORO: ¥515 y Pan Sacramental

I
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157 SOMBRAS DE 3 ESTRELLAS


SOMBRAS DE 3 ESTRELLAS 2 ­ YUKI JYOROU

Las Sombras de Tres Estrellas son apropiadas para Yuki Jyorou es un demonio que aparece en las noches nevadas.
personajes de niveles 5 a 6. Pueden ser buenos jefes para Son un tipo de Yuki­onna que congela y mata a los viajeros. A veces
personajes de niveles inferiores. Toda la aparecen con un bebé y te piden que lo cargues. Se vuelve más y
Las sombras enumeradas tienen acceso a un ataque básico. Para más pesado. Si lo dejas caer te matan. Si puedes aguantar, te
Sombras de 3 Estrellas, este ataque hace 1D6 Físico. otorgan fuerza.
daño.
FUERZA 0 AGI 0 FINAL 2 MAG 2 HP 40
• 1 ­ Koh­i­noor ABSORBIR: Hielo; DÉBIL: Fuego

• 2 ­ Yuki Jyorou HABILIDADES: Mabufula, Maeiha y Ice Boost


• 3 ­ Vouivre PERSONALIDAD: Sombrío
• 4 ­ Fénix TESORO: ¥350 y Piedra Mabufu
• 5 ­ Hombre de arena

• 6 ­ Principado 3 ­ VOUIVRE
• 8 ­ Ame no Uzume Los Vouivres, también conocidos como “Guivre”, son hermosos
• 9 ­ Isis dragones franceses con alas de murciélago. A veces aparecen como
• 10 ­ Anzú humanos hermosos. Tienen alas de murciélago, patas de águila y
• 12 ­ Rákshasa cola de serpiente. Guardan una gema de granate en la frente. Si les
• 15 ­ Orfeo roban el granate, pierden su fuerza de dragón y se convierten en
• 16 ­ Cloto marionetas sin sentido para el guardián del granate.
• 18 ­ Sedná
• 20 ­ Lamía FUERZA 0 AGI 0 FINAL 2 MAG 2 HP 50
• 24 ­ Ortro NULO: Hielo; FUERTE: Eléctrico; DÉBIL: A distancia
• 25 ­ Neko Shogun HABILIDADES: Bomba pandémica y Zionga
• 30 ­ Ariadna PERSONALIDAD: Optimista
• 36 ­ Shiki Ouji TESORO: ¥470 y Piedra Mazio

1 ­ KOH­I­NOOR 4 ­ FÉNIX
El diamante incoloro más grande del mundo, extraído de la India. Se En la mitología egipcia el Fénix es un hermoso pájaro con plumaje
dice que pesa más de 128 quilates. rojo y naranja. Vive cientos de años y luego construye un nido. Se
FUERZA 0 AGI 0 FINAL 0 MAG 0 HP 60 enciende y luego se reduce a cenizas. De las cenizas se puede
FUERTE: Físico, a distancia, Fuego, Hielo, Eléctrico, encontrar el óvulo de su descendencia.
Viento, Psíquico, Bendición y Maldición
HABILIDADES: Huir FUERZA 0 AGI 0 FINAL 2 MAG 2 HP 50
PERSONALIDAD: Tímido ABSORBIR: Fuego; DÉBIL: Hielo
TESORO: ¥15.000 HABILIDADES: Aliento de fuego y Recarm
PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥700 y Piedra Agi

INVIERNO
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SOMBRAS DE 3 ESTRELLAS 158


5 ­ HOMBRE DE ARENA 10 ­ ANZU

Según la tradición del norte de Europa, estos seres traen buenos sueños También conocido como Zu en la mitología mesopotámica,
rociando arena mágica en los ojos de los niños mientras duermen. A los este pájaro demoníaco de la tempestad es conocido por robar la
ojos de uno se cree que Rheum es el resultado de Sandman. Tabla de los Destinos, que tiene el poder de controlar el universo.
Anu, la deidad suprema, prometió soberanía sobre cualquiera que
FUERZA 0 AGI 0 FINAL 1 MAG 2 HP 51 matara a Anzu. Sin embargo, se desconoce el resultado de esto.
Viento fuerte ; DÉBIL: Eléctrico
HABILIDADES: Dormina y Garu STR 0 AGI 2 FINAL 1 MAG 1 HP 58

PERSONALIDAD: Optimista ABSORBIR: Viento; FUERTE: Eléctrico


TESORO: ¥890 y Soul Drop DÉBIL: A distancia y nuclear
HABILIDADES: Garula y Masukukaja
6 ­ PRINCIPADO PERSONALIDAD: Optimista
Séptimo en el rango de ángeles, los principados ejecutan las órdenes que TESORO: ¥510 y Piedra Garu

les dan los dominios. Legan sus bendiciones al mundo material.


12 ­ RAKSHASA
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 54 De la tradición hindú, los Rakshasa son espíritus malignos que luchan
NULO: Bendice; FUERTE: Fuego; DÉBIL: Maldición contra las deidades. También atacan a los humanos. Viven en cadáveres
HABILIDADES: Makouga, Makajamaon y Dekunda y están horriblemente deformados, pero pueden cambiar de forma a
PERSONALIDAD: Irritable voluntad. Se sabe que se aprovechan de niños y mujeres embarazadas.
TESORO: ¥710 y gema Makouha
STR 1 AGI 2 FINAL 1 MAG 0 HP 58
8 ­ AME NO UZUME FUERTE: Físico, Fuego y Maldición;
Son la deidad del entretenimiento en la tradición japonesa. Ella gobierna DÉBIL: Viento y bendición

las numerosas danzas sagradas. Son famosos por el uso de un baile HABILIDADES: Rebanada gigante y contraataque

provocativo para atraer a Amaterasu. Con su danza Ame no Uzume PERSONALIDAD: Irritable
sacó el sol de la oscuridad. TESORO: ¥445 y Carne de Demonio

STR 0 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 55 15 ­ ORFEO

ABSORBIR: Fuego; DÉBIL: Psíquico Lira y poeta de la mitología griega.


HABILIDADES: Mazio, Bufula y Diarama Su esposa falleció, por lo que Orfeo fue al Hades para salvarlos. Hades
PERSONALIDAD: Sombrío les dijo que dejarían vivir a la esposa de Orfeo, pero Orfeo debe llevarlos
TESORO: ¥510 y Cuenta a la superficie sin mirar atrás. Orfeo fracasó y su esposa quedó atrapada
para siempre en el inframundo.
9­ISIS

Una deidad del mito egipcio. Son respetados como patrones de la magia,
amigos de los esclavos, los pecadores, los artesanos y los oprimidos. Ellos STR 1 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 65

I son
También conocida como la deidad del arco iris.
STR 1 AGI 0 FINAL 1 MAG 2 HP 55

NULO: Bendición y Maldición;


DÉBIL: Psíquico
HABILIDADES: Agilao, Garula, Zionga y
Makarakarn
FUERTE: Bendice; DÉBIL: Eléctrico y Maldición
HABILIDADES: Agilao, Tarunda y Cadenza
PERSONALIDAD: Sombrío
TESORO: ¥340 y zapatos de Hermes

PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥995 y
Piedra Garu
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159 SOMBRAS DE 3 ESTRELLAS


16 ­ TELA 25­NEKO SHOGUN

La más joven de las tres moiras griegas. Originalmente Neko Shogun era una deidad taoísta profética conocida
En el mito, Cloto teje el hilo de la vida. como Mao Shogun. Debido a un error lingüístico relacionado con la palabra
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 67 china para gato, su nombre fue cambiado a Neko Shogun.
NULO: Viento; DÉBIL: Hielo y energía nuclear
HABILIDADES: Yo Patra y Makajama FUERZA 0 AGI 2 FINAL 0 MAG 2 HP 75

PERSONALIDAD: Optimista NULO: Bendice; FUERTE: Físico, Eléctrico y Maldición


TESORO: ¥525 y Armita Soda DÉBIL: Viento

HABILIDADES: Psio, Diarama y Masukukaja


18 ­ SEDNA PERSONALIDAD: Optimista
Son la deidad del mar en la tradición inuit. Cuidan de sus hijos, los peces TESORO: ¥470 y Excalibur
y las focas.
Sedna, después de ser humana, se convirtió en un gigante de un solo 30 ­ ARIADNA

ojo que vive en una casa de huesos de ballena. Ariadna era hija del rey Minos de Creta, el dueño del Minotauro. Ariadna
Sólo aquellos que están en sintonía con el mundo espiritual pueden ver la se enamoró de Teseo, quien exigió a Minos que dejara de enviar
casa de Sedna. ciudadanos a luchar contra el Minotauro. Ella le dio a Teseo una espada
FUERZA 0 AGI 0 FINAL 2 MAG 2 HP 67 para derribar al minotauro y una cuerda para encontrar la salida del
ABSORBIR: Hielo; NULO: Maldición; DÉBIL: Fuego y Bendición laberinto, luego los dos se fugaron.
HABILIDADES: Mabufula y Maeiha

PERSONALIDAD: Sombrío STR 2 AGI 0 FINAL 2 MAG 0 HP 100


TESORO: ¥570 y Piedra Maeiha NULO: Nuclear; FUERTE: A distancia y Bendición;
DÉBIL: Psíquico
20 ­ LAMÍA HABILIDADES: Rebanada gigante

En la mitología griega, Lamia era una reina libia que se enamoró de Zeus PERSONALIDAD: Irritable

y tuvo hijos. La esposa de Zeus, Hera, asesinó a todos los hijos de Lamia. TESORO: ¥710 y Piedra Makouha

A partir de esto, Lamia se volvió loca de pena y se comió a los hijos de


otros, convirtiéndose en un monstruo mitad humano mitad serpiente en el 36 ­ SHIKI­OUJI

proceso. Uno de los tipos más poderosos de Shikigamis.


Sólo pueden ser convocados como sirvientes por los practicantes más
STR 1 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 68 selectos de las artes místicas del Yin y el Yang. Es muy feroz, por lo
NULO: Maldición; FUERTE: A distancia y eléctrico; que no se recomienda que lo invoquen los místicos promedio.
DÉBIL: Hielo

HABILIDADES: Buceo de asalto, Agilao, Aliento fétido, STR 1 AGI 2 FINAL 1 MAG 0 HP 113
Palabras siniestras e invocación NULL: Físico, a distancia, Bendición y Maldición;
PERSONALIDAD: Irritable DÉBIL: Nuclear
TESORO: ¥735 y Piedra Eiha HABILIDADES: Burla, Chasquido y Tarukaja
PERSONALIDAD: Sombrío
24 ­ ORTRO TESORO: ¥1,415 y Égida
Un monstruo perro de dos cabezas de la mitología griega.
Son hijos de Typhon y Echidna y hermanos de Cerberus, la Esfinge
y Quimera.
STR 2 AGI 1 FINAL 1 MAG 0 HP 73
ABSORBIR: Fuego; FUERTE: Nuclear; DÉBIL: Hielo
INVIERNO
HABILIDADES: Agilao, Maragi, Rebanada Gigante y
Colmillos dobles
PERSONALIDAD: Irritable

TESORO: ¥480 y Piedra Maragi


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SOMBRAS DE 4 ESTRELLAS 160


SOMBRAS DE 4 ESTRELLAS 2 ­ LILIM

Las Sombras de Cuatro Estrellas son apropiadas para personajes de Se dice que Lilim, hija de Samael y Lilith, tienta a los
niveles 6 a 7. Pueden ser buenos jefes para personajes de niveles humanos dormidos. Muchos les temen por esto. Sin embargo,
inferiores. Todas las Sombras enumeradas tienen acceso a un ataque también se teme a Lilim, ya que se cree que secuestran a
básico. Para las Sombras de 4 Estrellas, este ataque causa 2D4 de niños como Lilith.
daño físico. STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 69
NULO: Maldición; FUERTE: Hielo;
• 1 ­ Diamante de la esperanza DÉBIL: A distancia, Viento y Bendición
• 2 ­ Lilim HABILIDADES: Sukunda y Bufula

• 3 ­ Brígida PERSONALIDAD: Optimista


• 4 ­ Harití TESORO: ¥365 y la fruta de Afrodita
• 5 ­ Intí
• 6 ­ La Llorona 3 ­ BRÍGIDA
• 8 ­ Hel Brigid es la deidad irlandesa del hogar. Son hijos de Dagda y cónyuge
• 9 ­ Láquesis de Bres, un fomo­riano. Representan la llama, la sabiduría, la perfección,
• 10 ­ Kaiwán la inteligencia, la herrería, las habilidades curativas, el conocimiento
• 12 ­ Medusa druídico, la elocuencia poética y la habilidad en la guerra.
• 15 ­ Kikuri­Hime

• 16 ­ Skógsra STR 1 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 60


• 18 ­ Unicornio ABSORBIR: Fuego; DÉBIL: Hielo
• 20 ­ El motociclista del infierno HABILIDADES: Mediarama y Agilao
• 24 ­ Zouchouten PERSONALIDAD: Optimista
• 25 ­ Mitra TESORO: ¥965 y cuentas
• 30 ­ Anubis

• 36 ­ Belfegor 4 ­ HARITÍ

Hariti es un demonio de lo que actualmente se llama Pakistán. Hariti fue


1 ­ ESPERANZA DIAMANTE descrito como un ogro que mataba niños para alimentar a los suyos.
Un diamante azul grisáceo extraído de la India. Se dice que trae
maldiciones a todos los que los poseen. Una víctima sospechosa es la STR 1 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 70

Familia Real francesa. FUERTE: Psíquico y Bendito; DÉBIL: Viento


STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 120 HABILIDADES: Mediarama, Canción de cuna y Zionga
REFLEXIONAR: Fuego, Hielo, Eléctrico, Psíquico, Nuclear, Bendición y PERSONALIDAD: Irritable

Maldición; NULO: a distancia; FUERTE: Físico TESORO: ¥555 y Piedra Magaru


HABILIDADES: Huir
PERSONALIDAD: Tímido 5­INTI
TESORO: ¥30.000 Inti, en la mitología inca, es el sol y la deidad patrona del Imperio Inca.

I Su origen es en gran parte desconocido, pero comúnmente se explica


que son hijos de Viracocha, la deidad de la civilización.

STR 1 AGI 0 FINAL 1 MAG 2 HP 52


REFLEXIONAR: Fuego y Hielo; DÉBIL: Eléctrico
HABILIDADES: Maragion y Fire Boost
PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥1.000 y Piedra Maragi
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161 SOMBRAS DE 4 ESTRELLAS

6 ­ LA LLORONA 12 ­ MEDUSA
Su nombre traducido del idioma nativo es "El que llora". Son Medusa, una de las Gorgonas de la tradición griega, tiene serpientes por
parte de una leyenda popular en América Latina. cabello, escamas de bronce por piel, alas doradas en la espalda, colmillos
afilados y ojos que pueden convertir en piedra a cualquiera que los mire.
Una vez fueron un hermoso humano que buscaba una relación. Llorona Perseo los mató con la ayuda de Atenea.
mató a sus hijos y luego a ellos mismos. Ahora están condenados a
buscar a sus hijos por todo el mundo. STR 2 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 84

NULO: Eléctrico; FUERTE: Pistola; DÉBIL: Viento


STR 1 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 73 HABILIDADES: Colmillos de Serpiente, Marin Karin y Mazionga
REFLEXIONAR: Maldición; DÉBIL: Bendice PERSONALIDAD: Irritable

HABILIDADES: Medios, Baile Sexy y Maeiga TESORO: ¥865 y la fruta de Afrodita


PERSONALIDAD: Sombrío
TESORO: ¥675 y Piedra Maeiha 15 ­ KIKURI­HIME

En el sintoísmo, Kikuri­Hime es la deidad del amor y el matrimonio. Mediaron


8­HEL en la tenue relación entre Izanagi e Izanami. Gracias a sus esfuerzos,
Hel es hija de Loki y hermana de Genrir y Jörmungandr. Odín le encargó a nacieron al mundo Susano­o y Amaterasu.
Hel que fuera el gobernante de Hel (un lugar). Desempeñan un papel
importante en el intento de resurrección de Baldr. El dicho "Vete al infierno" STR 2 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 89

se originó en "Ve a Hel". NULO: Viento; FUERTE: Bendice; DÉBIL: Fuego


HABILIDADES: Mediarama, Sexy Dance,
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 70 Makarakarn y Patra

REFLEXIONAR: Hielo y Maldición; DÉBIL: Fuego PERSONALIDAD: Optimista


HABILIDADES: Maeiha, Mabufu y Bufula TESORO: ¥620 y Cuenta
PERSONALIDAD: Irritable
TESORO: ¥995 y Piedra Mabufu 16 ­ SKOGSRA
Una hermosa hada del bosque de la tradición sueca. Mientras que por
9 ­ LÁQUESIS delante se ven hermosos, sus espaldas están cubiertas de corteza nudosa.
Lachesis, la segunda de las tres Moirae del mito griego, mide el hilo de la Se sabe que soplan y golpean los rifles de los cazadores para bendecirlos.
vida. Ellos deciden cuánto tiempo se le dará a cada persona. Algunos atribuyen a esto el dicho “toco madera”. Anhelan el amor de los

humanos sin embargo todos los que ven su espalda huyen horrorizados.
FUERZA 0 AGI 0 FINAL 2 MAG 2 HP 74

NULO: Hielo; FUERZA: Viento; DÉBIL: Eléctrico


HABILIDADES: Bufula, Tarunda y Sukunda STR 1 AGI 2 FINAL 0 MAG 2 HP 89

PERSONALIDAD: Sombrío FUERTE: A distancia y viento; DÉBIL: Fuego


TESORO: ¥915 y cuenta Revival HABILIDADES: Rakunda y Aliento del Viento

PERSONALIDAD: Sombrío
10 ­ KAIWÁN TESORO: ¥555 y Piedra Magaru
Kaiwan, que no debe confundirse con Hastur, es una deidad asiria a veces
llamada la deidad del cielo. Kaiwan se asocia a menudo con Saturno.

FUERZA 0 AGI 2 FINAL MAG 2 HP 76

NULO: Arma y Psíquico; DÉBIL: Nuclear


HABILIDADES: Psiodyne y Makajama
INVIERNO
PERSONALIDAD: Irritable

TESORO: ¥1,280 y cuenta Revival


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SOMBRAS DE 4 ESTRELLAS 162


18 ­ UNICORNIO 25 ­ MITRA

Según la tradición inglesa, el unicornio es un caballo mitológico con un Mitra, que no debe confundirse con la deidad romana Mitra, es
cuerno de narval en la frente. Sólo puede ser domesticado por aquellos que el protector zoroástrico de la verdad y enemigo del error. Mitra
tienen corazones puros. también es adorada como deidad del sol y de la guerra.
STR 2 AGI 1 FINAL 0 MAG 1 HP 89

NULO: Hielo y Bendición; FUERTE: Psíquico; DÉBIL: STR 2 AGI 1 FINAL 0 MAG 1 HP 96
Maldición NULO: Bendición y Hielo; DÉBIL: Eléctrico
HABILIDADES: Buceo de asalto HABILIDADES: Kouga, Makouha y Diarama
PERSONALIDAD: Tímido PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥655 y cuenta Revival TESORO: ¥920 y Piedra Makouha

20 ­ MOTORISTA DEL INFIERNO 30 ­ ANUBIS

Un motociclista basado en la banda de motociclistas “Hell's Angels”. Su En la mitología egipcia, Anubis es la deidad de la momificación con cabeza
naturaleza violenta los transformó lentamente en un demonio. Están tan de chacal. Su deber es supervisar los ritos de muerte. Pesan los corazones
enojados consigo mismos y con el mundo que les causa dolor. de quienes pasan para decidir su destino final.

STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 99


FUERZA 0 AGI 2 FINAL 0 MAG 2 HP 89 NULO: Bendición y Maldición

REFLEXIONAR: Fuego; Viento fuerte ; DÉBIL: Bendice HABILIDADES: Makouga, Maeiga, Megido
HABILIDADES: Agilao, Maeiha y Speed Master PERSONALIDAD: Sombrío
PERSONALIDAD: Irritable TESORO: ¥1,120 y Masticar Alma
TESORO: ¥970 y Piedra Maragi
36 ­ BELFEGOR
24 ­ ZOUCHOUTEN Belphegor, un demonio de la pereza, uno de los 7 pecados capitales, da a
Zouchouten, o Virudhaka, es uno de los Cuatro Reyes Celestiales la gente ideas para inventos.
de la tradición budista. Son la deidad de la fertilidad, la agricultura y Estos inventos los vuelven codiciosos y egoístas. Su nombre se deriva de
el crecimiento de todas las cosas. Por lo general, se los representa con una corrupción de Baal­Peor, un ataque a los moabitas. Se dice que
armadura, una espada en la mano y una expresión de enojo en el Belphegor debe ser adorado en un retrete.
rostro.
STR 2 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 124
FUERZA 0 AGI 2 FINAL 0 MAG 2 HP 99 REFLEXIONAR: Maldición; FUERTE: Hielo, Eléctrico y Nuclear;
FUERTE: Físico; DÉBIL: Viento DÉBIL: Fuego

HABILIDADES: Rebanada Gigante y Zionga HABILIDADES: Concentrado, Mabufula y Bufudyne


PERSONALIDAD: Irritable PERSONALIDAD: Irritable
TESORO: ¥920 y Excalibur TESORO: ¥865 y Piedra Mabufu

I
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163 SOMBRAS DE 5 ESTRELLAS


SOMBRAS DE 5 ESTRELLAS 2 ­ PODER
Las sombras de cinco estrellas son apropiadas para Los poderes, también llamados Autoridades, son el sexto de los
personajes de niveles 7 a 8. Pueden ser buenos jefes para nueve órdenes de ángeles. Actúan como asesores y planificadores
personajes de niveles inferiores. de políticas. Algunos creen que ningún Poder ha caído jamás, aunque
Todas las Sombras enumeradas tienen acceso a un ataque básico. otros creen que Satanás era el Jefe de los Poderes antes de que
Para Sombras de 5 Estrellas, este ataque causa 2D6 de daño físico. cayeran.
STR 2 AGI 0 FINAL 1 MAG 1 HP 61
NULO: Bendice; Viento fuerte ;
• 1 ­ Calavera de Cristal DÉBIL: A distancia y maldición
• 2 ­ Energía HABILIDADES: Kouga, Vajra Blast, Makouga,
• 3 ­ Kushinada­Hime Masukukaja y Bless Boost
• 4 ­ Yurlungur PERSONALIDAD: Irritable
• 5 ­ Virtud TESORO: ¥680 y Piedra Makouha
• 6 ­ Pazuzú
• 8 ­ Magatsu­Izanagi 3 ­ KUSHINADA­HIME
• 9 ­ Osé En las leyendas sintoístas, Kushinada­Hime era hijo de dos dioses
• 10 ­ Juana de Arco menores. Cuando fue expulsado del cielo, Susano­o se encontró con
• 12 ­ Sarasvati Kushinada­Hime, quien estaba siendo extorsionada por Orochi.
• 15 ­ Narciso Susano­o quedó desconcertado por la belleza de Kushinada­Hime y
• 16 ­ Insecto mató a Orochi. Luego los dos se casaron.
• 18 ­ Scathac
• 20 ­ Valquiria STR 1 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 52
• 24 ­ Uróboros REFLEXIONAR: Bendecir; DÉBIL: Nuclear
• 25 ­ Hecatónquiro HABILIDADES: Mabufula, Matarukaja y Wind Wall
• 30 ­ Baihu PERSONALIDAD: Optimista
• 36 ­ Rangda TESORO: ¥610 y Piedra Mabufu

1 ­ CRÁNEO DE CRISTAL 4 ­ YURLUNGUR

Alguna vez se creyó que las calaveras de cristal eran artefactos En la tradición Murngin, Yurlungur era una gran serpiente de cobre
mesoamericanos precolombinos. Se dice que cuando se reúnan 13, capaz de invocar la lluvia. Se la conocía comúnmente como la
los misterios del universo se revelarán. La única existencia de estos serpiente arcoíris porque el agua donde vive brilla como un arcoíris.
se encontró en el siglo XIX, pero probablemente fueron fabricados y Se creía que si se veía luz de colores dentro de un pozo, entonces el
exportados a Europa para generar interés en las Américas. Yurlungur estaba dentro.

FUERZA 0 AGI 2 FINAL 0 MAG 2 HP 63


STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 100 NULO: Eléctrico; FUERTE: Bendice; DÉBIL: Psíquico
REFLEXIONAR: Fuego, Hielo, Eléctrico, Viento, Psíquico, Nuclear y HABILIDADES: Baile Sexy, Mazionga y Megido
Maldición; NULO: a distancia; FUERTE: Físico TESORO: ¥730 y Piedra Mazio
HABILIDADES: Huir
PERSONALIDAD: Tímido

TESORO: ¥40.000

INVIERNO
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SOMBRAS DE 5 ESTRELLAS 164


5 ­ VIRTUD 9 ­ OSE

Las virtudes son el quinto rango de los ángeles y son responsables Ose es el espíritu número 57 de Goetia y gran presidente
de distribuir milagros. Son parte de la segunda esfera y vigilan el del infierno. Aparecen como un leopardo pero pueden tomar
movimiento de los cuerpos celestes, en lugar del corpóreo. forma de humanos. Ellos
da habilidad en todas las ciencias liberales y revela la verdad detrás de los
STR 1 AGI 0 FINAL 1 MAG 2 HP 72 milagros divinos y las cosas sagradas.
NULO: Viento y bendición; DÉBIL: Eléctrico y Maldición STR 1 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 79
HABILIDADES: Makouha NULO: Maldición; FUERTE: Fuego; DÉBIL: Bendice
PERSONALIDAD: Optimista HABILIDADES: Counterstrike, Oni­Kagura, Charge
TESORO: ¥1,255 y Cuenta y Reverse Rub
PERSONALIDAD: Optimista
6 ­ PAZUZU TESORO: ¥585 y Snuff Soul

Pazuzu es una deidad del viento del suroeste en la mitología meso­


petámica. El viento del suroeste traería hambre y langostas. Si bien son 10 ­ JUANA DE ARCO

espíritus malignos, ahuyentan a otros espíritus malignos y, sin darse Juana de Arco fue una figura histórica francesa importante en la Guerra de
cuenta, protegen a los humanos. los Cien Años. Su muerte se produjo cuando fue capturada y vendida a los
ingleses, juzgada en un tribunal eclesiástico y posteriormente quemada en
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 73 la hoguera a la edad de 19 años.
NULO: Maldición; Viento fuerte ; DÉBIL: Bendice
HABILIDADES: Maeiga, Tentarafoo y Eiga STR 1 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 80
PERSONALIDAD: Irritable NULO: Bendición y Maldición; FUERTE: Hielo, Eléctrico y Viento;
TESORO: ¥670 y Piedra Maeiha DÉBIL: Fuego
HABILIDADES: Mediarama y Oración Silenciosa
8 ­ MAGATSU­IZANAGI PERSONALIDAD: Irritable

Magatsu­Izanagi significa "Calamidad Izanagi". Esto se refiere a la deidad TESORO: ¥1.045 y Soma
japonesa, Izanagi, un creador de Japón, antes de que Kikuri­Hime pudiera
atender su relación con Izanami. 12 ­ SARASVATI

En la creencia hindú, Sarasvati es la deidad del conocimiento, la música y


STR 1 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 63 las artes. Representan ríos, por lo que su nombre se traduce como "el que
NULO: Bendición y Maldición; FUERTE: A distancia fluye".
DÉBIL : Nuclear STR 1 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 89

HABILIDADES: Megidola y Ghastly Wail NULO: Hielo; FUERTE: Eléctrico; DÉBIL: Nuclear
PERSONALIDAD: Irritable HABILIDADES: Mediarama, Me Patra,
TESORO: ¥1,320 y Piedra Megido Tentarafoo y Marakukaja
PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥915 y Égida

I
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165 SOMBRAS DE 5 ESTRELLAS


15 ­ NARCISO 20 ­ VALQUIRIA

Narciso fue una figura fuerte y hermosa de la mitología En la mitología nórdica, una valquiria decidía quién moriría en la batalla.
griega. Rechazaron a todos los que los amaban, incluida la Llevan a sus elegidos al salón de los muertos, Valhalla. Los guerreros
deidad de la retribución, Némesis. Debido a una maldición impuesta a elegidos se convierten en einherjar que entrenan para los acontecimientos
Narciso, se enamoraron de su propio reflejo. del Ragnarök.

STR 1 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 93 STR 2 AGI 0 FINAL 2 MAG 0 HP 110

REFLECTAR: Eléctrico; FUERTE: Viento y Bendición; DÉBIL: NULO: Bendice; FUERTE: A distancia
Fuego HABILIDADES: Mind Slice, Counterstrike y Dodge Phys
HABILIDADES: Mabufula, Matarukaja y Wind Wall PERSONALIDAD: Optimista
PERSONALIDAD: Sombrío TESORO: ¥845 y Espejo de Ataque

TESORO: ¥615 y fruta de Afrodita


24 ­ OUROBOROS
16 ­ BUGBEAR El Ouroboros es un símbolo antiguo de un dragón o serpiente que se
Del folclore celta, Bugbear es un tipo de Hobgoblin. Se utilizaban historias come su propia cola para formar un ciclo. Se ha utilizado como
sobre ellos para asustar a los niños y obligarlos a obedecer a sus padres. símbolo religioso y como sigilo que significa pureza en la alquimia.
Se les representa como un oso espeluznante que acechaba en el bosque.
STR 0 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 82

La palabra insecto significa "espíritu maligno" o "duende" en el idioma celta. ABSORBIR: Eléctrico;
FUERTE: Físico, Hielo, Bendición y Maldición.
FUERZA 2 AGI 0 FINAL 2 MAG 0 HP 107 HABILIDADES: Megidola
NULO: Maldición; FUERTE: Psíquico; DÉBIL: Nuclear PERSONALIDAD: Optimista
HABILIDADES: Masukunda y Psiodyne TESORO: ¥975 y Piedra Megido
PERSONALIDAD: Irritable
TESORO: ¥855 y Piedra Eiha 25 ­ HECATONCHEIR

Los Hecatoncheirs eran gigantes de la mitología griega. Tienen cien manos


18 ­ SCATHACH y cincuenta cabezas, lo que repugna a su padre Urano. Urano arrojó los
Scathach (“Sombrío”) fue el legendario guerrero que enseñó a Cu Hecatónquiros al Tártaro. Zeus los liberaría para ayudar a luchar contra los
Chulainn el arte del combate. Titanes.

También son los encargados de regalar Cu Chulainn Gáe Bulg. Más tarde
tienen una relación frágil con su aprendiz debido a los futuros esfuerzos FUERZA 2 AGI 0 FINAL 2 MAG 0 HP 115

románticos de Cu Chulainn. NULO: Maldición; FUERTE: A distancia; DÉBIL: Bendice


HABILIDADES: Explosión Vajra, Regenerar y Tarukaja
FUERZA 1 AGI 0 FINAL 2 MAG 1 HP 84 PERSONALIDAD: Irritable

REFLEXIONAR: Hielo; NULO: maldición TESORO: ¥985 y Piedra Mapsi


HABILIDADES: Giant Slice, Maragion y Magarula
PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥1,600 y Ducha Amrita

INVIERNO
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SOMBRAS DE 6 ESTRELLAS 166


30 ­ BAI HU SOMBRAS DE 6 ESTRELLAS

El Tigre Blanco es uno de los Cuatro Símbolos de la Constelación Las sombras de seis estrellas son apropiadas para
China. Representa el oeste, la temporada de otoño y el elemento personajes de niveles 8 a 10. Pueden ser buenos jefes
metal. Se decía que era el rey de todas las bestias. para personajes de niveles inferiores.
Todas las Sombras enumeradas tienen acceso a un ataque básico.
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 117 Para Sombras de 6 Estrellas, este ataque causa 2D6 de daño físico.
NULO: Hielo; FUERTE: Maldición; DÉBIL: Fuego y Nuclear
HABILIDADES: Vajra Blast, Mabufula y Counterstrike
PERSONALIDAD: Optimista • 1 ­ Titania
TESORO: ¥1,085 y Piedra Mabufu • 2 ­ Tiamat
• 3 ­ Cerbero
36 ­ RANGDA • 4 ­ Parvati
Rangda era el líder de los demonios balinés. • 5­Tsukuyomi
Son aterradores de contemplar, el señor demonio devorador • 6 ­ Hagen
de niños, Rangda, lidera malvados ejércitos de brujas contra las • 8 ­ Kurama Tengu
fuerzas de Barong. • 9 ­ Lailah
STR 1 AGI 1 EXTREMO 1 MAG 1 HP 190 • 10 ­ Conjunto

REFLEXIONAR: Físico y a distancia; • 12 ­ Kresnik


NULO: Fuego y Maldición; DÉBIL: Eléctrico y Bendito • 15 ­ Jinete Pálido
HABILIDADES: Eigaon y Vajra Blast • 16 ­ Barón
PERSONALIDAD: Irritable • 18 ­ Norn
TESORO: ¥615 y Égida • 20 ­ Ganesha
• 24 ­ Lilith
• 25 ­ Trompetista
• 30 ­ Skádi
• 36 ­ Asterio

1­TITANIA
Titania es la líder de las hadas en la obra de William Shakespeare “El
sueño de una noche de verano”.
Si bien se la presenta como hermosa y delicada, Titania también se
muestra como un hada inteligente, poderosa y muy orgullosa.

STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 94


FUERTE: Nuclear, Bendición y Maldición;
DÉBIL: Psíquico
HABILIDADES: Canción de cuna, Freidyne y Mafreidyne
PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥615 y Piedra Freidyne
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167 SOMBRAS DE 6 ESTRELLAS


2 ­ TIAMAT 6 ­ HAGEN

Tiamat es una deidad babilónica que personifica el mar. En Nibelungenlied, un cuento alemán, Hagen es un guerrero semielfo.
Se les considera la deidad madre del caos y se los representa Son responsables de la muerte del héroe épico Siegfried. Al completar
como una serpiente marina o un dragón. esta tarea para su señor, el rey Gunther, Hagen se convirtió en rey. Más
tarde fueron asesinados por Krimhild.
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 72

NULO: Fuego y Hielo; FUERTE: Maldición STR 2 AGI 1 FINAL 2 MAG 0 HP 119
DÉBIL: Eléctrico y Bendito Sin debilidades ni resistencias.

HABILIDADES: Aliento de Hielo y Megidola HABILIDADES: Buceo de asalto, Ola de calor y Máscara infernal
PERSONALIDAD: Irritable PERSONALIDAD: Irritable

TESORO: ¥915 y Piedra Megido TESORO: ¥895 y Excalibur

3 ­ CERBERO 8 ­ KURAMA TENGU

Cerbero, perro de tres cabezas del mito griego, guarda las puertas del Los Tengu japoneses más poderosos y conocidos fueron los del monte
inframundo, la tierra de los muertos. Son hermanos de Orthus. Kurama en Kioto. Son guerreros fuertes que también tienen el poder de
defenderse de las enfermedades y traer buena suerte. El rey de los tengu,
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 94 Sojobo, es un tengu Kurama.
ABSORBIR: Fuego; FUERTE: Nuclear; DÉBIL: Hielo
HABILIDADES: Maragidyne, Agidyne, Brave Blade y Counter STR 2 AGI 1 FINAL 2 MAG 0 HP 112
REFLEXIONAR: Viento; FUERTE: Bendice y Maldice;
PERSONALIDAD: Irritable DÉBIL: Hielo
TESORO: ¥1,800 y Bead HABILIDADES: Garudyne, Masukunda y Brain Buster
PERSONALIDAD: Optimista
4 ­ PARVATI TESORO: ¥970 y Olla de Chakra

Parvati, consorte de Shiva en la mitología hindú, es la hermosa deidad


del amor e hija de la deidad de la montaña nevada, el Himalaya. Son la 9 ­ LAILAH

reencarnación de Sati, la primera esposa de Shiva. A menudo vista como lo opuesto a Lilith, Lailah es el ángel de la concepción
en el judaísmo. Enseñan la Torá a los niños en el útero. Sin embargo,
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 94 cuando nace el niño, Lailah pone su dedo en los labios del niño, haciendo
REFLEXIONAR: Hielo; FUERTE: Psíquico y Bendito; que olvide todo lo que aprendió.
DÉBIL: Maldición

HABILIDADES: Diarama, Bufudyne y Ice Boost


PERSONALIDAD: Optimista FUERZA 0 AGI 2 FINAL 1 MAG 2 HP 119
TESORO: ¥790 y Armita Soda NULO: Bendice; Viento fuerte ;
DÉBIL: Eléctrico y Maldición
5­TSUKUYOMI HABILIDADES: Makougaon, Mediarama y Bless Boost
Tsukuyomi es la deidad de la luna en el sintoísmo. PERSONALIDAD: Optimista
Nacieron del ojo derecho de Izanagi, por lo que son hermanos de TESORO: ¥785 y Piedra Makougaon
Amaterasu y Susano­o.
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 98

REFLEXIONAR: Maldición; FUERTE: Físico y Bendito


DÉBIL: Bomba nuclear

HABILIDADES: Alas abisales, Buceo de asalto y Drenaje


INVIERNO
de vida

PERSONALIDAD: Sombrío
TESORO: ¥930 y Piedra Agidyne
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SOMBRAS DE 6 ESTRELLAS 168


10 ­ CONJUNTO 18 ­ NORMA

Set, o Seth, es una deidad de la mitología egipcia. Son la deidad de las Norn, en la mitología nórdica, se refiere a un grupo
tormentas y el caos y son venerados como una de las deidades más que decide el destino de varias razas.
grandes. La mitología griega retrata a Set como un antagonista de los Se dice que habitan en un lago cerca de las raíces de Yggdrasil.
mitos egipcios.
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 122
STR 1 AGI 2 FINAL 0 MAG 2 HP 113 ABSORBIR: Viento; FUERTE: Hielo
REFLEXIONAR: Fuego; NULO: Viento; DÉBIL: Bendice HABILIDADES: Garudyne, Ziodyne y Diarahan
HABILIDADES: Muerte de un solo disparo, Agidyne y Sukukaja PERSONALIDAD: Irritable
PERSONALIDAD: Irritable TESORO: ¥1,470 y Cuenta
TESORO: ¥930 y Piedra Agidyne
20 ­ GANESHA
12 ­ KRESNIK En hindi, Ganesha es hijo de la deidad suprema Shiva. Protegen contra
Según la tradición eslovena, Kresnik (cuyo nombre significa "cruz") es un los desastres, otorgan sabiduría y traen riqueza y fortuna.
vampiro bendito. Se transforman en varios animales pero se pueden
reconocer por su color blanco. Se dice que Kresnik nunca puede perder A menudo se representa a Ganesha con cuatro brazos y cabeza de
una batalla contra su rival, Kudlak. elefante.
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 126
STR 1 AGI 2 FINAL 0 MAG 2 HP 120 ABSORBIR: Viento; FUERTE: Físico; DÉBIL: Psíquico
NULL: A distancia y bendecido; DÉBIL: Todopoderoso HABILIDADES: Rebelión, Rebanada Gigante

HABILIDADES: Kougaon y Snipe y Dodge Eléctrico


PERSONALIDAD: Optimista PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥950 y Piedra Kougaon TESORO: ¥1,325 y Égida

15 ­ JINETE PÁLIDO

Pale Rider es el cuarto y último jinete del Apocalipsis cristiano. Representan

la muerte. Toman la forma de un segador pálido y enfermizo.

STR 1 AGI 2 FINAL 0 MAG 2 HP 121


REFLEXIONAR: Maldición; Viento fuerte ; DÉBIL: Bendice
HABILIDADES: Palabras siniestras, Eigaon y Brain Buster
PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥1.050 y Piedra Eigaon

16 ­ BARÓN

Barong, enemigo de Rangda y las fuerzas del mal, es un espíritu guardián


en forma de león.
Cada región tiene su propio Barong. Cuando Rangda es destruido por un
Barong, Barong debe estar atento para luchar contra la próxima
reencarnación del mal.
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 125

NULO: Bendice; FUERTE: A distancia y eléctrico; DÉBIL:


Viento y Maldición

HABILIDADES: Ziodyne, Mazionga, Elec Break y Wage War

PERSONALIDAD: Optimista
TRAESURA: ¥740 y Piedra Ziodyne
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169 SOMBRAS DE 7 ESTRELLAS


24 ­ LILITA SOMBRAS DE 7 ESTRELLAS

En el judaísmo, se dice que Lilith fue la primera esposa Las Sombras de Siete Estrellas son apropiadas para personajes de
de Adán. Lilith abandonó el jardín del Edén para crear su niveles 11 a 12. Pueden ser buenos jefes para personajes de niveles
propio jardín. Allí se asociaron con demonios y ángeles caídos, inferiores. Todas las Sombras enumeradas tienen acceso a un ataque
incluido Samael, y crearon muchas súcubos. básico. Para 7­Star Shadows, este ataque hace 3D4 Physical

STR ­1 AGI 1 FINAL 1 MAG 3 HP 130 daño.


REFLEXIONAR: Hielo; NULO: Maldición; DÉBIL: Fuego

HABILIDADES: Mabufudyne, Makara Break y Eigaon • 1 ­ Qing Long


PERSONALIDAD: Irritable • 2 ­ Dullahan
TESORO: ¥1.030 y Piedra Maragidyne • 3 ­ Tánatos
• 4 ­ Kudlak
25 ­ TROMPETERO • 5 ­ Maestro Therion
Según el Libro cristiano del Apocalipsis, el trompetista utilizará siete • 6 ­ Dominio
trompetas. Cada trompeta significa un evento o plaga diferente en la • 8 ­ Quetzalcóatl
Tierra antes del Apocalipsis. • 9 ­ Erikönig
• 10 ­ Azazel
STR 2 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 130 • 12 ­ Bishamontén
REFLEXIONAR: Electricidad y Bendición; ABSORBIR: Hielo; • 15 ­ Dioniso
NULO: maldición • 16 ­ Sigfrido
HABILIDADES: Mafreidyne, Palabras siniestras, • 18 ­ Cú Chulainn
y Destructor de Cerebros • 20 ­ Oberón
PERSONALIDAD: Sombrío • 24 ­ Yamata no Orochi
TESORO: ¥910 y cadena de cuentas • 25 ­ Escarcha Negra
• 30 ­ Rey Escarcha
30 ­ SKADI • 36 ­ Thor
Skadi, también conocido como uddlendurguð (literalmente: Deidad
con raquetas de nieve), es un jötunn o un gigante nórdico. Se asocian 1 ­ QING LARGO

con el esquí, la caza y el invierno. Se les considera los padrastros de Qing Long, el Dragón Azur, es uno de los Cuatro Símbolos.
Freyja. Representan Oriente, la primavera, el color azul y el Elemento Madera.
STR 2 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 164
REFLEXIONAR: Hielo; NULO: Maldición; DÉBIL: Fuego STR 1 AGI 2 FINAL 0 MAG 3 HP 107
HABILIDADES: Bufudyne, Palabras siniestras FUERTE: Hielo; DÉBIL: Nuclear
PERSONALIDAD: Optimista HABILIDADES: Bufudyne, Diarahan,
TESORO: ¥1,725 y bocado impar y Marakukaja
PERSONALIDAD: Optimista
36 ­ ASTERIO TESORO: ¥990 y Piedra Bufudyne
El hijo de la reina de Creta y un toro bendito de Poseidón. Asterius es
el humano con cabeza de toro que vive en el laberinto debajo de
Creta.
Su nombre significa "estrellado".
FUERZA 2 AGI 0 FINAL 1 MAG 2 HP 172

NULO: Maldición; FUERTE: Fuego y Psíquico; DÉBIL: Hielo


INVIERNO
HABILIDADES: Titanomachia, Maragidyne y Burn
PERSONALIDAD: Sombrío
TESORO: ¥1.000 y Piedra Megido
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SOMBRAS DE 7 ESTRELLAS 170


2 ­ DULLAHAN 5 ­ MAESTRO TERION

También conocido como Gan Ceann, el Dullahan irlandés es un hada sin El nombre que el ocultista inglés Aleister Crowley
cabeza que monta un caballo negro. Lleva consigo su cabeza incorpórea. utilizó para sí mismo.
Cuando un dullahan deja de montar, es donde la persona debe morir. Crowley se veía a sí mismo como un profeta para enseñar a la
humanidad y creía que tenía el poder de convocar demonios.
FUERZA 1 AGI 2 FINAL 2 MAG 1 HP 108

NULO: Maldición; FUERTE: Físico; DÉBIL: Bendice STR 0 AGI 1 FINAL 1 MAG 3 HP 99

HABILIDADES: Eiga y bomba pandémica NULO: Fuego, Hielo y Maldición; DÉBIL: Bendice
PERSONALIDAD: Sombrío HABILIDADES: Bomba Pandémica y Agidyne
TESORO: ¥1,750 y Piedra Maeiha PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥1,235 y Piedra Agidyne
3 ­ TÁNATOS

La personificación de la muerte y la mortalidad en la mitología 6 ­ DOMINIO

griega, son un presagio de una muerte pacífica. Sin embargo, luego se El cuarto en la jerarquía de los ángeles, su deber es regular los deberes
los caracteriza como indiscriminados y despiadados. de los ángeles menores.
STR 0 AGI 1 FINAL 1 MAG 3 HP 116
STR 0 AGI 2 FINAL 2 MAG 2 HP 112 REFLEXIONAR: Nuclear; NULO: Bendice;
REFLEXIONAR: Maldición; FUERTE: Físico; DÉBIL: Bendice FUERTE: Maldición; DÉBIL: A distancia
HABILIDADES: Puerta del Hades y Maeigaon HABILIDADES: Kouga, Makougaon, Bufudyne y Makajamaon
TESORO: ¥1,375 y Piedra Maeigaon
PERSONALIDAD: Irritable
4 ­ KUDLAK TESORO: ¥850 y Piedra Maziodyne
En la tradición croata y eslovena, una persona que nace con una
membrana se convertirá en Kudlak o Kres­nik. Mientras que un Kresnik 8 ­ QUETZALCÓATL

trabajará por el bien, un Kudlak trabajará por el mal. Cuando mueren, En los mitos aztecas, Quetzalcóatl es la deidad creadora.
se convierten en un malvado vampiro no­muerto que atacará eternamente Su nombre es una mezcla de quetzal, un ave mesoamericana de colores
a los humanos y a los Kresniks. brillantes, y coatl, que significa serpiente.
Se les conoce como La Serpiente Emplumada.
STR 1 AGI 1 FINAL 2 MAG 2 HP 121 STR 2 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 124

NULO: Maldición; FUERTE: Fuego; DÉBIL: A distancia y bendecir NULO: Fuego; Viento fuerte ; DÉBIL: Psíquico
HABILIDADES: Eigaon y Tarukaja HABILIDADES: Magarula, Garudyne y Memory
PERSONALIDAD: Irritable Blow
TESORO: ¥1,995 y Piedra Maziodyne PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥975 y Piedra Garudyne

9 ­ ERLKÓNIG

I El Erlkönig (Rey de los Alisos) es un personaje de varios poemas


y baladas alemanas. Se los representa como una criatura malévola que
ronda los bosques y se lleva a los viajeros a la muerte.

STR 1 AGI 2 FINAL 1 MAG 2 HP 132

REFLEXIONAR: A distancia; NULO: Maldición; FUERTE: Eléctrico;


DÉBIL: Fuego y Viento

HABILIDADES: Maziodyne y Stun Needles


TESORO: ¥1,995 y Piedra Maziodyne
171
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SOMBRAS DE 7 ESTRELLAS

10­AZAZEL 18 ­ CU CHULAINN

Azazel o Azazil (“Arrogante ante Dios”) es un Grigori de la En la tradición irlandesa, Cu Chulainn es un héroe mítico que aparece en
tradición hebrea. Eran un ángel caído al que se le ofrecían la historia del Ciclo del Ulster. Se defendieron de los ejércitos de la reina
animales como sacrificio. Mab sin ayuda de nadie.
En el Islam, Azazel a veces es considerado un genio.
STR 0 AGI 2 FINAL ­1 MAG 3 HP 137 STR 3 AGI 0 FINAL 2 MAG 1 HP 147

REFLEXIONAR: A distancia; NULO: REFLEXIONAR: Viento; NULO:


Viento; FUERTE: Fuego y Maldición; DÉBIL: Eléctrico y Bendito Bendice; FUERTE: Físico y Arma; DÉBIL: Eléctrico
HABILIDADES: Snipe y Maragidyne HABILIDADES: Oni­Kagura, Brave Blade y Ice Wall
PERSONALIDAD: Irritable PERSONALIDAD: Irritable

TESORO: ¥2000 y Piedra Maragidyne TESORO: ¥1,175 y ungüento físico

12 ­ BISHAMONTEN 20 ­ OBERÓN

Bishamonten es una de las cuatro figuras colocadas en las esquinas del El Rey de las Hadas y esposa de Titania, la Reina de las Hadas. Oberón
altar principal de un templo budista. Las cuatro figuras corresponden a las gobierna la luz de la luna, los sueños y todos los ritos de las hadas. Son
cuatro direcciones cardinales, Bishamonten representa el norte. conocidos por ser traviesos y caprichosos.

STR 1 AGI 2 FINAL 1 MAG 2 HP 141 STR 1 AGI 2 FINAL 1 MAG 2 HP 176
ABSORBIR: Fuego; FUERTE: Bendice y Maldice; NULO: Psíquico; FUERTE: Eléctrico; DÉBIL: Nuclear
DÉBIL: Hielo HABILIDADES: Magarudyne, Heatwave y
HABILIDADES: Freidyne y Diarahan Esquivar la energía nuclear
PERSONALIDAD: Irritable PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥1,740 y Piedra Freidyne TESORO: ¥3,150 y Ungüento Mágico

15 ­ DIONISO 24 ­ YAMATA NO OROCHI

Dioniso es la deidad de la codicia del vino y la fertilidad. Una serpiente de ocho cabezas y ocho colas de la tradición japonesa. Fue
Inspiran carnavales, celebración, éxtasis, locura y adoración alegre. asesinado por Susano­O para salvar a Kushinada­Hime. El Kusanagi
También se les conoce como el Libertador, que libera a uno de su yo Tsurugi fue extraído de su cadáver.
normal.
STR 1 AGI 2 FINAL 0 MAG 3 HP 140 STR 2 AGI 1 EXTREMO 1 MAG 2 HP 176
REFLECTAR: Eléctrico; FUERTE: Bendice y Maldice NULO: Hielo FUERTE: Maldición DÉBIL: Nuclear

HABILIDADES: Debilitar, Maziodyne, Ziodyne y Heatwave HABILIDADES: Mabufudyne y Oni­Kagura


PERSONALIDAD: Sombrío
PERSONALIDAD: Optimista TESORO: ¥2270 y Piedra Mabufudyne
TESORO: ¥1,115 y Ducha Amrita

16 ­ SIEGFRIADO

En la epopeya alemana Das Nibelungenlied, Siegfried es conocido como


un héroe asesino de dragones. Regin pidió a Siegfried, o Sigurd, que
matara a Fafnir.
STR 2 AGI 1 EXTREMO 1 MAG 2 HP 151

NULO: Físico; FUERTE: Hielo; DÉBIL: Nuclear


HABILIDADES: Brave Blade, Masukukaja y Counter
INVIERNO
PERSONALIDAD: Sombrío
TESORO: ¥1,175 y Excalibur
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SOMBRAS DE 8 ESTRELLAS 172


25 ­ HELADA NEGRA SOMBRAS DE 8 ESTRELLAS

Black Frost es una interpretación malvada del demonio bondadoso Las sombras de ocho estrellas son apropiadas para
Jack Frost. La palabra ja'aku en su nombre japonés, cuando está escrita personajes de los niveles 12 ­ 13. Pueden ser buenos jefes
en kanji, significa "malvado" o "malvado". para personajes de niveles inferiores.
Todas las Sombras enumeradas tienen acceso a un ataque básico.
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 3 HP 156 Para Sombras de 8 Estrellas, este ataque causa 3D6 de daño físico.
REFLEXIONAR: Fuego y Maldición; ABSORBIR:
Hielo; NULO: Nuclear

HABILIDADES: Mabufudyne y muerte de un solo disparo • 1 ­ Tokisada


PERSONALIDAD: Jack • 2 ­ Ixtab

TESORO: ¥1,775 y Piedra Mabufudyne • 3 ­ Amaterasu


• 4 ­ Gabriel
30 ­ REY HELADA • 5 ­ Madre Ramera

King Frost es un rey de las hadas de The Frost Fairies de Margaret T. • 6 ­Trono

Canby. King Frost es lo suficientemente poderoso como para congelar • 8 ­ Cibeles


el mundo, pero son demasiado ingenuos y amables para hacerlo. • 9 ­ Querubín

• 10 ­ Rafael
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 3 HP 206 • 12 ­ Nyarlathotep
ABSORBIR: Hielo; NULO: Bendito • 15 ­ Kali

HABILIDADES: Bufudyne, Mabufudyne, Brave Blade, • 16 ­ Ongyo­ki


Congelación y aumento de hielo • 18 ­ Alicia
PERSONALIDAD: Jack • 20 ­ Yoshitsune

TESORO: ¥1,815 y Piedra Mabufudyne • 24 ­ Palabra


• 25 ­ María
36­THOR • 30 ­ Kohryû
Thor es el hijo pelirrojo de Odín y deidad del trueno en la mitología • 36 ­ Baal

nórdica. Su cinturón Mejingjard duplica su fuerza y los relámpagos


destellan cada vez que lanzan su confiable martillo, Mjölnir. 1 ­ TOKISADA

Tokisada era el líder adolescente de la Rebelión Shimabara. Después


STR 3 AGI 1 EXTREMO 2 MAG 1 HP 292 de la ejecución, su cabeza fue colocada en una pica para ahuyentar a
ABSORBIR: Eléctrico; FUERTE: Físico, Bendición y Maldición; otros rebeldes cristianos. Su poema de muerte fue: “Ahora, aquellos
DÉBIL: Psíquico que me acompañen en el asedio de este castillo, serán mis amigos en
HABILIDADES: Maziodyne, Heatwave, Brave Blade, Tarukaja, el otro mundo”.
Shock y Electric Pleroma
PERSONALIDAD: Optimista STR 2 AGI 1 FINAL 1 MAG 3 HP 100

TESORO: ¥1,780 y Piedra Maziodyne FUERTE: Eléctrico y Eólico; DÉBIL: A distancia

I HABILIDADES: Flechas brillantes y Debilitar


PERSONALIDAD: Sombrío
TESORO: ¥2,785 y Excalibur
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173 SOMBRAS DE 8 ESTRELLAS

2­IXTAB 6 ­ TRONO

Ixtab es la deidad maya del suicidio en la horca. Guían las En la tradición cristiana, los tronos son la tercera de nueve clases de
almas de aquellos que ángeles. Son los ángeles más cercanos a la perfección espiritual y emanan
suicidarse en el más allá. la luz de Dios.
FUERZA 0 AGI 1 FINAL 2 MAG 3 HP 109 FUERZA 0 FINAL 2 MAG 3 AGI 1 HP 125

REFLEXIONAR: Oscuro; DÉBIL: Bendice ABSORBIR: Fuego; NULO: Bendice; FUERTE: Nuclear;
HABILIDADES: Eigaon y Canción de cuna DÉBIL: Maldición

PERSONALIDAD: Sombrío HABILIDADES: Makougaon y Bless Boost


TESORO: ¥1,560 y Ducha Armita PERSONALIDAD: Irritable

TESORO: ¥9,790 y Piedra Makougaon


3­AMATERASU

Amaterasu es la deidad japonesa del sol. 8 ­ CIBELES


Su nombre significa "el que ilumina los cielos". También se les conoce como Cibeles es una deidad de Frigia. Representan un padre celestial, similar a la
“Amaterasu­Sume­Okami”, que significa “Amaterasu, la Gran Deidad Gaia griega. Fueron adorados como una deidad extraña y misteriosa que
Imperial”. monta un carro tirado por un león con el acompañamiento de música salvaje,
vino y seguidores extasiados.
STR 2 AGI 2 FINAL 2 MAG 2 HP 99

REFLEXIONAR: Fuego; FUERTE: Bendice; DÉBIL: Eléctrico


HABILIDADES: Maragidina STR 0 AGI 2 FINAL 1 MAG 3 HP 134

PERSONALIDAD: Optimista REFLEXIONAR: Bendecir; DÉBIL: Nuclear


TESORO: ¥3,125 y Piedra Maragidyne HABILIDADES: Mediarahan y Makougaon
PERSONALIDAD: Optimista
4­GABRIEL TESORO: ¥2,110 y cadena de cuentas
En la religión abrahámica, Gabriel es un ángel mensajero de alto rango. Su
nombre significa “Maestro que es de Dios”. A Gabriel y Miguel se les conoce 9 ­ QUERUBÍN

como la mano izquierda y derecha de Dios respectivamente. Los querubines son el segundo rango más alto de ángeles en la
jerarquía de ángeles cristianos. Se dice que tienen cuatro caras,
STR 2 AGI 2 FINAL 2 MAG 2 HP 91 cada una de las cuales representa un aspecto diferente de Dios. Un león
ABSORBIR: Bendecir; NULO: Psíquico (coraje), un Buey (poder), un humano (amor) y un águila (sabiduría).
HABILIDADES: Maziodyne y Mabufudyne
PERSONALIDAD: Irritable STR 0 AGI 2 FINAL 1 MAG 3 HP 133

TESORO: Piedra Mabufudyne y Piedra Maziodyne REFLEXIONAR: Viento; NULO: Bendice; FUERTE: Pistola;
DÉBIL: Eléctrico

HABILIDADES: Tarukaja y Megidola


5 ­ MADRE RAMERA PERSONALIDAD: Optimista
La Madre Ramera o “Ramera de Babilonia” es un personaje del Libro del TESORO: ¥4,320 y cuentas
Apocalipsis. Llevan túnicas de color púrpura y montan una bestia de siete
cabezas y diez cuernos. Llevan una copa llena de las abominaciones y la
inmundicia de sus acciones.

STR 2 AGI 2 FINAL 2 MAG 2 HP 122

REFLEXIONAR: Psíquico; NULO: Fuego; FUERTE: Maldición INVIERNO


HABILIDADES: Mabufudyne y Maeiga
PERSONALIDAD: Irritable

TESORO: ¥6,475 y Espejo Mágico


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SOMBRAS DE 8 ESTRELLAS 174


10 ­ RAFAEL 18 ­ ALICIA

Rafael fue uno de los cuatro serafines de la mitología cristiana. Su nombre Alice está basada en el protagonista de Lewis Carrol

significa "Uno que cura". de Alicia en el país de las maravillas.


Se dice que protegen el Árbol de la Vida. Sin embargo, hay quienes creen que Alice podría estar basada
STR 3 AGI 1 EXTREMO 1 MAG 2 HP 125 en el mito de un espíritu joven. Se utilizaban para asustar a los niños
ABSORBIR: Hielo; NULO: Psíquico y Bendición escandinavos y obligarlos a comportarse, para que Alice no los visitara y los

HABILIDADES: Mano de Dios, Carga y Dekaja matara.


PERSONALIDAD: Irritable STR 2 AGI 1 EXTREMO 2 MAG 3 HP 206

TESORO: ¥12,550 y cadena de cuentas REFLEXIONAR: Maldición; FUERTE: Psíquico y Nuclear; DÉBIL:
Bendice
12 ­ NYARLATOTEP HABILIDADES: Maeigaon, Dekunda
Una creación de HP Lovecraft y miembro de los Mitos de Cthulhu. PERSONALIDAD: Optimista
Nyarlathotep es un mensajero de fuerzas antiguas y un símbolo del potencial TESORO: ¥1,695 y Piedra Megido
destructivo del inconsciente colectivo.

STR 3 AGI 2 FINAL 1 MAG 2 HP 136

NULO: Psíquico, Nuclear, Bendición y Maldición


HABILIDADES: Buceo de asalto, Matarukaja y Ali Dance
PERSONALIDAD: Irritable

TESORO: ¥1,885 y Piedra Maziodyne

15 ­ KALI

Kali es una deidad hindú de muerte y destrucción.


A pesar de las connotaciones negativas, también se les considera una
deidad positiva del tiempo y el cambio.
STR 3 AGI 1 EXTREMO 2 MAG 1 HP 160

REFLEXIONAR: Psíquico; NULO: Fuego; FUERTE: Maldición


HABILIDADES: Psiodyne, Tentarafoo, Gigantomachia y Brave Blade

PERSONALIDAD: Irritable

TESORO: ¥4,445 y Espejo de Ataque

16 ­ ONGYO­KI

Ongyo­Ki era un oni controlado por Fujiwara no Chikata. Supuestamente


fueron los fundadores del ninjitsu.

I STR 2 AGI 2 FINAL 3 MAG 1 HP 146

REFLEXIONAR: Bendecir y Maldecir;


FUERTE: Físico y a distancia
HABILIDADES: Makajamaon, Ali Dance y
Assault Dive

PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥12,645 y
Ungüento mágico
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175 SOMBRAS DE 8 ESTRELLAS


20 ­ YOSHITSUNE 24 ­ ITV

Minamoto no Yoshitsune fue un general japonés durante la Mot es la deidad semítica de la muerte. Intentan devorar a Baal cada
Guerra Genpei. Ellos derrotan­ pocos años. Mot continuó hasta que sus padres los amenazaron.
Enfrentó al legendario Benkei en un duelo después de aprender el arte
de la guerra de Kurama Tengu. STR 2 AGI 2 FINAL 1 MAG 3 HP 206
STR 2 AGI 1 FINAL 2 MAG 3 HP 167 ABSORBIR: Eléctrico; REFLEXIONAR: Maldición;

REFLEXIONAR: Electricidad y Bendición; NULO: Físico; FUERTE: A distancia; DÉBIL: Viento


FUERTE: Fuego HABILIDADES: Megido, Megidolaon, Canción de cuna,
HABILIDADES: Brave Blade, Charge y Ziodyne y concentrado
PERSONALIDAD: Irritable PERSONALIDAD: Irritable
TESORO: ¥2,725 y Excalibur TESORO: ¥1,695 y Piedra Megido

25 ­ MARÁ

En el mito budista, Mara es conocida como "La Malvada".


Toma la forma de un monstruo atado a un carro con un gran casco.

STR 2 AGI 2 FINAL 1 MAG 3 HP 167


ABSORBIR: Fuego; REFLEXIONAR: Maldición; NULO: Arma; FUERTE: Bendice

HABILIDADES: Maragion, Maeigaon, Heatwave, Megidola­on y Fire


Boost
PERSONALIDAD: Irritable

TESORO: ¥2,095 y Piedra Megido

30 ­ KOHRYU

Kohryu (que significa "Dragón Amarillo") reina sobre los Si Xiang, las
criaturas celestiales de la constelación china.

STR 2 AGI 1 FINAL 1 MAG 3 HP 304


REFLECTAR: Eléctrico; NULO: Nuclear y Bendecir;
DÉBIL: Psíquico
HABILIDADES: Psycho Force, Mediarahan y
Mapsiodyne
PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥11,350 y Piedra Mapsiodyne

36 ­ BAAL

Baal, cuyo nombre significa "Señor" o "Maestro", era una deidad semítica
principal. Eran adorados como una deidad de la fertilidad.

STR 3 AGI 0 FINAL 1 MAG 3 HP 304


ABSORBIR: Viento; FUERTE: Fuego, Bendición y Maldición
HABILIDADES: Magarudyne, Rebellion, Ayamur,
Matarukaja y Charge
PERSONALIDAD: Irritable
TESORO: ¥31,650 y Espejo de Ataque
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SOMBRAS DE 9 ESTRELLAS
176
SOMBRAS DE 9 ESTRELLAS 2­IZANAMI
Las sombras de nueve estrellas son apropiadas para los personajes. Izanami es la deidad parental sintoísta primordial. Eran
desde los niveles 13 ­ 15. Pueden ser buenos jefes para personajes los cónyuges de Izanagi y padres de muchos de los
de niveles inferiores. Todas las Sombras enumeradas tienen acceso principales dioses sintoístas. Murieron durante el parto y se
a un ataque básico. Para Sombras de 9 Estrellas, este ataque hace convertirían en la deidad de Yomi, la Tierra de los Muertos.
3D6 Físico.
daño. STR 2 AGI 1 FINAL 2 MAG 3 HP 74
ABSORBIR: Hielo; NULO: maldición
• 1 ­ Krishna HABILIDADES: Tabú de temblar
• 2 ­ Izanami PERSONALIDAD: Sombrío
• 3 ­ Samael TESORO: ¥48,620 y cuenta Revival
• 4 ­ Ardha
• 5 ­ Huangdi 3­SAMAEL
• 6 ­ Istar Samael es un arcángel en la tradición talmúdica. Su nombre significa
• 8 ­ Odín "veneno de Dios", lo que sugiere que hacen lo que Dios no se
• 9 ­ Belcebú rebajaría a hacer o que son enemigos de Dios. Ya sea que Samael
• 10 ­ Mada fuera Satanás, el cónyuge de Lilith o una gran fuerza del bien,
• 12 ­ Atis Samael es visto como una fuerza caótica.
• 15 ­ Visnú
• 16 ­ Maitreya STR 2 AGI 2 FINAL 1 MAG 3 HP 141
• 18 ­ Chi Tú REFLEXIONAR: Nuclear; FUERTE: Maldición
• 20 ­ Shivá HABILIDADES: Megidolaon y Shivering Taboo
• 24 ­ Mesías PERSONALIDAD: Irritable
• 25 ­ Miguel TESORO: ¥14,470 y gas venenoso
• 30 ­ Dagda
• 36 ­ Lucifer 4 ­ ARDA
En el hinduismo, Ardahanarishvara es una deidad mitad masculina
1­KRISHNA y mitad femenina. Algunos incluso postulan que Ardha es la
En el hinduismo, Krishna es el octavo avatar de Vishnu, el reencarnación de Shiva y Parvati.
Preservador. Se les describe como un joven humano que toca la STR 3 AGI 1 EXTREMO 2 MAG 2 HP 146

flauta y atrae pretendientes. Se les teme por ser un gran estratega. NULO: Hielo y Eléctrico; FUERTE: Físico
HABILIDADES: La mano de Dios y el destello cósmico
STR 2 AGI 1 FINAL 2 MAG 3 HP 126 TESORO: ¥37,895 y Piedra Mafreidyne
REFLEXIONAR: Psíquico; FUERTE: Bendice
HABILIDADES: Pandemic Bomb, Dream Raga y Ziodyne 5 ­ HUANG DI

Huang Di es el legendario Emperador Amarillo en el folclore chino.

I PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥21,785 y Piedra Ziodyne
Son un antepasado de todo el pueblo Han. Lucharon contra el dios
de la guerra, Chi You, y contra el gigante Xing Tian, asegurando
China para su pueblo.

STR 1 AGI 3 FINAL 1 MAG 2 HP 139


FUERTE: Fuego, Hielo, Eléctrico, Psíquico y Nuclear.
HABILIDADES: Heatwave, Mediarahan y Riot Gun
PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥23,330 y cadena de cuentas
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177 SOMBRAS DE 9 ESTRELLAS


6­ISHTAR 12 ­ ATTÍS

En la tradición babilónica, Ishtar es la deidad del amor y Attis era originaria del reino de Frigia y luego fue adoptada por la
la fertilidad. También es creador y guardián de la vida. Sin tradición griega. Cibeles se enamoró de la bella Attis. Sintiéndose
embargo, también se les conoce como una deidad muy violenta y avergonzado por ser el blanco de un amor no correspondido, Attis
sádica. decidió suicidarse.
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 4 HP 147

ABSORBIR: Viento; NULO: Eléctrico STR 2 AGI 2 FINAL 1 MAG 3 HP 160

HABILIDADES: Garudyne, Mediarahan REFLEXIONAR: Viento; NULO: Fuego; DÉBIL: Maldición


PERSONALIDAD: Irritable HABILIDADES: Maragidyne, Mediarahan,
TESORO: ¥9,560 y cadena de cuentas y caramelo de brillo
PERSONALIDAD: Sombrío
8 ­ ODÍN TESORO: ¥43,490 y cuenta Revival
Odín es la deidad principal de la mitología nórdica. Se asocian con la
sabiduría, la guerra, la batalla, la muerte, la magia, la poesía, la 15 ­ VISHNU

profecía, la victoria y la caza. Una de las principales deidades de la mitología hindú,


STR 4 AGI 1 EXTREMO 2 MAG 3 HP 146 Vishnu es el preservador del universo. Se cree que descenderán a la tierra
ABSORBIR: Viento; REFLEXIONAR: Bendecir y Maldecir; diez veces para mantener el equilibrio de poder.
NULO: Eléctrico

HABILIDADES: Thunder Reign, Asalto en picado, STR 2 AGI 1 EXTREMO 2 MAG 4 HP 157

y Marakukaja ABSORBIR: Hielo; NULO: Bendición y Maldición; DÉBIL: Fuego


PERSONALIDAD: Optimista HABILIDADES: Megidolaon, Magarudyne y Ali Dance
TESORO: ¥6,485 y Piedra Maziodyne PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥13,465 y Chakra Pot
9 ­ BELCEBÚ

Originalmente la deidad cananea Baal, Beelzebub es el señor de las 16 ­ MAITREYA

moscas en el cristianismo. Son uno de los siete señores demoníacos. También conocido como Maitreya Bodhisattva, será el sucesor del actual
Buda. Su nombre significa "bondad amorosa". Residen en el Cielo Tusita
STR 2 AGI 2 FINAL 2 MAG 3 HP 152 y se convertirán en Buda dentro de 56.000.000 de años, lo que llevará a
REFLEXIONAR: Maldición; ABSORBIR: Fuego; DÉBIL: Bendice muchos a la salvación.
HABILIDADES: Maeigaon y Evil Smile
PERSONALIDAD: Irritable STR 3 AGI 2 FINAL 2 MAG 3 HP 169

TESORO: ¥41,785 y Piedra Maeigaon NULO: Bendice; FUERTE: Físico, Hielo y Maldición; DÉBIL:
Armas y fuego
10 ­ MADA HABILIDADES: Ola de calor y Makajamaon
En el hinduismo, Mada es la monstruosa deidad de la embriaguez. Fueron PERSONALIDAD: Optimista
convocados por el sabio Chyavana para someter a Indra, Señor del Cielo. TESORO: ¥48,075 y cadena de cuentas

STR 2 AGI 1 FINAL 2 MAG 3 HP 152

ABSORBIR: Fuego; BLOQUE: Nuclear; FUERTE: Psíquico;


DÉBIL: Hielo

HABILIDADES: Agidyne, Fire Boost y Burn


PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥32,630 y Piedra Agidyne
INVIERNO
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SOMBRAS DE 9 ESTRELLAS 178


18 ­ CHI TÚ 25 ­ MIGUEL

En la mitología china, Chi You es una deidad mitad humana mitad toro. Uno de los ángeles principales de la tradición
Lucharon contra el Emperador Amarillo con la ayuda de las tribus Hmong cristiana y uno de los cuatro arcángeles islámicos, Miguel, el

y Li. comandante del Ejército de Dios. Michael lidera la guerra contra


STR 3 AGI 2 FINAL 2 MAG 2 HP 171 Satanás y los ángeles caídos.
REFLEXIONAR: Psíquico; FUERTE: Físico y a distancia;
DÉBIL: Nuclear STR 3 AGI 2 FINAL 1 MAG 3 HP 180

HABILIDADES: Psycho Force y Gigantomachia REFLEXIONAR: Bendecir; NULO: Maldición; FUERTE: A distancia
PERSONALIDAD: Irritable HABILIDADES: Mabufudyne y Debilitar
TESORO: ¥11,470 y Piedra Mapsidyne PERSONALIDAD: Irritable
TESORO: ¥34,765 y Soma
20 ­ SHIVA

En el hinduismo, Shiva el Destructor es una de las tres deidades 30 ­ DAGDA

principales. Si bien son una deidad destructiva, se les considera benévolos Dagda es la deidad suprema de la mitología celta.
y beneficiosos; sin destrucción no puede haber creación. Su nombre significa "la buena deidad", como bueno en todo en lugar de
moralmente bueno. Durante la batalla contra los fomorianos irlandeses,
STR 2 AGI 2 FINAL 3 MAG 3 HP 157 Dagda resultó herido y comenzó a vivir como un recluso.
ABSORBIR: Psíquico; REFLECTAR: Eléctrico;
NULO: Hielo, Bendición y Maldición; DÉBIL: Nuclear STR 3 AGI 3 FINAL 3 MAG 3 HP 187

HABILIDADES: Psycho Force y Maziodyne ABSORBIR: Nuclear; REFLEXIONAR: Bendecir; NULO: Fuego
PERSONALIDAD: Optimista HABILIDADES: Megidolaon, Drenaje de energía, Negación y
TESORO: ¥40,000 y Piedra Mapsiodyne Rebanada gigante

PERSONALIDAD: Optimista
24 ­ MESÍAS TESORO: ¥32,985 y Piedra Megido
El término Mesías es una figura prominente dentro de muchas de las
religiones del mundo, especialmente las religiones abrahámicas. Son 36 ­ LUCIFER

salvadores de la humanidad y les traerán la salvación en los últimos días. Lucifer es una figura destacada de las religiones abrahámicas.
Eran uno de los serafines más fuertes de Dios antes de rebelarse contra
STR 2 AGI 2 FINAL 3 MAG 3 HP 161 Él. Se desconoce por qué Lucifer hizo esto, pero hay tres interpretaciones
REFLEXIONAR: Bendecir; FUERTE: Fuego, Hielo, Eléctrico, principales: desdén por la humanidad, desacuerdo con las reglas de Dios
Viento, Psíquico y Nuclear; DÉBIL: Maldición u orgullo. Su nombre significa "Estrella de la mañana" y deriva de luxis,
HABILIDADES: Oratorio, Megidolaon y La Mano de Dios "luz" y ferre "llevar".
PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥21,945 y cadena de cuentas STR 3 AGI 2 FINAL 2 MAG 4 HP 240
REFLEXIONAR: Maldición; DÉBIL: Bendice

HABILIDADES: Gigantomaquia e Infierno Ardiente

I PERSONALIDAD: Irritable
TESORO: ¥33,215 y cadena de cuentas
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179 SOMBRAS DE 10 ESTRELLAS


SOMBRAS DE 10 ESTRELLAS 3 ­ INANNA
Las sombras de diez estrellas son apropiadas para el Una deidad mesopotámica del amor y la fertilidad. Representan el
personajes más elitistas. Pueden ser buenos jefes para planeta Venus y la Estrella de la Mañana.
personajes de niveles inferiores. Todas las Sombras enumeradas Son hijos de Nanna y contraparte de la sumeria Ishtar.
tienen acceso a un ataque básico. Para Sombras de 10 Estrellas, este
ataque hace 4D4 Físico. STR 2 AGI 3 FINAL 2 MAG 4 HP 114
daño. Sólo hay 12 Sombras de 10 Estrellas. FUERTE: Fuego, Hielo, Eléctrico, Viento, Psíquico,
Al generar uno al azar, simplemente tira 1D12. Nuclear, Bendición y Maldición.
HABILIDADES: Ragnarok, Diamond Dust, Thunder Reign y Phanta
• 1 ­ Anciano de los Días Rei
• 2 ­ Mastema PERSONALIDAD: Optimista
• 3 ­ Inanna TESORO: ¥60,460 y Espejo Mágico
• 4 ­ Merkabá
• 5 ­ Cleopatra 4 ­ MERKABA
• 6 ­ Serafín En las religiones abrahámicas, Merkabah es el carro trono de Dios.
• 7 ­ Demiurgo Según Ezequiel, Merkabah es una amalgama de ángeles que forma
• 8 ­ Satanás un carro celestial.
• 9 ­ Mefisto
• 10 ­ Satanael STR 2 AGI 3 FINAL 2 MAG 4 HP 185
• 11 ­ Cthulhu ABSORBIR: Bendecir; DÉBIL: Maldición
• 12 ­ YHVH HABILIDADES: Chariot, Riot Gun, Thunder Reign y Phanta Rei

1 ­ ANTIGUO DE LOS DÍAS PERSONALIDAD: Irritable


En el cristianismo, Anciano de Días representa a Dios, el Espíritu TESORO: ¥69,575 y Espejo Mágico
Santo, Jesús y Adán. En el hinduismo, el nombre está asociado con
Kartikeya. En el judaísmo, representa la presencia eterna de Dios. En 5 ­ CLEOPATRA

el budismo, se asocia con Brahma y Sanat Kumara. La última reina del Egipto ptolemaico, que se alió con Julio César para
asegurarse el poder.
STR 2 AGI 2 FINAL 3 MAG 4 HP 100 Unieron fuerzas con Marco Antonio para oponerse al sucesor de
NULO: Bendición y Maldición; DÉBIL: Eléctrico y Eólico César, Octavio. Esto llevó a la derrota de los dos y al famoso doble
HABILIDADES: Kougaon y Masukukaja suicidio.
PERSONALIDAD: Optimista STR 2 AGI 3 FINAL 3 MAG 3 HP 123
TESORO: ¥60,600 y Espejo Mágico ABSORBIR: Psíquico y Bendecir;
FUERTE: Fuego, Hielo, Eléctrico y Viento; DÉBIL:
2 ­ MASTEMA Maldición
Mastema, también conocida como Mansemat, es una HABILIDADES: Phanta Rei, Diamond Dust, Mediarahan, Bromas
ángel de persecución y hostilidad en las religiones abrahámicas. Son seductoras
similares a Satanás y se dice que liberaron las diez plagas de Egipto PERSONALIDAD: Optimista
e intentaron matar a Moisés. TESORO: ¥51,855 y cadena
de cuentas
STR 1 AGI 3 FINAL 3 MAG 4 HP 161
REFLEXIONAR: Hielo, Viento, Psíquico y Bendición; INVIERNO
DÉBILES: Incendios, Eléctricos y Nucleares
HABILIDADES: Megidolaon y Sonrisa Malvada
PERSONALIDAD: Irritable
TESORO: ¥52,670 y Espejo Mágico
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SOMBRAS DE 10 ESTRELLAS 180


6 ­ SERAFÍN 9 ­ MEFISTO

El ángel de mayor rango en las religiones abrahámicas. Mephisto es uno de los siete señores del infierno.
Su nombre significa "Los Ardientes", ya que están en llamas con el amor Aparecieron originalmente en la literatura como el demonio de
de Dios. Fausto. Desde entonces han aparecido como un equivalente del
STR 2 AGI 3 FINAL 2 MAG 4 HP 161 mismísimo Diablo.
ABSORBIR: Fuego y Bendición STR 4 AGI 2 FINAL 2 MAG 3 HP 194

FUERTE: Físico, a distancia y Maldición; DÉBIL: Hielo REFLECT: A distancia y eléctrico; NULO: Físico;
HABILIDADES: Riot Gun y Ragnarok FUERTE: Maldición; DÉBIL: Bendice
PERSONALIDAD: Optimista HABILIDADES: Maeigaon y Heatwave
TESORO: ¥63,115 y Maragidyne PERSONALIDAD: Irritable

TESORO: ¥65,560 y Espejo de Ataque


7 ­ DEMIURGO

El gnosticismo retrata a Demiurgo como un dios “malvado” inferior que


creó el mundo y que aparece como el “Dios” del Antiguo Testamento.
También eran conocidos como Adam, Choronzon, Samael, Saklas, “Loco”
o Yaldabaoth. También se dice que el "Niño del Caos" era el diablo, pero
otros creen que son dos seres separados.

STR 2 AGI 3 FINAL 2 MAG 4 HP 150

ABSORBIR: Maldición; FUERTE: Fuego, Hielo, Eléctrico, Viento,


Psíquico y Nuclear
HABILIDADES: Megidola y Concentrado
PERSONALIDAD: Irritable

TESORO: ¥60,460 y Espejo Mágico

8 ­ SATANÁS

Satanás es el enemigo de la voluntad de Dios en las religiones abrahámicas.


Tientan a la humanidad a cometer pecado para mostrar a Dios la fragilidad
del ser humano. Han estado vinculados a otras entidades oscuras como
Seth, Hades, Ahriman, Mara, Yaldabaoth y Samael a lo largo de los siglos.

STR 3 AGI 2 FINAL 2 MAG 4 HP 231

REFLEXIONAR: Hielo y Maldición; FUERTE: A distancia


HABILIDADES: Polvo de diamante, Edad de Hielo y Regenerar

I PERSONALIDAD: Irritable

TESORO: ¥51,855 y Piedra


Mabufudyne
181
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SOMBRAS DE 10 ESTRELLAS

10 ­ SATANÁEL 12 ­ YHVH
En el segundo Libro de Enoc, Satanael YHVH es la transliteración más común del nombre hebreo de Dios. El

Es el líder de los ángeles caídos que se rebelaron contra Dios. nombre hace referencia a las cuatro letras del nombre de Dios: Yod,

Se negaron a inclinarse ante la humanidad, lo que llevó a su Heh, Vav, Heh.


encarcelamiento. Según la práctica hebrea, no se debe decir en voz alta, sino que
Debido a su nombre y función, a menudo se les considera un equivalente normalmente se sustituye por "Adonai" ("mi señor") en las oraciones. En
de Lucifer. el habla, se usa Hashem (“el nombre”) en su lugar.
STR 4 AGI 2 FINAL 2 MAG 3 HP 278

ABSORBIR: Maldición; NULO: Bendice; FUERTE: Físico, a STR 4 AGI 3 FINAL 3 MAG 4 HP 300

distancia, Fuego, Hielo, Viento, Psíquico y Nuclear FUERTE: Físico, a distancia, Fuego, Hielo, Eléctrico, Viento,
HABILIDADES: Maeigaon, Megidolaon y Riot Gun Psíquico, Nuclear, Bendición y Maldición.
PERSONALIDAD: Irritable HABILIDADES: Infierno de Dios, Granizada de Dios, Relámpago de
TESORO: ¥45,585 y Piedra Maeigaon Dios, Tornado de Dios y Milagro
PERSONALIDAD: Optimista
11­CTHULHU TESORO: ¥70,000 y Espejo Mágico
Una creación de HP Lovecraft y homónimo de los Mitos de Cthulhu.

Cthulhu es un ser profundo que creció hasta alcanzar un tamaño


enorme. Permanecen en un sueño constante en una ciudad hundida
llamada R'lyeh. Se dice que si alguna vez despiertan, destruirán a la
humanidad en su furia.

STR 5 AGI 2 FINAL 3 MAG 4 HP 350

ABSORBIR: Psíquico; NULO: Bendice; FUERTE: Físico, a


distancia, Fuego, Eléctrico, Eólico, Nuclear y Maldición
HABILIDAD: Mabufudyne, Megidolaon, Oblivion Wave
PERSONALIDAD: Irritable

TESORO: ¥50,000 y Piedra Mapsiodyne

INVIERNO
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REGLAS OPCIONALES 182


REGLAS OPCIONALES ORDEN DE GIRO

La última sección principal de este libro tiene como objetivo Todos los jugadores y enemigos tiran la
ayudar a los DJ a perfeccionar el juego a su gusto con una iniciativa y se turnan de acuerdo con esto. En
selección de reglas opcionales que no se abordaron lugar de contraatacar, el DJ puede optar por tomar
anteriormente en el libro. Piense en ellos como variaciones de represalias con un ataque básico (consulte Daemonica para
reglas o "mods" para el juego si lo desea. Si desea agregar conocer el daño de ataque básico en cada nivel de estrella) o
una regla personalizada a su juego que no figura aquí, derribando a un PJ cuando se obtiene un fallo.
recuerde la regla de oro de cualquier juego de rol de mesa. Los enemigos pueden usar los movimientos de Hechizo
Tú, como DJ, eres el árbitro final de todas las reglas. Si tiene Básico o Persona de Comando en su turno para intentar
sentido para ti y crees que a tus jugadores les gustaría, cualquier habilidad en su arsenal (aunque en el caso de
cambia cualquier cosa y agrega lo que quieras. Persona de Comando son más dominantes ellos mismos).
También pueden realizar una prueba de STR o AGI (lo que
sea mayor) para infligir su daño de ataque básico. Con un
MODO CLÁSICO éxito mixto o total, se inflige el daño.
El modo clásico es un conjunto de reglas opcionales para
aquellos a quienes no les gustan las mecánicas de combate
de Powered by the Apocalypse. En el modo clásico, el combate
se parece más a un juego estándar de D&D. Las reglas están
destinadas a usarse juntas, aunque los golpes críticos aún se
pueden implementar sin tener activado el modo clásico en su
totalidad.

Las reglas del modo clásico son: golpes críticos, críticos


mágicos y orden de turno.

GOLPES CRÍTICOS

Cuando un jugador obtiene un 11­12 natural en una tirada de


combate mientras intenta infligir daño físico o a distancia,
puede elegir uno de los siguientes efectos.
• Derriba a un único enemigo objetivo.
• Hacer algún daño adicional.
El DJ puede decidir exactamente cuánto
Se hace daño adicional. Quizás el jugador
hace el doble de daño o recibe un dado extra, o
tal vez hagan el máximo daño automáticamente y rueden
otra vez encima de eso.

CRÍTICOS MÁGICOS

Cuando un personaje que usa un ataque mágico obtiene un


éxito total, su objetivo obtiene un estado alterado además de
recibir daño. Los ataques de fuego o nucleares causan
quemaduras. Los ataques de hielo infligen Congelación. Los
ataques de viento infligen Derribado. Los ataques psíquicos o
eléctricos causan una descarga eléctrica. Por último, los
ataques de Maldición y Bendición infligen Miedo.
183
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REGLAS OPCIONALES

NORMAS OPCIONALES VARIAS VARIACIÓN DE HP

• Desventaja total Con esta regla, realizar el movimiento básico “Command Persona”
• Evasión de área de efecto cuesta 1 HP. A cambio, todos los personajes comienzan el juego
• Orden de turnos basado en fases con 5 HP adicionales.
• Variación de HP Los personajes de Swords comienzan con 7 HP adicionales.
• No hay tiempo para morir
• Insta­Muerte clásica Cuando estés creando tu personaje, pregúntale a tu DJ si planea
• Variación SP o no usar la variación de HP, para que puedas calcular tu HP en
• Movimiento táctico consecuencia.
• Acelerar la variación
NO HAY TIEMPO PARA MORIR

DESPERFICIACIÓN TOTAL Si bien la mayoría considera la posibilidad de muerte como un


Esta regla hace que los grupos grandes de enemigos sean más componente vital de un juego de rol de mesa, aquellos que han
difíciles de eliminar con ataques totales. Hará que tu juego sea jugado Persona notarán que los portadores de Persona nunca
más sustancioso con segmentos de combate más duros y largos. mueren en los juegos. Como regla opcional, puedes optar por
Cuando los PJ realicen un ataque total, divide el daño que causan simplemente eliminar la mecánica de muerte y dejar siempre
por la cantidad de enemigos con los que luchan. Luego, aplica este inconscientes a los PJ que alcancen 0 HP. Es posible que aún
cociente a cada enemigo en el campo de batalla. pierdan el juego o entren en una mala situación si todos caen
inconscientes, pero no morirán.

EVASIÓN DE área de efecto

Cuando un enemigo usa un ataque AoE como Maragi o Mabufu, Esta opción puede permitir un juego más relajado, además de
todos los jugadores tiran 2D6 para defenderse. El DJ puede otorgarle al DJ licencia para hacer todo lo posible con el nivel de
permitirles agregar una estadística apropiada, como END o AGI, desafío que presenta. Además, se anima encarecidamente a los
como modificador de esta tirada. Si falla, el jugador sufre todo el grupos que se sienten incómodos con la perspectiva de representar
daño del ataque. Con un éxito mixto, reciben la mitad del daño. Si la muerte de un compañero de clase adolescente a utilizarlo; es
tienen éxito, no sufrirán daños. una opción perfectamente válida.

MUERTE INSTANTÁNEA CLÁSICA

ORDEN DE GIRO BASADO EN FASES Esta regla aumenta los efectos de las habilidades de bendecir y
El combate consta de dos fases: la fase PC y la fase enemiga. maldecir. En lugar de causar daño, estos movimientos tienen la
Durante la fase enemiga, todos los enemigos toman sus propios posibilidad de matar a los oponentes. Con un éxito total, el objetivo
turnos como se describe en la regla opcional Orden de turnos. de una habilidad de bendición o maldición muere instantáneamente.
Si no se logra un éxito total, estos movimientos no tienen ningún
efecto. Los movimientos ­ha añaden +0 a este ataque. ­ga
Cuando comienza el combate, los PJ deben elegir a un solo movimientos agregar
jugador para que haga una tirada de AGI con una bonificación +1 a este ataque. ­Los movimientos de Gaon añaden +2 a esto.
máxima de 4. Con un éxito mixto o total, los jugadores van primero. ataque. Las debilidades se aplican con normalidad. Reflexionando
En caso de fallo, los enemigos van primero. y repeler anula estos ataques. Por último, utilizando
Esto le ahorrará al DJ una cantidad significativa de tiempo y Las habilidades ­ha cuestan 1 SP, las habilidades ­ga 2 SP y ­gaon
capacidad intelectual. habilidades 3 SP.

Nota: El DJ debería reservarse el derecho de decir que un enemigo


particularmente poderoso no se ve afectado por estas habilidades.
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REGLAS OPCIONALES 184


VARIACIÓN SP Las armas cuerpo a cuerpo utilizadas por
Cada habilidad mágica (Agi, Zio, Maragi, Ziodyne, etc.) cuesta 1 SP. Para los PJ (a diferencia de las habilidades físicas) siempre
tener en cuenta el aumento en el gasto de SP, los PJ comienzan con 5 SP tienen un alcance de sólo 1 casilla (2 para lanzas u
más de lo que se indica en su página de Arcanos. También ganarán 1 SP otras armas grandes según lo decida el DJ). Las armas a
más de lo que normalmente obtendrían cuando su personaje gane SP distancia no tienen esta restricción y aún pueden alcanzar objetivos
adicional al subir de nivel. Consulta la página 16 para obtener detalles sobre a una distancia de hasta 6 casillas.
cómo ganar SP al subir de nivel.

Se recomienda combinar esta regla con el orden de turno, ya que los


Cuando estés creando tu personaje, pregúntale a tu DJ si planea o no usar enemigos necesitarán turnos adecuados para reposicionarse.
la variación de SP, para que puedas calcular tu SP en consecuencia.

VARIACIÓN ACELERADA

MOVIMIENTO TÁCTICO Esta regla opcional agregará movimiento basado en cuadrículas al juego,
Esta regla opcional agregará movimiento basado en cuadrículas al juego, haciéndolo un poco como SMT: Devil Survivor. En su turno, un personaje
haciéndolo un poco como SMT: Devil Survivor. En su turno, un personaje puede moverse y atacar. Los PJ pueden mover 3 + casillas AGI en cada
puede moverse y atacar. Los PJ pueden mover 3 + casillas AGI en cada turno.
turno.

Los ataques también tienen alcances. Las habilidades que causan daño
físico tienen un alcance en casillas igual al número de dados de daño que
infligen. Por ejemplo, un ataque que inflige 2d6 de daño físico tiene un
alcance de 2 casillas, y así sucesivamente.

Los ataques que causan daño a distancia tienen un alcance de 6 casillas,


pero sufren una penalización de ­1 al impactar contra enemigos que están
parcialmente obstruidos (­2 si están completamente obstruidos). Las
habilidades mágicas también tienen un alcance de 6 casillas y también
reciben la penalización por impactar contra objetivos que estén obstruidos.

Las habilidades que "apuntan a todos los enemigos" tienen un área de


efecto: un cuadrado de 3 x 3. Con un éxito mixto al usar una de estas
habilidades, el DJ podría mover el cuadrado para que solo contenga algunos
de los enemigos que se pretende golpear.

I
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EL FIN
Has llegado al final del libro. ¡Muchas gracias por tu interés en este proyecto! CRÉDITOS

Puede que hayas terminado el libro, ¡pero eso no significa que la diversión CREADORES

tenga que terminar aquí! Si quieres formar un grupo o unirte a un juego de JAMES AUSTIN • Escritor y diseñador principal
PTTRPG, ¿por qué no te diriges al servidor Crimson Parcel Discord? SEAMUS HARVEY • Diseñador y codificador principal

PRUEBAS DE JUEGO

CHESHAMOEBA • SERGIOR • VELGATE

https://discord.gg/Vyk93jQ
EQUIPO DE DESARROLLO COMUNITARIO

Si algo del juego te frustra, no dudes en enviar tus comentarios; No te enojes, SEAMUS “CEOHEART” HARVEY • CRANKNPLANK

involúcrate. Es posible que las cosas estén inestables desde que hicimos la MISSINGNICK • MYTHICRECORDS • ORUDEON

transición al desarrollo comunitario, pero intentaremos escuchar cada SIREPIC • THEMEEVMAN • YAHOO12

comentario que recibamos.

GRACIAS ESPECIALES

HONEYOTU • ¡ Por estímulo temprano y nuestra primera hoja de


personaje oficial!

JAKKAFANG • ¡Por comentarios que han mejorado el juego!

ATLUS • Gracias por SMT, ¡te amamos!

PTTRPG es un juego para fanáticos. Atlus no está asociado con el juego de ninguna manera.
No se ha ganado ni se debería ganar dinero como resultado de la distribución de este libro.

A TODOS EN EL SERVIDOR DE DISCORD DE CRIMSON PARCEL

Y A TODOS LOS QUE LECEN,


¡GRACIAS Y MUCHA SUERTE CON TUS JUEGOS!

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