Persona RPG Español
Persona RPG Español
Persona RPG Español
PERSONA
EL RPG DE MESA
UNA PRODUCCIÓN DE PAQUETE CARMESÍ
CREADO POR
JAMES AUSTIN
Y
SEAMUS HARVEY
v1.23.1
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GRACIAS
a escritores originales y confidentes
JAMES AUSTIN Y SEAMUS HARVEY a los
probadores
CHESH, SERGIO Y TRAVIS
al EQUIPO DE
DESARROLLO COMUNITARIO de
Crimson Parcel , a aquellos que han brindado
comentarios sobre CRIMSON
PARCEL DISCORD (https://
discord.gg/Vyk93jQ) y a USTED, por leer.
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CONTENIDO
PTTRPG es un juego para fanáticos. Atlus no está asociado con el juego de ninguna manera.
No se ha ganado ni se debería ganar dinero como resultado de la distribución de este libro.
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INTRODUCCIÓN
Estás agotado. Tú y tus socios habéis PTTRPG utiliza una serie de términos comunes
revisado hasta el último rincón de esta extraña en los juegos de mesa, como 2D6 (dos dados
tumba. Un caballero a caballo acaba de atravesar tu de seis caras), HP (puntos de vida), GM
camisa con su lanza: ¡tu camisa favorita! Tumbado en el (maestro del juego), etc. Si nunca antes has
suelo, contemplando los pasillos ondulantes y sobrenaturales, escuchado estos términos, echa un vistazo. en
te preguntas cómo vas a explicarles todo esto a tus padres. la siguiente explicación.
Miras tu teléfono y ves tu reflejo en la estática azul vacía que
llena la pantalla. Este lugar encierra más misterios de los que Para poder jugar a este juego, necesitarás un
puedas contar. Afortunadamente, tienes el poder de la amistad grupo de amigos. Uno de ustedes asumirá el
de tu lado. papel de Game Master o GM. Esta persona
actuará como narrador y árbitro.
Bienvenido a Persona: el juego de rol de mesa (también También desempeñarán el papel de todos los
conocido como PTTRPG, por cierto). PTTRPG utiliza PbtA personajes además de los personajes principales,
(Powered by the Apocalypse) como un marco flexible para un incluidos los enemigos. El DJ tendrá mucho que hacer, por lo
extenso juego de rol con temática de Persona sin adherirse que aquellos que asuman este rol deben estar preparados para
siempre estrictamente a la estructura de PbtA. ello. Esto puede causarle ansiedad, pero también puede
Después de todo, las reglas están hechas para romperse. descubrir que disfruta de su tiempo en el centro de atención.
Shin Megami Tensei: Persona es una serie de videojuegos de Todos los que no sean GM serán un personaje jugador o PC.
anime, todos los cuales siguen a grupos de estudiantes de Estos deberían ser los personajes principales de la historia que
secundaria con el poder titular de Persona. Estas historias se cuenten juntos. Los PJ deben trabajar juntos para avanzar en la
centran en el misterio negro y el drama de la vida. historia, trabajar para alcanzar sus objetivos y, lo más importante,
Si no está familiarizado con la serie, me atrevería a suponer divertirse. En los videojuegos Persona los “PC” son siempre
que es posible que no disfrute este libro. estudiantes de secundaria, pero ese no tiene por qué ser
necesariamente el caso en este juego. Los jugadores pueden
ser detectives privados, profesores, trabajadores de la
construcción o cualquier otra cosa que te guste.
PRIMAVERA
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MECÁNICA BÁSICA
ASPECTOS
Generalmente sólo puedes hacer una verificación
para hacer algo que sea humanamente posible. Los personajes tienen cinco aspectos que afectan todo
Para realizar una prueba, el DJ te pedirá que tires lo que hacen como humanos. Estos son los siguientes:
2d6 y modifiques el resultado según uno de los
aspectos de tu personaje.
• EL ATLETICISMO es tu fuerza física, velocidad,
Con una tirada de 10 o más, haces lo que querías resistencia y capacidad general de autodefensa
cuando se trata de combate cuerpo a cuerpo.
hacer y evitas todos los inconvenientes; un éxito
total. Tu DJ podría describir cómo tu personaje
tiene éxito de una manera espectacular. • COMPETENCIA es su capacidad técnica; cómo
bueno eres con tus manos, incluyendo
tu aptitud con el combate a distancia.
Si la tirada sale como un 7, 8 o 9, se llama éxito
mixto. Haces lo que te propones, pero también • GUTS es tu corazón; tu coraje, tu
sufres un revés. Estos contratiempos pueden ser sabiduría, tu fuerza de voluntad. La gente valiente a menudo
cualquier cosa; Le gustas menos a alguien, algo se encuentran en un rol de liderazgo.
en tu entorno cambia, eres golpeado por un
enemigo, etc. El resultado más común es un éxito • EL CONOCIMIENTO es tu mente; no solo qué tan bien
mixto. estudiado eres, pero también tu intuición y
Habilidades de razonamiento deductivo.
MECÁNICA BÁSICA
COMBATE DAÑO
Durante el combate, reducimos la velocidad hasta el Cuando atacas a alguien, o cuando
tiempo bala porque es muy emocionante. Reducimos el Si alguien te ataca, debes determinar cuánto daño
causa el ataque. En
ritmo para que los jugadores puedan saborear, planificar y describir todo.
los detalles importantes de la pelea en la que se encuentran. En el caso de un ataque básico que no utiliza un arma en particular
(pelear con los puños, lanzar una piedra, etc.), el daño es 1D41,
No siempre hay un orden establecido para que cada personaje más la estadística relacionada. Nuevamente, los ataques cuerpo a
tome su turno en Persona. En cambio, el DJ se moverá por la mesa cuerpo usan Atletismo y los ataques a distancia usan Competencia.
y te llamará cuando sea tu turno de actuar. El DJ podría describir Los ataques mágicos obtienen una bonificación de daño igual a
las amenazas o las circunstancias que tienes delante antes de MAG.
preguntar "¿qué haces?". Sin embargo, los grupos pueden agregar
un orden de turno adecuado al juego usando una regla opcional También puedes encontrar o comprar un arma que cause más
(ver Reglas opcionales, pág. 182). daño. En este caso, el DJ debería decirte cuánto daño causa tu
arma.
agregas la estadística STR de tu Persona. Cuando uses un Los personajes jugadores en Persona tienen dos recursos
hechizo, agrega la estadística MAG de tu Persona. importantes que administrar: puntos de vida (HP) y puntos de
espíritu (SP). La estadística de HP de un personaje es una
representación de su salud general. Cuando un personaje sufre
Con un 10 o más (éxito total), golpeas al enemigo y evitas todos daño en combate, el daño que recibe se resta de su HP (después
los contratiempos. Tu DJ podría pedirte que describas las de tener en cuenta la armadura; ver más abajo). Cuando un
impresionantes características de tu personaje. personaje de jugador llega a 0 HP, comienza a morir (consulte
éxito. Muerte y muerte; página 17).
MECÁNICA BÁSICA
La armadura es una estadística que bloquea el daño recibido por un Cada PC tiene un número de Fuerza de Voluntad (WP)
personaje determinado. Comienza en 0, pero se puede aumentar con que se agrega a ciertos rollos. WP aumentará de 1 a 4 a
ciertas habilidades y equipos. Cuando un personaje con una medida que una PC gane niveles. A
puntuación de Armadura superior a 0 recibe daño, resta su puntuación determinar el número de Fuerza de Voluntad de un personaje,
de Armadura del daño que recibió. Por ejemplo, si un personaje con simplemente divide su nivel actual entre cuatro y redondea hacia
una puntuación de Armadura de 2 fuera golpeado con 6 puntos de arriba. WP se usa cuando golpea la debilidad de un enemigo, cuando
daño, en realidad solo perdería un total de 4 HP. alguien golpea tu fuerza, cuando se realizan movimientos como
Sukukaja, etc. Por ejemplo...
Un descanso prolongado es simplemente un descanso de seis o más La mayoría de las Personas y las sombras tienen al menos un tipo
horas realizado en una zona segura. Esto restaura su HP y SP a sus de daño contra el que son fuertes y al menos uno contra el que son
cantidades máximas. débiles. Estos se conocen como sus afinidades. Explotar las
afinidades suele ser la clave del éxito en los juegos de Shin Megami
LIMITACIONES Tensei.
Cuando un personaje realiza una prueba de 2d6 para cualquier
movimiento relacionado con dañar a un enemigo (por ejemplo, Golpe Cuando un enemigo es atacado con un tipo de daño al que es débil,
básico, Disparo básico, Hechizo básico, Pulso, Golpe tambaleante, la prueba de 2d6 para el ataque contra él obtiene una bonificación de
etc.), el modificador de la prueba nunca puede ser superior a +4. Por +2 (hasta un máximo de +4). La tirada de daño
ejemplo, incluso si tu LUC es 5 y obtienes un bono de Mudo +1,
siempre estarás limitado a un bono de +4 al tirar para ver si Mudo también recibe una bonificación igual al WP de tu personaje. Si el
acierta. Esta limitación no se aplica a otras tiradas, como las tiradas ataque tiene éxito, el personaje que fue atacado obtiene el estado
de daño en sí, o cualquier otra tirada que no implique daño físico. Derribado.
dolencia (consulte Estado de dolencias, pág. 13). Cuando un
Persona o Sombra es atacada con un tipo de
daño contra el que son fuertes, el 2d6
Además, las Personas tienen sus propias estadísticas Las tiradas de control y daño para el ataque en su lugar toman
(consulte Estadísticas de Persona, pág. 30). las otras penalizaciones (2 al impacto, daño WP).
Estos tienen un límite de 2 hasta el nivel
5, 3 hasta el nivel 10, y 4 desde Algunas Personas y Sombras pueden "Nularse" o ser Reflectantes
luego adelante. Los aspectos son en cambio para ciertos tipos de daño. Si anulan el tipo de daño, los ataques del
con un límite de 5, sin tal tipo dado no causan ningún daño. Si son reflectantes, los ataques
limitaciones al crecimiento. del tipo dado se rebotan y, en cambio, dañarán a quien realizó el
ataque.
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MECÁNICA BÁSICA
Los enemigos tienen HP, pero no tienen un proceso para LUC se recarga periódicamente, según lo determine el director
morir como lo hacen las PC. Cuando un enemigo llega a 0 HP, general. De forma predeterminada, LUC se restablece a su
simplemente muere en el acto, sin salvaciones, nada. Los monto total al comienzo de una nueva sesión. Sin embargo,
enemigos pueden tener armadura, pero no tienen SP: su SP el DJ debería sentirse libre de cambiar este intervalo para
es esencialmente ilimitado. adaptarlo a sus necesidades.
Comodines
Los comodines son un recurso prescindible especial con la
misma función que LUC. Cuando fallas o obtienes un éxito
mixto en una prueba de 2d6, puedes optar por gastar un
comodín para mejorar tu nivel de éxito. Los comodines se
diferencian de la suerte en que se obtienen a intervalos
aleatorios. Por lo general, uno de tus movimientos arcanos te
dará un comodín. A veces, el DJ puede darte uno simplemente
como recompensa por un excelente juego de roles.
MECÁNICA BÁSICA
Hay tres métodos para determinar el orden de turno de los Las reglas opcionales se pueden usar o dejar
jugadores. Tu GM debería decirte cuáles planean intactas según las preferencias.
usar. del DJ y de los jugadores. Pueden aparecer
a través del libro. Si una regla es opcional, siempre se
MÉTODO 1: IMPULSADO POR EL APOCALIPSIS. indicará como tal. Por supuesto, puedes decidir infringir
Con el método predeterminado no hay un orden de turno cualquier regla "obligatoria" que desees.
establecido. En cambio, el DJ se mueve alrededor de la mesa Se han preequilibrado y considerado reglas opcionales para
y describe las circunstancias o amenazas frente a cada que los DJ puedan modificar cosas sin el dolor de cabeza de
jugador, permitiéndoles actuar cuando sea apropiado. preguntarse si sus ajustes arruinarán el juego o no. Todas las
reglas opcionales se compilan al final de este libro, a partir
de la página 182.
MÉTODO 2: ORDEN DE GIRO VARIANTE
información, consulta Regla opcional: orden de turno (pág. 182). En Persona, los personajes tienen acceso a una serie de
habilidades elementales; Agi es una habilidad que
MÉTODO 3: PBTA ESTRUCTURADO daña a los enemigos con fuego, a Zio con electricidad, etc.
Cada jugador hace una tirada de AGI. Aquellos que obtuvieron Las habilidades mágicas son muy poderosas. Por defecto,
un éxito completo van primero, seguidos por aquellos que en PTTRPG, las habilidades mágicas no tienen costo. En
obtuvieron un éxito mixto y, finalmente, aquellos que cambio, SP se usa solo cuando alguien está realizando un
obtuvieron un fracaso. Cuando dos jugadores logran el mismo movimiento especial (movimiento SP). La variación SP cambia eso.
nivel de éxito, el PC con mejor AGI debería ir primero. Si los
dos jugadores en cuestión tienen el mismo AGI, simplemente Con esta regla, cada habilidad mágica (Agi, Zio, Maragi,
lanza una moneda o un dado para determinar quién juega Ziodyne, etc.) cuesta 1 SP. Los PJ tendrán que pensar más
primero. Si lo desea, el DJ puede pedir a los jugadores que detenidamente con qué frecuencia quieren utilizar estas
hagan una tirada una vez cuando entren en un área peligrosa habilidades.
o comiencen una nueva sesión, y luego usar esas tiradas
como el orden de turno de facto de forma indefinida. Para tener en cuenta el aumento en el gasto de SP, la
O bien, el DJ puede pedirte que hagas tiradas para cada Variación de SP también introduce un aumento en el SP
batalla, o simplemente puede decidir cuál debe ser el orden obtenido por los jugadores. Los PJ comienzan con 5 SP más
de turno. de lo que se indica en su página de Arcanos. También
ganarán 1 SP más de lo que normalmente obtendrían cuando
Cuando se utilizan métodos PbtA, los enemigos no tiran por su personaje gane SP adicional al subir de nivel (ver Subir de
turnos y, en cambio, actúan solo como nivel, pág. 20) . Cuando estés creando tu personaje,
resultado del fracaso del jugador o de asegúrate de preguntarle a tu GM si planea o no usando
un éxito mixto (consulte variaciones de SP y/o HP, para que puedas calcular tus
Sombras, página anterior).
estadísticas apropiadamente.
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MECÁNICA BÁSICA
Cuando un personaje jugador hace una tirada, a veces los jugadores pueden realizar un todo contra un enemigo mientras
usan un tipo de ataque externo. Para hacer esto, haga que cada jugador
daño que el enemigo en cuestión es débil, tira daño para un cuerpo a cuerpo básico o a distancia, y derriban al enemigo, pueden
atacar automáticamente (ver Movimientos básicos, pág. 16). Luego, agregue el inmediatamente y realice otra acción. Esto se conoce
como resultado de todas sus tiradas juntas. Por último, aplica el “conseguir uno más”. Los onemores se pueden encadenar la suma de daño
resultante a cada enemigo de forma indefinida, pero solo si el objetivo es un enemigo diferente en el campo de batalla.
MECÁNICA BÁSICA
Ciertas habilidades mencionan que "apuntan a 1 ~ 4" enemigos. Si no te gusta alguna de las reglas de este
Si una habilidad "apunta a 1 ~ 4", se requiere un cálculo adicional juego, no solo te animamos, sino que te imploramos
para determinar su efecto. Las habilidades de 1 a 4 son que te deshagas de esas reglas y escribas
impredecibles, pero tienden a ser muy efectivas contra objetivos tu propio. ¡No dejes que nos interpongamos en tu diversión!
únicos y solitarios. Escribir sus propias reglas para PTTRPG es generalmente muy
sencillo. Una vez que sepas cómo funciona el juego, podrás
Primero, tira un d4. Esta es la cantidad de veces que tirarás daño hacerlo fácilmente incluso sobre la marcha. A veces, puede ser
por el ataque. 1 ~ 4 habilidades te permiten atacar varias veces divertido romper las reglas sólo para ver qué pasa. ¡Vuélvete loco!
en el mismo turno, pero no puedes seleccionar tus objetivos. En
cambio, el DJ seleccionará aleatoriamente un objetivo para cada
ronda del ataque. Ahora que has aprendido los conceptos básicos, es hora de pasar
a las dolencias y los movimientos. Alternativamente, si eres un
LINAJES jugador que busca un comienzo rápido, es posible que desees
Cada personaje tiene acceso a un movimiento Bloodline. simplemente pasar directamente a secciones más importantes;
basándose en sus Arcanos. Un movimiento Bloodline dirá algo Avance (pág. 20) y Creación de personajes (pág. 29).
como: "Tienes acceso Bloodline al daño de fuego, hielo, electricidad
y viento". Cuando realices este movimiento, selecciona uno de los
tipos de daño.
De ahora en adelante, tu personaje gana una bonificación de
daño igual a su WP cada vez que usa una habilidad que inflige
ese tipo de daño. Puedes realizar tu movimiento Bloodline varias
veces si seleccionas un tipo de daño diferente cada vez.
ENFERMEDADES DE ESTADO
Los Persona Wielders y Shadows reaccionan a las El personaje está herido y perderá.
dolencias de diferentes maneras. algo de HP cada vez que se mueven.
La dolencia más común, y a la que te referirás con más frecuencia, SI UN PC ESTÁ SANGRANDO: Sufre daño igual
es el abatimiento. a su valor de WP más dos cada vez que toman
una acción.
ABAJO Si UN ENEMIGO ESTÁ SANGRANDO: Sufre el mismo efecto (use el
Los personajes son derribados cuando reciben un tipo de daño al que WP de quien le haya causado la dolencia).
son débiles. Se caen de manera vergonzosa.
QUEMADO
SI UN PC ES CAÍDO: Automáticamente se levanta en su turno. Todavía El personaje ha resultado herido o debilitado tras
pueden realizar una acción, sin embargo, cualquier prueba de 2D6 que quedar atrapado en un incendio.
realicen en este turno sufre una penalización de 1. SI UN PJ SE QUEMA: Sufre daño igual a su WP cuando actúa,
además de un WP
SI UN ENEMIGO ES DErribado: No se levanta hasta que haya pasado penalización a todas las tiradas de daño.
una ronda completa de combate. Además, no pueden contraatacar, lo Si UN ENEMIGO SE QUEMA: Sufre el mismo efecto (usa el WP de
que los convierte en un objetivo increíblemente fácil y de bajo riesgo. quien haya infligido la dolencia).
CONGELADO
Hay una serie de otras dolencias, divididas en dos categorías: físicas y El personaje está sepultado por el hielo. Aunque pueden moverse un
mentales. poco, no pueden atacar durante este tiempo.
Cuando un Jugador tiene una dolencia deberá realizar una prueba de
2D6 antes de cada acción. En un SI UN PC ESTÁ CONGELADO: No puede moverse ni actuar.
éxito total, el jugador se libra de la dolencia y puede proceder con Otro jugador puede dedicar un turno a descongelarlos, siempre que
normalidad. De lo contrario, consulte la descripción de la dolencia para tenga acceso al fuego.
ver qué sucede. Si la dolencia que se está comprobando es física, el SI UN ENEMIGO ESTÁ CONGELADO: No podrá contraatacar durante
jugador debe agregar el modificador FINAL de su Persona al resultado tres turnos. Si un PJ los golpea con fuego, la dolencia desaparece.
de su tirada. Si la dolencia es Mental, deberán añadir el Aspecto
Conocimiento de su personaje.
CONMOCIONADO
ENFERMEDADES DE ESTADO
ENFERMO DORMIDO
El personaje está envenenado o ha visto algo que ha provocado que su El personaje está durmiendo. Dulces sueños.
constitución le falle. SI UN PJ ESTÁ DORMIDO: Si no puede deshacerse del Dolencia tirando,
SI UN PJ ESTÁ ENFERMO: Consulta la prueba de 2D6 que realizó al también puede despertarse si es atacado.
comienzo de su turno. Con un éxito mixto, pueden moverse y actuar De lo contrario, duermen durante tres turnos.
normalmente pero sufrir un daño igual a su WP. Si falla, reciben este daño SI UN ENEMIGO ESTÁ DORMIDO: No actúa ni contraataca.
y no pueden moverse. Si son atacados, se despiertan.
cuando actúa. El personaje está enamorado de otro. Harán cualquier cosa por ellos,
incluso traicionar a su equipo.
sacudido Si UN PJ ESTÁ ENCANTADO: El DJ controla su personaje.
El personaje se transforma temporalmente en un pequeño roedor. ¡Que Pueden atacar a aliados, curar a oponentes o no hacer nada en absoluto.
lindo!
SI UN PJ SE VIAJA: Consulta la prueba FINAL que realizó al comienzo de SI UN ENEMIGO ESTÁ ENCANTADO: Se comporta de forma muy parecida
su turno. Con un éxito mixto, pueden moverse y actuar con normalidad, pero a como lo haría un PJ encantado (atacando a sus aliados, etc.). Si son
sufren una devastadora penalización de 3 en todas las tiradas mientras atacados, no contraatacarán.
permanecen inquietos. En caso de fallo, el cerebro del personaje queda bajo
control durante unos momentos; Para esta ronda deberá comportarse
como una rata. CONFUNDIDO
MOVIMIENTOS Y RETROCESOS
cosas que tu personaje puede hacer. Mientras juegas, A menudo, un PJ incurrirá en algo llamado "revés" como
obtendrás nuevos movimientos. Todo lo que haces en penalización por el fracaso o el éxito mixto.
PTTRPG se considera técnicamente un movimiento. Como DJ, Estos pueden ser cualquier cosa que el DJ desee, pero deben
puedes consultar los movimientos básicos si alguna vez no ser apropiados dada la historia en cuestión y las circunstancias
estás seguro de qué debería suceder en una situación del movimiento que se está realizando. Como DJ, cuando se
te la
determinada. Luego, una vez que lo sientas, podrás confiar más en ocurra un contratiempo, considera
improvisación.
Todos los movimientos se dividen en una de cuatro categorías. la siguiente lista de contratiempos genéricos. Por supuesto,
también puedes improvisar cualquier otro contratiempo que se
Los movimientos básicos son acciones directas impulsadas adapte a tu voluntad y sea adecuado a la situación.
por el personaje que se pueden realizar en cualquier momento,
incluso sin acceso a tu Persona. En términos generales, los PJ RETROCESOS GENÉRICOS
tienen acceso a todos los movimientos básicos en todo • El PJ se cae vergonzosamente y gana el
momento. Si este no es el caso (como con los movimientos Dolencia de estado caído.
que requieren una Persona), se indicará explícitamente en la • El PC se golpea la cabeza, se tuerce el tobillo o
descripción del movimiento. Los movimientos básicos se sufre alguna otra lesión menor. El DJ debería infligirles una
describen en detalle a partir de la página siguiente. pequeña cantidad de daño (ver tabla).
MOVIMIENTOS BÁSICOS
dieciséis
Tenga en cuenta que si un movimiento utilizado describe un Las siguientes páginas contienen
revés específico, el DJ generalmente debería ceñirse a ese explicaciones de cada movimiento básico
revés. Sin embargo, como siempre, el DJ es libre de improvisar del juego, incluidos los contratiempos sugeridos.
algo más si lo considera más apropiado. Como regla general,
HUELGA BÁSICA
A los PJ solo se les debe permitir hacer movimientos. Vas tras un oponente e intentas golpearlo para tareas que en realidad
están dentro del ámbito de un arma cuerpo a cuerpo. Haz una prueba de 2d6 y añade tu posibilidad de lograrlo.
Aspecto atlético del resultado.
Si un personaje está haciendo algo y no estás seguro de que • Si el éxito es total, tu ataque se conectará.
haya un movimiento apropiado para ello, no entres en pánico. Tira los dados de daño indicados por el combate cuerpo a cuerpo.
Simplemente utilice el Movimiento Dorado como guía para arma que empuña tu personaje y agrega tu
determinar el éxito o el fracaso. Siempre puedes improvisar Aspecto atlético del resultado. Entonces dile al GM
los efectos del Movimiento Dorado o lo que sucede en la cuanto daño hiciste. Si tu no tienes
historia como resultado. un arma, por defecto siempre puedes hacer 1d4 +
Daño atlético con las manos desnudas. Si
MOVIMIENTO DE ORO El enemigo al que se dirige es débil a lo físico.
Este es un movimiento general. Puede cubrir cualquier acción daño, quedarán derribados y el PC
impulsada por un personaje que tenga un resultado incierto. ganar uno más (ver OneMores; pág. 9).
Como jugador, haz una prueba de 2d6. El DJ te pedirá que • Si el éxito es desigual, tu ataque conecta
agregues un aspecto o estadística de Persona apropiado al pero dejas una abertura para tu enemigo. Rollo
resultado. Si el DJ no está seguro de que se aplique algún por daño como si hubieras obtenido un éxito total. El DJ
aspecto o estadística, es posible que le solicite que agregue debería entonces hacer un movimiento cuando el
su estadística LUC actual. personaje con el que estás luchando. Si el enemigo es
El objetivo es débil al daño físico, lo harán.
• En caso de éxito total, haces lo que te propones. quedar derribado después de su contraataque.
salir a hacer. El DJ debe describir cualquier obstáculo que Sin embargo, la PC no ganará ni uno más.
hayas superado y/o cómo avanza la historia. • Si falla, su strike no logra conectarse y usted
como resultado. deja una abertura para tu enemigo. El GM debería
• En caso de éxito mixto, haces lo que te propones. Haz un movimiento como el personaje con el que estás luchando.
que hacer, pero el DJ puede causar un revés. Si el GM es
incapaces de pensar en ningún contratiempo, son libres de decir
el movimiento se realiza sin problemas incluso en un terreno mixto
éxito.
• En caso de fracaso, no haces lo que te propones.
hacer y el DJ puede infligir un revés.
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17 TIRO BÁSICO
MOVIMIENTOS BÁSICOS
daño, quedarán derribados y el PC Le ordenas a tu Persona que use una habilidad de combate,
ganar uno más. como Snap o Lunge. Selecciona la habilidad, haz una prueba
• Con un éxito mixto, tu tiro conecta pero no 2d6 y añade la estadística de Persona adecuada al resultado.
deja una abertura para tu enemigo. Rollo por daño Los ataques que infligen daño físico deberían obtener una
como si hubieras sacado un éxito total. el gerente general bonificación igual a la estadística STR. Los ataques a
Entonces deberías hacer un movimiento como el personaje que estás distancia obtienen una bonificación AGI. Si la regla opcional
lucha. Si el enemigo al que se dirige es débil para Variación de HP está vigente, usar este movimiento cuesta 1 HP.
Daño a distancia, quedarán derribados después
su contraataque. Sin embargo, la PC no ganará • Si tiene éxito total, su ataque conecta.
uno más. Tira los dados de daño indicados por la habilidad que
• Si falla, su strike no logra conectarse y usted estás usando y agrega la estadística de Persona adecuada a
deja una abertura para tu enemigo. El GM debería el resultado. Luego, dile al DJ cuánto daño
haz un movimiento como el personaje con el que estás luchando. lo hiciste. Si el enemigo al que se dirige es débil para
Según el tipo de daño que inflija la habilidad, quedarán
HECHIZO BÁSICO derribados y el PC ganará uno más.
Este es un movimiento básico o un movimiento SP • Con un éxito mixto, tu ataque conecta pero
dependiendo de si la Variación SP opcional está vigente o dejas una abertura para tu enemigo. Rollo para
no. Si es un movimiento SP, su uso cuesta 1 SP. Le ordenas daño como si hubieras obtenido un éxito total.
a tu Persona que golpee a un oponente usando una habilidad El DJ debería entonces hacer un movimiento como el
elemental a la que tienes acceso, como Agi o Zio. Selecciona personaje con el que estás luchando. Si el enemigo al que se dirige es
la habilidad y haz una prueba 2d6, agregando la estadística débiles al tipo de daño que inflige la habilidad,
MAG de tu Persona al resultado. Si no tienes acceso a quedarán derribados después de su contraataque.
ninguna habilidad mágica, no podrás realizar este movimiento. Sin embargo, la PC no ganará ni uno más.
• Si falla, tu hechizo no logra conectarse y
deja una abertura para tu enemigo.
• Con un éxito total, tu hechizo se conecta. El GM debería hacer algo
Tira los dados de daño indicados por la habilidad que como el personaje que eres
estás usando y agrega la estadística MAG de tu Persona al lucha.
resultado. Luego, dile al DJ cuánto daño has causado.
hizo. Si el enemigo al que se dirige es débil al
PRIMAVERA
tipo de daño que inflige la habilidad, se convertirán
Derribado y el PC ganará uno más.
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MOVIMIENTOS BÁSICOS
19 MOVIMIENTOS BÁSICOS
y suma tu aspecto de Agallas al resultado. Utilizas tu fuerza de personalidad y percepción social para
superar un problema. Podrías estar convenciendo a alguien
con hechos y lógica, intentando poner una buena cara de
• En caso de éxito total , haces lo que te propones. póquer, intentando discernir si alguien está siendo honesto o
para hacerlo sin sudar. no, etc. Haz una prueba de 2d6 y añade tu aspecto de Encanto
• Si tienes un éxito mixto , haces lo que te propones. al resultado.
hacerlo, pero el DJ puede causar un revés. Como GM, si
Si lo desea, elija uno de los siguientes contratiempos. • En caso de éxito total , haces lo que te propones.
1) El PJ adquiere un estado alterado como Miedo o hacer, y otros lo encontrarán carismático y
Asqueado. Convincente.
2) La PC accidentalmente hace algo extraño • En caso de éxito mixto , haces lo que
que un PNJ encuentra inquietante y/o desagradable. te propusiste hacer, pero el DJ puede infligir un
3) El PJ pierde un SP debido al dolor espiritual. retrasar. Como GM, si lo deseas, elige uno.
• Ante un fracaso no haces lo que te propones de los siguientes reveses.
hacerlo, y el DJ puede infligir un revés. Como GM, si 1) El PC dice o hace algo que causa una
lo deseas, elige uno de los contratiempos como si el PC A NPC le agradarán o confiarán menos en ellos.
había obtenido un éxito desigual. 2) Un NPC cede, pero exige una compensación.
como un favor o un soborno.
UN DICIEMBRE CONOCIDO 3) El PJ pierde un SP debido al dolor espiritual causado
Intenta encontrar una solución a un problema utilizando su por vergüenza o culpa.
intelecto y sus habilidades de razonamiento deductivo. Es • Ante un fracaso no haces lo que te propones
posible que estés intentando resolver un rompecabezas difícil, hacerlo, y el DJ puede infligir un revés. Como GM, si
usando una herramienta complicada como una computadora, lo deseas, elige uno de los contratiempos como si el PC
estudiando para un próximo examen parcial, etc. Haz una había obtenido un éxito desigual.
prueba 2d6 y agrega tu aspecto de Conocimiento al resultado.
AVANCE
A lo largo del juego, tu personaje ganará XP según tus éxitos. Al final • NUEVA HABILIDAD: Se obtiene en todos los niveles. tu puedes elegir
de cada sesión, tu GM te pedirá que respondas algunas preguntas una nueva habilidad. Tu nivel y afinidades determinan
según cómo crees que lo hiciste. a qué habilidades tienes acceso. Para obtener más información,
consulte el Compendio de habilidades (pág. 22).
• BONUS HP: También se obtiene en todos los niveles. Tu HP
PREGUNTAS DE FIN DE SESIÓN máximo aumenta en al menos dos puntos. Si la estadística FINAL de
• PREGUNTA 1. ¿El grupo superó una situación poderosa o tu Persona es 3, aumenta en tres puntos. Si su FINAL es 4, aumenta
enemigo u obstáculo único, o aprendimos algo sobre nuestro en 4.
objetivo? Si es así, todos ganan dos • NUEVO MOVIMIENTO DEL TRAJE: Se obtiene en todos los demás niveles. Usted obtiene
XP. La respuesta a esta pregunta debería, en la mayoría de los para elegir un nuevo movimiento de tu traje. Si estas en
casos, ser sí. Al menos nivel 10, puedes elegir un movimiento de nivel 10+.
• PREGUNTA 2. ¿Comenzó o avanzó un vínculo social? • BONUS SP: Se obtiene cada tercer nivel. Tu SP máximo aumenta
durante la sesión? Si es así, ganas un XP. Acaso tú en una cantidad igual a tu
¿Iniciar o avanzar múltiples S. Links? Si es así, ganas Estadística MAG (mínimo de 1). Si la variación SP está en
dos XP. efecto, ganas una cantidad igual a tu estadística MAG
• PREGUNTA 3. Mira el disparador de XP en tus Arcanos más uno (mínimo 2).
Página. ¿Cumpliste alguna de las condiciones? En ese caso, • NUEVO MOVIMIENTO ARCANO: Se obtiene en los niveles 3, 5, 9 y 11.
ganas un XP. ¿Satisfaceste a dos de ellos? Si Puedes elegir un nuevo movimiento de tus Arcanos.
entonces, ganas dos XP. • ESTADÍSTICAS BONIFICADAS: Se obtienen en cada quinto nivel. Puede
Mejora tus estadísticas de Persona. Seleccione dos estadísticas y
SUBIR DE NIVEL mejorar cada uno de ellos en uno. Debes seleccionar dos
Para ganar un nuevo nivel, debes gastar XP igual al número del estadísticas separadas (no puedes aumentar la misma estadística)
nuevo nivel + 3. Por ejemplo, pasar del nivel uno al dos cuesta 5 XP. dos veces). También ten en cuenta que hasta que llegues al nivel 10,
Pasar al nivel 3 cuesta 6 XP, etc. Hay un total de 15 niveles. Subir tus estadísticas no pueden ser superiores a 3. Nunca podrán
de nivel conlleva una amplia gama de beneficios. ir por encima de 4.
TABLA DE AVANCE
NIVEL XP REQUERIDO WP BONIFICACIONES
1 1
21 MULTICLASES Y MUERTE
BONOS RETROACTIVOS Nivel. Una vez que hayas comprado un movimiento de otro traje,
Los aumentos de estadísticas se aplican retroactivamente. deberás subir de nivel antes de poder hacerlo de nuevo. En segundo
bonificaciones con respecto a las ganancias de HP y SP. lugar, no puedes usar el sistema Multiclassing para comprar movimientos
Por ejemplo, digamos que subes de nivel hasta 5 y aumentas tu de ninguno de los trajes especiales (Compasses y Aeon).
FIN en 1. Debido a que ganas HP en cada nivel según tu estadística
FIN, obtendrás una bonificación retroactiva a tu HP igual a la cantidad Sin embargo, los personajes de Compass y Aeon pueden usar el
de veces que lo aumentaste (es decir, , su nivel actual menos uno). En sistema Multiclassing para comprar movimientos de otros trajes.
otras palabras, vuelve a calcular el HP de tu personaje como si hubiera También puedes usar el sistema Multiclase para “ordenar en espera”
tenido un FIN extra todo el tiempo. Esto también se aplica a SP. Si movimientos de tu propio palo de la misma manera que lo harías con
aumenta su MAG, debería obtener una bonificación retroactiva a su SP. cualquier otro.
Sin embargo, tenga en cuenta que el SP sólo se obtiene en cada tercer
nivel, no en todos los niveles. MUERTE Y MORIR
También puedes optar por gastar tu XP para desarrollar el conjunto de cuestión haya completado uno o más S. Links (es decir, los haya
movimientos de tu Persona. Aunque una Persona determinada sólo elevado a su nivel máximo de 5). En este caso, utilizan el número total
puede tener ocho habilidades a la vez, siempre puedes intercambiarlas de S. Links completados.
cuando estés lleno. Si eliges gastar tu XP obteniendo un Ataque de la
lista de Ataques Disponibles para tus Arcanos, el costo de XP es igual como modificador, hasta un máximo de +4.
al número del nivel en el que obtuviste acceso al Ataque en cuestión.
Por ejemplo, digamos que estoy jugando como el Mago. Mi Persona es • Si el PJ moribundo obtiene un éxito total,
Lv. 6, y quiero el Attack Frei, pero no quiero gastar 10 XP subiendo al ganar un punto de éxito.
Lv. 7. En lugar de eso, simplemente ordenaré a Frei de la lista de • Si el PJ moribundo obtiene un éxito mixto, obtiene
ataques disponibles para el mago. Dado que Frei está disponible en el un punto de fracaso.
nivel 4, ordenarlo cuesta 4 XP. • Si el PJ moribundo obtiene un fracaso, gana dos puntos.
de fracaso.
puedes realizar multiclase una vez por nivel. Una vez que hayas permitiéndoles actuar en su
comprado un Move en turno.
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COMPENDIO DE HABILIDADES
COMPENDIO IMPOSICIÓN
Los jugadores pueden adquirir las siguientes habilidades. Algunas habilidades tienen notas que indican que infligen una
a medida que suben de nivel, suponiendo que cumplan con los dolencia, como "Inflige ira (3)" o "Inflige encantamiento (4)". Cuando
requisitos. Debes tener una afinidad mayor o menor por la categoría un personaje es el objetivo de una de estas habilidades, haz que el
adecuada de habilidad y debes estar en el nivel adecuado. También objetivo tire 1d6 y sume su estadística FINAL al resultado de la
ten en cuenta que sólo puedes tener ocho habilidades a la vez y tirada. Luego consulte el número entre paréntesis. Si el resultado
eventualmente tendrás que reemplazar las más antiguas. es igual o inferior al número entre paréntesis, el objetivo adquiere
la dolencia en cuestión.
Garra aterradora Inflige daño físico ligero (1d6) a un enemigo. Inflige miedo(3). 2
Rebanada mental Inflige daño físico ligero (1d6) a un enemigo. Inflige confusión (3). 2
Plaga Inflige daño físico ligero (1d6) a todos los enemigos. Inflige malestar (3). 4
Garra vinculante Inflige daño físico medio (2d6) a un enemigo. Inflige shock (3). 6
Skull Cracker Inflige daño físico medio (2d6) a un enemigo. Inflige confusión (3). 6
Explosión vajra Inflige daño físico medio (2d6) a todos los enemigos. 6
Tetanus Cut Inflige mucho daño físico (3d6) a un enemigo. Inflige malestar (3). 10
Ola de calor de Inflige mucho daño físico (3d6) a un enemigo. Inflige miedo (3). 10
furia mortal Inflige mucho daño físico (3d6) a todos los enemigos. 11
COMPENDIO DE HABILIDADES
Picadura tóxica Inflige daño ligero (1d6) a distancia a un enemigo. Inflige malestar (3). 2
Locura Inflige daño ligero (1d6) a distancia a un enemigo. Inflige confusión (3). 2
Aguja
Disparo automático Inflige daño ligero (1d6) a distancia a todos los enemigos. 3
Triple abajo Inflige mucho daño a distancia (3d6) a todos los enemigos. 11
lluvia de flechas Inflige daño severo (4d6) a distancia a todos los enemigos. 15
Infierno ardiente Inflige daño de fuego severo (4d6) a todos los enemigos. 15
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COMPENDIO DE HABILIDADES
Trueno salvaje Inflige daño eléctrico severo (4d6) a todos los enemigos. 15
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COMPENDIO DE HABILIDADES
Ola de vacío Inflige daño de viento severo (4d6) a todos los enemigos. 15
Explosión psicópata Inflige daño psíquico severo (4d6) a todos los enemigos. 15
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COMPENDIO DE HABILIDADES
Luz de las estrellas Inflige daño ligero (1d4) de bendición a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 4
COMPENDIO DE HABILIDADES
División del alma Inflige daño de maldición ligero (1d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios. 4
Alas abisales Inflige daño de maldición severo (4d6) a todos los enemigos. 15
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29 CREACIÓN DE PERSONAJES
La creación de personajes en Persona es POR EJEMPLO, voy a crear un personaje y
bastante simple y no debería llevar más de una hora digamos que se llama Junpei. Quiero que Junpei
aproximadamente. La siguiente guía te ayudará sea tonto, descarado y, en general, algo horrible.
prepara a tu personaje para su primer viaje Sin embargo, con el tiempo probablemente
hacia lo desconocido. tendrá algún tipo de dulce arco de redención.
Cada uno de tus Aspectos comienza en 0. Puedes aumentar Desde que tomé la regla opcional, también tengo que disminuir
algunos de ellos ahora, pero la mayoría de ellos sólo irán una de mis estadísticas a 1. Voy a elegir mi Conocimiento, ya
cuando te mejores como persona. Elegir que simplemente no me importa.
tres aspectos diferentes. Puedes agregar un punto a Ahora, cuando hago una prueba de Conocimiento, tengo que
cada uno de ellos ahora mismo, dándoles un valor de +1. restar 1 del resultado de la tirada.
4. OPCIONAL: AÑADE MÁS PERSONALIDAD. Nos pondremos al día con Junpei después de que aprendamos sobre
Puedes elegir comenzar el juego con estadísticas ligeramente la creación de Persona.
modificadas. Si elige esta opción, seleccione una de
los Aspectos que eligió en el Paso 3 y auméntelo a
+2. Sin embargo, también debes seleccionar un aspecto que
no seleccionó en el Paso 3 y lo cambió a 1.
5. CREA TU PERSONA.
Tu personaje tiene o pronto tendrá
otra mitad, llamada su Persona. Cuando un
Persona esté disponible para usted, usted VERANO
volverse mucho más poderoso. la guía para
La creación de una persona comienza en la página siguiente.
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CREACIÓN DE PERSONAS
ESTADÍSTICAS PERSONALES
Una Persona es una máscara que usas: un ser mítico que nace de la
percepción que una persona tiene de sí misma. Depende del DJ determinar
Las personas tienen cinco estadísticas que afectan sus habilidades.
cuándo y cómo obtienes acceso a tu Persona. Quizás deba cumplirse
Algunas estadísticas (concretamente LUC) también son útiles para
alguna condición, o quizás simplemente siempre la tuviste.
el portador de la Persona.
Cada Persona está asociada a una carta particular de los Arcanos Mayores
• AGI, o Agilidad, es una medida de la capacidad de una Persona.
del Tarot. Esto se conoce simplemente como tus Arcanos. Hay 21 Arcanos.
aptitud para el combate a distancia.
Casi todos los Arcanos Mayores del Tarot están representados. La
excepción es World, un especial.
• FIN, o Resistencia, es una medida de la fortaleza de una persona
que afecta a los HP. También puede
Arcanos que no están disponibles para los jugadores.
El mundo se analiza con más detalle en la sección sobre cómo ejecutar el ayudar a un portador de Persona a deshacerse o resistir
dolencias de estado.
juego (pág. 113).
• ELIGE UN ARCANO
MONEDAS. Las personas del traje Coins pueden moverse silenciosamente,
• ELIGE UN TRAJE*
atravesar barreras y atacar desde su ocultamiento.
• DETERMINAR ESTADÍSTICAS PERSONALES
CREACIÓN DE PERSONAS
ELIGE UN ARCANO En otras palabras, solo tienes la oportunidad de gastar uno de tus 5 puntos
Selecciona un Arcano. El DJ también puede indicarle que para aumentar una estadística a 3, no obtienes un "sexto" punto extra.
"elija un Arcano o un Arcano con un palo especial" (consulte el Tendrás más oportunidades de mejorar tus estadísticas más adelante en el
Paso 6). juego.
Ten en cuenta que no debes tener dos personajes con los mismos Arcanos
o dos personajes con el mismo traje especial en una campaña (aunque
varios personajes con el mismo traje estándar están bien). DETERMINAR LOS PUNTOS DE SALIDA INICIAL
Como hay tantos Arcanos, cada uno se clasifica en una categoría llamada MÉTODO 1: HP POR DEFECTO. Simplemente tome el número que figura
palo. Cada palo es esencialmente un conjunto de movimientos. Puedes en Estadísticas iniciales para sus Arcanos.
considerarlo como la clase de tu personaje. Los movimientos de los palos
se comparten entre todos los Arcanos del mismo palo, mientras que los MÉTODO 2: TIRAR AL AZAR. Tira 2D6. Luego, consulta la siguiente tabla
movimientos de los Arcanos representan diferencias menores entre para determinar tu HP inicial.
personajes del mismo palo. Hay seis palos, cada uno de los cuales
representa un tropo particular. HP INICIAL POR RESULTADO DEL ROLLO
EÓN 12 dieciséis 20
MÉTODO 1: PREDETERMINADO
Mira las estadísticas iniciales de tus Arcanos. Elija dos de estos y aumente
DETERMINAR LOS PUNTOS DE ESPÍRITU DE PARTIDA
cada uno en un punto.
También puedes aumentar una tercera estadística (no una que acabas de Sólo hay una manera de determinar el valor de SP inicial de tu personaje:
elegir) en un punto, pero para hacerlo también debes seleccionar una simplemente toma lo que aparece en la sección de Estadísticas iniciales de
estadística que no elegiste y disminuirla en uno. Por ejemplo, puedes optar tus Arcanos.
por aumentar STR, END y LUC pero disminuir MAG, cada uno en un punto. Los valores de HP y SP aumentarán gradualmente a medida que tu
Aunque aparecen como estadísticas, HP y SP no se pueden cambiar de sus personaje gane nuevos niveles.
valores predeterminados en este momento.
CREACIÓN DE PERSONAS
Los diferentes ataques infligen diferentes tipos de daño, y ciertos En el nivel uno, tendrás acceso a las habilidades iniciales para tus
personajes son fuertes o débiles contra los distintos tipos. Los tipos de afinidades mayores y menores.
daño son: físico, a distancia, fuego, hielo, eléctrico, viento, psíquico, Obtendrás acceso a mejores habilidades a medida que subas de nivel.
nuclear, bendición y maldición. Por ahora, simplemente anota tus habilidades iniciales en tu hoja de
personaje.
También hay un tipo de daño especial llamado Todopoderoso, pero
no puedes seleccionarlo por afinidad. HABILIDADES INICIALES POR AFINIDAD
Primero, elige un tipo de daño para tu mayor afinidad, también DETERMINAR LOS DESENCADENANTES DE LA EXPERIENCIA
conocida como tu fuerza. Obtendrás habilidades de este tipo a medida Cada personaje tiene tres condiciones que puede cumplir para ganar
que subas de nivel y, efectivamente, también tendrás 2 puntos de experiencia y fortalecer su Persona. Estos se conocen como sus
armadura contra ellas. "desencadenantes de experiencia". De forma predeterminada, tus
No puedes seleccionar daño físico, a distancia o todopoderoso como activadores de experiencia están determinados por tu Arcana. Sin
tu principal afinidad. embargo, puedes optar por cambiar uno o más de ellos por
activadores personalizados de tu traje.
A continuación, elija dos tipos de daño más. Estas son tus afinidades
menores. No eres ni fuerte ni débil contra estos tipos de daño, pero Cada palo tiene muchos factores desencadenantes potenciales, pero
obtendrás habilidades de sus categorías a medida que subas de nivel. un personaje determinado sólo puede tener tres a la vez.
En el nivel siete, tendrás la oportunidad de adquirir una tercera afinidad
menor. El único tipo de daño que no puede considerarse una afinidad Los activadores de experiencias personalizadas se enumeran en la
menor es Todopoderoso. página siguiente. Después de estos, encontrarás los pasos finales
para la creación de personas. Tenga en cuenta que esta regla no es
opcional. El DJ nunca debe obligar a los jugadores a utilizar activadores
Finalmente, elige un cuarto tipo de daño para tu debilidad. No de XP que no les interesen.
obtendrás movimientos de este tipo a medida que subas de nivel.
Además, cuando recibas daño de este tipo, recibirás 2 puntos extra de Nota: Algunos de los siguientes factores desencadenantes se
daño y también podrás ser derribado. No puedes seleccionar el daño contradicen entre sí. Si bien técnicamente no va contra las reglas
físico o todopoderoso como tu debilidad. utilizar disparadores contradictorios, el DJ puede desear impedir que
los jugadores lo hagan a menos que tengan una buena razón para ello.
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33
33DESENCADENADORES
DESENCADENADORESDE
DEEXPERIENCIA
EXPERIENCIAPERSONALIZADOS
PERSONALIZADOS
Los personajes de WANDS pueden ganar XP cuando... Los personajes de AEON pueden ganar XP cuando...
• Defienden o hacen uso de la espiritualidad. • • Asesta un golpe sustancial contra el Mundo de las Sombras.
Emprender un proyecto único o ambicioso. • Demostrar
cómo les ha afectado la ambición imprudente. • Ejercer • Aprender un hecho sobre la cultura humana que cambie su
su ego. • Luchar con visión. •
su propósito. • Diseñe un Mostrar el desarrollo de su personalidad. • Ilustrar cómo no
plan cuidadosamente elaborado. •
Buscar el reconocimiento entre sus pares. son tan diferentes de los humanos.
• Permitir que el impulso guíe sus acciones. hombre.
• Luchar con su naturaleza única.
Los personajes de CUPS pueden ganar XP cuando... Los personajes de COMPASS pueden ganar XP cuando...
• Demostrar cómo su vida está guiada por la emoción. • • Abren un nuevo camino en la
“Limpiar” vida. • Dé consejos sinceros.
la toxicidad de una persona o cosa. • Mostrar cómo se • Evite la confrontación con pensamientos inteligentes.
ven reprimidos por un sentimiento. • Reducir la intensidad de un
mentalidad tal o nostálgica. conflicto. • Luchar con su falta de utilidad.
• Muestre cómo se sienten frenados por estar constantemente
perdidos en sus pensamientos.
• Perseguir la creatividad artística.
• Busque el romance.
CREACIÓN DE PERSONAS
DETERMINAR LOS MOVIMIENTOS ARCANOS Comience con las habilidades "Agi", "Cleave" y
Mira tu libro de jugadas de Arcanos. Comienzas el juego con el movimiento "Needle Shot" (de su especialidad y
inicial indicado para tus Arcanos. También puedes seleccionar un movimiento afinidades menores).
adicional de la lista en este momento. Toma nota de tus dos movimientos
Arcanos en tu hoja de personaje. Para los factores desencadenantes de su experiencia, vamos a reemplazar
los factores desencadenantes del Mago de “emplear una planificación
cuidadosa o única” y “participar en una manipulación sutil”; simplemente no
DETERMINAR LOS MOVIMIENTOS DEL PALO encajan con el carácter de Junpei. Los reemplazaremos con "muestra cómo
Consulte los manuales de estrategias de trajes que comienzan en la página 79. te frena tu falta de inteligencia" e "insistiremos en la competencia" del traje
Comienzas el juego con el movimiento inicial indicado para tu palo. También Swords.
personaje.
porque suena divertido. Desde Swords, tomaremos Hold the Line. ¡Con eso,
POR EJEMPLO, creemos juntos la Persona de Junpei. la Persona de Junpei está completa!
ARCANOS
A continuación se muestra una lista de los 21 del juego. X RUEDA DE LA FORTUNA. Traje de monedas. Tiene acceso a
Arcanos. También se incluyen sus trajes, los Phys, Fire, Ice, Elec y Wind. Un ladrón afortunado con acceso a
elementos a los que tienen acceso y una breve magia salvaje y aleatoria.
descripción de cómo podrían ser. El
Las siguientes páginas cubren cada Arcano en profundidad. XI FUERZA. Traje de varitas. Tiene acceso a Ice, Elec, Wind y
Psy. Un alma diplomática y confiada, un domador de fieras.
0 TONTO. Sin traje establecido. Tiene acceso a Phys, Range,
Fire, Elec y Nuke. Una Persona despreocupada con muchas
especializaciones que eventualmente puede encontrarse dispersa. XII AHORCADO. Traje de monedas. Tiene acceso a Fuego, Hielo,
Blss y Curse. Una persona desafortunada pero duradera atrapada
en una serie de decisiones difíciles.
YO MAGO. Traje de varitas. Tiene acceso a Fire, Elec, Wind y
Nuke. Un mago intenso que puede infligir grandes daños. XIII MUERTE. Traje de varitas. Tiene acceso a Ice, Psy, Nuke y
Curse. Un mago oscuro con el poder de matar oponentes
instantáneamente.
II SACERDOTISA. Traje de copas. Tiene acceso a Alcance, Hielo,
Viento y Psy. Una misteriosa Persona curativa que ve a través del XIV TEMPLANZA. Traje de copas. Tiene acceso a Ice, Wind,
velo de los sueños. Nuke y Blss. Un alma cósmica en busca del equilibrio.
ARCANOS: TONTO
"Es el espacio vacío lo que hace que el cuenco sea Intercambio, siempre tienes cinco puntos.
útil". gastar en ellos en la creación de personajes
Lao Tse (Esencialmente, los personajes tontos siempre usan el
método de compra puntual ).
TRAJE POR DEFECTO • Siempre que tu personaje normalmente ganaría
n/A estadísticas de bonificación al subir de nivel, puedes elegir tres
estadísticas para mejorar en lugar de solo dos.
ESTADÍSTICAS INICIAL
ARCANOS: TONTO
habilidades y movimientos cuando los uses por primera vez. En el mundo real, cuando abordas un problema con una
mentalidad ingenua y abierta, obtienes una bonificación de +1 a
tu siguiente prueba de 2d6 relacionada con ese problema.
LINAJE PRISMATICO
Tienes acceso Bloodline a todos los tipos de daño, excepto
físico, a distancia y todopoderoso.
HETERODOXO
ARCANOS: MAGO
Yo MAGO • También puedes gastar tres puntos.
“Soy el dueño de mi destino, soy el capitán de para obtener el siguiente efecto:
mi alma”. Por una sola ronda, ganas un
William Ernest Henley uso gratuito del movimiento del traje Wands
Debilidad: Psíquica
CONTRAHECHIZO; cuesta 1 SP
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA
Cuando te golpean con un tipo de daño por el que tienes una afinidad
El Mago gana experiencia cuando toma la iniciativa, emplea una
mayor o menor, puedes invocar este movimiento como una acción gratuita
planificación cuidadosa o única, o realiza una manipulación sutil.
para bloquear el daño.
El daño se trata como si lo anularas.
ARCANOS: MAGO
DISPIRAR EL AURA • En caso de éxito total, el objeto es exactamente
Cuando recibes daño mágico (cualquier tipo de daño que no sea físico, como te lo imaginaste.
a distancia o todopoderoso), obtienes un punto de concentración. • En caso de éxito mixto, el objeto se desvía de
Además, eres inmune a la dolencia Silenciada. lo que imaginabas en un pequeño pero inconveniente
forma; el DJ debería describir esta desviación.
• En caso de fallo, el objeto sólo se desplaza tangencialmente.
LINAJE ELEMENTAL relacionado con lo que habías imaginado. El DJ debería describir este
Tienes acceso Bloodline a daños por fuego, hielo, electricidad y viento. nuevo objeto. Con toda probabilidad, será casi completamente inútil
teniendo en cuenta la situación actual.
MANIFIESTO
Una vez al día, en el mundo real o en el Mundo de las Sombras, puedes Un objeto manifestado podría usarse como arma que causa 1d6 de
crear un único objeto pequeño. El objeto no debe ser más grande ni daño de un tipo apropiado.
más complicado que una tostadora. No se pueden fabricar dispositivos El DJ debe decidir si un objeto manifestado puede usarse de esta
complejos y modernos como los teléfonos inteligentes. Además, debes manera y, de ser así, qué tipo de daño causa. Los elementos
tirar LUC para ver si todo va según lo planeado: manifestados permanecen existiendo durante 24 horas completas antes
de que desaparezcan.
SALIDA
APASIONADO
CONMUTADOR
ARCANOS: SACERDOTESA
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA
ARCANOS: SACERDOTESA
DIARIO DE SUEÑOS Obtienes el movimiento "Pleasing Tea" del traje de Coins (página ??),
Mantienes un registro de tus aventuras nocturnas para poder incluso si no estás en el juego de Coins.
meditar y recordarlas. Cuando tomas un descanso prolongado de Además, tu refresco siempre cura 1 SP más de lo normal. Por
al menos seis horas, ganas un único punto de AXP por un aspecto ejemplo, con un éxito total, tu refresco restauraría 5 SP en lugar de
aleatorio de la elección del DJ. Además, cuando elige dedicar solo 4.
tiempo a tomar una siesta en lugar de buscar otras opciones de
tiempo de inactividad, obtiene los siguientes beneficios:
ESTUDIOSO
• Un único punto de AXP para un aspecto de su elección Cuando entrenas para mejorar tu aspecto de Conocimiento, obtienes
(no los GM). una bonificación de 1 XP de Conocimiento. Por ejemplo, si obtienes
• Un comodín. un éxito completo, obtienes 4 AXP en lugar de 3. Cuando otros PJ
entrenan su aspecto de Conocimiento mientras estás en sus
DESCANSO ETERNO inmediaciones, también obtienen 1 XP de Conocimiento adicional.
Cuando usas cualquier habilidad mágica de un solo objetivo
sobre un oponente que está Dormido, suceden las siguientes
cosas:
• Tus dados de daño explotan.
• Todos los demás enemigos dormidos toman la mitad de la
daño que infligiste (redondeado hacia abajo).
• Si el objetivo de tu ataque sobrevive, se despierta.
y enfurecerse (contigo como fuente de
su rabia).
• Todos los demás enemigos dormidos se despiertan (aunque
no se enfurecen).
LINAJE ETERNO
Tienes acceso de línea de sangre a habilidades de hielo, viento,
psíquicas y nucleares.
ARCANOS: EMPRESA
monedas • Asesor
• Línea de sangre fría
ESTADÍSTICAS INICIAL • Destello deslumbrante
STR 0, AGI 2, FINAL 0, MAG 0, • Glamour
• Agachadiza
Mayor: Psíquico
TUTOR
Menor: a distancia y viento
Debilidad: Fuego Cuando le das a otro PJ un consejo sincero y genuinamente útil, obtendrá
una bonificación de +1 en su siguiente prueba de 2d6 relacionada con el
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA consejo que le diste.
La Emperatriz gana XP cuando apoya a sus amigos de manera Además, si el asesor sigue el consejo, el asesor obtiene un comodín. El
significativa, implementa un plan inteligente o supera con gracia un consejo debe ser práctico, específico y reciente para que se obtenga el
ARCANOS: EMPRESA
Tienes acceso a Bloodline al daño de hielo, viento, psíquico y Ha perfeccionado sus rutinas de cuidado personal para lograr la
maldición. máxima eficiencia. Cuando obtienes SP adicional por perseguir la
belleza, obtienes aún más SP adicional igual a tu aspecto de
FLASH DESLUMBRANTE Encanto (o, si la Variación de SP está vigente, tu aspecto de
Haz una prueba 2d6 y añade las de tu Persona. Encanto multiplicado por dos).
Estadística MAG al resultado. Con un éxito total, obtendrás todos En resumen: combina tu fuerza de voluntad y tu encanto para
los siguientes efectos. En caso de éxito mixto, elija dos de ellos. En determinar cuánto SP adicional ganas. Este movimiento es exclusivo
caso de fallo, elige sólo uno. Ciertos enemigos “jefes” poderosos de los personajes de Emperatriz y no debe usarse como bonificación
pueden ser inmunes a sufrir una Descarga (como lo indica el DJ). • de S. Link.
Un enemigo obtiene el estado de Conmoción.
SUDARIO NOBLE
• Todos los enemigos reciben una cantidad de daño Todopoderoso • Obtén una bonificación de +2 cada vez que uses el
determinada por tu nivel. El número de d6 Mueve Sneak Around para acercarte silenciosamente a un enemigo.
La tirada para determinar el daño es igual a la de tu personaje. (máximo de +4).
Fuerza de voluntad. • Cuando obtienes un éxito total en una
Puñalada por la espalda, toma un comodín.
AGACHADIZA; cuesta 1 SP
INTOCABLE
Obtienes el movimiento Sustituto del palo de Monedas, incluso si no
estás en el palo de Monedas. Además, puedes usar Sustituto tantas
veces como quieras en una sola batalla. Sin embargo, aún
necesitarás gastar un SP cada vez que lo uses.
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ARCANOS: EMPERADOR
“No son los títulos los que honran a los hombres, sino • Asesor
los hombres los que honran los títulos”. • Persona blindada
Nicolás Maquiavelo • Grito inspirador
• Leche y miel
TRAJE POR DEFECTO • Atleta Natural
espadas • Encogerse de hombros
• Línea de sangre cálida
ESTADÍSTICAS INICIAL
ARCANOS: EMPERADOR
Cuando tienes acceso a tu Persona, automáticamente Cuando estás con un NPC de S. Link que es un compañero (es decir,
obtienes una armadura igual a tu WP. Esto se puede alguien de aproximadamente la misma posición social que tú), si tu S.
combinar con armaduras desgastadas, pero no con otros Link tiene al menos el rango tres, puedes elegir sacrificar todo el SXP
movimientos que otorgan armadura como Mage Armor o Rakukaja. que quisieras. He ganado al pasar el rato. A cambio, puedes hacerles
una solicitud. Es posible que pueda cambiar la forma en que el
compañero hace o ve las cosas, cambiando de alguna manera su
LLAMAMIENTO INSPIRADOR
cognición.
Cuando entres en batalla, selecciona un solo aliado y haz una prueba
de 2d6. Añade tu aspecto de Agallas o de Encanto al resultado de la El DJ debe rechazar las solicitudes que considere demasiado extremas
tirada, el que sea mayor. Esto sólo se puede hacer al comienzo de una o aquellas que vayan completamente en contra de la brújula moral del
batalla. Sin embargo, no cuesta ningún SP. La bonificación concedida objetivo. Una vez que se haya sacrificado el SXP, el cambio debería
dura durante todo el encuentro. También puedes representar el grito realizarse; no se requiere una segunda tirada. Sin embargo, el DJ aún
inspirador en el personaje, y un amable DJ podría darte un +1 en la podría deformar o corromper levemente una solicitud hecha a un
prueba relacionada de 2d6 si le gusta lo que tienes para decir. compañero (especialmente una solicitud que cambia su cognición de
manera significativa).
LINAJE CALIENTE
Tienes acceso a Bloodline
Fuego, Electricidad, Nuclear y
Bendito daño.
VERANO
46
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ARCANOS: HIEROFANTE
LUC 1, HP 15, SP 4 Cuando le das a otro PJ un consejo sincero y genuinamente útil, obtendrá
una bonificación de +1 en su siguiente prueba de 2d6 relacionada con el
AFINIDADES POR DEFECTO consejo que le diste. Si el asesorado sigue el consejo, usted obtiene un
Mayor: Bendice comodín. El consejo debe ser práctico, específico y reciente para que se
Menor: Fuego y Nuclear obtenga el efecto.
Debilidad: Psíquica
Además, cuando entrenas un Aspecto con tus aliados, estos ganan 1 AXP
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA más de lo que normalmente obtendrían.
Reúnes a tu partido y les cuentas cómo está. Les recuerdas que su causa
es justa o que un poder superior vela por ellos. Haz un pequeño discurso.
Este discurso puede ser tan largo o tan corto como quieras, pero suele
durar unos cinco minutos en la ficción del juego. Todos los miembros de tu
grupo que puedan escuchar el discurso (esto te incluye a ti) obtienen un
comodín. Este movimiento sólo se puede realizar cuando el grupo está
descansando en un lugar relativamente seguro. Una vez realizado, sólo se
puede volver a realizar después de que los PJ hayan tomado un largo
descanso. Finalmente, cualquier aliado del personaje Hierofante que haya
escuchado recientemente un discurso de Vigilia y que tenga al menos un
comodín, obtiene una bonificación durante las cadenas de bastones. Si la
cadena incluía previamente al personaje Hierofante, estos
bonificación de +1 al impactar
(hasta un máximo de +4).
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47 ARCANOS: HIEROFANTE
MARCAS DE DIVINIDAD
Este movimiento se puede utilizar en combate (si se presenta
Este movimiento es exclusivo del personaje Hierofante. un argumento adecuado), pero puede llevar varios asaltos. El
Cuando realices este movimiento, selecciona daño de Bendición DJ puede decidir cuántos. Probablemente serán al menos dos
o Maldición. De ahora en adelante, cuando obtengas un éxito o tres; Recuerda que una sola ronda dura sólo unos segundos.
total mientras realizas un ataque que inflige este tipo de daño, Una vez que se ha utilizado el movimiento, no se puede utilizar
obtendrás tres Marcas de Divinidad. contra el mismo objetivo hasta que haya pasado al menos una
Estos se restablecen a cero cuando tomas un descanso hora de juego.
prolongado y se pueden gastar de las siguientes maneras:
• Otorga un comodín a ti mismo o a un aliado (2 puntos).
• Rehacer una tirada de daño del tipo elegido (2 Marcas). • VARITAS / AEON: El objetivo queda Confundido.
• (Si la variación SP está vigente) Usa una habilidad de tu Están temporalmente obsesionados con algunos
tipo de daño elegido para cero SP. (4 puntos). argumento perspicaz o extraño. Hasta que sacudan el
dolencia, harán cosas estúpidas e ilógicas. Ellos
SEGUIR AL LÍDER No recordaré lo que sucede durante este tiempo.
Cuando golpeas la debilidad de un enemigo, un aliado que toma • COPAS / BRÚJULA: El objetivo se queda dormido. Tal vez
un turno inmediatamente después de ti puede optar por copiar se aburrieron tanto que no aguantaron más,
la habilidad que usaste, potencialmente atacando exactamente o tal vez una discusión fue tan impactante que
la misma debilidad. Este movimiento se puede activar hasta literalmente desmayado. En cualquier caso, hasta que tiemblen
tres veces en cualquier pelea. El aliado en cuestión obtiene la dolencia, quedarán completamente inconscientes.
acceso a la habilidad que usaste como “novena” habilidad • MONEDAS: El objetivo queda encantado. Algo
temporal, por solo un turno. Si el aliado en cuestión ya tiene sobre el argumento los ha convencido. Hasta
esa habilidad (o una versión más poderosa de ella) y decide sacuden la dolencia, estarán muy abiertos a
usarla en su turno, obtendrá una bonificación de daño igual a tu sugerencias.
WP. • ESPADAS: El objetivo se enfurece. Ellos
dedicará toda su energía y atención a
GRANOS DE ARROZ Discutir furiosamente o atacar al Hierofante.
Aumenta el daño de las cadenas de bastones. Cuando pasas carácter, hasta que puedan sacudirse la dolencia. Ellos
el testigo, la persona a la que le pasas (el segundo será mucho menos probable que note otras cosas
persona en la cadena) recibe una bonificación por daño sucediendo a su alrededor durante este tiempo.
(pero no para golpear) igual a su WP. Si la cadena continúa, la
tercera persona puede multiplicar su WP. ORDEN DE MARCHA; cuesta 1 SP
por dos y úsalo para el bono. El cuarto de la cadena, y En lugar de atacar en tu turno, pasas el bastón y comienzas
cualquiera que esté más allá (quinto, sexto, etc.), puede una cadena de bastones. La Cadena continúa,
multiplicar su WP por cuatro. independientemente de si se obtienen OneMores o no, siempre
y cuando tus aliados continúen obteniendo éxitos completos.
HE AQUÍ EL POR QUÉ ESTÁS EQUIVOCADO
Además, un aliado puede continuar la cadena gastando 1 SP,
Cuando arrojas retórica y logras un éxito, incluso si obtiene un éxito mixto.
argumento significativo (según lo acordado por el DJ), si su
retórica está dirigida a un solo objetivo, ese objetivo se ve Sin embargo, si se obtiene un error en
físicamente afectado en algún momento, eso es todo; Se
de alguna manera. El efecto se basa en tu inicio. acabó la cadena.
Traje (ver la lista a la derecha), pero puedes gastar un comodín
Todas las bonificaciones
VERANO
o un SP para obtener un efecto de un traje diferente. Incluso si
tienes clases múltiples, tu efecto predeterminado siempre normales de Hierophant
proviene de tu traje inicial. Sin embargo, el DJ podría aceptar todavía se aplican a este especial.
permitirte cambiar tu configuración predeterminada. Cadena de bastón.
ARCANOS: AMANTES
• Gracia divina
TRAJE POR DEFECTO • Línea de sangre etérea
Tazas • Recuperación de Harisen
• Mártir
ESTADÍSTICAS INICIAL • Reconocimiento
STR 0, AGI 0, FIN 0, MAG 2, • Sinergia Restaurativa
LUC 1, HP 14, SP 4 • Mariposa social
Mayor: viento Cuando tiras para determinar cuántos puntos de vida recuperas tú o un
Menor: Hielo y Psíquico aliado de un movimiento que restaura HP (como Dia), obtienes una
Debilidad: Electricidad bonificación equivalente a WP. Esta bonificación puede combinarse con
Confidant's Grace para mejorar tus habilidades curativas en un grado
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA significativo.
ARCANOS: AMANTES
LINAJE ETERNO • Obtienes una bonificación de +1 por cualquier S. Link que tengas
Tienes acceso de línea de sangre a Hielo, Viento, en el rango tres, hasta un máximo de +4 (normalmente
Habilidades psíquicas y nucleares. la bonificación sólo la obtienen aquellos en el rango cinco).
• Obtienes un +1 automático a todas las muertes y agonizantes.
RECUPERACIÓN HARISEN tira (nuevamente, máximo de +4), incluso si no tienes ningún S. Links
Como acción gratuita, en tu turno, puedes eliminar cualquier problema en el rango 3.
de estado (además de Derribado) de uno de tus aliados. Después de
haber realizado esta acción gratuita, puedes continuar tu turno RECONOCIMIENTO
normalmente. Este movimiento sólo se puede utilizar una vez por Te has dado cuenta; uno sólo puede ver su verdadero yo a través de
batalla. los ojos de los demás. Cuando obtienes un éxito total cuando estás
con un S. Link (cualquier S. Link, no solo un aliado directo), aprendes
MÁRTIR algo nuevo sobre ti mismo. Obtienes un comodín, así como dos puntos
Tienes todas las razones para aferrarte a la vida y sabes que tus de AXP para cualquier aspecto que hayas utilizado al realizar la tirada
amigos también las tienen. Cuando uno de tus aliados directos sufre para pasar el rato. Si ya obtuviste un comodín de la tirada mediante
un daño que le dejaría 0 HP, puedes optar por recibir el daño en su tu movimiento inicial, no obtendrás otro.
lugar (junto con cualquier dolencia o desventaja asociada).
Este movimiento sólo se puede utilizar una vez por batalla. Además,
cuando estás muriendo, obtienes los siguientes efectos:
SINERGIA RESTAURADORA
MARIPOSA SOCIAL
VERANO
50
Machine Translated by Google
ARCANOS: CARRO
Debilidad: Psíquica • Una vez que haya invertido en una clasificación de velocidad, su
Steed permanecerá a tu lado hasta que tomes
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA un descanso prolongado o perder el acceso a su Persona. Una vez
El Chariot gana XP cuando supera un problema con un atletismo el Steed se pierde, la clasificación de velocidad se restablece a 0 y
imprudente, muestra una confianza bulliciosa o se lanza obstinadamente Se deben gastar más SP para volver a montarlo.
a través de una situación difícil. • Puedes optar por aumentar la velocidad del corcel.
calificación en cualquier momento gastando más SP. Sin embargo,
no puedes disminuirlo.
MOVIMIENTO INICIAL DEL CARRO: CORCEL FANTASMA • La clasificación de velocidad más alta posible que puedas obtener
Tienes un etéreo Phantom Steed que te ayuda en tus viajes a través es 3; nunca puedes gastar para aumentarlo a 4 o
del Mundo de las Sombras. Aunque se le conoce como corcel, puede más alto.
ser cualquier forma de transporte dentro de lo razonable. Puedes
CARRO MOVIMIENTOS DE CUALQUIER NIVEL
invocar o disipar el Phantom Steed en cualquier momento como acción
gratuita en tu turno. Se anima a los jugadores a considerar la • Siempre en movimiento
posibilidad de crear una Persona que monten, como un caballo o una • Confianza
motocicleta. Sin embargo, esto no es requerido; el Corcel puede ser • No pienses, siente
• Navegación Galáctica
una entidad separada que no está relacionada con su Persona real si
así lo desea. • Primera sangre
• Velocidad infalible
• Linaje descarriado
Cuando montes tu Steed, elige una clasificación de velocidad. Luego
SIEMPRE EN MOVIMIENTO
tendrás que pagar una cantidad de SP igual a la clasificación de
velocidad elegida. Después de elegir una clasificación Cuando entrenas para mejorar tu atletismo o tu aspecto de agallas,
de velocidad, al montar tu Steed, obtienes los obtienes una bonificación de 1 AXP. Por ejemplo, si obtienes un éxito
siguientes beneficios: completo, obtienes 4 AXP en lugar de 3. Sin embargo, debes elegir
uno de los otros aspectos (Competencia, Conocimiento o Encanto)
para ignorarlo. Cuando entrenas para mejorar este aspecto, obtienes
una penalización de 1 AXP. Por ejemplo, si fallas, obtienes 0 AXP en
lugar de 1. Este movimiento es exclusivo de los personajes Chariot y
ARCANOS: CARRO
podrías sacarlo de la órbita de la Tierra Cuando atacas a un enemigo que tiene plena salud, puedes
multiplicar por dos la bonificación de daño obtenida con tu
Phantom Steed. Por ejemplo, un personaje de nivel 5 (WP =
1,25, redondeado a 2) que gasta para obtener un índice de
velocidad de 3 obtendría una bonificación de daño de 10 (2 + 3
*
= 5 2 = 10). Tenga en cuenta que este movimiento solo se
puede usar cuando el personaje Chariot está usando una lanza
en su Phantom Steed y, nuevamente, solo se aplica cuando el
enemigo objetivo tiene toda su salud.
VELOCIDAD INfalible
LINAJE DESAPARECIDO
ARCANOS: JUSTICIA
VIII JUSTICIA Si asestas un golpe mortal, pero decides llamar a tu Justicar para un
"Si dices la verdad, no tienes que recordar ataque de seguimiento de todos modos, obtendrás una pequeña
nada". bonificación. Si el Justicar lo aprueba, elija una de las siguientes:
Mark Twain
• El Justicar ataca a un enemigo seleccionado al azar.
TRAJE POR DEFECTO por el GM. Además de tomar WPD6+6 Todopoderoso
espadas daño, el enemigo es derribado (ciertos poderosos
Los enemigos “jefes” podrían ser inmunes a este efecto).
ESTADÍSTICAS INICIAL • Elige un aliado (pero no tú mismo). ese aliado es
STR 1, AGI 0, FINAL 0, MAG 1, curado para WPD4 HP (tu WP, no el de ellos). Ellos
LUC 1, HP 19, SP 3 también gana un comodín.
ARCANOS: JUSTICIA
En pocas palabras, el personaje no puede ver. Cuando tiras para acercarte a cualquier figura de autoridad (maestro,
SI UN PJ ESTÁ CIEGO: Consulta la prueba de 2D6 que realizó padre, jefe, etc.), obtienes una bonificación de +2 a tu tirada. Si estás
al comienzo de su turno. Con un éxito mixto, pueden moverse y tirando para persuadirlos o cambiar de opinión de alguna manera (y
actuar con normalidad, pero sufren una penalización de 2 a todas las tienes un S. Link de al menos rango uno), puedes obtener una
pruebas de 2D6 que requieran visión. Si fallan, sufren un debilitante 4 a bonificación de +1 a tu tirada. Además, cuando ganas SXP con una
todas las pruebas de 2D6 que requieren visión. figura de autoridad, ganas uno más de lo que normalmente ganarías (es
decir, cuatro puntos con un éxito total). Finalmente, cuando entrenas
SI UN ENEMIGO ESTÁ CIEGO: Antes de cada contraataque, lanza una Agallas o Conocimiento, ganas 1 AXP más de lo que normalmente
moneda. Cabezas: el enemigo contraataca con normalidad. Colas: el ganarías.
enemigo se agita inútilmente.
Tienes acceso a Bloodline al daño de Fuego, Nuclear, Bendición y SIMÓN DICE; cuesta 1 o 2 SP
Maldición. Este movimiento es exclusivo de Justice. Realiza una acción.
Durante el combate, en tu turno, puedes gastar uno o dos SP para crear
HAMA/MUDO; cuesta 1 SP una regla. Solo puedes tener una regla activa a la vez, pero puedes
Realiza una acción. Cuando realices este movimiento, selecciona Hama disipar una regla en cualquier momento como acción gratuita en tu turno.
o Mudo. En combate, puedes intentar matar instantáneamente a un Cada vez que un personaje (PC o NPC) infringe la regla, tu Justicar lo
enemigo (aunque ciertos enemigos "jefes" poderosos pueden ser atacará automáticamente. No estás exento de esto: si infringe tus propias
inmunes). Tira 2D6 + LUC. reglas, ¡serás castigado! Ten en cuenta que si tu Justicar está molesto
Puede utilizar su estadística LUC máxima (en lugar del LUC que tiene contigo, este movimiento simplemente no funcionará.
actualmente). Si tienes un movimiento de línea de sangre para el tipo
de daño relevante (Bendición para Hama, Maldición para Mudo), puedes
obtener un +1 a esta tirada. Sin embargo, como ocurre con todos los
movimientos de combate, el límite aquí es +4. Con un éxito total, tu Puedes establecer la siguiente regla para 1 SP:
objetivo muere instantáneamente. Con un éxito mixto, tu objetivo sale • No se permite un tipo de daño en particular (elija
ileso; realizas un contraataque, pero recuperas el SP gastado. Si fallas, cualquiera que no sea Físico, A Distancia o Todopoderoso).
contraatacas y pierdes el SP.
Puedes establecer una de las siguientes reglas para 2 SP:
• No se permiten daños físicos.
• No se permiten daños a distancia.
MÉRITOS DE JUSTICIA • No se permite la curación.
Este movimiento es exclusivo de Justice. Cuando realices este
movimiento, elige daño de Bendición o Maldición. Obtienes un Mérito de ESPADA DE JUSTICIA
Justicia cada vez que haces una de las siguientes cosas: Este movimiento es exclusivo de Justice. Puedes agregar tu WP al daño
de tu Justicar. Además, cuando uno o más de los dados de daño de tu
• Consigue un éxito total al usar una habilidad de Justicar obtengan un seis, elige uno o ambos.
el tipo de daño elegido.
• Asesta un golpe mortal a un enemigo (si también sacaste de las siguientes bonificaciones:
*
un éxito total, sólo obtienes un Mérito). • Curación igual a WP 2.
Los méritos se restablecen a cero cuando tomas un descanso prolongado y • Un comodín (o, si VERANO
Puedes gastar un Mérito en cualquier momento para ganar uno de tener el movimiento
ARCANOS: ERMITAÑO
• Apártate
AFINIDADES POR DEFECTO • No puedo ser molestado
Mayor: Hielo • Línea de sangre fría
Menor: Viento y Maldición • Sonrisa maligna
ritmo que cualquier otro (ver Vínculos Sociales, pág. 110). Puedes tirar con
Competencia, Agallas o Conocimiento.
ARCANOS: ERMITAÑO
ARCANOS: FORTUNA
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA
ARCANOS: FORTUNA
poderoso enemigo "jefe"; en este caso, el DJ debe advertir al Cuando entrenas para mejorar tu aspecto Charm, obtienes 1
jugador antes de usar el movimiento). Charm AXP adicional. Por ejemplo, si obtienes un éxito total,
obtendrás 4 AXP en lugar de 3. Cuando otros PJ entrenan su
aspecto Encanto mientras
usted está en sus inmediaciones, ellos también obtienen una
TRAMPA bonificación de 1 XP de encanto.
ARCANOS: FORTALEZA
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA
ARCANOS: FORTALEZA
Cuando tienes acceso a tu Persona, automáticamente Cuando realizas un golpe básico con un látigo, una cadena, una espada
obtienes una armadura igual a tu WP. Esto se puede segmentada o un arma similar y obtienes un éxito total, tu objetivo
combinar con armaduras desgastadas, pero no con otros obtiene el estado de Conmoción.
movimientos que otorgan armadura como Mage Armor o Rakukaja.
YO EN SU LUGAR
AURA CALMANTE Cuando uno de tus aliados recibe daño, como acción gratuita, puedes
Cuando recibes un ataque de un enemigo que está enfurecido contigo, transferir el daño de ese ataque a ti mismo, aplicándole tu propia
se anula la bonificación de daño +2 del enemigo. armadura. Este movimiento sólo se puede utilizar una vez por
batalla.
LINAJE ETERNO
HACER LA GUERRA
VERANO
60
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ARCANOS: COLGADO
Mayor: Hielo
Menor: Fuego y Maldición PERSONA ARMADA
Debilidad: Bendice Cuando tienes acceso a tu Persona, automáticamente obtienes una
armadura igual a tu WP. Esto se puede combinar con armaduras
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA desgastadas, pero no con otros movimientos que otorgan armadura como
Hanged gana XP cuando apoya a otros mientras descuida sus propias Mage Armor o Rakukaja.
necesidades, saca lo mejor de una mala situación o se eleva por encima y/
o enfrenta la interferencia de su rival.
Hay alguien más que representa una forma de pensar contraria a la tuya;
tu opuesto, en cierto modo. El destino de esta persona está exclusivamente
vinculado al suyo. Deberían ser una S disponible.
Enlace. Cuando, a través del juego de rol, estableces una forma en que tu
personalidad refleja y/o contradice de manera extraña la personalidad de
tu rival, el DJ debería otorgarte un comodín. El personaje Ahorcado
también obtiene una bonificación de +2 cada vez que tira para pasar el rato
con su rival. Finalmente, el personaje Ahorcado gana un punto de
experiencia cuando supera o enfrenta la interferencia de su rival.
61
Machine Translated by Google
ARCANOS: COLGADO
YO EN SU LUGAR REFLEXIÓN
Cuando uno de tus aliados sufre daño, como acción gratuita, puedes Puede optar por dedicar un tiempo de inactividad a una introspección
transferir el daño de ese ataque a ti mismo, aplicándole tu propia tranquila. Establece una ubicación o actividad que tu personaje utilice
armadura. Este movimiento sólo se puede utilizar una vez por batalla. para aclarar sus pensamientos. Debería ser diferente de los movimientos
de inactividad con beneficios preestablecidos, como la pesca. Este
SIGUE CON ÉL
Tienes una postura de combate especial que adoptas sólo cuando estás
"derribado", como una bola rodante o un paseo de cangrejo. Cuando
recibes daño de cualquier tipo (incluso un pequeño golpe de un aliado),
puedes optar por seguir adelante. Quedas derribado, incluso si no eres
débil ante el tipo de daño que recibiste. Sin embargo, esta perspectiva le
resulta refrescante. Cuando estás "derribado" no puedes atacar, pero
puedes realizar otros movimientos, como movimientos de traje. También
obtienes una cantidad de armadura igual a tu estadística FINAL. Sin
embargo, esta bonificación de armadura no se aplica al ataque que
inicialmente te derriba. Una vez que estés "derribado", puedes elegir
permanecer así todo el tiempo que quieras.
DESINTERESADO
ARCANOS: MUERTE
"El hombre es una cuerda atada a un abismo". de daño igual a tu estadística FINAL cada vez que tiras para
Federico Nietzche detectar daño. También puedes añadir cualquier bonificación que
varitas
Más allá de la segunda puerta: multiplica tu WP por dos, luego agrega también tu
ESTADÍSTICAS INICIAL estadística FINAL (sigue el orden estándar de operaciones, es decir, la multiplicación
STR 0, AGI 0, FINAL 1, MAG 1, es lo primero). Esta es tu nueva bonificación de daño. Por ejemplo, imagina un
LUC 1, HP 15, SP 5 personaje de Muerte con 3 END que sea de nivel 9. Tendría un WP de 3 (9/4 =
Mayor: maldición puntos, ¡bastante! También puedes añadir cualquier bonificación que normalmente
Menor: Fuego y Psíquico obtendrías al realizar el ataque. Sin embargo, como desventaja, cuando estás más
Debilidad: Bendice allá de la Segunda Puerta de la Muerte, automáticamente pierdes HP igual a tu WP
en cada turno. Este daño es automático y no puede ser absorbido por la armadura.
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA
cambio útil, protegiendo el orden natural o el status quo, o cortando cabos sueltos.
Divide tu cantidad máxima de HP por dos (redondeando hacia abajo) y toma nota Más allá de la tercera puerta: el personaje de Muerte ha muerto, no superó sus
de esta cantidad. Haz lo mismo nuevamente, esta vez dividiéndolo por cuatro pruebas para estabilizarse, tal vez sacrificándose intencionalmente para lograr
(nuevamente, redondeando hacia abajo). Estos son los números de umbral de tu este efecto. Como regalo de despedida, infligen un intenso daño Todopoderoso a
puerta. Cuando estás en tu marca del 50% de HP o por debajo de ella, estás más todos los enemigos. El DJ debería hacer que el personaje de Muerte haga una
allá de la Primera Puerta de la Muerte. En tu marca de HP del 25% o menos, estás tirada de daño para cualquier ataque que desee. Luego, deben multiplicar la tirada
más allá de la Segunda Puerta de la Muerte. Sólo puedes atravesar la Tercera de daño por tres y aplicar el resultado de esta multiplicación como daño
Puerta muriendo y nunca volverás de ella. Ten en cuenta tus números de umbral y Todopoderoso a todos los enemigos contra los que se está luchando actualmente
actualízalos cada vez que tu personaje gane HP. Cuando cruces la primera y la (independientemente del número real de objetivos para el ataque elegido). Después
segunda puerta, toma un comodín para cada una. Sin embargo, debes tomar un de esto, el personaje de la Muerte desaparece para siempre.
ARCANOS: MUERTE
• Con un éxito mixto , infliges daño y Cuando entrenas para mejorar tus agallas o tu aspecto de
restaure HP como se describe arriba. Sin embargo, tu conocimiento, obtienes una bonificación de 1 AXP. Por ejemplo, si
también incurrir en un contraataque. obtienes un éxito total, obtendrás 4 AXP en lugar de 3. Sin embargo,
• En caso de falla, usted no causa ningún daño o debes elegir uno de los otros aspectos (Atletismo, Competencia o
Restaura cualquier HP y también incurres en un contraataque. Encanto) para ignorarlo. Cuando entrenas para mejorar este aspecto,
obtienes una penalización de 1 AXP. Por ejemplo, si fallas, obtienes
0 AXP en lugar de 1. Este movimiento es exclusivo de los personajes
de Muerte y no debe usarse como una bonificación de S. Link.
Machine Translated by Google
ARCANOS: TEMPLANCIA 64
XIV TEMPLanza El uso de una habilidad nuclear te mueve
"Los mayores placeres traen los mayores hacia abajo en Físico versus Espiritual (hacia
dolores". el lado Físico), etc. Cuando estás en un lado de
Demócrito un rastreador, eres débil al daño del tipo opuesto y
fuerte cuando usas ataques del mismo tipo. como el
TRAJE POR DEFECTO lado en el que estás. Por ejemplo, cuando estás por encima de 0
Tazas en el rastreador Nuke/Psy, eres fuerte contra el daño psíquico pero
débil contra el nuclear. En cero, no eres ni fuerte ni débil respecto
ESTADÍSTICAS INICIAL a ambos elementos.
STR 1, AGI 1, FINAL 0, MAG 1,
LUC 1, HP 15, SP 5
• Medidas de precaución
Ataque mágico, Templanza debe • Cambio
ajustar el rastreador apropiado • Armonía Cósmica
Usando movimientos de habilidad Bless • Valiente
estás arriba en el caos • Gracia divina
vs. Ley, por ejemplo (hacia el • Emisario de la Paz
lado de la Ley). • Aura neutra
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65 ARCANOS: LA TEMPLANZA
MEDIDAS DE PRECAUCIÓN ARMONÍA CÓSMICA
Cuando realice una de las siguientes acciones, utilice un comodín: Tu movimiento inicial “Armonía” mejora ligeramente. Cuando usas
• Convencer a alguien de que está cometiendo un error. una habilidad que normalmente movería un rastreador a +/ 3,
• Iniciar una retirada táctica. permanece en +/ 2 y no se bloquea. Sin embargo, si lo hace más
• Idear una solución adicional viable cuando sea necesario. de una vez seguida, el rastreador se bloqueará como de costumbre.
Parece que sólo hay uno o dos. Este movimiento es exclusivo de los personajes de Temperance
y no debe usarse como bonificación de S. Link.
CAMBIO
nuclear a psíquica. Cuando entrenas para mejorar tu aspecto Guts, obtienes una
Esto se aplica a ambos rastreadores a la vez, pero no si un rastreador bonificación de 1 Guts XP. Por ejemplo, si obtienes un éxito total,
está bloqueado. Este movimiento es exclusivo de los personajes de obtendrás 4 AXP en lugar de 3. Cuando otros PJ entrenan su aspecto
Temperance y no debe reutilizarse como una bonificación de S. Link. Agallas mientras
Además, este movimiento sólo se puede utilizar una vez entre usted está en sus inmediaciones, ellos también obtienen una
descansos prolongados. Bonificación de 1 XP de conocimiento.
GRACIA DIVINA
EMISARIO DE PAZ
AURA NEUTRA
ARCANOS: DIABLO
XV DIABLO • Un comodín.
"Las cosas que posees terminan • SP extra igual a tu WP
siendo tuyas". (Es decir, tanto su actual como su máximo
Chuck Palahniuk Los valores de SP aumentan). Si la variación del SP es
en efecto, multiplique esta cantidad por 2.
TRAJE POR DEFECTO • HP adicional igual al número de tu actual
monedas nivel (obtenido como HP temporal).
ESTADÍSTICAS INICIAL Sin embargo, por cada día que no te des el capricho, empezarás a
STR 1, AGI 0, FINAL 1, MAG 0, recibir penalizaciones. Asegúrese de realizar un seguimiento de
LUCA 1, VIT 18, SP 3 cuánto tiempo ha pasado desde su última indulgencia y consulte la
lista de sanciones a continuación.
AFINIDADES POR DEFECTO
ARCANOS: DIABLO
XP por esto al final de la sesión (suponiendo que tengas el disparador Cuando entrenas para mejorar tu aspecto Charm, obtienes 1 Charm AXP
apropiado). adicional. Por ejemplo, si obtienes un éxito total, obtendrás 4 AXP en
lugar de 3. Cuando otros PJ entrenan su aspecto Encanto mientras
una oleada de energía e infliges daño adicional con cada ataque, DEDOS PEGAJOSOS
obteniendo una bonificación de daño igual a tu WP multiplicado por dos. Cuando tiras Competencia para tomar algo que no te pertenece (o para
evitar que te detecten mientras te estás preparando para tomar algo que
Sin embargo, cada vez que atacas también recibes un daño igual a tu WP no te pertenece), obtienes un +2 automático a tu tirada.
(en su valor normal, sin multiplicarse). La ira termina cuando caes
inconsciente, cuando terminas tu batalla actual o cuando se usa sobre ti
un objeto o hechizo que cura la ira.
NO TU TE CALLAS
Obtienes una bonificación de +2 en cualquier situación en la que discutas
o provoques intencionalmente a un NPC (pero no a un personaje jugador).
Por ejemplo, si estás intentando encantar a alguien para que acepte
pelear contigo, puedes activar esta habilidad implicando sutilmente que tu
oponente es un cobarde. O quizás simplemente estés discutiendo con
uno de tus padres sobre el toque de queda; si no estás de acuerdo,
obtienes la bonificación.
SABOREA EL SABOR
ARCANOS: TORRE
XVI TORRE
Cuando alguien tira daño contra ti, si saca seis en al menos dos de
sus dados, sucederán algunas cosas interesantes:
• Quedas abatido.
• El enemigo que te ataca también queda derribado.
(Los enemigos poderosos "jefes" pueden ser inmunes a esto
efecto).
• Obtienes un comodín.
• Si permaneces por encima de 0 HP después del ataque de tu enemigo
Se ha aplicado daño, automáticamente infliges
un daño todopoderoso a todos los enemigos en el
campo de batalla. Para determinar el daño, tira una
Número de d6 igual al de tu personaje.
WP. También puedes agregar el aspecto MAG
de tu personaje al daño. En resumen: esto
ARCANOS: TORRE
Cuando tienes acceso a tu Persona, automáticamente Cuando entrenas para mejorar tu aspecto Guts, obtienes una
obtienes una armadura igual a tu WP. Esto se puede bonificación de 1 Guts XP. Por ejemplo, si obtienes un éxito total,
combinar con armaduras desgastadas, pero no con otros obtendrás 4 AXP en lugar de 3. Cuando otros PJ entrenan su aspecto
movimientos que otorgan armadura como Mage Armor o Rakukaja. Agallas mientras
usted está en sus inmediaciones, ellos también obtienen una
Bonificación de 1 XP de agallas.
LINAJE FRÍO
Tienes acceso a Bloodline al daño de hielo, viento, psíquico y maldición. ACOSTUMBRADO
bastarda no se aplicaría). Cuando hagas este movimiento por primera vez, selecciona cualquiera
de tus cinco aspectos. De ahora en adelante, cada vez que obtengas
un error mientras usas ese aspecto, toma un comodín. Nota: elija con
cuidado, porque una vez que haya realizado el movimiento y
HAMA/MUDO; cuesta 1 SP seleccionado un aspecto para aplicarlo no podrá cambiar su selección.
Realiza una acción. Cuando realices este movimiento, selecciona
Hama o Mudo. En combate, puedes intentar matar instantáneamente
a un enemigo (aunque ciertos enemigos "jefes" poderosos pueden
ser inmunes). Tira 2D6 + LUC.
Puede utilizar su estadística LUC máxima (en lugar del LUC que tiene
actualmente). Si tienes un movimiento de línea de sangre para el tipo
de daño relevante (Bendición para Hama, Maldición para Mudo),
puedes obtener un +1 a esta tirada. Sin embargo, como ocurre con
todos los movimientos de combate, el límite aquí es +4. Con un éxito
total, tu objetivo muere instantáneamente. Con un éxito mixto, tu
objetivo sale ileso; realizas un contraataque, pero recuperas el SP
gastado. Si fallas, contraatacas y pierdes el SP.
VERANO
70
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ARCANOS: ESTRELLA
VG 16, SP 4 Cuando eliges renunciar al daño rodado para un ataque total, el grupo
recibe curación adicional igual a tu valor MAG (además de lo que obtienen
AFINIDADES POR DEFECTO de tu WP).
Mayor: Nuclear
Menor: Fuego y Bendición
Cuando pasas el testigo a un aliado, ese aliado recupera 1D3 HP. Para
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA
obtener un D3, simplemente tira 1D6 y divide el resultado entre 2
La Estrella gana XP cuando intenta inspirar esperanza en otros, tomarse (redondeando hacia arriba).
un tiempo para darse un capricho con algo que ama o demostrar cómo la
fe guía su vida. LA MEJOR HORA
Cuando uno de tus aliados (incluido tú) cae a 0 HP, puedes otorgarle a
ese aliado 15 HP temporales.
Nota: La “fe” mencionada en los factores desencadenantes anteriores no El aliado regresa de la inconsciencia y puede reincorporarse a la lucha
tiene por qué ser religiosa; podría ser la fe general en la bondad de la inmediatamente. Una vez que estos HP temporales se agotan,
humanidad o el poder de la amistad. permanecen desaparecidos hasta que se completa un descanso
prolongado. No se pueden curar, y cualquier curación aplicada a un
personaje mientras tiene HP temporal pasa a su HP normal. Este
MOVIMIENTO INICIAL ESTRELLA: SHOWTIME movimiento sólo se puede utilizar una vez entre descansos prolongados.
Ver a todos tus compañeros de equipo en la misma página te llena de
emoción y tu positividad se convierte en un rayo de esperanza. Cuando
tu equipo realiza un ataque total, puedes optar por no hacer daño a tu DESESPERADO; cuesta 1 SP
personaje. Si lo hace, su equipo obtendrá los siguientes beneficios: Lanzas todo tu peso en una entrada o golpe en un intento de derribar a
un enemigo en un momento crítico. Con un éxito total, obtendrás los dos
efectos siguientes. En caso de éxito mixto, elija uno. En caso de fracaso,
• Cada aliado (incluido tú) recupera una cantidad de HP no obtienes nada. Ciertos enemigos "jefes" poderosos pueden ser
igual a su valor WP. inmunes a estos efectos (como lo indica el DJ):
• Alguien recibe un comodín. Llegas a
elige quién es. Tu puedes elegir
usted mismo, si lo desea. • El enemigo objetivo sufre daño físico WPD6. Puedes agregar tu
aspecto atlético a esto.
• El enemigo objetivo está derribado.
71
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ARCANOS: ESTRELLA
¡Cualquier cosa puede pasar! Tira un d12 y consulta la Tabla Milagrosa Estás especialmente centrado en la autorreflexión y el crecimiento,
a continuación. Muchos de los efectos pueden resultar inútiles contra pero sólo en las cosas que te importan. Al comienzo de cada nueva
ciertos enemigos “jefes” poderosos. Si este es el caso, el DJ debe sesión (o cuando el DJ se lo indique), elija un aspecto en el que
advertir a los jugadores antes de utilizar el movimiento. centrarse. Durante el resto de la sesión, cuando entrenes para mejorar
el aspecto que elegiste, obtendrás una bonificación de 1 AXP. Por
ejemplo, si obtienes un éxito completo, obtienes 4 AXP en lugar de 3.
MESA MILAGRO Sin embargo, cuando realizas este movimiento, debes seleccionar un
RESULTADO EFECTO aspecto para ignorar. El aspecto permanece ignorado para siempre.
Cuando entrenas para mejorar tu aspecto ignorado, obtienes una
1 Recibes un daño todopoderoso. Para determinar
penalización de 1 AXP. Cuando haces cualquier tirada que utiliza tu
cuánto, tira una cantidad de d6 igual a tu WP. Tú
aspecto ignorado como modificador, sufres una penalización de 1.
también quedarás derribado.
45 Usted gana ¥5000, $50 o una cantidad similar LINAJE CALIENTE
apropiada en una moneda relevante. Además, Tienes acceso a Bloodline al daño de Fuego, Eléctrico, Nuclear y
todos los miembros de tu grupo curan HP igual a tu Bendición.
estadística MAG.
ARCANOS: LUNA
XVIII LUNA
"Es difícil de entender ruido ilusorio sencillo como
cómo ser yo mismo”. un efecto de sonido o una frase en otro
Cibo Matto voz. Sólo se puede producir un tipo de ruido;
múltiples ruidos juntos (como para un musical
TRAJE POR DEFECTO
cable) no se puede producir. No tiene otro sentido que
monedas la audición se ve afectada. El sonido en sí no debe ser
más de diez segundos, pero se puede repetir en
ESTADÍSTICAS INICIAL cualquier intervalo de hasta cinco minutos.
STR 0, AGI 1, FINAL 1, MAG 1, LUC 0, • Un solo personaje tiene su equilibrio.
VG 16, SP 4 molesto, provocando que se caigan y queden abatidos.
Dependiendo de las circunstancias de la historia, ellos
AFINIDADES POR DEFECTO También podría sufrir algún daño.
Mayor: Hielo • Un objeto pequeño que no pese más de cinco libras constituye
Menor: a distancia y nuclear un movimiento repentino, entrecortado e impreciso. Este
Debilidad: Fuego se puede usar para derribar cosas, porque está desbloqueado
puertas que se abren repentinamente, etc.
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA
La Luna gana XP cuando emplean trucos engañosos, muestran un MOVIMIENTOS DE LA LUNA EN CUALQUIER NIVEL
tipo único de ansiedad o toman medidas para resolver un misterio • Polimorfo ingenioso
que les interesa. • Con artista
• Corazón de oro
• Makarakarn
MOVIMIENTO INICIAL DE LA LUNA: ENGAÑO FANTASMA • Maestro de los velos
Alguna versión o forma de tu Persona persiste, siempre a tu lado. A • Habla lunar
partir del momento en que obtienes acceso por primera vez a tu • Linaje descarriado
Persona (como lo indica el DJ), puedes invocar este movimiento
para activar uno de los siguientes efectos. No necesitas estar en el
Mundo de las Sombras y no necesitas tener acceso a tu Persona
principal. Sin embargo, este movimiento sólo se puede utilizar una
vez al día. Si lo usas debes tomar un descanso prolongado antes
de volver a usarlo.
ARCANOS: LUNA
Haz una prueba de 2d6, añadiendo el MAG de tu Persona al Eres un experto en tu truco fantasma. Puedes activar dos efectos
resultado. antes de necesitar un descanso prolongado. De hecho, podrás
• Con un éxito total, puedes transformar dos activar hasta cinco efectos antes de necesitar descansar. Sin
objetivos en hermosos Luna Mothmen, cambiando todo embargo, debes gastar un comodín por cada uso del movimiento
de sus estadísticas a 0. Un Luna Mothman sólo puede más allá del segundo. Este movimiento es exclusivo de los
Realiza ataques básicos y es débil para ambos. personajes de Moon y no debe reutilizarse como una bonificación
Daño físico y a distancia. Nota: Ciertos de S. Link.
Los poderosos enemigos "jefes" pueden ser inmunes a esto.
efecto. HABLA DE LA LUNA
• En caso de éxito mixto, solo puedes cambiar uno Este movimiento es exclusivo de Moon. Has adquirido una visión
enemigo en un Luna Mothman. de un lenguaje secreto e imaginario que sólo tú y tus amigos
• En caso de fallo, no pasa nada. entienden.
Este lenguaje puede tomar cualquier forma: puede ser un lenguaje
CON ARTISTA de símbolos, palabras, gestos o cualquier combinación extraña
Cuando hagas una de las siguientes cosas, toma un comodín. de cosas que desees. Una vez que realice este movimiento,
Dependiendo de tus activadores de experiencia, también puedes usted y todas las demás PC dominarán este idioma de forma
ganar algo de XP al final de la sesión. automática e inmediata. Por defecto, el idioma se llama
• Engañar a un NPC para que haga algo beneficioso. "Moonspeak". Puedes cambiarle el nombre como quieras.
• Engañar o desinformar a una audiencia cautivada.
CORAZÓN DE ORO También puedes invocar este movimiento para activar uno de los
Cuando entrenas para mejorar tu competencia o tu aspecto de siguientes efectos. Todos los efectos enumerados cuentan como
encanto, obtienes una bonificación de 1 AXP. efectos de Phantom Trickery, lo que significa que solo puedes
Por ejemplo, si obtienes un éxito total, obtendrás 4 AXP en lugar usar uno por día a menos que seas un Maestro de los Velos.
de 3. Sin embargo, debes elegir uno de los otros aspectos
(Atletismo, Agallas o Conocimiento) para ignorarlo. Cuando • Moonspeak se proyecta en las mentes de los
entrenas para mejorar este aspecto, obtienes una penalización otras PC por un período de hasta cinco minutos. Este
de 1 AXP. Por ejemplo, si fallas, obtienes 0 AXP en lugar de 1. El efecto se puede utilizar para compartir un lenguaje auditivo.
Este movimiento es exclusivo de los personajes de Moon y no en silencio, o realizar un lenguaje visual en
debe usarse como una bonificación de S. Link. oscuridad.
• Un NPC obtiene la capacidad de usar y
entiende Moonspeak todo el tiempo que quieras.
MAKARAKARN; cuesta 1 SP incluso indefinidamente. Si es sólo temporal, ellos
Puedes repeler cualquier ataque mágico. La próxima vez que retendrán el conocimiento de las cosas que se les digan en
recibas daño de cualquier tipo que no sea físico, a distancia o Moonspeak incluso después de que el lenguaje mismo sea
todopoderoso, el daño se aplicará al enemigo que realizó el olvidado.
ataque. El atacante normalmente se ve afectado por el daño en • Un NPC olvida temporalmente todos los idiomas del otro
función de sus afinidades. Si son débiles, los derriban. Si el que Moonspeak durante un período de hasta cinco minutos.
atacante refleja ataques de este tipo de daño en particular, rebota Durante ese tiempo, para la mayoría de las personas, aparecerán
hacia ti y, después de todo, lo recibes. estar hablando tonterías. Este efecto es principalmente
útil para hacer travesuras.
LINAJE DESAPARECIDO
ARCANOS: SOL
debería activarse.
75
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ARCANOS: SOL
LINAJE CALIENTE
Tienes acceso a Bloodline al daño de Fuego, Eléctrico, Nuclear y
Bendición.
VERANO
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ARCANOS: JUICIO 76
XX SENTENCIA Los siguientes eventos aumentan Mercy en un punto:
"Si hay un día del juicio final, como algunas personas • Es testigo de cómo alguien realiza una acción significativa.
piensan, Él tendrá mucho de lo cual va en contra de tu sentido de la moralidad, pero tú
qué responder". perdónalos (si eres testigo de que varias personas hacen
Phillip Appleman lo mismo, solo cuenta una vez).
• Realizas una acción significativa que perfectamente
TRAJE POR DEFECTO ejemplifica su sentido de la moralidad.
varitas
Los siguientes eventos aumentan la ira en un punto:
ESTADÍSTICAS INICIAL • Es testigo de cómo alguien realiza una acción significativa.
STR 0, AGI 0, FINAL 1, MAG 1, lo cual va en contra de su sentido de la moralidad, y
LUC 1, HP 14, SP 5 los confrontas al respecto, diciéndoles por qué
están equivocados (si regañas a varias personas sobre
AFINIDADES POR DEFECTO
el mismo evento, solo cuenta una vez).
Mayor: Fuego • Muestras cómo es tu personaje concretamente.
Menor: Bendición y Maldición
afectado negativamente por la honestidad brutal o por
Debilidad: Hielo
emociones poderosas como la ira o la tristeza.
• Vas en contra de tu propio sentido de la moralidad (esto
DESENCADENANTES DE EXPERIENCIA
también te hace perder un punto de Misericordia).
El juicio otorga XP cuando muestran su moralidad personal, se remiten
a la lógica y la planificación, o muestran cómo los guía la fe. Durante el combate, puedes gastar un punto de Misericordia para
usar el Ritual de Misericordia. O puedes gastar un punto de Ira para
usar el Ritual de Ira.
JUICIO INICIO DEL MOVIMIENTO: IRA Y MISERICORDIA
Sin embargo, si tienes Misericordia cero, el Ritual de Ira cuesta tres
Al crear un personaje de Judgement, primero debes decidir cuáles puntos de Ira en lugar de uno.
son sus principios morales personales . Esto también funciona al revés (con Ira cero, el Ritual de Misericordia
Estos son los estándares por los cuales se juzgará a los demás. El cuesta tres puntos). Tenga en cuenta que los rastreadores nunca
sentido de moralidad de tu personaje puede incluir un principio pueden pasar de tres ni de cero.
bastante estándar como "mantener siempre la ley y el orden". Por
otro lado, “robar a los ricos y dar a los necesitados” podría ser más su • RITUAL DE MISERICORDIA: Realiza una acción. Otorga curación
velocidad. Puedes tener hasta tres principios diferentes, cada uno de para ti y todo tu tiempo. La cantidad curada es
los cuales se refiere a algo que le interesa mucho a tu personaje. WPD4+4. También elimina cualquier dolencia.
Además, sólo debe tener principios que sean prácticos y específicos. • RITUAL DE LA IRA: Realiza una acción. Cuesta 1 punto de
Ira. Inflige automáticamente WPD6+6 Todopoderoso
daño a un enemigo de tu elección. Además, inflige automáticamente
Principios como “no seas malvado” deberían reemplazarse por otros la dolencia de Miedo en 1D4 al azar.
más prácticos; es decir, “no te quedes quieto y permitas que sucedan enemigos (ciertos personajes poderosos "jefes" pueden
cosas malas”. ser inmune a este efecto).
Si corresponde, el DJ puede permitirte cambiar tus principios entre Como se indicó anteriormente, ir en contra de tu propio código moral
sesiones, como resultado del desarrollo del personaje. hace que ganes un punto de Ira y pierdas
un punto de Misericordia. Si infringe con frecuencia su propio código
moral, puede que sea el momento de discutir el cambio de ese código
Como personaje de Judgment, tienes dos rastreadores separados: con el DJ.
uno para Mercy y otro para Wrath. Cada rastreador va de cero a tres,
comenzando en cero.
Puedes aumentarlos realizando determinadas acciones.
77
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ARCANOS: JUICIO
JUICIO DE MOVIMIENTOS DE CUALQUIER NIVEL Burla burlona
• Línea de sangre del discípulo Puedes usar tu acción para intentar enfurecer a tus oponentes. Haz
• Burla burlona una prueba de 2d6 y añade
• Conocedor el aspecto de Encanto de tu personaje o su aspecto de Agallas, el
• Extremaunción que sea mayor. El objetivo de tus burlas se enfurecerá, pero
• Bendición misericordiosa también sufrirá una penalización de daño de WP (en lugar de la
• Orgullo en equilibrio penalización estándar).
• Orgullo en la Misericordia +Bono de daño WP). Te animamos a decir
• Orgullo en la ira algunas cosas que los molestarán. Una especie
• Grito de ira El GM que aprecie tus burlas podría otorgarte
recibirás un bono +1 a tu cheque. Personajes que
LINAJE DEL DISCÍPULO están enfurecidos dedicarán toda su energía a discutir
Tienes acceso a Bloodline al daño de Fuego, Nuclear, Bendición y contigo o atacándote. Serán mucho menos
Maldición. Es probable que notes que suceden otras cosas a tu alrededor.
a ellos. Ciertos enemigos poderosos "jefes" pueden ser
inmune a estos efectos.
• En caso de éxito total, si lo desea, puede
seleccione un objetivo adicional. Ambos objetivos se convierten
Enfurecido como se describe arriba.
• Con un éxito mixto, sólo el objetivo original se enfurece.
CONOCEDOR
ARCANOS: JUICIO
EXTREMAUNCIÓN ORGULLO EN LA IRA
Después de una pelea que involucró a tu Persona, en la que tu grupo Este movimiento es exclusivo de Judgement. Tú
salió victorioso, puedes optar por dejar descansar a tus enemigos o Sólo puede tener uno de los tres movimientos de
condenarlos. Haz una prueba de 2d6 con tu Conocimiento o tu “Orgullo”. Se eliminan todas las restricciones sobre tu
Encanto. personaje en Mercy cero. Puedes usar libremente todas las
• Con un éxito total, puedes obtener un habilidades de Ira, incluso sin Misericordia. Además,
punto de Misericordia o un punto de Ira (tu elección). cuando entrenas Atletismo o Conocimiento, ganas 1 AXP más de lo
O, en su lugar, puede aprovechar dos de los beneficios enumerados. que normalmente ganarías.
para un éxito desigual. Tenga en cuenta que, a menos que sea un Finalmente, cuando tiras para ver el daño de la Maldición, puedes
Personaje de juicio, no puedes ganar Misericordia o agregar tu Ira al resultado.
Ira.
• En caso de éxito mixto, elija uno de los GRITO DE COLA
siguiente: recuperas WPD4 HP, obtienes un comodín o en tu Este movimiento es exclusivo de Judgement. Realiza una acción y
próxima pelea anulas un tipo de daño de tu elección. cuesta dos puntos de Ira. Si tienes Misericordia cero, te cuesta tres
puntos. Automáticamente
• Si fallas, estás agotado. Pierdes 2 SP. Si inflige la dolencia Derribado a todos los miembros del equipo
no tienes SP que perder, en su lugar tomas WPD6 contrario. Si tu equipo continúa con un ataque total, cada compañero
daño. El tipo de daño es Todopoderoso. de equipo (incluido tú) obtiene una bonificación de +1D4 a su daño
AoA por ese ataque. Cuando alcanzas el nivel 9, la bonificación de
BENDICIÓN MISERICORDIOSA daño aumenta a +2D4.
Este movimiento es exclusivo de Judgement. Toma una acción,
y cuesta dos puntos de Misericordia. Si tienes ira cero, te costará
tres puntos. Elija Matarukaja, Marakukaja o Masukukaja. Tu grupo
obtiene inmediatamente los efectos de este movimiento.
ORGULLO EN EQUILIBRIO
ORGULLO DE LA MISERICORDIA
• Pulso
palo. Por ejemplo, las Personas de los Arcanos del Mago tienen el traje Al realizar un ataque mágico, puedes invocar este
Varitas y las Personas de los Arcanos de la Sacerdotisa tienen el traje movimiento para causar 1D6 de daño adicional con un
TRAJE: VARITAS
puedes viajar en la parte trasera de tu Persona flotante. STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP n/a*
DÉBIL: A distancia
HABILIDADES: ninguna**
Puedes usar tu acción para cubrir un área de 10 pies cuadrados con TESORO: ninguno
grasa resbaladiza. Cualquier personaje que intente pasar por esta área *Un Mothman inofensivo tiene tanto HP como
deberá realizar una prueba de Competencia (AGI para Personas). En sea lo que sea de lo que se transformó, en el momento en que
caso de fracaso o éxito mixto, el personaje cae propenso. Deben utilizar fue transformado. Si se reduce a cero HP,
un turno posterior para realizar otra comprobación. Si este control falla, muere junto con su forma original.
continúan deslizándose inútilmente. Con un éxito parcial o total, el **Incluso sin habilidades, cualquier Sombra puede hacer un
personaje se levanta y abandona la mancha de petróleo en la dirección Ataque físico o a distancia básico. Por un inofensivo
que elija. El aceite se evapora después de un minuto, momento en el Mothman, este ataque causa 1d41 de daño.
que los personajes ya no necesitan hacer un control para salir. Los
personajes o personas que pueden flotar o volar pueden pasar sobre
el área sin verse afectados si lo hacen.
TRAJE: VARITAS
Puedes usar tu acción para curar a todo tu grupo a la vez. Todos recuperan
Usarlo a esta frecuencia más baja le permite funcionar durante una hora puntos de vida equivalentes a 2D6 + tu estadística MAG.
completa. Durante este tiempo todavía se puede usar de manera ofensiva,
pero esto requiere gastar 1 SP adicional.
MATARUKAJA; cuesta 2 SP
tira para dañar a un enemigo, suma 2 a su tirada. Esta bonificación Puedes usar tu acción para otorgar a los enemigos la condición de estado
también se aplica a tareas manuales que requieren fuerza, como dormido (consulta la página 19). Haz una verificación MAG con tu Persona.
mover obstáculos pesados. El efecto dura hasta que el receptor Con un éxito total, esto puede afectar a tres objetivos. En caso de éxito
realiza tres tiradas de daño o toma un descanso prolongado. mixto, afecta sólo a dos. En caso de fallo, afecta a uno.
estado de miedo (consulte la página 19). Este movimiento no se puede siempre tiene una duración
VERANO
utilizar en objetivos que tengan un nivel de estrella más alto que el nivel del mínima de 10 minutos.
usuario.
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TRAJE: COPAS
destacarse en curar y mejorar a sus aliados Puedes usar tu acción para dejar escapar una
con magia. A veces toman la forma de magos con explosión de luz y sonido que conmociona. Tira 2D6 +
túnicas, ángeles u otros curanderos (aunque MAG. En caso de éxito mixto, elija una de las siguientes. Con
cualquier persona puede tomar la forma que un éxito total, obtienes ambas. En caso de fracaso, no obtienes
desee). ninguna de las dos cosas. • El objetivo está
en shock y tiene una
MOVIMIENTO INICIAL oportunidad de no realizar ataques por un corto tiempo
• Diarama período de tiempo (ver pág. 18).
• El objetivo sufre 1D6 + MAG de daño. a nivel
DIARAMA; cuesta 1 SP cinco, esto aumenta a 2D6. En el nivel 10, 3D6.
Puedes usar tu acción para curarte a ti mismo o a un aliado.
El objetivo recupera inmediatamente una cantidad de puntos de AGUAS DIVINAS; Cuesta 1 SP, dura 1 hora.
vida. Para determinar cuántos, tira una cantidad de d6 igual a tu WP Tira 2D6 + MAG. En caso de éxito mixto, elija una de las siguientes.
(mínimo de dos) y suma tu estadística MAG al resultado. Con un éxito total, obtienes dos. En caso de fracaso, no obtienes
nada. • El grupo puede caminar sobre el agua
como si fuera arena.
MOVIMIENTOS DE CUALQUIER NIVEL
• El partido puede respirar bajo el agua.
• Gota de Amrita • La fiesta toma forma de agua, permitiendo
• Obligar para pasar a través de grietas estrechas. Sin embargo,
• Deslumbrante No pueden luchar en este estado.
• Aguas Divinas
• Dormina DORMINA; cuesta 1 SP
• Hapirma Puedes usar tu acción para adormecer a alguien.
• Acelerar Tira 2D6 + MAG. Con un éxito mixto, el objetivo se queda dormido
• Sukukaja durante 10 minutos. Si se logra un éxito total, el objetivo quedará
• Runa protectora inconsciente y no se despertará durante varias horas. En una tirada
fallida, el objetivo permanece despierto y se da cuenta de que ha
GOTA DE AMRITA; cuesta 1 SP sido el objetivo de un hechizo.
Puedes usar tu acción para curar inmediatamente el problema de
estado de uno de tus aliados.
HAPIRMA; Cuesta 1 SP, dura 10 minutos.
OBLIGAR; cuesta 1 SP, dura 1 minuto Puedes usar tu acción para hacer que un personaje o Persona
Puedes usar tu acción para intentar controlar la mente de un sea feliz, enamorado o, en general, despreocupado.
personaje o Persona. Tira 2D6 + MAG. Tira 2D6 + MAG. En caso de éxito mixto, elija una de las
En caso de éxito mixto, elija una de las siguientes. siguientes. Con un éxito total, obtienes dos. En caso de fracaso,
Con un éxito total, obtienes ambas. En caso de fracaso, no obtienes no obtienes nada.
nada. • El objetivo • El objetivo está encantado con usted. No te atacarán y será
realiza una simple más probable que escuchen las cosas.
comando de una palabra para uno tú diles.
minuto. • El efecto dura treinta minutos, en lugar de diez.
• El objetivo no • El objetivo no se da cuenta de que se utilizó un hechizo
darse cuenta de que un hechizo fue ellos una vez que haya terminado.
TRAJE: COPAS
SUKUKAJA; cuesta 1 SP
Puedes usar tu acción para aumentar en gran medida tu agilidad o la DANZA FELIZ; cuesta 2 SP
de un aliado. Las siguientes tres veces que ese aliado tira para Como ocurre con Hapirma, pero capaz de afectar a dos enemigos
impactar, suma 2 a su tirada. Esta bonificación también se aplica al a la vez. Gasta otro SP para afectar a otro enemigo. Se pueden
escalar, correr, saltar, etc. El efecto dura hasta que el receptor hace apuntar hasta cinco a la vez.
tres tiradas para golpear o toma un descanso prolongado.
MARÍN KARÍN; Cuesta 2 SP, dura 1 hora.
Puedes usar tu acción para intentar encantar a un enemigo. Tira
RUNA DE GUARDIA; Cuesta 1 SP, dura 1 hora. 2D6 + MAG. En caso de éxito mixto, elija una de las siguientes.
Puedes usar tu acción para crear una runa explosiva que causa 1D6 Con un éxito total, obtienes dos. En caso de fracaso, no obtienes
de daño cuando alguien la toca. nada.
En el nivel 5, esto aumenta a 2D6. En el nivel 10, 3D6. Este movimiento solo se puede usar en un objetivo que tenga el
La runa debe tener un tipo de daño asociado, que debe ser algo a lo mismo nivel o un nivel inferior que el usuario.
que tu Persona tenga acceso. No puedes elegir físico o a distancia • El objetivo atacará a sus aliados.
como tipo de daño. Tira 2D6 + MAG. En caso de éxito mixto, elija • El objetivo realizará felizmente una tarea sencilla y sencilla.
dos de las siguientes. En caso de éxito total, elige tres. En caso de comandos de palabras, siempre y cuando no entren en conflicto
fallo, elige sólo uno. Debes elegir al menos un área de efecto o el con sus deseos centrales.
MEDIARAMA; cuesta 2 SP
• El área de efecto es cinco pies cuadrados. Puedes usar tu acción para curar a todo tu grupo a la vez. Recuperan
• (Sólo si ya se ha elegido lo anterior) El la cantidad que recuperarían si hubieras usado Diarama, pero todos
El área de efecto aumenta a diez pies cuadrados. se ven afectados.
• La runa es invisible a simple vista.
• La runa causa 1D6 de daño extra. MASUKUKAJA; cuesta 2 SP
Como Sukukaja, pero capaz de afectar a todo el grupo a la vez.
MOVIMIENTOS DE NIVEL 10+
• Ducha Amrita
• Diarahan
• Danza feliz
• Marín Karín
• Masukukaja
VERANO
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TRAJE: MONEDAS
TRAJE: MONEDAS
Cuando obtienes un éxito total mientras Puedes usar tu acción para volverte
Al realizar un ataque a distancia, puedes invocar completamente invisible a ti mismo o a un aliado.
este movimiento para lanzar otro ataque a distancia contra un La invisibilidad termina cuando hacen un gran
enemigo diferente. Puedes continuar encadenando ataques siempre ruido o movimiento, como para atacar a
que sigas obteniendo éxitos completos con el movimiento de tiro alguien, o cuando eliges terminarlo.
básico.
de un contraataque en el que hayas incurrido como consecuencia tamaño de los dados de daño extra recibidos de
de un fracaso o un éxito mixto. el movimiento aumenta de 1D6 a 1D8.
• Doblar la realidad
• Invisibilidad
• Última sorpresa
• Santuario
TRAJE: ESPADAS
defendiendo a los aliados y derribando enemigos Cuando uno de tus aliados sufre daño, puedes invocar
con temibles ataques cuerpo a cuerpo. Guerreros, este movimiento para protegerlo y transferir el daño a ti
caballeros y tácticos caen todos en el traje de mismo. Puedes continuar protegiéndolos del daño hasta que
Espadas. termine la pelea, siempre y cuando no abandones su entorno
inmediato.
MOVIMIENTO INICIAL vecindad. Sólo puedes proteger a un aliado por batalla.
• Golpe asombroso
INFUNDIR ARMA; Cuesta 1 SP, dura 1 día.
HUELGA ASOMBROSA; cuesta 1 SP Puedes usar tu acción para agregar un efecto elemental a tu arma
Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo básico, puedes invocar este o la de un aliado; irradia llamas, chispas con electricidad, etc. Debes
movimiento para aumentar tu daño. Si obtienes un éxito mixto para elegir un tipo de daño al que tu Persona tenga acceso.
acertar, elige uno. Si obtienes un éxito total, elige dos. Si fallas, no
obtendrás nada más que no incurrir en un contraataque. • Haces un No puedes elegir infundir un arma con daño físico o a distancia.
D8 extra de daño. Luego, el arma causa ambos tipos de daño con el fin de explotar las
debilidades y derribar a los enemigos.
• Haces otro D8 extra de daño.
• No incurres en un contraataque.
INTIMIDAR; cuesta 1 SP
MOVIMIENTOS DE CUALQUIER NIVEL
Puedes usar tu acción para aterrorizar a tu oponente.
• Frenesí de sangre Tira 2D6 + FUE. Con un éxito mixto, tu objetivo obtiene el estado de
• Vínculo de Amistad Miedo (consulta la página 19). Con un éxito total, puedes aplicarlo a
• Mantenga la línea otro enemigo. Si falla, el objetivo se enfurece (consulte la página 19)
• Infundir arma y apunta exclusivamente al usuario del movimiento. Este movimiento
• Intimidar no se puede utilizar en objetivos que estén en un nivel superior al
• Rakukaja del usuario.
• Barra ascendente
• Barrido bajo
• Arma distintiva RAKUKAJA; cuesta 1 SP
• Fuerza sin concesiones Puedes usar tu acción para reducir en gran medida la cantidad de
daño recibido por ti mismo o por un aliado.
FRENESÍ DE SANGRE; cuesta 1 SP Las siguientes tres veces que ese aliado reciba daño, restará 2 del
Cuando obtienes un éxito total mientras realizas un ataque cuerpo a daño que reciba. Esta bonificación también se aplica al sufrir
cuerpo, puedes invocar este movimiento para realizar otro ataque ambientes intensos o resistir enfermedades. El efecto dura hasta que
contra un enemigo diferente. Puedes continuar encadenando golpes el destinatario recibe daño tres veces o descansa por un largo
siempre que sigas obteniendo éxitos completos con el movimiento tiempo.
de golpe básico.
Este movimiento requiere Mantener la línea. Cuando alguien te pasa el testigo, puedes invocar este movimiento.
Línea. Al proteger a un aliado, puedes mitigar Elige un objetivo y tira 2d6 + AGI. Con un éxito total, infliges 4D4 +
algunos daños. STR de daño. Con un éxito mixto, causas la misma cantidad de daño,
Resta el daño igual a tu nivel de S. pero incurres en un contraataque.
Link con el aliado que estás
protegiendo, multiplicado
por dos.
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TRAJE: ESPADAS
distintiva, obtienes una bonificación de +1. Sin embargo, el uso Puedes invocar este movimiento para reflejar el daño que recibes de un
constante de esta poderosa arma te ha hecho depender de ella. Si ataque. Estás ileso y el daño se vuelve a aplicar al atacante, teniendo
alguna vez el arma se pierde o se retira, recibes una penalización de 1 en cuenta la debilidad y la resistencia.
a las tiradas de daño.
VERANO
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TRAJE: BRÚJULA
• Analizar
NO COMBATIENTE • Alegría
Como personaje de Compass, tendrás algún tipo de problema que
te impedirá sobresalir en el combate directo. Es posible que tenga Nota: Las brújulas comienzan a jugar con ambos movimientos
miedo de salir lastimado o que se sienta débil. Alternativamente, iniciales enumerados. Luego pueden seleccionar uno más de la
puede haber una fuerza mágica ligada a tus poderes que te lista de movimientos de Compass de cualquier nivel durante la
mantiene débil. creación del personaje.
ANALIZAR; cuesta 1 SP
Esto no significa que no puedas luchar en absoluto, solo que es Cuando utilice este movimiento, seleccione uno de los siguientes
mejor invertir el tiempo en otra cosa. Los Compasses sufren una beneficios.
asombrosa penalización de 3 en todas sus tiradas relacionadas • (Durante el combate) Selecciona un enemigo y enumera cuatro.
con el combate. Esta penalización afecta tanto a las tiradas para tipos de daños que le gustaría conocer (físicos,
impactar como a las de daño. Además, un personaje de Compass fuego, armas nucleares, etc.). El DJ debería entonces decirte el
nunca puede tener un modificador superior a +2 en cualquier tirada las debilidades y resistencias del enemigo con respecto
relacionada con el combate (nuevamente, tanto para a esos cuatro tipos de daño.
impactar como para dañar). A opción del DJ, esta • Obtener información sobre los problemas médicos o psicológicos.
restricción puede eliminarse cuando el personaje condición de otro ser humano.
de Compass no puede usar su Persona (es • Obtener una idea de en qué dirección alguien o
decir, en el mundo real). algo está dentro, siempre y cuando tengas un objeto que
alguna vez fue propiedad de la persona o de un objeto que es
del lugar dado.
• Localizar puntos de entrada o debilidades en un edificio.
o estructura.
El GM puede introducir otros beneficios a este movimiento.
como quieran.
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TRAJE: BRÚJULA
VERANO
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TRAJE: BRÚJULA
DIA; cuesta 1 SP
Puedes usar tu acción para curarte a ti mismo o a un aliado.
El objetivo recupera inmediatamente puntos de vida equivalentes
a 2d6 + tu estadística MAG.
MARAKUKAJA; cuesta 2 SP
Puedes usar tu acción para reducir en gran medida la cantidad
de daño recibido por todo tu grupo a la vez. Cada aliado, incluido
tú mismo, gana el efecto. Las siguientes tres veces que reciben
daño, restan 2 del daño que reciben. Esta bonificación también
se aplica al sufrir ambientes intensos o resistir enfermedades. El
efecto dura hasta que el receptor recibe daño tres veces o toma
un descanso prolongado.
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TRAJE: BRÚJULA
aliado tome un descanso prolongado. Hay algunas otras restricciones: La entrada a la habitación debe estar incrustada en
una pared o suelo. La sala se puede utilizar para
• El movimiento solo se puede usar una vez en un aliado determinado. planificar, reevaluar o incluso retirarse al mundo real.
hasta que tomen su largo descanso. Solo un Santuario creado por un jugador puede estar
• Sólo puede usarse con aliados; no puedes dar activo a la vez. Los enemigos pueden atacar la puerta
usted mismo una charla de ánimo. del Santuario y eventualmente romperla. Si un enemigo
• Sólo los aspectos de un personaje se pueden mejorar con ataca la entrada constantemente, tardará una hora.
EMPATÍA TOTAL
Este movimiento tiene un efecto pasivo que se aplica en todo momento, Por cada enemigo adicional que intente entrar, resta
incluso si no tienes acceso a tu Persona. Cuando tiras para pasar el rato diez minutos de este tiempo. Sin embargo, siempre
con alguien, obtienes un +2 automático a tu tirada (hasta un máximo de debería ser imposible abrir el Santuario durante al
+4) para mejorar tu S. Link con esa persona. menos
Puedes usar tu acción para hacer que un aliado sea mejor en todo.
Obtienen los efectos de Rakukaja, Sukukaja y Tarukaja al mismo tiempo.
TRAJE: AEON
las sombras. Al igual que con el otro traje especial, • Modo Orgía
Compasses, solo puede haber un jugador con el
traje Aeon por juego. Si dos jugadores desean Los eones comienzan a jugar con los dos enumerados.
tenerlo, deben resolver el problema entre ellos. movimientos iniciales.
ALMACENAMIENTO INCORPORADO
CRUEL
deben ser interpretados sin personalidad, solo que tienen más que
aprender que los otros personajes.
TRAJE: AEON
gastar un SP para activar el Modo Orgia. algo, siempre y cuando tenga un objeto que alguna
vez fue propiedad de la persona o un objeto que sea
del lugar determinado.
El modo Orgia tiene una duración variable. Mientras dure, solo podrás
repetir el ataque que usaste para activarlo (aunque puedes cambiar de • Localizar puntos de entrada o debilidades
objetivo). Además, durante la duración del movimiento, obtienes una en un edificio o estructura.
bonificación de +3 al realizar daño. Sin embargo, una vez finalizado el El GM puede introducir otros beneficios.
movimiento, el personaje de Aeon recibe una penalización de 1 a cada a este movimiento como quieran, tal vez alterando ciertos efectos o
tirada que realice hasta que el encuentro finalice. agregando los suyos propios.
encima. DESCARGAR
• Arma incorporada
• Salvaguardar
• Cañón de feromonas CONDUCTOR EXTENDIDO
ANALIZAR; cuesta 1 SP
TRAJE: AEON
Está equipado con ventiladores que son algo Tienes acceso a un arma incorporada.
ruidosos, pero evitan que se sobrecaliente. Cuando Cuando realices este movimiento, elige daño físico o a
realizas este movimiento, el aspecto Atlético de tu distancia. Si eliges Físico, tiras para golpear con Atletismo y
personaje aumenta inmediatamente en un punto también puedes agregarlo a tus tiradas de daño. Si eliges A
(hasta un máximo de +4). distancia, usarás Competencia. Para causar daño, tira un número de
d6 igual al WP de tu personaje. Como ocurre con todos los movimientos,
Además, cuando entrenas para mejorar tu aspecto este solo se puede realizar una vez. Una vez que elijas tu tipo de daño,
atlético, obtienes 1 XP adicional. Por ejemplo, si quedarás atrapado.
obtienes un éxito total, obtendrás 4 AXP en lugar de
3.
SALVAGUARDIA
AGARRES MEJORADOS
Cuando uno de tus aliados sufre daño, puedes invocar este movimiento
Las manos humanas son torpes. Estás equipado con un suplemento para protegerlo y transferir el daño a ti mismo. Puedes continuar
para tus manos. Estos podrían ser cualquier cosa que desee, desde protegiéndolos del daño hasta que termine la pelea, siempre y cuando
pequeñas pinzas que sobresalen de su pecho hasta pequeños no abandones sus inmediaciones. Sólo puedes proteger a un aliado
dispositivos almacenados en la punta de sus dedos. Cuando realizas por batalla.
este movimiento, el aspecto de Competencia de tu personaje aumenta
inmediatamente en un punto (hasta un máximo de +4). Además, cuando
entrenas para mejorar tu aspecto de Competencia, obtienes una
bonificación de 1 XP. Por ejemplo, si obtienes un éxito completo,
obtendrás 4 AXP en lugar de 3.
HERRAMIENTAS INTEGRADAS
• Cuerdas de nailon de 100 pies que salen de las palmas de las manos.
• Cualquier cosa que puedas encontrar en una navaja suiza.
• Un juego de pequeñas ganzúas
• Un horno en el estómago que puede alcanzar
temperaturas de 400°F.
TRAJE: AEON
Cuando uses esta habilidad con ellos, deben tirar 1d6, Segundo aire
sumando su FINAL al resultado. Con un 4 o menos, se inflige la
dolencia. CONDUCTOR DE AFINIDAD
ENCIMERA; cuesta 2 SP
Puedes invocar este movimiento para reflejar el daño que recibes
de un ataque. Estás ileso y el daño se vuelve a aplicar al atacante,
teniendo en cuenta la debilidad y la resistencia.
SOBRERELOJAMIENTO DE LA CPU
SEGUNDO AIRE
VERANO
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Las siguientes páginas ofrecen explicaciones sobre el En un día de trabajo o escuela, el DJ también podría utilizar un movimiento
tiempo de inactividad y el equipo, así como consejos para los como Llamado para mostrar un breve vistazo a la vida diaria. Sin embargo,
gerentes generales que están manejando los hilos de su campaña. no deberían sentirse obligados a hacer algo por todos y cada uno de los
PJ todos los días; simplemente elige un PJ o tira para decidir al azar,
luego realiza un solo movimiento para ese PJ durante ese día. Si lo
FALTA DEL TIEMPO
desea, el DJ también puede optar por pasar por alto un día de trabajo o
A veces las cosas se calman. Quizás los héroes estén entre misiones. escuela diciendo simplemente "no pasó nada interesante". Las PC que
Tal vez estén cansados o tal vez simplemente tengan cosas que hacer en van al trabajo o a la escuela también deberían disfrutar de sus dos
el mundo real. Persona no se trata sólo de acción, sino también de movimientos de tiempo de inactividad asignados una vez que hayan
dramatismo y relajación de la vida. completado sus obligaciones diarias. El DJ también podría decidir que un
trabajo particularmente exigente ocupe el espacio de actividad diurna o
“tarde” del PJ. Si este es el caso, el PC debería recibir una compensación
LA ANATOMÍA DE UN DÍA justa por sus esfuerzos.
Se anima a los DJ a entrar en detalles sobre las actividades de los PJ
cada día de su vida, independientemente de si hacen o no algo de
importancia. Se recomienda al DJ que dé a cada PJ una cantidad de
movimientos de inactividad que puede realizar en un día determinado. De
forma predeterminada, hay dos "franjas horarias" en un día: de día y de AXP
noche. Las PC pueden realizar un movimiento de tiempo de inactividad Los AXP (puntos de experiencia de aspecto) se utilizan para realizar un
para cada intervalo de tiempo. seguimiento del desarrollo de la personalidad de los personajes del jugador.
El DJ puede otorgar un AXP a un PC en cualquier momento por un buen
juego de roles, pero se obtienen principalmente realizando movimientos
de tiempo de inactividad. Cada Aspecto requiere una cierta cantidad de
AXP antes de mejorar. Una vez que se alcanza el umbral, el Aspecto
mejora inmediatamente en uno y el AXP para ese Aspecto se restablece
a cero (aunque si superas el umbral, puedes conservar el XP sobrante).
También existe un tercer tipo de XP, llamado SXP, que significa Puntos
de Experiencia Social (ver Enlaces Sociales, pág. 110).
• Pasando de 1 a 0: 10 AXP.
• Pasando de 0 a 1: 15 AXP.
• Pasando de 1 a 2: 20 AXP.
• Pasando de 2 a 3: 25 AXP.
• Pasando de 3 a 4: 30 AXP.
• Pasando de 4 a 5: 30 AXP.
OTOÑO
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Los siguientes movimientos y reglas de tiempo de inactividad En el tiempo libre realizas una actividad o
"básicos" son ejemplos genéricos que deberían estar disponibles simplemente charlas con un amigo o
en todos los juegos de Persona, pase lo que pase. conocido. El DJ debe elegir un aspecto apropiado
dependiendo de A) la actividad en cuestión o B) el
LLAMADA estado de ánimo de la persona con la que está pasando el
En el trabajo o la escuela, un jefe, compañero de trabajo o rato. ¿Quieren sentirse halagados por su encanto o impresionados
instructor le pide que responda una pregunta específica o realice por su atletismo? Haz una prueba de 2d6 y añade cualquier
una determinada tarea. El DJ elegirá un aspecto o estadística aspecto que el DJ te pida que añadas.
apropiado para asociarlo con el movimiento.
Generalmente se exigirá atletismo, competencia, conocimiento
o LUC. Haz una prueba de 2d6 y añade el aspecto o estadística • En caso de éxito total, se lo pasa genial.
dado al resultado de la tirada. todo. Si con quien se está pasando el rato es un S. Link
personaje, el GM debería otorgarte 3 SXP
• En caso de éxito total, das un resultado perfecto. hacia su Enlace (ver Enlaces Sociales, pág. 110). Si ellos
respuesta o desempeño ejemplar. El no eres un personaje de S. Link, el DJ podría en su lugar
El DJ debería elegir entre Encanto o Conocimiento y Te otorgará 3 AXP por un aspecto apropiado.
Te doy 2 AXP por uno de los dos. (probablemente el que estaba asociado con el rollo).
• En caso de éxito mixto, su desempeño es • En caso de un éxito desigual, es un momento decente
Aceptable pero podría mejorar. el gerente general tenía. El GM debería premiarte con 2 SXP.
debe elegir Encanto o Conocimiento y dar hacia el Enlace, o 2 AXP para una adecuada
Te 1 AXP por uno de los dos. aspecto.
• Si falla, su desempeño no da en el blanco • En caso de fallo, las cosas se ponen incómodas o no.
completamente y no obtienes nada. poco interesante. Sin embargo, el GM aún debería otorgar
usted con 1 SXP hacia el Enlace, o 1 AXP para un
Si bien la mayoría de los movimientos de tiempo de inactividad aspecto apropiado.
dan al menos alguna recompensa, incluso en caso de falla,
Called Upon es la excepción. Esto se debe a que no requiere un TREN
intervalo de tiempo, como lo hacen los otros movimientos. En tu tiempo libre dedicas algo de tiempo a trabajar.
Simplemente pretende mostrar un breve vistazo a la vida diaria en un aspecto de ti mismo. Elige un aspecto, luego haz una
de un personaje en particular. prueba de 2d6 y añade ese aspecto al resultado. También debes
describir lo que tu personaje está haciendo para mejorar.
Los personajes jugadores también pueden pasar Las PC no se limitan a hacer una sola cosa a la vez.
el rato entre ellos, a menudo con una mínima Pueden, por ejemplo, pasar el rato con un amigo mientras
participación por parte del DJ. Primero, los jugadores entrenan simultáneamente su atletismo. Simplemente haga que
deben establecer qué están haciendo juntos. También pueden el PJ haga una tirada para la actividad de la misma manera que
hacer un lo haría para cualquier otra, solicitándole que agregue un aspecto
breve escena del personaje, si así lo desean. Cuando todos apropiado como modificador. Al igual que con otros movimientos
estén de acuerdo en que la escena ha terminado, cada jugador de tiempo de inactividad, un éxito completo confiere 3 XP, un
deberá establecer qué es lo que “busca” en el otro. éxito mixto 2 y un fracaso solo 1.
Sin embargo, la PC puede optar por dividir la XP obtenida entre
categorías si así lo desea.
Como jugador, elige el aspecto que sientes que el otro PJ estaba
canalizando o encarnando; esto es lo que buscas en ellos. Por ejemplo, imaginemos el escenario anterior en el que un PC
Alternativamente, simplemente elija un aspecto que se adapte a está entrenando con un amigo. Digamos que obtienen un éxito
sus gustos. El otro jugador hará una prueba de 2d6 y añadirá el total y obtienen 3 XP. Pueden decidir dónde quieren que vayan
aspecto que seleccionaste al resultado de su tirada. esos puntos entre su aspecto de Atletismo y su S. Link con su
amigo.
Pueden optar por poner 1 en su XP de Atletismo y 2 en el Enlace
• Con un éxito total, ganarán 3 SXP. con su amigo, o los 3 en Atletismo y ninguno en el Enlace, o así
hacia un S. Link contigo. sucesivamente.
• Con un éxito mixto, ganarán 2 SXP.
• En caso de fallo, ganarán sólo 1. Esta misma filosofía debería extenderse generalmente a todos
los movimientos de tiempo de inactividad dentro de lo razonable.
Repita este proceso para el otro jugador; Pregúntales qué están Por ejemplo, los jugadores podrían dividir la atención entre el
buscando en ti y haz una prueba de 2d6 usando ese aspecto esfuerzo en el trabajo y el tiempo que pasan con un colega de trabajo.
como modificador. Luego obtienes la cantidad apropiada de SXP Esto les permite efectivamente elegir qué nivel de éxito obtienen
para un enlace con esa PC. para el cambio de trabajo a tiempo parcial (lo que afecta la
cantidad de dinero que ganan). Los XP que no se gasten en el
movimiento de Trabajo se destinarán al potencial S. Link. Si tiene
Un vínculo con otro jugador es esencialmente igual que cualquier curiosidad, puede encontrar el trabajo a tiempo parcial en la
otro vínculo. Sube de rango al mismo ritmo y otorga bonificaciones sección sobre Reglas opcionales de tiempo de inactividad
en los rangos 1, 3 y 5. inmediatamente después de esta sección.
El DJ puede improvisar las bonificaciones que desee.
Alternativamente, pueden seleccionar un movimiento Arcano
preescrito para que sirva como bonificación (quizás utilizando Tenga en cuenta que los PJ generalmente deben abstenerse de
uno que aún no haya sido seleccionado por el jugador). Ten realizar tres o más actividades al mismo tiempo, a menos que el
cuidado y trata de evitar darle un movimiento a un jugador que DJ haya decidido hacer una excepción especial.
haga exactamente lo mismo que un movimiento al que ya tiene
acceso. Diferentes jugadores pueden obtener diferentes
bonificaciones en el mismo rango del mismo S. Link, si el DJ lo
desea. Para obtener más información sobre las bonificaciones
de S. Link, consulte Enlaces sociales
OTOÑO
(pág. 110).
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Los movimientos sobre los que has leído hasta ahora son genéricos En la escuela, un PC se encuentra soñando
y es necesario incluirlos. Los PC deben poder entrenar y pasar el despierto o incluso cabeceando. A un instructor no
rato con amigos, como mínimo. El DJ debería utilizar ocasionalmente le agrada esto y decide poner a prueba los reflejos del
Called On para mostrar breves vistazos a la vida diaria de los PJ. PJ golpeándoles una tiza en la cabeza. El PJ debe hacer una prueba
Sin embargo, existen muchas otras posibilidades de posibles de 2d6 y sumar su Atletismo o su
movimientos de tiempo de inactividad. No todos serán apropiados
para todas las campañas, por lo que pueden usarse o no según lo Aspecto de competencia del resultado de la tirada.
que parezca correcto.
• En caso de éxito total, el PC lo ve venir
¡No es ninguna vergüenza usarlos todos! y se aparta ágilmente del camino. El GM debería
Elige un aspecto apropiado (Atletismo, Competencia o Encanto) y
También se recomienda encarecidamente a los GM que creen sus dales 2 AXP por ello.
propios movimientos de tiempo de inactividad personalizados para • Con un éxito desigual, apenas lograron escapar
ofrecerlos a los jugadores, tal vez utilizando los que encuentren aquí el último momento. El DJ debería elegir un aspecto apropiado y
como base. darle 1 AXP por ello.
• En caso de fallo, es un impacto directo. Pica; la computadora
MUDANZAS ESCOLARES pierde 1 HP.
Los movimientos escolares son alternativas opcionales a Called On
para los DJ que deseen agregar un poco más de sabor a sus juegos. EXAMENES
Si bien se centran en un entorno escolar, ¡ten en cuenta que tu juego En la escuela ha llegado el momento de los exámenes. Este
puede usar cualquier configuración que desees! movimiento consta de una serie de pruebas de Conocimiento. Puede
(especialmente en una escuela japonesa) abarcar varios días de
pruebas, y cada verificación se realiza en un día diferente. Se anima
Los movimientos escolares incluyen: Trivia real, Chalk Dodge y a los DJ que incorporan trivia en sus juegos a que también la incluyan
Exámenes. en los exámenes. De forma predeterminada, los PJ deberán realizar
seis comprobaciones de conocimientos. Cada cheque les otorgará
TRIVIA REAL una cierta cantidad de puntos.
En lugar de hacer que los jugadores tiren cuando se les llame,
llámelos literalmente. Como DJ, plantea una pregunta o una trivia • En caso de éxito total, obtienen dos puntos.
que te guste y pregúntale a un jugador al respecto. Podrías ofrecerles • Con un éxito desigual, obtienen un punto.
una pregunta de opción múltiple o incluso una pregunta de debate • En caso de fracaso, no obtienen nada.
abierta. Si el jugador da una respuesta correcta y/o satisfactoria, el Una vez que hayan realizado seis comprobaciones, sume sus puntos.
DJ debe elegir Conocimiento o Encanto y otorgarle 2 AXP por ello. Multiplica la cantidad de puntos que obtuvieron por 8. Luego,
Si la respuesta es incorrecta o insatisfactoria, igualmente deberían aumentar este resultado hasta en 15 puntos (pero no más
recibir 1 AXP por aprender algo nuevo. Sólo si el jugador se niega 100). Como DJ, puedes asignar estos puntos
obstinadamente a como quieras según el esfuerzo
fue puesto a estudiar para el examen por una PC determinada,
especialmente en los días previos. El final
El resultado es la calificación del personaje sobre 100. Los DJ pueden
participar si no reciben una recompensa improvisar efectos adicionales para puntajes de prueba altos o bajos.
AXP. • Los personajes que obtuvieron una puntuación superior a 85 ganan 2
Encanto AXP.
• Los personajes que obtuvieron una puntuación entre 70 y 85 ganan
1 amuleto AXP.
• Los personajes que obtuvieron una puntuación inferior a 70 obtienen
nada.
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CRAFTING
Piedra de hechizo Inflige 1D6 de daño de cierto tipo a un solo enemigo. Puedes elegir el tipo (cualquiera 1
Ma Piedra de hechizo Inflige 1D6 de daño de cierto tipo a todos los enemigos. Puedes elegir el tipo (cualquiera 2
sustancia pegajosa Hace que un objetivo quede completamente atrapado en su lugar durante tres rondas. 3
Fuego de alquimistas Inflige quemaduras (5). Si la aplicación tiene éxito, el objetivo también recibe daño 4
ganzúa Da una bonificación de +3 a una tirada de competencia realizada para abrir una 1
Gas nervioso Hace que un objetivo quede completamente atrapado en su lugar durante tres rondas. 3
Stealtanol Inflige quemaduras (5). Si la aplicación tiene éxito, el objetivo también recibe daño 4
103 PESCA
PESCA
Hay tres tipos de aparejos: cañas, señuelos y cebo. Si a un PJ
Bienvenido, amable marinero de agua dulce. Entonces, le falta un señuelo o cebo, sufre una penalización de 1 a las
Has oído el llamado de las profundidades saladas. tiradas de pesca. Si les faltan ambos
señuelo y cebo, la penalización es 2. si faltan
Para poder pescar, una PC con una caña de pescar debe optar por una caña, no pueden pescar nada.
dedicarle uno de sus movimientos de tiempo de inactividad asignados.
Debido a sus poderes especiales de protagonista, un PJ que El cebo es el único tipo de aparejo prescindible.
pasa tiempo pescando tiene garantizado un bocado. Se puede utilizar tres veces (para tres casos distintos de
Sin embargo, no se garantiza que realmente capturen el pez. pesca) antes de que se agote.
PESCA
APAREJO DE PESCAR
Rojo y blanco Señuelo Anula la penalización de 1 por no tener un señuelo en agua 400 yenes
Corcho dulce.
Bobber en forma de pez Señuelo Anula la penalización de 1 por no tener un señuelo en agua ¥500
salada.
Bobber de gusano Señuelo Otorga una bonificación de +1 a las tiradas de pesca ¥1500
Bobber carnoso Señuelo Otorga una bonificación de +1 a las tiradas de pesca ¥1600
Rastreadores de la noche Carnada Otorga una bonificación de +1 a las tiradas de pesca de ¥500
Reptadores Nocturnos Gigantes Carnada Otorga una bonificación de +1 a las tiradas de pesca de ¥1500
1 Pez dorado rojo Un pez bebé con escamas de colores. Cura 1 HP. ¥5
2 Pez dorado azul Un pez bebé con escamas extrañas. Cura 2 HP. ¥10
6 Carpa cobarde Un pez grande e inteligente. Cura 1d6 puntos de vida. ¥130
9 Salmón rugoso Un pez con escamas afiladas. Cura 1d8 puntos de vida. ¥320
10 Pescado dulce No sabe tan dulce. Cura 2d6 puntos de vida. ¥360
PESCA
PECES DE AGUA SALADA
1 Lubina Tú otra vez...? Se puede vender por dinero extra, sin otro efecto. ¥100
2 Calamar Volviendo a ser muy común. Sabe a goma. Cura 1 SP. ¥20
3 Caballa genérica Un pez normal y corriente. Cura 1 SP. ¥35
4 Pepino de mar Sabe diferente a un pepino. Cura 1d4 HP y 1 SP. ¥50
5 Cangrejo Soldado Un cangrejo de caparazón grueso. Cura 2 SP. ¥95
6 Manta raya Parece un panqueque. Cura 1d4 HP y 2 SP. ¥50
7 medusas saladas Un saco de peligro. Cura 1d6 HP y 2 SP. ¥220
8 Caballa asesina Un pez nervioso. Cura 1d4 SP. ¥290
9 pargo azul Un pez muy conocido. Cura 1d4 SP. ¥360
10 hectopus Un calamar de seis tentáculos. Cura 1d4 HP y SP. 400 yenes
11 Pez globo de calidad Un pez muy buscado. Cura 1d6 HP y 1d4 SP. ¥450
12 Anguila electrica Dije ooh, niña. Cura 1d6 SP. ¥560
13 Atún Grande Un pez enorme. Cura 1d6 SP. ¥710
14 Caballa ápice Un pez increíble. Cura 1d4 HP y 1d6 SP. ¥780
15 Cangrejo Emperador Un cangrejo regio. Cura 1d6 HP y SP. 900 yenes
REGLA DE PESCA OPCIONAL: VARIEDAD EXTRA El Aspecto de Pesca se puede combinar con tiradas LUC o la
Las tablas de pescado se vuelven más aleatorias. A partir del regla de Variedad Extra para los DJ que desean una experiencia
nivel 3, los personajes tiran un d3 para determinar qué pez de pesca verdaderamente sólida. Como opción adicional, un DJ
obtienen de una tabla determinada (un d3 es un d6 con su podría optar por hacer imposible derrotar al Pez Jefe (o comprar
resultado dividido por dos). En el nivel cuatro, tiran un d4. En el ciertos aparejos) hasta que se haya alcanzado un cierto umbral
nivel 6, tiran un d6, y así sucesivamente. En el nivel 13, tiran del Aspecto de Pesca.
1d12+1. Luego en los niveles 14 y 15 tiran 1d12+2 y 1d12+3,
respectivamente.
JARDINERÍA
CULTIVOS DE EJEMPLO
Volver Daikon Cualquier Teletransporta al grupo a casa desde una 10 días (1, 1, 1) ¥450
mazmorra.
Tomate Sol Cualquiera menos Invierno Cura 1d4 SP. 7 días (3, 2, 1) ¥200
bebe sol Cualquiera menos invierno Cura 2 SP. 7 días (6, 4, 2) ¥250
Tomate
Melón de cuentas Sólo primavera Cura 2d6 + HP de tripas. 7 días (3, 2, 1) ¥180
frijol terrestre Primavera / Las siguientes 3 veces el comensal inflige 5 días (2, 2, 1) ¥500
Verano Phys. o Rango. daño, obtienen una
bonificación de +4 al daño.
Hiranya Primavera / Cura a un miembro del grupo de 5 días (3, 2, 1) ¥150
Repollo Verano cualquier estado alterado, excepto Derribado.
Barrera de maíz Verano / Otoño El consumidor gana 3 puntos de armadura durante tres 7 días (2, 1, 1) ¥160
turnos.
Wall Paprika Verano / Otoño El comedor puede aumentar una de sus resistencias al daño 10 días (2, 1, 1) ¥200
en un nivel durante tres turnos.
luz de la luna Otoño invierno Cura 1d12 + HP de tripas. 5 días (3, 2, 1) ¥380
Zanahoria
Dragon estrella Otoño invierno Las siguientes 3 veces que el 5 días (2, 2, 1) ¥600
Cebolla devorador inflige cualquier tipo de daño que
no sea físico o a distancia, obtiene una
bonificación de +4 al daño.
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1, recibirás una penalización de 2 cuando vayas al trabajo. A continuación se puede encontrar una lista de posibles trabajos de
ejemplo. Como siempre, se anima a los directores generales a
En términos de pago, aquí están los salarios mínimos... improvisar y ofrecer trabajos que sean apropiados en función del
• En caso de éxito total, ganarás ¥3000 entorno elegido. Los trabajos de ejemplo están destinados
o una cantidad de dinero aproximadamente equivalente en un simplemente a utilizarse como punto de referencia.
moneda local correspondiente (serían 30 USD).
TRABAJOS DE EJEMPLO
Sujeto de prueba Ayuda a promover la causa de la ciencia. Vísceras Tripas: 2 o más. ¥500
Atletismo: 1 o más.
barista Sirve café y charla con los clientes. Encanto Encanto: 2 o más. ¥500
Competencia: 1 o más.
Secretario Gestionar el negocio de Conocimiento Conocimiento: 3 o más. ¥1000
empresarios sofocantes. Encanto: 2 o más.
LECTURA
LECTURA Precio original (quizás una cuarta parte). O, si los PJ sacan libros
Si desea mejorar, hay pocas maneras mejores de pasar su de una biblioteca, es posible que tengan un tiempo limitado para
tiempo que simplemente leyendo. terminar un libro antes de que deban devolverlo.
Para que la lectura esté disponible, simplemente proporcione a
los PJ un lugar para comprar o alquilar libros. En segundo lugar, los libros tienen ciertos requisitos.
A diferencia de los trabajos a tiempo parcial, si no cumple con
Leer es esencialmente lo mismo que entrenar. Cada libro está los requisitos de aspecto de un libro, no podrá obtener ningún
asociado a un aspecto particular. Cuando estás leyendo un libro, beneficio de él. Muchos libros requerirán que tengas un aspecto
debes entrenar el aspecto asociado con el libro. Sin embargo, de Conocimiento suficiente antes de poder disfrutarlos por
ganarás un AXP adicional sin importar el resultado de tu tirada completo.
(por ejemplo, si obtienes un éxito total, obtendrás 4 AXP en lugar
de solo 3). Hay más opciones; el GM también podría
Emplea folletos o revistas de un solo uso que no otorgan AXP
adicionales, sino que dirigen a los PJ hacia posibles ganchos de
Sin embargo, los libros tienen algunos inconvenientes. En historias, nuevas ubicaciones o vínculos sociales. O, si así lo
primer lugar, cada libro tiene un número limitado de usos. Esto desean, el DJ puede cambiar el sabor de los libros por completo
se indica por sus números de "longitud". Por ejemplo, un libro convirtiéndolos en DVD, videojuegos o cualquier otra cosa que
con una longitud de 3 se puede usar para leer tres veces antes desee. Si se hace esto, el DJ también podría cambiar los
de que la PC lo termine. Un libro terminado no desaparece. Se requisitos. Por ejemplo, un juego
puede volver a leer, pero esta acción no confiere AXP adicional.
Los GM podrían ofrecer podría requerir Competencia en lugar de Conocimiento.
programas que recompran libros a una fracción del precio Una película puede requerir agallas o encanto, etc.
LIBROS DE EJEMPLO
Geomorfos Una novela sobre adolescentes que pueden Encanto Ninguno 2 700 yenes
convertirse en rocas.
¡Pez! Si se utiliza la Regla opcional: Aspecto de Pesca Ninguno 2 ¥ 800
pesca, este libro proporciona 2 XP de
pesca cuando se lee.
El Una novela que describe el viaje de un Encanto Conocimiento de 1 2 ¥1000
Hobgobbit medio duende reacio. o más
LUGARES
LUGARES Un PJ que intente el desafío debe realizar cuatro pruebas, cada una
Los personajes jugadores pueden visitar lugares para utilizando uno diferente de los aspectos especificados. Este es un desafío
intercambiar un poco de dinero por un poco de experiencia difícil; un PJ debe obtener al menos dos éxitos completos de sus cuatro
adicional. ¡Los lugares también pueden brindar una oportunidad tiradas para poder aprobarlo. Si fallan en algún momento, el desafío se
para realizar juegos de rol! Echemos un vistazo a un lugar de ejemplo; pierde automáticamente. Si lo deseas, puedes utilizar la suerte y/o los
el Café Luna Llena. comodines para trazar el camino hacia la victoria.
se considera una acción dividida. Solo puedes realizar otro tipo de Hamburguesa Paraíso 3 tripas AXP ¥1000
movimiento de tiempo de inactividad mientras divides tu acción (no
ARCADA DE LA CIUDADELA
puedes, por ejemplo, entrenar un aspecto, salir con un amigo y
Un lugar popular con toneladas de juegos arcade clásicos.
disfrutar de un servicio al mismo tiempo).
NOMBRE DEL SERVICIO PRIMA COSTO
Con un poco de imaginación, los lugares también pueden ofrecer servicios Máquinas de premios 1 Competencia AXP ¥300
personalizados. Echemos un vistazo a un posible servicio personalizado hockey aéreo 2 Competencia AXP ¥900
para nuestro lugar de ejemplo. Noche de lo último 3 Competencia AXP ¥1300
Zombificación
EL DESAFÍO DEL JUMBO GUMBO BOWL
Por alguna razón, este desafío alimentario te convertirá en una mejor TRABAJO DURO
persona. Paga ¥3000 por un Jumbo Gumbo Bowl; Si puedes comerlo todo Un gimnasio serio con gente sudorosa y música increíble para hacer
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VÍNCULOS SOCIALES
110
Los vínculos sociales (abreviados como S. Links) son una SEÑALES DE AMOR
representación literal del poder de la amistad. Ciertas personas Cuando introduces S. Links en tu
importantes en tu campaña deben estar vinculadas a Arcana; personajes, evite dejarlos sin rostro.
los que no fueron elegidos por tus jugadores. Estas personas Dale a tus jugadores algo a lo que agarrarse; a
se conocen como Social Links o S. Links, y pasar tiempo con un gran nombre, una personalidad poderosa, una imagen
ellas es vital. Nadie actúa solo: todo el mundo necesita una red interesante, un rasgo de carácter extraño o cualquier
de apoyo. combinación de estas cosas. También deberías considerar
representar escenas como el S. Link, especialmente cuando un
PC pasa tiempo con ellas. No es necesario hacer una escena
SXP cada vez que los personajes se juntan. Sin embargo, como
Una tercera y última medida de experiencia, los SXP (Puntos regla general, intente hacerlo cuando un S. Link pase a un
de experiencia de enlace social) miden qué tan cerca estás de nuevo rango.
un S. Link determinado. Estas escenas cortas se pueden utilizar para contar la historia
de un S. Link, para pedirle a un PJ que interprete una escena
Cada S. Link tiene cinco rangos. Siempre comienzan en el interesante o para cualquier otra cosa que el DJ pueda desear.
rango 0 cuando conocen a alguien por primera vez. Al igual
que los aspectos, cuando obtienes suficiente SXP para mejorar
un enlace, el enlace mejora automáticamente y el SXP se En una nota similar, si estás creando bonificaciones de S. Link
restablece a cero (aunque si superas el umbral, puedes desde cero en lugar de utilizar los ejemplos, es posible que no
conservar cualquier SXP que quede). reveles las bonificaciones inmediatamente después de alcanzar
un nuevo rango. Está bien esperar y ver qué rangos obtienen
COSTOS DE SXP PARA MEJORAR UN ENLACE S. los PJ antes de pensar en las bonificaciones apropiadas; no es
• Pasando de 0 a 1: 3 SXP. necesario que se agote escribiéndolos todos a la vez.
• Pasando de 1 a 2: 6 SXP.
• Pasando de 2 a 3: 9 SXP. Los PJ entenderán si tienen que esperar una sesión antes de
• Pasando de 3 a 4: 10 SXP. recibir su nuevo y brillante bono.
• Pasando de 4 a 5: 10 SXP.
Finalmente, si te quedas sin arcanos mayores para usar en S.
BONIFICACIONES
Links, intenta diversificarte. El tarot también contiene
La verdadera razón para buscar S. Links es que ofrecen arcanos menores que podrían usarse; cada traje
bonificaciones. Cuando los PJ alcancen los niveles uno, tres y (varitas, copas, monedas, espadas) tiene cartas numeradas
cinco con un S. Link, obtendrán bonificaciones únicas. 1 10 además de un paje, un caballo, un rey y un
Estos pueden ser cualquier cosa que el DJ quiera. En las reina. Al igual que los arcanos mayores, cada carta de
páginas siguientes se proporcionan sugerencias. los arcanos menores tienen su propio significado y
interpretación. A veces, juegos de Persona más antiguos
Usó los signos del zodíaco (Leo, Géminis, etc.) como Arcanos.
No falta material potencial; todo eso es
Lo que se necesita es un poco de imaginación por parte del DJ.
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VII CARRO
A continuación se muestra una lista de S. Link sugeridos. Personajes probables: un atleta, un compañero excitable, un ambicioso y
personajes para cada Arcano, incluidos algunos ambicioso.
posibles bonificaciones para cada uno. Bonificaciones probables: 3 HP adicionales; una habilidad física adecuada;
Vigilia (Movimiento Hierofante).
0 TONTO
menor; una persona inocente. Personajes probables: un abogado; un oficial de policía; un monitor de pasillo;
Bonificaciones probables: Nadie en casa (movimiento tonto); 5 XP adicionales; alguien obsesionado con la venganza.
1 movimiento extra del traje Arcana. Bonificaciones probables: 5 XP adicionales; Nunca pierdas de vista (Movimiento
de la justicia); 3 puntos de vida adicionales.
Yo MAGO
brillante persona del renacimiento. Personajes probables: un compañero introvertido; alguien con una obsesión
Bonificaciones probables: 1 SP extra; otro SP extra; Enfoque (movimiento de enfermiza.
mago). Bonificaciones probables: 1 SP extra; una habilidad Psy adecuada; Garra de
terror (movimiento de ermitaño).
II SACERDOTESA
Personajes probables: una mujer misteriosa; un médico o algún tipo de X RUEDA DE LA FORTUNA
curandero; un pensador profundo. Personajes probables: alguien que vive al límite; alguien que maneja mucho
Bonificaciones probables: 3 HP adicionales; Aguas Divinas (Copas Se Mueven). dinero.
Bonificaciones probables: una cantidad adecuada de efectivo; 5 XP adicionales;
un accesorio adecuado.
III EMPERATRIZ
gubernamental de alto rango; una supermodelo. Personajes probables: un compañero profundo y emocional; un empresario
Bonificaciones probables: una habilidad a distancia adecuada; 3 XP adicionales; encantador; una figura matrona.
un arma a distancia adecuada. Bonificaciones probables: 5 XP adicionales; 1 SP adicional; Lazo
de Fuerza (Movimiento de Fuerza).
IV EMPERADOR
Personajes probables: una figura de autoridad masculina; una rata de gimnasio; XII HOMBRE AHORCADO
un jefe; posiblemente un chovinista. Personajes probables: un compañero que se enfrenta a un dilema imposible.
Bonificaciones probables: 3 HP adicionales; 1 punto de armadura; un arma Alguien que ha pasado por el infierno.
cuerpo a cuerpo adecuada. Bonificaciones probables: 3 HP adicionales; 1 punto de armadura; 1 punto extra
de armadura.
V HIEROFANTE
XIVTEMPERANCIA
VÍNCULOS SOCIALES
OTRAS BONIFICACIONES
112
Personajes probables: un amante de la naturaleza; un chef; un compañero Como DJ, es posible que quieras profundizar más en
reflexivo. tus bonificaciones. Es una idea fantástica. Un gran bono
Bonificaciones probables: 1 SP extra; una mejora de una resistencia de tipo debe ser exclusivo del personaje en cuestión y realmente
daño; Emisario de la Paz (Movimiento de Templanza). hacer que tus jugadores se alegren de haber invertido el tiempo.
XV DIABLO Digamos que tienes un S. Link que vende armas a los PJ. Podrías darles
Personajes probables: un mentiroso compulsivo; alguien que busca placer un campo de tiro.
impulsivamente; un jugador. bonificación, dando a los jugadores un PXP adicional cada vez que usan el
Bonificaciones probables: una cantidad adecuada de efectivo; un arma rango para entrenar su competencia. Un artista marcial podría tener un dojo
cuerpo a cuerpo adecuada; 1 SP adicional. que haga lo mismo con el atletismo, y ambas ideas pueden conducir a
juegos de rol divertidos. Puedes profundizar aún más; digamos que una PC
XVI TORRE se está divirtiendo con Move Pleasing Tea. Podrías presentarles un S. Link
Personajes probables: alguien azotado por una tragedia; Un huérfano; Un que les enseñe y les permita usar sus
sobreviviente.
Bonificaciones probables: 1 punto de armadura; 3 puntos de vida
adicionales; Te lo dije (Movimiento de la torre). cervecería, aumentando la eficacia del Move.
Puedes y debes hacer lo que quieras con
XVII ESTRELLA Bonos de enlace S.; la única advertencia es que usted
Personajes probables: alguien que sepa relajarse; un compañero popular no debería simplemente darles a los PJs una bonificación directa para
pero de voz suave. una de sus estadísticas personales o aspectos. Esos niños
Bonificaciones probables: 3 HP adicionales; 1 SP adicional; Starburst de los bonos son demasiado codiciados, demasiado buscados
(movimiento de estrella). por otros medios, para ser regalado.
XVIII LUNA
XIX SOL
XX SENTENCIA
(Movimiento de juicio).
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del Arcano 22 tanto del jugador Arcana como de S. Quizás The World podría ser un líder o alguien
Links. que organice al resto del grupo, pero que en
realidad no pueda luchar contra las Sombras.
El Mundo representa finalidad, compleción y, literalmente, el Alternativamente, The World podría representar
mundo entero. Es demasiado poderoso e interesante para que el vínculo general entre el grupo en su conjunto.
lo tenga un solo jugador. Pondría a ese jugador en un pedestal y
haría que los demás se sintieran un poco menos. La mayoría de los juegos de Persona tienen un
S. Link único que aumenta de nivel a medida que
el equipo en su conjunto trabaja cada vez más
Entonces, ¿dónde encaja El Mundo? Eso depende totalmente del en conjunto; El mundo lo haría
GM. Puedes inspirarte para tu mundo en esta página o crear algo ser un buen candidato para esto.
totalmente único. Hagas lo que hagas, intenta demostrar el
asombro y la grandeza de los Arcanos Mayores finales. COMO ENEMIGO
COMO EL MUNDO
OTOÑO
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CULTURA JAPONESA
114
Las diferencias entre la cultura japonesa y la cultura El último tramo o trimestre del año escolar va desde
“occidental” son enormes. Probablemente ya esté mediados de enero hasta mediados de marzo. Al final
familiarizado con varios de ellos. Si bien no es extensa, del año escolar, los estudiantes disfrutan de unas vacaciones
esta página enumera algunas diferencias importantes de primavera que duran aproximadamente un mes. Luego, a
(centrándose en la escuela). Se anima a los GM a mediados de abril, las clases empiezan de nuevo.
investigar más a fondo la cultura japonesa utilizando
otros recursos.
Las semanas laborales en Japón son de seis días en lugar de cinco, y
esto se extiende al sistema escolar. La semana laboral comienza el lunes
por la mañana y termina el sábado por la noche. El domingo es el único
SALÓN PRINCIPAL día libre.
aulas. Solo se espera que los estudiantes abandonen su salón de clases Se anima a los DJ a investigar los días festivos con los que no están
para clases que requieran un salón separado (como educación física). familiarizados, ya que una explicación completa de cada día festivo está
Los estudiantes incluso suelen almorzar en su salón de clases, a menudo fuera del alcance de este libro.
Sin embargo, son libres de deambular durante el almuerzo siempre que Shogatsu (Año Nuevo) enero 1
no abandonen el recinto escolar. Es posible que se encuentren en un Día de la mayoría de edad; 2do lunes de enero
banco fuera de la escuela o incluso en el tejado, apartados del bullicio. Comienza el tercer mandato
Esta configuración del aula puede dar lugar a grupos muy unidos o
Día de la Fundación Nacional 11 de febrero
camarillas. Incluso en las escuelas pequeñas, algunos estudiantes
Día de San Valentín 14 de febrero
simplemente nunca se conocerán debido a la suerte. El maestro de aula
dia blanco Marzo 14
de una clase a veces asciende de años junto con su clase, lo que significa
que los estudiantes tienen el mismo maestro durante los tres años Comienzan las vacaciones de primavera; 3er sábado
completos que pasan en la escuela secundaria (aunque todavía tienen Termina el año escolar; de marzo
otros maestros para enseñarles otras materias). Terminan las vacaciones de primavera; 2do lunes
Comienza el año escolar de abril
año escolar. Por ejemplo, el año comienza en Comienzan las vacaciones de verano; El sábado pasado
Finaliza el primer mandato de julio
primavera en lugar de otoño. Un año escolar típico Terminan las vacaciones de verano; último lunes de
comienza en abril. Continúa hasta finales de julio, Comienza el segundo mandato agosto
cuando los estudiantes
Día del Respeto a los Ancianos 3er lunes
obtenga un solo mes libre para las vacaciones
de septiembre
de verano. Luego va de septiembre a
Día de la Salud y el Deporte 10 de Octubre
diciembre.
Día de la Cultura 3 de noviembre
A finales de diciembre,
Navidad; 25 de diciembre
los estudiantes obtienen unas
vacaciones de invierno de dos semanas. Finaliza el segundo mandato
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115 ELEMENTOS
Al aventurarse en las profundidades del Mundo de las (debido a los precios de recompra y los cambios del mercado).
Sombras, no se recomienda confiar únicamente en la
fuerza de su Persona. Habrá momentos en los que deberás Del mismo modo, los jugadores ni siquiera deberían tener acceso a
depender de artículos y equipos. Estas herramientas pueden ser objetos poderosos hasta que alcancen un nivel apropiado, según lo
muy importantes para la supervivencia del grupo. determine el DJ. Puede que esto no sea realista, pero en última
instancia conducirá a un juego más equilibrado y gratificante.
ARTÍCULOS HP
ELEMENTOS
ARTÍCULOS SP
Olla de chakras Cura completamente el SP de un aliado. 1.000 yenes El mundo de las sombras
Gran chacra Cura completamente el SP de todos los aliados. 2.000 yenes El mundo de las sombras
ARTÍCULOS DE AVIVAMIENTO
Cuenta de vida Cura completamente el HP y SP de un aliado. 1.750 yenes El mundo de las sombras
Cuenta de avivamiento Revive a un aliado y restaura el 50% de ¥ 3.600 El mundo de las sombras
su HP.
Bálsamo de vida Revive a un aliado y restaura completamente ¥8,400 El mundo de las sombras
su HP.
Cadena de chakras Revive a todos los aliados y restaura 16.000 yenes El mundo de las sombras
completamente su HP y SP.
ARTÍCULOS DE ENFERMEDAD
un aliado.
ducha amrita Cura todos los problemas de estado de todos 2.000 yenes El mundo de las sombras
los aliados.
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ELEMENTOS
ARTÍCULOS HP EXTRAÑOS
ALIMENTOS
Pan frito Pan frito para conseguir esa textura ¥90 Panadería
crujiente perfecta.
Pan De Mermelada Sólo unas tostadas con pan. ¥120 Panadería
Sándwich Lechuga y queso entre dos esponjosas ¥200 Panadería
rebanadas de pan.
fruta danesa Un danés afrutado de otoño. ¥200 Panadería, Otoño
pan de otoño Pan con zanahorias y castañas al ¥ 800 Panadería, Otoño
horno.
Café Una taza normal de café. ¥130 Cafetería
orientales.
Caramelo Wasabi Un caramelo tan bueno que duele. 1.000 yenes Dulcería
Caramelo grande Un rompe mandíbulas del tamaño de una pelota de golf. 1.000 yenes Dulcería
Proteína Polvo utilizado para el entrenamiento. 2.000 yenes Farmacia
Croqueta Vegana Una variante elaborada con patatas. 400 yenes Almacén general
Croqueta a la Parrilla Una croqueta con filete a la parrilla. ¥300 Almacén general
Lunch Bento Box Una típica caja bento comercial. 900 yenes Almacén general
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ELEMENTOS
ALIMENTOS, COTD.
Experimental Gum Un chicle que está un poco... fuera de lugar. ¥100 Almacén general
Ensalada Venus Una ensalada digna de una deidad. ¥300 Almacén general
Magia Quelorie Un refresco de dieta saludable. 400 yenes Tienda de comida saludable
Paquete de frutas de primavera Un paquete de delicias frutales y sabrosas. 1.200 yenes Tienda de comida saludable,
Primavera
bento casero Un bento lleno de amor. ¥500 Hogar
Vino Sacramental Utilizado durante las ceremonias. 2.000 yenes Lugar de adoración
sopa pesada Sopa elaborada con un caldo graso. 1.000 yenes Tienda de ramen
Odén especial Un plato que te calentará el alma. ¥ 800 Tienda de ramen, invierno
Shishkebab Un shishkebab básico. ¥160 tienda de carnes
Brocheta de bistec Una brocheta con bistec. 1.000 yenes tienda de carnes
Brocheta Secreta Una deliciosa brocheta de la se 2.500 yenes tienda de carnes
menú cret.
ELEMENTOS
ALIMENTOS, COTD.
Potaje con trozos Nunca beberás todos los granos. ¥130 Máquina expendedora
Amazake definitivo Elaborado a partir de arroz fermentado. ¥130 Máquina expendedora
Café de Especialidad Una mezcla secreta especial. Restaura 1 SP a un aliado. 1.400 yenes Cafetería
Restaura 3 SP a un aliado.
En forma de corazón El regalo perfecto para el Día Blanco. 6.000 yenes Dulcería
Caja de chocolates Restaura 1 SP a todos los aliados.
Atún listado Un pez solitario. Cura completamente el 8.000 yenes Pesca, capturada de noche en
HP de todos los aliados. agua salada.
pez enorme Un pez enorme y duro. Cura 2.000 yenes Pesca, se puede pescar en
completamente el HP de todos los aliados. cualquier lugar.
Trucha Un pez activo. Restaura 20 HP a un aliado. ¥500 Pesca, capturada en agua
dulce.
Salmón Masú Un pez viscoso. Restaura 10 HP a un aliado. 400 yenes Pesca, capturada en agua
dulce.
Ranchu Goldfish Un lindo pez. Restaura 2 HP a un aliado. ¥100 Pesca, capturada en agua
dulce.
Pez jefe Un rival acérrimo. Cura completamente el HP No tiene precio Pesca, sólo uno por campaña
y SP de todos los aliados. Se puede utilizar
tres veces.
aliado.
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ELEMENTOS
Restaura 6 HP a un aliado.
Curry Especial Curry secreto increíble. Restaura 1 SP a 5.000 yenes Restaurante extranjero
todos los aliados.
Masterwork Curry El mejor curry que jamás hayas probado. 10.000 yenes Restaurante extranjero
Restaura 3 SP a todos los aliados.
Agua de renacimiento Agua con placenta. Restaura 1 SP a 2.000 yenes Máquina expendedora
un aliado.
City Apartment Un apartamento tipo estudio en un centro de la ciudad ~ ¥120.000 / mes Ciudad
muy transitado
casa normal Una casa estándar y acogedora. ~ ¥100.000.000 Una ciudad, suburbio
Big House casa grande y bien construida. ~ 400.000.000 yenes ~ 3.000.000.000 ciudad, suburbio
Lovely Mansion Un lujoso edificio inmobiliario. yenes 15.000.000 yenes ciudad, suburbio
Scrapcuest SUV Un coche resistente para todo el equipo. yenes 100.000.000 Concesionario de coches
ELEMENTOS
ARTÍCULOS DE APOYO
Ungüento mágico Forma una barrera mágica que bloquea un COSTO ¥3200 El mundo de las sombras
Espejo mágico Como ocurre con el ungüento mágico, pero en 6.400 yenes El mundo de las sombras
Ungüento físico Forma una barrera mágica que bloquea un ¥3,200 El mundo de las sombras
Espejo de ataque Como ocurre con el ungüento físico, pero en su 6.400 yenes El mundo de las sombras
Sal Purificante Cura todas las desventajas de todos los aliados. 1.600 yenes Lugar de adoración
GohoM Teletransporta al grupo a casa desde una 3.500 yenes Grandes almacenes
mazmorra. De naturaleza misteriosa.
ARTÍCULOS DEBUFFING
Agua Purificadora Elimina todas las ventajas del enemigo. 1.600 yenes Lugar de adoración
Gas noqueador Hace que un enemigo se quede 500 yenes Tienda de armas
dormido.
Gas nervioso Provoca que un enemigo quede en estado de ¥500 Tienda de armas
shock.
ARTÍCULOS OFENSIVOS
piedra agi Causa 1D6 de daño de Fuego a un enemigo. ¥200 El mundo de las sombras
Piedra Maragi Causa 1D6 de daño de Fuego a todos los ¥340 El mundo de las sombras
enemigos.
Piedra Bufú Causa 1D6 de daño de hielo a un enemigo. ¥200 El mundo de las sombras
Piedra Mabufu Causa 1D6 de daño de Hielo a todos los ¥340 El mundo de las sombras
enemigos.
Piedra zio Causa 1D6 de daño de Rayo a un enemigo. ¥200 El mundo de las sombras
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ELEMENTOS
Piedra Mazio Causa 1D6 de daño de Rayo a todos los ¥340 El mundo de las sombras
enemigos.
Piedra Garu Causa 1D6 daños por viento a ¥200 El mundo de las sombras
un enemigo.
Piedra Magarú Causa 1D6 daños por viento a ¥340 El mundo de las sombras
todos los enemigos.
Piedra psi Causa 1D6 de daño psíquico a un enemigo. ¥200 El mundo de las sombras
Piedra Mapsi Causa 1D6 de daño psíquico a todos los ¥340 El mundo de las sombras
enemigos.
piedra frei Causa 1D6 de daño nuclear a un enemigo. ¥200 El mundo de las sombras
Piedra Mafrei Causa 1D6 de daño nuclear a todos los ¥340 El mundo de las sombras
enemigos.
Piedra Kouha Causa 1D6 daños de Bendición a un ¥200 El mundo de las sombras
enemigo.
Piedra Makouha Causa 1D6 daños de Bendición a todos ¥340 El mundo de las sombras
los enemigos.
Piedra Eiha Causa 1D6 daños de Maldición a un ¥200 El mundo de las sombras
enemigo.
piedra maeiha Causa 1D6 de daño de Maldición a ¥340 El mundo de las sombras
todos los enemigos.
Piedra de aguja Causa 1D6 de daño a distancia a un ¥200 El mundo de las sombras
enemigo.
Piedra Megido Causa 2D6 de daño Todopoderoso a ¥3,300 El mundo de las sombras
todos los enemigos.
Pan Sacramental Tiene el mismo efecto que el 2.000 yenes Lugar de adoración
movimiento Hama. Da una bonificación
de +2 a la tirada MAG.
muñeca de paja Tiene el mismo efecto que el 2.000 yenes El mundo de las sombras
movimiento Mudo. Da una
bonificación de +2 a la tirada MAG.
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EQUIPO
¡Explora el mundo de las sombras con estilo! Equipo se refiere a elementos que PTTRPG utiliza un sistema de creación de armas de forma libre, lo que permite
se pueden equipar. Un personaje solo puede tener equipado un elemento de a los DJ crear armas únicas para su mundo. ¡El DJ también podría poner el
cada tipo a la vez: un arma, un accesorio y una pieza de armadura. Además, el sistema de creación en manos de los jugadores!
equipo no se puede cambiar durante el combate.
ARMADURAS Y ACCESORIOS
ARMADURA
Guardia de supervivencia Le da al usuario 3 puntos de armadura. 8.200 yenes El mundo de las sombras
Chaqueta metálica Le da al usuario 4 puntos de armadura. 12.800 yenes El mundo de las sombras
Armadura dura Le da al usuario 5 puntos de armadura. 28.000 yenes El mundo de las sombras
Armadura Amamusha Le da al usuario 3 puntos de armadura. No tiene precio El mundo de las sombras
Hace que el usuario sea inmune a
quedando en shock.
Plato desesperado Le da al usuario 3 puntos de armadura. No tiene precio El mundo de las sombras
Hace que el usuario sea inmune a
enfureciéndose.
Chaleco Mikagura Le da al usuario 3 puntos de armadura. No tiene precio El mundo de las sombras
Hace que el usuario sea inmune a
siendo silenciado.
Vestido de oráculo Otorga al usuario 10 puntos adicionales 28.000 yenes El mundo de las sombras
de HP.
Túnica de encanto Otorga al usuario 1 punto adicional de SP. 28.000 yenes El mundo de las sombras
Túnica Uzume Le da al usuario 20 puntos adicionales de No tiene precio El mundo de las sombras
HP.
Bustier Armada Otorga al usuario 3 puntos adicionales de SP. No tiene precio El mundo de las sombras
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EQUIPO
ACCESORIOS
NOMBRE EFECTO UBICACIÓN SUGERIDA
Camisa hawaiana El usuario es inmune a tener miedo. 16.000 yenes Tienda de segunda mano
El portador tranquilo de Buda es inmune a quedar confuso. 18.000 yenes Tienda de segunda mano
Anillo de venganza Hace que los enemigos sean No tiene precio El mundo de las sombras
Piedra del hambre Llena automáticamente las barrigas de tu No tiene precio El mundo de las sombras
CREACIÓN DE ARMAS
Persona utiliza un sistema de creación de armas personalizado. al sistema de creación de armas una vez que se hayan vuelto
Hay cinco pasos para crear un arma. Algunos pasos son obligatorios relativamente poderosos.
y otros son opcionales. En pasos obligatorios, debes seleccionar
una opción. En cualquier paso determinado, solo puede seleccionar PASO UNO: ASPECTO DEL ARMA
una opción. Este paso es obligatorio. Al realizar un ataque con arma, realizas
Al lado de cada opción aparece una breve descripción (si es una prueba de 2D6 como lo harías con cualquier otro ataque. El
necesaria), un costo en puntos y un costo en yenes. modificador utilizado está determinado por el tipo de arma que
Los costes en puntos, cuando se suman, se pueden utilizar como empuñas.
indicador de la fuerza de un arma. Los DJ solo deberían permitir a Las armas cuerpo a cuerpo y a distancia tienen por defecto los
los jugadores comprar artículos adecuados para su nivel actual y aspectos marcial y delicadeza, respectivamente. El conocimiento, el
solo deberían darles acceso. encanto y las agallas utilizan armas extrañas.
PASO DOS: DAÑO DEL ARMA cualquier modificador que se haya utilizado al realizar la tirada para
Este paso es obligatorio. Obviamente, diferentes armas causan impactar (es decir, un arma mágica usa el modificador de
diferentes cantidades de daño. Una gran palabra es más letal que Conocimiento tanto cuando tira para impactar como cuando tira para
una navaja de bolsillo. Cuando tiras por daño con un arma, puedes causar daño). Sin embargo, también puedes elegir cualquier otro
agregar modificador de daño.
CREACIÓN DE ARMAS
TIPO DE DAÑO
TIPO EFECTO COSTE DEL PUNTO COSTO EN YEN
PASO CUATRO: OTROS EFECTOS daño después de un ataque exitoso. De lo contrario, el efecto se activa
Algunas armas tendrán efectos inusuales. Si un arma aplica una junto con la tirada de daño de un ataque. Otros efectos pueden
dolencia, el portador debe elegir aplicar la dolencia en lugar de causarla. extenderse a cualquier territorio que el DJ desee, incluso
encantamientos extraños.
OTROS EFECTOS
NOMBRE EFECTO COSTE DEL PUNTO COSTO EN YEN
Borde crítico Sacar un 9 o más para impactar con esta arma 4 30.000 yenes
Borde preciso Sacar un 6 9 para impactar con esta arma 4 30.000 yenes
cuenta como un éxito mixto (en lugar de un
7 9).
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BONIFICACIÓN DE DAÑO
ESPADAS DE EJEMPLO
ARMAS DE EJEMPLO
DAGAS DE EJEMPLO
LANZAS DE EJEMPLO
EJES DE EJEMPLO
2D6 4
Hacha pesada 25.000 yenes
ARCOS DE EJEMPLO
EJEMPLOS DE PISTOLAS
1D4 0
Réplica de revólver 1.000 yenes
ARMAS DE EJEMPLO
1D6 2
Réplica de subfusil 2.000 yenes
2D8 6
Tirador de primera 100.000 yenes
MEZCOLANZA
CRUZADOS DE LONA El Mundo de las Sombras es extraño. A veces, parece que cambia al
En el borde de la conciencia humana está la imaginación. En el azar, como si algún individuo aburrido estuviera moviendo los hilos.
reino de la imaginación, los demonios de tiempos antiguos regresan Los Personajes Jugadores tienen alguna forma de acceder a múltiples
a la luz. Estos reinos son más concretos cuando alguien ha hecho Mundos de las Sombras, cada uno de los cuales tiene su propio
de ellos una representación concreta: una obra de arte. conjunto de reglas único. Un carnaval oscuro donde los jugadores
deben ganar boletos para detener la llegada de las Sombras; una
Pintura, vídeo, libro, no importa. Las obras pueden contener prisión llena de acertijos y locos aulladores, o cualquier otra cosa que
manifestaciones de emoción o ansiedad que amenazan la propia se te ocurra. El cielo es el límite. Persona es una serie extraña; Se
cordura de sus artistas. ¿Cómo entran los jugadores al mundo anima a los GM a ponerse raros con esto.
pintado? ¿Es puramente espiritual o pueden otros humanos
aprovecharlo?
OTOÑO
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La forma en que los jugadores llegan al Mundo de las Sombras puede ser tan Podría ser que los PJ necesiten realizar un ritual
única e interesante como el propio Mundo de las Sombras. Ten en cuenta para entrar al Mundo de las Sombras. ¿Qué implica el
que lo que decidas probablemente también será el método de presentación ritual? ¿Requiere componentes materiales? ¿Puedes terminar en
para los diferentes PJ, a menos que el grupo decida que sus personajes se una parte diferente del Mundo de las Sombras realizando el ritual en una
conocían de antemano. ubicación real diferente?
¿Qué tan notable es el ritual? ¿Cuánto tiempo se tarda? Los jugadores deben
A veces, el método de acceso parecerá obvio o se te presentará de forma sentir que necesitan un lugar seguro para realizarlo.
natural según la forma del Mundo de las Sombras. Podría ser una buena
idea seguir tu instinto y tratar de no pensar demasiado.
VECES
PORTALES
Los portales son una mecánica sencilla y útil por varias razones. Pueden
obligar a los jugadores a ir a una ubicación específica en el mundo real. EL TICTIC DEL RELOJ
Pueden abrirse y cerrarse a intervalos dramáticos. Incluso pueden dar a los Este es un elemento común en todos los juegos de Persona. Haz algo (realiza
jugadores motivos para buscar en el mundo real, lo que puede ser un asunto alguna tarea en el Mundo de las Sombras) antes de esta fecha, o algo malo
tenso y satisfactorio. Como DJ, debes decidir cómo funcionan los portales. sucederá. Las sombras caminarán por las calles.
¿Cuántos hay? ¿Solo uno? En este caso, debería estar en un lugar
interesante (posiblemente con mucho tráfico). ¿Hay muchos? En este caso, Una persona inocente morirá. Un miembro de tu equipo tendrá problemas con
¿la ubicación del portal está relacionada con su destino en el Mundo de las la ley. Cualesquiera que sean las consecuencias, el tictac del reloj mantendrá
Sombras? mucho en juego. Considere realizar un seguimiento constante de la fecha del
juego, o al menos de cuántos días tienen los jugadores hasta la fecha límite.
133
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OTRAS CONSIDERACIONES
DÓNDE CONFIGURAR TU JUEGO En mi opinión, Persona es más divertido cuando los jugadores
No es necesario que establezcas tu juego en una interactúan con algún truco extraño. El Mundo de las Sombras se
escuela secundaria japonesa. Lo que debes hacer es basa en gran medida en la percepción de las personas en el mundo
ubicarte en algún lugar que sea interesante para ti. real y, a menudo, puede parecer un sueño. Debería ser un marcado
Una escuela secundaria japonesa podría ser tan interesante como contraste con los segmentos de tiempo de inactividad de la vida
una universidad estadounidense, una plataforma petrolera en el más sedados. Deja que los jugadores describan las cosas geniales
Mediterráneo o una colonia de cadetes espaciales. Lo importante que hacen durante el combate. Anímelos a interactuar con sus
es que tú, como DJ, estés entusiasmado con el entorno. No se Personas de forma creativa. Plantéales desafíos que combinen la
sienta obligado a utilizar un entorno con el que no crea que usted o naturaleza salvaje de un sueño con la divertida improvisación que
su grupo se sentirán cómodos. surge al atravesar una mazmorra en D&D. En lugar de hacer que
un jugador trepe una pared, pídale que trepe una pared donde los
QUÉ PONER EN TU JUEGO puntos de apoyo aparecen y desaparecen repentinamente. Obliga
Del mismo modo, debes utilizar elementos de la historia en tu juego a los jugadores a saltar a través de instalaciones gigantes, dentro
que creas que son interesantes. Lo mejor de Persona desde la y fuera de pinturas, a través de tiempos y mundos. Arrojarlos a la
perspectiva de los juegos de mesa es que cada juego es diferente antigua Persia sin ningún motivo. Reducirlos al tamaño de hormigas
y enfrentarlos a insectos. Involucrarlos en los asuntos de Zeus.
en términos de trama, pero familiar en términos de estructura. Si no
se te ocurre nada, no hay absolutamente nada de malo en inspirarte Hazlos prisioneros en una aeronave pirata demoníaca. Ponte raro
en los juegos. Hay una razón por la que Persona 4 presentaba una con eso. Los escritores de Persona ciertamente no tienen miedo
trama de misterio y novela policíaca: ese tipo de historia es de hacerlo.
emocionante. Está bien basar tu campaña en un malvado portador
de Persona que por alguna razón ha decidido empezar a matar
gente. Esta configuración clásica debería hacer que los jugadores
actúen fácilmente; especialmente una vez que se dan cuenta de
que son los únicos que pueden detener al asesino. Ah, y te sugiero encarecidamente que agregues música.
La música de Persona es increíble y es clave para que los juegos
sean memorables.
Bienvenido a la Catedral de las Sombras, donde como día. Cuando una Sombra normalmente
se reúnen los demonios. contraatacaría, el DJ puede optar por que use un movimiento
SP en su lugar. Cada movimiento Shadow SP tiene un
El Mundo de las Sombras encierra un gran mal que número de tiempo de reutilización asociado que figura en el
amenaza el sustento de todos aquellos que se aventuran en Compendio de habilidades al final del capítulo. Cada vez que
él. Estas amenazas se presentan en forma de los deseos más la Sombra realiza un ataque o contraataque, el DJ debe
oscuros y persistentes de la humanidad, las emociones y tirar un D6. Si el resultado de la tirada D6 es mayor o igual
pensamientos de extraños en la calle y los asquerosos que el número de tiempo de reutilización, el movimiento SP
demonios de una tradición olvidada hace mucho tiempo. El se puede volver a utilizar inmediatamente.
Mundo de las Sombras, por supuesto, está invadido por estos demonios.
REGLA OPCIONAL: CAPTURA DE SOMBRAS
En Daemonica, las sombras están ordenadas de más débiles Un elemento atemporal de Shin Megami Tensei.
a más fuertes. Están clasificados por valores de estrellas del La captura de sombras hace que descubrir monstruos sea
uno al diez y números del 1 al 36. Los números más bajos más emocionante. También sube la apuesta en términos de
representan sombras más débiles. estrategia e interactividad.
aquellos con debilidades fáciles de superar (como
como Físico) y aquellos que brindan elementos útiles En los videojuegos Persona, una persona tiene la capacidad
tras la derrota. Los que figuran en números más altos son de capturar y cambiar Personas, mientras que todos los demás
generalmente más fuertes, con resistencias difíciles de están encerrados en uno. Nunca hagas esto. La captura de
superar. No podrán dar ningún artículo o sombras debe ser todo o nada; O todos pueden hacerlo o
dinero tras la derrota. Estos podrían compararse con nadie puede. Si estás interesado en darles a tus jugadores el
enemigos rojos en los juegos de Persona. poder del comodín, sigue leyendo.
I vaya mientras
¿Todavía muestran misericordia? ¿Quieren que
se una a su equipo? Evidentemente será
• Si falla, la Sombra se enoja y
huye o ataca.
más fácil exigir exigencias más razonables. El DJ debería reservarse el derecho de decir que una Sombra
alcanzar, pero a las Sombras
realmente no les importa si
o no pueden dar algo. Podrías
particularmente poderosa no se une al equipo, incluso si la
tirada de Encanto fue un éxito total y los PJ dieron buenos
resultados.
pedirle dinero a una respuestas. Esto debería ser especialmente cierto si el
Sombra rica, y ellos Las PC han planteado una demanda irrazonable.
Recuerda que las Sombras son generalmente volubles y
simplemente no da fáciles de alterar.
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137 FUSIÓN
Las negociaciones terminan una vez que se ha hecho y FUSIÓN: FUEGO RÁPIDO
llevado a cabo una sola petición (o cuando los enemigos se Los GM que deseen una forma sencilla y rápida de crear nuevas Personas
enojan y se dan por vencidos). deberían utilizar este método.
Luego elige la Sombra del nivel de estrella correcto cuyo número coincida
Finalmente, los jugadores no deberían poder tener un número ilimitado de con el resultado de la multiplicación. Esta es la nueva Persona. Sin
Personas. El límite predeterminado es 5 Sombras capturadas por cada embargo, ten en cuenta que las Personas de 10 estrellas no se pueden
jugador (sin contar su Persona inicial), pero los DJ pueden ajustar este fusionar de esta manera.
número. Además, los PC no pueden crear Personas con un nivel de estrella superior
al de su propio nivel de PC.
Los DJ que deseen permitir a sus jugadores fusionar Sombras en versiones Este es un proceso complicado que lleva un poco de tiempo y, por lo tanto,
más fuertes deben utilizar uno de los siguientes métodos para hacerlo. No probablemente sólo debería realizarse entre sesiones o al final de una
utilices una calculadora de fusión que no esté relacionada con PTTRPG a sesión. Si tú o tus jugadores encuentran las reglas completas demasiado
menos que estés intentando interrumpir el juego. complicadas, no hay absolutamente nada de malo en seguir el método
Quickfire.
de ser sencillo y rápido. El método completo, si bien lleva mucho más PASO CUATRO: Resistencias
tiempo, tiene el potencial de una profunda personalización y estrategia. PASO CINCO: Estadísticas personales
INVIERNO
138
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FUSIÓN
Agrega los niveles de estrellas de las dos Sombras que se Las personalidades de las Personas fusionadas
fusionan. Si el nivel del PC que intenta la fusión es mayor que afectarán la forma que adopten. Algunos tipos de
este resultado, la fusión continúa. Si el nivel del PJ es igual o personalidad se adaptan entre sí; esto conduce a una
menor que este resultado, la fusión no se podrá completar en fusión más simple. Algunos no lo hacen; en este caso, la fusión
este momento. puede salir mal. Cada combinación de personalidades tiene un
Luego, divide la suma de los dos niveles de estrellas por dos, número asociado. Este número se utiliza en el siguiente paso del
redondeando hacia arriba. Este número es el nivel de estrella de proceso, así que téngalo en cuenta.
la nueva Persona fusionada.
SOMBRÍO +3 +1 +2 0
IRRITABLE +1 +3 0 +2
TÍMIDO +2 0 +3 +1
OPTIMISTA 0 +2 +1 +3
Según la afinidad, Fusion sale según lo planeado o sucede algo Las nuevas fortalezas y debilidades de la persona se calculan
extraño. Incluso Igor y Mido a veces fallan en la fusión. El jugador promediando las resistencias de las Personas fusionadas. Por
que realiza la fusión debe tirar 2D6 y sumar el número de afinidad ejemplo, si la Persona A es débil para disparar y la Persona B es
de fusión al resultado de la tirada. Este resultado afectará todos débil para disparar, la Persona C será débil para disparar. Si A
los demás pasos del proceso. es débil al fuego y B es fuerte al fuego, C será neutral. Algunas
combinaciones tienen dos opciones; en este caso, el DJ puede
• En caso de éxito total, la fusión se realiza sin problemas; una elegir entre las dos. Intente tomar decisiones que sean justas
fusión estándar. para los jugadores. Hay cinco niveles de resistencia: Absorb y
• Con un éxito mixto, la fusión se realiza sin Reflect se consideran equivalentes. El DJ puede elegir cuál
un problema... mayormente. Esta es una fusión extraña. prefiere.
• En caso de fallo, sucede algo realmente extraño; a
fusión fallida.
139 FUSIÓN
Si la fusión salió como se esperaba, las resistencias Además de las bonificaciones anteriores, la nueva Personana
calculadas en el paso cuatro no cambian. En general, el obtiene nuevas habilidades. El jugador elige la mitad de las
resultado de la fusión estándar es simplemente lo que está habilidades de cada una de las Personas fusionadas (redondeando
escrito bajo el nombre del paso. hacia abajo). Además, la Persona obtiene dos nuevas habilidades
que elige el jugador que realiza la fusión. Cada habilidad tiene
PASO CUATRO: FUSIÓN EXTRAÑA ciertos requisitos.
En una fusión extraña, una resistencia aumenta en un nivel y la Las personas a menudo solo pueden adquirir habilidades de esta
otra disminuye en un nivel. Los niveles en orden son débil, neutral, manera para los elementos con los que son buenos, y solo si
fuerte, nulo y absorción/ref. Mejorar una resistencia débil en un cumplen con un cierto requisito de nivel de estrella (consulte el
nivel la convertiría en una resistencia neutral, por ejemplo. Compendio de habilidades que comienza en la página siguiente).
Las habilidades con un en la columna Requisitos no se pueden
El DJ puede elegir qué resistencias modificar o tirar para decidir. obtener, a menos que sean heredadas de una Persona anterior.
Una Persona nunca puede tener más de ocho habilidades. Sin
embargo, si alcanzas este límite, puedes optar por reemplazar las
PASO CINCO: FUSIÓN MALLADA habilidades antiguas por otras nuevas.
En una fusión fallida, dos resistencias se reducen en un nivel. El
DJ puede elegir qué resistencias modificar o tirar para decidir.
PASO SEIS: FUSIÓN EXTRAÑA
de sus partes, debes redondear los resultados. Sin embargo, si el En una fusión fallida, aún obtienes habilidades de las Personas
DJ considera que redondear hacia abajo sería más apropiado, es fusionadas, pero no obtienes habilidades adicionales.
libre de hacerlo. Una vez más, sea justo con los jugadores.
PASO SIETE: ESTÉTICA
El PC puede crear una Persona o tomar una de la historia/
mitología. Decide cómo se ve y cómo se llama. Por último, decide
Por ejemplo, si la Persona A tenía 2 STR y la Persona B tenía 0 su personalidad.
STR, la Persona C tiene 1. Si A tenía 2 y B tenía 1, C tiene 2 (o 1, Con esto la fusión está completa.
si el DJ prefiere redondear hacia abajo).
PASO SIETE: FUSIÓN EXTRAÑA
un máximo de tres. El DJ puede elegir qué estadísticas modificar El DJ debería crear la Persona.
o tirar para decidir. Hazlo raro.
HABILIDADES DE SOMBRA
Megami Tensei tiene tantas habilidades que enumerarlas todas aquí sería Algunas habilidades tienen notas que indican que infligen una dolencia,
casi imposible, por lo que no se intenta hacerlo. como "Inflige ira (3)" o "Inflige encantamiento (4)". Cuando un personaje
sea el objetivo de una de estas habilidades, haz que tire 1d6 y sume su
estadística FINAL al resultado de la tirada. Luego consulte el número
entre paréntesis. Si el resultado es igual o menor que el número entre
ENFRIARSE paréntesis, el personaje gana la dolencia.
Si una habilidad tiene un número de "enfriamiento" enumerado en la
HABILIDADES FÍSICAS
Hender / Estocada Inflige daño físico ligero (1d6) a un enemigo. Nivel de estrella 1
doble colmillo Inflige daño físico ligero (2d4) a un enemigo. Nivel de estrella 2
Garra aterradora Inflige daño físico ligero (1d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3
Explosión Vajra / Inflige daño físico medio (2d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 4; Física. resistencia
Golpe cruel de Neutral o mejor
Rebanada mental
Inflige daño físico medio (2d6) a un enemigo.
Inflige confusión (3).
Buceo de asalto Inflige mucho daño físico (3d6) a un enemigo. Nivel de estrella 6; Física. resistencia
de Neutral o mejor
Ola de calor Inflige mucho daño físico (3d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 7; Física. resistencia
de Neutral o mejor
Destructor de cerebros
Inflige mucho daño físico (3d6) a un enemigo.
Inflige confusión (4).
Espada Valiente / Inflige un daño físico colosal (4d6) a un enemigo. Nivel de estrella 9; Física. resistir de
La mano de Dios Fuerte o mejor
Gigantomaquia Inflige un daño físico colosal (4d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 10; Física. resistir de
Fuerte o mejor
141
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HABILIDADES DE SOMBRA
HABILIDADES A DISTANCIA
Disparo de aguja Inflige daño ligero (1d6) a distancia a un enemigo. Nivel de estrella 1
Aguja venenosa Inflige daño ligero (1d6) a distancia a un enemigo. Nivel de estrella 3
Disparo rápido Inflige daño a distancia medio (2d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 4
Colmillos de serpiente Inflige daño a distancia medio (2d6) a un enemigo.
Inflige malestar (4).
Agachadiza Inflige mucho daño a distancia (3d6) a un enemigo. Nivel de estrella 6; Rango. resistencia
de Neutral o mejor
Completamente automático
Inflige mucho daño a distancia (3d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 7; Rango. resistencia
de Neutral o mejor
Muerte de un solo disparo Inflige un daño a distancia colosal (4d6) a un enemigo. Nivel de estrella 9; Rango. resistir de
Fuerte o mejor
Arma antidisturbios Inflige un daño a distancia colosal (4d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 10; Rango. resistir de
Fuerte o mejor
HABILIDADES DE FUEGO
Aliento de fuego
Inflige daño de fuego ligero (1d4) a 1 ~ 4 enemigos aleatorios.
Maragi Inflige daño de fuego ligero (1d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 1; Resistencia al fuego de
Neutral o mejor
agilao Inflige daño de fuego medio (2d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3; Resistencia al fuego de
Neutral o mejor
Maragilao Inflige daño de fuego medio (2d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 3; Resistencia al fuego de
fuerte o mejor
agidina Inflige mucho daño de fuego (3d6) a un enemigo. Nivel de estrella 6; Resistencia al fuego de
fuerte o mejor
Maragidina Inflige mucho daño de fuego (3d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 6; Resistencia al fuego de
Nulo o mejor
ragnarök Inflige daño de fuego severo (4d6) a un enemigo. Nivel de estrella 9; Resistencia al fuego de
Nulo o mejor
Infierno ardiente Inflige daño de fuego severo (4d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 9; Resistencia al fuego de
Absorber o reflejar
infierno de dios
Inflige daño de fuego severo (4d6) a todos los enemigos.
Ignora armaduras y resistencias.
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HABILIDADES DE SOMBRA
HABILIDADES DE HIELO
Mabufu Inflige daño de hielo ligero (1d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 1; Resistencia al hielo de
Neutral o mejor
bufula Inflige daño de hielo medio (2d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3; Resistencia al hielo de
Neutral o mejor
mabufula Inflige daño de hielo medio (2d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 3; Resistencia al hielo de
fuerte o mejor
Bufudina Inflige mucho daño de hielo (3d6) a un enemigo. Nivel de estrella 6; Resistencia al hielo de
fuerte o mejor
Mabufudyne Inflige mucho daño de hielo (3d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 6; Resistencia al hielo de
Nulo o mejor
Polvo de diamante Inflige daño de hielo severo (4d6) a un enemigo. Nivel de estrella 9; Resistencia al hielo de
Nulo o mejor
Era de Hielo Inflige daño de hielo severo (4d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 9; Resistencia al hielo de
Absorber o reflejar
Granizada de
Inflige daño de hielo severo (4d6) a todos los enemigos.
Dios Ignora armaduras y resistencias.
HABILIDADES ELÉCTRICAS
mazio Inflige daño eléctrico ligero (1d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 1; eléctrico. resistencia
de Neutral o mejor
Zionga Inflige daño eléctrico medio (2d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3; eléctrico. resistencia
de Neutral o mejor
Mazionga Inflige daño eléctrico medio (2d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 3; eléctrico. resistir
de Fuerte o mejor
Ziodyne Inflige mucho daño eléctrico (3d6) a un enemigo. Nivel de estrella 6; eléctrico. resistir de
fuerte o mejor
maziodyne Inflige mucho daño eléctrico (3d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 6; eléctrico. resistir de
Nulo o mejor
Reinado del trueno Inflige daño eléctrico severo (4d6) a un enemigo. Nivel de estrella 9; eléctrico. resistir
de nulo o mejor
Trueno salvaje Inflige daño eléctrico severo (4d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 9; eléctrico. resistir
de absorber o reflejar
relámpago de Inflige daño eléctrico severo (4d6) a todos los enemigos.
Dios Ignora armaduras y resistencias.
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HABILIDADES DE SOMBRA
Magarú Inflige daño ligero (1d6) de viento a todos los enemigos. Nivel de estrella 1; Resistencia al viento de
Neutral o mejor
Garula Inflige daño de viento medio (2d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3; Resistencia al viento de
Neutral o mejor
Magarula Inflige daño de viento medio (2d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 3; Resistencia al viento de
fuerte o mejor
garudine Inflige mucho daño de viento (3d6) a un enemigo. Nivel de estrella 6; Resistencia al viento de
fuerte o mejor
Magarudyne Inflige mucho daño de viento (3d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 6; Resistencia al viento de
Nulo o mejor
fantasma rei Inflige daño de viento severo (4d6) a un enemigo. Nivel de estrella 9; Resistencia al viento de
Nulo o mejor
Ola de vacío Inflige daño de viento severo (4d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 9; Resistencia al viento de
Absorber o reflejar
tornado de dios
Inflige daño de viento severo (4d6) a todos los enemigos.
Ignora armaduras y resistencias.
HABILIDADES PSÍQUICAS
mapasi Inflige daño psíquico ligero (1d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 1; Psi. resistencia
de Neutral o mejor
psicópata Inflige daño psíquico medio (2d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3; Psi. resistencia
de Neutral o mejor
Mapasio Inflige daño psíquico medio (2d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 3; Psi. resistir de
Fuerte o mejor
psiodino Inflige mucho daño psíquico (3d6) a un enemigo. Nivel de estrella 6; Psi. resistir de
fuerte o mejor
Mapsiodina Inflige mucho daño psíquico (3d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 6; Psi. resistir de
Nulo o mejor
Explosión psicópata Inflige daño psíquico severo (4d6) a un enemigo. Nivel de estrella 9; Psi. resistir de
nulo o mejor
Fuerza psicópata Inflige daño psíquico severo (4d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 9; Psi. resistir de
absorber o reflejar
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HABILIDADES DE SOMBRA
HABILIDADES NUCLEARES
mafreí Inflige daño nuclear ligero (1d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 1; Resistencia nuclear de
Neutral o mejor
freila Inflige daño nuclear medio (2d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3; Resistencia nuclear de
Neutral o mejor
Mafreila Inflige daño nuclear medio (2d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 3; Resistencia nuclear de
fuerte o mejor
freidyne Inflige mucho daño nuclear (3d6) a un enemigo. Nivel de estrella 6; Resistencia nuclear de
fuerte o mejor
Mafreidyne Inflige mucho daño nuclear (3d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 6; Resistencia nuclear de
Nulo o mejor
Llamarada atómica Inflige daño nuclear severo (4d6) a un enemigo. Nivel de estrella 9; Resistencia nuclear de
Nulo o mejor
Llamarada cósmica Inflige daño nuclear severo (4d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 9; Resistencia nuclear de
Absorber o reflejar
BENDIGA HABILIDADES
Makouha Inflige daño ligero (1d6) Bendición a todos los enemigos. Nivel de estrella 1; Bendita resistencia de
Neutral o mejor
kouga Inflige daño de bendición medio (2d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3; Bendita resistencia de
Neutral o mejor
makouga Inflige daño medio (2d6) de bendición a todos los enemigos. Nivel de estrella 3; Bendita resistencia de
fuerte o mejor
Kougaon Inflige mucho daño (3d6) de bendición a un enemigo. Nivel de estrella 6; Bendita resistencia de
fuerte o mejor
makougaon Inflige mucho daño (3d6) de bendición a todos los enemigos. Nivel de estrella 6; Bendita resistencia de
Nulo o mejor
Divino Inflige daño severo (4d6) de bendición a un enemigo. Nivel de estrella 9; Bendita resistencia de
Juicio Nulo o mejor
Flechas brillantes Inflige daño severo (4d6) de bendición a todos los enemigos. Nivel de estrella 9; Bendita resistencia de
Absorber o reflejar
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HABILIDADES DE SOMBRA
HABILIDADES DE MALDICIÓN
maeiha Inflige daño ligero (1d6) de maldición a todos los enemigos. Nivel de estrella 1; Resistencia a
maldición de Neutral o mejor
Eiga Inflige daño de maldición medio (2d6) a un enemigo. Nivel de estrella 3; Resistencia a
maldición de Neutral o mejor
Maeiga Inflige daño de maldición medio (2d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 3; Resistencia a
maldiciones de Fuerte o mejor
Eigaón Inflige mucho daño de maldición (3d6) a un enemigo. Nivel de estrella 6; Resistencia a
maldiciones de Fuerte o mejor
Maeigaon Inflige mucho daño de maldición (3d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 6; Resistencia a
maldición nula o mejor
Demoníaco Inflige daño de maldición severo (4d6) a un enemigo. Nivel de estrella 9; Resistencia a
Decreto maldición nula o mejor
Alas abisales Inflige daño de maldición severo (4d6) a todos los enemigos. Nivel de estrella 9; Resistencia a la
maldición de Absorber o Reflejar
HABILIDADES TODOPODEROSAS
Drenaje de vida
Inflige daño ligero (1D6) todopoderoso a un enemigo. El usuario de la
habilidad recupera la mitad del daño infligido como HP (redondeado hacia
abajo).
Megido Inflige daño ligero (1d6) todopoderoso a todos los enemigos. Nivel de estrella 4
Megidola Inflige daño medio (2d6) todopoderoso a todos los enemigos. Nivel de estrella 6
Megidolaón Inflige un gran daño (3d6) todopoderoso a todos los enemigos. Nivel de estrella 8
HABILIDADES SANADORAS
dia Cura a un miembro del grupo del lanzador con 2d6 + MAG. Nivel de estrella 3
Enfriamiento 3.
Medios de comunicación
Cura a cada miembro del grupo del lanzador en 2d6 + MAG. Nivel de estrella 6
Enfriamiento 4.
Diarama Cura a un miembro del grupo del lanzador con 4d6 + MAG. Nivel de estrella 6
Enfriamiento 4.
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HABILIDADES DE SOMBRA
Amrita Shower Cura a cada miembro del grupo del lanzador de dolencias físicas como Nivel de estrella 6
Quemado o Conmocionado. Enfriamiento 3.
Cadencia
Cura a cada miembro del grupo del lanzador en 2d6 + MAG.
También otorga a cada miembro del grupo los efectos del
movimiento Sukukaja. Enfriamiento 6.
Regenerar Un personaje con esta habilidad recupera HP cada turno, pero sólo cuando
está en combate. La cantidad que ganan es igual a su estadística
MAG / 2 (mínimo de uno).
HABILIDADES DE SOMBRA
HABILIDADES DE APOYO
HABILIDADES DE SOMBRA
HABILIDADES PASIVAS
X impulso Los personajes con esta habilidad obtienen una bonificación de +2 al Nivel de estrella 3
realizar X daño.
Esquiva X Los ataques realizados contra un personaje con esta habilidad usando X daño Nivel de estrella 5
Makara Break El lanzador puede ignorar completamente los efectos del movimiento
Makarakarn al realizar un ataque.
CLARIFICACIÓN DE HABILIDADES PASIVAS tipo de daño, que luego queda bloqueado para siempre (a menos
En aras de la simplicidad, la amplia gama de habilidades pasivas que se reemplace el movimiento). No se puede elegir daño físico y
se ha reducido a “X Boost”, “Dodge X”, “X Pleroma” y “X Wall”. "X" todopoderoso. "X Boost" no es el nombre real de una habilidad. Por
puede ser cualquier tipo de daño. Si un PJ adquiere una de estas ejemplo tu
habilidades podría tener la habilidad "Fire Boost", donde Fuego es X, y quien
Al crear una Persona, deben elegir un tipo de tenga la habilidad obtiene +2 al daño de Fuego.
149
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HABILIDADES DE SOMBRA
HABILIDADES VARIAS
Concentrarse Igual que Carga, pero funciona con cualquier otro tipo de daño además del Nivel de estrella 4
físico o a distancia.
Maestro de ataque Un personaje con esta habilidad obtiene automáticamente los efectos
del movimiento Tarukaja al comienzo de cada batalla.
Maestro de defensa Un personaje con esta habilidad obtiene automáticamente los efectos
del movimiento Rakukaja al comienzo de cada batalla.
Speed Master Un personaje con esta habilidad obtiene automáticamente los efectos del
movimiento Sukukaja al comienzo de cada batalla.
Pulla El lanzador selecciona un enemigo. Durante los siguientes tres
Convocar
El lanzador llama a una Sombra para que le respalde. La Sombra
debe tener un nivel de poder similar o ligeramente inferior al de quien
la invocó. Enfriamiento 6.
El usuario de la habilidad tira 2D6 + AGI. Con un éxito parcial o
Huir
total, escapan y probablemente desaparecen en el éter. En caso de
fallo, no pasa nada.
Autodestrucción Inflige un gran daño (3d6) a todos los enemigos. Una vez que se usa esta
habilidad, su usuario muere gloriosamente.
¡Las habilidades de las Sombras solo pueden ser utilizadas por las Sombras! Jacobo
Si un PJ se apodera de una Sombra con una habilidad de Sombra, la habilidad
151 DAEMÓNICA
La siguiente sección enumera ejemplos de Sombras con Una mano dorada incorpórea. A menudo huye tan pronto como ve una
las que los PJ podrían luchar o capturar. Como siempre, se salida. Sin embargo, si es derrotado, su aspecto puede resultar bastante
anima a los DJ a utilizar estas entradas como base para crear sus gratificante.
propias Sombras si así lo desean. STR 2 AGI 0 FINAL 1 MAG 1 HP 15
HABILIDADES: Huir
PERSONALIDAD: Tímido
de niveles de estrellas tirando 2d6 y luego multiplicando el resultado de Un espíritu maligno que, según la tradición judía, poseía a las personas.
cada dado. Se dice que posee a otros para completar tareas que no pudo realizar
en lugar de agregarlos. Luego, seleccione la Sombra de la lista cuyo en su vida pasada. Una vez que haya completado su tarea, podrá
número coincida con el resultado de la multiplicación. Esto proporciona ascender.
una amplia gama de resultados potenciales en una espectacular curva STR 0 AGI 0 FINAL 0 MAG 1 HP 13;
de campana. Las Sombras con números más bajos son generalmente NULO: Maldición; DÉBIL: Hielo y Bendición
más débiles, mientras que las con números más altos son más fuertes. HABILIDADES: Eiha y Ojos Paralizantes
PERSONALIDAD: Sombrío
TESORO: Cuenta de renacimiento
• 2 Dybbuk
• 3 Kijimuna 4 Pelé
• 4 Pelé La deidad hawaiana de los volcanes. Son conocidos por su belleza,
• 5 Onmoraki pasión y temperamento. Cuando se enojan, lavan lava sobre los isleños.
• 6 Limo Sin embargo, en otras ocasiones advierten de erupciones inminentes.
• 8 Mokoi
• 9 Íncubo STR 1 AGI 0 FINAL 1 MAG 1 HP 15
• 18 Agatión INVIERNO
• 20 Súcubo
• 24 Fomoriano
• 25 Hua Po
• 30 Obariyón
• 36 Berit
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SOMBRAS DE 1 ESTRELLA
152
5 ONMORAKI 10 GATO PIRÓ
En la tradición japonesa, aquellos a los que no se les otorgan monumentos Figura también conocida como “JackoLantern”.
conmemorativos adecuados corren el riesgo de convertirse en onmoraki; un “Stingy Jack” fue un granjero irlandés que logró convencer al diablo
pájaro con rostro humanoide que escupe fuego. Acosan a los monjes que de que no los llevara al infierno. Ahora deambulan por el mundo con una
descuidan sus deberes. cabeza de nabo (o calabaza) y una linterna para guiar su camino.
STR 1 AGI 0 FINAL 1 MAG 1 HP 18
Un monstruo primitivo con un cuerpo viscoso. Existen varias teorías sobre su 12 SEDOSO
origen. Muchos atribuyen su existencia a convocatorias fallidas. Un hada doméstica escocesa que realiza las tareas del hogar mientras la familia
PERSONALIDAD: Sombrío
8MOKOI TESORO: ¥135 y Piedra de Vida
y, a veces, provocan guerras entre humanos. Como noveno en los nueve órdenes de ángeles, son
más cercano en la naturaleza a los humanos. Cuando las personas se pierden,
STR 1 AGI 0 FINAL 0 MAG 1 HP 17 los ángeles pueden ayudar a guiarlas.
FUERTE: Eléctrico; DÉBIL: Viento STR 0 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 18
HABILIDADES: Zio y Dream Fist NULO: Bendice; DÉBIL: Maldición
acuesta sobre una mujer dormida para tener relaciones sexuales. Si bien hay A menudo equiparadas con las nereidas de la tradición griega, las Apsaras son
algunas teorías de que los Incubi hacen esto por placer, otras historias dicen espíritus de la danza en los mitos indios. Su trabajo es realizar la danza celestial
en la leyenda de Merlín.
STR 1 AGI 0 FINAL 0 MAG 1 HP 20
FUERTE: Eléctrico
PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥200 y Piedra de Vida
de Vida
153
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SOMBRAS DE 1 ESTRELLA
18 AGATIÓN 30 OBARIYÓN
Un agatión es un familiar utilizado por los magos judeocristianos. Conocido como el "demonio a cuestas" en el folclore japonés, el Obariyon se
Sólo aparecen al mediodía. Toman la forma de un humano o un animal. adhiere a la espalda de las personas. Luego, aunque es invisible, se vuelve
A menudo están sellados en botellas o talismanes. cada vez más pesado mientras permanece sobre la espalda de la víctima.
STR 1 AGI 0 FINAL 1 MAG 1 HP 30 Sin embargo, si la víctima logra regresar a casa, se rumorea que el Obariyon
FUERTE: A distancia y eléctrico; DÉBIL: Nuclear se convertirá en oro.
HABILIDADES: Zio FUERZA 1 AGI 0 FINAL 0 MAG 0 HP 41
Duque del infierno y uno de los 72 demonios de Goetia. Llevan una pesada
extraer energía de los hombres para sostenerse. cota de malla, montan un caballo rojo gigante y destacan en la alquimia. Berith
STR 1 AGI 0 FINAL 0 MAG 1 HP 30 miente constantemente, sin embargo, si se le pregunta sobre el pasado,
NULO: Maldición; FUERTE: Fuego; presente o futuro, Berith debe decir la verdad.
DÉBIL: A distancia y bendecir
HABILIDADES: Marin Karin (tiempo de reutilización 3) FUERZA 0 AGI 0 FINAL 0 MAG 1 HP 42
PERSONALIDAD: Irritable NULO: Arma; FUERTE: Fuego; DÉBIL: Hielo
TESORO: ¥215 y fruta de Afrodita HABILIDADES: Clever
PERSONALIDAD: Irritable
24 FOMORIANO TESORO: ¥220 y Piedra Aguja
Los fomors o fomorianos son grandes bestias que saqueaban la tierra en los
mitos celtas irlandeses.
Finalmente, los Tuatha Dé Danann llegaron a Irlanda y arrebataron la tierra a
los fomorianos.
25 HUAPO
PERSONALIDAD: Tímido
TESORO: ¥200 y Piedra de Vida
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Un espíritu travieso con un solo pie que deambula por las montañas
Las Sombras de dos estrellas son apropiadas para personajes de niveles
japonesas. Los Sudama nacen de árboles y rocas donde pocos humanos
3 a 4. Pueden ser buenos jefes para personajes de niveles inferiores.
Todas las Sombras enumeradas tienen acceso a un ataque han puesto un pie.
STR 0 AGI 1 FINAL 0 MAG 1 HP 30
básico. Para Sombras de 2 Estrellas, este ataque causa 1D6 de
Viento fuerte ; DÉBIL: Hielo
daño físico.
HABILIDADES: Rakunda (tiempo de reutilización 5) y Mapsi
PERSONALIDAD: Tímido
• 1 Moh Shuvuu
TESORO: ¥250 y Cuenta de Vida
• 2 Koppa Tengu
• 3 Sudama
4KODAMA
• 4 Kodama
• 5 Fortuna Un espíritu de árbol del folclore japonés. Talar un árbol donde vive un
Kodama trae mala suerte.
• 6 Hator
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 30
• 8 Nagas
• 9 Jack Escarcha FUERTE: Hielo; DÉBIL: Fuego
HABILIDADES: Rakunda (tiempo de reutilización 5), Mabufu y Garu
• 10 Arcángel
PERSONALIDAD: Tímido
• 12 Tamlin
TESORO: ¥250 y Cuenta de Vida
• 15 Nekomata
• 16 Matador
5FORTUNA
• 18 Shishi
• 20 Leanan Sidhe Fortuna es la deidad romana de la suerte. Su deber es hacer girar la
• 24 Oní Rueda de la Fortuna. Originalmente se les ha acreditado como una
• 25 Hombre Polilla deidad de la fertilidad. Son hijos de Júpiter y Venus. Tyche es su
• 36 IpponDatara
FUERZA 0 AGI 2 FINAL 0 MAG 2 HP 30
Moh Shuvuu es un demonio siberiano cuyo nombre se traduce como HABILIDADES: Garu, Sukukaja (enfriamiento 5),
y medios (tiempo de reutilización 6)
"pájaro malvado". Son el espíritu de quienes murieron antes de
PERSONALIDAD: Optimista
experimentar el amor.
STR 1 AGI 2 FINAL 0 MAG 1 HP 26 TESORO: ¥220 y fruta de Afrodita
Los Naga son un grupo tribal de mitad serpiente. Un tipo especial de gato, en el folclore japonés, con habilidades
mitad humanos en los mitos hindúes y bhudistas. sobrenaturales como las de los zorros o los perros mapaches. Tienen
Se cree que son enemigos de Garuda, la montura de Vishnu, y dos colas y pueden tomar forma humana.
seguidores de Koumokuten.
guardián del reino occidental de Buda. STR 0 AGI 2 FINAL 1 MAG 1 HP 52
STR 1 AGI 2 FINAL 0 MAG 0 HP 36 FUERTE: Psíquico; DÉBIL: Eléctrico
NULO: Hielo; FUERTE: Eléctrico; DÉBIL: Fuego HABILIDADES: Terror Claw y Magaru
HABILIDADES: Estocada, Bufu y Tarukaja PERSONALIDAD: Optimista
PERSONALIDAD: Irritable TESORO: ¥645 y Piedra Magaru
TESORO: ¥300 y Carne de Demonio
16 MATADOR
9 JACK HELADA Su nombre deriva del latín “matare”, que significa matar o someter. Los
Espíritu de ascendencia inglesa. Jack Frost, a veces llamado Jack, es un matadores son los que actúan en el toreo español.
elfo de las nieves que trae el clima frío dondequiera que vaya. Suelen decir
“jeeho”. STR 1 AGI 2 FINAL 0 MAG 1 HP 51
STR 0 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 35 NULO: Viento; DÉBIL: Eléctrico
NULO: Hielo; DÉBIL: Fuego HABILIDADES: Psi y Sukukaja
HABILIDADES: Mabufu PERSONALIDAD: Sombrío
PERSONALIDAD: Jack TESORO: ¥645 y Piedra Psi
TESORO: ¥400 y Piedra Bufu
18 SHISHI
10 ARCÁNGEL Los shishi son perros leones guardianes, a veces llamados perros foo. A
El octavo en la jerarquía de los ángeles, su deber es hacia los humanos menudo se colocan en las entradas de los edificios para protegerse del mal.
y entregar mensajes. Están constantemente en combate con los ángeles
caídos. Deben liderar el asalto a los ejércitos de Satanás en la Batalla de STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 0 HP 45
Armagedón. NULO: Bendice; FUERTE: Físico y a distancia; DÉBIL:
Maldición
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 0 HP 44 HABILIDADES: Zio, Double Fang y Mind Slice
NULO: Bendice; DÉBIL: Eléctrico y Maldición PERSONALIDAD: Optimista
HABILIDADES: Makouha, Vajra Blast y Giant Slice TESORO: ¥300 y Piedra Zio
PERSONALIDAD: Irritable
TESORO: Piedra Kouha 20 LEANAN SIDHE
El nombre Leanan Sidhe significa "dulce hada" en gaélico. Buscan que los
12 TAM LIN humanos los amen. Absorben la vida de su amante pero a cambio les dan
Un personaje famoso del folclore celta. Secuestrado por la Reina de las inspiración artística.
Hadas, el niño humano acechaba en el bosque Caterhaugh. Arruinarían a
cualquiera que entrara hasta que un pretendiente los liberara. STR 1 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 50
Los oni son criaturas increíblemente fuertes del folclore japonés. Son Una criatura rara vez vista que vive en las montañas
conocidos por atacar y saquear aldeas en busca de alimentos y riquezas. japonesas. Se cree que podría ser un herrero o el fantasma
de uno.
STR 2 AGI 0 FINAL 1 MAG 1 HP 66 STR 2 AGI 0 FINAL 2 MAG 1 HP 73
dos ojos rojos y brillantes y un par de alas negras. Huye cada vez que lo
ven.
STR 0 AGI 1 FINAL 1 MAG 0 HP 68
30MAKAMI
I
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Las Sombras de Tres Estrellas son apropiadas para Yuki Jyorou es un demonio que aparece en las noches nevadas.
personajes de niveles 5 a 6. Pueden ser buenos jefes para Son un tipo de Yukionna que congela y mata a los viajeros. A veces
personajes de niveles inferiores. Toda la aparecen con un bebé y te piden que lo cargues. Se vuelve más y
Las sombras enumeradas tienen acceso a un ataque básico. Para más pesado. Si lo dejas caer te matan. Si puedes aguantar, te
Sombras de 3 Estrellas, este ataque hace 1D6 Físico. otorgan fuerza.
daño.
FUERZA 0 AGI 0 FINAL 2 MAG 2 HP 40
• 1 Kohinoor ABSORBIR: Hielo; DÉBIL: Fuego
• 6 Principado 3 VOUIVRE
• 8 Ame no Uzume Los Vouivres, también conocidos como “Guivre”, son hermosos
• 9 Isis dragones franceses con alas de murciélago. A veces aparecen como
• 10 Anzú humanos hermosos. Tienen alas de murciélago, patas de águila y
• 12 Rákshasa cola de serpiente. Guardan una gema de granate en la frente. Si les
• 15 Orfeo roban el granate, pierden su fuerza de dragón y se convierten en
• 16 Cloto marionetas sin sentido para el guardián del granate.
• 18 Sedná
• 20 Lamía FUERZA 0 AGI 0 FINAL 2 MAG 2 HP 50
• 24 Ortro NULO: Hielo; FUERTE: Eléctrico; DÉBIL: A distancia
• 25 Neko Shogun HABILIDADES: Bomba pandémica y Zionga
• 30 Ariadna PERSONALIDAD: Optimista
• 36 Shiki Ouji TESORO: ¥470 y Piedra Mazio
1 KOHINOOR 4 FÉNIX
El diamante incoloro más grande del mundo, extraído de la India. Se En la mitología egipcia el Fénix es un hermoso pájaro con plumaje
dice que pesa más de 128 quilates. rojo y naranja. Vive cientos de años y luego construye un nido. Se
FUERZA 0 AGI 0 FINAL 0 MAG 0 HP 60 enciende y luego se reduce a cenizas. De las cenizas se puede
FUERTE: Físico, a distancia, Fuego, Hielo, Eléctrico, encontrar el óvulo de su descendencia.
Viento, Psíquico, Bendición y Maldición
HABILIDADES: Huir FUERZA 0 AGI 0 FINAL 2 MAG 2 HP 50
PERSONALIDAD: Tímido ABSORBIR: Fuego; DÉBIL: Hielo
TESORO: ¥15.000 HABILIDADES: Aliento de fuego y Recarm
PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥700 y Piedra Agi
INVIERNO
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Según la tradición del norte de Europa, estos seres traen buenos sueños También conocido como Zu en la mitología mesopotámica,
rociando arena mágica en los ojos de los niños mientras duermen. A los este pájaro demoníaco de la tempestad es conocido por robar la
ojos de uno se cree que Rheum es el resultado de Sandman. Tabla de los Destinos, que tiene el poder de controlar el universo.
Anu, la deidad suprema, prometió soberanía sobre cualquiera que
FUERZA 0 AGI 0 FINAL 1 MAG 2 HP 51 matara a Anzu. Sin embargo, se desconoce el resultado de esto.
Viento fuerte ; DÉBIL: Eléctrico
HABILIDADES: Dormina y Garu STR 0 AGI 2 FINAL 1 MAG 1 HP 58
las numerosas danzas sagradas. Son famosos por el uso de un baile HABILIDADES: Rebanada gigante y contraataque
provocativo para atraer a Amaterasu. Con su danza Ame no Uzume PERSONALIDAD: Irritable
sacó el sol de la oscuridad. TESORO: ¥445 y Carne de Demonio
Una deidad del mito egipcio. Son respetados como patrones de la magia,
amigos de los esclavos, los pecadores, los artesanos y los oprimidos. Ellos STR 1 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 65
I son
También conocida como la deidad del arco iris.
STR 1 AGI 0 FINAL 1 MAG 2 HP 55
PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥995 y
Piedra Garu
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La más joven de las tres moiras griegas. Originalmente Neko Shogun era una deidad taoísta profética conocida
En el mito, Cloto teje el hilo de la vida. como Mao Shogun. Debido a un error lingüístico relacionado con la palabra
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 67 china para gato, su nombre fue cambiado a Neko Shogun.
NULO: Viento; DÉBIL: Hielo y energía nuclear
HABILIDADES: Yo Patra y Makajama FUERZA 0 AGI 2 FINAL 0 MAG 2 HP 75
ojo que vive en una casa de huesos de ballena. Ariadna era hija del rey Minos de Creta, el dueño del Minotauro. Ariadna
Sólo aquellos que están en sintonía con el mundo espiritual pueden ver la se enamoró de Teseo, quien exigió a Minos que dejara de enviar
casa de Sedna. ciudadanos a luchar contra el Minotauro. Ella le dio a Teseo una espada
FUERZA 0 AGI 0 FINAL 2 MAG 2 HP 67 para derribar al minotauro y una cuerda para encontrar la salida del
ABSORBIR: Hielo; NULO: Maldición; DÉBIL: Fuego y Bendición laberinto, luego los dos se fugaron.
HABILIDADES: Mabufula y Maeiha
En la mitología griega, Lamia era una reina libia que se enamoró de Zeus PERSONALIDAD: Irritable
y tuvo hijos. La esposa de Zeus, Hera, asesinó a todos los hijos de Lamia. TESORO: ¥710 y Piedra Makouha
HABILIDADES: Buceo de asalto, Agilao, Aliento fétido, STR 1 AGI 2 FINAL 1 MAG 0 HP 113
Palabras siniestras e invocación NULL: Físico, a distancia, Bendición y Maldición;
PERSONALIDAD: Irritable DÉBIL: Nuclear
TESORO: ¥735 y Piedra Eiha HABILIDADES: Burla, Chasquido y Tarukaja
PERSONALIDAD: Sombrío
24 ORTRO TESORO: ¥1,415 y Égida
Un monstruo perro de dos cabezas de la mitología griega.
Son hijos de Typhon y Echidna y hermanos de Cerberus, la Esfinge
y Quimera.
STR 2 AGI 1 FINAL 1 MAG 0 HP 73
ABSORBIR: Fuego; FUERTE: Nuclear; DÉBIL: Hielo
INVIERNO
HABILIDADES: Agilao, Maragi, Rebanada Gigante y
Colmillos dobles
PERSONALIDAD: Irritable
Las Sombras de Cuatro Estrellas son apropiadas para personajes de Se dice que Lilim, hija de Samael y Lilith, tienta a los
niveles 6 a 7. Pueden ser buenos jefes para personajes de niveles humanos dormidos. Muchos les temen por esto. Sin embargo,
inferiores. Todas las Sombras enumeradas tienen acceso a un ataque también se teme a Lilim, ya que se cree que secuestran a
básico. Para las Sombras de 4 Estrellas, este ataque causa 2D4 de niños como Lilith.
daño físico. STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 69
NULO: Maldición; FUERTE: Hielo;
• 1 Diamante de la esperanza DÉBIL: A distancia, Viento y Bendición
• 2 Lilim HABILIDADES: Sukunda y Bufula
• 36 Belfegor 4 HARITÍ
6 LA LLORONA 12 MEDUSA
Su nombre traducido del idioma nativo es "El que llora". Son Medusa, una de las Gorgonas de la tradición griega, tiene serpientes por
parte de una leyenda popular en América Latina. cabello, escamas de bronce por piel, alas doradas en la espalda, colmillos
afilados y ojos que pueden convertir en piedra a cualquiera que los mire.
Una vez fueron un hermoso humano que buscaba una relación. Llorona Perseo los mató con la ayuda de Atenea.
mató a sus hijos y luego a ellos mismos. Ahora están condenados a
buscar a sus hijos por todo el mundo. STR 2 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 84
humanos sin embargo todos los que ven su espalda huyen horrorizados.
FUERZA 0 AGI 0 FINAL 2 MAG 2 HP 74
PERSONALIDAD: Sombrío
10 KAIWÁN TESORO: ¥555 y Piedra Magaru
Kaiwan, que no debe confundirse con Hastur, es una deidad asiria a veces
llamada la deidad del cielo. Kaiwan se asocia a menudo con Saturno.
Según la tradición inglesa, el unicornio es un caballo mitológico con un Mitra, que no debe confundirse con la deidad romana Mitra, es
cuerno de narval en la frente. Sólo puede ser domesticado por aquellos que el protector zoroástrico de la verdad y enemigo del error. Mitra
tienen corazones puros. también es adorada como deidad del sol y de la guerra.
STR 2 AGI 1 FINAL 0 MAG 1 HP 89
NULO: Hielo y Bendición; FUERTE: Psíquico; DÉBIL: STR 2 AGI 1 FINAL 0 MAG 1 HP 96
Maldición NULO: Bendición y Hielo; DÉBIL: Eléctrico
HABILIDADES: Buceo de asalto HABILIDADES: Kouga, Makouha y Diarama
PERSONALIDAD: Tímido PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥655 y cuenta Revival TESORO: ¥920 y Piedra Makouha
Un motociclista basado en la banda de motociclistas “Hell's Angels”. Su En la mitología egipcia, Anubis es la deidad de la momificación con cabeza
naturaleza violenta los transformó lentamente en un demonio. Están tan de chacal. Su deber es supervisar los ritos de muerte. Pesan los corazones
enojados consigo mismos y con el mundo que les causa dolor. de quienes pasan para decidir su destino final.
REFLEXIONAR: Fuego; Viento fuerte ; DÉBIL: Bendice HABILIDADES: Makouga, Maeiga, Megido
HABILIDADES: Agilao, Maeiha y Speed Master PERSONALIDAD: Sombrío
PERSONALIDAD: Irritable TESORO: ¥1,120 y Masticar Alma
TESORO: ¥970 y Piedra Maragi
36 BELFEGOR
24 ZOUCHOUTEN Belphegor, un demonio de la pereza, uno de los 7 pecados capitales, da a
Zouchouten, o Virudhaka, es uno de los Cuatro Reyes Celestiales la gente ideas para inventos.
de la tradición budista. Son la deidad de la fertilidad, la agricultura y Estos inventos los vuelven codiciosos y egoístas. Su nombre se deriva de
el crecimiento de todas las cosas. Por lo general, se los representa con una corrupción de BaalPeor, un ataque a los moabitas. Se dice que
armadura, una espada en la mano y una expresión de enojo en el Belphegor debe ser adorado en un retrete.
rostro.
STR 2 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 124
FUERZA 0 AGI 2 FINAL 0 MAG 2 HP 99 REFLEXIONAR: Maldición; FUERTE: Hielo, Eléctrico y Nuclear;
FUERTE: Físico; DÉBIL: Viento DÉBIL: Fuego
I
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Alguna vez se creyó que las calaveras de cristal eran artefactos En la tradición Murngin, Yurlungur era una gran serpiente de cobre
mesoamericanos precolombinos. Se dice que cuando se reúnan 13, capaz de invocar la lluvia. Se la conocía comúnmente como la
los misterios del universo se revelarán. La única existencia de estos serpiente arcoíris porque el agua donde vive brilla como un arcoíris.
se encontró en el siglo XIX, pero probablemente fueron fabricados y Se creía que si se veía luz de colores dentro de un pozo, entonces el
exportados a Europa para generar interés en las Américas. Yurlungur estaba dentro.
TESORO: ¥40.000
INVIERNO
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Las virtudes son el quinto rango de los ángeles y son responsables Ose es el espíritu número 57 de Goetia y gran presidente
de distribuir milagros. Son parte de la segunda esfera y vigilan el del infierno. Aparecen como un leopardo pero pueden tomar
movimiento de los cuerpos celestes, en lugar del corpóreo. forma de humanos. Ellos
da habilidad en todas las ciencias liberales y revela la verdad detrás de los
STR 1 AGI 0 FINAL 1 MAG 2 HP 72 milagros divinos y las cosas sagradas.
NULO: Viento y bendición; DÉBIL: Eléctrico y Maldición STR 1 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 79
HABILIDADES: Makouha NULO: Maldición; FUERTE: Fuego; DÉBIL: Bendice
PERSONALIDAD: Optimista HABILIDADES: Counterstrike, OniKagura, Charge
TESORO: ¥1,255 y Cuenta y Reverse Rub
PERSONALIDAD: Optimista
6 PAZUZU TESORO: ¥585 y Snuff Soul
espíritus malignos, ahuyentan a otros espíritus malignos y, sin darse Juana de Arco fue una figura histórica francesa importante en la Guerra de
cuenta, protegen a los humanos. los Cien Años. Su muerte se produjo cuando fue capturada y vendida a los
ingleses, juzgada en un tribunal eclesiástico y posteriormente quemada en
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 73 la hoguera a la edad de 19 años.
NULO: Maldición; Viento fuerte ; DÉBIL: Bendice
HABILIDADES: Maeiga, Tentarafoo y Eiga STR 1 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 80
PERSONALIDAD: Irritable NULO: Bendición y Maldición; FUERTE: Hielo, Eléctrico y Viento;
TESORO: ¥670 y Piedra Maeiha DÉBIL: Fuego
HABILIDADES: Mediarama y Oración Silenciosa
8 MAGATSUIZANAGI PERSONALIDAD: Irritable
MagatsuIzanagi significa "Calamidad Izanagi". Esto se refiere a la deidad TESORO: ¥1.045 y Soma
japonesa, Izanagi, un creador de Japón, antes de que KikuriHime pudiera
atender su relación con Izanami. 12 SARASVATI
HABILIDADES: Megidola y Ghastly Wail NULO: Hielo; FUERTE: Eléctrico; DÉBIL: Nuclear
PERSONALIDAD: Irritable HABILIDADES: Mediarama, Me Patra,
TESORO: ¥1,320 y Piedra Megido Tentarafoo y Marakukaja
PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥915 y Égida
I
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Narciso fue una figura fuerte y hermosa de la mitología En la mitología nórdica, una valquiria decidía quién moriría en la batalla.
griega. Rechazaron a todos los que los amaban, incluida la Llevan a sus elegidos al salón de los muertos, Valhalla. Los guerreros
deidad de la retribución, Némesis. Debido a una maldición impuesta a elegidos se convierten en einherjar que entrenan para los acontecimientos
Narciso, se enamoraron de su propio reflejo. del Ragnarök.
REFLECTAR: Eléctrico; FUERTE: Viento y Bendición; DÉBIL: NULO: Bendice; FUERTE: A distancia
Fuego HABILIDADES: Mind Slice, Counterstrike y Dodge Phys
HABILIDADES: Mabufula, Matarukaja y Wind Wall PERSONALIDAD: Optimista
PERSONALIDAD: Sombrío TESORO: ¥845 y Espejo de Ataque
La palabra insecto significa "espíritu maligno" o "duende" en el idioma celta. ABSORBIR: Eléctrico;
FUERTE: Físico, Hielo, Bendición y Maldición.
FUERZA 2 AGI 0 FINAL 2 MAG 0 HP 107 HABILIDADES: Megidola
NULO: Maldición; FUERTE: Psíquico; DÉBIL: Nuclear PERSONALIDAD: Optimista
HABILIDADES: Masukunda y Psiodyne TESORO: ¥975 y Piedra Megido
PERSONALIDAD: Irritable
TESORO: ¥855 y Piedra Eiha 25 HECATONCHEIR
También son los encargados de regalar Cu Chulainn Gáe Bulg. Más tarde
tienen una relación frágil con su aprendiz debido a los futuros esfuerzos FUERZA 2 AGI 0 FINAL 2 MAG 0 HP 115
INVIERNO
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El Tigre Blanco es uno de los Cuatro Símbolos de la Constelación Las sombras de seis estrellas son apropiadas para
China. Representa el oeste, la temporada de otoño y el elemento personajes de niveles 8 a 10. Pueden ser buenos jefes
metal. Se decía que era el rey de todas las bestias. para personajes de niveles inferiores.
Todas las Sombras enumeradas tienen acceso a un ataque básico.
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 1 HP 117 Para Sombras de 6 Estrellas, este ataque causa 2D6 de daño físico.
NULO: Hielo; FUERTE: Maldición; DÉBIL: Fuego y Nuclear
HABILIDADES: Vajra Blast, Mabufula y Counterstrike
PERSONALIDAD: Optimista • 1 Titania
TESORO: ¥1,085 y Piedra Mabufu • 2 Tiamat
• 3 Cerbero
36 RANGDA • 4 Parvati
Rangda era el líder de los demonios balinés. • 5Tsukuyomi
Son aterradores de contemplar, el señor demonio devorador • 6 Hagen
de niños, Rangda, lidera malvados ejércitos de brujas contra las • 8 Kurama Tengu
fuerzas de Barong. • 9 Lailah
STR 1 AGI 1 EXTREMO 1 MAG 1 HP 190 • 10 Conjunto
1TITANIA
Titania es la líder de las hadas en la obra de William Shakespeare “El
sueño de una noche de verano”.
Si bien se la presenta como hermosa y delicada, Titania también se
muestra como un hada inteligente, poderosa y muy orgullosa.
Tiamat es una deidad babilónica que personifica el mar. En Nibelungenlied, un cuento alemán, Hagen es un guerrero semielfo.
Se les considera la deidad madre del caos y se los representa Son responsables de la muerte del héroe épico Siegfried. Al completar
como una serpiente marina o un dragón. esta tarea para su señor, el rey Gunther, Hagen se convirtió en rey. Más
tarde fueron asesinados por Krimhild.
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 72
NULO: Fuego y Hielo; FUERTE: Maldición STR 2 AGI 1 FINAL 2 MAG 0 HP 119
DÉBIL: Eléctrico y Bendito Sin debilidades ni resistencias.
HABILIDADES: Aliento de Hielo y Megidola HABILIDADES: Buceo de asalto, Ola de calor y Máscara infernal
PERSONALIDAD: Irritable PERSONALIDAD: Irritable
Cerbero, perro de tres cabezas del mito griego, guarda las puertas del Los Tengu japoneses más poderosos y conocidos fueron los del monte
inframundo, la tierra de los muertos. Son hermanos de Orthus. Kurama en Kioto. Son guerreros fuertes que también tienen el poder de
defenderse de las enfermedades y traer buena suerte. El rey de los tengu,
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 94 Sojobo, es un tengu Kurama.
ABSORBIR: Fuego; FUERTE: Nuclear; DÉBIL: Hielo
HABILIDADES: Maragidyne, Agidyne, Brave Blade y Counter STR 2 AGI 1 FINAL 2 MAG 0 HP 112
REFLEXIONAR: Viento; FUERTE: Bendice y Maldice;
PERSONALIDAD: Irritable DÉBIL: Hielo
TESORO: ¥1,800 y Bead HABILIDADES: Garudyne, Masukunda y Brain Buster
PERSONALIDAD: Optimista
4 PARVATI TESORO: ¥970 y Olla de Chakra
reencarnación de Sati, la primera esposa de Shiva. A menudo vista como lo opuesto a Lilith, Lailah es el ángel de la concepción
en el judaísmo. Enseñan la Torá a los niños en el útero. Sin embargo,
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 94 cuando nace el niño, Lailah pone su dedo en los labios del niño, haciendo
REFLEXIONAR: Hielo; FUERTE: Psíquico y Bendito; que olvide todo lo que aprendió.
DÉBIL: Maldición
PERSONALIDAD: Sombrío
TESORO: ¥930 y Piedra Agidyne
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Set, o Seth, es una deidad de la mitología egipcia. Son la deidad de las Norn, en la mitología nórdica, se refiere a un grupo
tormentas y el caos y son venerados como una de las deidades más que decide el destino de varias razas.
grandes. La mitología griega retrata a Set como un antagonista de los Se dice que habitan en un lago cerca de las raíces de Yggdrasil.
mitos egipcios.
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 122
STR 1 AGI 2 FINAL 0 MAG 2 HP 113 ABSORBIR: Viento; FUERTE: Hielo
REFLEXIONAR: Fuego; NULO: Viento; DÉBIL: Bendice HABILIDADES: Garudyne, Ziodyne y Diarahan
HABILIDADES: Muerte de un solo disparo, Agidyne y Sukukaja PERSONALIDAD: Irritable
PERSONALIDAD: Irritable TESORO: ¥1,470 y Cuenta
TESORO: ¥930 y Piedra Agidyne
20 GANESHA
12 KRESNIK En hindi, Ganesha es hijo de la deidad suprema Shiva. Protegen contra
Según la tradición eslovena, Kresnik (cuyo nombre significa "cruz") es un los desastres, otorgan sabiduría y traen riqueza y fortuna.
vampiro bendito. Se transforman en varios animales pero se pueden
reconocer por su color blanco. Se dice que Kresnik nunca puede perder A menudo se representa a Ganesha con cuatro brazos y cabeza de
una batalla contra su rival, Kudlak. elefante.
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 126
STR 1 AGI 2 FINAL 0 MAG 2 HP 120 ABSORBIR: Viento; FUERTE: Físico; DÉBIL: Psíquico
NULL: A distancia y bendecido; DÉBIL: Todopoderoso HABILIDADES: Rebelión, Rebanada Gigante
15 JINETE PÁLIDO
16 BARÓN
PERSONALIDAD: Optimista
TRAESURA: ¥740 y Piedra Ziodyne
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En el judaísmo, se dice que Lilith fue la primera esposa Las Sombras de Siete Estrellas son apropiadas para personajes de
de Adán. Lilith abandonó el jardín del Edén para crear su niveles 11 a 12. Pueden ser buenos jefes para personajes de niveles
propio jardín. Allí se asociaron con demonios y ángeles caídos, inferiores. Todas las Sombras enumeradas tienen acceso a un ataque
incluido Samael, y crearon muchas súcubos. básico. Para 7Star Shadows, este ataque hace 3D4 Physical
con el esquí, la caza y el invierno. Se les considera los padrastros de Qing Long, el Dragón Azur, es uno de los Cuatro Símbolos.
Freyja. Representan Oriente, la primavera, el color azul y el Elemento Madera.
STR 2 AGI 1 FINAL 0 MAG 2 HP 164
REFLEXIONAR: Hielo; NULO: Maldición; DÉBIL: Fuego STR 1 AGI 2 FINAL 0 MAG 3 HP 107
HABILIDADES: Bufudyne, Palabras siniestras FUERTE: Hielo; DÉBIL: Nuclear
PERSONALIDAD: Optimista HABILIDADES: Bufudyne, Diarahan,
TESORO: ¥1,725 y bocado impar y Marakukaja
PERSONALIDAD: Optimista
36 ASTERIO TESORO: ¥990 y Piedra Bufudyne
El hijo de la reina de Creta y un toro bendito de Poseidón. Asterius es
el humano con cabeza de toro que vive en el laberinto debajo de
Creta.
Su nombre significa "estrellado".
FUERZA 2 AGI 0 FINAL 1 MAG 2 HP 172
También conocido como Gan Ceann, el Dullahan irlandés es un hada sin El nombre que el ocultista inglés Aleister Crowley
cabeza que monta un caballo negro. Lleva consigo su cabeza incorpórea. utilizó para sí mismo.
Cuando un dullahan deja de montar, es donde la persona debe morir. Crowley se veía a sí mismo como un profeta para enseñar a la
humanidad y creía que tenía el poder de convocar demonios.
FUERZA 1 AGI 2 FINAL 2 MAG 1 HP 108
NULO: Maldición; FUERTE: Físico; DÉBIL: Bendice STR 0 AGI 1 FINAL 1 MAG 3 HP 99
HABILIDADES: Eiga y bomba pandémica NULO: Fuego, Hielo y Maldición; DÉBIL: Bendice
PERSONALIDAD: Sombrío HABILIDADES: Bomba Pandémica y Agidyne
TESORO: ¥1,750 y Piedra Maeiha PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥1,235 y Piedra Agidyne
3 TÁNATOS
griega, son un presagio de una muerte pacífica. Sin embargo, luego se El cuarto en la jerarquía de los ángeles, su deber es regular los deberes
los caracteriza como indiscriminados y despiadados. de los ángeles menores.
STR 0 AGI 1 FINAL 1 MAG 3 HP 116
STR 0 AGI 2 FINAL 2 MAG 2 HP 112 REFLEXIONAR: Nuclear; NULO: Bendice;
REFLEXIONAR: Maldición; FUERTE: Físico; DÉBIL: Bendice FUERTE: Maldición; DÉBIL: A distancia
HABILIDADES: Puerta del Hades y Maeigaon HABILIDADES: Kouga, Makougaon, Bufudyne y Makajamaon
TESORO: ¥1,375 y Piedra Maeigaon
PERSONALIDAD: Irritable
4 KUDLAK TESORO: ¥850 y Piedra Maziodyne
En la tradición croata y eslovena, una persona que nace con una
membrana se convertirá en Kudlak o Kresnik. Mientras que un Kresnik 8 QUETZALCÓATL
trabajará por el bien, un Kudlak trabajará por el mal. Cuando mueren, En los mitos aztecas, Quetzalcóatl es la deidad creadora.
se convierten en un malvado vampiro nomuerto que atacará eternamente Su nombre es una mezcla de quetzal, un ave mesoamericana de colores
a los humanos y a los Kresniks. brillantes, y coatl, que significa serpiente.
Se les conoce como La Serpiente Emplumada.
STR 1 AGI 1 FINAL 2 MAG 2 HP 121 STR 2 AGI 1 FINAL 1 MAG 2 HP 124
NULO: Maldición; FUERTE: Fuego; DÉBIL: A distancia y bendecir NULO: Fuego; Viento fuerte ; DÉBIL: Psíquico
HABILIDADES: Eigaon y Tarukaja HABILIDADES: Magarula, Garudyne y Memory
PERSONALIDAD: Irritable Blow
TESORO: ¥1,995 y Piedra Maziodyne PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥975 y Piedra Garudyne
9 ERLKÓNIG
SOMBRAS DE 7 ESTRELLAS
10AZAZEL 18 CU CHULAINN
Azazel o Azazil (“Arrogante ante Dios”) es un Grigori de la En la tradición irlandesa, Cu Chulainn es un héroe mítico que aparece en
tradición hebrea. Eran un ángel caído al que se le ofrecían la historia del Ciclo del Ulster. Se defendieron de los ejércitos de la reina
animales como sacrificio. Mab sin ayuda de nadie.
En el Islam, Azazel a veces es considerado un genio.
STR 0 AGI 2 FINAL 1 MAG 3 HP 137 STR 3 AGI 0 FINAL 2 MAG 1 HP 147
12 BISHAMONTEN 20 OBERÓN
Bishamonten es una de las cuatro figuras colocadas en las esquinas del El Rey de las Hadas y esposa de Titania, la Reina de las Hadas. Oberón
altar principal de un templo budista. Las cuatro figuras corresponden a las gobierna la luz de la luna, los sueños y todos los ritos de las hadas. Son
cuatro direcciones cardinales, Bishamonten representa el norte. conocidos por ser traviesos y caprichosos.
STR 1 AGI 2 FINAL 1 MAG 2 HP 141 STR 1 AGI 2 FINAL 1 MAG 2 HP 176
ABSORBIR: Fuego; FUERTE: Bendice y Maldice; NULO: Psíquico; FUERTE: Eléctrico; DÉBIL: Nuclear
DÉBIL: Hielo HABILIDADES: Magarudyne, Heatwave y
HABILIDADES: Freidyne y Diarahan Esquivar la energía nuclear
PERSONALIDAD: Irritable PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥1,740 y Piedra Freidyne TESORO: ¥3,150 y Ungüento Mágico
Dioniso es la deidad de la codicia del vino y la fertilidad. Una serpiente de ocho cabezas y ocho colas de la tradición japonesa. Fue
Inspiran carnavales, celebración, éxtasis, locura y adoración alegre. asesinado por SusanoO para salvar a KushinadaHime. El Kusanagi
También se les conoce como el Libertador, que libera a uno de su yo Tsurugi fue extraído de su cadáver.
normal.
STR 1 AGI 2 FINAL 0 MAG 3 HP 140 STR 2 AGI 1 EXTREMO 1 MAG 2 HP 176
REFLECTAR: Eléctrico; FUERTE: Bendice y Maldice NULO: Hielo FUERTE: Maldición DÉBIL: Nuclear
16 SIEGFRIADO
Black Frost es una interpretación malvada del demonio bondadoso Las sombras de ocho estrellas son apropiadas para
Jack Frost. La palabra ja'aku en su nombre japonés, cuando está escrita personajes de los niveles 12 13. Pueden ser buenos jefes
en kanji, significa "malvado" o "malvado". para personajes de niveles inferiores.
Todas las Sombras enumeradas tienen acceso a un ataque básico.
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 3 HP 156 Para Sombras de 8 Estrellas, este ataque causa 3D6 de daño físico.
REFLEXIONAR: Fuego y Maldición; ABSORBIR:
Hielo; NULO: Nuclear
King Frost es un rey de las hadas de The Frost Fairies de Margaret T. • 6 Trono
• 10 Rafael
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 3 HP 206 • 12 Nyarlathotep
ABSORBIR: Hielo; NULO: Bendito • 15 Kali
2IXTAB 6 TRONO
Ixtab es la deidad maya del suicidio en la horca. Guían las En la tradición cristiana, los tronos son la tercera de nueve clases de
almas de aquellos que ángeles. Son los ángeles más cercanos a la perfección espiritual y emanan
suicidarse en el más allá. la luz de Dios.
FUERZA 0 AGI 1 FINAL 2 MAG 3 HP 109 FUERZA 0 FINAL 2 MAG 3 AGI 1 HP 125
REFLEXIONAR: Oscuro; DÉBIL: Bendice ABSORBIR: Fuego; NULO: Bendice; FUERTE: Nuclear;
HABILIDADES: Eigaon y Canción de cuna DÉBIL: Maldición
como la mano izquierda y derecha de Dios respectivamente. Los querubines son el segundo rango más alto de ángeles en la
jerarquía de ángeles cristianos. Se dice que tienen cuatro caras,
STR 2 AGI 2 FINAL 2 MAG 2 HP 91 cada una de las cuales representa un aspecto diferente de Dios. Un león
ABSORBIR: Bendecir; NULO: Psíquico (coraje), un Buey (poder), un humano (amor) y un águila (sabiduría).
HABILIDADES: Maziodyne y Mabufudyne
PERSONALIDAD: Irritable STR 0 AGI 2 FINAL 1 MAG 3 HP 133
TESORO: Piedra Mabufudyne y Piedra Maziodyne REFLEXIONAR: Viento; NULO: Bendice; FUERTE: Pistola;
DÉBIL: Eléctrico
Rafael fue uno de los cuatro serafines de la mitología cristiana. Su nombre Alice está basada en el protagonista de Lewis Carrol
TESORO: ¥12,550 y cadena de cuentas REFLEXIONAR: Maldición; FUERTE: Psíquico y Nuclear; DÉBIL:
Bendice
12 NYARLATOTEP HABILIDADES: Maeigaon, Dekunda
Una creación de HP Lovecraft y miembro de los Mitos de Cthulhu. PERSONALIDAD: Optimista
Nyarlathotep es un mensajero de fuerzas antiguas y un símbolo del potencial TESORO: ¥1,695 y Piedra Megido
destructivo del inconsciente colectivo.
15 KALI
PERSONALIDAD: Irritable
16 ONGYOKI
PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥12,645 y
Ungüento mágico
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Minamoto no Yoshitsune fue un general japonés durante la Mot es la deidad semítica de la muerte. Intentan devorar a Baal cada
Guerra Genpei. Ellos derrotan pocos años. Mot continuó hasta que sus padres los amenazaron.
Enfrentó al legendario Benkei en un duelo después de aprender el arte
de la guerra de Kurama Tengu. STR 2 AGI 2 FINAL 1 MAG 3 HP 206
STR 2 AGI 1 FINAL 2 MAG 3 HP 167 ABSORBIR: Eléctrico; REFLEXIONAR: Maldición;
25 MARÁ
30 KOHRYU
Kohryu (que significa "Dragón Amarillo") reina sobre los Si Xiang, las
criaturas celestiales de la constelación china.
36 BAAL
Baal, cuyo nombre significa "Señor" o "Maestro", era una deidad semítica
principal. Eran adorados como una deidad de la fertilidad.
SOMBRAS DE 9 ESTRELLAS
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SOMBRAS DE 9 ESTRELLAS 2IZANAMI
Las sombras de nueve estrellas son apropiadas para los personajes. Izanami es la deidad parental sintoísta primordial. Eran
desde los niveles 13 15. Pueden ser buenos jefes para personajes los cónyuges de Izanagi y padres de muchos de los
de niveles inferiores. Todas las Sombras enumeradas tienen acceso principales dioses sintoístas. Murieron durante el parto y se
a un ataque básico. Para Sombras de 9 Estrellas, este ataque hace convertirían en la deidad de Yomi, la Tierra de los Muertos.
3D6 Físico.
daño. STR 2 AGI 1 FINAL 2 MAG 3 HP 74
ABSORBIR: Hielo; NULO: maldición
• 1 Krishna HABILIDADES: Tabú de temblar
• 2 Izanami PERSONALIDAD: Sombrío
• 3 Samael TESORO: ¥48,620 y cuenta Revival
• 4 Ardha
• 5 Huangdi 3SAMAEL
• 6 Istar Samael es un arcángel en la tradición talmúdica. Su nombre significa
• 8 Odín "veneno de Dios", lo que sugiere que hacen lo que Dios no se
• 9 Belcebú rebajaría a hacer o que son enemigos de Dios. Ya sea que Samael
• 10 Mada fuera Satanás, el cónyuge de Lilith o una gran fuerza del bien,
• 12 Atis Samael es visto como una fuerza caótica.
• 15 Visnú
• 16 Maitreya STR 2 AGI 2 FINAL 1 MAG 3 HP 141
• 18 Chi Tú REFLEXIONAR: Nuclear; FUERTE: Maldición
• 20 Shivá HABILIDADES: Megidolaon y Shivering Taboo
• 24 Mesías PERSONALIDAD: Irritable
• 25 Miguel TESORO: ¥14,470 y gas venenoso
• 30 Dagda
• 36 Lucifer 4 ARDA
En el hinduismo, Ardahanarishvara es una deidad mitad masculina
1KRISHNA y mitad femenina. Algunos incluso postulan que Ardha es la
En el hinduismo, Krishna es el octavo avatar de Vishnu, el reencarnación de Shiva y Parvati.
Preservador. Se les describe como un joven humano que toca la STR 3 AGI 1 EXTREMO 2 MAG 2 HP 146
flauta y atrae pretendientes. Se les teme por ser un gran estratega. NULO: Hielo y Eléctrico; FUERTE: Físico
HABILIDADES: La mano de Dios y el destello cósmico
STR 2 AGI 1 FINAL 2 MAG 3 HP 126 TESORO: ¥37,895 y Piedra Mafreidyne
REFLEXIONAR: Psíquico; FUERTE: Bendice
HABILIDADES: Pandemic Bomb, Dream Raga y Ziodyne 5 HUANG DI
I PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥21,785 y Piedra Ziodyne
Son un antepasado de todo el pueblo Han. Lucharon contra el dios
de la guerra, Chi You, y contra el gigante Xing Tian, asegurando
China para su pueblo.
En la tradición babilónica, Ishtar es la deidad del amor y Attis era originaria del reino de Frigia y luego fue adoptada por la
la fertilidad. También es creador y guardián de la vida. Sin tradición griega. Cibeles se enamoró de la bella Attis. Sintiéndose
embargo, también se les conoce como una deidad muy violenta y avergonzado por ser el blanco de un amor no correspondido, Attis
sádica. decidió suicidarse.
STR 1 AGI 1 FINAL 1 MAG 4 HP 147
HABILIDADES: Thunder Reign, Asalto en picado, STR 2 AGI 1 EXTREMO 2 MAG 4 HP 157
moscas en el cristianismo. Son uno de los siete señores demoníacos. También conocido como Maitreya Bodhisattva, será el sucesor del actual
Buda. Su nombre significa "bondad amorosa". Residen en el Cielo Tusita
STR 2 AGI 2 FINAL 2 MAG 3 HP 152 y se convertirán en Buda dentro de 56.000.000 de años, lo que llevará a
REFLEXIONAR: Maldición; ABSORBIR: Fuego; DÉBIL: Bendice muchos a la salvación.
HABILIDADES: Maeigaon y Evil Smile
PERSONALIDAD: Irritable STR 3 AGI 2 FINAL 2 MAG 3 HP 169
TESORO: ¥41,785 y Piedra Maeigaon NULO: Bendice; FUERTE: Físico, Hielo y Maldición; DÉBIL:
Armas y fuego
10 MADA HABILIDADES: Ola de calor y Makajamaon
En el hinduismo, Mada es la monstruosa deidad de la embriaguez. Fueron PERSONALIDAD: Optimista
convocados por el sabio Chyavana para someter a Indra, Señor del Cielo. TESORO: ¥48,075 y cadena de cuentas
En la mitología china, Chi You es una deidad mitad humana mitad toro. Uno de los ángeles principales de la tradición
Lucharon contra el Emperador Amarillo con la ayuda de las tribus Hmong cristiana y uno de los cuatro arcángeles islámicos, Miguel, el
HABILIDADES: Psycho Force y Gigantomachia REFLEXIONAR: Bendecir; NULO: Maldición; FUERTE: A distancia
PERSONALIDAD: Irritable HABILIDADES: Mabufudyne y Debilitar
TESORO: ¥11,470 y Piedra Mapsidyne PERSONALIDAD: Irritable
TESORO: ¥34,765 y Soma
20 SHIVA
principales. Si bien son una deidad destructiva, se les considera benévolos Dagda es la deidad suprema de la mitología celta.
y beneficiosos; sin destrucción no puede haber creación. Su nombre significa "la buena deidad", como bueno en todo en lugar de
moralmente bueno. Durante la batalla contra los fomorianos irlandeses,
STR 2 AGI 2 FINAL 3 MAG 3 HP 157 Dagda resultó herido y comenzó a vivir como un recluso.
ABSORBIR: Psíquico; REFLECTAR: Eléctrico;
NULO: Hielo, Bendición y Maldición; DÉBIL: Nuclear STR 3 AGI 3 FINAL 3 MAG 3 HP 187
HABILIDADES: Psycho Force y Maziodyne ABSORBIR: Nuclear; REFLEXIONAR: Bendecir; NULO: Fuego
PERSONALIDAD: Optimista HABILIDADES: Megidolaon, Drenaje de energía, Negación y
TESORO: ¥40,000 y Piedra Mapsiodyne Rebanada gigante
PERSONALIDAD: Optimista
24 MESÍAS TESORO: ¥32,985 y Piedra Megido
El término Mesías es una figura prominente dentro de muchas de las
religiones del mundo, especialmente las religiones abrahámicas. Son 36 LUCIFER
salvadores de la humanidad y les traerán la salvación en los últimos días. Lucifer es una figura destacada de las religiones abrahámicas.
Eran uno de los serafines más fuertes de Dios antes de rebelarse contra
STR 2 AGI 2 FINAL 3 MAG 3 HP 161 Él. Se desconoce por qué Lucifer hizo esto, pero hay tres interpretaciones
REFLEXIONAR: Bendecir; FUERTE: Fuego, Hielo, Eléctrico, principales: desdén por la humanidad, desacuerdo con las reglas de Dios
Viento, Psíquico y Nuclear; DÉBIL: Maldición u orgullo. Su nombre significa "Estrella de la mañana" y deriva de luxis,
HABILIDADES: Oratorio, Megidolaon y La Mano de Dios "luz" y ferre "llevar".
PERSONALIDAD: Optimista
TESORO: ¥21,945 y cadena de cuentas STR 3 AGI 2 FINAL 2 MAG 4 HP 240
REFLEXIONAR: Maldición; DÉBIL: Bendice
I PERSONALIDAD: Irritable
TESORO: ¥33,215 y cadena de cuentas
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el budismo, se asocia con Brahma y Sanat Kumara. La última reina del Egipto ptolemaico, que se alió con Julio César para
asegurarse el poder.
STR 2 AGI 2 FINAL 3 MAG 4 HP 100 Unieron fuerzas con Marco Antonio para oponerse al sucesor de
NULO: Bendición y Maldición; DÉBIL: Eléctrico y Eólico César, Octavio. Esto llevó a la derrota de los dos y al famoso doble
HABILIDADES: Kougaon y Masukukaja suicidio.
PERSONALIDAD: Optimista STR 2 AGI 3 FINAL 3 MAG 3 HP 123
TESORO: ¥60,600 y Espejo Mágico ABSORBIR: Psíquico y Bendecir;
FUERTE: Fuego, Hielo, Eléctrico y Viento; DÉBIL:
2 MASTEMA Maldición
Mastema, también conocida como Mansemat, es una HABILIDADES: Phanta Rei, Diamond Dust, Mediarahan, Bromas
ángel de persecución y hostilidad en las religiones abrahámicas. Son seductoras
similares a Satanás y se dice que liberaron las diez plagas de Egipto PERSONALIDAD: Optimista
e intentaron matar a Moisés. TESORO: ¥51,855 y cadena
de cuentas
STR 1 AGI 3 FINAL 3 MAG 4 HP 161
REFLEXIONAR: Hielo, Viento, Psíquico y Bendición; INVIERNO
DÉBILES: Incendios, Eléctricos y Nucleares
HABILIDADES: Megidolaon y Sonrisa Malvada
PERSONALIDAD: Irritable
TESORO: ¥52,670 y Espejo Mágico
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El ángel de mayor rango en las religiones abrahámicas. Mephisto es uno de los siete señores del infierno.
Su nombre significa "Los Ardientes", ya que están en llamas con el amor Aparecieron originalmente en la literatura como el demonio de
de Dios. Fausto. Desde entonces han aparecido como un equivalente del
STR 2 AGI 3 FINAL 2 MAG 4 HP 161 mismísimo Diablo.
ABSORBIR: Fuego y Bendición STR 4 AGI 2 FINAL 2 MAG 3 HP 194
FUERTE: Físico, a distancia y Maldición; DÉBIL: Hielo REFLECT: A distancia y eléctrico; NULO: Físico;
HABILIDADES: Riot Gun y Ragnarok FUERTE: Maldición; DÉBIL: Bendice
PERSONALIDAD: Optimista HABILIDADES: Maeigaon y Heatwave
TESORO: ¥63,115 y Maragidyne PERSONALIDAD: Irritable
8 SATANÁS
I PERSONALIDAD: Irritable
SOMBRAS DE 10 ESTRELLAS
10 SATANÁEL 12 YHVH
En el segundo Libro de Enoc, Satanael YHVH es la transliteración más común del nombre hebreo de Dios. El
Es el líder de los ángeles caídos que se rebelaron contra Dios. nombre hace referencia a las cuatro letras del nombre de Dios: Yod,
ABSORBIR: Maldición; NULO: Bendice; FUERTE: Físico, a STR 4 AGI 3 FINAL 3 MAG 4 HP 300
distancia, Fuego, Hielo, Viento, Psíquico y Nuclear FUERTE: Físico, a distancia, Fuego, Hielo, Eléctrico, Viento,
HABILIDADES: Maeigaon, Megidolaon y Riot Gun Psíquico, Nuclear, Bendición y Maldición.
PERSONALIDAD: Irritable HABILIDADES: Infierno de Dios, Granizada de Dios, Relámpago de
TESORO: ¥45,585 y Piedra Maeigaon Dios, Tornado de Dios y Milagro
PERSONALIDAD: Optimista
11CTHULHU TESORO: ¥70,000 y Espejo Mágico
Una creación de HP Lovecraft y homónimo de los Mitos de Cthulhu.
INVIERNO
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La última sección principal de este libro tiene como objetivo Todos los jugadores y enemigos tiran la
ayudar a los DJ a perfeccionar el juego a su gusto con una iniciativa y se turnan de acuerdo con esto. En
selección de reglas opcionales que no se abordaron lugar de contraatacar, el DJ puede optar por tomar
anteriormente en el libro. Piense en ellos como variaciones de represalias con un ataque básico (consulte Daemonica para
reglas o "mods" para el juego si lo desea. Si desea agregar conocer el daño de ataque básico en cada nivel de estrella) o
una regla personalizada a su juego que no figura aquí, derribando a un PJ cuando se obtiene un fallo.
recuerde la regla de oro de cualquier juego de rol de mesa. Los enemigos pueden usar los movimientos de Hechizo
Tú, como DJ, eres el árbitro final de todas las reglas. Si tiene Básico o Persona de Comando en su turno para intentar
sentido para ti y crees que a tus jugadores les gustaría, cualquier habilidad en su arsenal (aunque en el caso de
cambia cualquier cosa y agrega lo que quieras. Persona de Comando son más dominantes ellos mismos).
También pueden realizar una prueba de STR o AGI (lo que
sea mayor) para infligir su daño de ataque básico. Con un
MODO CLÁSICO éxito mixto o total, se inflige el daño.
El modo clásico es un conjunto de reglas opcionales para
aquellos a quienes no les gustan las mecánicas de combate
de Powered by the Apocalypse. En el modo clásico, el combate
se parece más a un juego estándar de D&D. Las reglas están
destinadas a usarse juntas, aunque los golpes críticos aún se
pueden implementar sin tener activado el modo clásico en su
totalidad.
GOLPES CRÍTICOS
CRÍTICOS MÁGICOS
REGLAS OPCIONALES
• Desventaja total Con esta regla, realizar el movimiento básico “Command Persona”
• Evasión de área de efecto cuesta 1 HP. A cambio, todos los personajes comienzan el juego
• Orden de turnos basado en fases con 5 HP adicionales.
• Variación de HP Los personajes de Swords comienzan con 7 HP adicionales.
• No hay tiempo para morir
• InstaMuerte clásica Cuando estés creando tu personaje, pregúntale a tu DJ si planea
• Variación SP o no usar la variación de HP, para que puedas calcular tu HP en
• Movimiento táctico consecuencia.
• Acelerar la variación
NO HAY TIEMPO PARA MORIR
Cuando un enemigo usa un ataque AoE como Maragi o Mabufu, Esta opción puede permitir un juego más relajado, además de
todos los jugadores tiran 2D6 para defenderse. El DJ puede otorgarle al DJ licencia para hacer todo lo posible con el nivel de
permitirles agregar una estadística apropiada, como END o AGI, desafío que presenta. Además, se anima encarecidamente a los
como modificador de esta tirada. Si falla, el jugador sufre todo el grupos que se sienten incómodos con la perspectiva de representar
daño del ataque. Con un éxito mixto, reciben la mitad del daño. Si la muerte de un compañero de clase adolescente a utilizarlo; es
tienen éxito, no sufrirán daños. una opción perfectamente válida.
ORDEN DE GIRO BASADO EN FASES Esta regla aumenta los efectos de las habilidades de bendecir y
El combate consta de dos fases: la fase PC y la fase enemiga. maldecir. En lugar de causar daño, estos movimientos tienen la
Durante la fase enemiga, todos los enemigos toman sus propios posibilidad de matar a los oponentes. Con un éxito total, el objetivo
turnos como se describe en la regla opcional Orden de turnos. de una habilidad de bendición o maldición muere instantáneamente.
Si no se logra un éxito total, estos movimientos no tienen ningún
efecto. Los movimientos ha añaden +0 a este ataque. ga
Cuando comienza el combate, los PJ deben elegir a un solo movimientos agregar
jugador para que haga una tirada de AGI con una bonificación +1 a este ataque. Los movimientos de Gaon añaden +2 a esto.
máxima de 4. Con un éxito mixto o total, los jugadores van primero. ataque. Las debilidades se aplican con normalidad. Reflexionando
En caso de fallo, los enemigos van primero. y repeler anula estos ataques. Por último, utilizando
Esto le ahorrará al DJ una cantidad significativa de tiempo y Las habilidades ha cuestan 1 SP, las habilidades ga 2 SP y gaon
capacidad intelectual. habilidades 3 SP.
VARIACIÓN ACELERADA
MOVIMIENTO TÁCTICO Esta regla opcional agregará movimiento basado en cuadrículas al juego,
Esta regla opcional agregará movimiento basado en cuadrículas al juego, haciéndolo un poco como SMT: Devil Survivor. En su turno, un personaje
haciéndolo un poco como SMT: Devil Survivor. En su turno, un personaje puede moverse y atacar. Los PJ pueden mover 3 + casillas AGI en cada
puede moverse y atacar. Los PJ pueden mover 3 + casillas AGI en cada turno.
turno.
Los ataques también tienen alcances. Las habilidades que causan daño
físico tienen un alcance en casillas igual al número de dados de daño que
infligen. Por ejemplo, un ataque que inflige 2d6 de daño físico tiene un
alcance de 2 casillas, y así sucesivamente.
I
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EL FIN
Has llegado al final del libro. ¡Muchas gracias por tu interés en este proyecto! CRÉDITOS
Puede que hayas terminado el libro, ¡pero eso no significa que la diversión CREADORES
tenga que terminar aquí! Si quieres formar un grupo o unirte a un juego de JAMES AUSTIN • Escritor y diseñador principal
PTTRPG, ¿por qué no te diriges al servidor Crimson Parcel Discord? SEAMUS HARVEY • Diseñador y codificador principal
PRUEBAS DE JUEGO
https://discord.gg/Vyk93jQ
EQUIPO DE DESARROLLO COMUNITARIO
Si algo del juego te frustra, no dudes en enviar tus comentarios; No te enojes, SEAMUS “CEOHEART” HARVEY • CRANKNPLANK
involúcrate. Es posible que las cosas estén inestables desde que hicimos la MISSINGNICK • MYTHICRECORDS • ORUDEON
transición al desarrollo comunitario, pero intentaremos escuchar cada SIREPIC • THEMEEVMAN • YAHOO12
GRACIAS ESPECIALES
PTTRPG es un juego para fanáticos. Atlus no está asociado con el juego de ninguna manera.
No se ha ganado ni se debería ganar dinero como resultado de la distribución de este libro.