AET Modulo 1
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Clase 1. Presentación - Las Ciencias de la Computación como una cuestión de ciudadanía ......... 3
Clase 2. Claves de las CC en la educación: Definiciones curriculares ......................................... 23
Clase 3. Recursos educativos para la enseñanza de las CC ....................................................... 33
Clase 4. Tensiones y realidades en la enseñanza de las Ciencias de la computación ................. 57
Módulo 1: Marco para la enseñanza de las Ciencias de la Computación en la educación obligatoria
Conocer mejor a nuestros destinatarios nos permitirá mejorar nuestra propuesta. Por eso les
pedimos que completen esta encuesta inicial que no les llevará más de 10 minutos.
¡Muchas gracias!
Presentación
En los últimos años se han dado dos procesos concurrentes: por un lado, la irrupción de tecnologías
como la inteligencia artificial y otras derivadas de la informática cada vez en más aspectos de la vida
cotidiana; por otro, la aparición de términos como "algoritmos", "programación", "robótica" y
"pensamiento computacional" en el paisaje educativo. Este módulo aborda ambos fenómenos en el
marco de la escuela argentina, en el entendimiento de que es una deuda de nuestra escuela brindar
los saberes necesarios para comprender profundamente la tecnología informática y su impacto sobre
nuestras vidas. Para ello, los invitamos a un recorrido de indagación sobre cuáles son los saberes que
componen las Ciencias de la Computación, algunas de sus particularidades y el impacto que tienen
en el ejercicio de una ciudadanía plena.
En la clase 2, reflexionaremos sobre la importancia de incorporar estos contenidos en el currículum
de la educación formal y obligatoria, explorando experiencias en jurisdicciones argentinas y en otros
países. En la clase 3, indagaremos en diferentes recursos didácticos disponibles para la enseñanza en
el nivel primario y secundario que propician que los y las estudiantes se aproximen a los modos de
“hacer” (práctica) y modos de “pensar” (conceptos) propios de la disciplina. Finalmente, en la clase
4, presentamos una serie de tensiones alrededor de la enseñanza de las Ciencias de la Computación
en la escuela con el propósito de que escojan una de ellas, tomen una posición y construyan
argumentos para defenderla.
La metodología de trabajo propuesta durante todo el módulo contempla la lectura de las clases,
visionado de videos y material de lectura obligatorio. Las actividades promueven situar en el contexto
escolar, municipal o jurisdiccional de cada cursante lo analizado clase a clase. En algunas ocasiones
se plasman las indagaciones en un foro; en otras, se propone trabajar en pequeños grupos para
producir un escrito.
El marco conceptual y el recorrido por diferentes experiencias y materiales educativos durante las
clases 1, 2 y 3 constituyen un camino gradual hacia el trabajo final. En la clase 4 se presentan
diferentes tensiones alrededor de la introducción de las Ciencias de la Computación y se propone
que, en parejas o pequeños grupos, elijan una para desarrollar argumentos – en el marco de una
situación hipotética – sobre la inclusión de las Ciencias de la Computación en la escuela.
Para romper el hielo
Para empezar a pensar en esto de las “Ciencias de la Computación”, les proponemos participar con
sus primeras ideas o intuiciones en una encuesta anónima disponible en
https://forms.gle/1xe6h8eZNtFiTSLV8
Una vez que hayan completado la encuesta, podrán ver un resumen de todas las
respuestas recogidas hasta este momento.
Una soberanía tecnológica requiere la construcción de consensos sociales sobre la base de los usos
de la tecnología, el conocimiento de sus condiciones de producción, de sus límites y peligros y la
generación de un ecosistema profesional que pueda evaluar críticamente la tecnología y las
oportunidades ligadas a ella a fin de neutralizar las amenazas y concretar las potencialidades. Esto, a
su vez, requiere un conocimiento de la tecnología digital por parte de toda la población, para poder
opinar, pero también para poder actuar participando y apropiándose de ella. Se necesitan más
tecnólogos y tecnólogas, pero, además, para abordar esta situación nuestro país necesita abogados,
contadores, administradores de empresas, profesionales de todo tipo y también ciudadanos y
ciudadanas no profesionales que comprendan la tecnología informática.
¿Qué es «la nube»? 2020
En este capítulo de Seguimos Educando, emitido por Canal Encuentro, se realiza un
recorrido desde el concepto de “la nube” y el almacenamiento de información para
explicar la necesidad de la intervención del Estado en el almacenamiento y uso de los datos
personales, o lo que el entrevistado llama “una soberanía de datos”.
Se recomienda especialmente el visionado a partir del minuto 43:33.
https://youtu.be/xgRLC305hFM?t=2619
Gonzalo García Benotti, Juan Cruz López, Luis Paredes and Luciana Benotti. What’s in your mind smart
computer? Workshop on the Resistance to Artificial Intelligence. Thirty-fourth Annual Conference on Neural
Information Processing Systems. Neurips 2020.
● Los necesarios para poder formular soluciones efectivas y sistemáticas a diversos tipos de
problemas. Por ejemplo: pensemos en un GPS: ¿cómo construir un camino para sugerir a un
usuario, entre todos los posibles, en un momento determinado, a partir de conocer el mapa
de la ciudad y las condiciones de tránsito? A esta área de la computación se la conoce como
algoritmia.
● La programación; es decir, los conocimientos necesarios para poder volcar esas soluciones
algorítmicas a los diversos lenguajes que utilizan las computadoras. Muchas veces, y en
particular cuando se habla de "llevar la programación a la escuela", se engloba a la algoritmia
dentro de la programación.
● Las estructuras de datos y las bases de datos, las dos áreas temáticas que se encargan de la
forma de almacenar la información de manera que pueda ser recuperada más adelante y que
se pueda buscar velozmente un dato entre miles o millones de otros, como hacen por ejemplo
los buscadores de internet.
● Las arquitecturas de computadoras. Nos referimos al entendimiento de los componentes y
su organización que definen los distintos tipos de computadoras. También, al entendimiento
de cómo estos componentes se construyen a partir de la combinación de manipulaciones
sencillas de voltaje eléctrico.
● Las redes de computadoras; es decir, la forma en que las computadoras intercambian
información permitiendo el funcionamiento de Internet y todas las aplicaciones que
funcionan gracias a Internet, como la web, la mensajería instantánea, los juegos en línea, las
transmisiones de audio y video, etc.
● Los fundamentos teóricos que marcan las diferencias entre los distintos lenguajes, sus
posibilidades e imposibilidades, ventajas y desventajas, así como también otras áreas más
específicas entre las que se encuentran ciertas áreas de la Matemática Discreta, la Teoría de
la Complejidad y otras como la Computabilidad, que estudia qué problemas pueden ser
resueltos con una computadora y cuáles no.
● La inteligencia artificial, que se ocupa de la combinación de varias de las áreas previamente
mencionadas para abordar problemas muy complejos mediante mecanismos que tienen
puntos en común con la cognición humana. Incluye temas como aprendizaje automático,
síntesis de información, reconocimiento de voz y de imágenes, etc.
Este listado no pretende ser exhaustivo, sino dar cuenta de algunas de sus áreas fundamentales. A
estas podrían sumarse la ingeniería del software, los métodos formales, la computación gráfica, entre
otras.
Diferencia entre pensamiento computacional,
programación, robótica, TIC y Ciencias de la Computación
Este video se complementa con el material de lectura de la clase, que los ayudará a
responder las preguntas.
El estudio ICILS (International Computer and Information Literacy Study) mide la alfabetización
digital, categoría que construye a partir de dos líneas: la de manejo de información digital y la de
producción y transformación de la información digital vinculada a la alfabetización computacional
(Fraillon et al., 2014). Así, se ha reportado que la mayoría de los jóvenes tienen altas competencias
de manejo de la información con el uso de tecnología, pero menos de la mitad de los estudiantes
de diferentes países pueden crear, transformar, compartir información, y entender el
funcionamiento y uso de una computadora. Es decir, casi todos los jóvenes saben manejar las TIC
(tecnologías de la información y la comunicación), pero muy pocos (17% para el caso argentino)
pueden transformar información a partir de algoritmos que permiten automatizar el procesamiento
de datos, lo que constituye la esencia de las Ciencias de la Computación (Denning, 1989). De esta
manera, se masifica el uso de las TIC como conocimiento común, pero solo algunos se apropian de
conceptos para diseñarlas, fabricarlas y comprenderlas, estableciendo un conocimiento segregado
(Romero Moñivas, 2013).
Gráfico de la elaboración propia a partir de los resultados del Estudio ICILS (International Computer and Information Literacy Study)
citado en Fraillon, et al., 2014.
Recapitulando
La alfabetización digital en la actualidad alude no solo a formar usuarios, sino también a
la comprensión de los saberes pertinentes para producir e intervenir tecnología a través
de él de manera ética.
A la desigualdad entre quienes poseen estas habilidades y quienes no se la denomina
brecha digital y tiene múltiples motivos (no solo socioeconómicos, sino también
educativos, geográficos y de género).
¿Qué es Logo?
Logo es un lenguaje de programación que fue diseñado por Papert, Solomon y equipo en
1967 para poder enseñar a programar a niños y niñas. Es conocido como el "lenguaje de la
tortuga", ya que en sus inicios permitía programar a una tortuga robótica para que se
mueva y dibuje utilizando instrucciones sencillas. Con el tiempo, la tortuga robótica se
transformó en una tortuga digital.
Logo está compuesto por instrucciones simples como adelante, izquierda, derecha que
permiten crear programas que hacen que la tortuga se mueva. A estos programas simples,
Papert et al. (1980) los llamó el “piso bajo” de Logo, ya que los estudiantes pueden ver un
resultado concreto apenas empiezan a aprender. La aplicación de Logo implica mover la
tortuga y dibujar, pero su objetivo es enseñar conceptos fundamentales de la
programación.
Por ejemplo, Logo permite enseñar “recursión” y luego aplicar este conocimiento para
hacer dibujos complejos. A la posibilidad del lenguaje para permitir la enseñanza de
conceptos avanzados, Papert y equipo la describen como “techo alto”. De allí que presentan
a Logo como un lenguaje con instrucciones simples para enseñar a programar a partir de
un “piso bajo pero un techo alto”.
A comienzos del nuevo milenio la tecnología educativa comenzó a estar cada vez más presente en
las escuelas a partir de la implementación de políticas 1 a 1, como Conectar Igualdad (Nacional), el
Plan Todos los Chicos en la Red (San Luis), el Programa Joaquín V. González (La Rioja), el Plan
Sarmiento (CABA). Entendemos a la tecnología educativa de hoy, como el área de conocimiento
que analiza las prácticas de enseñanza y aprendizaje con uso de herramientas (programas y
entornos informáticos) para fines didácticos. Es decir, enseñar y aprender diferentes disciplinas con
computadoras.
Cabe tener en cuenta que todos estos programas promovieron la incorporación de la computadora
como un medio o herramienta para mejorar aprendizajes de diversos espacios curriculares. La
tecnología utilizada con fines educativos permite ofrecer a los estudiantes usos diferentes o
enriquecidos de los que pueden surgir de su interés para el ocio o la comunicación diaria. Desde la
perspectiva docente, proveer diferentes formas de representación a los estudiantes (a través de
materiales multimodales y contextos diferentes en los que presentar información) persigue el
propósito de favorecer y enriquecer las comprensiones de los estudiantes. La tecnología educativa
también reconoce su doble carácter de herramienta y de entorno, y sus múltiples funciones, tales
como motivar, mostrar, reorganizar la información, ilustrar (Litwin, 2005).
Es posible que el uso de programas y artefactos computacionales permita generar algunas intuiciones
sobre la naturaleza de las computadoras, mas no habilita el desarrollo de saberes para comprender,
valorar, crear, e intervenir en la producción de soluciones a través de sistemas digitales. Por ello, las
Ciencias de la Computación requieren ser pensadas como un cuerpo de saberes organizados,
secuenciados y jerarquizados y no como habilidades de uso de sistemas digitales en diferentes áreas
escolares que persiguen otros fines (Cuccuza, 2013; Busaniche, 2006). Las disciplinas constituyen
saberes poderosos, jerarquizados, articulados entre sí, que no son equivalentes a modos de acercarse
al conocimiento a través del sentido común, sino que requieren una introducción sistemática a
modos de indagación (Dussel, 2014).
La disciplina informática permite entender una parte creciente de la realidad del siglo XXI y es por
esto que su inclusión durante la escolaridad formal resulta socialmente relevante.
No es lo mismo usar un buscador que preguntarse (y saber responder) cómo hace para
encontrar, en fracciones de segundo, esas pocas páginas relevantes entre las miles de
millones existentes. ¿Qué significa un virus informático y qué hacen y no hacen los
hackers? A la hora de elegir tecnología celular, ¿qué es y por qué es tan importante el
sistema operativo utilizado? Cuando entramos a una página segura, de esas que tienen
un candadito en el navegador, ¿son realmente seguras? ¿Cómo hace una computadora
para reconocer el habla y responder a una pregunta? ¿Cómo hace para recomendarnos
cosas con base en nuestros gustos y preferencias? Cuando mandamos un mail, ¿cómo
llega hasta la otra punta del planeta en segundos? Si pensamos que eso sucede
únicamente porque hay una red de transmisión de datos global, no entendemos
realmente qué es internet, cuyo éxito se debe principalmente a sus protocolos. ¿Cómo
hacen las redes sociales para sugerirnos nuevos amigos? Esa cosa que está en todos
lados, esa computadora, ¿cómo funciona? La memoria que tiene, ¿qué relación guarda
con la memoria de los humanos? ¿Qué le pasa a una computadora cuando se “cuelga”?
¿Con qué mecanismos protegerán los estudiantes sus datos personales y su privacidad
online? ¿Cómo tomarán posición sobre el voto electrónico? Cuando hablamos de
sistemas inteligentes, ¿eso quiere decir que las máquinas poseen inteligencia? ¿Qué
significa que mis archivos estén “en la nube”? ¿Dónde están realmente?
En síntesis, no se trata de dejar de enseñar y aprender con TIC en las diversas disciplinas,
sino que hablamos de algo diferente: un nuevo capítulo de la alfabetización digital del
siglo XXI que se trata de algo más que formar usuarios, y para ello es necesario que la
computación sea objeto de estudio.
Las Ciencias de la Computación en la escuela
Las Ciencias de la Computación como área del conocimiento científico se encuentran ausentes en la
mayoría de los currículums escolares. Bajo el nombre de “Informática” o “Computación” se dictan
programas orientados al uso de computadoras y no a la comprensión del funcionamiento de esa
tecnología.
Resulta fundamental que la escolaridad incorpore estos conocimientos, como una manera de
garantizar que las y los estudiantes puedan comprender la realidad crecientemente tecnológica en la
que viven, puedan imaginarse como participantes activos y diseñadoras y diseñadores de la
tecnología informática en lugar de únicamente ser consumidoras y consumidores.
Como mencionamos, los conocimientos de esta disciplina que la sociedad requiere implican mucho
más que ser usuarios hábiles de los dispositivos y artefactos computacionales. Comprender la
tecnología computacional exige que esta sea objeto de estudio, para que nos podamos apropiar de
ella. Es decir, valorarla y criticarla, desarmarla, desnaturalizarla, historizarla, transformarla para
solucionar problemas y crear nueva tecnología a partir de ella.
Desde la perspectiva de la enseñanza para la comprensión (Boix Mansilla & Gardner, 2005) abordar
una disciplina en la escuela requiere que los estudiantes trasciendan las creencias intuitivas;
construyan una red conceptual rica y coherente (dimensión del contenido); comprendan la forma de
construir y validar conocimiento (dimensión de los métodos); los propósitos e intereses que guían la
construcción de conocimiento de la disciplina (dimensión de los propósitos); y el sistema de símbolos
propio, su forma de representar conocimiento (dimensión de las formas de comunicación).
No es necesario un trayecto escolar para saber que un objeto sin sostén cae al piso, que existen ríos
y llanuras, y que el 9 de Julio se conmemora una fecha patria. Sin embargo, es la escuela quien
problematiza estos “datos” y los transforma en conocimiento profundo, mostrándolos como parte
de entramados más complejos con causas y efectos, actores, intenciones, apropiaciones, disputas de
significado, hipótesis, refutaciones y justificaciones. Que el conocimiento tenga estos componentes
proporciona la virtud adicional de que además estos puedan adquirir características específicas al ser
apropiados por distintas disciplinas (no se justifica igual en Historia que en Matemática o en Química),
y que se apliquen más allá de la escuela cuando se nos presenta nueva información. Por estos motivos
consideramos fundamental la incorporación de las Ciencias de la Computación en la escuela
argentina.
En la clase siguiente, analizaremos las motivaciones y estrategias que adoptaron varios Estados,
incluido el argentino, para incorporar las CC en la educación obligatoria y conoceremos de primera
mano las experiencias de las provincias de Neuquén, Tucumán y Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
Actividades
Consigna actividad:
1. Nos presentamos
Utilizaremos este mural digital creado en Padlet para presentarnos. Los invitamos a
compartir el rol que ocupan en las instituciones donde trabajan, en qué nivel, en
qué lugar y toda otra información que deseen. Pueden incorporar imágenes, videos
o enlaces.
Material de lectura
1. El siguiente Material de Lectura es un complemento de la charla del Dr. Fernando Schapachnik
"Despejando la ensalada epistemológica que la Informática trajo a la Educación", incluido en el
Apartado 1.4 Diferencias entre pensamiento computacional, programación, robótica, TIC y Ciencias
de la Computación.
Insistimos con esta información ya que la comprensión de estos términos y sus implicancias serán la
base para continuar este recorrido formativo.
2. En el apartado "Para romper el hielo" les propusimos completar un cuestionario anónimo y analizar
los resultados del conjunto de colegas que participan de esta formación.
Acercamos este material de Lectura para que puedan recorrer los resultados del estudio original, a
partir del cual adaptamos el formulario para ustedes y analicen semejanzas y diferencias con el
realizado entre colegas.
Parral, L.; Schinca, H.; Schapachnik, F. & Czemerinski, H. (2021). Misconceptions de Ciencias de la
Computación en niños/as escolarizados/as. Buenos Aires: Departamento de Computación,
Universidad de Buenos Aires, Fundacion Sadosky.
Bibliografía de referencia
Boix Mansilla, V. & Gardner, H. (2005). ¿Cuáles son las cualidades de la comprensión? La Enseñanza
para la Comprensión. Vinculación entre la investigación y la práctica. Buenos Aires: Paidós.
Bonello, M.B. & Schapachnik, F. (2020). Diez preguntas frecuentes (y urgentes) sobre pensamiento
computacional. Revista Virtualidad, Educación y Ciencia, 20 (11), pp. 156-167, Córdoba: Universidad
Nacional de Córdoba. Disponible en https://revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/27453
Cucuzza, G. (2013). La Informática debe ser una materia curricular. Fecha de publicación: 16 de
octubre de 2013. Disponible en: https://www.lanacion.com.ar/opinion/la-informatica-debe-ser-
una-materia-curricular-nid1629448
Dussel, I. (2014). ¿Es el curriculum escolar relevante en la cultura digital? Debates y desafíos sobre la
autoridad cultural contemporánea. Education Policy Analysis Archives/Archivos Analíticos de
Políticas Educativas, 22, pp. 1-22.
Fraillon, J.; Ainley, J.; Schulz, W.; Friedman, T. & Gebhardt, E. (2014). Preparing for life in a digital age:
The IEA International Computer and Information Literacy Study international report. Disponible en:
https://research.acer.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?article=1009&context=ict_literacy.
Papert, S. (1980). Mindstorms Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books, Inc., New York,
NY, USA, 1980.
Créditos
Autores: Fundación Sadosky
Cómo citar este texto: Fundación Sadosky (2022). Clase 1. Presentación - Las Ciencias de la
Computación como una cuestión de ciudadanía. Marco para la enseñanza de las Ciencias de la
Computación en la educación obligatoria. Actualización Académica en Enseñanza de Educación
Tecnológica con foco en programación. Buenos Aires: Ministerio de Educación de la Nación.
Bienvenidos a la Clase 2. En esta clase analizaremos las motivaciones y estrategias que adoptaron
varios Estados, incluido el argentino, para incorporar las CC en la educación obligatoria.
Para comenzar este recorrido, será importante tener presente la indagación que realizamos en la
clase 1 acerca de los saberes que componen las Ciencias de la Computación, sus particularidades y el
impacto que tienen en el ejercicio de una ciudadanía plena. La investigación que cada uno y una de
ustedes llevó adelante sobre el uso de los términos informática, computación, pensamiento
computacional, programación y robótica en su ámbito escolar, será un valioso insumo para distinguir
diferencias y similitudes con la propuesta de los diferentes países.
Les sugerimos visionar el audiovisual registrando en una tabla con las diferentes
dimensiones, las decisiones que cada país adoptó para incluir las CC. Este registro será de gran
utilidad para comparar con el relevamiento que realicen por jurisdicción, que constituye la
actividad principal de esta clase.
Polonia
Israel
EEUU
Estonia
Inglaterra
Singapur
Finlandia
Australia
España
Brasil
Enlace al video
1990 Con la llegada y rápido desarrollo de las TIC a mediados de los noventa, en la Argentina se
enfatiza la enseñanza del uso de tecnologías emergentes, particularmente de paquetes de
ofimática.
2010 En esta última década predomina un enfoque integrador de las TIC que promueve la
apropiación de tecnologías para potenciar los aprendizajes de las disciplinas básicas de la
escuela, tales como la matemática, lengua y ciencias.
Desde este enfoque integrador, en el segundo ciclo de la escuela primaria en particular,
es posible encontrar situaciones de enseñanza que incluyen el trabajo con mapas
satelitales, sensores de proximidad, recopilación de información a través de algoritmos y
motores de búsqueda, ejecución de comandos a través de iconografía básica, menús de
navegación, uso de periféricos, etcétera.
De este modo, a lo largo de las últimas cuatro décadas, se ha tratado de ofrecer saberes de las
Ciencias de la Computación en las aulas con diferentes enfoques y propósitos formativos.
Enlace al video
Actividad
Teniendo en cuenta las experiencias relatadas y el material de lectura, les proponemos que
en grupos de trabajo organizados por jurisdicción puedan realizar un breve diagnóstico del
estado de situación en su jurisdicción, localidad o municipio respecto de la incorporación de
contenidos vinculados a las Ciencias de la Computación.
¿Cuál de las estrategias de inclusión de política educativa descriptas por Cecilia Martínez
le parecen más adecuadas para la introducción de CC en su jurisdicción? A su criterio, ¿qué
objetivos perseguirían? Considerando las diferentes dimensiones planteadas en la clase,
¿cuáles creen que serían las decisiones a tomar que permitirían alcanzar esos objetivos?
Recapitulando
Nos volvemos a encontrar en la clase 3, para acercarnos a formas concretas de llevar los
contenidos de las CC al aula a través de recursos y materiales educativos disponibles en
la actualidad.
Material de lectura
El siguiente artículo es un complemento de la charla de la Dra. Cecilia Martínez "Dimensiones claves de la
política educativa en 10 casos en el mundo de la inclusión de CC",, incluido en la sección Dimensiones claves
de la política educativa para la inclusión de CC en el mundo. El artículo “Enfoques y perspectivas didácticas
globales en la enseñanza de la computación”, aporta miradas sobre la implementación de la enseñanza de las
CC en 10 países, teniendo en cuenta perspectivas pedagógicas e inclusión en los currículums.
Martinez, C.; Borchardt, M. (2021). Enfoques y perspectivas didácticas globales en la enseñanza de la
computación. Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI) en el marco de las. Jornadas Argentinas
de Informática Virtuales (JAIIO), 12 y 13 de octubre de 2021. Publicado en Anales de SAEI 2021
https://50jaiio.sadio.org.ar/pdfs/saei/SAEI-08.pdf
Bibliografía de referencia
Bocconi, S.; Chioccariello, A.; Dettori, G.; Ferrari, A., & Engelhardt, K. (2016). Developing
computational thinking in compulsory education-Implications for policy and practice. JRC Working
Papers JRC104188, Joint Research Centre (Seville site). Disponible en:
https://ideas.repec.org/p/ipt/iptwpa/jrc104188.html
Borchardt, M., & Roggi, I. (2017). Ciencias de la Computación en los Sistemas Educativos de América
Latina. SITEAL. Disponible en: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/siteal-ciencias-computacion-
educacion
Caraballo, S., & Cicala, R. (2005). Hacia una Didáctica de la Informática.. Ponencia presentada en las
Primeras Jornadas Nacionales en Didácticas Específicas. Buenos Aires: UNSAM.
Cuban, L. (1993). Computers meet classroom: Classroom wins. Teachers college record, 95(2), pp.
185-210.
Dussel, I. (2014). ¿Es el curriculum escolar relevante en la cultura digital? Debates y desafíos sobre
la autoridad cultural contemporánea. Education Policy Analysis Archives/Archivos Analíticos de
Políticas Educativas, 22, pp. 1-22.
Dussel, I. (2020). The Shifting Boundaries of School Subjects in Contemporary Curriculum Reforms.
ZEITSCHRIFT FUR PADAGOGIK, 66(5), pp. 666-689.
Levis, D. (2007). Medios informáticos en la educación a principios del siglo XXI. Buenos Aires:
Prometeo libros.
Muraro, S. (2005). Una introducción a la informática en el aula. Buenos Aires: Fondo de Cultura
Económica.
Créditos
Autores: Fundación Sadosky
Fundación Sadosky (2022). Clase 2. Claves de las CC en la educación: Definiciones curriculares. Marco
para la enseñanza de las Ciencias de la Computación en la educación obligatoria. Actualización
Académica en Enseñanza de Educación Tecnológica con foco en programación. Buenos Aires:
Ministerio de Educación de la Nación.
Introducción
En la clase anterior vimos que en la Argentina diferentes jurisdicciones han incluido contenidos de
Ciencias de la Computación con diferentes estrategias, pero siempre en el nivel secundario y en el
marco de un espacio curricular específico.
Actualmente, en ochenta escuelas de Tucumán y veinte de Chaco, 800 docentes y 9000 alumnos
están participando del proyecto. Cuando Unicef y el Ministerio de Educación de la provincia de
Tucumán empezaron a trabajar en la iniciativa PLaNEA, en el año 2017, decidieron que un cambio
profundo en la educación secundaria no podía dejar de lado la materia Educación Tecnológica; esta
debía incluir aquellos saberes que podríamos titular como “la alfabetización digital del siglo XXI” y
desde ahí avanzar hacia la comprensión profunda sobre cómo funcionan los sistemas informáticos.
https://www.unicef.org/argentina/que-hace-unicef/educaci%C3%B3n/planea
En el marco de una entrevista realizada al equipo que desarrolla materiales que llevó adelante la
iniciativa Planea, el Prof. y autor Gustavo del Dago reflexiona en torno al diseño curricular, la
formación docente y la implementación.
¿Cómo hacer para que un proyecto de programación, a priori tan distante, sea significativo en ese
contexto?
Bajo esta premisa se armó un diseño curricular innovador. La redefinición de los contenidos se enfocó
en torno a las Ciencias de la Computación. El objetivo consistió en abordar las nuevas tecnologías
como objeto de estudio y elaborar propuestas didácticas para el abordaje de nociones de
programación, entre otros temas de la disciplina.
Para 1ro, 2do y 3er año del ciclo básico de la secundaria, se proponen tres proyectos por año con
temáticas atractivas para los adolescentes que van desde cómo funciona Internet hasta el desarrollo
de juegos para usar en sus celulares. Para el segundo ciclo de secundaria, se ofrecen dos proyectos
por año combinados con las áreas de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales. Estos proyectos
comienzan y terminan durante el ciclo lectivo y todos tienen absoluta correlatividad.
Todos los proyectos están abiertos para que la o el docente pueda apropiárselos. Es decir, le dejan
al/a la docente muchos grados de libertad para que defina sus características con base en las
particularidades de su curso, sus gustos, preferencias, etc. Por ejemplo, muchas de las actividades
que lo componen pueden acortarse o profundizarse; también, en las actividades donde se discute
con el alumnado sobre aspectos tecnológicos de la vida cotidiana, se brinda un abanico de
disparadores para el debate que le permiten al docente buscar el más apropiado para cada curso.
Por lo general, las y los profesores de las escuelas tenían una formación heterogénea en tecnología
y en general no contaban con conocimientos específicos de Computación. Cuando se enteraron de la
propuesta de PLaNEA, sus primeras reacciones indicaron dudas en torno a la pertinencia de los
nuevos contenidos, los recursos didácticos para explorarlos y la habilidad de los alumnos para
comprender y resolver los ejercicios. Especialmente, la propuesta de realizar videojuegos para
celulares con sus alumnas y alumnos en el aula fue interpretado como un objetivo que requería
bastante tiempo y era de dificultoso cumplimiento.
Esta serie de preocupaciones se interpretaron como totalmente naturales, dado que se estaba
pidiendo a un docente –que hasta entonces estaba enfocado exclusivamente en Tecnología– que de
golpe pasara a dar contenidos de Programación, que trabaje por proyectos y que el producto final de
ese proceso ¡sea un programa funcionando en el celular de sus estudiantes! En consecuencia, se hizo
mucho hincapié, en cada uno de los encuentros y capacitaciones, en trabajar los miedos y
preocupaciones, y en que la formación sirviera para empoderar a las y los docentes de modo que
pudieran percibirse como capaces de dictar el contenido nuevo, y a la vez que se sintieran cómodos
y entusiasmados con sus posibilidades.
Además de la resistencia ante el cambio curricular, la otra tensión que surgió fue la laboral. Había
docentes que presentaban razonamientos como: “si yo soy profe de Tecnología y voy a dar contenido
de Computación, y mi título no es habilitante para dar esta disciplina, el año que viene, cuando vuelva
a tomar horas, va a venir un profesor de Computación y va a poder tomar horas de Tecnología, cosa
que hoy no puede”.
Para compartir estas reformas de contenidos con las y los docentes se inició un proceso de
capacitación intensiva. La formación intensiva constó de talleres breves orientados a la enseñanza
por proyectos en el área de Computación y el enfoque de evaluación formativa propuestos por
PLaNEA. Los talleres, dictados de manera presencial, fueron obligatorios y en servicio, y tuvieron una
duración de una jornada completa (aspecto central para permitir la concurrencia). Por cada proyecto
se realizaron dos talleres: en el primero se presentaba el proyecto en sí y se realizaban, junto con las
y los docentes, las actividades que podían resultar más novedosas o desafiantes. El segundo, de
seguimiento, era una oportunidad para explorar cómo estaban resultando los proyectos en el aula,
trabajar dudas, compartir experiencias y cuando fuera necesario, consensuar ajustes.
A medida que se fue desarrollando la capacitación y llevando esos saberes al aula, los primeros
miedos y dudas fueron desvaneciéndose. Los docentes no solo tomaron confianza con lo aprendido,
sino que, a medida que ponían en práctica esas propuestas de trabajo en el aula a través de los
proyectos de PLaNEA, sus estudiantes se iban entusiasmando más, lo cual generaba un círculo
virtuoso en estos primeros años de implementación.
Los comentarios que entonces comenzaron a circular entre estos docentes fueron del estilo: “es todo
un logro haber podido aprender y enseñar contenidos de Programación y haber logrado que los chicos
puedan entender ¿qué es un autómata? ¿Qué es una secuencia de comando? ¿Qué es una
instrucción? ¿Qué es lo que hay detrás de un programa? ¿Qué es una variable? ¿Para qué nos sirve?”.
A partir de la experiencia, muchos docentes comentaron que se sentían capaces de seguir trabajando
para poder enseñar estos “nuevos contenidos en la enseñanza de la programación” y que esta
propuesta, al fin y al cabo “nos cambió la clase, nos cambió el clima de la clase”.
Cuadernillos Program.ar
Los cuadernillos de la Iniciativa Program.AR están destinados a docentes, abordan las nuevas
tecnologías como objeto de estudio y proponen secuencias didácticas para el abordaje de nociones
de programación.
Nivel Primario Nivel secundario
Program.AR en casa es una propuesta para que los chicos y chicas de secundaria se acerquen a la
programación, el funcionamiento de las redes y las computadoras acompañados por sus familias o
docentes.
Cada kit se compone de tres elementos: las fichas, que son un conjunto de actividades agrupadas por
tema, una guía para los adultos que quieran ayudar a resolver las actividades y una serie de videos
dirigidos a estudiantes con las pistas de solución.
➔ Program.Ar en casa
Intermedio (9 a 11 años)
Cuadernillos PLaNEA
Proyectos para enseñar Ciencias de la Computación en la escuela secundaria diseñados por la
Iniciativa PLaNea de Unicef. Estos contenidos se utilizan en la materia de Educación Tecnológica de
las provincias de Tucumán y Chaco.
Seguimos Educando
Diseñados y distribuidos por el Ministerio de Educación de la
Nación durante 2020 para brindar herramientas a las familias y
docentes en el marco de la continuidad pedagógica impuesta por
la pandemia de CoViD 19. Los contenidos de Ciencias de la
Computación fueron propuestos dentro del espacio curricular de Educación Tecnológica.
Programación para secundaria de Seguimos Educando que aborda diferentes temáticas de Educación
Tecnológica.
Asignatura: Tecnología.
¿Qué es la nube ¿Hay información en las nubes? ¿Qué Ciclo Orientado Parte 1
es la nube? ¿Dónde se guarda la
información en Internet? ¿Todas las
nubes son privadas? ¿Qué pasa cuando Ciclo Orientado Parte 2
publicamos información en Internet?
Cuadernillos
Sección de Educación Tecnológica de los cuadernos para estudiantes de secundaria de Seguimos Educando.
Créditos
Autores: Fundación Sadosky
Fundación Sadosky (2022). Clase 3. Recursos educativos para la enseñanza de las CC. Marco para la
enseñanza de las Ciencias de la Computación en la educación obligatoria. Actualización Académica
en Enseñanza de Educación Tecnológica con foco en programación. Buenos Aires: Ministerio de
Educación de la Nación.
En la clase anterior conocieron y exploraron diferentes recursos para la enseñanza de las Ciencias de
la Computación, los analizaron críticamente y reconocieron el enfoque de enseñanza, los saberes
involucrados y la factibilidad de llevarlos a las aulas argentinas.
En esta última clase, que acompaña la realización del Trabajo final del módulo, les presentamos tres
tensiones actuales alrededor de la enseñanza de estos contenidos. Los invitamos a explorar todas y
elegir una de ellas para analizarla en profundidad para la producción del trabajo final.
“Demasiadas chicas son apartadas por la discriminación, los prejuicios y las normas y
expectativas sociales que influyen en la igualdad de la educación que reciben y las
asignaturas que estudian. [...] las estrategias específicas de enseñanza, particularmente
útiles para reducir la brecha de género en las áreas STEM, son metodologías beneficiosas
también para todos los estudiantes. Estas incluyen, por ejemplo, estrategias centradas
en el estudiante, participativas y basadas en la indagación, así como estrategias que
mejoren la autoestima de las niñas y tengan en cuenta sus intereses específicos y sus
estilos de aprendizaje. [...] se deben adoptar estrategias complementarias, como animar
a las niñas a participar y comunicarse y revisar los grupos de trabajo para posibilitar que
asuman roles activos. Además, se pueden incluir ejemplos de mujeres ingenieras y/o
científicas en el campo en el que se está trabajando”. (Unesco, 2019)
Esta tensión invita a explorar los argumentos a favor y en contra de las acciones que el sistema
educativo debiera hacer para una enseñanza inclusiva. ¿Hasta qué punto llegar? ¿Es un tema que se
debe librar al interés de las niñas o jóvenes por acercarse a estos mundos? ¿Hay acciones de
discriminación positiva que es menester implementar? ¿Cuáles?
Por otra parte, ¿interesa a la escuela la cuestión de cómo lograr un mayor interés de parte de jóvenes
en estudiar carreras de nivel superior en el área TIC? ¿La inclusión de estos saberes en el tronco
común de la formación y desde edades tempranas podría ayudar a este objetivo? Si así fuera, ¿cuál
debería ser el recorte de los contenidos que sería necesario abordar? ¿De qué objetivo debería ser
dependiente?
Esta tensión invita a adentrarnos en las discusiones del mundo educativo sobre la formación para el
trabajo, el rol de la educación técnica y de los bachilleres. ¿El sistema educativo formal debería
preocuparse por las necesidades del mercado, por el desarrollo tecnológico del país o por la
soberanía tecnológica? Y desde la perspectiva del mundo del trabajo ¿es legítimo que le reclame al
sistema educativo acciones tendientes a cubrir los perfiles que necesita?
Esta tensión invita a adentrarnos en las discusiones del mundo educativo, sobre el currículum, la
necesidad o no de sostener viejos espacios curriculares o crear nuevos, el abordaje de la tecnología
como tema transversal a todas las disciplinas, el pensamiento computacional como competencias o
parte de las habilidades requeridas para el siglo XXI.
Durante este encuentro despejaremos todas las dudas que puedan surgir para la
elaboración del Trabajo Final.
Actividad final
.
4. Basados en el guion escrito pueden representar la conversación en una
grabación de audio o video.
Bibliografía de referencia
➔ Unesco (2019).2 I´d blush if I could: closing gender divides in digital skills through education
Disponible en inglés y francés. Publicado en https://en.unesco.org/Id-blush-if-I-could
Créditos
Autores: Fundación Sadosky
Cómo citar este texto: Fundación Sadosky (2022). Clase 4: Tensiones y realidades en la enseñanza de
las Ciencias de la computación. Marco para la enseñanza de las Ciencias de la Computación en la
educación obligatoria. Actualización Académica en Enseñanza de Educación Tecnológica con foco en
programación. Buenos Aires: Ministerio de Educación de la Nación.