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AET Modulo 1

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Índice

Clase 1. Presentación - Las Ciencias de la Computación como una cuestión de ciudadanía ......... 3
Clase 2. Claves de las CC en la educación: Definiciones curriculares ......................................... 23
Clase 3. Recursos educativos para la enseñanza de las CC ....................................................... 33
Clase 4. Tensiones y realidades en la enseñanza de las Ciencias de la computación ................. 57
Módulo 1: Marco para la enseñanza de las Ciencias de la Computación en la educación obligatoria

Clase 1: Presentación - Las Ciencias de la Computación


como una cuestión de ciudadanía

Para conocerlas y conocerlos


Estimados y estimadas colegas docentes, este programa, además de ofrecer una formación
interesante, nos da una oportunidad única de aprender sobre ustedes y sus experiencias de
formación. Por eso, queremos hacerles algunas preguntas antes, incluso, de que lean la primera
clase.

Conocer mejor a nuestros destinatarios nos permitirá mejorar nuestra propuesta. Por eso les
pedimos que completen esta encuesta inicial que no les llevará más de 10 minutos.

Los datos son estrictamente confidenciales y se presentarán en forma totalmente anónima.

¡Muchas gracias!

Pueden completar la encuesta en el aula virtual o siguiendo este enlace:


https://forms.gle/F4nXNMwR1MtJPRC56.

Presentación
En los últimos años se han dado dos procesos concurrentes: por un lado, la irrupción de tecnologías
como la inteligencia artificial y otras derivadas de la informática cada vez en más aspectos de la vida
cotidiana; por otro, la aparición de términos como "algoritmos", "programación", "robótica" y
"pensamiento computacional" en el paisaje educativo. Este módulo aborda ambos fenómenos en el
marco de la escuela argentina, en el entendimiento de que es una deuda de nuestra escuela brindar
los saberes necesarios para comprender profundamente la tecnología informática y su impacto sobre
nuestras vidas. Para ello, los invitamos a un recorrido de indagación sobre cuáles son los saberes que
componen las Ciencias de la Computación, algunas de sus particularidades y el impacto que tienen
en el ejercicio de una ciudadanía plena.
En la clase 2, reflexionaremos sobre la importancia de incorporar estos contenidos en el currículum
de la educación formal y obligatoria, explorando experiencias en jurisdicciones argentinas y en otros
países. En la clase 3, indagaremos en diferentes recursos didácticos disponibles para la enseñanza en
el nivel primario y secundario que propician que los y las estudiantes se aproximen a los modos de
“hacer” (práctica) y modos de “pensar” (conceptos) propios de la disciplina. Finalmente, en la clase
4, presentamos una serie de tensiones alrededor de la enseñanza de las Ciencias de la Computación
en la escuela con el propósito de que escojan una de ellas, tomen una posición y construyan
argumentos para defenderla.

Los propósitos que nos guiarán durante este módulo son:

● Identificar los saberes que constituyen las Ciencias de la Computación (CC).


● Comprender la diferencia entre TIC (Tecnologías de la información y la
comunicación) y CC.
● Analizar las diferentes terminologías relacionadas a CC.
● Comprender las implicancias de las CC en el ejercicio de la ciudadanía en siglo XXI.
● Conocer diferentes iniciativas de introducción de la enseñanza de las CC en distintas
escalas (mundial, nacional, jurisdiccional).
● Analizar alternativas de inclusión en las escuelas secundarias y primarias de
contenidos de CC y, en particular, de programación.
● Explorar material didáctico de enseñanza de las CC para nivel primario y secundario.

La metodología de trabajo propuesta durante todo el módulo contempla la lectura de las clases,
visionado de videos y material de lectura obligatorio. Las actividades promueven situar en el contexto
escolar, municipal o jurisdiccional de cada cursante lo analizado clase a clase. En algunas ocasiones
se plasman las indagaciones en un foro; en otras, se propone trabajar en pequeños grupos para
producir un escrito.

El marco conceptual y el recorrido por diferentes experiencias y materiales educativos durante las
clases 1, 2 y 3 constituyen un camino gradual hacia el trabajo final. En la clase 4 se presentan
diferentes tensiones alrededor de la introducción de las Ciencias de la Computación y se propone
que, en parejas o pequeños grupos, elijan una para desarrollar argumentos – en el marco de una
situación hipotética – sobre la inclusión de las Ciencias de la Computación en la escuela.
Para romper el hielo
Para empezar a pensar en esto de las “Ciencias de la Computación”, les proponemos participar con
sus primeras ideas o intuiciones en una encuesta anónima disponible en
https://forms.gle/1xe6h8eZNtFiTSLV8

Esta encuesta se enmarca dentro de un proyecto de investigación sobre


"concepciones en Computación" que está llevando a cabo un grupo de
investigadoras/es integrado por miembros de la Fundación Sadosky y el Instituto
de Ciencias de la Computación de UBA/CONICET, entre otros. Con tus respuestas,
estás colaborando a que podamos comprender mejor cuáles son las ideas que las
y los argentinos tenemos acerca de ciertos temas relativos a las Ciencias de la
Computación.

Una vez que hayan completado la encuesta, podrán ver un resumen de todas las
respuestas recogidas hasta este momento.

En 2021, se publicaron los resultados de una


parte de este estudio que evaluó las
“Misconceptions de Ciencias de la
Computación en niños/as escolarizados/as”.
El término misconceptions alude a las
concepciones que constituyen sistemas
explicativos para un cierto fenómeno que
difieren de su definición correcta. Los
invitamos a ver los primeros resultados del
estudio en el siguiente póster presentado en Parral L., Schinca H., Schapachnik F., Czemerinski H.
(2021) Misconceptions de Ciencias de la
las Jornadas Argentinas de Didáctica de las Computación en niños/as escolarizados/as. Buenos
Ciencias de la Computación (JADICC, 2021) Aires: Departamento de Computación, Universidad
de Buenos Aires, Fundación Sadosky.
¿Estás familiarizado con esta tecnología? ¿Tenés alguna misconception? ¿Te sorprendió
alguna?
Si bien en la investigación los grupos evaluados estaban familiarizados con la informática,
podemos observar que las preguntas dan cuenta de la falta de comprensión sobre el
funcionamiento y la infraestructura de esta tecnología. En este sentido, nos parece
importante plantearnos la importancia de conocer, profundizar y construir una mirada
crítica al respecto. Pero, ¿por qué resulta importante (y urgente) abordar estos temas?
¿Qué ganamos y qué perdemos? ¿Son realmente importantes? ¿Los podemos abordar
desde la escuela? ¿Desde qué espacio curricular?

Las Ciencias de la Computación como una cuestión de


ciudadanía
Creemos firmemente que comprender cómo funcionan las computadoras y el software es requisito
para gozar de una ciudadanía plena en el siglo XXI. Los parlamentos del mundo, incluso el nuestro,
discuten la regulación de la Inteligencia Artificial, la neutralidad de la red y el voto electrónico. Sin
una formación básica sobre las tecnologías digitales somos meros espectadores de una película que
está en otro idioma. Nos quedamos fuera del debate público; no podemos opinar y somos presas de
nuestras creencias intuitivas y de las opiniones de otros. Sin un nivel adecuado de conocimiento, no
podemos siquiera distinguir a los expertos de los amateurs o los meros simuladores, ni decodificar
los intereses que defiende cada uno en la discusión.

La soberanía tecnológica se refiere a la capacidad de un Estado de tener un desarrollo e


infraestructura tecnológica propios, que le permitan ejercer el poder de decisión en los aspectos
vinculados a la tecnología, especialmente en aquellos en los que está involucrado el bienestar de sus
ciudadanas y ciudadanos. Por ejemplo, tener la capacidad de construir y gestionar un centro de datos
para el almacenamiento de datos personales que garantice que se cumpla la legislación argentina en
términos de protección y privacidad, en vez de tener que recurrir a servicios extranjeros que, por la
regulación existente en los Estados donde estas empresas están radicadas, puedan resultar mucho
menos beneficioso para sus usuarias y usuarios.
https://youtu.be/MALpkFlm9nU
El Sistema Operativo Huayra
El primer sistema operativo libre desarrollado por el Estado Nacional, que estará
disponible en las netbooks que el Ministerio de Educación de la Nación destinará a
estudiantes de todo el país.

Huayra es otro ejemplo de un avance en pos de la soberanía tecnológica: es el resultado


del desarrollo de un producto tecnológico diseñado para las necesidades específicas de
las y los estudiantes de nuestro país. Su uso permite prescindir de soluciones
importadas que desconocen esta realidad y cuyo único interés en nuestro país es
comercial.

Una soberanía tecnológica requiere la construcción de consensos sociales sobre la base de los usos
de la tecnología, el conocimiento de sus condiciones de producción, de sus límites y peligros y la
generación de un ecosistema profesional que pueda evaluar críticamente la tecnología y las
oportunidades ligadas a ella a fin de neutralizar las amenazas y concretar las potencialidades. Esto, a
su vez, requiere un conocimiento de la tecnología digital por parte de toda la población, para poder
opinar, pero también para poder actuar participando y apropiándose de ella. Se necesitan más
tecnólogos y tecnólogas, pero, además, para abordar esta situación nuestro país necesita abogados,
contadores, administradores de empresas, profesionales de todo tipo y también ciudadanos y
ciudadanas no profesionales que comprendan la tecnología informática.
¿Qué es «la nube»? 2020
En este capítulo de Seguimos Educando, emitido por Canal Encuentro, se realiza un
recorrido desde el concepto de “la nube” y el almacenamiento de información para
explicar la necesidad de la intervención del Estado en el almacenamiento y uso de los datos
personales, o lo que el entrevistado llama “una soberanía de datos”.
Se recomienda especialmente el visionado a partir del minuto 43:33.
https://youtu.be/xgRLC305hFM?t=2619
Gonzalo García Benotti, Juan Cruz López, Luis Paredes and Luciana Benotti. What’s in your mind smart
computer? Workshop on the Resistance to Artificial Intelligence. Thirty-fourth Annual Conference on Neural
Information Processing Systems. Neurips 2020.

La penetración digital en la organización social y cotidiana es de tal magnitud que la sociedad


comienza a regularse mediante nuevas reglas (el caso de los derechos de autor sobre material digital
es un buen ejemplo de ello). Asimismo, aparecen nuevas modalidades de abuso infantil, sexual,
estafas y robos, entre otros. Podemos incluso afirmar que las regulaciones van detrás de los cambios,
y si bien esto no es una causa exclusiva de la falta de conocimiento disciplinar en la sociedad, en
general, y de quienes legislan, en particular, esta circunstancia agrava el problema en términos no
solo del desacople temporal entre lo que sucede de hecho y el momento en que se logra regular, sino
también en la capacidad de adopción de las normas y su control. Esto nos obliga a pensar la
educación en tecnología informática como una formación para la vida cívica, ética, responsable y
segura.
Las Ciencias de la Computación: ¿Qué son y por qué son
tan importantes?
Términos como programación, pensamiento computacional, ciencia de datos o Inteligencia Artificial
(IA) forman en realidad parte de un área del conocimiento denominada Ciencias de la Computación,
que incluye una serie más amplia de saberes, tales como:

● Los necesarios para poder formular soluciones efectivas y sistemáticas a diversos tipos de
problemas. Por ejemplo: pensemos en un GPS: ¿cómo construir un camino para sugerir a un
usuario, entre todos los posibles, en un momento determinado, a partir de conocer el mapa
de la ciudad y las condiciones de tránsito? A esta área de la computación se la conoce como
algoritmia.
● La programación; es decir, los conocimientos necesarios para poder volcar esas soluciones
algorítmicas a los diversos lenguajes que utilizan las computadoras. Muchas veces, y en
particular cuando se habla de "llevar la programación a la escuela", se engloba a la algoritmia
dentro de la programación.
● Las estructuras de datos y las bases de datos, las dos áreas temáticas que se encargan de la
forma de almacenar la información de manera que pueda ser recuperada más adelante y que
se pueda buscar velozmente un dato entre miles o millones de otros, como hacen por ejemplo
los buscadores de internet.
● Las arquitecturas de computadoras. Nos referimos al entendimiento de los componentes y
su organización que definen los distintos tipos de computadoras. También, al entendimiento
de cómo estos componentes se construyen a partir de la combinación de manipulaciones
sencillas de voltaje eléctrico.
● Las redes de computadoras; es decir, la forma en que las computadoras intercambian
información permitiendo el funcionamiento de Internet y todas las aplicaciones que
funcionan gracias a Internet, como la web, la mensajería instantánea, los juegos en línea, las
transmisiones de audio y video, etc.
● Los fundamentos teóricos que marcan las diferencias entre los distintos lenguajes, sus
posibilidades e imposibilidades, ventajas y desventajas, así como también otras áreas más
específicas entre las que se encuentran ciertas áreas de la Matemática Discreta, la Teoría de
la Complejidad y otras como la Computabilidad, que estudia qué problemas pueden ser
resueltos con una computadora y cuáles no.
● La inteligencia artificial, que se ocupa de la combinación de varias de las áreas previamente
mencionadas para abordar problemas muy complejos mediante mecanismos que tienen
puntos en común con la cognición humana. Incluye temas como aprendizaje automático,
síntesis de información, reconocimiento de voz y de imágenes, etc.

Disciplinas que forman parte de las Ciencias de la Computación

Este listado no pretende ser exhaustivo, sino dar cuenta de algunas de sus áreas fundamentales. A
estas podrían sumarse la ingeniería del software, los métodos formales, la computación gráfica, entre
otras.
Diferencia entre pensamiento computacional,
programación, robótica, TIC y Ciencias de la Computación

Visualicen el siguiente video prestando especial atención a los conceptos que se


introducen. Les sugerimos tomar notas, apoyándose en la guía de preguntas.
Programación, Robótica, Ciencias de la Computación. [31,56 min]

“Despejando la ensalada epistemológica que la Informática trajo a la Educación”


Charla de Fernando Schapachnik, en el marco del IV Congreso Municipal de Educación,
organizado por la Secretaría de Educación de la Municipalidad de Córdoba. Disponible
en https://youtu.be/XOVX28J_JzU

Guía de preguntas para visualizar el video:

● ¿A qué se llama en la literatura especializada pensamiento computacional?


● ¿Es necesario disponer de computadoras para trabajar en pensamiento
computacional?
● ¿A qué contenidos específicos se refiere Fernando Schapachnik cuando habla de
introducir las Ciencias de la Computación (CC)?
● ¿Qué diferencias establece entre usar la tecnología y comprender cómo funciona?
● ¿Qué argumentos se establecen para plantear que los contenidos de las CC deben
abordarse en la escuela?
● ¿Qué especificidad representa un “problema computacional” de otro tipo de
situaciones problemáticas?
● ¿Qué relación establece entre la programación y las CC?
● ¿De qué modo encuadra la robótica en el contexto de la enseñanza de las CC?

Este video se complementa con el material de lectura de la clase, que los ayudará a
responder las preguntas.

La alfabetización digital: ¿un concepto en permanente


construcción?
¿A qué nos referimos cuando hablamos de alfabetización digital? ¿Se trata de conocer tecnologías?,
¿saber usarlas?, ¿saber operar las tecnologías?, ¿saber habitar entornos tecnológicos?, ¿comprender
cómo funcionan?, ¿cómo impactan en nuestras vidas?, ¿saber crear desarrollos digitales?

El estudio ICILS (International Computer and Information Literacy Study) mide la alfabetización
digital, categoría que construye a partir de dos líneas: la de manejo de información digital y la de
producción y transformación de la información digital vinculada a la alfabetización computacional
(Fraillon et al., 2014). Así, se ha reportado que la mayoría de los jóvenes tienen altas competencias
de manejo de la información con el uso de tecnología, pero menos de la mitad de los estudiantes
de diferentes países pueden crear, transformar, compartir información, y entender el
funcionamiento y uso de una computadora. Es decir, casi todos los jóvenes saben manejar las TIC
(tecnologías de la información y la comunicación), pero muy pocos (17% para el caso argentino)
pueden transformar información a partir de algoritmos que permiten automatizar el procesamiento
de datos, lo que constituye la esencia de las Ciencias de la Computación (Denning, 1989). De esta
manera, se masifica el uso de las TIC como conocimiento común, pero solo algunos se apropian de
conceptos para diseñarlas, fabricarlas y comprenderlas, estableciendo un conocimiento segregado
(Romero Moñivas, 2013).
Gráfico de la elaboración propia a partir de los resultados del Estudio ICILS (International Computer and Information Literacy Study)
citado en Fraillon, et al., 2014.

Recapitulando
La alfabetización digital en la actualidad alude no solo a formar usuarios, sino también a
la comprensión de los saberes pertinentes para producir e intervenir tecnología a través
de él de manera ética.
A la desigualdad entre quienes poseen estas habilidades y quienes no se la denomina
brecha digital y tiene múltiples motivos (no solo socioeconómicos, sino también
educativos, geográficos y de género).

¿Qué diferencia hay entre enseñar computación y enseñar con TIC?

La introducción de la materia Computación o Informática en las escuelas argentinas comenzó a


mediados de los años ochenta y principios de los noventa. Al margen de algunas experiencias basadas
en el uso de LOGO, que buscaban introducir conceptos ligados a la programación (ver recuadro
debajo), los contenidos predominantes en el espacio de informática estuvieron orientados a la
formación de usuarios. Esto probablemente haya sido una decisión acertada en aquel momento, ya
que eran pocas las personas poseedoras de una computadora en su casa; por ende, era la escuela el
primer lugar de contacto con esos dispositivos. La incipiente difusión de la computación a nivel de la
ciudadanía hacía que la alfabetización digital entendida como la formación de usuarios fuera vista
prácticamente como el único camino. En esta línea, la enseñanza estaba centrada en el uso de
programas de oficina, como procesadores de texto y planillas de cálculo. Dados los altos índices de
desempleo que exhibía nuestro país, el hecho de fortalecer la empleabilidad de los estudiantes a
través de estas herramientas era percibido como una prioridad.

¿Qué es Logo?
Logo es un lenguaje de programación que fue diseñado por Papert, Solomon y equipo en
1967 para poder enseñar a programar a niños y niñas. Es conocido como el "lenguaje de la
tortuga", ya que en sus inicios permitía programar a una tortuga robótica para que se
mueva y dibuje utilizando instrucciones sencillas. Con el tiempo, la tortuga robótica se
transformó en una tortuga digital.
Logo está compuesto por instrucciones simples como adelante, izquierda, derecha que
permiten crear programas que hacen que la tortuga se mueva. A estos programas simples,
Papert et al. (1980) los llamó el “piso bajo” de Logo, ya que los estudiantes pueden ver un
resultado concreto apenas empiezan a aprender. La aplicación de Logo implica mover la
tortuga y dibujar, pero su objetivo es enseñar conceptos fundamentales de la
programación.
Por ejemplo, Logo permite enseñar “recursión” y luego aplicar este conocimiento para
hacer dibujos complejos. A la posibilidad del lenguaje para permitir la enseñanza de
conceptos avanzados, Papert y equipo la describen como “techo alto”. De allí que presentan
a Logo como un lenguaje con instrucciones simples para enseñar a programar a partir de
un “piso bajo pero un techo alto”.
A comienzos del nuevo milenio la tecnología educativa comenzó a estar cada vez más presente en
las escuelas a partir de la implementación de políticas 1 a 1, como Conectar Igualdad (Nacional), el
Plan Todos los Chicos en la Red (San Luis), el Programa Joaquín V. González (La Rioja), el Plan
Sarmiento (CABA). Entendemos a la tecnología educativa de hoy, como el área de conocimiento
que analiza las prácticas de enseñanza y aprendizaje con uso de herramientas (programas y
entornos informáticos) para fines didácticos. Es decir, enseñar y aprender diferentes disciplinas con
computadoras.

Cabe tener en cuenta que todos estos programas promovieron la incorporación de la computadora
como un medio o herramienta para mejorar aprendizajes de diversos espacios curriculares. La
tecnología utilizada con fines educativos permite ofrecer a los estudiantes usos diferentes o
enriquecidos de los que pueden surgir de su interés para el ocio o la comunicación diaria. Desde la
perspectiva docente, proveer diferentes formas de representación a los estudiantes (a través de
materiales multimodales y contextos diferentes en los que presentar información) persigue el
propósito de favorecer y enriquecer las comprensiones de los estudiantes. La tecnología educativa
también reconoce su doble carácter de herramienta y de entorno, y sus múltiples funciones, tales
como motivar, mostrar, reorganizar la información, ilustrar (Litwin, 2005).

Poner a disposición de los estudiantes valiosas experiencias de uso de la tecnología no


significa tomarlas como objeto de estudio.

Es posible que el uso de programas y artefactos computacionales permita generar algunas intuiciones
sobre la naturaleza de las computadoras, mas no habilita el desarrollo de saberes para comprender,
valorar, crear, e intervenir en la producción de soluciones a través de sistemas digitales. Por ello, las
Ciencias de la Computación requieren ser pensadas como un cuerpo de saberes organizados,
secuenciados y jerarquizados y no como habilidades de uso de sistemas digitales en diferentes áreas
escolares que persiguen otros fines (Cuccuza, 2013; Busaniche, 2006). Las disciplinas constituyen
saberes poderosos, jerarquizados, articulados entre sí, que no son equivalentes a modos de acercarse
al conocimiento a través del sentido común, sino que requieren una introducción sistemática a
modos de indagación (Dussel, 2014).

La disciplina informática permite entender una parte creciente de la realidad del siglo XXI y es por
esto que su inclusión durante la escolaridad formal resulta socialmente relevante.

No es lo mismo usar un buscador que preguntarse (y saber responder) cómo hace para
encontrar, en fracciones de segundo, esas pocas páginas relevantes entre las miles de
millones existentes. ¿Qué significa un virus informático y qué hacen y no hacen los
hackers? A la hora de elegir tecnología celular, ¿qué es y por qué es tan importante el
sistema operativo utilizado? Cuando entramos a una página segura, de esas que tienen
un candadito en el navegador, ¿son realmente seguras? ¿Cómo hace una computadora
para reconocer el habla y responder a una pregunta? ¿Cómo hace para recomendarnos
cosas con base en nuestros gustos y preferencias? Cuando mandamos un mail, ¿cómo
llega hasta la otra punta del planeta en segundos? Si pensamos que eso sucede
únicamente porque hay una red de transmisión de datos global, no entendemos
realmente qué es internet, cuyo éxito se debe principalmente a sus protocolos. ¿Cómo
hacen las redes sociales para sugerirnos nuevos amigos? Esa cosa que está en todos
lados, esa computadora, ¿cómo funciona? La memoria que tiene, ¿qué relación guarda
con la memoria de los humanos? ¿Qué le pasa a una computadora cuando se “cuelga”?
¿Con qué mecanismos protegerán los estudiantes sus datos personales y su privacidad
online? ¿Cómo tomarán posición sobre el voto electrónico? Cuando hablamos de
sistemas inteligentes, ¿eso quiere decir que las máquinas poseen inteligencia? ¿Qué
significa que mis archivos estén “en la nube”? ¿Dónde están realmente?

En síntesis, no se trata de dejar de enseñar y aprender con TIC en las diversas disciplinas,
sino que hablamos de algo diferente: un nuevo capítulo de la alfabetización digital del
siglo XXI que se trata de algo más que formar usuarios, y para ello es necesario que la
computación sea objeto de estudio.
Las Ciencias de la Computación en la escuela
Las Ciencias de la Computación como área del conocimiento científico se encuentran ausentes en la
mayoría de los currículums escolares. Bajo el nombre de “Informática” o “Computación” se dictan
programas orientados al uso de computadoras y no a la comprensión del funcionamiento de esa
tecnología.

Resulta fundamental que la escolaridad incorpore estos conocimientos, como una manera de
garantizar que las y los estudiantes puedan comprender la realidad crecientemente tecnológica en la
que viven, puedan imaginarse como participantes activos y diseñadoras y diseñadores de la
tecnología informática en lugar de únicamente ser consumidoras y consumidores.

Como mencionamos, los conocimientos de esta disciplina que la sociedad requiere implican mucho
más que ser usuarios hábiles de los dispositivos y artefactos computacionales. Comprender la
tecnología computacional exige que esta sea objeto de estudio, para que nos podamos apropiar de
ella. Es decir, valorarla y criticarla, desarmarla, desnaturalizarla, historizarla, transformarla para
solucionar problemas y crear nueva tecnología a partir de ella.

Desde la perspectiva de la enseñanza para la comprensión (Boix Mansilla & Gardner, 2005) abordar
una disciplina en la escuela requiere que los estudiantes trasciendan las creencias intuitivas;
construyan una red conceptual rica y coherente (dimensión del contenido); comprendan la forma de
construir y validar conocimiento (dimensión de los métodos); los propósitos e intereses que guían la
construcción de conocimiento de la disciplina (dimensión de los propósitos); y el sistema de símbolos
propio, su forma de representar conocimiento (dimensión de las formas de comunicación).

No es necesario un trayecto escolar para saber que un objeto sin sostén cae al piso, que existen ríos
y llanuras, y que el 9 de Julio se conmemora una fecha patria. Sin embargo, es la escuela quien
problematiza estos “datos” y los transforma en conocimiento profundo, mostrándolos como parte
de entramados más complejos con causas y efectos, actores, intenciones, apropiaciones, disputas de
significado, hipótesis, refutaciones y justificaciones. Que el conocimiento tenga estos componentes
proporciona la virtud adicional de que además estos puedan adquirir características específicas al ser
apropiados por distintas disciplinas (no se justifica igual en Historia que en Matemática o en Química),
y que se apliquen más allá de la escuela cuando se nos presenta nueva información. Por estos motivos
consideramos fundamental la incorporación de las Ciencias de la Computación en la escuela
argentina.

En la clase siguiente, analizaremos las motivaciones y estrategias que adoptaron varios Estados,
incluido el argentino, para incorporar las CC en la educación obligatoria y conoceremos de primera
mano las experiencias de las provincias de Neuquén, Tucumán y Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Actividades

Consigna actividad:
1. Nos presentamos
Utilizaremos este mural digital creado en Padlet para presentarnos. Los invitamos a
compartir el rol que ocupan en las instituciones donde trabajan, en qué nivel, en
qué lugar y toda otra información que deseen. Pueden incorporar imágenes, videos
o enlaces.

2. Relevamiento en sus instituciones de pertenencia


Indaguen en sus escuelas si están presentes en la vida escolar y de qué modo se
utilizan o a qué hacen referencia términos como informática, computación,
pensamiento computacional, programación, robótica. Comparen, a la luz de lo
abordado en esta clase, si las concepciones que surgen en los diferentes actores del
escenario escolar dan cuenta de una “ensalada epistemológica” o denotan una
claridad conceptual.

Compartan sus hallazgos e impresiones en el foro de la clase 1.


Encuentro sincrónico

Consultar fecha y hora del encuentro con su tutor/a


Durante este encuentro conversaremos sobre los hallazgos compartidos en el foro, sus
apreciaciones respecto de los términos abordados y el propósito de su enseñanza en la
escolaridad obligatoria. Será una valiosa oportunidad para construir un lenguaje compartido
que nos acompañará en las próximas clases.

Material de lectura
1. El siguiente Material de Lectura es un complemento de la charla del Dr. Fernando Schapachnik
"Despejando la ensalada epistemológica que la Informática trajo a la Educación", incluido en el
Apartado 1.4 Diferencias entre pensamiento computacional, programación, robótica, TIC y Ciencias
de la Computación.

Insistimos con esta información ya que la comprensión de estos términos y sus implicancias serán la
base para continuar este recorrido formativo.

Iniciativa Program.ar (2022). Aportando precisión a la noción de Pensamiento computacional.


Diferencias entre Pensamiento Computacional, programación, robótica y Ciencias de la
Computación. Documento de trabajo. Buenos Aires: Fundación Sadosky. https://program.ar/wp-
content/uploads/2022/02/Program.ar-2022-Aportando-precision-a-la-nocion-de-Pensamiento-
computacional.pdf

2. En el apartado "Para romper el hielo" les propusimos completar un cuestionario anónimo y analizar
los resultados del conjunto de colegas que participan de esta formación.

Acercamos este material de Lectura para que puedan recorrer los resultados del estudio original, a
partir del cual adaptamos el formulario para ustedes y analicen semejanzas y diferencias con el
realizado entre colegas.

Misconceptions de Ciencias de la Computación en niños/as escolarizados/as


Este estudio realizado a 144 estudiantes de alrededor de 10 años de edad buscó comprender si los
estudiantes presentan misconceptions en algunos temas de Ciencias de la Computación. Para esto se
administró un cuestionario online con preguntas accesibles para los destinatarios, sobre el
almacenamiento de grandes volúmenes de datos en YouTube, la manera en la cual se comparten
archivos por WhatsApp y qué pasa con los archivos compartidos, la infraestructura interviniente en la
red de telefonía móvil y el por qué de la gratuidad de algunas aplicaciones en Internet. La consigna
incluyó que cada estudiante vuelque sus opiniones sin intervención de otras personas o la posibilidad
de buscar información en Internet, en el marco de sus clases virtuales con presencia del/la docente .

Parral, L.; Schinca, H.; Schapachnik, F. & Czemerinski, H. (2021). Misconceptions de Ciencias de la
Computación en niños/as escolarizados/as. Buenos Aires: Departamento de Computación,
Universidad de Buenos Aires, Fundacion Sadosky.

Bibliografía de referencia
Boix Mansilla, V. & Gardner, H. (2005). ¿Cuáles son las cualidades de la comprensión? La Enseñanza
para la Comprensión. Vinculación entre la investigación y la práctica. Buenos Aires: Paidós.

Bonello, M.B. & Schapachnik, F. (2020). Diez preguntas frecuentes (y urgentes) sobre pensamiento
computacional. Revista Virtualidad, Educación y Ciencia, 20 (11), pp. 156-167, Córdoba: Universidad
Nacional de Córdoba. Disponible en https://revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/27453

Busaniche, B. (2006). Alfabetización digital: las fronteras del aprendizaje y el control de la


información. Medios informáticos en la educación a principios del siglo XXI, pp. 51-59.

Cucuzza, G. (2013). La Informática debe ser una materia curricular. Fecha de publicación: 16 de
octubre de 2013. Disponible en: https://www.lanacion.com.ar/opinion/la-informatica-debe-ser-
una-materia-curricular-nid1629448

Dussel, I. (2014). ¿Es el curriculum escolar relevante en la cultura digital? Debates y desafíos sobre la
autoridad cultural contemporánea. Education Policy Analysis Archives/Archivos Analíticos de
Políticas Educativas, 22, pp. 1-22.

Fraillon, J.; Ainley, J.; Schulz, W.; Friedman, T. & Gebhardt, E. (2014). Preparing for life in a digital age:
The IEA International Computer and Information Literacy Study international report. Disponible en:
https://research.acer.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?article=1009&context=ict_literacy.

Litwin, E. (2005). La tecnología educativa en el debate didáctico contemporáneo. Cap1. En


Tecnologías educativas en tiempos de internet (pp. 3–12). Buenos Aires: Paidós.
http://cmapspublic.ihmc.us/rid=1GNWMM0B7-1L1N1LP-P7D/NT_Litwin.pdf
Romero Moñivas, J. (2013). Del aprendizaje difuso al aprendizaje situacional. Una explicación
estructural-conflictiva de las relaciones entre la tecnología y la educación en la sociedad de la
información. Revista de Sociología de la Educación-RASE, 6(2), pp. 210-227.

Papert, S. (1980). Mindstorms Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books, Inc., New York,
NY, USA, 1980.

Créditos
Autores: Fundación Sadosky

Cómo citar este texto: Fundación Sadosky (2022). Clase 1. Presentación - Las Ciencias de la
Computación como una cuestión de ciudadanía. Marco para la enseñanza de las Ciencias de la
Computación en la educación obligatoria. Actualización Académica en Enseñanza de Educación
Tecnológica con foco en programación. Buenos Aires: Ministerio de Educación de la Nación.

Esta obra está bajo una licencia Creative Commons


Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0
Módulo 1: Marco para la enseñanza de las Ciencias de la Computación en la educación obligatoria

Clase 2. Claves de las CC en la educación: Definiciones


curriculares

Bienvenidos a la Clase 2. En esta clase analizaremos las motivaciones y estrategias que adoptaron
varios Estados, incluido el argentino, para incorporar las CC en la educación obligatoria.

Para comenzar este recorrido, será importante tener presente la indagación que realizamos en la
clase 1 acerca de los saberes que componen las Ciencias de la Computación, sus particularidades y el
impacto que tienen en el ejercicio de una ciudadanía plena. La investigación que cada uno y una de
ustedes llevó adelante sobre el uso de los términos informática, computación, pensamiento
computacional, programación y robótica en su ámbito escolar, será un valioso insumo para distinguir
diferencias y similitudes con la propuesta de los diferentes países.

La intervención del Estado


La enseñanza de las Ciencias de la Computación, como programa orientado por el Estado a través de
diferentes acciones, es un fenómeno relativamente reciente para la mayoría de los países. Fomentar
el interés por carreras vinculadas a la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (frecuentemente
identificadas como STEM por su acrónimo en inglés Science, Technology, Engineering and
Mathematics), mejorar la disponibilidad de recursos humanos capacitados para el sector científico y
socio productivo, achicar brechas entre sectores sociales que acceden (y no) a la alfabetización digital
y formar ciudadanas y ciudadanos con habilidades tecnológicas son los principales objetivos de los
programas.

La enseñanza de las Ciencias de la Computación se convierte en un tema de Estado cuando se diseñan


programas curriculares, cursos de formación docente y se destinan partidas presupuestarias para
equipamiento didáctico específico. La intervención estatal en cada una de estas acciones varía según
la tradición educativa de cada país. En los países donde el objetivo final de dicha modificación está
ligada al interés de aumentar el número de interesados en las carreras vinculadas a STEM y TIC, se
han llevado a cabo reformas centralizadas del currículum y se ha financiado nacionalmente el
equipamiento y la formación docente.
Dimensiones claves de la política educativa para la
inclusión de CC en el mundo
En el siguiente video, Cecilia Martínez (Dra. en Política Educativa, CONICET, UNC) analiza las estrategias de
incorporación de la enseñanza de las CC en diez países distintos.

Les sugerimos visionar el audiovisual registrando en una tabla con las diferentes
dimensiones, las decisiones que cada país adoptó para incluir las CC. Este registro será de gran
utilidad para comparar con el relevamiento que realicen por jurisdicción, que constituye la
actividad principal de esta clase.

Pueden descargar la plantilla con esta tabla.

Países/ Año de Organización de los Organización de los Enfoque de Secuenciación


Dimensiones inicio contenidos contenidos enseñanza
reforma Obligatorio/ Optativo) (Espacio curricular/
Transversal/ Extra)

Polonia

Israel

EEUU

Estonia

Inglaterra

Singapur

Finlandia

Australia

España
Brasil

"Dimensiones claves de la política educativa en 10 casos en el mundo de la inclusión


de CC", Conversatorio organizado por Fundación Sadosky (2020)

Enlace al video

Pueden complementar la charla de la Dra. Cecilia Martínez con el material de lectura


del artículo “Enfoques y perspectivas didácticas globales en la enseñanza de la
computación”.

Ciencias de la Computación y TIC en la Argentina en el


siglo XX y XXI
1980 La inclusión de las Ciencias de la Computación en la escuela en nuestro país tiene una
larga trayectoria. En un principio la computación era considerada como auxiliar a la
matemática y la física (Caraballo & Cicala, 2005). Por eso, en el año 1981 ingresó en
algunas escuelas secundarias dentro del espacio curricular de matemática. En 1983 se
crean las tecnicaturas en computación en algunas escuelas técnicas bajo el supuesto que
era necesario preparar a los estudiantes para el mundo del trabajo con los mecanismos
tecnológicos de la época (Cuban, 1993). En ese momento predominó el enfoque técnico
de la enseñanza de la computación que hacía énfasis en los componentes y comandos
(Levis, 2007).

También, a mediados de los años ochenta, algunas escuelas privadas introducen la


enseñanza de la programación a través del lenguaje LOGO con el objetivo de enseñar a
programar una máquina y a promover el aprendizaje de las matemáticas de una manera
constructivista. El foco estaba puesto en el potencial que tenían las matemáticas y la
computación para desarrollar el pensamiento lógico y abstracto y para promover
cambios en el formato escolar centrados en la enseñanza por construcción (Cuban,
1993).

1990 Con la llegada y rápido desarrollo de las TIC a mediados de los noventa, en la Argentina se
enfatiza la enseñanza del uso de tecnologías emergentes, particularmente de paquetes de
ofimática.

2000 En la década de 2000, la introducción de internet en algunas escuelas ofreció múltiples


posibilidades de acceso a diferentes tipos de información y aplicaciones; las escuelas
capitalizaron estas tecnologías mediante su uso para tareas escolares (Muraro, 2005). Este
proceso ha sido similar a los experimentados en la mayoría de los sistemas educativos del
mundo (Bocconi et al., 2016).

2010 En esta última década predomina un enfoque integrador de las TIC que promueve la
apropiación de tecnologías para potenciar los aprendizajes de las disciplinas básicas de la
escuela, tales como la matemática, lengua y ciencias.
Desde este enfoque integrador, en el segundo ciclo de la escuela primaria en particular,
es posible encontrar situaciones de enseñanza que incluyen el trabajo con mapas
satelitales, sensores de proximidad, recopilación de información a través de algoritmos y
motores de búsqueda, ejecución de comandos a través de iconografía básica, menús de
navegación, uso de periféricos, etcétera.

De este modo, a lo largo de las últimas cuatro décadas, se ha tratado de ofrecer saberes de las
Ciencias de la Computación en las aulas con diferentes enfoques y propósitos formativos.

Hacia las Ciencias de la Computación


En los últimos años se ha diferenciado entre usar la tecnología, consumir programas o aplicaciones
de forma instrumental y participar del mundo tecnológico a través de la comprensión de la
computación para pensar, resolver problemas y crear tecnología. Si bien la alfabetización digital,
como analizamos en la clase 1, requiere del saber usar los dispositivos y programas, limitarnos a ello
en el contexto del sistema educativo supondría negarles a los y las estudiantes la posibilidad de
comprender los modos de producción, funcionamiento y potencialidad de los artefactos
computacionales. Para participar críticamente del mundo digital es necesario formar en el uso
responsable y profundo de las tecnologías y habilitar a los y las estudiantes experiencias para que
desarrollen nuevas soluciones y herramientas.

La inclusión de las Ciencias de la Computación en algunas escuelas (escuelas de orientación y escuelas


generales que participaron de programas de formación docente en Ciencias de la Computación) se
ha traducido en un leve incremento de las y los estudiantes que eligen carreras informáticas como
formación superior, pero que sigue siendo enormemente desigual en términos de género e
insuficiente desde el punto de vista de los requerimientos nominales de recursos humanos por parte
del sector productivo.

Experiencia de las provincias de Neuquén, Tucumán y Ciudad Autónoma de Buenos


Aires en la inclusión de las CC

Les proponemos que revisen estos videos en donde autoridades educativas de


Neuquén, Ciudad de Buenos Aires y Tucumán relatan cómo cada jurisdicción han
definido la inclusión de las Ciencias de la Computación en sus escuelas.

CONVERSATORIO: "Experiencias de Ciencias de la Computación en Provincias


Argentinas"
1. Marcos Manuel Cortés. Experiencia en la Pcia. de Neuquén (Nueva escuela
secundaria)
Enlace al video

2. Carolina Soria. Experiencia en la Pcia. de Tucumán (PLaNEA)

Enlace al video

3. Julia Campos. Experiencia en CABA (TI)


Enlace al video

Actividad

Teniendo en cuenta las experiencias relatadas y el material de lectura, les proponemos que
en grupos de trabajo organizados por jurisdicción puedan realizar un breve diagnóstico del
estado de situación en su jurisdicción, localidad o municipio respecto de la incorporación de
contenidos vinculados a las Ciencias de la Computación.

Cada grupo de trabajo tendrá un foro en común e ingresará a un documento compartido en


Google Drive, creado por el tutor donde podrán compartir sus hallazgos utilizando como
guía las siguientes preguntas:

● ¿Cuál es la definición política del Ministerio de Educación de su jurisdicción en relación


a la inclusión de estos contenidos en las aulas? (En qué nivel, ciclo, espacio curricular,
progresión, motivación, etc.).
● ¿Qué cambios se han realizado (o no) en el currículum para formalizar su inclusión?
● ¿Qué otras acciones se han llevado adelante para promover su inclusión?
● ¿Qué experiencias de formación docente continua o inicial se ofrecen en su
jurisdicción?
● ¿Existen iniciativas desde las instituciones escolares previas o diferentes a las
definiciones centrales del ministerio? ¿Cómo son? ¿Cuál es su alcance? ¿Sus
resultados?
Al finalizar el relevamiento pongan en diálogo lo que sucede en su jurisdicción con las
experiencias de otros lugares:

¿Cuál de las estrategias de inclusión de política educativa descriptas por Cecilia Martínez
le parecen más adecuadas para la introducción de CC en su jurisdicción? A su criterio, ¿qué
objetivos perseguirían? Considerando las diferentes dimensiones planteadas en la clase,
¿cuáles creen que serían las decisiones a tomar que permitirían alcanzar esos objetivos?

Compartan impresiones en el grupo y dejen por escrito en el mismo documento sus


acuerdos y disidencias.

Recapitulando

Fomentar el interés por carreras vinculadas a la ciencia, tecnología, ingeniería y


matemáticas, mejorar la disponibilidad de recursos humanos capacitados para el sector
científico y socio-productivo, achicar brechas entre sectores sociales que acceden (o no)
a la alfabetización digital y formar ciudadanas y ciudadanos con habilidades tecnológicas
son los principales objetivos que persiguen los diferentes países analizados, aunque cada
uno los lleve adelante a través de distintas estrategias.

Podemos reconocer en nuestro país estas mismas necesidades que impulsaron la


inclusión de las Ciencias de la Computación en las aulas, así como acciones del Estado
Nacional y los estados provinciales representados en el Consejo Federal en pos de avanzar
en el área.

La actividad de indagación propuesta en esta clase, les habrá permitido situar su


jurisdicción en el marco de estos nuevos desafíos y analizar las acciones necesarias para
la inclusión de esta disciplina.

Nos volvemos a encontrar en la clase 3, para acercarnos a formas concretas de llevar los
contenidos de las CC al aula a través de recursos y materiales educativos disponibles en
la actualidad.
Material de lectura
El siguiente artículo es un complemento de la charla de la Dra. Cecilia Martínez "Dimensiones claves de la
política educativa en 10 casos en el mundo de la inclusión de CC",, incluido en la sección Dimensiones claves
de la política educativa para la inclusión de CC en el mundo. El artículo “Enfoques y perspectivas didácticas
globales en la enseñanza de la computación”, aporta miradas sobre la implementación de la enseñanza de las
CC en 10 países, teniendo en cuenta perspectivas pedagógicas e inclusión en los currículums.
Martinez, C.; Borchardt, M. (2021). Enfoques y perspectivas didácticas globales en la enseñanza de la
computación. Simposio Argentino de Educación en Informática (SAEI) en el marco de las. Jornadas Argentinas
de Informática Virtuales (JAIIO), 12 y 13 de octubre de 2021. Publicado en Anales de SAEI 2021
https://50jaiio.sadio.org.ar/pdfs/saei/SAEI-08.pdf

Bibliografía de referencia
Bocconi, S.; Chioccariello, A.; Dettori, G.; Ferrari, A., & Engelhardt, K. (2016). Developing
computational thinking in compulsory education-Implications for policy and practice. JRC Working
Papers JRC104188, Joint Research Centre (Seville site). Disponible en:
https://ideas.repec.org/p/ipt/iptwpa/jrc104188.html

Borchardt, M., & Roggi, I. (2017). Ciencias de la Computación en los Sistemas Educativos de América
Latina. SITEAL. Disponible en: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/siteal-ciencias-computacion-
educacion

Caraballo, S., & Cicala, R. (2005). Hacia una Didáctica de la Informática.. Ponencia presentada en las
Primeras Jornadas Nacionales en Didácticas Específicas. Buenos Aires: UNSAM.

Cuban, L. (1993). Computers meet classroom: Classroom wins. Teachers college record, 95(2), pp.
185-210.

Dussel, I. (2014). ¿Es el curriculum escolar relevante en la cultura digital? Debates y desafíos sobre
la autoridad cultural contemporánea. Education Policy Analysis Archives/Archivos Analíticos de
Políticas Educativas, 22, pp. 1-22.

Dussel, I. (2020). The Shifting Boundaries of School Subjects in Contemporary Curriculum Reforms.
ZEITSCHRIFT FUR PADAGOGIK, 66(5), pp. 666-689.

Levis, D. (2007). Medios informáticos en la educación a principios del siglo XXI. Buenos Aires:
Prometeo libros.
Muraro, S. (2005). Una introducción a la informática en el aula. Buenos Aires: Fondo de Cultura
Económica.

Créditos
Autores: Fundación Sadosky

Cómo citar este texto:

Fundación Sadosky (2022). Clase 2. Claves de las CC en la educación: Definiciones curriculares. Marco
para la enseñanza de las Ciencias de la Computación en la educación obligatoria. Actualización
Académica en Enseñanza de Educación Tecnológica con foco en programación. Buenos Aires:
Ministerio de Educación de la Nación.

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Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0
Módulo 1: Marco para la enseñanza de las Ciencias de la Computación en la educación
obligatoria

Clase 3: Recursos educativos para la enseñanza de las CC

Introducción
En la clase anterior vimos que en la Argentina diferentes jurisdicciones han incluido contenidos de
Ciencias de la Computación con diferentes estrategias, pero siempre en el nivel secundario y en el
marco de un espacio curricular específico.

Resulta un desafío muy importante para una


jurisdicción generar además materiales propios para el
abordaje de estos contenidos en el aula. Sin embargo,
algunas provincias como Tucumán han emprendido esa
tarea en alianza con Unicef. En esta clase les acercamos
el caso de la Iniciativa PLaNEA, Nueva Escuela para
Adolescentes que se lleva adelante desde 2017 con el propósito de que conozcan una experiencia
concreta de nuestro país.

A continuación, se presentan diferentes recursos y materiales educativos, desarrollados para la


iniciativa PLaNEA, el Ministerio de Educación de la Nación, y otras organizaciones como la iniciativa
Program.AR de la Fundación Sadosky. Los materiales se presentan en formatos diversos: manuales,
cuadernillos, programas de televisión y radio para que ustedes puedan explorarlas.
La actividad central de esta clase consiste en hacer un análisis crítico de dos recursos a elección,
apoyados en una guía de preguntas.

El caso de la iniciativa PLaNEA en Tucumán y Chaco


PLaNEA promueve la alfabetización digital y la enseñanza de programación para preparar a los
estudiantes para el mundo digital. Se llevó adelante con el objetivo de lograr una escuela secundaria
inclusiva y de calidad, donde todos los y las adolescentes tengan más y mejores oportunidades para
aprender, y adquieran saberes y capacidades críticas para su vida en el siglo XXI que les permita
desarrollar su presente y su futuro.

Actualmente, en ochenta escuelas de Tucumán y veinte de Chaco, 800 docentes y 9000 alumnos
están participando del proyecto. Cuando Unicef y el Ministerio de Educación de la provincia de
Tucumán empezaron a trabajar en la iniciativa PLaNEA, en el año 2017, decidieron que un cambio
profundo en la educación secundaria no podía dejar de lado la materia Educación Tecnológica; esta
debía incluir aquellos saberes que podríamos titular como “la alfabetización digital del siglo XXI” y
desde ahí avanzar hacia la comprensión profunda sobre cómo funcionan los sistemas informáticos.

El espacio curricular destinado a la educación tecnológica en las escuelas no orientadas abarcaba, a


grandes rasgos, una serie de conocimientos referidos a la descripción de procesos productivos de las
industrias locales o el desarrollo de tecnologías vinculadas a saberes culturales locales (como la
construcción de un horno de barro), o el uso de las TIC para buscar, representar y presentar
información, así como el ejercicio de trabajar con buscadores web, procesadores de texto y planillas
de cálculo. En algunos casos se aplicaban los conocimientos de la tecnología multimedial y software
a la imagen, vídeo y sonido digital.

Más información sobre el Programa PLANEA Nueva Escuela para Adolescentes

https://www.unicef.org/argentina/que-hace-unicef/educaci%C3%B3n/planea

En el marco de una entrevista realizada al equipo que desarrolla materiales que llevó adelante la
iniciativa Planea, el Prof. y autor Gustavo del Dago reflexiona en torno al diseño curricular, la
formación docente y la implementación.

¿Cómo hacer para que un proyecto de programación, a priori tan distante, sea significativo en ese
contexto?

Bajo esta premisa se armó un diseño curricular innovador. La redefinición de los contenidos se enfocó
en torno a las Ciencias de la Computación. El objetivo consistió en abordar las nuevas tecnologías
como objeto de estudio y elaborar propuestas didácticas para el abordaje de nociones de
programación, entre otros temas de la disciplina.

La introducción de estos contenidos fue acompañada mediante un cambio de enfoque pedagógico,


basado en el aprendizaje por proyectos. Este enfoque propone la elaboración de un proyecto en
torno a un “desafío central” que se va desarrollando a lo largo de las semanas de trabajo, a través de
una serie de actividades que buscan vincular el conocimiento y los procesos de aprendizaje con el
mundo real. Se propone una pregunta guía que se aborda a través del trabajo con textos, problemas,
casos, debates y otras estrategias didácticas activas que posicionan a los adolescentes en un rol
protagónico y promueven el desarrollo de capacidades de planificación, resolución de problemas,
colaboración y comunicación. Cada proyecto culmina en una producción final en la que los alumnos
dan cuenta de los aprendizajes logrados en su recorrido.

Para 1ro, 2do y 3er año del ciclo básico de la secundaria, se proponen tres proyectos por año con
temáticas atractivas para los adolescentes que van desde cómo funciona Internet hasta el desarrollo
de juegos para usar en sus celulares. Para el segundo ciclo de secundaria, se ofrecen dos proyectos
por año combinados con las áreas de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales. Estos proyectos
comienzan y terminan durante el ciclo lectivo y todos tienen absoluta correlatividad.

Todos los proyectos están abiertos para que la o el docente pueda apropiárselos. Es decir, le dejan
al/a la docente muchos grados de libertad para que defina sus características con base en las
particularidades de su curso, sus gustos, preferencias, etc. Por ejemplo, muchas de las actividades
que lo componen pueden acortarse o profundizarse; también, en las actividades donde se discute
con el alumnado sobre aspectos tecnológicos de la vida cotidiana, se brinda un abanico de
disparadores para el debate que le permiten al docente buscar el más apropiado para cada curso.

¿Y la formación de los docentes?

Por lo general, las y los profesores de las escuelas tenían una formación heterogénea en tecnología
y en general no contaban con conocimientos específicos de Computación. Cuando se enteraron de la
propuesta de PLaNEA, sus primeras reacciones indicaron dudas en torno a la pertinencia de los
nuevos contenidos, los recursos didácticos para explorarlos y la habilidad de los alumnos para
comprender y resolver los ejercicios. Especialmente, la propuesta de realizar videojuegos para
celulares con sus alumnas y alumnos en el aula fue interpretado como un objetivo que requería
bastante tiempo y era de dificultoso cumplimiento.

Esta serie de preocupaciones se interpretaron como totalmente naturales, dado que se estaba
pidiendo a un docente –que hasta entonces estaba enfocado exclusivamente en Tecnología– que de
golpe pasara a dar contenidos de Programación, que trabaje por proyectos y que el producto final de
ese proceso ¡sea un programa funcionando en el celular de sus estudiantes! En consecuencia, se hizo
mucho hincapié, en cada uno de los encuentros y capacitaciones, en trabajar los miedos y
preocupaciones, y en que la formación sirviera para empoderar a las y los docentes de modo que
pudieran percibirse como capaces de dictar el contenido nuevo, y a la vez que se sintieran cómodos
y entusiasmados con sus posibilidades.

Además de la resistencia ante el cambio curricular, la otra tensión que surgió fue la laboral. Había
docentes que presentaban razonamientos como: “si yo soy profe de Tecnología y voy a dar contenido
de Computación, y mi título no es habilitante para dar esta disciplina, el año que viene, cuando vuelva
a tomar horas, va a venir un profesor de Computación y va a poder tomar horas de Tecnología, cosa
que hoy no puede”.

El Ministerio de Educación de Tucumán avaló la implementación de PLaNEA a través de dos


Resoluciones Ministeriales, ambas del año 2018: 0081/5 (febrero 2018) y su ampliatoria 1465/5
(septiembre 2018). Además, el Ministerio de Educación emitió una resolución que habilitó a los
docentes para dar la materia que se sigue llamando Tecnología, pero cuyos contenidos son de
Computación.

Para compartir estas reformas de contenidos con las y los docentes se inició un proceso de
capacitación intensiva. La formación intensiva constó de talleres breves orientados a la enseñanza
por proyectos en el área de Computación y el enfoque de evaluación formativa propuestos por
PLaNEA. Los talleres, dictados de manera presencial, fueron obligatorios y en servicio, y tuvieron una
duración de una jornada completa (aspecto central para permitir la concurrencia). Por cada proyecto
se realizaron dos talleres: en el primero se presentaba el proyecto en sí y se realizaban, junto con las
y los docentes, las actividades que podían resultar más novedosas o desafiantes. El segundo, de
seguimiento, era una oportunidad para explorar cómo estaban resultando los proyectos en el aula,
trabajar dudas, compartir experiencias y cuando fuera necesario, consensuar ajustes.

¿Cómo fue la experiencia de implementación en el aula?

A medida que se fue desarrollando la capacitación y llevando esos saberes al aula, los primeros
miedos y dudas fueron desvaneciéndose. Los docentes no solo tomaron confianza con lo aprendido,
sino que, a medida que ponían en práctica esas propuestas de trabajo en el aula a través de los
proyectos de PLaNEA, sus estudiantes se iban entusiasmando más, lo cual generaba un círculo
virtuoso en estos primeros años de implementación.

Los comentarios que entonces comenzaron a circular entre estos docentes fueron del estilo: “es todo
un logro haber podido aprender y enseñar contenidos de Programación y haber logrado que los chicos
puedan entender ¿qué es un autómata? ¿Qué es una secuencia de comando? ¿Qué es una
instrucción? ¿Qué es lo que hay detrás de un programa? ¿Qué es una variable? ¿Para qué nos sirve?”.
A partir de la experiencia, muchos docentes comentaron que se sentían capaces de seguir trabajando
para poder enseñar estos “nuevos contenidos en la enseñanza de la programación” y que esta
propuesta, al fin y al cabo “nos cambió la clase, nos cambió el clima de la clase”.

Recursos y materiales educativos


Manual Docente: Ciencias de la Computación para el aula

Colección de cuatro manuales para docentes de primaria y secundaria elaborados en colaboración


con cuatro universidades nacionales. Los primeros del escenario editorial argentino sobre Ciencias
de la Computación. De descarga y uso libre y gratuito.

Primer ciclo de Segundo ciclo de Primer ciclo de Segundo ciclo de


primaria primaria secundaria secundaria

Cuadernillos Program.ar

Los cuadernillos de la Iniciativa Program.AR están destinados a docentes, abordan las nuevas
tecnologías como objeto de estudio y proponen secuencias didácticas para el abordaje de nociones
de programación.
Nivel Primario Nivel secundario

Actividades para aprender a


programar usando Pilas Bloques.
Propuestas vinculadas a redes, almacenamiento, uso de datos,
organización de computadoras para nivel secundario.

Planificación anual de la materia Tecnologías de la Información basada en


el diseño curricular del Ministerio de Educación de la Ciudad de
Buenos Aires.

Actividades para aprender Planificación anual para Planificación anual para


a programar TI3 (CABA) TI4 (CABA)
Program.ar en casa

Program.AR en casa es una propuesta para que los chicos y chicas de secundaria se acerquen a la
programación, el funcionamiento de las redes y las computadoras acompañados por sus familias o
docentes.

Cada kit se compone de tres elementos: las fichas, que son un conjunto de actividades agrupadas por
tema, una guía para los adultos que quieran ayudar a resolver las actividades y una serie de videos
dirigidos a estudiantes con las pistas de solución.

➔ Program.Ar en casa

➔ Fichas para Primaria [zip]

➔ Fichas para secundaria [zip]


Principiantes (6 a 8 años)

Tecnología y La tecnología es una creación


riesgos de la humana que evoluciona a lo
vida digital largo del tiempo y responde a
la resolución de necesidades
o problemas que la
humanidad va queriendo
atender.

La computadora Cómo funcionan las


computadoras por dentro? ¿Los
celulares, las impresoras, los
lavarropas son también
computadoras?

Redes de La mayoría de las computadoras


computadoras están interconectadas y forman
redes: pueden comunicarse,
intercambiar información y
resolver tareas que de otra
manera resultarían imposibles
de realizar; en esta ficha
veremos cómo funciona la más
conocida: Internet.

Algoritmos y ¿Qué es un algoritmo? ¿Cuál es


programas la relación entre un algoritmo y
el programa que ejecuta una
computadora? Con estas
actividades, aprendemos a
escribir, interpretar y analizar
algoritmos y programas.

Programas En estas actividades, vamos a


secuenciales usar el entorno de
programación Pilas Bloques
para aprender a escribir
programas secuenciales, que
ejecutan un paso luego del otro,
en orden lineal.

Repetición En estas actividades


aprendemos a reconocer
patrones para elaborar
instrucciones que
permitan resolver
repetidamente un mismo
problema sin necesidad de que
el programa sea larguísimo.

Alternativa La alternativa condicional nos


condicional sirve para construir programas
que tomen decisiones y cuyo
comportamiento no sea
siempre el mismo. Cuenta con
dos partes: una condición y una
acción; esta última solo se
cumple cuando la primera se ha
realizado.

Intermedio (9 a 11 años)

Ciudadanía ¿Cómo ser responsables con el


digital y uso de la tecnología? ¿Qué
seguridad prácticas minimizan el riesgo de
vulneración de nuestros datos
personales? El desarrollo
tecnológico tiene muchos
beneficios, pero también
algunos riesgos; para poder
cuidarnos debemos conocerlos.
Representación Al usar una computadora
de Datos jugamos en pequeños mundos
inventados –de palabras,
números, sonidos, colores– que
solo existen como datos. Estos
se almacenan en la memoria de
la computadora y una parte de
ellos se muestra en la pantalla.
Esta ficha nos propone
actividades para lograr
representar datos de distinta
naturaleza.

La computadora ¿Qué es el hardware? Son los


componentes físicos que
forman las computadoras. Sin el
hardware, el software no
existiría. Con estas actividades
aprenderemos qué tipos de
aparatos usan computadoras
para funcionar, qué hace cada
una de las partes del hardware
y cómo interactúan entre sí.

Autómatas, Programar implica delimitar


comandos y problemas para luego formular
procedimientos soluciones adecuadas. Para eso,
te proponemos una estrategia
llamada división en subtareas:
dividir una acción en otras
acciones más simples y
combinarlas para resolver el
desafío original.

Alternativa ¿Cómo construir programas que


condicional tomen decisiones en entornos
cambiantes? ¿Podremos elegir
que algunas instrucciones se
ejecuten solo cuando se cumple
cierta condición? A esto lo
llamamos alternativa
condicional.
Repetición ¿Cómo programar en
condicional escenarios donde varía el
número de casillas o de filas?
Ahora no solo el autómata tiene
que definir qué hacer en
función de si se cumple o no la
condición, sino también tener
en cuenta las características
variables del “mundo” donde se
mueve.

Parametrización ¿Para qué se usan los


de soluciones parámetros en programación?
El uso de parámetros permite
reducir la extensión de los
programas y lograr que sean
útiles en los más diversos
escenarios.

Avanzado (12 a 14 años)

Introducción a la ¿Cuáles son las razones


computación históricas que favorecieron el
surgimiento de diferentes
modelos de computadoras
hasta la actualidad? ¿Cuál es el
aporte principal de las
computadoras?

Programas y ¿Cómo se hace para que un


comandos cajero automático le entregue
básicos dinero? ¿Cómo se hacen los
juegos para teléfonos
inteligentes? “Programando” es
la respuesta. Te vamos a
enseñar a programar usando
Gobstones.
Procedimientos ¿Para qué sirven los
y repetición procedimientos y las
simple repeticiones simples? Los
primeros permiten que el o la
programador/a defina sus
propios comandos. La segunda
se utiliza para repetir
instrucciones una cantidad fija
de veces. Estas herramientas
permiten construir programas
claros y ordenados.

Datos, ¿Para qué sirve la alternativa


alternativa condicional en programación?
condicional y Es una herramienta que permite
funciones que un programa se comporte
de uno u otro modo de acuerdo
con ciertas condiciones de los
datos. Veremos que nos
permite construir programas
que funcionen en distintos
escenarios.

Experto (15 a 18 años)

Ciudadanía El mundo digital atraviesa cada


digital y vez más aspectos de nuestra
seguridad vida cotidiana –más aún en
cuarentena–. Esta nueva
realidad impone otras reglas de
juego, nos enfrenta a nuevos
desafíos y nos expone a riesgos
sobre los cuales debemos ser
conscientes.
Representación Para escribir un documento,
de la editar imágenes, ver y grabar
información videos o escuchar música es
fundamental poder representar
la información de alguna
manera dentro de la memoria
RAM, en un disco o enviarla a
través de una red. ¿Cómo se
realiza esta representación?

La computadora El universo del hardware abre


muchas preguntas: ¿Qué es una
computadora? ¿Cómo son sus
componentes, qué funciones
cumplen y cómo interactúan?
¿Qué cualidades definen el
desempeño de un sistema de
computación? ¿Cómo es que el
hardware ejecuta
efectivamente los programas
que escribimos?

Sistemas ¿Qué son y para qué sirven los


operativos sistemas operativos? Veremos
que son los que hacen posible
“silenciosamente” que podamos
usar nuestros dispositivos.

Decime algo: mi ¿Cómo armar una aplicación


primera app para mi celular? ¿Cómo
programarla? ¿Cómo
personalizarla?
Automatización ¿Cómo podemos crear un
circuito que encienda un
ventilador automáticamente
cuando haga calor?, ¿y uno que
apague una lámpara
automáticamente por si me
Fi
duermo cuando estoy leyendo?
¿Cómo creamos un circuito
electrónico? ¿Qué
componentes necesitamos? ¿Se
puede simular un circuito en la
compu? ¿Cómo lo
programamos para que
funcione automáticamente?
¿Qué problemas de la vida real
se pueden resolver con
automatización?

Cuadernillos PLaNEA
Proyectos para enseñar Ciencias de la Computación en la escuela secundaria diseñados por la
Iniciativa PLaNea de Unicef. Estos contenidos se utilizan en la materia de Educación Tecnológica de
las provincias de Tucumán y Chaco.

1er año ➔ ¿Somos todos iguales en Internet?


➔ ¿Existe la mejor computadora?
➔ ¿Podemos programar un juego que jueguen cientos de personas?

2do año ➔ ¿Quién juega mejor?


➔ ¿De cuántas maneras puede terminar tu historia?
➔ ¿Cómo hacer retratos extraordinarios?

3er año ➔ ¿Podemos programar un mural interactivo?


➔ ¿Cómo funcionan los videojuegos en red?
➔ ¿Puede aprender una computadora?

4to año ➔ ¿Cómo construir espacios de igualdad?


➔ ¿Cómo le ganamos a la crisis climática?

Seguimos Educando
Diseñados y distribuidos por el Ministerio de Educación de la
Nación durante 2020 para brindar herramientas a las familias y
docentes en el marco de la continuidad pedagógica impuesta por
la pandemia de CoViD 19. Los contenidos de Ciencias de la
Computación fueron propuestos dentro del espacio curricular de Educación Tecnológica.

Programas de Canal Encuentro

Programación para secundaria de Seguimos Educando que aborda diferentes temáticas de Educación
Tecnológica.

Título programa Descripción Enlaces

1. ¿Qué es, y qué no es, una La primera computadora argentina se


computadora? (Clementina y llamaba Clementina y tenía el tamaño de
la Play) una casa. Fue inventada en 1960 y la
usaban solo científicos. Hoy hay
computadoras por todos lados: en los
celulares, los drones, los televisores, las
consolas de juegos. Aunque también
persiste una brecha digital que impide que
todos puedan acceder a su uso. Profesores
de educación tecnológica nos explican
todas las acciones humanas que son
necesarias para que las computadoras
existan.

Con Darío Sztajnszrajber.

Asignatura: Educación Tecnológica.

Emisión: 27 de agosto, 2020.

2. ¿Por dónde viajan los Todos los días mandamos y recibimos


whatsapps? mensajes de texto, pero no tenemos ni idea
de cómo es que llegan de un celular a otro.
¿O sabíamos, acaso, que en la localidad
bonaerense de Las Toninas está la
instalación que permite que estemos
conectados? Profesores de educación
tecnológica explican cada una las acciones
humanas necesarias para que esta
comunicación ocurra.

Con Florencia Halfon.

Emisión: 6 de mayo, 2021.

Asignatura: Educación Tecnológica.

3. ¿Existe la mejor Secundaria Orientada


computadora?
El mercado convoca a comprar la última
computadora, el más moderno celular, el
más novedoso ejemplar de la play…, pero
¿es necesario? Los docentes de Fundación
Sadosky explican cómo está compuesta una
computadora y nos convocan a reflexionar
sobre cuál es la que más se ajusta a las
necesidades cotidianas y laborales de
nuestras vidas.

Con Darío Sztajnszrajber.

Emisión: 7 de septiembre, 2020.

Asignaturas: Computación / Tecnología.

4. ¿Qué es «la nube»? Secundaria orientada

La tecnología que avanza día a día también


nos da la respuesta de cuándo,

cómo y para qué utilizar la nube: para


guardar toda la información que nos es
importante; pero, además, ¿cómo
debemos actuar con nuestros datos en el
ciberespacio en cuanto a la seguridad, la
privacidad y el poder de decidir sobre ellos?

Emisión: 24 de septiembre, 2020.

Con Darío Sztajnszrajber.

Asignatura: Tecnología.

5. ¿Qué es «la burbuja»? Secundaria básica

Cada vez que hacemos clic en internet,


generamos datos, y estos se utilizan para
conformar los parámetros sobre nuestros
gustos. Así, los logaritmos de la red sabrán
qué productos ofrecer, qué videos mostrar
y qué cosas recomendar… creando a
nuestro alrededor una BURBUJA de
contenidos. Con Florencia Halfon.

Emisión: 16 de octubre, 2020.


Asignaturas: Tecnología

6. ¿Es sustentable un mundo Secundaria básica


automatizado?
Hay varios procesos productivos para lograr
la automatización. ¿Cuántos recursos se
necesitan?, ¿cómo se extraen? Gracias al
uso de las nuevas tecnologías, la sociedad
logró mejorar su calidad de vida. Pero esta
acción tecnológica, como contraparte,
causa numerosos problemas ambientales.

Con Florencia Halfon.

Emisión: 5 de noviembre, 2020.

Asignaturas: GEOGRAFÍA Y TECNOLOGÍA

7. ¿Podemos programar En los tiempos que corren, pensar un


nuestra propia aventura? mundo sin computadoras parece una
verdadera misión imposible. Las usamos
todo el tiempo. ¿Por qué no aprender a
programarlas? En Seguimos Educando, los
docentes de Lengua y Literatura, y de
Tecnología, te ayudan a programar una
historia de dos finales.

Con Andrés Rieznik.

Emisión:30 de noviembre, 2020.


Asignaturas: Lengua y Literatura y
Tecnología

8. ¿Hay creatividad en la Secundaria básica


computadora?
Las artes visuales comparten con la
informática la capacidad inventiva de crear
sus propias herramientas y modificar
nuestro entorno. Este capítulo propone
derribar los mitos de que la programación
es solo para algunas personas. Aprender a
programar es mucho más fácil de lo que
parece y se puede indagar desde nuestra
infancia ¿La posibilidad de programar para
materializar nuestras ideas está al alcance
de todas y todos?

Con Florencia Halfon.

Emisión: 16 de diciembre, 2020.

Asignaturas: TECNOLOGÍA Y ARTES


VISUALES

Programas en Radio Nacional

Título programa Descripción Enlaces


La computadora ¿Qué es y qué no es una computadora?
Ciclo Orientado Parte 1
¿Cuándo empezamos a tener
computadoras en el hogar/trabajo?
¿Qué computadoras usan las y los
Ciclo Orientado Parte 2
jóvenes hoy día y qué usos le dan?
¿Cómo sabemos cuál es la mejor
computadora? La música y las
computadoras. Objetos que tienen una
computadora incorporada.

¿Qué es la nube ¿Hay información en las nubes? ¿Qué Ciclo Orientado Parte 1
es la nube? ¿Dónde se guarda la
información en Internet? ¿Todas las
nubes son privadas? ¿Qué pasa cuando Ciclo Orientado Parte 2
publicamos información en Internet?

¿La violencia se El bullying: qué es y cómo se replica.


comparte?: Herramientas de la ESI para abordar
Ciclo Orientado Parte 1
Cyberbullying esta problemática. Ciberbullying:
cuando el hostigamiento sucede en el Ciclo Orientado Parte 2
mundo digital. Entrevista con Julian
Dabbah, licenciado en Ciencias de la
Computación.

¿La automatización ¿Qué es la automatización? ¿Qué es la


puede hacer un tecnología? ¿Puede la automatización
Ciclo Orientado Parte 1
mundo sustentable? contribuir para hacer un mundo más
sustentable? Hablamos del mito de la Ciclo Orientado Parte 2
desmaterialización de la economía y la
paradoja de Jevons. Reflexionamos
sobre los límites ecológicos al
crecimiento económico. Analizamos el
ejemplo del hambre y la revolución
verde. Entrevista a Nicolás Wolovick,
licenciado en Ciencias de la
Computación. Hablamos con Javier
Castrillo, de la Fundación Sadosky.

¿Podemos ¿Podemos programar nuestra propia


Ciclo Orientado Parte 1
programar nuestra aventura? ¿Informarse es un derecho?
propia aventura? Elige tu propia aventura breve; estilo de Ciclo Orientado Parte 2
libros. Escritura colectiva. Juegos de rol.
Los lenguajes de programación vs. los
lenguajes naturales.

Cuadernillos

Sección de Educación Tecnológica de los cuadernos para estudiantes de secundaria de Seguimos Educando.

Ciclo básico. Ciclo orientado. Ciclo básico. Ciclo orientado.


Cuaderno 6 Cuaderno 6 Cuaderno 7 Cuaderno 7

Ciclo básico. Ciclo orientado. Ciclo orientado. Ciclo orientado.


Cuaderno 8 Cuaderno 9 Cuaderno 9
Cuaderno 8
Actividad

Les proponemos que, en forma individual o en pequeños grupos que –


preferentemente– compartan un mismo rol, revisen al menos dos de los
materiales listados en esta clase, eligiendo de formatos diferentes e instituciones
distintas y los analicen desde la siguiente perspectiva:

● ¿Cuáles son/es los/el enfoque de enseñanza en el que se fundan estos


materiales?
● ¿Reconocen saberes de otras disciplinas en los proyectos propuestos?
¿Cuáles?
● ¿Podrían o no utilizar estos materiales en sus aulas para abordar estos
contenidos? ¿Por qué?
En el caso de que en este momento o por su rol no estén frente al aula
pueden pensar si los recomendarían o no a los demás docentes de su
escuela y por qué.
● ¿En qué espacio curricular de su institución consideran que podrían
utilizarse?
● ¿Qué conocimiento consideran que -como docentes- necesitarían para
abordar estos contenidos en el aula? ¿Cuál creen que les falta y cuál
tienen?
Con su análisis, elaboren un breve ensayo con una extensión de no más de 800
palabras.

Formato: fuente Arial, tamaño 12, interlineado de 1.5 pto. y justificado.

Actividad con entrega obligatoria.

Créditos
Autores: Fundación Sadosky

Cómo citar este texto:

Fundación Sadosky (2022). Clase 3. Recursos educativos para la enseñanza de las CC. Marco para la
enseñanza de las Ciencias de la Computación en la educación obligatoria. Actualización Académica
en Enseñanza de Educación Tecnológica con foco en programación. Buenos Aires: Ministerio de
Educación de la Nación.

Esta obra está bajo una licencia Creative Commons


Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0
Módulo 1: Marco para la enseñanza de las Ciencias de la Computación en la educación obligatoria

Clase 4: Tensiones y realidades en la enseñanza de las


Ciencias de la computación

En la clase anterior conocieron y exploraron diferentes recursos para la enseñanza de las Ciencias de
la Computación, los analizaron críticamente y reconocieron el enfoque de enseñanza, los saberes
involucrados y la factibilidad de llevarlos a las aulas argentinas.

En esta última clase, que acompaña la realización del Trabajo final del módulo, les presentamos tres
tensiones actuales alrededor de la enseñanza de estos contenidos. Los invitamos a explorar todas y
elegir una de ellas para analizarla en profundidad para la producción del trabajo final.

Tensión 1: Para una enseñanza inclusiva de las Ciencias de la


Computación, ¿se trata de no reforzar los estereotipos de género o
debemos estructurar acciones de discriminación positiva?
En la actualidad, la brecha digital –entendida como la diferencia entre el dominio de saberes
tecnológicos que construyen diferentes grupos sociales y las diferencias de acceso a tecnologías–
aparece como una preocupación para los ministerios de educación de los gobiernos en el mundo y
esta se acentúa cuando abordamos específicamente la cuestión del género en computación.

“Demasiadas chicas son apartadas por la discriminación, los prejuicios y las normas y
expectativas sociales que influyen en la igualdad de la educación que reciben y las
asignaturas que estudian. [...] las estrategias específicas de enseñanza, particularmente
útiles para reducir la brecha de género en las áreas STEM, son metodologías beneficiosas
también para todos los estudiantes. Estas incluyen, por ejemplo, estrategias centradas
en el estudiante, participativas y basadas en la indagación, así como estrategias que
mejoren la autoestima de las niñas y tengan en cuenta sus intereses específicos y sus
estilos de aprendizaje. [...] se deben adoptar estrategias complementarias, como animar
a las niñas a participar y comunicarse y revisar los grupos de trabajo para posibilitar que
asuman roles activos. Además, se pueden incluir ejemplos de mujeres ingenieras y/o
científicas en el campo en el que se está trabajando”. (Unesco, 2019)

Esta tensión invita a explorar los argumentos a favor y en contra de las acciones que el sistema
educativo debiera hacer para una enseñanza inclusiva. ¿Hasta qué punto llegar? ¿Es un tema que se
debe librar al interés de las niñas o jóvenes por acercarse a estos mundos? ¿Hay acciones de
discriminación positiva que es menester implementar? ¿Cuáles?

En el siguiente documento “Clase 4. Tensión 1” se exponen argumentos, se


recomiendan lecturas y se presentan preguntas disparadoras que, a modo de
pistas, permiten construir la argumentación de posturas para el Trabajo Final.

Tensión 2: La enseñanza de las Ciencias de la Computación, ¿para todos y


todas o para responder a las demandas del mercado laboral?
El Estado nacional se encuentra frente al creciente desafío de cómo buscar la soberanía tecnológica
sin dejar de seguirle el ritmo a los avances tecnológicos. Desde la necesidad de usar servicios en la
nube, pasando por todo tipo de tecnologías core que pertenecen a empresas extranjeras, con costos
dolarizados y servicios con contratos que incluyen cláusulas de renuncia de soberanía, hasta
dependencias de todo tipo. La soberanía tecnológica requiere de la articulación de profesionales
formados para entenderla, valorarla y procurarla, decisiones políticas apropiadas, pero también de
posibilidades científico-tecnológicas de ejercerla. En un contexto con falta de profesionales
calificados, con miles de puestos vacantes tanto en el sector público como en el privado, el camino
hacia la soberanía tecnológica se vuelve cada vez más lejano.

Por otra parte, ¿interesa a la escuela la cuestión de cómo lograr un mayor interés de parte de jóvenes
en estudiar carreras de nivel superior en el área TIC? ¿La inclusión de estos saberes en el tronco
común de la formación y desde edades tempranas podría ayudar a este objetivo? Si así fuera, ¿cuál
debería ser el recorte de los contenidos que sería necesario abordar? ¿De qué objetivo debería ser
dependiente?

Esta tensión invita a adentrarnos en las discusiones del mundo educativo sobre la formación para el
trabajo, el rol de la educación técnica y de los bachilleres. ¿El sistema educativo formal debería
preocuparse por las necesidades del mercado, por el desarrollo tecnológico del país o por la
soberanía tecnológica? Y desde la perspectiva del mundo del trabajo ¿es legítimo que le reclame al
sistema educativo acciones tendientes a cubrir los perfiles que necesita?

En el siguiente documento “Clase 4. Tensión 2” se exponen argumentos, se recomiendan


lecturas y se presentan preguntas disparadoras que, a modo de pistas, permiten construir
la argumentación de posturas para el Trabajo Final.

Tensión 3: ¿Enseñanza transversal o un espacio curricular definido?


Un influyente informe de la OCDE (1998) sobre el currículo postula a las disciplinas escolares como
una parte esencial de una cultura que valora una pedagogía transmisiva, centrada en materias
académicas que no toman en cuenta las necesidades y motivaciones de los estudiantes y pasan por
alto los problemas de la vida real. Por otro lado, como señala Dussel (2020), este enfoque de la
producción histórica de las materias escolares deja en claro que el mantra crítico contra las “materias
escolares tradicionales” no es exacto, porque las materias cambian interna y externamente, y no
siempre representan disciplinas establecidas o cuerpos de conocimiento sancionados por la
academia.

Esta tensión invita a adentrarnos en las discusiones del mundo educativo, sobre el currículum, la
necesidad o no de sostener viejos espacios curriculares o crear nuevos, el abordaje de la tecnología
como tema transversal a todas las disciplinas, el pensamiento computacional como competencias o
parte de las habilidades requeridas para el siglo XXI.

En el siguiente documento “Clase 4. Tensión 3” se exponen argumentos, se recomiendan


lecturas y se presentan preguntas disparadoras que, a modo de pistas, permiten construir
la argumentación de posturas para el Trabajo Final.
Encuentro sincrónico

Consultar fecha del encuentro con su tutor/a

Durante este encuentro despejaremos todas las dudas que puedan surgir para la
elaboración del Trabajo Final.

Actividad final

1. En pareja o pequeños grupos de trabajo, escojan una de las tensiones


presentadas en la clase 4.

2. Analicen el Material de lectura vinculado a la tensión elegida y la lectura


de la bibliografía recomendada.

3. Redacten un guión escrito que ponga en escena una conversación entre


ustedes (desde su rol actual en la institución donde trabajen) y un
hipotético/a colega, director/a, supervisor/a (representado por otro
miembro del grupo). Cada uno adoptará una posición contraria en torno
a la tensión elegida.

Desde su rol de cursantes, el ejercicio que les proponemos en esta


conversación hipotética y situada es explicitar todas las dimensiones
abordadas a lo largo del módulo en torno al problema de la inclusión de
las Ciencias de la Computación en la escuela y construir argumentos
pertinentes para defender la posición asumida, basándose en el material
ofrecido en torno a cada tensión.

.
4. Basados en el guion escrito pueden representar la conversación en una
grabación de audio o video.

5. Pautas de la producción final a entregar:

El guion de la conversación en un documento escrito (doc o pdf). No más de


1000 palabras de extensión, fuente Arial, tamaño 12, interlineado de 1.5p y
justificado.

En formato audio (MP3): No más de 5 minutos de duración.


Para enviar un archivo de audio, pueden adjuntarlo directamente en el
formulario de enviar Tarea.

En formato video (MP4 o WMV): No más de 5 minutos de duración.


Para enviar el archivo de video, dado su mayor tamaño, será necesario subirlo
a Google Drive o similar y compartir el enlace para que cualquier persona con
el link pueda visualizarlo. (Tutorial para subir videos a Drive
https://youtu.be/ELUd7CbCuUg)

Actividad de entrega obligatoria

Para conocer la experiencia


Les solicitamos que antes de terminar el módulo completen un formulario sobre la cursada. El
objetivo es obtener información sobre sus experiencias y de esta manera mejorar nuestro diseño de
formaciones futuras. Los datos son estrictamente confidenciales y se presentarán en forma
totalmente anónima.

Pueden completar la encuesta en el aula virtual o siguiendo este enlace:


https://forms.gle/WoitTkgU1nLEqDbFA
¡Muchas gracias!

Bibliografía de referencia

➔ Dussel, I. (2020). The Shifting Boundaries of School Subjects in Contemporary Curriculum


Reforms. ZEITSCHRIFT FUR PADAGOGIK, 66(5), pp. 666-689.

➔ OECD (1998). Making the curriculum work. Paris: OECD.

➔ Unesco (2019).2 I´d blush if I could: closing gender divides in digital skills through education
Disponible en inglés y francés. Publicado en https://en.unesco.org/Id-blush-if-I-could

Créditos
Autores: Fundación Sadosky

Cómo citar este texto: Fundación Sadosky (2022). Clase 4: Tensiones y realidades en la enseñanza de
las Ciencias de la computación. Marco para la enseñanza de las Ciencias de la Computación en la
educación obligatoria. Actualización Académica en Enseñanza de Educación Tecnológica con foco en
programación. Buenos Aires: Ministerio de Educación de la Nación.

Esta obra está bajo una licencia Creative Commons


Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0

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