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Martinez Echeveste

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RED-Revista de Educación a Distancia, 46(13). 15-Sept.

-2015
DOI: 10.6018/red/46/13
http://www.um.es/ead/red/46/martinez_echeveste.pdf

Representaciones de estudiantes de primaria y secundaria sobre


las Ciencias de la Computación y su oficio.
Primary and Secondary School Students’ Representation about Computer
Sciences and their Job.
María Cecilia Martinez
CONICET- Universidad Nacional de Córdoba. Argentina
cecimart@gmail.com

María Emilia Echeveste


CONICET- Universidad Nacional de Córdoba. Argentina
meecheveste@gmail.com

Resumen
Este artículo estudia la oferta de enseñanza en computación en 19 escuelas primarias y
secundarias, públicas y privadas de la Provincia de Córdoba, Argentina. Posterior al
desarrollo de un curso de introducción a la programación de 13 horas de duración a través
de la creación de animaciones, analizamos los principales factores relacionados a la
elección de las carreras en computación: representaciones de los estudiantes respecto al
oficio de un especialista en computación, representaciones sobre la disciplina, y
autopercepción de competencia. Usamos como herramientas principales de recolección de
datos pre y post encuestas. Nuestros datos indican que la gran mayoría de las escuelas
enseñan a sus alumnos a “usar” la computadora y software elaborados por otros y una
menor cantidad de escuelas enseñan competencias relativas al pensamiento computacional
y a la programación. Si bien la brecha se profundiza entre las escuelas privadas y públicas,
observamos que todos los estudiantes cambian sus representaciones sobre el oficio y la
disciplina a partir de nuestro curso introductorio. No cambian la cantidad de alumnos que
tenían percepciones positivas o negativas después de la experiencia. Pero sí cambian las
razones por las cuales perciben que pueden o no programar. Desarrollamos implicancias
para las políticas públicas.

Palabras Claves
Representaciones de los jóvenes, codificación, programación, ciencias de la computación.

Abstract
This paper studies approaches to introduce computer sciences in 19 primary, secondary,
public and private schools in Córdoba Province, Argentina. After offering a 13 hours
introductory programming course through the development of computer animations, we
analyse the main factors related to Computer Science career choice: students’
representations about Computer Scientist job’s demand, students’ beliefs about the
disciplinary area of Computer Science, and students’ self-perception of competence using
pre and post course survey. Our data show that most schools are teaching their students to
“use” the computer and software developed by others, and fewer schools are teaching
computational thinking and programming. The computer content knowledge teaching gap
is wider when comparing private and public schools. However, after our 13 hours course all
of the students changed their representations about Computer Science and its jobs. The
amount of students who had positive or negative perceptions do not change after our
teaching experience. Nevertheless, the reasons why they perceived themselves as capable or
incapable of programming do change. We describe policy implications of these findings.
Key words
Youths’ representations, codification, programming, computer science.
RED. Revista de Educación a Distancia, 46(13) 15-Sep-2015 http://www.um.es/ead/red/46

Introducción
En los últimos cinco años se ha profundizado mundialmente la promoción de la
enseñanza de las Ciencias de la Computación (CC), y más específicamente el área de
Programación en la escuela obligatoria. Muchos países ya han incorporado las CC a su
currículo básico tales como Costa Rica, Vietnam, India, Estonia, Australia y más
recientemente el Reino Unido (Furber, 2012) y Nueva Zelanda (Bell, 2014).
La demanda por enseñar CC proviene de diferentes sectores que participan de la
política educativa. Por un lado, desde el ámbito del desarrollo social se identifica la
necesidad de cerrar la Brecha Digital entre distintos sectores sociales (Camacho, 2005).
Múltiples estudios apuntan a que los adultos, jóvenes y niños acceden a diferentes tipos
de tecnologías y su manejo según la clase social a la que pertenecen (Morales, 2005),
poniéndose en tela de juicio la categoría de Nativo Digital (ECDL Foundation, 2015).
Asimismo, Benitez Larghi (2013) por ejemplo, señala tres niveles de brecha digital: la
brecha de primer orden -acceso a dispositivos tecnológicos-, brecha de segundo orden -
formación del usuario- y brecha de tercer orden -comprensión y producción de la
tecnología-. El autor y sus colegas apuntan a que las brechas de segundo y tercer orden
serían las más profundas donde la escuela puede hacer una contribución para un
desarrollo social más equitativo.
Desde el sector educativo se exige la alfabetización digital de la ciudadanía en
“la técnica cultural de nuestro tiempo” que incluye los lenguajes de computación y la
producción digital. Así como durante el desarrollo de los Estados Nación se
incorporaron la enseñanza de las letras y las matemáticas a la escuela obligatoria, en la
sociedad de la información y la comunicación deberíamos incluir la enseñanza de la
programación (Busaniche, 2006). Desde este lugar se enfatiza el rol de la escuela como
la encargada de alfabetizar a la ciudadanía en saberes socialmente válidos para que
puedan comprender y ser miembros activos del mundo que nos rodea -que es en gran
parte digital-. La alfabetización en los lenguajes de nuestro tiempo es vista como un
derecho educativo a cargo de la escuela y donde los Estados Nación son garantes de ese
derecho.
Desde la ciencia y la industria, la gran demanda del desarrollo científico-
tecnológico de los países y la escasez de trabajadores formados en estas áreas, han sido
los motivos por los cuales se impulsa la enseñanza de la CC en la escuela. Por un lado la
industria tecnológica se ha expandido considerablemente en la última década. Por
ejemplo en Argentina, nuestro país, la industria del Software ha crecido un 370% en el
último decenio (Fundación Sadosky, 2013). Sin embargo, la matrícula y el nivel de
egresados en carreras de computación se mantienen o disminuye. Para el caso de
Argentina se calcula que la industria y la ciencia requieren anualmente de 7500
egresados de carreras de computación siendo que el número de profesionales que
terminan carreras del sector es alrededor de 3000. Es decir, la demanda es el doble de la
oferta.
Para fortalecer la cantidad y calidad de egresados de carreras relacionadas con la
computación, el gobierno argentino ofrece una serie de becas e incentivos1 destinadas a
los estudiantes universitarios. Sin embargo, a pesar de los incentivos, los estudiantes no

1
Ver por ejemplo: Becas 1000 x 1000 y 1000 x 1500, Becas Progres.ar, Becas Bicentenario, Becas
TIC de Finalización; Becas de la Universidad Nacional de Córdoba (UNC), como ser PIOE y Becas
de Ingresantes.

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seleccionan estas carreras para seguir sus estudios universitarios. Diferentes autores
apuntan a que hay tres factores claves en la selección de carreras relacionadas con la
computación: 1) acceso temprano a la disciplina, 2) autopercepción de competencia 3)
representaciones sobre el oficio y sobre la disciplina (Manaris, 2007; Scott, Fuller,
MacIndoe y Joshi, 2009). Por acceso temprano se entiende un acercamiento a la
disciplina ciencias de la computación y uso de computadoras desde una pronta edad. La
autopercepción de competencia refiere a las habilidades percibidas sobre sí mismo para
dedicarse a una carrera de computación y representaciones sobre el oficio son las ideas,
miradas, visiones y conocimientos sobre lo que constituye la disciplina y el trabajo en el
área. Estos factores estarían relacionados con las experiencias de enseñanza que los
niños y jóvenes han tenido en su escuela. Es por ello que quisimos saber cómo responde
la escuela a las múltiples demandas desde el desarrollo social, educativo y científico
tecnológico de un país en un contexto donde hay un vaciamiento curricular sobre el
tema e indagar si hay diferencias en la oferta de enseñanza de computación según los
diferentes tipos de escuelas –orientaciones curriculares y tipo de gestión-.
Sostenemos que la escuela obligatoria -primaria y secundaria- tiene un rol
fundamental en la alfabetización de los saberes básicos, el achicamiento de las brechas
sociales, y las representaciones que los jóvenes construyen sobre las diferentes
disciplinas. Nos preguntamos entonces cómo el modo en que se enseña CC contribuye a
un tipo de representaciones sobre el oficio, la disciplina y la auto competencia
percibida.
Este artículo analiza la oferta de enseñanza en el área de computación en 19
escuelas primarias y secundarias, públicas y privadas de la Provincia de Córdoba. A
partir de una intervención educativa con una experiencia de enseñanza de programación
en computación. Luego, analiza cuáles eran las representaciones sobre la disciplina que
tenían los alumnos antes y después de la intervención en cada una de las escuelas.
Los objetivos de esta investigación son entender cuál es la oferta de enseñanza
de CC en escuelas primarias y secundarias, públicas y privadas de la Provincia de
Córdoba, Argentina y analizar la relación entre las experiencias de aprendizaje de CC
que se ofrecen y las representaciones, acceso a la disciplina y percepción de
competencia que construyen los alumnos.
El valor de esta investigación radica fundamentalmente en documentar el tipo de
saberes sobre computación que se transmiten en la escuela actualmente y cómo esos
saberes van configurando un modo de ver la disciplina en cuestión. Encontramos
específicamente que una mayor proporción de escuelas de gestión privadas tienen una
oferta de enseñanza ligada a la programación en computación que difiere a la formación
del usuario como operadores de software. Un mayor porcentaje de estudiantes de estas
escuelas ven a las CC como una disciplina creativa, en donde además de usar la
computadora, pueden programarla y crear nuevos productos tecnológicos como
videojuegos. Observamos así que la técnica cultural de nuestro tiempo es transmitida en
mayor medida por las escuelas privadas que las escuelas públicas teniendo efectos en la
mirada que construyen los jóvenes y niños sobre el saber en torno a la computación. La
sección que sigue describe aportes teóricos que guiaron la indagación de esta
investigación.

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La escuela secundaria y las políticas educativas


Como investigadoras en Ciencias Sociales consideramos que la educación es y
ha sido siempre un componente insoslayable en la construcción social y una co-
productora de subjetividades. Profundizando en el sentido y la función de la escuela,
nos encontramos con la necesidad de continuar trabajando para el mejoramiento y la
inclusión no sólo de los jóvenes en la escuela pública sino de conocimientos que sean
verdaderamente democratizadores, rompiendo así las brechas de conocimiento que son
invisibilizadas.
Tiramonti (2013) plantea una preocupación actual por la escuela media al
considerar dificultades en los jóvenes para construir interés y sentido en su paso por la
escuela. Ya no se encuentra la referencia que otorgaba sentido a la escolarización media
y las tradicionales articulaciones entre educación, trabajo y ciudadanía, que si bien no
han desaparecido, están mediadas por otra serie de recursos, que relativizan el lugar de
la educación como formadora de ciudadanía y garante de inserción laboral.
Durante las últimas décadas muchos de los países de la región latinoamericana
como Argentina, Uruguay, Perú, Chile, Bolivia, Nicaragua, Guatemala, Brasil y El
Salvador, han revisado su legislación y han dictado nuevas leyes en materia de
educación en la que explicitan renovadas visiones y soluciones institucionales para las
problemáticas educativas nacionales. Estos cambios tienen la intención de redefinir el
marco jurídico que se generó fundamentalmente en el neoliberalismo que marcó la
década de los 90, donde se consideraba fuertemente a la educación como capital de
consumo y privatización, buscando actualmente orientarse en favor de una mayor
presencia de la institución estatal como garante. En este marco, los estados introducen
recursos y equipamiento que permiten (re) pensar el vínculo entre Educación y TIC
(Tiramonti, 2013). Así se piensa mejorar la calidad educativa a partir de contenidos
socialmente válidos que permitan la formación de ciudadanos activos e incluidos a
partir del conocimiento en la sociedad.

¿Por qué pensar en la enseñanza de las Ciencias de la Computación?


Durante la década del 2000 se generaron políticas educativas orientadas a
estrategias de integración e inclusión de los jóvenes y niños. Este objetivo pretendía,
entre otras cosas, proveer de una red institucional que articulara en la sociedad al
creciente número de jóvenes que se encontraban en la situación de no estudiar ni
trabajar2 (los “NI-NI”). Estas políticas de Estado han logrado que muchos sectores que
tradicionalmente no iban a la escuela, ahora estén matriculados y asistiendo a centros
escolares. El gran desafío pendiente es incluirlos educativamente, con una oferta
académica de calidad.
En las últimas décadas los gobiernos proponen una nueva configuración cultural
donde la escuela recupera su centralidad como institución social incluyendo nuevas
tecnologías en su oferta de enseñanza. No sólo porque actualmente estamos rodeados de
2
Algunos ejemplos de ellos son programas de re-inserción educativa para jóvenes entre 14 a 17 años,
programas de terminalidad educativa para jóvenes y adultos con el secundario inconcluso mayores de
18 años, programas de oficio con salida laboral, becas, subsidios y seguros sociales para finalizar el
secundario o insertarse en el primer empleo, etc.

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tecnología cada vez más embebida en nuestra cotidianidad, sino porque la mayoría de
los jóvenes conforman su subjetividad alrededor de una disponibilidad tecnológica que
crece continuamente. La tecnología es parte de la comunicación y sociabilidad de los
jóvenes a través de los teléfonos inteligentes y las redes sociales, y es parte de sus
actividades de ocio con el uso de las consolas de video juegos, fotografía digital e
Internet, por ejemplo.
Si consideramos a la escuela como una institución socio-histórica debemos
comprender su carácter dinámico y su necesidad de cambio, lo cual requiere incorporar
las configuraciones culturales que se van aconteciendo. Los modos de producir y
transmitir conocimiento requieren transformaciones en los saberes que se distribuyen en
la escuela. De esta manera, nos parece oportuno revisar y re pensar el trayecto de las
Ciencias de la Computación en el sistema educativo.

La oferta en enseñanza en Informática/Ciencias de la Computación en Argentina


Antes de comenzar con una revisión histórica quisiéramos clarificar que en la
bibliografía específica se advierte una terminología confusa en el área de la
Computación donde términos como Informática, Computación, Tecnologías de la
Información, entre otras, suelen ser usados como sinónimos. Estas acepciones difieren
en sus alcances aunque muchas veces se solapan. Particularmente preferimos usar
Ciencias de la Computación, al referir a la disciplina de fundamentos y principios
independientes de tecnologías concretas, que incluyen programación, algoritmos,
estructuras de datos, arquitecturas y redes de computación, como así también
habilidades y competencias mentales que hacen al pensamiento computacional, como la
descomposición en subproblemas, generalización y abstracción de casos particulares,
modelización y formalización, proceso de diseño, implementación y prueba
(Shackelford, 2006).
Una rápida revisión histórica sobre las formas en que se ha introducido la
computadora en la escuela permite observar su carácter dinámico y el importantísimo
papel que han jugado las políticas educativas en este proceso. Las primeras experiencias
de incorporación de la computación en la educación media de Argentina tuvieron lugar
a comienzos de la década de 1980, durante la dictadura militar, donde se utilizaba el
lenguaje de programación BASIC como herramienta complementaria para comprender
conceptos matemáticos.
A partir de 1985 se expandió en la educación el uso del lenguaje de
programación LOGO creado por Pappert, quien consideraba que la principal función de
las computadoras en la escuela no consistía en aumentar la calidad de los aprendizajes
ya habituales, sino en crear nuevas formas de aprender y nuevas condiciones de
aprendizaje (Levis y Gutiérrez, 2000). Acompañando la enseñanza del pensamiento
computacional se abordaba la formación técnica centrada en el hardware de la
computadora donde el objetivo era entender cómo y por qué funcionaban estos nuevos
dispositivos. Por ello, Levis (2007) se refiere a que en esta etapa predominaba el
paradigma técnico-operativo de la enseñanza de la computación.
Hacia finales de la década del 80 y comienzos de los 90 se incrementa
significativamente el equipamiento en los colegios públicos, en especial de enseñanza
media, favoreciendo la expansión de software educativo de manera muy desigual entre
las provincias. En 1993, se sanciona la Ley Federal de Educación planteando un cambio

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en la incorporación de la computación en las escuelas. En esta década, se lanzó el


programa “Más y mejor Educación para todos” donde se pretendía incorporar a las TIC
(Tecnologías de la Información y la Comunicación) y a la utilización pedagógica de la
informática en la educación. Sin embargo, algunos autores sostienen que este programa
no logró cumplir ninguno de sus propósitos (Levis, 2007).
Como bien observamos, la computación ha intentado incorporarse en la escuela
con distintas propuestas. Ya en la década de los 90s, el Estado Nacional establece un
acuerdo de cooperación con Microsoft e IBM delegándole a los dos monopolios del
software estadounidense los recursos informáticos para las escuelas. Estas empresas
privadas se encargarían de la formación de los docentes de enseñanza básica y media de
todo el país. Esta enseñanza tenía una fuerte concepción operativa e instrumental de la
tecnología, reduciéndolo a un aprendizaje utilitario de los programas, desarrollados por
una de las empresas, como lo son Word y Excel -llamados ofimática- en detrimento de
los conceptos propios de la disciplina Ciencias de la Computación, brindando así la
ilusión de estar formando a los jóvenes y niños en esa área. Este modelo prometía la
formación laboral en computación que posibilitaría la inserción en cualquier tipo de
trabajo. Es por eso que durante esta etapa Levis considera que predomina el paradigma
utilitario de la enseñanza de la computación en la escuela (Levis, 2007).
El convenio que firmó el Estado sobre el uso de software privativo de Microsoft
es de duración ilimitada pero en 2006 se sanciona una nueva Ley de Educación
Nacional (L.E.N. 26.206) donde se replantea la enseñanza de las TIC en dos
direcciones. Por un lado, la LEN da lugar a que algunas escuelas secundarias, tengan en
los tres últimos años de escolaridad la orientación en informática que requiere de la
enseñanza de asignaturas propias del área. La otra dirección propone para el resto de los
niveles del sistema educativo obligatorio la “integración” de las TIC en todas las
asignaturas que enseña la escuela. Con esta “integración” de las TIC se busca lograr dos
objetivos: 1) potenciar los aprendizajes de las distintas materias a partir de los recursos
que permite la tecnología -visuales, auditivos, de producción artística, simulaciones,
etc.- 2) lograr la alfabetización digital de segundo orden en tanto uso de software y
programas disponibles en el mercado. Este enfoque de la enseñanza de la computación
en la escuela es denominado “paradigma integrador”. Contrariamente al paradigma
utilitario sí se incorporan software específicamente educativo, como por ejemplo
simuladores.
En este mismo período histórico van ganando lugar las organizaciones de
Software Libre, y se desarrolla un nuevo sistema operativo nacional llamado “Huayra”.
Se le da un nuevo empuje, en términos de aumento de la oferta y de la calidad de los
recursos, al portal en línea nacional de educación llamado “Educ.ar” y se crea el
proyecto Conectar Igualdad, programa 1 a 1 de la República Argentina que otorga una
netbook a todos los estudiantes y docentes de escuelas secundarias públicas. A pesar de
que el programa Conectar Igualdad nace con el objetivo de integrar la tecnología a la
escuela para potenciar el aprendizaje de contenidos obligatorios del sistema, se discute a
partir del 2014 y con gestiones de la Fundación Sadosky -dependiente del Ministerio de
Ciencia, Técnica e Innovación Productiva de la Nación- y de Universidades Nacionales,
la posibilidad de enseñar programación en las escuelas en cinco foros regionales en todo
el país.
La descripción realizada da cuenta de los cambios en la valoración de las
Ciencias de la Computación y la tecnología en nuestra educación. Autores como
Busaniche (2006) sugieren que las escuelas deberían enseñar lenguajes de programación

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y conceptos centrales de la computación para que los alumnos tengan la posibilidad de


producir tecnología en vez de solamente consumirla. Este paradigma es clasificado por
Levis como el paradigma “lingüístico-cultural”.

Procesos de apropiación de la tecnología. Escuelas públicas y privadas.


Actualmente contamos con distintos conceptos que intentan explicar la
desigualdad y el impacto social de las nuevas tecnologías. Entre los más conocidos se
encuentra el término “brecha digital”. Camacho (2005) debate sobre este término y
plantea la necesidad de pensarlo complejamente sin caer en la simplicidad de acceso,
equipamiento y conexión física, lo que Camacho denominó brecha de primer orden.
Más allá de la brecha del acceso se advierte una segunda brecha relativa al uso de las
TIC diferenciado que realizan los distintos actores según sus posiciones en el campo
social en tanto cantidad y calidad de capitales culturales y educativos (Bourdieu, 1991).
La brecha de tercer orden, en tanto, nos remite a una apropiación de las tecnologías para
la producción y el desarrollo de nuevos productos tecnológicos.
Las nuevas tecnologías de información y comunicación no son neutrales a las
desigualdades de clase. Distintas investigaciones señalan que los jóvenes de clases
populares tienen un primer contacto tardío con la computadora e internet, realizando
muchas veces estas actividades en espacios de acceso públicos como ser las escuelas o
los cyber-cafés (Urresti, 2008; Benítez Larghi, 2010). Sin embargo, este panorama
cambió con la implementación del Programa Conectar Igualdad a partir de 2010,
permitiendo cerrar la brecha de primer orden, proporcionando una computadora a cada
alumno.
La investigación realizada por el equipo de Benitez Larghi (2013), muestra que
los jóvenes de clases medias altas se apropian de las TIC en contextos de abundancia
tecnológica, en donde la mayoría tiene otras computadoras en sus hogares aparte de la
entregada por el Estado. Las trayectorias de acercamiento a las TIC son heterogéneas y
en ellas intervienen distintos factores: sociales, generacionales, económicos, de género y
culturales, entre otros. Los actuales jóvenes de sectores medios y altos nacieron en
hogares provistos de tecnología y conectividad; donde sus padres ya fueron usuarios de
la computadora e Internet, y donde suelen contar desde edades tempranas con
computadoras personales.
Esta diferencia también suele perpetuarse al considerar a los jóvenes de clases
altas como usuarios más intensos quienes desarrollarían habilidades diferentes a las de
jóvenes de clases populares (Bouille, 2008). Sin embargo esta condición sólo refleja las
ventajas de clases en relación al uso y acceso de la computadora pero no aborda la
brecha de tercer orden en tanto uso intensivo de la tecnología para producir más y mejor
tecnología.
Si volvemos a retomar la participación del Estado en la inclusión educativa
debemos reconocer que se ha generado un gran avance en políticas educativas, sin
embargo, actualmente se continúa observando la reproducción de capitales “heredados”.
Bourdieu (1991) compara al funcionamiento del sistema escolar con una ley
termodinámica a la cual llama: Demonio de Maxwell, operación de selección que
mantiene el orden preexistente, separando a los alumnos dotados de cantidades
desiguales de capital cultural. Esto se ve reforzado con lo que plantea Ortega (2008)
cuando menciona que los espacios educativos, son lugares donde se evidencian las

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desigualdades sociales, se construyen subjetividades y se ponen en juego las


trayectorias particulares de los estudiantes. Para estos autores, a pesar de las políticas de
estado, se mantienen las diferencias existentes entre las escuelas privadas y las escuelas
públicas en relación al acceso a determinados conocimiento. Mónica Maldonado (2000)
expresa que en el contexto de Córdoba, Argentina:
“las escuelas públicas son visualizadas como escuelas para pobres, “de
segunda”, mientras que las privadas parecen dar cuenta de “gente pudiente”,
con poder, y como tales están organizadas de modo de ofrecer servicios
actualizados “de primera” (Maldonado, 2000. p: 15).
Es necesario visibilizar estas diferencias para poder repensar propuestas
educativas relacionadas al acceso del saber socialmente válido y a la nueva técnica
cultural que contribuyan a cerrar brechas de conocimiento. Bourdieu (1979) considera
la posibilidad de cambio y menciona que a un volumen de capital heredado corresponde
un haz de trayectorias más o menos equiprobables que conducen a unas posiciones más
o menos equivalentes. Y el paso de una trayectoria a otra depende a menudo de
acontecimientos colectivos (guerras, crisis, etc.) o individuales (ocasiones, amistades,
protecciones, etc.) que comúnmente son descritos como casualidades. En este sentido,
pensamos que las ofertas educativas de la escuela pueden potenciar o promover estos
acontecimientos que orientan la trayectoria educativa de los jóvenes. De esta manera
creemos en la necesidad de poner en tensión la enseñanza de las Ciencias de la
Computación y analizar el modo en que se accede a este conocimiento.

Percepciones de los jóvenes sobre la disciplina.


Según investigaciones realizadas en Iberoamérica en cuanto a la percepción de
los jóvenes sobre las ciencias y la profesión científica (Organización de los Estados
Iberoamericanos, OEI, 2009), los principales motivos que explican el desinterés de los
jóvenes en la ciencia están relacionados al ámbito educativo y en menor medida al
mercado laboral. La mayoría de los estudiantes considera a las materias científicas de
las escuelas como aburridas y difíciles. Sin embargo 7 de cada 10 estudiantes piensa que
los contenidos de las clases de ciencia se pueden entender si están bien explicados.
Sin caer necesariamente en culpabilizar a actores sociales, el contexto educativo
presenta un papel importante en la concepción que los jóvenes realizan sobre las
disciplinas y sus asignaturas, lo que contribuye a conformar representaciones de las
respectivas profesiones y oficios. Un punto fuerte que mencionan los alumnos en las
investigaciones realizadas por la OEI y el Observatorio de la Ciencia, la Tecnología y la
Innovación, tiene que ver con el modo en que los profesores enseñan sus asignaturas.
Según el informe de PISA de 2006 hay una distancia entre la disposición que
tienen los alumnos para aprender y valorar el conocimiento científico y sus
motivaciones para que la ciencia forme parte de su futuro profesional y personal. A
modo de hipótesis, el estudio sugiere que una de las razones por lo que la mayoría de
los jóvenes no elige continuar estudiando carreras científicas y tecnológicas tiene
relación con desconocer certeramente cuál es el oficio de estas profesiones. Para el caso
de las carreras relacionadas con las tecnologías, esto puede observase en el hecho de
que si bien todos los jóvenes cuentan con aparatos tecnológicos a su alcance, no logran
salirse del mero rol de usuarios. Del mismo modo, muchos jóvenes no logran reconocer
referentes ni personalidades locales que representen el oficio de la programación. Las

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investigaciones reflejaron que la mayoría de los jóvenes no reconoce ninguna


institución científica argentina u de otros países, ni tampoco identifican a investigadores
ni argentinos o extranjeros (OEI, 2009). Esto nos permite repensar sobre la articulación
entre el sistema científico y tecnológico con las distintas esferas sociales y productivas.
Los estudios de la OEI arrojaron que un 40% de estudiantes consideraban que un
científico es alguien distinto, con una inteligencia superior, y plantearon que la mayoría
de los jóvenes finalmente no contempla la posibilidad de dedicarse a la investigación
científica a la hora de imaginarse su futuro profesional. Sin embargo, se observa un
aumento en la proporción de adolescentes que se interesan por la práctica científica
cuando considerar aspectos que involucran tareas propias de esta actividad. Muchos
reportan no interesarles las actividades científicas pero les gustan actividades que
involucren descubrir cosas nuevas o ayudar a encontrar soluciones. Ello podría ser
indicativo de una posible distancia y abstracción conceptual que encuentran en el
término “investigación científica”, como también en el desconocimiento del qué hacer
científico.
Informes internacionales como “Shut down or restart?” (Furber, 2012) y
“Running on Empty” (Association for Computer Machinery and Computer Science
Teachers Association, 2010) indican que los contenidos que las escuelas enseñan
actualmente sobre computación no sólo contribuyen muy poco a la formación de los
alumnos, sino que en muchos casos resulta contraproducente en relación con los
objetivos de desarrollar intereses por las carreras del área. Incluso, no logran aportar a la
apropiación de conocimientos y habilidades fundamentales para las demandas actuales.
Esto tienen gran influencia en las representaciones que los jóvenes se hacen de la
disciplina y de su oficio, por ello es que nos vamos a detener en pensar de dónde vienen
nuestras representaciones y cómo predisponen nuestra mirada.

¿De dónde surgen éstas representaciones? Reflexiones desde el campo social.


Las representación que nos hacemos sobre las distintas disciplinas no están
aisladas, no surgen ex nihilo. Somos individuos socializados y formamos parte de un
campo socio-histórico donde tienen una fuerte presencia las instituciones y las
significaciones que hacemos de la sociedad. Castoriadis (1997) plantea la noción de
significaciones imaginarias sociales, las cuales definen de modo absolutamente
arbitrario las representaciones, los deseos y los actos de los sujetos. De esta manera,
nuestra forma de pensar sobre determinadas áreas tampoco es libre de alteridad y
responden tanto a otros como a pensamientos colectivos, la mayoría de las veces sin ser
controlados conscientemente.
“El pensamiento es esencialmente histórico, cada manifestación del
pensamiento es un momento en un encadenamiento histórico y es también -si bien
no exclusivamente - su expresión. De la misma manera, el pensamiento es
esencialmente social, cada una de sus manifestaciones es un momento del medio
social; procede, actúa sobre él, lo expresa, sin ser reducible a ese hecho (...) Esta
condición no es de ninguna manera “exterior”, no pertenece a la infinidad de
condiciones necesarias pero no suficientes que subyacen a la existencia de la
humanidad. Es una condición “intrínseca”, una condición que participa
activamente de la existencia de aquello que condiciona.” (Castoriadis, C 1997; p3)
De esta manera estamos obligados a considerar lo histórico y social como condición

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oficio. M. Cecilia Martínez y M. Emilia Echeveste. Página 9 de 38
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esencial de la existencia del pensamiento y la reflexión. Según Castoriadis, sociedad e


historia son, principalmente, fenómenos de sentido.
Estamos atravesando como sociedad un momento de cambio asimilado a
distintas revoluciones históricas como lo fueron la Escritura, la Invención de la
Imprenta y la Revolución Industrial, denominado Revolución Tecnológica. Las personas
que dominen las tecnologías tendrán una enorme ventaja sobre el resto y podrán
potenciar sus capacidades productivas y posibilidades de ponerlas al servicio de temas
esenciales como la salud, la seguridad, la educación. Aquellos que no dominen la
tecnología tendrán un nivel importante de dependencia (Fundación Sadosky, 2013).
Las representaciones sociales, se construyen en la comunicación social, se
ocupan de indagar creencias específicas que se encuentran en el saber cotidiano
socialmente instituido. La elaboración de las representaciones sociales moviliza
componentes del posicionamiento ante el mundo y nos proporcionan un marco para
interpretar los fenómenos que nos rodean, incluso condicionan la percepción y las
vivencias respecto de uno mismo (Castorina y Barreiro, 2006).
Las prácticas sociales y la educación contribuyen a romper con el
desconocimiento que legitima las desigualdades, permitiéndonos desnaturalizar los
efectos conservadores que determinan categorías mentales utilizadas para mirar y
construir el mundo social y los dispositivos institucionales y pedagógicos de la escuela
(Tenti Fanfani, 2007).
La descripción del contexto histórico y el análisis sobre las brechas digitales en
nuestra sociedad, los conceptos trabajados sobre los paradigmas de introducción de la
computación en la escuela, la construcción de representaciones que hacen los jóvenes
sobre el trabajo científico y su relación con la enseñanza de la ciencias; constituyen
aproximaciones teóricas fundamentales para orientar nuestra indagación en este estudio.
A continuación explicamos el diseño del mismo.

Métodos e intervención
Esta investigación es parte de un programa piloto de enseñanza de las CC que
aborda tres ejes: formación docente, desarrollo de materiales didácticos y diseño y
piloteo de experiencias de enseñanza de las CC en escuelas primarias y secundarias.
Este programa es coordinado por un equipo interdisciplinario llamado UNC++ de la
Universidad Nacional de Córdoba integrado por docentes de Computación, Educación,
Psicología y Trabajo Social3.
Durante 2014 el programa ofreció un curso de capacitación docente en la
enseñanza de la programación en computación en el cual participaron 38 docentes de
19 escuelas. Uno de los requisitos del curso, era participar con un par docente de la
misma escuela para promover el apoyo de la puesta en práctica de la innovación. Los
docentes se reunieron con una frecuencia mensual de 4 horas por encuentro para
aprender conceptos introductorios de la programación y su didáctica. Los docentes se
inscribieron al curso por interés propio –autoseleccionados- y pertenecían a escuelas
públicas y privadas, primarias y secundarias de la Provincia de Córdoba, Argentina.
Una experiencia piloto de este curso se realizó durante 20134.

3 Página web del equipo: http://masmas.unc.edu.ar/


4
En esa ocasión encontramos que el formato del formación docente planteado en “comunidades

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Representaciones de estudiantes de primaria y secundaria sobre las Ciencias de la Computación y su
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Nuestro curso de capacitación a docentes ofreció además planes de clase


elaborados desde la perspectiva del aprendizaje por descubrimiento -disponibles en
nuestra página de web- para enseñar programación a partir del desarrollo de
animaciones y videojuegos con la plataforma de acceso libre Alice5. Con ayuda de un
tutor de la universidad que visitaba cada una de las escuelas durante una jornada, y con
el aporte que ofrecía el seguimiento mensual del curso y el par docente de la escuela; los
docentes pusieron en práctica estos planes de clase -previamente piloteados durante
2013- con sus propios alumnos por un total aproximado de 13 horas distribuidas a lo
largo de un cuatrimestre.
El curso de programación de 13 horas abordaba alguno de los principales
conceptos de la programación: iteraciones, objetos, códigos, parámetros, ciclos,
condicionales, variables, secuencia, atributos, y métodos. Como así también
competencias propias de la disciplina tales como comentar el código, explorar una
plataforma, trabajo en grupo, etc. El objetivo central del curso introductorio era mostrar
que la programación en computación es una habilidad accesible a todos, que todos los
niños y jóvenes pueden aprenderla, que es innatamente creativa, y que muchos de estos
conceptos se aplican a plataformas de uso cotidiano como el Smart TV, la tostadora, la
alarma, etc.
Los planes de clases sugieren cuatro momentos principales para enseñar
programación en la escuela:
1) Motivación y Recuperación de ideas previas: momento orientado a desafiar y generar
interés en los alumnos por utilizar un concepto nuevo de ciencias de la computación
recuperando conocimientos previos.
2) Demostración y análisis: breve introducción al concepto que puede resolver el
desafío planteado. Intencionalmente el docente no resuelve todo el desafío, dejando
lugar para la exploración y el descubrimiento de diferentes instancias de aplicación del
concepto.
3) Exploración y Producción: los estudiantes exploran la plataforma buscando las
herramientas que, combinadas con el concepto nuevo, puedan resolver el desafío. Esta
es una competencia importante ligada al modo en que trabajan los especialistas en
Ciencias de la Computación.
4) Reflexión: durante el último segmento de la clase, los alumnos comparten sus
producciones, reflexionan y analizan sus avances apoyándose en una grilla que les
permite hacer foco en “cómo les está yendo” y “qué necesitan hacer para mejorar”.
Nuestros materiales están orientados a desarrollar competencias de alto orden y
específicas de las CC tales como análisis de un problema social o tecnológico, partición
de ese problema en sub problemas, y análisis del proceso y autoevaluación,
considerados claves en la formación en computación (Wing, 2006).
Además, los jóvenes, niños y niñas de las escuelas participantes asistieron antes
de tomar las clases de computación en sus escuelas, a una jornada “motivadora” en la

de aprendizaje”, lograba cambiar las creencias de los docentes sobre la enseñanza de la computación
(Martinez y Echeveste, 2014).
5
Alice es una plataforma didáctica para enseñar conceptos centrales de la programación en
Computación desarrollada por la Universidad de Carnegie Mellon.

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oficio. M. Cecilia Martínez y M. Emilia Echeveste. Página 11 de 38
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Universidad durante la cual profesionales de computación y la medicina describieron


cómo la computación contribuía a mejorar su trabajo -usos en cirugías y diagnósticos,
en videojuegos, animaciones, productos vestibles para deportistas, y aplicaciones de
Google Glass-. Intencionalmente, uno de nuestros oradores era una mujer que trabaja
para una empresa internacional de computación. Incorporando a la mujer como
panelista pretendimos contribuir a abordar la brecha de género presente en estas carreras
(Zuckerfeld, Botta, Dughera, Yansen, 2014). El objetivo de esta jornada era mostrar el
oficio y la contribución de la computación a diferentes áreas. Al final del cuatrimestre,
los alumnos volvieron a la universidad a mostrar las animaciones y videojuegos que
habían realizado en sus escuelas. Para muchos de éstos jóvenes esta experiencia fue su
primer contacto con la Universidad pública.
En otros artículos de nuestro equipo hemos analizado cómo este curso aumentó
el interés y la motivación por aprender computación (Benotti, Martinez, Schapachnik,
2014) y cómo permitió que los alumnos se apropiaran de conceptos centrales de la
programación (Martinez, Gomez, Benotti, 2015). En esta oportunidad nos centramos en
analizar la relación entre la oferta de enseñanza de computación en las diferentes
escuelas y las representaciones sobre el oficio, la disciplina y autopercepción de
competencias que construyen los alumnos.
Si bien la enseñanza de la computación en la escuela ha sido estudiada, sobre
todo a nivel universitario, desconocemos cuáles son las representaciones sobre la
disciplina que los niños y jóvenes construyen y su relación con la oferta de enseñanza.
Parte del objetivo del estudio era identificar cuáles eran estas representaciones a través
de analizar los relatos de los jóvenes y niños y construir a partir de ellos categorías
analíticas.
Creswell (2013) diferencia entre estudios exploratorios y confirmatorios. Los
estudios exploratorios buscan construir categorías a partir de recurrencias en vez de
corroborar en diferentes contextos categorías previamente construidas. Para abordar las
representaciones realizamos preguntas abiertas a los alumnos que nos permitieran
estudiar los discursos de los jóvenes y niños desde los cuales construir una
categorización de las representaciones. Estas preguntas fueron repetidas antes y después
de la intervención para identificar cambios en las representaciones. Por las
características descriptas de la experiencia, el tipo de estudio es exploratorio en tanto
estudia un fenómeno nuevo -la enseñanza de la computación en la escuela y las
representaciones que construyen los alumnos sobre la disciplina- del cual hay pocos
antecedentes de investigación que permitan establecer hipótesis, categorías analíticas o
teorías explicativas con el propósito de ganar en la comprensión del fenómeno y
contribuir a sentar las bases teóricas, e identificar variables que permitan orientar
futuros estudios (Cuthill, 2002). Tanto los nombres de las escuelas como de los alumnos
son confidenciales.

Muestra
En total participaron 19 escuelas y un total de 667 alumnos contestaron las
encuestas antes de la intervención piloto (pre encuesta). De estas escuelas, 4 eran de
Primaria y 15 de Secundaria. 5 escuelas pertenecen a la gestión privada y 14 a la gestión
pública. La tabla 1 resume el perfil de las escuelas.

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Tabla 1: Cantidad de Escuelas por Nivel Educativo y tipo de Gestión

Nivel Pública Privada

Primaria 3 1

Secundaria 11 4

Al menos la mitad de las escuelas públicas contienen alumnos de sectores


empobrecidos que reciben la Asignación Universal por Hijo6 en un 30% a un 50% de
todo el estudiantado.
Si bien todas las escuelas que completaron la pre encuesta terminaron nuestro
programa, solamente 10 escuelas nos enviaron sus post encuestas. En total 263 alumnos
de 10 escuelas completaron ambos cuestionarios, pre y post encuestas. De estas 10
escuelas, 4 eran escuelas de gestión privada y 6 pública; y 3 eran de nivel primario y 7
de secundario.
Del total de las escuelas secundarias, 5 tenían para su ciclo de especialización la
orientación en informática. Es decir, en los tres últimos años de la secundaria los
alumnos deben recibir contenidos de CC según el diseño curricular de esta orientación.
Además otras 2 escuelas secundarias eran de orientación Técnica Industrial mientras
que el resto de las escuelas secundarias tenían orientaciones no relacionadas con la
computación tales como Ciencias Sociales o Ciencias Naturales.
Como nuestro objetivo era describir qué contenidos de computación se ofrecen
en las escuelas, qué representaciones sobre la disciplina construyen los alumnos y qué
relación puede establecerse entre contenidos enseñados y representaciones; para este
artículo tomamos como insumo las pre encuestas de la muestra inicial (N=667) para
describir oferta educativa y luego las pre y post encuestas (N= 263) para describir
relación con las representaciones. No hemos analizado aquí el aprendizaje y la puesta en
práctica que hicieron los docentes puesto que este artículo presenta un recorte de
nuestro programa de investigación. Sin dudas, el análisis del rol docente es una cuenta
pendiente.

Herramientas de recolección de datos y análisis

6
La Asignación Universal por Hijo (AUH) es un seguro social que el Estado Argentino otorga a las
familias cuyos ingresos están por debajo del salario mínimo.

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Encuestas pre y post intervención fueron la principal herramienta de recolección


de datos. Las encuestas fueron elaboradas a partir de una revisión de la bibliografía que
aborda las principales dimensiones para analizar los usos y representaciones de los
jóvenes sobre las TIC y las CC. Las encuestas abordan las siguientes variables:
situación socioeconómica, nivel educativo, usos de la computación en la vida cotidiana,
concepciones acerca de la programación, percepción de auto competencia, interés en el
área, y perspectiva de elección de carrera. En el Anexo 1 de este artículo se comparte
una tabla con las variables de la encuesta y los indicadores utilizados. La encuesta
incluye ítems de respuestas abiertas e ítems de múltiple opción.
Como la mayoría de los datos de los alumnos fueron recolectados con preguntas
cerradas, de múltiple opción, o de respuestas breves, se trabajó en planillas de cálculos
donde cada columna guardaba las respuestas de los alumnos y cada fila el nombre del
participante. Se crearon tablas de frecuencia para cada una de las variables. Como el
objetivo era poder describir qué contenidos de computación son enseñados en las
escuelas y cuáles son las representación que construyen los alumnos sobre la
computación y su oficio, tomamos como base el enfoque exploratorio y realizamos para
este artículo categorías de manera inductiva a partir de analizar las respuestas de cada
uno de los alumnos a las preguntas abiertas. Estas categorías emergentes luego se
cruzaron con variables demográficas tales como nivel educativo, tipo de gestión y
orientación de la escuela.
En el apartado que continúa describiremos los hallazgos en tres sub secciones
diferentes: 1) hallazgos en torno a la oferta de enseñanza de la computación en las
escuelas participantes, 2) hallazgos relacionados a las representaciones que los alumnos
tienen sobre las CC y la programación y 3) reflexiones en torno a la auto competencia
percibida.

Hallazgos

1. ¿Cómo se incorpora la computadora en las escuelas?


Para analizar cómo se está trabajando con la computadora en las escuelas tomamos
las respuestas de los alumnos al ítem: “¿Cuáles de las siguientes herramientas
aprendes a usar en la escuela?” Siendo las opciones: 1) Procesadores de Texto (Word),
Planillas de Cálculo (Excel), Presentaciones (Power Point), 2) Búsqueda por Internet, 3)
Software para procesar imágenes y sonidos, 4) Lenguajes de Programación, 5) No
usamos la computadora en la escuela, 6) otros.
En términos generales encontramos que en la mayoría de las escuelas los
alumnos encuestados reportan utilizar herramientas que permiten aprender ofimática. En
efecto, esta fue la frecuencia más amplia con un 84% del alumnado haciendo referencia
en sus respuestas al uso de procesadores de textos, planillas de cálculos o herramientas
para presentaciones en sus escuelas. Algunos también utilizan Paint y una escuela usa
Autocad (software para diseño).
La segunda tarea más realizada en las escuelas fue la búsqueda por Internet
seleccionada por el 63% del alumnado en 11 de las 19 escuelas. El 38% de los alumnos
reportaron aprender a utilizar software para procesar sonidos e imágenes en 9 escuelas.
Y un 49% de los alumnos de 9 escuelas seleccionan la opción de lenguajes de

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programación o bien expresan aprender computación en plataformas didácticas de


pseudo lenguajes tales como Scratch, Micromundos, Alice, Logo, Etc.
Estos datos indicarían que en las escuelas relevadas predomina la incorporación
de la computadora desde el paradigma del usuario puesto que aprender herramientas de
ofimática y navegar por Internet fueron las principales actividades realizadas en las
escuelas según reportan los alumnos.

Usos de la computadora en escuelas públicas y privadas


Al desagregar los datos entre escuelas privadas y públicas observamos que en las
escuelas privadas hay un mayor uso de la computadora para todas las actividades
mencionadas (un 10% a 20% más). Sin embargo, cuando comparamos el uso de
herramientas de producción de tecnología y programación, la diferencia entre la
cantidad de alumnos se duplica y triplica entre escuelas privadas y públicas. Es decir, a
medida que se incorpora la computadora desde el paradigma lingüístico cultural
orientado hacia la producción de tecnología se profundiza la diferencia entre escuelas
privadas y públicas (Ver Gráfico 1).
Gráfico 1. Herramientas de computación utilizadas en las Escuelas privadas y públicas

Según nuestros datos, 5 de las 14 escuelas públicas enseñan lenguajes de


programación, contra 4 de las 5 escuelas privadas (Ver tabla 2). Para diferenciar entre
escuelas donde sí se enseña programación y escuelas donde no se enseña programación,
tomamos como referencia las respuestas de los alumnos. Aquellas escuelas donde el
35% de los alumnos o más reportó usar la computadora para aprender lenguajes de
programación, fueron designadas como escuelas donde “sí” se enseña programación.
Esto nos permitió incluir en esta categoría a escuelas que no tenían la orientación
oficial, pero que habían incorporado la enseñanza de la programación a su curricula.
Este dato no es menor ya que da cuenta de cómo algunas escuelas se van apropiando de
esta innovación curricular a pesar de que todavía no está prescripta. De alguna manera
estas escuelas están respondiendo con su oferta educativa a las demandas del ámbito
social, educativo, industrial y científico.

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Tabla 2: Número de escuelas que enseñan diferentes herramientas de computación


según tipo de gestión

Gestión/ Contenidos que aprenden Pública (N=14


en la escuela escuelas) Privada (N=5 escuelas)

no usan la computadora 2 0

Ofimática 12 5

búsqueda por internet 11 5

software de sonido y video 6 3

lenguajes de programación 5 4

En 3 de las 4 escuelas primarias los chicos reciben alguna enseñanza de la


programación. Sólo en la escuela primaria privada la enseñanza de la programación es
parte del currículum de manera sostenida hace 20 años con la herramienta Logo primero
y Micromundos actualmente. En efecto, el 85% de los niños de la escuela primaria
privada reporta aprender lenguajes de programación contra el 60% y 28% de los niños
de las escuelas primarias públicas.
Según los relatos que recuperamos de la rectora de la escuela primaria privada,
que sus alumnos tengan incorporada la programación en sus aulas se debe a dos
razones: 1) las docentes de informática de la primaria empezaron enseñando
programación con Logo a fines de la década de los 80s y han sido ellas mismas quienes
han defendido este enfoque a pesar de que durante los 90s la prescripción oficial y
también la presión institucional, les demandaba introducir ofimática. Como resultado de
este proceso la ofimática entró a esta escuela, sin embargo se mantuvo la hora semanal
de computación y el dictado de programación con Logo y luego Micromundos. Una de
las docentes se jubiló en 2014 y otra está pronta a jubilarse. 2) La escuela tiene una
impronta pedagógica escolanovista y por ello tiene como objetivo formar el
“pensamiento”. Desde este lugar la escuela sostiene que es coherente la enseñanza de la
programación que contribuye al desarrollo del pensamiento lógico.
El caso de la escuela primaria no es único. Hemos encontrado recurrencia en
similares relatos de docentes y ex alumnos de diferentes escuelas de la provincia que
participaron de nuestros cursos de capacitación. Los adultos, al recordar una clase de
computación de su infancia, coinciden en identificar el aprendizaje de programación a
través de Logo o Basic si su paso por la escuela fue durante la década de los 80s.
Aquellos más jóvenes, que atravesaron su escolaridad en los 90s recuerdan en cambio
experiencias de aprendizaje de ofimática.
En las otras dos escuelas primarias, la enseñanza de la programación en
computación es parte de un proyecto piloto producto de un convenio entre el Ministerio
de Educación de la Provincia de Córdoba y la firma Samsung para enseñar a programar
a través de la plataforma Scratch. El Gobierno de Córdoba invitó a las docentes que

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realizan esta experiencia piloto a sumarse a nuestro programa en la Universidad. Esta


experiencia es muy significativa en términos de la gesta de una política educativa que da
cuenta de una respuesta concreta del gobierno provincial a la demanda de los diferentes
sectores.

Usos de la computadora entre escuelas secundarias que tienen y no tienen orientación


formal en programación
La diferencia entre el tipo de contenidos del área que ofrecen las escuelas es
mayor entre escuelas privadas y públicas que entre escuelas que tienen orientación
formal en computación y escuelas que no la tienen -solo escuelas secundarias se
tomaron para esta comparación- (Ver gráfico 2). La diferencia entre la cantidad de
alumnos que mencionaron utilizar herramientas para aprender programación entre
escuelas con orientación formal en computación y escuelas sin orientación formal en
computación es el doble. Esta misma comparación se triplica en cambio cuando se
contrastan escuelas privadas y públicas.
Hemos podido también identificar que dos escuelas que formalmente tienen
orientación en programación o informática7 en todo el trayecto secundario, enseñan
ofimática y el uso de procesadores de imágenes y sonido hasta cuarto año del
secundario y sólo en quinto y sexto año enseñan programación.

Gráfico 2: Herramientas de computación utilizadas en las Escuelas con


orientación y sin orientación formal en computación
100
90 Con orientación en
80 computación
70
60
50
40
30
20
10
0
no usan la ofimática búsqueda por software de lenguajes de
computadora internet sonido y video programación

Un mayor porcentaje de alumnos de las escuelas secundarias con orientación en


informática reportan aprender contenidos de lenguajes de programación con respecto a
los alumnos que asisten a escuelas sin orientación en informática. El doble de alumnos
de las escuelas con orientación reporta aprender lenguajes de programación (57% vs
28%) y software de video o sonidos (53% vs 25%). En cambio solo un 20% más de los

7 Estas denominaciones son las utilizadas oficialmente.

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alumnos de las escuelas con orientación manifiesta aprender a realizar búsquedas en


Internet (64% vs 45%). Y un 10% más de los alumnos de las escuelas con orientación
reporta aprender a utilizar herramientas de ofimática (88% vs 78%). Es decir, mientras
más se alejan los contenidos de computación al paradigma de la formación del usuario y
más se acercan al paradigma lingüístico, más se agudiza la diferencia entre las escuelas
con orientación y sin orientación formal en CC. No observamos en esta muestra de
escuelas una diferencia entre escuelas primarias y secundarias puesto que 3 de las 4
escuelas primarias que trabajaron con nosotros -recordemos que fueron
autoseleccionadas- enseñan tanto programas de ofimática como de video, sonido y
lenguajes de programación.
Estos datos concuerdan con las observaciones y relatos de docentes que
recuperamos en nuestras experiencias de formación docente. Las escuelas con
orientación formal en informática no estarían enseñando conceptos de computación
principalmente, sino que incorporan a la enseñanza el uso de software de ofimática y
producción digital (sonido e imágenes). Nos animamos a elaborar tres hipótesis
complementarias que permitirían explicar este fenómeno. La primera hipótesis es que
los docentes no estarían enseñando programación porque no tendrían la formación
disciplinar adecuada. A menudo observamos que profesores con muy diversa formación
ocupan los mismos cargos docentes. Generalmente los docentes de las materias
relacionadas con la programación tienen formación como analistas de sistemas. Sin
embargo, no sucede lo mismo con los docentes que enseñan materias que incluyen la
denominación informática, tecnología o TIC.
La segunda hipótesis es que el paradigma desde el cual se apoyaría la enseñanza
de la programación -el lingüístico cultural- estaría compitiendo con el paradigma
dominante actualmente en las escuelas caracterizado por la integración de las TIC, o el
uso de TIC de manera integrada. Advertimos que los docentes de computación se
encuentran en un campo de tensión donde por un lado el currículum prescripto incluye
contenidos de programación y las ciencias de la computación, pero por otro los cursos
de capacitación docente que se ofrecen y los discursos de directores y especialistas
promueven la integración de las TIC y el uso de la computadora transversalmente. Los
docentes de programación e informática deben conciliar entonces en su práctica de
enseñanza estas dos vertientes sobre cómo y para qué incluir la computadora en la
escuela.
Una tercer hipótesis que hemos logrado construir con análisis más sistemático de
encuestas a docentes se relaciona con la percepción social de que la programación en
computación es “sólo para algunos” e “inaccesible a la gran mayoría de los jóvenes de
secundario” (Ver Martínez y Echeveste, 2014). Gran parte de los docentes que asisten a
nuestros cursos de capacitación menciona que opta por enseñar ofimática porque “es
algo más útil” que la programación. En nuestras encuestas la mayoría de los docentes
hace menciones a que los contenidos de las CC y programación son inaccesibles o muy
difíciles para sus alumnos.

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Estas tres hipótesis permitirían explicar por qué los docentes de computación en
escuelas que tienen la orientación formal en informática o programación decidirían no
abordar profundamente contenidos específicos de la disciplina. Esta situación
contribuiría a conformar representaciones en los jóvenes sobre las CC y la
programación como uso de software y no como producción de tecnología.
Estos datos nos permiten plantear como hipótesis una brecha en el tipo de oferta
educativa para el área de computación entre las escuelas públicas y privadas,
principalmente donde los alumnos de las escuelas privadas tendrían en mayor medida
acceso a saberes de computación relacionados con la formación en lenguajes y
pensamiento computacional. La brecha entre las escuelas con orientación y sin
orientación era esperada y deseable, sin embargo no es tan profunda como entre las
escuelas públicas y escuelas las privadas.
Uno de los objetivos en esta investigación fue analizar qué representaciones y
sentidos construyen los jóvenes, niños y niñas sobre las CC según el tipo de saberes de
la disciplina que transmite la escuela. En la subsección que sigue analizamos esta
cuestión.

2. Representaciones sobre el oficio y la disciplina


Una variable fundamental relacionada a la elección de cualquier carrera o
trabajo tiene que ver con el conocimiento del oficio y de la disciplina. Los alumnos en
general saben que los médicos curan, los músicos generan melodías, los actores
participan en obras de teatro o películas, y podríamos seguir la lista. Sin embargo, es
escaso el conocimiento que se tiene sobre lo que hace un especialista en computación.
Para recuperar qué saben los alumnos del oficio del especialista en computación y sus
representaciones sobre la disciplina, realizamos las preguntas abiertas “¿Qué hace un
especialista en computación?” y ”¿Qué es programar?”. A partir de la lectura de las
respuestas, identificamos categorías que construimos inductivamente consistente con el
enfoque exploratorio.

Representaciones sobre el oficio: “qué hace un especialista en Computación”.


En general advertimos que 7 de cada 10 alumnos tienen representaciones del
oficio de la computación ligadas al paradigma utilitario, en tanto “uso” de programas
elaborados por otros. En efecto, los alumnos mencionan que los especialistas en
computación arreglan computadoras (38%), instalan programas (16%), navegan por
Internet (3%), o utilizan software disponible para diferentes tareas (generalmente
mencionan los software de oficina) (14%).
En contraste, 4 de cada 10 alumnos ofrecen una mirada del oficio del
especialista de la computación más cercana al paradigma lingüístico donde los lenguajes
son usados para producir tecnología. Los alumnos incluidos en este conteo se refirieron
a que los especialistas en computación pueden crear programas (23%), y más

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específicamente programar (19%).


La suma de las proporciones señaladas supera el 100% puesto que se trataba de
una respuesta abierta donde los alumnos escribían más de una opinión y todas fueron
contabilizadas. La presencia de más de una idea sobre el oficio de la computación nos
habla también de una convivencia de representaciones en donde el oficio de un
especialista en computación sería visto entre los dos paradigmas el utilitario y el
lingüístico.
Analizando inductivamente las respuestas abiertas de los alumnos emergieron 6
categorías que describen las representaciones que tienen los alumnos sobre el oficio del
especialista en computación.
1) La categoría “arreglan computadoras” fue construida cuando los alumnos
escribía respuestas tales como “arregla la computadora”: “conecta la computadora”,
“saca los virus y esas cosas”, “repara computadoras” y similares.
2) La categoría “Instalan programas” fue generada a partir de relatos tales como
“baja” programas: “descarga” programas, “pone” juegos; “descargar programas de
alguna buena manera”, y similares.
3) Del mismo modo a partir de respuestas tales como “navega por Internet”
“busca información en Internet”, “Busca información importante” se construyó el
emergente “navega por Internet”.
4) El emergente “utiliza software” incluye a todas las menciones en que los
jóvenes, niños y niñas hacen referencia a operar un software de oficina, generalmente
comercial. Por ejemplo los chicos respondieron “escribir leyendas, usar Word”, “usar
todos los programas”, “usar las aplicaciones”, “usar programas nuevos” y similares.
5) Cuando los relatos de los chicos hacían referencia a producir a través de
programar fueron codificados bajo las categorías “crear” sí así lo mencionaban (tales
como crear juegos, crear programas).
6) La categoría “programar” reúne las respuestas relativas a “escribir
programas”, “escribir códigos”, “programar”. Si bien entendemos que para muchos las
categorías “crear programas” y “programar” pueden ser equivalentes; consideramos que
los jóvenes pueden referirse a dos situaciones cognitivas diferentes. La denominación
“crear” está más ligada a lo expresivo, mientras que “programar” puede ser un acto
menos expresivo y más mecánico. El gráfico 3 muestra los porcentajes de respuestas en
cada categoría en el pre y post encuesta.
Luego asociamos las categorías arregla, instala, utiliza y navega al paradigma
utilitario y las categorías crea y programa al paradigma lingüístico cultural.

Gráfico 3: Porcentaje de respuestas en pre y post encuesta ítem: ¿Qué hace un


especialista en computación?

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40
pre encuesta
35
post encuesta
30
25
20
15
10
5
0
Arregla instala navega utiliza no se crea programa

Como era esperado, se encontraron variaciones entre las respuestas de la pre y


post encuesta realizadas luego de la intervención. Las respuestas que hacían referencia
a “instalar programas”, “utilizar los programas” y “no sé” decrecieron casi un 90% en la
post encuesta al tiempo que las referencias a “crear programas” y “programar”
aumentaron significativamente después de las 13 horas de clases de programación que
les ofrecieron sus docentes. Teniendo en cuenta que la programación es un área central
de la disciplina CC y es en dónde gira el debate actual sobre su posible introducción en
la currícula obligatoria es que quisimos conocer cuáles eran las representaciones de los
jóvenes en torno a esa actividad.
La fuerte impronta que tiene la representación de “arreglar computadoras” nos
muestra que si bien han aumentado las respuestas orientadas al paradigma lingüístico no
han podido desprenderse de la idea de un especialista en computación como alguien
similar a un técnico. Se puede observar en las respuestas de las post encuestas cómo los
estudiantes consideran las dos variantes. Citamos algunos ejemplos de respuestas a
continuación: Un especialista en computación es aquel que “sabe hacer programas y
arreglar computadoras”, “Arregla computadoras y programa etc.”. “Lo que hacen es
arreglar los problemas de las computadoras, hacen trabajos y hacen programas”. Es “un
administrador, analista, especialista de redes, depende de la aérea en que se destaca o
estudio”; se encarga del “mantenimiento de Pc y la creación de software”; “programar,
saber armar y desarmar computadoras, limpia computadoras”. Hemos encontrado un
predominio de este tipo de respuestas en las escuelas que cuentan con la orientación
formal en computación.

Representaciones sobre el oficio de programar


El 50% de los alumnos ligaron la tarea de programar con labores propias del
paradigma técnico y utilitario describiendo la programación como mantenimiento de la
computadora (19%), instalación de programas (20%), uso de la computadora para que
funcione (8%) y ordenar datos para que funcione (2%). Solo el 29% de los alumnos se
refirieron en la pre encuesta a la programación como acciones relacionadas al
paradigma lingüístico tales como a dar órdenes (mencionado por 15%), usar lenguajes

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(dicho por 5%) y crear programar (sugerido por un 9%). Mientras que un 22%
mencionó que no sabía qué era programar o bien ofrecía respuestas que nos llevaron a
pensar que desconocían de qué se trataba el trabajo de programar (por ejemplo una
respuesta fue: “te sirve para la vida”). El gráfico 4 muestra el porcentaje de respuestas
obtenidas a la pregunta “qué es programar” en pre y post encuesta.

Gráfico 4: Pre y post respuestas a ¿Qué es programar?


60
pre
50
post
40

30

20

10

0
Referencias a programar como Referencia a escribir código Desconocimiento de la tarea
uso

Este gráfico nos permite ver que nociones combinadas relativas a la


programación como uso de la computadora bajaron después de la corta intervención de
13 horas de un 50% inicial a un 34%. Lo contrario sucedió con los comentarios
relacionados al paradigma lingüístico donde subieron de un 29% a un 54%. Los
comentarios sobre desconocimiento de la tarea también bajaron de un 22% a un 12%.
Queremos profundizar los hallazgos en el incremento de las respuestas
orientadas al paradigma lingüístico, ya que encontramos tres emergentes que sufrieron
gran variación en la pre y post encuesta.
1) el emergente “programar es dar órdenes” se ha incrementado el doble en las
respuestas apareciendo de manera específica. Por ejemplo los alumnos mencionaron:
[programar] “es ponerle todo lo que uno quiere que tenga contenido, eso hace que la
computadora funcione y reciba órdenes y pueda cumplirlas”; “ponerle acciones,
códigos, ordenes, ponerle un objetivo”. O bien pueden aparecer relacionadas a
situaciones de la vida cotidiana, sobre toda en respuestas de alumnos de escuelas
primarias: “programar es darle las ordenes a la compu como las mamás dicen que
hacer” “es que te haga caso”.
2) “Ordenar datos y que funcione” es el segundo emergente que ha aumentado un triple
en las respuestas. Esto se pudo ver en respuestas como “significa ordenar los datos
importantes y acomodar todos los programas, los documentos, las fotos entre otros”;
“es poder establecer, tener una lista de acciones, poder hacer que se muevan las cosas,
etc.”. “Programar una computadora es clasificar, ingresar, organizar los datos,
contenidos”.

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Representaciones de estudiantes de primaria y secundaria sobre las Ciencias de la Computación y su
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3) Por último, el emergente “crear programas” presentó un incremento del doble de


respuestas a la hora de contestar qué es programar, en los registros se observaron
respuestas como “crear programas, editar programaciones y diseñar juegos, paginas,
etc.”; “hacer un software 0110100100101100001101001” (en referencia a que una
computadora usa código binario); “son varios lenguajes para distintos programas para
hacer subprogramas”; “crear algoritmos nuevos, mejorar los programas ya hechos, e
investigar qué otras cosas se pueden desarrollar, etc.” Muchas de las respuestas de los
alumnos de primaria estaban relacionadas a actividades de videojuegos o actividades
propias de la plataforma que usamos para la intervención, como ser “programar es darle
vida a los objetos”; “hacer juegos y videos” “para mi programar una computadora es
programar un "elemento". En estos casos deducimos que efectivamente el trabajo en las
clases de 13hs contribuyó a formar una noción de programación.

Diferencias entre las escuelas públicas y privadas


Al desagregar los datos por tipo de gestión de escuela (privada y pública), nivel
educativo (primario y secundario) y oferta de enseñanza de computación (escuelas que
sí enseñan programación según lo reportaron más del 35% de sus alumnos), observamos
que la diferencia de las respuestas para el ítem “qué hace un especialista en
computación” entre la pre y post encuesta es más profunda cuando comparamos
escuelas públicas y privadas, donde por ejemplo las referencias al trabajo de “arreglar”
una computadora se modifican poco en las escuelas de gestión pública y casi 8 puntos
en las escuelas de gestión privada. Las nociones referidas a “programar” aumentan en
mayor medida en la privada contra la pública. El Gráfico 5 muestra la diferencia de
respuestas por tipo de gestión. Asimismo, adjuntamos en el Anexo 2 las tablas
comparativas de la pre y post encuestas por tipo de orientación y por nivel educativo.
Además, las respuestas relativas a la programación aumentan especialmente cuando
miramos solamente el nivel primario. En efecto, solo un 8% de los estudiantes de
primaria mencionó en la pre encuesta que un especialista en computación “programaba”
contra un 35% mencionado en la post encuesta.
Sin embargo, cuando preguntamos sobre el trabajo específico de la
programación mediante el ítem “qué es programar” observamos que hay una mayor
diferencia en el cambio de creencias sobre la programación en las escuelas públicas
(Ver gráfico 6).

Gráfico 5. Comparación de respuestas sobre el ítem qué hace un especialista en


computación por tipo de gestión

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Gráfico 6: Respuestas sobre qué es programar por tipo de gestión


80
Privada PRE
70
Privada post
60
Pública Pre
50
Pública post
40

30

20

10

0
Programar ligado a producir crear Programar ligado a mantener o no sabe
o dar órdenes instalar

Esto podría deberse a que antes de tomar nuestro curso de programación de 13


horas casi 30% de los alumnos de las escuelas públicas reportó no saber qué era
programar y un 32% mencionó que programar era mantener la computadora, instalar
programas, enseñar computación u ordenar datos. Es decir, el punto de partida respecto
a nociones sobre la programación en las escuelas públicas se distanciaba mucho del
contenidos aprendidos en nuestro curso o dicho de otra manera, el contenido sobre
programación era totalmente novedosos para ellos y por eso el cambio de
representaciones sobre la tarea de programar fue mayor que en la privada donde ya
había algunas nociones previas.
Este hallazgo está íntimamente ligado con la sección anterior donde mostramos
que las escuelas privadas estarían enseñando contenidos más cercanos a la
programación. En efecto, 47% de los alumnos de las escuelas privadas hicieron
referencias en la pre encuesta a que programar era crear programas, escribir lenguajes, o
dar órdenes contra 27% de las públicas.

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Así mismo observamos que, si bien, después de la experiencia de intervención, los


alumnos de la escuela públicas muestran un cambio profundo en favor de considerar la
programación ligada a programar y crear, se observa una dificultad para desprenderse
del paradigma utilitario.

Diferencias entre las escuelas que enseñan programación y que no enseñan


programación
Al comparar los datos pre y post encuesta desagregados entre escuelas que sí
enseñan programación (tal como como lo indicaron más del 35% de sus alumnos), con
escuelas donde no se enseña programación, vemos también que el mayor cambio de
representaciones respecto a qué hace un especialista en computación ocurre entre las
escuelas donde no se enseñaba programación. El gráfico 7 permite ver las diferentes
respuestas.

Gráfico 7: comparación entre escuelas que sí enseñan programación y escuelas


que no enseña programación sobre qué hace un especialista en computación.

100
90 pre con programación
80 post con programación
70 pre sin programación
60 post sin programación
50
40
30
20
10
0
no se referencias a utilizar Referencias a crear o
programar
En la pre encuesta al ítem “¿qué hace un especialista en computación?” el 87%
de los alumnos de las escuelas donde no se enseña programación hicieron referencia a
que un especialista en computación “utiliza programas elaborados por otros” (tales
como programas de oficina, Internet o arregla la computadora) mientras que solo un
1,75% del mismo grupo lo menciona en la post encuesta. Asimismo, solo el 36% de los
alumnos de las escuelas que no enseñan lenguajes de programación mencionaron que un
especialista en computación “programa” o “crea” programas, mientras que lo hicieron
un 45% de los alumnos de las escuelas con programación. Durante la post encuesta
ambos grupos de alumnos aumentaron sus referencias a que un especialista en
computación programa, pero el aumento fue relativamente mayor en las escuelas donde
no se abordaba la programación pasando de 36% a 61% mientras que los alumnos de las
escuelas donde sí enseñaba programación pasaron de un 45% a un 61%.

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Podemos decir que la acotada intervención de 13 horas de clases de


programación contribuyó a que la mayoría los alumnos cambiarán sus creencias sobre la
actividad que realiza un especialista en computación, produciendo un cambio de
pensamiento que va desde un paradigma más utilitario de la computación al más
lingüístico. Del mismo modo, pondríamos como hipótesis, y en razón de los datos
obtenidos, que la enseñanza de computación desde el enfoque del paradigma "utilitario"
estaría generando representaciones ligadas a la computación como herramienta y no
como disciplina que permite producir tecnología.
Respecto a las concepciones sobre qué es programar observamos que el 45% de
los estudiantes de escuelas donde sí se enseña programación, según lo reportaron más
del 35% de los alumnos de esa escuela, relacionan a la programación con dar órdenes,
escribir código, ordenar datos, usar lenguajes, crear programas o crear videojuegos. En
cambio, un 47% de los alumnos de las escuelas donde no se enseña programación
sostienen que programar es instalar software, usar computadoras, o configurar software
(Gráfico 8)
Según nuestros datos, los alumnos que más se beneficiarían con el curso de 13
horas serían los alumnos de las escuelas donde ya se enseñaba programación. Pensamos
que efectivamente el conocimiento y competencias previas que los alumnos ya tenían o
venían construyendo en sus escuelas les permitieron apropiarse más profundamente del
sentido de la programación con el curso de 13 horas y que quizás un curso tan corto
sería insuficiente para cambiar sustancialmente las creencias entorno a la disciplina.

Gráfico 8: Respuestas a qué es programar entre escuelas que enseñanza y no


enseñan
80

70 Enseñan programacion pre


Enseñan programación post
60
No enseñan programación Pre
50 No enseñan programación post

40

30

20

10

0
Programar ligado a mantener o Programar ligado a producir crear no se
instalar o dar órdenes

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Autopercepción de competencia
Además del acceso temprano a la disciplina y las representaciones sobre el
oficio que conlleva cada disciplina, la autopercepción de competencia, en tanto la
mirada que los jóvenes tienen sobre sus propias capacidades, es una variable crucial
para la selección de las carreras de computación.
Nuestros datos muestran que a partir de esta experiencia el curso de 13 horas no
ha cambiado la cantidad de las respuesta por la positiva a la pregunta “piensas que
podrías crear programas nuevos” tomada como indicador de auto competencia, tal como
se ve en la tabla.

Tabla 3: Piensa que podrías crear programas nuevos, pre y post respuestas.

Respuesta Pre Post

Si 73% 74%

No Sé 4% 0%

NO 23% 25%

Sin embargo, para el 74% de todos los alumnos aprender a programar les resultó
fácil o muy fácil; para el 68% aprender a programar fue interesante o muy interesante y
al 62% del estudiantado le gustaría aprender a programar con Alice.
Este interés que reportan los alumnos lo pudimos ver en las observaciones de
clases donde los estudiantes se mostraban muy entusiasmado con el curso y ha sido
documentado en otro trabajo (Benotti, Martinez, Schapachnik, 2013).
Lo que nos resultó más interesante fue analizar inductivamente las respuestas a
la pregunta abierta “por qué sí o por qué no piensas que podrías crear nuevos
programas”. Encontramos que las razones para crear nuevos programas o no son las
mismas y elaboramos 4 categorías a partir de los relatos de los niños y jóvenes.
1) Percepción de competencia (positiva o negativa). Incluimos en esta categoría a
referencias que hacían los alumnos a sus capacidades para crear un programa tales
como: “porque puedo aprender a hacerlo”, “porque estamos aprendiendo a hacerlo”,
“porque tengo imaginación”, “soy creativo”, “puedo hacerlo con ayuda”, etc. Para
percepción negativa de competencia encontramos que los alumnos hacían referencia a
que no son pacientes, no son buenos para esa tarea, la programación es complicada y
difícil. También incluimos aquí referencias al conocimiento de la disciplina cuando los
alumnos manifestaban tener un dominio de la disciplina o no en el caso de la negativa.
Por ejemplo: “porque yo sé computación”, “porque ya lo hice”. Y en el caso de la
negativa: porque no sé computación, porque no entiendo, porque lo que sé no es
suficiente para programar.
2) Gusto: En esta categoría incluimos las referencias a que programar “es interesante”,
“emocionante”, “me gusta jugar”. Y por la negativa cuando decían cosas como: “es
aburrido”, “no me interesa”, “no me gusta la computación”.

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3) Utilidad: este emergente sólo lo encontramos en las respuestas por la positiva donde
los alumnos hacían referencia a que querían crear programas porque sería útil, pueden
ayudar a otras personas que lo necesitan y pueden trabajar de eso.
4) Sin respuesta. Aquí incluimos respuesta en blanco como referencias tautológicas ej:
“porque no quiero”, “porque no”.
En la lectura de nuestros datos encontramos que no cambiaron las posiciones iniciales –
los que pensaban que no podrían crear programas se sostuvieron- pero sí han variado
sus las razones. Notamos que la categoría percepción de competencia, es la que mayor
variación tuvo entre la pre y la post encuesta tal como muestra el gráfico 9.

Gráfico 9: Razones por las cuales los alumnos piensan que podrían crear programas
70

60 pre
50 post

40

30

20

10

0
Percepción positiva de me gusta es útil sin respuesta
competencias para la
tarea

Gráfico 10: Razones por las cuales lo alumnos piensan que no podrían crear programas
80
70 pre
60 post
50
40
30
20
10
0
Percepción negativa de disgusto no quiero sin respuesta
competencia

Observamos en estos gráficos que las principales razones que los alumnos
atribuyen a su posibilidad de crear programas de computación están relacionadas con su

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percepción de competencia y que el curso de 13 horas parecería profundizar estas


creencias que los alumnos construyen de sus competencias.
Consideramos que este resultado se relaciona con el tipo de experiencia de
aprendizaje que estuvo a disposición de los alumnos., basada fundamentalmente en la
construcción de un producto tecnológico. El aprendizaje basado en proyectos activa la
exploración y descubrimiento de conceptos que permiten analizar y elaborar el
proyecto. Para poder elaborar un proyecto es necesario desarrollar competencias y no
solamente memorizar o repetir conceptos. Sostenemos que debido a que los estudiantes
pudieron ver de manera concreta que ellos mismos podían lograr un producto
tecnológico con la programación, construyeron una percepción positiva de sus
capacidades. Las razones por las que se piensa que no pueden crear programas
pensamos que tiene relación simétrica atribuyendo sus razones a no tener las
competencias.

Conclusiones e Implicancias para la Política Educativa


A partir de analizar los datos presentados en este trabajo podemos establecer tres
conclusiones generales y sus respectivas implicancias para las políticas educativas.
1) Todas las escuelas independientemente del nivel educativo, la gestión y la
orientación incorporan la computadora a sus escuelas desde un enfoque
predominantemente utilitario ofreciendo para los alumnos herramientas de computación
que sólo permiten desarrollar habilidades operativas.
Quizás, muchas de ellas integran la computación para potenciar otras disciplinas.
Nuestros datos lamentablemente no nos permiten ver este proceso en particular, pero lo
que sí podemos observar es que son pocas las escuelas que estarían enseñando
conceptos de computación relacionados con el pensamiento computacional y la
programación.
No pretendemos hacer generalizaciones sobre este hallazgo, no era el objetivo de
este trabajo, más aún donde la muestra fue de escuelas autoseleccionadas donde había
un interés previo en enseñar computación. Pero sí es importante observar que aún en
escuelas con interés previo y en escuelas que tienen la orientación formal de
programación, el enfoque predominante es el utilitario.
Este hallazgo nos preocupa y nos inquieta. Nos preocupa porque el uso intenso
de la computadora que pueden estar haciendo los alumnos en las escuelas puede dar la
falsa ilusión de que se está enseñando computación, cuando en realidad se están
desarrollando en los alumnos habilidades de operarios de programas que desconocen
cómo y por qué funcionan. De la misma manera nos preocuparía que se enseñe a usar la
calculadora en nombre de la matemática o mecanografía en nombre de la escritura.
Nos inquieta porque a pesar de los esfuerzos de incorporar tecnología específica
educativa, aún para promover el paradigma integrador, la mayoría de las escuelas siguen
utilizando herramientas de ofimática. Asimismo, existen al menos una decena de

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herramientas que permitiría aprender programación y desarrollar el pensamiento


computacional, pero las escuelas no las están considerando.
Un programa de introducción de las Ciencias de la computación en la escuela
deberá formar a los docentes en los conceptos centrales de la disciplina y ofrecer
herramientas específicas para enseñarla.
2) Las escuelas privadas en mayor medida estarían ofreciendo experiencias de
enseñanza de la programación y pensamiento computacional. Este dato indica que en
vez de cerrar las brechas digitales, ante el vacío legal, prescriptivo, y formativo en la
enseñanza de la computación; las escuelas privadas van incorporando a su cartera
saberes relevantes y actualizados para sus alumnos, profundizando las brechas sociales
ya existentes.
En este punto el rol del estado es ineludible, porque desde la conformación de
las sociedades modernas republicanas, el aparato público es garante del derecho
educativo. Esto es que todos los estudiantes del nivel obligatorio reciban una educación
de calidad y relevante para nuestro momento histórico.
La deserción de estudiantes de nivel secundario es altísima en toda
Latinoamerica, y paradójicamente es el nivel educativo que más ha crecido
incorporando a sectores que por primera vez en la historia de nuestros países serán
primera generación de graduados de nivel secundario8. Sin embargo, los estudiantes que
están incluidos en el sistema educativo no logran concluir sus estudios o acuerdan en
que “no aprenden”. Sabemos que el desafío es la calidad, pero calidad también requiere
incorporar saberes relevantes para nuestro momento histórico, que carguen de sentido la
experiencia de aprendizaje de nuestros alumnos. Que a partir de los saberes que la
escuela ofrece, los alumnos puedan entender y pensar en intervenir el mundo que nos
rodea para solucionar los problemas que a ellos mismos los ocupan. En este momento
histórico mediado altamente por la tecnología en todas las áreas del conocimiento, esta
premisa es casi imposible sin tener conceptos centrales de computación.
En este punto, sostenemos que el rol del Estado, en tanto garante de derecho
educativo, es ineludible. Formalizar la enseñanza de las Ciencias de la Computación es
sólo un primer paso hasta que esto ocurra en las escuelas, pero es el primer paso que el
Estado debe dar en este momento.
3) Encontramos una relación entre la oferta de enseñanza y las representaciones sobre el
oficio y la disciplina que construyen los alumnos. Aquellos alumnos que reciben una
oferta educativa en donde la computación ingresa para aprender a programar, tienen una
visión diferente del trabajo y el saber de las Ciencias de la Computación. Estas
representaciones son las principales variables que orientan la selección de carreras
relacionadas con la computación.

8
Para el caso de la provincia de Córdoba se calcula que el 80% de los estudiantes de secundario de
escuelas públicas serían primera generación de egresados secundarios en su familia.

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Nuevamente, enseñar Ciencias de la Computación en la escuela, en tanto


pensamiento computacional, permitiría a los alumnos construir diferentes
representaciones de la disciplina más cercanas a los tipos de trabajos y conocimientos
que tienen los especialistas en computación.
En todos los contextos donde enseñamos nuestro curso los alumnos cambiaron
sus representaciones. Es decir, que la introducción a la programación sería accesible
tanto para primaria, secundaria, pública, privada, escuelas con y sin orientación en
computación. No es necesario tener características previas para incorporar la enseñanza
de la computación en cuanto al nivel educativo o tipo de escuela. Sin duda, las escuelas
que más se beneficiaron, donde las pre y las post encuestas mostraron mayores
diferencias, fueron aquellas escuelas donde previamente no se enseñaba programación.
Si tenemos en cuenta el punto de vista del enfoque costo-beneficio propio del
análisis de políticas públicas, este hallazgo podría ser un indicador de que las escuelas
públicas, donde mostramos que existe la mayor brecha de tipo de oferta de enseñanza,
tendrían un mayor beneficio al mismo costo.
Quisiéramos destacar que el enfoque pedagógico con el cuál se abordó la
enseñanza de la programación fue orientado por el aprendizaje por descubrimiento,
ofreciendo a los alumnos múltiples oportunidades para acercarse al modo de trabajo de
los especialistas en computación y a los conceptos centrales de la disciplina. Pensamos
que otro enfoque de enseñanza, más cercano a la repetición de algoritmos por ejemplo,
no hubiera tenido los mismos resultados. Nuestra hipótesis es que la enseñanza de la
computación es significativa, cuando el enfoque con el cual se aborde permite
apropiaciones profundas de los conceptos y desarrollar habilidades de alto orden propias
de la disciplina tales como el pensamiento computacional.
Este trabajo no cierra nuestra indagación, sino que nos deja pensando nuevas
preguntas: qué rol tuvieron los docentes, por qué la percepción de auto competencia se
profundiza tanto para la negativa como para la positiva, qué relación habría entre auto
competencia y representaciones, son estadísticamente significativas las varianzas, etc.
Un trabajo exploratorio como este generalmente aporta pocas certezas y abre nuevas
preguntas que abordaremos en los próximos meses.

Presentación del manuscrito: 28 de agosto de 2015

Fecha de aprobación: 5 de septiembre de 2015

Fecha de publicación: 15 de septiembre de 2015

Martínez, C. y Echeveste, M.E. (2015). Representaciones de estudiantes de primaria y


secundaria sobre las Ciencias de la Computación y su oficio. RED. Revista de
Educación a Distancia,46(13). 15 de Septiembre de 2015. Consultado el
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Representaciones de estudiantes de primaria y secundaria sobre las Ciencias de la Computación y su
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ANEXO I

Instrumento de recolección de datos. Variables e Indicadores de las Encuestas

Indicadores (operacionalizados en preguntas a las


Variables encuestas)

Identificación Apellido

Identificación Nombre

ABAJO PREGUNTAS SOLAMENTE REALIZADAS EN LA PRE ENCUESTA

Edad ¿Cuántos años tenés?

Género Género

Socioeconómico ¿Cómo se llama tu escuela?

¿Estás en primaria o secundaria? ¿En qué grado o año


Nivel Educativo estas?

Normalmente, cuántas horas por día realizás las


Usos de la computadora en la siguientes actividades en la computadora, tablet o
vida cotidiana celular inteligente? (rango de opciones)

¿Tenés computadora, tablet o celular inteligente en tu


Acceso material a computación casa?

Para vos ¿qué cosas hace un especialista en


Concepciones previas acerca computación?
del significado de la ¿Qué pensás que significa programar una
programación computadora? (Abierta)

¿Cuáles de las siguientes herramientas aprendés a usar


en la escuela? (múltiple opción) Programas para
procesar sonido e imágenes/ Word y power point/
Búsqueda por internet/ Lenguajes de programación
Enseñanza de la computación (como Java, Micromundo, Scratch, etc)/ No usamos la
en la escuela computadora en la escuela/ Excel/ Otro:

ABAJO PREGUNTAS REALIZADAS EN LA PRE Y POST ENCUESTA

Asociadas a la Facilidad/ ¿Pensás que podrías crear programas nuevos?

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Autopercepción sobre su Contanos por qué sí o por qué no. (Abierta)


capacidad en computación

¿Te gustaría crear programas nuevos? Contanos por


Interés en programación qué sí o por qué no. (Abierta)

¿Cuántas veces en cada clase de informática o


Participación en clases de tecnología hacés preguntas o comentarios (del tema) a
computación tu profe o compañeros? (Múltiple opción)

¿Qué conceptos o temas aprendiste de computación en


este curso? (Múltiple opción) objetos, recursión, ciclo
Conocimientos aprendidos en o lazo, condicional o si/sino, inducción, número
el curso aleatorio, variable, evento, otros.

¿Por cuál de estas razones aprenderías


computación?(Múltiple opción ) Porque quiero crear
mis propios programas/ Me va a servir en cualquier
Interés y motivación en trabajo o profesión aunque no sea de computación/
aprender computación Otro:

Cuáles de estos artefactos te parece que necesitan de


Conocimiento de la programas de computadoras para funcionar? (múltiple
computación en los artefactos opción) Celular/ Tarjeta de Colectivo/ Auto 0 km/
de la vida cotidiana Enchufe / Lámpara

¿Qué te gustaría hacer cuando termines el secundario?


En el caso que elijas estudiar después de terminar el
Elección de carrera secundario ¿qué carrera/s te gustaría seguir? ( Abierta)

ABAJO PREGUNTAS SOLAMENTE REALIZADAS EN LA POST ENCUESTA

Facilidad en Programación a En una escala de 0 a 10, cuán fácil te resultó aprender a


través de Alice programar en Alice?

En una escala de 0 a 10: cuánto te interesó aprender a


programar en Alice?

Interés de Programación a te gustaría aprender más a programar con Alice?


través de Alice. te gustaría aprender a programar en otros lenguajes?

¿Cuáles fueron los mejores momentos de este curso?


¿Qué actividades (clases o eventos) hubieras hecho
Valoración de actividades diferente en este curso? (Abierta)

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Anexo 2: Porcentaje de respuestas sobre qué hace un especialista en computación en las


pre y post encuesta por escuelas.

Comparación entre escuelas de gestión pública y gestión privada

pre privada post privada pre publica post publica

arregla 36,48% 29,1% 38,58% 37%

instala 15,64% 2,62% 14,07% 1,38%

navega 2,88% 0,2% 2,89% 3,33%

utiliza 20,58% 0,41% 10,34% 0,87%

no se 6,6% 0,41% 12,13% 3,57%

crea 31,26% 27,93% 17,67% 19,6%

programa 26,55% 45,2% 13,94% 27,92%

Comparación entre escuelas que sí enseñan programación y escuelas que no enseñan


programación

pre con post con pre sin post sin


computación computación computación computación

arregla 40,54% 33,31% 31,33% 34,14%

instala 14,93% 1,5% 14,77% 2,77%

navega 2,21% 2,9% 4,46% 0%

utiliza 11,16% 0,23% 22,07% 1,75%

no se 11,92% 3,29% 5,2% 0%

crea 20,6% 21,4% 28,8% 37,01%

programa 24,25% 39,62% 6,69% 23,61%

Comparación entre escuelas primarias y secundarias

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NIVEL pre primaria post primaria pre secundaria post secundaria

arregla 28,63% 31,14% 41,65% 35,45%

instala 15,38% 0,83% 14,33% 2,43%

navega 6,65% 0,27% 1,28% 2,85%

utiliza 17,81% 2,3% 12,99% 0%

no se 9,03% 0,55% 10,28% 3,03%

crea 12,1% 6,42% 27,82% 30,01%

programa 8,36% 34,68% 23,54% 34,89%

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