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Gargolas Vampiro

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- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven – sathanel_vempyre_lord@hotmail.

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Libro de Clan: Gargolas


-"¿Cuáles son vuestros Nombres?
-"No tenemos nombre"
-"¿Como os diferenciaís entonces?"
-"Nuestro Aspecto es diferente"
-"¿Pero como os denominaís entre vosotras?"
-"Amigo o hermano"

Capitulo Uno: Historia de la Linea de Sangre


En los primeros días de la Edad Media, el recién fundado clan de los Tremere estaba en
peligro. Cazados por todos los agentes del Inconnu por la Diablerie cometida sobre Saulot, ni
siquiera el recién creado Círculo de los Siete parecía capaz de salvar a los Tremere de la total
extinción. Aunque, individualmente, fuesen fuertes, los Tremere no podrían resistir el ataque de las
tropas de sus enemigos, pues triplicaban como poco su número.
Fue el mismísimo Goratrix quien hayó una solución. En lo más profundo de los montes de
Transilvania, en la Capilla de Coeris, hacia el 1167, Tremere y los suyos se reunieron en torno a una
enorme cazuela humeante y se dispusieron a llevar a cabo un hechizo desesperado en busca de su
salvación. A través de la sangre de un Gangrel capturado, así como la de un Tzimisce y un
Nosferatu, añadiendo además puados de roca, piedra y tierra y otras sustancias innombrables, los
mezcló y usando sus conocimientos de alquimia los condensaron para crear a la primera Gárgola
que serviría a los Tremere.
Esta respondió al nombre de Primax y era una criatura de enorme musculatura y piel de roca
gris. Sus ojos eran rojos como la sangre.
Tras la sorpresa inicial, Tremere sonrió y señalándola le dijo "Vé y multiplicate".
Y rápidamente Primax creó más gárgolas que lanzó contra los enemigos de sus creadores,
entre ellos el Inconnu. Fue una de las causas de la supervivencia del clan en aquellos difíciles
momentos.
Durante siglos las Gárgolas sirvieron a los Tremere con gran lealtad, sin importarles las
funciones para las que los Tremere las habían creadas. Pero el tiempo pasó y las Gárgolas
comenzaron a tener consciencia. Algunos dicen que fue el resultado del trato esclavizante que le
dieron sus amos. Sabiendo que el elemento sorpresa era indispensable, las Gárgolas siguieron
sirviendo a sus maestros sin aparentar ningún tipo de descontento.

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La primera rebelión contra una Capilla Tremere fue encabezada por Quartz y Mica, ambas
descendientes de Primax y dejaron a todos los Brujos muertos o gravemente heridos. Aquel suceso
revolvió a todo el Clan Tremere y a las Gárgolas en una lucha que terminó con la victoria de los
Brujos sobre su creación.
Las Gárgolas supervivientes huyeron volando a las montañas o se ocultaron en grandes
ciudades como París o Hamburgo. Muchos rumores circulan acerca de la actividad de las Gárgolas
rebeldes en la actualidad.
Un gran número de Gárgolas se han adaptado a la vida con otros vampiros, actuando como
guardianes, vigilantes y sirvientes para Magos y otros -en definitiva quien pueda pagar el precio en
oro y vitae-. Se rumorea que Marius Drax, el Justicar Toreador está aliado con una Gárgola de
Notre Dame en París.

Capitulo Dos: la Sociedad de las Gárgolas


Pese a lo que pueda parecer, las Gárgolas son una línea de sangre bastante unida pues todas
saben que la cooperación, aunque individualmente sean más que poderosos enemigos, hace la
fuerza.
Generalmente, las Gárgolas suelen encontrarse en grupos aunque últimamente las gárgolas
solitarias abundan. En cuestión de refugios suelen ser compartidos y no es extraño encontrar por
ejemplo en una catedral varias gárgolas compartiendo el territorio.
Por otro lado las Gárgolas parecen haber nacido para someterse a la voluntad de otros. Desde
un principio, las Gárgolas fueron sirvientes de los Tremere y eso se refleja en su voluntad de
someterse a otros amos. Las Gárgolas no se esclavizan, de eso se puede estar seguro, pues a cambio
de sus servicios cobran, aunque la amistad de una Gárgola no es imposible conseguirla. Tener como
aliado a una Gárgola es tener un seguro de vida en más de una ocasión.
Entre Gárgolas la amistad es la nota predominante. Casi todas las Gárgolas acudirán a
socorrer a otras y entre ellas parece existir un sentimiento de unidad y de hermandad.
La nota predominante en la actualidad, conforme se acerca inexorablemente la Gehenna y los
sucesos empeoran día a día son las comunidades de Gárgolas. Ciertos grupos de Gárgolas han
decidido vivir en comunidad en amplios edificios (catedrales o cementerios). Notre Dame en París y
la Sagrada Familia en Barcelona se sabe que albergan a vastas comunidades de Gárgolas. Las
catedrales góticas son el lugar excelente para las Gárgolas, pero no se sabe bien por qué en algunas
hay demasiadas y en otras no hay ninguna.
La comunidad de Notre Dame es la más populosa de todo el mundo. Se rumorea que está
liderada por Quartz y Mica, los líderes de la revuelta.

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Por otro lado, las Gárgolas son los vampiros que, junto a los Nosferatu y los Samedi, más
difícil tienen encajar en el mundo mortal. Si los Samedi y los Nosferatu pueden ocultar sus
deformidades bajo largas gabardinas, amplios sombreros y misteriosas gafas de sol, las Gárgolas no
pueden hacer esto. Su separación del mundo mortal es total y muchas sufren por ello.
Se han dado casos de Gárgolas completamente enloquecidas que se han lanzado sobre los
mortales en una orgía sin fin que ha violado todos los Preceptos de la Mascarada (aunque no
pertenezcan a la Camarilla si viven en ciudades de la Camarilla se espera que acaten las leyes de
ésta) y puesto en apuro a algunos Príncipes. Por fortuna, las Gárgolas suelen acudir a solventar el
problema y evitar las iras del Príncipe sobre su colectivo.

Capitulo Tres: los Poderes de las Gárgolas


Las Gárgolas, aparte de ser seres que difieren del resto de los vampiros en forma y creación
(una creación antinatural por medio de la magia) su condición de monstruos de piedra los aleja
bastante del mito del vampiro.
Ante todo se ha de tener en cuenta que siguen siendo vampiros. Se alimentan de sangre
humana, sufren daño por la luz del sol y el fuego, siguen pudiendo caer en el Frenesí y en el
Rötschreck y tienen poderes sobrenaturales.
Las Gárgolas son criaturas de piedra y de la noche y tienen algunos aspectos interesantes por
su naturaleza. Tan pronto como el sol comienza a acercarse al lugar donde se halla una Gárgola,
ésta comienza a convertirse en piedra. La Gárgola debe detenerse y quedarse quieta o sufrirá el
daño como un vampiro normal. Para que esto no suceda, deberá gastar un punto de Fuerza de
Voluntad por turno que permanezca ante el sol, aparte de recibir el daño. El Rötschreck también
entrará en juego.
Cada turno que la Gárgola desée activarse por el día deberá hacer una tirada de Fuerza +
Fortaleza (la Potencia, si la hay, se añade a la tirada pero no garantiza éxitos automáticos). La
dificultad es cuatro, pero por cada turno que pase por encima de la salida del sol se añade un punto
por encima la dificultad. Si la tirada se realiza con éxito, la Gárgola podrá moverse, si se falla recibe
un nivel de daño Agravado y profundas grietas aparecen en su cuerpo. Si se Fracasa, la Gárgola se
derrumba y sufre la Muerte Definitiva (excepto para las Gárgolas de Arena, ver en la sección de
Creación del personaje).
Cuando una Gárgola se convierte en piedra todas sus pertenencias también se pretifican. Su
reserva de absorción se dobla excepto para la luz solar, el fuego no las daña en el sentido normal
aunque a elevadas temperaturas (no conseguibles por medios normales, únicamente la introducción
en un crematorio u horno) podrá dañarlas. Si la Gárgola consigue su tirada para permancer activa
durante el día y no tiene el poder de Viscerática de Estatua Negra tomará daño normal del sol y
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aunque la tenga deberá lanzar para evitar caer en el Rötschreck (dificultad 8 aunque se trata de una
acción extendida que necesita de siete éxitos para tener éxito, un fracaso significa que cae en el
Rötschreck y recibe los daños pertinentes).
Cualquier Gárgola que caiga en Letargo tomará la forma de piedra instantáneamente.
Cualquier daño que se le inflija será considerado como Agravado y grietas considerables aparecerán
en la superficie de su piel, heridas que no podrán ser recuperadas a no ser que la Gárgola se haga de
carne de nuevo.
La Sangre de una Gárgola es caliente, como si fuese lava y cualquier criatura (inclusive
vampiros pero no otras Gárgolas) que la tomen deberán realizar una tirada (dificultad 8) para
absorver un nivel de Daño Agravado por cada Punto de Sangre bebido en un turno. Pese a todo, los
vampiros pueden alimentarse de ella. En cuanto la sangre se enfría se convierte en sólida y pierde su
utilidad.

Maniobras de Combate
Pocas Gárgolas esgrimen armas de cuerpo a cuerpo y menos aún armas de fuego. Sus cuerpos
son excelentes armas. Están equipadas con garras en sus manos y pies y tienen además largas colas.
Pueden usar la maniobra de Garras (dificultad 6, daño Fuerza +1), la de Mordisco (dificultad 6,
daño Fuerza +1) y golpear con la Cola (similar a la de barrido, Dificultad 6, Daño Fuerza +1). Estas
maniobras no hacen daño agravado excepto en el caso de las Gárgolas de azufre.

Volar
Las Gárgolas pueden, casi todas, volar. Sus alas no son únicamente un elemento decorativo y
pese a que su peso debe ser enorme, pueden volar con cierta agilidad.
Por cada punto en la disciplina de Viscerática, una Gárgola puede volar a una velocidad de
cinco kilómetros por hora. Las Gárgolas también pueden planear, pero debido a su peso no es
demasiado fácil (una tirada de Resistencia + Volar dificultad 7 se requiere). Una Gárgola puede
llevar cualquier cosa en sus manos o en los pies, pero por cada cincuenta kilos de peso que lleve
volará cinco kilómetros por hora meno y pierde un rasgo en la habilidad de volar.

Combate Aéreo
Volar durante un combate es la quintaesencia de una Gárgola y la mejor arma de las Gárgolas
contra sus enemigos. Las Gárgolas tienen cuatro maniobras básicas cuando combaten desde el aire
para atacar a sus enemigos. Sin embargo, las Gárgolas cuentan con una restricción: si el valor de
combate usado (armas de cuerpo a cuerpo o Pelea) es menor que el valor de volar (recuerda que este
valor es igual al nivel de Viscerática), la Gárgola usará este valor como combate.
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Abalanzarse: La Gárgola inicia un descenso sobre su víctima usando sus alas para dar un salto
hacia el cielo y luego caer con una fuerza brutal sobre su víctima. Es como un placaje pero mucho
más potente. Si el ataque tiene éxito, se debe tratar como un Placaje, pero el daño que provoca es
igual a la Fuerza +Volar.
Lanzar: Destreza + el valor más bajo ya sea Pelea o volar.
Dificultad: 7
Daño: Especial, ver arriba.
Acciones: 1

Precipitarse: Una vez que la Gárgola esté en el aire, se lanza en picado sobre su víctima
golpeándola con un arma o simplemente con su cuerpo. La clave de esta maniobra es simplemente
añadir la fuerza del vuelo al ataque y luego regresar al cielo para repetirla.
Lanzar: Destreza + el valor más bajo ya sea Pelea o volar.
Dificultad: Depende de la Maniobra que se desee realizar.
Daño: Depende de la Maniobra que se desee realizar a la que se sumará el valor de Volar.
Acciones: 1

Estocada Voladora: Esta es una maniobra especial que requiere que la Gárgola lleve en sus manos
un arma larga como un bastón o una lanza. Se trata de empalar a la víctima con el arma y arrastrárlo
consigo en su vuelo, impidiendo la habilidad de combatir del rival. Si la Gárgola consigue empalar,
normalmente atravesará el cuerpo de la víctima. Si ésta no muere, toma automáticamente un -2 a la
Reserva de Dados (en adición a lo que obtenga por el las heridas recibidas) hasta que el arma salga
del cuerpo. Sacar el arma del cuerpo infringe otro nivel de salud. Si este poder es usado contra un
Cainita y el arma es de madera, puede llegar a considerarse un empalamiento con estaca si se
consiguen cinco éxitos en la tirada de ataque.
Lanzar: Destreza + el valor más bajo ya sea Pelea o volar.
Dificultad: 8 (contra vampiros puede subirse hasta 9)
Daño: Daño del Arma + Volar
Acciones: 1

Arrasar: Las Gárgolas tienen garras en sus pies pero estas no infringen daño Agravado como las
Garras del Lobo. De cualquier modo siguen siendo armas terribles que pueden ser usadas de modo
demoledor cuando se vuela a baja altura. Al contrario que otras maniobras, esta se basa únicamente
en la habilidad de vuelo ya que la Gárgola lo que hace únicamente es ajustar su vuelo para golpear

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con las garras a su rival. Si se usa contra un oponente montado (en un caballo o motocicleta) el
blanco debe hacer una tirada de Destreza + Conducir/Montar (dificultad 6) para seguir montando. Si
obtiene el mismo número de éxitos que la Gárgola o más lo hará.
Lanzar: Destreza + Vuelo
Dificultad: 6
Daño: Fuerza + Vuelo
Acciónes: 1
Aunque es más raro, el combate con otras criaturas voladoras puede ocurrir, sobre todo con
otras Gárgolas como sucediese en la revuelta de las Gárgolas. Dos diferencias claves marcan el
combate aire-aire. La primera es que la iniciativa de comabate se obtiene lanzando Astucia + Volar
en vez de Astucia + Alerta. Esto representa todos los turnos que los adversarios vuelan en torno a su
rival. La segunda es que Abalanzarse no puede usarse en el aire. Por otro lado, todo lo demás es
igual.

Capitulo Cuatro: Creación del Personaje


Como en cualquier generación de personaje se debe elegir un Concepto. En este caso es más
que difícil escoger un Concepto para las Gárgolas. Una vez que se produce el Abrazo, la sangre de
éstos vástagos, mezcla de varios clanes, destruye casi por completo los recuerdos y subyuga la
voluntad del que fuera un ser humano para ser dominado por la naturaleza de Gárgola.
Difícil es pues elegir un Concepto con esta premisa. Por otro lado, la forma de las Gárgolas
no encaja con la elección de Conceptos.
La elección de Conceptos en una Gárgola se encarrilaría seguramente a definir la función que
presta la Gárgola a su amo o si ésta es independiente.
Por otro lado sus Naturalezas y Conductas deberán ir en consonancia con el Concepto
elegido. Es lo más lógico y si una Gárgola ha sido creada expresamente para una función debería
tener una personalidad acorde.
Poco más se debe decir sobre la creación del personaje. El resto del proceso es más bien
sencillo y debe quedar al arbitrio del jugador.

Aspecto de las Gárgolas


Por otro lado, el jugador debe elegir el aspecto de su Gárgola. Dado que la apariencia máxima
es cero, eso no significa que todas las gárgolas sean iguales, del mismo modo que sucede con los
Nosferatu. Todas las gárgolas tienen la piel de roca (aunque quién sabe, los experimentos de un
degenerado Tremere pueden llevar a la creación de una Gárgola de diferente material).

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Muchas Gárgolas tienen la forma de estatuas. Algunas son Gárgolas en el sentido del
elemento decorativo que aparece en muchas catedrales góticas y casi todas tienen dos pares de alas
(sería bastante absurdo que no las tuviesen). Muchas tienen aspecto demoniaco pero se sabe que hay
algunas que han surgido de eculturas de ángeles con su aspecto más o menos agradable y sus alas
plumadas. En este caso, por muy bella que sea la escultura, las Gárgolas siguen teniendo apariencia
cero pues siguen siendo de piedra. Por otro lado, el aspecto de una gárgola no es determinado en
absoluto por el aspecto de su Sire; es algo similar a lo que sucede con los Nosferatu; la sangre de las
Gárgolas hace su trabajo con independencia del aspecto de éste. Se sabe que muchas Gárgolas
abrazan a mortales de aspecto agradable como venganza por su fealdad. Conforme van creciendo
las Gárgolas toman la piel cada vez más dura ofreciendo extrañas formas. Algunos rumores
insinúan que la vida de las Gárgolas no es eterna pues llega un punto en el que se convierten
completamente en roca. Estos rumores no han sido probados en ningún momento.
Existen diferentes tipos de Gárgola dependiendo del tipo de material del que hayan sido
hechas, en concreto ocho tipos. Cada tipo tiene su apariencia en concreto, estilo y reglas especiales.
Como ya se ha dicho, el aspecto del sire no condiciona en absoluto el aspecto de las Gárgolas:

Mármol: Las Gárgolas de Mármol tienen la piel de diverso color, tanto como diferentes tipos de
color existen de mármol. Son generalmente más humanas que el resto de Gárgolas y suelen tener
alas angelicales. Sin tranquilas y más frágiles que las típicas gárgolas de piedra. Mica es una
Gárgola de Mármol.
Una Gárgola de Mármol puede usar un punto (como máximo incluso con puntos gratuitos) en
Apariencia en la creación del carácter. El carácter puede en un futuro incrementar su apariencia
(hasta un máximo de tres) con puntos de experiencia (coste igual al valor actual por 8). Una Gárgola
de este tipo por contra toma el doble de daño de la luz del sol y del fuego (dobla el daño después de
la tirada de absorción).

Obsidiana: Una Gárgola de obsidiana es una criatura muy rara entre las Gárgolas. Sus pieles son
negras y angulosas, son casi inmunes a los efectos de la luz y del fuego. Sin embargo, tienen una
dificultad alta para curar sus heridas mediante el uso de puntos de sangre (dificultad de 8) y nadie
suele creerlas.
Las tiradas contra el fuego y la luz solar se realizan con un menos 1 a la dificultad pero deben
gastar tres puntos de sangre para curar dos niveles de daño y siete para las heridas agravadas.

Basalto: Las Gárgolas de Basalto son grandes, enormes bloques de negrura insondable a las que es
prácticamente imposible detener o destruir. Sin embargo y como contraposición, acompañando a

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esta práctica invulnerabilidad se produce una pérdida casi constante de humanidad y la aparición de
trastornos mentales. Quartz, el líder de la rebelión de las Gárgolas es una Gárgola de Basalto y se
dice que acabó con una Capilla entera de Tremere y sus ghouls antes de verse forzado a retroceder.
Todas las tiradas para absorver daño físico cuentan con un -1 a la dificultad excepto contra el
fuego o la luz solar. Nunca tienen Conciencia (o virtud equivalente) por encima de dos y deben
pagar el doble de puntos de experiencia para elevar su Humanidad o la senda de iluminación
correspondiente.

Azufre: Las Gárgolas de azufre son las que tienen un aspecto más diabólico de todas, aunque
tengan más o menos un aspecto humano. Son grandes y demoniacos monstruos negros con toques
rojos en sus ojos y piel. Huelen al sulfuro y su piel es caliente al tacto. Shale es una de ellas.
Una de estas Gárgolas puede gastar un punto de sangre y elevar la temperatura de su piel a tal
grado que todos los ataques físicos con su cuerpo causan daño agravado. Cualquier criatura
golpeada con éxito por una de estas Gárgolas debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 6) para actuar al turno siguiente. Los que fallen la tirada se verán incapacitados por la
agonía aunque no recibirán daños adicionales.
No obstante, el cuerpo de la Gárgola es tan peligroso para ellas como para sus enemigos.
Cada turno que la Gargola fuerce su cuerpo (usando por ejemplo Celeridad o corriendo) deben
realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza. La dificultad depende de la actividad, por ejemplo
correr o o volar sería 5 mientras que usar Celeridad en un combate sería 8 u 9. Si la tirada se falla, la
Gárgola recibe el nivel de salud Agravado si se produce un fracaso toma tres. Este daño no puede
ser absorvido.
Otras gárgolas deben realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar
recibir el daño cuando beban sangre de estas Gárgolas.

Piedra Calcárea: Las Gárgolas de piedra calcárea son de un color pálido grisaceo amarillento y
tienen en general una apariencia amable y delicada. Son más frágiles que el resto pero tienen unos
poderes y habilidades interesantes.
Una de estas Gárgolas cuando recibe tres o más niveles de Salud después de la tirada de
Absorción debe realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 7). El fallo significa tomar
un nivel de salud más, y el fracaso la Muerte Definitiva.
Una Gárgola de este tipo puede disolverse en el agua cuando entra en contacto con ésta y de
ese modo huír si así lo necesita o penetrar en lugares de otro modo inaccesibles. El uso de este
poder requiere que el agua sea corriente, tres turnos de preparación y el gasto de tres puntos de
sangre. Después de esto, la Gárgola no puede ser dañada en el agua.

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Para volver a reformarse, debe esperar a que el agua esté más mansa, aunque no
completamente parada y gastar cinco puntos de Sangre. La reformación dura cinco turnos. Si el
agua se seca, las consecuencias son fatales y si la Gárgola entra en una corriente de agua más fuerte
probablemente tarde más en reformarse o tenga que gastar más puntos de sangre pues se verá
desorientada.

Arena: Las Gárgolas de arena son de color amarillento y siempre tienen aspecto de fatiga. Son casi
siempre amables y conrdiales, algunas se dice que tienen aspecto egipcio. Sus fromas son más
frágiles que las del resto.
Una Gárgola de arena tiene el mismo defecto que una de piedra calcárea a la hora de recibir
daño. Sin embargo, si es destruída no alcanza la muerte Definitiva como las de piedra calcárea sino
que se derrumba en una pila de arena. Si esto sucede, al menos que le de directamente la luz del sol,
la Gárgola no será destruída. Se precisan cincuenta puntos de sangre de Gárgola para revivir a la
Gárgola y diez turnos. Si la arena se ha esparcido y no está toda, por cada diez porciento de sangre
que se haya perdido, la Gárgola piedre un punto en un atributo físico y otro en uno mental, asi como
uno en una disciplina. Si cualquier atributo desciende a cero, la Gárgola no revive.
Se han dado casos de la revivificación de dos Gárgolas a la vez. El resultado es una Gárgola
que tienen los atributos más altos de sus dos predecesoras, pero obtiene el Mérito Naturaleza Dual y
el Trastorno Mental esquizofrenia.

Pizarra: Las Gárgolas de pizarra tienen la piel de un color gris oscuro, voces graves y maneras
rudas. Son extremadamente rápidas, pero esto es consecuencia de un desorden nervioso. Muchas de
estas Gárgolas tienen las alas trasparentes y más de un par de ojos.
Las Gárgolas de pizarra son inhumamente rápidas, incluso sin el uso de Celeridad. Por el
gasto de un punto de Fuerza de Voluntad por turno, una Gárgola de pizarra puede llevar a cabo una
acción extra sin penalización alguna. La velocidad hace sin embargo que todas las tiradas de
Virtudes se eleven en un punto la dificultad así como la facilidad de que la Gárgola caiga en Frenesí
o entre en Rötschreck.

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Méritos y Defectos
Las Gárgolas son criaturas únicas diferentes a todas las demás líneas de sangre del Mundo de
Tinieblas. Las reglas abajo reseñadas intentan reflejar esto, pero estos Méritos y Defectos ayudarán
a hacer los carácteres que realices más complejos y rememorables.

Ojos Multifaceta (1 pt. Mérito)


Los ojos de la Gárgola tienen un radio de visión enorme, pudiendo desplazarse en un ángulo
de ciento ochenta grados, haciendo de este modo que la percepción sea mayor sin necesidad de
moverse. Una Gárgola con este Mérito añade un dado a todas las Reservas de Dados usadas para
reaccionar (alerta...) y Percepción siempre que ambas tengan que ver con el movimiento. En casos
de objetos estacionarios resta un dado.

Cola Martillo (1 pt. Mérito)


La cola de la Gárgola acaba en forma de martillo o en una gran bola pesada que puede hacer
daño extra. Todos los ataques con esta cola tienen un plus de 1 dado al daño.

Ojos de Diamante (2 pts. Mérito)


Los ojos de la Gárgola están hechos de diamantes y le proveen de una claridad de visión
impresionante. Los ojos de diamante añaden un punto a la Reserva de Dados cuando se use Auspex
cuando se trate de descubrir los poderes de Ofuscación y otros similares.

Ojos de Rubí (2 pts. Mérito)


La Gárgola tiene ojos de rubíes y le permiten ver en la oscuridad como si estuviese en pleno
mediodía. Los ojos de rubí son similares al poder de Protean Los ojos de la Bestia.

Colmillos Venenosos (2 pts Mérito)


La Gárgola tiene glándulas venenosas en su boca y cuando muerde un virulento veneno es
incrustado en la herida. No obstante los Vástagos y otras criaturas son inmunes a este veneno así
como la propia Gárgola. Cuando esta muerde, el veneno se traspasa automáticamente a la herida,
matando a mortales instantáneamente. La Gárgola debe aprender a alimentarse por otros medios o
matará siempre que se alimente (llevándose por delante su humanidad).

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Espinas (3 pts. Mérito)


El cuerpo de la Gárgola está recubierto de extrañas espinas que añaden un dado a todas las
Reservas de dado cuando ataque y cause daño (sólo para calcular el daño). Estas espinas se
encuentran incluso en las alas.

Alas Grandes (3 pts. Mérito)


Las alas de la Gárgola son más grandes de lo normal y se convierten en reactores a la hora
de volar. La Gárgola vuela a dos kilómetros más por hora por nivel de Viscerática (un total de siete
km7h por punto de Viscerática).

Oídos de Murciélago (4 pts. Mérito)


Los oídos de la Gárgola son largos y como los de un murciélago y funcionan de manera
similar a un sonar, permitiéndole orientarse y reconocer lugares con el oído, aunque esté ciega.

Fuego en la Sangre (5 pts. Mérito)


Como una Gárgola de Azufre (éstas no pueden tomar este Mérito), la sangre y cuerpo de la
Gárgola son calientes al tacto. La Gárgola, en adición a sus poderes especiales por material, tiene
los poderes y restricciones de las Gárgolas de Azufre.

Sin Cola (2 pts. Defecto)


La Gárgola no tiene cola o es un apéndice ridículo carente de utilidad. No puede usar
ataques con la cola y recibe un -1 a la Reserva de Dados cuando intenta realizar tiradas de balanza y
coordinación.

Alas Residuales (3 pts. Defecto)


Las alas de la Gárgola nunca llegaron a desarrollarse por completo y son más pequeñas de lo
normal. La Gárgola alcanza una velocidad máxima de un kilómetro por hora por punto en
Viscerática.

Hombre Murciélago (4 pts. Defecto)


La Gárgola no tiene alas o brazos como el resto de sus congéneres, sino que tiene unas alas
de murciélago con los brazos adheridos a ellas. Esto significa que no puede coger nada con sus
manos y realizar ataques de Garras.

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