Gargolas Vampiro
Gargolas Vampiro
Gargolas Vampiro
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La primera rebelión contra una Capilla Tremere fue encabezada por Quartz y Mica, ambas
descendientes de Primax y dejaron a todos los Brujos muertos o gravemente heridos. Aquel suceso
revolvió a todo el Clan Tremere y a las Gárgolas en una lucha que terminó con la victoria de los
Brujos sobre su creación.
Las Gárgolas supervivientes huyeron volando a las montañas o se ocultaron en grandes
ciudades como París o Hamburgo. Muchos rumores circulan acerca de la actividad de las Gárgolas
rebeldes en la actualidad.
Un gran número de Gárgolas se han adaptado a la vida con otros vampiros, actuando como
guardianes, vigilantes y sirvientes para Magos y otros -en definitiva quien pueda pagar el precio en
oro y vitae-. Se rumorea que Marius Drax, el Justicar Toreador está aliado con una Gárgola de
Notre Dame en París.
Por otro lado, las Gárgolas son los vampiros que, junto a los Nosferatu y los Samedi, más
difícil tienen encajar en el mundo mortal. Si los Samedi y los Nosferatu pueden ocultar sus
deformidades bajo largas gabardinas, amplios sombreros y misteriosas gafas de sol, las Gárgolas no
pueden hacer esto. Su separación del mundo mortal es total y muchas sufren por ello.
Se han dado casos de Gárgolas completamente enloquecidas que se han lanzado sobre los
mortales en una orgía sin fin que ha violado todos los Preceptos de la Mascarada (aunque no
pertenezcan a la Camarilla si viven en ciudades de la Camarilla se espera que acaten las leyes de
ésta) y puesto en apuro a algunos Príncipes. Por fortuna, las Gárgolas suelen acudir a solventar el
problema y evitar las iras del Príncipe sobre su colectivo.
aunque la tenga deberá lanzar para evitar caer en el Rötschreck (dificultad 8 aunque se trata de una
acción extendida que necesita de siete éxitos para tener éxito, un fracaso significa que cae en el
Rötschreck y recibe los daños pertinentes).
Cualquier Gárgola que caiga en Letargo tomará la forma de piedra instantáneamente.
Cualquier daño que se le inflija será considerado como Agravado y grietas considerables aparecerán
en la superficie de su piel, heridas que no podrán ser recuperadas a no ser que la Gárgola se haga de
carne de nuevo.
La Sangre de una Gárgola es caliente, como si fuese lava y cualquier criatura (inclusive
vampiros pero no otras Gárgolas) que la tomen deberán realizar una tirada (dificultad 8) para
absorver un nivel de Daño Agravado por cada Punto de Sangre bebido en un turno. Pese a todo, los
vampiros pueden alimentarse de ella. En cuanto la sangre se enfría se convierte en sólida y pierde su
utilidad.
Maniobras de Combate
Pocas Gárgolas esgrimen armas de cuerpo a cuerpo y menos aún armas de fuego. Sus cuerpos
son excelentes armas. Están equipadas con garras en sus manos y pies y tienen además largas colas.
Pueden usar la maniobra de Garras (dificultad 6, daño Fuerza +1), la de Mordisco (dificultad 6,
daño Fuerza +1) y golpear con la Cola (similar a la de barrido, Dificultad 6, Daño Fuerza +1). Estas
maniobras no hacen daño agravado excepto en el caso de las Gárgolas de azufre.
Volar
Las Gárgolas pueden, casi todas, volar. Sus alas no son únicamente un elemento decorativo y
pese a que su peso debe ser enorme, pueden volar con cierta agilidad.
Por cada punto en la disciplina de Viscerática, una Gárgola puede volar a una velocidad de
cinco kilómetros por hora. Las Gárgolas también pueden planear, pero debido a su peso no es
demasiado fácil (una tirada de Resistencia + Volar dificultad 7 se requiere). Una Gárgola puede
llevar cualquier cosa en sus manos o en los pies, pero por cada cincuenta kilos de peso que lleve
volará cinco kilómetros por hora meno y pierde un rasgo en la habilidad de volar.
Combate Aéreo
Volar durante un combate es la quintaesencia de una Gárgola y la mejor arma de las Gárgolas
contra sus enemigos. Las Gárgolas tienen cuatro maniobras básicas cuando combaten desde el aire
para atacar a sus enemigos. Sin embargo, las Gárgolas cuentan con una restricción: si el valor de
combate usado (armas de cuerpo a cuerpo o Pelea) es menor que el valor de volar (recuerda que este
valor es igual al nivel de Viscerática), la Gárgola usará este valor como combate.
2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 4
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven – sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
Abalanzarse: La Gárgola inicia un descenso sobre su víctima usando sus alas para dar un salto
hacia el cielo y luego caer con una fuerza brutal sobre su víctima. Es como un placaje pero mucho
más potente. Si el ataque tiene éxito, se debe tratar como un Placaje, pero el daño que provoca es
igual a la Fuerza +Volar.
Lanzar: Destreza + el valor más bajo ya sea Pelea o volar.
Dificultad: 7
Daño: Especial, ver arriba.
Acciones: 1
Precipitarse: Una vez que la Gárgola esté en el aire, se lanza en picado sobre su víctima
golpeándola con un arma o simplemente con su cuerpo. La clave de esta maniobra es simplemente
añadir la fuerza del vuelo al ataque y luego regresar al cielo para repetirla.
Lanzar: Destreza + el valor más bajo ya sea Pelea o volar.
Dificultad: Depende de la Maniobra que se desee realizar.
Daño: Depende de la Maniobra que se desee realizar a la que se sumará el valor de Volar.
Acciones: 1
Estocada Voladora: Esta es una maniobra especial que requiere que la Gárgola lleve en sus manos
un arma larga como un bastón o una lanza. Se trata de empalar a la víctima con el arma y arrastrárlo
consigo en su vuelo, impidiendo la habilidad de combatir del rival. Si la Gárgola consigue empalar,
normalmente atravesará el cuerpo de la víctima. Si ésta no muere, toma automáticamente un -2 a la
Reserva de Dados (en adición a lo que obtenga por el las heridas recibidas) hasta que el arma salga
del cuerpo. Sacar el arma del cuerpo infringe otro nivel de salud. Si este poder es usado contra un
Cainita y el arma es de madera, puede llegar a considerarse un empalamiento con estaca si se
consiguen cinco éxitos en la tirada de ataque.
Lanzar: Destreza + el valor más bajo ya sea Pelea o volar.
Dificultad: 8 (contra vampiros puede subirse hasta 9)
Daño: Daño del Arma + Volar
Acciones: 1
Arrasar: Las Gárgolas tienen garras en sus pies pero estas no infringen daño Agravado como las
Garras del Lobo. De cualquier modo siguen siendo armas terribles que pueden ser usadas de modo
demoledor cuando se vuela a baja altura. Al contrario que otras maniobras, esta se basa únicamente
en la habilidad de vuelo ya que la Gárgola lo que hace únicamente es ajustar su vuelo para golpear
con las garras a su rival. Si se usa contra un oponente montado (en un caballo o motocicleta) el
blanco debe hacer una tirada de Destreza + Conducir/Montar (dificultad 6) para seguir montando. Si
obtiene el mismo número de éxitos que la Gárgola o más lo hará.
Lanzar: Destreza + Vuelo
Dificultad: 6
Daño: Fuerza + Vuelo
Acciónes: 1
Aunque es más raro, el combate con otras criaturas voladoras puede ocurrir, sobre todo con
otras Gárgolas como sucediese en la revuelta de las Gárgolas. Dos diferencias claves marcan el
combate aire-aire. La primera es que la iniciativa de comabate se obtiene lanzando Astucia + Volar
en vez de Astucia + Alerta. Esto representa todos los turnos que los adversarios vuelan en torno a su
rival. La segunda es que Abalanzarse no puede usarse en el aire. Por otro lado, todo lo demás es
igual.
Muchas Gárgolas tienen la forma de estatuas. Algunas son Gárgolas en el sentido del
elemento decorativo que aparece en muchas catedrales góticas y casi todas tienen dos pares de alas
(sería bastante absurdo que no las tuviesen). Muchas tienen aspecto demoniaco pero se sabe que hay
algunas que han surgido de eculturas de ángeles con su aspecto más o menos agradable y sus alas
plumadas. En este caso, por muy bella que sea la escultura, las Gárgolas siguen teniendo apariencia
cero pues siguen siendo de piedra. Por otro lado, el aspecto de una gárgola no es determinado en
absoluto por el aspecto de su Sire; es algo similar a lo que sucede con los Nosferatu; la sangre de las
Gárgolas hace su trabajo con independencia del aspecto de éste. Se sabe que muchas Gárgolas
abrazan a mortales de aspecto agradable como venganza por su fealdad. Conforme van creciendo
las Gárgolas toman la piel cada vez más dura ofreciendo extrañas formas. Algunos rumores
insinúan que la vida de las Gárgolas no es eterna pues llega un punto en el que se convierten
completamente en roca. Estos rumores no han sido probados en ningún momento.
Existen diferentes tipos de Gárgola dependiendo del tipo de material del que hayan sido
hechas, en concreto ocho tipos. Cada tipo tiene su apariencia en concreto, estilo y reglas especiales.
Como ya se ha dicho, el aspecto del sire no condiciona en absoluto el aspecto de las Gárgolas:
Mármol: Las Gárgolas de Mármol tienen la piel de diverso color, tanto como diferentes tipos de
color existen de mármol. Son generalmente más humanas que el resto de Gárgolas y suelen tener
alas angelicales. Sin tranquilas y más frágiles que las típicas gárgolas de piedra. Mica es una
Gárgola de Mármol.
Una Gárgola de Mármol puede usar un punto (como máximo incluso con puntos gratuitos) en
Apariencia en la creación del carácter. El carácter puede en un futuro incrementar su apariencia
(hasta un máximo de tres) con puntos de experiencia (coste igual al valor actual por 8). Una Gárgola
de este tipo por contra toma el doble de daño de la luz del sol y del fuego (dobla el daño después de
la tirada de absorción).
Obsidiana: Una Gárgola de obsidiana es una criatura muy rara entre las Gárgolas. Sus pieles son
negras y angulosas, son casi inmunes a los efectos de la luz y del fuego. Sin embargo, tienen una
dificultad alta para curar sus heridas mediante el uso de puntos de sangre (dificultad de 8) y nadie
suele creerlas.
Las tiradas contra el fuego y la luz solar se realizan con un menos 1 a la dificultad pero deben
gastar tres puntos de sangre para curar dos niveles de daño y siete para las heridas agravadas.
Basalto: Las Gárgolas de Basalto son grandes, enormes bloques de negrura insondable a las que es
prácticamente imposible detener o destruir. Sin embargo y como contraposición, acompañando a
esta práctica invulnerabilidad se produce una pérdida casi constante de humanidad y la aparición de
trastornos mentales. Quartz, el líder de la rebelión de las Gárgolas es una Gárgola de Basalto y se
dice que acabó con una Capilla entera de Tremere y sus ghouls antes de verse forzado a retroceder.
Todas las tiradas para absorver daño físico cuentan con un -1 a la dificultad excepto contra el
fuego o la luz solar. Nunca tienen Conciencia (o virtud equivalente) por encima de dos y deben
pagar el doble de puntos de experiencia para elevar su Humanidad o la senda de iluminación
correspondiente.
Azufre: Las Gárgolas de azufre son las que tienen un aspecto más diabólico de todas, aunque
tengan más o menos un aspecto humano. Son grandes y demoniacos monstruos negros con toques
rojos en sus ojos y piel. Huelen al sulfuro y su piel es caliente al tacto. Shale es una de ellas.
Una de estas Gárgolas puede gastar un punto de sangre y elevar la temperatura de su piel a tal
grado que todos los ataques físicos con su cuerpo causan daño agravado. Cualquier criatura
golpeada con éxito por una de estas Gárgolas debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 6) para actuar al turno siguiente. Los que fallen la tirada se verán incapacitados por la
agonía aunque no recibirán daños adicionales.
No obstante, el cuerpo de la Gárgola es tan peligroso para ellas como para sus enemigos.
Cada turno que la Gargola fuerce su cuerpo (usando por ejemplo Celeridad o corriendo) deben
realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza. La dificultad depende de la actividad, por ejemplo
correr o o volar sería 5 mientras que usar Celeridad en un combate sería 8 u 9. Si la tirada se falla, la
Gárgola recibe el nivel de salud Agravado si se produce un fracaso toma tres. Este daño no puede
ser absorvido.
Otras gárgolas deben realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar
recibir el daño cuando beban sangre de estas Gárgolas.
Piedra Calcárea: Las Gárgolas de piedra calcárea son de un color pálido grisaceo amarillento y
tienen en general una apariencia amable y delicada. Son más frágiles que el resto pero tienen unos
poderes y habilidades interesantes.
Una de estas Gárgolas cuando recibe tres o más niveles de Salud después de la tirada de
Absorción debe realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 7). El fallo significa tomar
un nivel de salud más, y el fracaso la Muerte Definitiva.
Una Gárgola de este tipo puede disolverse en el agua cuando entra en contacto con ésta y de
ese modo huír si así lo necesita o penetrar en lugares de otro modo inaccesibles. El uso de este
poder requiere que el agua sea corriente, tres turnos de preparación y el gasto de tres puntos de
sangre. Después de esto, la Gárgola no puede ser dañada en el agua.
Para volver a reformarse, debe esperar a que el agua esté más mansa, aunque no
completamente parada y gastar cinco puntos de Sangre. La reformación dura cinco turnos. Si el
agua se seca, las consecuencias son fatales y si la Gárgola entra en una corriente de agua más fuerte
probablemente tarde más en reformarse o tenga que gastar más puntos de sangre pues se verá
desorientada.
Arena: Las Gárgolas de arena son de color amarillento y siempre tienen aspecto de fatiga. Son casi
siempre amables y conrdiales, algunas se dice que tienen aspecto egipcio. Sus fromas son más
frágiles que las del resto.
Una Gárgola de arena tiene el mismo defecto que una de piedra calcárea a la hora de recibir
daño. Sin embargo, si es destruída no alcanza la muerte Definitiva como las de piedra calcárea sino
que se derrumba en una pila de arena. Si esto sucede, al menos que le de directamente la luz del sol,
la Gárgola no será destruída. Se precisan cincuenta puntos de sangre de Gárgola para revivir a la
Gárgola y diez turnos. Si la arena se ha esparcido y no está toda, por cada diez porciento de sangre
que se haya perdido, la Gárgola piedre un punto en un atributo físico y otro en uno mental, asi como
uno en una disciplina. Si cualquier atributo desciende a cero, la Gárgola no revive.
Se han dado casos de la revivificación de dos Gárgolas a la vez. El resultado es una Gárgola
que tienen los atributos más altos de sus dos predecesoras, pero obtiene el Mérito Naturaleza Dual y
el Trastorno Mental esquizofrenia.
Pizarra: Las Gárgolas de pizarra tienen la piel de un color gris oscuro, voces graves y maneras
rudas. Son extremadamente rápidas, pero esto es consecuencia de un desorden nervioso. Muchas de
estas Gárgolas tienen las alas trasparentes y más de un par de ojos.
Las Gárgolas de pizarra son inhumamente rápidas, incluso sin el uso de Celeridad. Por el
gasto de un punto de Fuerza de Voluntad por turno, una Gárgola de pizarra puede llevar a cabo una
acción extra sin penalización alguna. La velocidad hace sin embargo que todas las tiradas de
Virtudes se eleven en un punto la dificultad así como la facilidad de que la Gárgola caiga en Frenesí
o entre en Rötschreck.
Méritos y Defectos
Las Gárgolas son criaturas únicas diferentes a todas las demás líneas de sangre del Mundo de
Tinieblas. Las reglas abajo reseñadas intentan reflejar esto, pero estos Méritos y Defectos ayudarán
a hacer los carácteres que realices más complejos y rememorables.