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®

TOMO DE BATALLA: DESTRUCCIÓN

BONESPLITTERZ
El rugido gutural de los orruks hace temblar los reinos, desafiando a cada ser
vivo que los habita.

Estos fornidos asesinos de mirada carmesí solo buscan saciar su incesante


sed de batalla, hasta quedar sus puños en carne viva y gotear la sangre por
sus colmillos. Sus rivales son muchos y, cuantos más, mejor. Si se quedan sin
enemigos a los que masacrar buscan nuevos o se atacan los unos a los otros. La
muerte les preocupa poco; nacieron para luchar, y la causa no les importa.

Los orruks son los auténticos herederos del Reino de las Bestias; no hay
raza más feroz o de espíritu más salvaje ni más preparada para una vida de
constantes adversidades. Las penurias que dejan por el camino a los veteranos
de las cruzadas de Sigmar son el pan de cada día de los orruks. Se deleitan con
cada nueva ofensiva enemiga, pues demostrar su supremacía arrasando todo
rastro de civilización es la mayor de las victorias. Cuando sus voces se unen
en un solo bramido sediento de sangre, la palpitante energía verde de su dios
Gorkamorka unifica sus díscolas tribus y las convierte en una imparable ola de
violencia. Los orruks encuentran fuerza en el conflicto, y los más fuertes siempre
alcanzan la cumbre.

Así, este primitivo rugido del alma de los orruks fluctúa a través de los reinos.
Puede ser silencioso durante la cacería o ignorado por quienes se parapetan
tras elevadas murallas, pero siempre está presente sobre el frío horizonte o
transportado por los ardientes vientos de guerra. Crece en intensidad hasta
ahogar los estridentes gritos de los condenados, los aullidos de los espectros y el
virtuoso martillo de los elegidos de Sigmar. Este estruendo es la encarnación de
la guerra, y hará estremecer las tierras hasta apagar las estrellas de Azyr.
UNA VIZIÓN VERDE
La Hora de la Ruina fue anunciada por un cataclismo. si esto fue por la matanza de los espíritus del reino
La tierra se quebró y el aire se volvió acre y nauseabun- acometida por los Rompehuezoz, por la distancia de los
do al brotar las ratas de las entrañas del reino como Skaven o por una purga mágica de la mente.
sangre de una herida infectada y partirse el cielo con
el agorero estruendo de campanas ancestrales. “El verde ez lo mejor, pero no ezte verde. Ezte
Las tribus Rompehuezoz están más que acostumbradas
verde me da dolor de kabeza”.
a terremotos, corrimientos y huracanes, pero ninguna – Gurkak Piñoeztraño
había presenciado un desastre como este. Al llegar el
fatídico momento, brechas de color esmeralda parti-
eron la realidad, convirtiendo su visión verde en un A medida que los rumores regresan al corazón de
ardor efervescente y cegador. El Gran Verde, el pálpito cada reino, cada vez más Rompehuezoz realizan este
espiritual de su dios Gorkamorka que los guiaba por peregrinaje buscando una cura, y aplastar por el camino
su sendero de destrucción, quedó impregnado de algo a unos cuantos monstruos mágicos. Pero que una
nauseabundo. Las visiones que provocaba estaban ahora cantidad tan numerosa de orruks se ponga de acuerdo
agrietadas por un tinte más horrible y espeluznante: el en algo es imposible, y algunas tribus Rompehuezoz
de la Gran Rata Cornuda y sus enjambres de alimañas tomaron un camino diferente después de la gran
alimentadas de piedra bruja. Algunas tribus orruk de trifulca, negándose a huir de la lucha que tenían frente
Aqshy que habían saqueado la Cadena Adamantina a ellos. Los Huezohelaoz en particular han manifestado
enloquecieron de la noche a la mañana, incapaces de que la forma más rápida de purgar sus mentes es aplastar
escapar del repique de campanas que resonaba en sus ca- a todas las ratas que sea posible, lo antes posible. La
bezas o de los sueños de ratas brotando de cada cuerpo simplicidad del plan ha resultado seductora,
que aplastaban en nombre de Gorkamorka. Contamina- y se han avistado grandes cantidades
do el Gran Verde, era difícil discernir dónde terminaban de Rompehuezoz marchando
los sueños y dónde comenzaba el mundo real. hacia los páramos del Roer en
Aqshy, directamente a las
A través de los Reinos Mortales, los líderes de los Tierras Anatema, lugares
Rompehuezoz acudieron a sus chamanes en busca de tan distorsionados por las
respuestas. Algunos sugirieron patear las cabezas de corruptoras energías del Caos
sus colegas hasta aclarar sus mentes. Otros afirmaron que deforman y retuercen a todo
que la solución pasaba por acabar con todos los Skaven el que las pisa.
posibles. Como de costumbre, sus desavenencias
acabaron en una enorme trifulca. Después de que El odio de de los Rompehuezoz hacia la
una concurrencia de Rompehuezoz terminara en mácula que los contamina brilla más
una refriega de tres días, muchos de los chamanes que cualquier fuego de piedra bruja, y
comenzaron a sentir una extraña sensación de calma; muchos luchan ahora en las profun-
cuantos más huesos partían y más cabezas aplastaban, didades de madrigueras devastadas,
menos les distraía el zumbido en sus cabezas, como si acabando con los Skaven y apilando
el mismo Gorkamorka sonriera con sus sangrientas sus cuerpos. Por sí solo, un rátido
excentricidades. Nunca el camino había estado tan claro: puede parecer una amenaza exigua
la destrucción fue, es y siempre ha sido la respuesta. pero, para una tribu, enfrentarse a
una raza de incontables millones es
Los chamanes propusieron viajar al Perímetro hostil de un desafío semejante a los ofrecidos
cada reino, allí donde la magia de la tierra era tan intensa por Sigmar a Gorkamorka hace tan-
que se materializaba en seres elementales llamados Encar- tos siglos. Así, los Rompehuezoz
nados, a quienes aplastarían para así devolver la calma al divergentes han anunciado
reino. Algunos creían que esta magia del reino concentra- que regresarán para ofrecer a
da, libre tras la desaparición de los Encarnados, sanaría su dios las cabezas aplastadas
sus fracturas espirituales; otros, que ayudaría a hacer de los Skaven, o no regresarán.
menos extraña la tierra. En cualquier caso, cientos de
miles de orruks comenzaron a migrar hacia los confines
de sus reinos en busca de esta violencia purificadora.

Este éxodo masivo tuvo un éxito dispar. Aquellos


que se aventuraron más lejos, hacia la peligrosa
magia concentrada de los Perímetros hostiles,
vieron, en efecto, restaurada su percepción del Gran
Verde, volviéndoles inmaculado el salvaje retumbar de
los tambores de guerra de Gorkamorka. Se desconoce

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MAESTROS
DE LA CAZA PRIMARIA
Los Rompehuezoz pueden parecer primitivos, con un desprecio hacia la tecnología que les hace renunciar
incluso al hierro y el bronce, pero siguen siendo los mejores cazadores del Reino de las Bestias. De todos los
orruks, son ellos quienes mejor saben acabar con las presas más grandes y peligrosas; toda su visión del mundo
gira en torno a ello.
no tener interés alguno en escrutar pergaminos, visitar
PROFETAZ WURRGOG centros de aprendizaje o intercambiar ideas. No tienen
Los chamanes que guían a cada tribu Rompehuezoz pos- necesidad, pues poseen una inmensa sabiduría innata,
een más autoridad, incluso, que los Jefazoz que dirigen la como si supieran de alguna primitiva verdad cósmica.
carga. Líderes indiscutibles de los klanes Rompehuezoz, Detrás de sus extravagantes actos y apariencia yace una
naciones enteras de devotos discípulos verdes se aferran lógica arcana. La máscara que lleva cada Profeta está
a cada una de sus maníacas proclamaciones e incoher- imbuida con la esencia de las criaturas más temibles que
entes augurios. Son profetas en el sentido más genui- ha matado; sus pinturas de guerra están hechas a partir
no de la palabra, pues son los que más cerca están de de los ungüentos místicos y huesos molidos de bestias
comprender la voluntad de Gorkamorka, y no importa mágicas y su andrajosa túnica le otorga la fortaleza de su
lo surrealistas o contradictorias que sean sus órdenes: anterior dueño. Cuando llega la batalla, el Profeta Wur-
normalmente acercan su klan a la victoria, aunque sea rgog invoca el poder de Gorkamorka, creando grandes
por un camino un tanto tortuoso. nubes de energía ectoplásmica verde que quiebran la
tierra y arrancan árboles, aplastando al enemigo con
Enormes criaturas ataviadas con estridentes máscaras, puños gigantes o, literalmente, lanzando a sus camara-
estos orruks ancianos son una visión intimidante, brin- das a la refriega. El hechizo preferido de los Profetaz es el
cando por el campo de batalla emitiendo gruñidos gu- Pie de Gorko, un enorme conjuro que invoca un nudoso
turales mientras las pieles andrajosas de los monstruos a pie verde que desciende de los cielos para aplastar a do-
los que han matado ondean a sus espaldas. Nada tienen cenas de enemigos con cada pisotón, mientras el chamán
que ver con los magos y hechiceros de otros pueblos, al chilla y ríe a carcajadas ante el espectáculo.

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BRUJOZ ZALVAJEZ Ya prefieran “kortarloz de zerka” o “pincharloz de
Un Brujo Zalvaje es un campeón y sanador para sus lejoz”, los Zalvajez Orrukz se ornamentan con los
camaradas orruk, si bien uno un tanto inusual. A todos mismos adornos. Los pendientes de piedra y hueso son
los Rompehuezoz se les dan bien las danzas y cánticos habituales, y de vez en cuando decoran su espeso pellejo
rituales pero, cuando las realiza un Brujo Zalvaje, las con los dientes o colmillos de una presa especialmente
energías de Gorkamorka pueden realmente proteger, impresionante. Atan los restos de sus presas a sus brazos,
curar o revigorizar a quienes lo rodean. Operan torsos y rostros con cuero duro y tendones curados;
normalmente bajo las órdenes de un Profeta Wurrgog, y algunos incluso emplean escudos hechos de hueso o
es su tarea encolerizar a los chikoz y prepararlos para la marfil amarrado. Esta materia animal reciclada y el
pelea, ya sea mediante danzas de guerra, alimentándolos repugnante olor de su sudor confabulan para darles
con cecina de garrapato y brebajes extraños o un característico hedor terroso. Una de las primeras
dándoles un simple garrotazo en la cabeza con su palo lecciones que aprende un Zalvaje Orruk es cazar a
huezobeztia. Cuando el Brujo Zalvaje usa sus poderes su presa hacia donde sople el viento, pues incluso los
extraños pero eficaces, los tatuajes brillan con más monstruos más grandes del Reino de las Bestias han
poder, los magos de piel verde extraen más energía del aprendido a recelar de su rastro. Libres de la carga de
aire y las heridas más horripilantes sanan y cicatrizan. una armadura u otro equipo pesado, pueden moverse
con sorprendente rapidez, aunque estén cazando como
un ejército entero y no una pequeña partida de guerra.
MANÍAKOZ EZTRAMBÓTIKOZ
Cabalgando sin control sobre su rebelde montura
porcina, cada Maníako Eztrambótiko dirige desenfre- JEFAZOZ ZALVAJEZ
nadamente a sus jinetes de jabalí a la batalla. El poder de Liderados por los más grandes y audaces de su especie,
Gorkamorka que retumba en sus cabezas les ha llevado los Zalvajez Orrukz suelen estar al frente de un
a la locura, y no hay nada que más les guste que desatar ¡Waaagh!, con su atávica piel verde cargando hacia
su devastadora magia para después acudir rápidamente delante con una gran efusión de energía. Cada minuto
a ver en persona la carnicería que han provocado. Son el- de cacería que pasan cautos y callados hace chirriar
los quienes dirigen las Meléz kuernoz durante la cacería, su espíritu salvaje y que la maníaca energía que llevan
aunque más preciso sería decir que las hordas de jinetes dentro se vuelva un poco más intensa. Cuando llega la
Rompehuezoz han aprendido simplemente a seguir batalla, los Jefazoz lanzan al fin un resonante grito de
los erráticos caminos de los Maníakoz Eztrambótikoz, batalla, y toda esa energía acumulada se descarga en un
pues tienen un don para encontrar las mejores peleas o, ensordecedor bramido que sacude los huesos de quien
quizás, simplemente para provocarlas. lo oye. Los Jefazoz que lideran estas cargas saben bien
cómo dominar la oleada resultante. Cada uno de ellos
es un torbellino de violencia que inspira a los chikoz
ZALVAJEZ ORRUKZ no con elaborados parlamentos o promesas de riqueza,
La mayor parte de cada tribu Rompehuezoz está formada sino despedazando entre carcajadas al enemigo con una
por Zalvajez Orrukz. Este no es un nombre que se hayan colosal tronchadora.
otorgado ellos mismos, sino un epíteto concedido por
sus camaradas de piel verde, pues incluso los Piñohier-
roz creen que estos espantos semidesnudos son un poco
raros. El sentimiento es mutuo, pues los Rompehuezoz PEÑALOKA DE KAZKAKRÁNEOZ
recelan de los Piñohierroz: ¿por qué ir con una armadura La banda de Rompehuezoz conocida como la
que pesa una tonelada si eso significa llegar tarde a la Peñaloka de Kazkakráneoz pasó un tiempo
gresca? Partidas de Zalvajez Orrukz recorren las tierras siguiendo a Kragnos durante el Tiempo de la Bestia.
en tribus muy unidas que observan atentamente el cielo Como ocurrió con todos los orruks, el incesante
y avanzan con sigilo tras rastrear a su monstruosa presa. latido que coincidió con el regreso del dios de los
En combate, atacan con un violento frenesí de excitac- Drogrukh incitó a la banda de este Profeta Wurrgog
ión, moviéndose mucho más rápidamente que lo que a llevar a cabo espectaculares actos de violencia.
deberían poder criaturas de su envergadura. Pero Kazkakráneoz decía ser diferente: se proclamó
la Boka de Gorko, tan vinculado al Gran Verde que
Las armas de estos cazadores son simples pero eficaces, afirmaba hablar en nombre del propio Gorkamorka.
hechas de madera y sílex, piedra ley o huesos de Quizás fue este el motivo por el que su visión
monstruo. Algunos Zalvajez Orrukz, conocidos como espiritual se viera tan drásticamente afectada por
Arkeroz, utilizan cortos arcos recurvos hechos con la Alimañada. Grietas amarillentas dañaron tanto
cuernos o cartílago endurecido que encordan con tripas su visión como sus sueños, y juró de inmediato
de bestias y con los que descargan sobre su presa una vengarse de la rechinante presencia Skaven en
lluvia de flechas, poco precisa pero letal. Es habitual que su cabeza. La Peñaloka permanece en Ghur,
apunten a los ojos de su objetivo, pues si bien una flecha masacrando a los habitantes de toda madriguera
puede no lograr perforar el pellejo de un monstruo que encuentran pero, con la corrupción de
ghuriano, sus ojos son casi siempre vulnerables, y un Kazkakráneoz empeorando día tras día, el destino
monstruo cegado no sobrevive mucho cuando los klanes de esta banda de guerreros pende de un hilo.
están de cacería.

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BEZTIAZALVAJEZ ORRUKZ ZALVAJEZ KON GRAN PINCHO
Aquellos Zalvajez Orrukz que se han vuelto uno con Aunque para las tribus Rompehuezoz matar de mil tajos
el alma monstruosa de Ghur son conocidos como es una técnica de caza de eficacia comprobada, a veces
Beztiazalvajez. Se han entregado por completo a solo hace falta un pincho realmente grande. Ni siquiera
los espíritus salvajes que han drenado de los huesos las serradas armas de los Piñohierroz sirven para
de sus presas y que los han poseído. Las energías perforar la piel escamada de un draconita o el pellejo de
que utilizan los ha llevado, a la fuerza, a un estado un espíritu Lumineth; abatir semejantes bestias requiere
frenético, haciendo que espumen por la boca, pisoteen un arma que ni siquiera un orruk podría llevar. Por ello,
frenéticamente el suelo y sus mirada se vuelva salvaje los Zalvajez Orrukz crearon el Piño de Gorko, una lanza
cuando huelen una posible carnicería. tan grande y evocadora de las destructivas energías del
¡Waaagh! que tiene que ser transportada por dos orruks.
Renunciando incluso a los escudos de hueso de su vida
pasada, los Beztiazalvajez empuñan un arma en cada Levantando el Piño de Gorko sobre sus cabezas, los
mano para “pegarlez máz y mejor”. Hordas de estos Zalvajez kon Gran Pincho cargan hacia delante a
guerreros acompañan a menudo a los Brujoz Zalvajez toda velocidad, desplazándose a trompicones pero,
a la batalla, zarandeándose y brincando con él antes normalmente, logrando ir todos al mismo ritmo y en la
de que el bramido del ¡Waaagh! los envíe de cabeza a misma dirección. Cuando se aproximan a su monstruosa
la carga. presa se abalanzan sobre ella con toda la fuerza y el
impulso de su carga; el primer orruk dirige la punta a
Los Beztiazalvajez poseen una fuerza animal y, aunque una abertura en la armadura de la bestia, y el segundo
tienden a ir a su aire durante la batalla, normalmente la empuja hasta dar con los huesos de su presa y acabar
van directos hacia la presa más grande de las filas con ella. El efecto que puede tener semejante arma en un
enemigas, ganando tiempo para que el resto de su klan humano es, cuando menos, estremecedor.
pueda luchar con un poco más de astucia. Cuando
logran abatir un monstruo con su maníaco frenesí, Los chamanes orruk de cada tribu afirman que los Piñoz
brillan de energía ¡Waaagh! que los hace cargar contra la de Gorko son armas sagradas que absorben parte del
próxima víctima con las lenguas colgando y sus pinturas alma de la bestia que matan. En cualquier caso, quienes
de guerra resplandeciendo. ven el espantoso daño que pueden provocar no pueden
negar que son armas poderosas. La valentía de quienes

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las transportan es legendaria: aunque acaben calcinados que montan en combate en pozos, conduciéndolos allí
por el aliento de un draco o despedazados por unas con gritos y el sonido de tambores o tentándolos con un
garras monstruosas, arrojan su enorme lanza en un rastro de vísceras. Allí, los propios puercos eliminan a los
último golpe desafiante que a menudo hace que su presa más débiles, pues los jabalís ghurianos se lo comen todo,
les acompañe al inframundo de Shyish. incluidos a los suyos, y quienes quedan son extraídos
de los pozos y entrenados como monturas. Todo este
esfuerzo se ve recompensado en combate, cuando los
“Loz demáz kreen ke eztamoz lokoz. Kreen Jinetez Zalvajez de Jabalí atraviesan rugiendo el campo
que zomoz pobrez. Pero zomoz rikoz en karne, de batalla, aullando y ululando al estrellarse contra las fi-
fuertez de huezo y ezpíritu. No noz haze falta las enemigas con una fuerza demoledora. Todo aquel que
el poder de eze metal okzidado o ezoz arkoz no acabe aplastado y corneado por sus monturas pronto
viejoz. Zomoz loz amoz de Ghur ¡y nunka sentirá el mordisco de las tronchadoras de sus jinetes.
noz rendimoz!”.
– Grokkbak, Brujo Zalvaje MANÍAKOZ ZALVAJEZ EN JABALÍ
Los jinetes de jabalí más veteranos pueden tener tal
sintonía con sus monturas que hablan más con gruñidos
que en la lengua de los orruks. Algunos, poseídos por
JINETEZ ZALVAJEZ DE JABALÍ el espíritu de Gorkamorka, se convierten en maníacos
Todos los orruks tienen amistad con los malhumorados enloquecidos entregados por completo al combate más
jabalís, y los Zalvajez Orrukz no son una excepción. Res- frenético. Conocidos como Maníakoz Zalvajez en Jabalí,
petan el alma totémica de los puercos ghurianos y buscan tienen el temperamento de los Beztiazalvajez, pasando
convertirse en uno con él. Mientras que los Jinetez de el tiempo en un trance estridente y ausente o en un
Grunta apalean sus monturas para someterlas, los Jinetez frenesí jadeante. Empuñan dos armas, lo ideal para
Zalvajez de Jabalí cuidan bien las suyas, acicalando sus filetear al enemigo, y cuando se junta un grupo de estos
hirsutos flancos y embadurnándolos con pinturas de fanáticos se incitan mutuamente a alcanzar nuevas cotas
guerra para protegerlos. Esto no significa que no le den de brutalidad mientras abren una brecha en las filas
un buen azote al jabalí si intenta cornearlos; a menudo, enemigas con su caótica carga.
fue así como lograron amansarlos. Capturan los jabalís

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Profeta Wurrgog Jefazo Zalvaje Maníako Eztrambótiko

La belicosidad testaruda es un arma poderosa del arsenal de los Rompehuezoz. Ven las bestias no muertas que
merodean los cementerios de Ghur como una afrenta al orden natural de las cosas, y se regodean despedazándolas.

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TOMO DE BATALLA
REGLAS DE FACCIÓN

ROMPEHUEZOZ
Todas las miniaturas Citadel son piezas únicas de la inacabable narrativa de Warhammer. Sin embargo, es la triste
realidad que no podemos continuar vendiendo y manteniendo de forma indefinida cada miniatura que hemos
creado. Al ir surgiendo nuevas miniaturas y nuevos libros para explorar su trasfondo y reglas, tenemos que dejar de
producir e incluir algunas miniaturas más antiguas. Pero, al igual que muchos de vosotros, continuamos atesorando
nuestras miniaturas Citadel más antiguas, y todavía queremos poder utilizarlas en nuestras partidas y forjar
narrativas gloriosas sobre el tablero de juego.

De momento, las reglas de este tomo de batalla son todavía válidas en partidas competitivas., pero el 1 de junio de
2025 estas reglas pasarán a Warhammer Legends. Esto significa que ya no serán válidas en partidas competitivas.
Cuando llegue el momento, os animaremos a continuar utilizando vuestra colección en partidas informales y
continuaremos manteniendo este tomo de batalla, actualizando las reglas cuando sea necesario a lo largo de la actual
edición de Warhammer Age of Sigmar. Las reglas de facción y hojas de unidad de este tomo de batalla son parte de la
facción Rompehuezoz.

REGLAS DE FACCIÓN
RASGOS DE BATALLA
Los ejércitos Rompehuezoz pueden usar las siguientes habilidades:

Pasiva Una vez por batalla (Ejército), Tu fase de héroe


ACTIVAR LA TRAMPA: Cuando la presa ¡WAAAGH! ROMPEHUEZOZ: Sus pinturas
está al fin acorralada, los Rompehuezoz se de guerra refulgen con una energía feroz, y los
abalanzan sobre ella. Se acabó la aztuzia: ¡empieza Rompehuezoz cargan contra el enemigo bajo la
la brutalidad! poderosa guía mística de sus chamanes.

Efecto: Suma 1 a las tiradas para herir de las Declara: Toma como blancos todos los
unidades Rompehuezoz amigas que cargaron en Magos Rompehuezoz y Sacerdotes
el mismo turno. Rompehuezoz amigos.

Efecto: Suma 1 al nivel de poder de cada blanco


Una vez por batalla, Fase de despliegue durante el resto del turno. Además, las unidades
Rompehuezoz amigas tienen Salvaguarda
PIKAR EL ANZUELO: Cuando un grupo de (5+) durante el resto del turno.
enemigos se lanza sobre una línea de Rompehuezoz
zonrientez, se dan cuenta demasiado tarde de que Claves ¡Waaagh!
era una trampa… Una vez por turno (Ejército), Cualquier fase de carga

Declara: Toma como blancos hasta 3 unidades CAZAMONSTRUOS: Las hordas de


Rompehuezoz amigas. Rompehuezoz son expertas en abatir a los
numerosos monstruos feroces que habitan los
Efecto: Durante el resto de la batalla, suma 1 al Reinos Mortales.
atributo Ataques de las armas de combate de cada
blanco mientras esté trabado con una unidad Declara: Toma como blanco una unidad
enemiga que cargó en el mismo turno, siempre Rompehuezoz amiga trabada con un
y cuando el blanco no haya cargado durante Monstruo enemigo.
la batalla.
Efecto: Durante el resto del turno, suma 1 a las
tiradas para herir de los ataques de combate del
blanco y suma 1 a sus tiradas de salvación.

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FORMACIONES DE BATALLA

REGLAS DE FACCIÓN
Puedes elegir 1 de las siguientes formaciones de batalla para un ejército de Rompehuezoz. Cada formación de batalla
otorga una habilidad distinta que puedes usar en la batalla.

MELÉ AZTUTA MELÉ KUERNOZ

Una vez por turno (Ejército), Tu fase de disparo Pasiva


TÁKTIKAZ BIZKAZ: Ya sea por suerte, por ZOMOZ LOZ MÁZ BEZTIAZ: A los Jinetez
una descarga lanzada de manera frenética o de Jabalí de las Meléz kuernoz les encanta
por la simple acción de entrecerrar un ojo para estrellarse contra un enemigo sorprendido pero,
“apuntar komo toka”, los Arkeroz de esta melé habiendo cazado a las más grandes de las bestias,
han desarrollado un don para darle al blanco saben bien lo que es ser ellos mismos arrollados por
donde duele. una estampida de monstruos.

Declara: Toma como blanco una unidad enemiga Efecto: Las unidades amigas Caballería
en el campo de batalla. Rompehuezoz tienen Anti Carga (+1 Perforar).

Efecto: Durante el resto del turno, las tiradas


para impactar de los ataques de disparo de las
unidades Arkeroz Zalvajez Orrukz amigas
que tomen como blanco la unidad blanco obtienen
impactos críticos en las tiradas para impactar de
5+ sin modificar.

MELÉ KABECHA MELÉ BRUTAL


Pasiva Una vez por batalla, Fase de despliegue
MAZKARREINOZ: Los brujoz y jefez de estos RASTREADORES INCANSABLES: Las
orruks han devorado tantos espíritus salvajes que Meléz brutalez se mueven a un ritmo incansable
sus pinturas de guerra absorben su esencia mágica. cuando cazan a su presa, apareciendo de
forma repentina sin darle al enemigo tiempo
Efecto: No pueden realizarse tiradas de para reaccionar.
salvaguarda para unidades enemigas mientras
estén en la zona de combate de un Héroe Efecto: La mitad de las unidades Infantería
Rompehuezoz amigo. Rompehuezoz amigas en el campo de batalla que
no sean Héroe (redondeado al alza) pueden usar
de inmediato la habilidad “Movimiento normal”
como si fuera tu fase de movimiento.

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RASGOS HEROICOS
REGLAS DE FACCIÓN

LA BEZTIA KE LLEVAZ DENTRO (Solo Héroe)


Pasiva Pasiva
MIRADA MALIZIOZA: la espantosa sonrisa INZTINTO AZEZINO: Este orruk con buen
de este orruk puede provocarle escalofríos incluso a ojo sabe dónde golpear para lograr el máximo
los monstruos más sanguinarios. efecto, incluso contra las colosales bestias de los
Reinos Mortales.
Efecto: Los Monstruos enemigos no pueden
usar habilidades Acometida mientras están Efecto: Las armas de combate de esta unidad
trabados con esta unidad. tienen Crít (mortal).

Una vez por batalla (Ejército)


Reacción: Declaraste una habilidad Hechizo
para un Mago Rompehuezoz amigo.
UNO KON LA BEZTIA: Este chamán
ha consumido las almas de muchas bestias,
fortaleciendo su conexión espiritual con el
Dios Bicéfalo.

Efecto: En lugar de realizar una tirada de


lanzamiento para esta unidad, puedes usar
un valor de 6 para la tirada que no puede
ser modificado.

ARTEFACTOS DE PODER
HUEZOZ DE JEFE Y OTROZ KACHARROZ (solo Héroe)
Pasiva Pasiva
ZUMO KE KURA: Un sorbo de este brebaje TATUAJEZ BRILLANTEZ: Las almas
concede de forma temporal al bebedor las salvajes de estos tatuajes son tan feroces que
cualidades regeneradoras de un troggoth… siempre ahuyentan a la misma muerte.
que no lo vomite antes.
Efecto: Esta unidad tiene Salvaguarda (4+).
Efecto: Si esta unidad es eliminada, antes de
retirarla del juego tira 1D6. Con 3+, esta unidad
no es eliminada y los daños restantes que se le Pasiva
hayan infligido no tienen efecto. Después, Cura TRONCHADORA MATAMOZTRUZ: No
(1) a esta unidad. Esta unidad no puede volver hay bestia que pueda escapar de la mordedura de
a utilizar esta habilidad durante el resto de la tronchadora de este jefe.
la batalla.
Efecto: Esta unidad tiene Atacar primero
mientras esté trabada con una Bestia o
Monstruo enemigos.

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SABER DE HECHIZO

REGLAS DE FACCIÓN
SABER DE LA BESTIA SALVAJE
Tu fase de héroe 6
FRENEZÍ VERDE BRILLANTE: Un torbellino de energía verde se materializa alrededor de los chikoz,
imbuyéndolos con una ferocidad temible que da a sus golpes una fuerza salvaje.

Declara: Elige un Mago Rompehuezoz amigo para lanzar este hechizo. Toma como blanco una unidad
enemiga visible para el lanzador y completamente a 12" o menos de él. A continuación, haz una tirada de
lanzamiento de 2D6.

Efecto: Suma 1 al atributo Perforar de las armas de combate del blanco hasta el inicio de tu siguiente turno,
incluidas las armas Acompañante.
Claves Hechizo, Sin límite

Tu fase de héroe 6 Tu fase de héroe 6


PUÑOS DE GORKO: Enormes puños verdes GRITO DE GUERRA
caen del cielo para aplastar al enemigo. DE GORKAMORKA: El chaman traga un
montón de energía ¡Waaagh! antes de soltar un
Declara: Designa un Mago Rompehuezoz rugido que hace temblar la tierra.
amigo para lanzar este hechizo. Toma como
blanco una unidad enemiga visible y a 18" o menos Declara: Designa un Mago Rompehuezoz
del lanzador. A continuación, haz una tirada de amigo para lanzar este hechizo. Toma como
lanzamiento de 2D6. blanco una unidad enemiga visible y a 18" o menos
del lanzador. A continuación, haz una tirada de
Efecto: Tira 1D6 por cada miniatura de la unidad lanzamiento de 2D6.
blanco. Por cada 5+, inflige 1 daño mortal
al blanco. Efecto: Hasta el inicio de tu siguiente turno, resta
1 al número de D6 de las tiradas de carga para el
Claves Hechizo blanco, hasta un mínimo de 1.
Claves Hechizo

14
SABER DE PLEGARIA
REGLAS DE FACCIÓN

PLEGARIAS DE LOS SALVAJES VIVIENTES


Tu fase de héroe 3
BRUJODANZA PIZOTONA: Pisoteando frenéticamente el suelo, el Brujo Zalvaje prepara a los chikoz
para una enorme melé.

Declara: Designa un Sacerdote Rompehuezoz amigo para entonar esta plegaria y toma como blanco
una unidad Rompehuezoz amiga visible que esté completamente a 12" o menos de él. A continuación, haz
una tirada de cántico de 1D6.

Efecto: Durante el resto del turno, suma 1 a las tiradas de carga y tiradas de correr del blanco. Además, si
la tirada de cántico fue de 7+, durante el resto del turno el blanco puede usar habilidades Carga incluso
aunque haya usado una habilidad Correr o Retirarse en el mismo turno.
Claves Plegaria, Sin límite

Tu fase de héroe 4 Tu fase de héroe 5


BRUJODANZA MAKABRA: Pisoteando BRUJODANZA EZTRAÑA: Siguiendo una
fuertemente el suelo, el Brujo Zalvaje canaliza música que solo ellos pueden oír, esta errática
energía a través de los chikoz cercanos, recosiendo danza confunde a los místicos enemigos.
su piel rasgada y devolviendo a su lugar los
huesos rotos. Declara: Designa un Sacerdote Rompehuezoz
amigo para cantar esta plegaria. Después, haz una
Declara: Designa un Sacerdote Rompehuezoz tirada de cántico de 1D6.
amigo para entonar esta plegaria y toma como
blanco una unidad Rompehuezoz amiga visible Efecto: Hasta el inicio de tu siguiente turno,
para el oficiante y que esté completamente a 12" resta 1 de las tiradas de cántico y las tiradas
o menos de él. A continuación, haz una tirada de de lanzamiento de los Sacerdotes y Magos
cántico de 1D6. del enemigo mientras estén a 18" o menos
del recitador.
Efecto: Cura (3) a la unidad blanco o devuélvele
una cantidad de miniaturas muertas con un Además, si la tirada de cántico fue de 11+, cada
atributo Salud combinado de 3 como máximo. Si Sacerdote enemigo a 18" o menos del recitador
la tirada de cántico fue de 9+, en su lugar Cura pierde 1D6 puntos de ritual y los Magos
(6) a la unidad blanco o devuélvele una cantidad enemigos no pueden usar habilidades Disipar
de miniaturas muertas con un atributo Salud mientras estén a 18" o menos del recitador hasta el
combinado de 6 como máximo. inicio de tu siguiente turno.
Claves Plegaria Claves Plegaria

15
• HOJA DE U N I DA D - ROM PEHU EZOZ• • HOJA DE U N I DA D - ROM PEHU EZOZ•

PROFETA W UR RGOG JEFA ZO ZA LVAJE

M O V. M O V.

5" Imbuidos del poder del ¡Waaagh!, los Profetas 5" Los Jefazoz Zalvajez lideran dando un ejemplo
A LT H

A LT H
Wurrgog lideran las interminables cacerías de los brutal, desmembrando y decapitando al enemigo
S A LV.

S A LV.
6 6+ klanes Rompehuezoz. La magia de estos poderosos
hechiceros es una visión impresionante… salvo para
6 6+ mientras se abren paso entre sus filas. A sus órdenes,
los Rompehuezoz renuevan su ataque, saliendo en
HE

HE
CO
2 quienes son el blanco de sus destructivos conjuros.
CO
2 estampida entre bramidos sedientos de batalla.

N T ROL N T ROL

ARMAS A DISTANCIA Alc Atq Imp Her Perf Daño ARMAS DE COMBATE Atq Imp Her Perf Daño
Rayoz verdez letalez Tronchadora de Jefe
A bocajarro 10" 1D6 4+ 2+ 1 1D3 Anti Monstruo (+1 6 4+ 3+ 1 3
Perforar)
ARMAS DE COMBATE Atq Imp Her Perf Daño
Reacción: Declaraste una habilidad Combate para esta unidad
Bákulo de Wurrgog 4 4+ 3+ - 1D3 UNA MELÉ KOMO LAZ DE ANTEZ: Al meterse el jefe en la
refriega, los chikoz cercanos no pueden evitar seguirle.
Una vez por batalla (Ejército), Tu fase de disparo Efecto: Toma como blanco una unidad Infantería Rompehuezoz
MÁZKARA WURRGOG: El chamán utiliza la energía de su amiga que no sea Héroe y que no haya usado una habilidad
máscara, desatando todo el poder de sus letales rayos verdes, pero si Combate en este turno y esté en la zona de combate de esta unidad.
mira demasiado tiempo ¡puede explotarle la cabeza! El blanco puede usar una habilidad Combate inmediatamente
después de resolver la habilidad Combate usada por esta unidad.
Efecto: Durante el resto del turno: Si se le elige para ello, suma 1 al atributo Ataques de las armas de
• El atributo Ataques de los Rayoz verdez letalez de esta unidad es 12 combate del blanco durante el resto del turno.
en lugar de 1D6.
• Por cada tirada sin modificar de 1 de un ataque a distancia realizado
por esta unidad, inflige 1D3 daños mortales a esta unidad después de
haber resuelto la habilidad Disparo.

Tu fase de héroe 4
MALEFIZIO DEL GARRAPATO: El chamán convierte un enemigo
en un
diminuto garrapato. Recogiendo a la indignada criatura, el chamán
obtiene una nueva cosa chillona que puede estrujar para potenciar
sus hechizos.
Declara: Toma como blanco un Héroe enemigo trabado con el
lanzador y haz una tirada de lanzamiento de 2D6.
Efecto: Inflige 1D3 daños mortales al blanco. Si el blanco es eliminado
con este hechizo, suma 1 al nivel de poder de esta unidad durante el
resto de la batalla.
Claves Hechizo, Sin límite

Héroe, Mago (2), Infantería, Salvaguarda (6+) Héroe, Infantería, Salvaguarda (6+)
CLAVES CLAVES
Destrucción, Rompehuezoz, Orruk Destrucción, Rompehuezoz, Orruk
• HOJA DE U N I DA D - ROM PEHU EZOZ• • HOJA DE U N I DA D - ROM PEHU EZOZ•
M A NÍ A KO BRUJO ZA LVAJE
EZTR A MOBÓTIKO
M O V. M O V.

10" Con sus mentes totalmente consumidas por feroces


espíritus salvajes, los Maniákoz Eztrambótikoz se
5" Cada Brujo Zalvaje es un poderoso chamán cuyas
A LT H

A LT H
alocadas danzas rituales son un tributo al Gran Dioz
S A LV.

S A LV.
6 5+ lanzan a la batalla cabalgando sobre enormes jabalís
de guerra. Sus báculos están hechos con los huesos de 5 6+ Verde. Su magia puede proteger a sus aliados, atraer
todavía más energía ¡Waaagh! y curar incluso las
HE

HE
los monstruos más poderosos, y el poder que llevan

CO
2 dentro conduce a los Rompehuezoz a una furia letal.
CO
2 peores heridas.

N T ROL N T ROL

ARMAS DE COMBATE Atq Imp Her Perf Daño ARMAS DE COMBATE Atq Imp Her Perf Daño
Báculo huezobeztia 3 4+ 3+ - 1D3 Palo huezobeztia 3 4+ 3+ - 1D3
Colmillos y pezuñas
de Jabalí de guerra 2 5+ 3+ - 1 Una vez por turno (Ejército), Tu fase de héroe
Carga (+1 Daño) MALEFIZIO PRIMARIO: Con un bramido y el vigoroso agitar de
su Palo huezobeztia, el Brujo Zalvaje deja claro al enemigo que no es
buena idea meterse con él.
Una vez por turno (Ejército), Cualquier fase de combate
ESPÍRITU DEL HUESO: Los Maníakoz Eztrambótikoz son seguidos Declara: Toma como blanco un Mago enemigo a 24" o menos de
de cerca al combate por otros jinetes de jabalí, cuyos salvajes gritos esta unidad.
enfurecen a los irascibles puercos y llenan a los chikoz de un ansia Efecto: Tira 1D6. Con 3+, hasta el inicio de tu siguiente turno, cada
de batalla. vez que el blanco use una habilidad Hechizo o Disipar, esta unidad
Declara: Toma como blanco una unidad Caballería gana 1 punto de ritual.
Rompehuezoz amiga en la zona de combate de esta unidad.
Efecto: Tira 1D6. Con 3+, durante el resto del turno suma 1 a las
tiradas para herir de las armas de combate del blanco, incluidas las
armas Acompañante.

Héroe, Mago (1), Caballería, Héroe, Sacerdote (1), Infantería,


CLAVES Salvaguarda (6+) CLAVES Salvaguarda (6+)
Destrucción, Rompehuezoz, Orruk Destrucción, Rompehuezoz, Orruk
• HOJA DE U N I DA D - ROM PEHU EZOZ• • HOJA DE U N I DA D - ROM PEHU EZOZ•
JINETEZ ZA LVAJEZ
ZA LVAJEZ OR RUK Z DE JA BA LÍ
M O V. M O V.

5" Los Zalvajez Orrukz cruzan el campo de batalla como 10" Hordas de Jinetez Zalvajez de Jabalí recorren
ruidosamente las tierras, buscando sin cesar nuevos
A LT H

A LT H
una rugiente marea de piel verde tatuada. Cuanto
S A LV.

S A LV.
2 5+ más se juntan, la energía ¡Waaagh! que fluye por ellos
crece cada vez más, hasta que se convierten en una
3 5+ monstruos a los que aniquilar. Sus armas primitivas
pero afiladas ensartan con facilidad al enemigo, y los
HE

HE
resoplantes jabalís que montan aplastan a cualquier

CO
1 furiosa tormenta de destrucción primitiva.
CO
1 insensato que se cruce en su camino.
N T ROL N T ROL

ARMAS DE COMBATE Atq Imp Her Perf Daño ARMAS DE COMBATE Atq Imp Her Perf Daño
Armaz zalvajez 2 4+ 3+ - 1 Armaz de Jinetez de Jabalí 3 4+ 3+ 1 1
Colmillos y pezuñas
Pasiva de Jabalí de guerra 2 5+ 3+ - 1
LAS HORDAS SALVAJES: Los Zalvajez Orrukz son la espina dorsal Carga (+1 Daño)
de su klan, y acuden a la batalla en grandes hordas que enloquecen y se
vuelven intratables una vez comienza la gresca.
Pasiva
Efecto: Suma 10 a la puntuación de control de esta unidad mientras ENTUSIASMO SALVAJE: Entre su flagrante indiferencia hacia el
esté trabada con alguna unidad enemiga que haya cargado en peligro y las caóticas cargas de sus jabalís, los Jinetez Zalvajez de Jabalí
este turno. embisten incluso a los enemigos más peligrosos.
Efecto: Esta unidad puede usar la orden Arrollar incluso si no ha
cargado en este turno. Además, cuando tomes un blanco para esa
orden, el blanco no puede tener un atributo Salud menor que el de
esta unidad.

Infantería, Campeón, Músico (1/10), Caballería, Campeón, Músico (1/5),


CLAVES Portaestandarte (1/10), Salvaguarda (6+) CLAVES Portaestandarte (1/5), Salvaguarda (6+)
Destrucción, Rompehuezoz, Orruk Destrucción, Rompehuezoz, Orruk
• HOJA DE U N I DA D - ROM PEHU EZOZ• • HOJA DE U N I DA D - ROM PEHU EZOZ•
ZA LVAJEZ BEZTI A ZA LVAJEZ
KON GR A N PINCHO OR RUK Z
M O V. M O V.

5" Cargando con Piños de Gorko, enormes armas


capaces de derribar un Dracoestelar, los Zalvajez
5" Bramando inteligibles gritos de guerra, los
Beztiazalvajez están entre los guerreros más
A LT H

A LT H
S A LV.

S A LV.
4 6+ kon Gran pincho buscan acabar con las bestias más
grandes y, aunque mueran en el proceso, arrojan sus 2 6+ letales del klan Rompehuezoz. Cada uno posee
una profunda conexión con el espíritu salvaje de
HE

HE
enormes lanzas para acabar con su objetivo en un Gorkamorka que crece cada vez más al caer los

CO
1 último acto de desafío.
CO
1 enemigos a su alrededor.
N T ROL N T ROL

ARMAS DE COMBATE Atq Imp Her Perf Daño ARMAS DE COMBATE Atq Imp Her Perf Daño
Piño de Gorko Par de armas salvajes 3 4+ 3+ - 1
Carga (+1 Daño), 3 4+ 2+ 1 2
Crít (Mortal)
Pasiva
Pasiva FURIA BEZTIAZALVAJE: Cuando los Beztiazalvajez cargan hacia
UN ÚLTIMO ZOPAPO: Si un Zalvaje kon Gran Pincho muere antes la batalla, el tamaño e ímpetu de su carga puede aplastar las líneas
de poder “darlez un buen pinchazo”, usan sus últimos momentos para enemigas y alterar la coordinación de los guerreros más curtidos.
lanzar su Piño de Gorko contra el enemigo. Efecto: Si esta unidad cargó este turno, las unidades enemigas no
Efecto: Mientras esta unidad no esté trabada, cada vez que una pueden usar órdenes mientras estén trabadas con esta unidad.
miniatura de esta unidad muera por un ataque de disparo y esa
miniatura estuviera a 12" o menos de la unidad atacante, tira 1D6.
Suma 2 a la tirada si la unidad atacante era Monstruo. Con 4+,
inflige 1D6 daños mortales a la unidad atacante después de haber
resuelto la habilidad Disparo.

Infantería, Salvaguarda (6+) Infantería, Campeón, Músico (1/10),


CLAVES CLAVES Portaestandarte (1/10), Salvaguarda (6+)
Destrucción, Rompehuezoz, Orruk Destrucción, Rompehuezoz, Orruk
• HOJA DE U N I DA D - ROM PEHU EZOZ• • HOJA DE U N I DA D - ROM PEHU EZOZ•
M A NÍ A KOZ ZA LVAJEZ A R K EROZ ZA LVAJEZ
EN JA BA LÍ OR RUK Z
M O V. M O V.

10" Los Maníakoz se cuentan entre los Rompehuezoz


más trastornados, cada uno de ellos imbuido del
5" Los Arkeroz sienten predilección por las táktikaz
aztutaz de Morko, y les encanta pinchar al enemigo
A LT H

A LT H
S A LV.

S A LV.
3 5+ poder del ¡Waaagh! Sus hordas montadas gritan y
ululan mientras cargan a través del campo de batalla, 2 6+ cuando les da la espalda. Hordas de Arkeroz
acribillan a un monstruo con afilados proyectiles
HE

HE
estrellándose contra el enemigo y atacando con un antes de aproximarse y acabar con él con sus

CO
1 abandono salvaje.
CO
1 tronchadoras y pinchos de hueso.
N T ROL N T ROL

ARMAS DE COMBATE Atq Imp Her Perf Daño ARMAS A DISTANCIA Alc Atq Imp Her Perf Daño
Arko chulo
Tronchadoras 4 4+ 3+ - 1 Crít (herida automática) 15" 2 5+ 4+ - 1
Colmillos y pezuñas ARMAS DE COMBATE Atq Imp Her Perf Daño
de Jabalí de guerra 2 5+ 3+ - 1
Carga (+1 Daño) Tronchadora 1 4+ 3+ - 1

Una vez por turno (Ejército), Reacción: Declaraste una habilidad Una vez por ronda de batalla (Ejército), Cualquier fase de disparo
Carga para esta unidad APUNTA A LOZ OJOZ: Los Arkeroz disparan a los ojos de su bestial
A TODA PAZTILLA: Las rugientes burlas de los jinetes de jabalí y los presa, causándole un dolor inmenso y frustrando sus ataques.
chillones bramidos de sus feroces monturas al cargar contra su objetivo
crean una visión estremecedora. Declara: Si todos los ataques hechos con los arkoz chuloz de esta
unidad tomaron como blanco la misma unidad enemiga, toma como
Efecto: Durante el resto del turno, suma 5 a la puntuación de control blanco esa unidad enemiga.
de esta unidad
Efecto: Tira 1D6. Suma 1 a la tirada si el blanco es una unidad Bestia
o Caballería, o suma 2 a la tirada si el blanco es Monstruo. Con
4+, durante el resto del turno resta 1 al atributo Ataques de las armas
Acompañante del blanco.

Caballería, Campeón, Músico (1/5), Infantería, Campeón, Músico (1/10),


CLAVES Portaestandarte (1/5), Salvaguarda (6+) CLAVES Portaestandarte (1/10), Salvaguarda (6+)
Destrucción, Rompehuezoz, Orruk Destrucción, Rompehuezoz, Orruk
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Con agradecimiento a The Faithful y The Loretesters por sus valiosos servicios
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