Innovación Educativa A Partir de Las Tendencias Tecnológicas 2020-2030
Innovación Educativa A Partir de Las Tendencias Tecnológicas 2020-2030
Innovación Educativa A Partir de Las Tendencias Tecnológicas 2020-2030
UNIDAD 9
El año 2020 fue bautizado por la Organización de las Naciones Unidas como el
“año del salto tecnológico”. Un avance que ha sido acelerado por la aparición
de la pandemia de la COVID-19. Se hizo latente, de un día para otro, la
necesidad de incorporar adaptaciones inmediatas, como el teletrabajo y la
educación en línea.
Así, aplicar la innovación educativa, también, se ha convertido en una necesidad
para responder al incremento de la demanda de servicios educativos en
plataformas digitales. Afortunadamente, hay un grupo de tecnologías que se
esperan que lleguen a un grado de madurez que permita integrarlas en las
actividades del día a día.
3. Ciberseguridad
Si bien los aspectos de seguridad en la informática se estudian desde hace varias
décadas, siempre se requieren mejorías. Por ejemplo, con el avance de las
tecnologías, también evolucionan los riesgos.
La ciberseguridad en la innovación educativa se orienta a incrementar la
protección de datos y la privacidad. También, a la prevención de ataques
cibernéticos, evitar el robo de identidad y la intrusión ilegal en ambientes de
aprendizaje.
4. Tecnologías inmersivas
La combinación del uso de la realidad virtual, la realidad aumentada y la
realidad mixta hacen posible una interacción multisensorial. Incorporando
como innovación educativa, el uso de hologramas y avatares que crean una
experiencia distinta en la interacción.
El acceso a la información mediante la realidad aumentada enriquece la
experiencia educativa. De manera que se aportan datos complementarios de
forma inmediata y se da acceso a más fuentes de información.
5. Computación al borde de la red
La innovación educativa a través de esta tecnología se aprecia en la mejora en
los servicios, aumentando, por ejemplo, la rapidez. También, conocida como
edge computing o computación de proximidad que almacena y procesa datos
cerca de los dispositivos que los generan.
6. Redes 5G
Es un nuevo sistema de comunicaciones móviles caracterizado por redes de alta
velocidad y baja latencia, junto a un mayor ancho de banda y el incremento en el
número de dispositivos conectados, son un apoyo para el avance del Internet de
las Cosas (IoT, acrónimo del inglés).
7. Gamificación o ludificación
El uso de estrategias lúdicas ha sido histórico en la educación, especialmente,
durante los primeros niveles de la enseñanza. La innovación educativa en este
caso está en hacer del juego un factor motivador. La ludificación es aplicable
tanto en la formación de adultos, como para obtener un mejor desempeño en el
trabajo.
La masificación en el uso de dispositivos digitales permite combinar la
gamificación con modalidades de formación como el elearning y el m-learning.
Mediante retos, juegos y competencias en línea, se incorpora lo lúdico en el
proceso de formación, incrementando la interacción y el interés.
Como se puede observar las tecnologías de la información y la comunicación,
han sido un gran aliado para mejorar, tanto el acceso como los métodos de la
educación a nivel mundial. En conclusión, la innovación educativa permite que
las instituciones y los procesos de formación mantengan su evolución.
2. Los elementos básicos que hacen parte del trabajo colaborativo son:
Herramienta Descripción
Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de
páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas autorizadas elaboran
Wiki spaces contenidos de manera asíncrona, con solo pulsar el botón "editar" se puede acceder a los
contenidos y modificarlos. Mantiene un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan
la realización de copias de seguridad de los contenidos.
Es una herramienta que permite a los usuarios crear nuevos tópicos y grabar con su micrófono
los comentarios, aportes o respuestas a las diferentes tópicos planteadas por la comunidad
virtual, como ventajas de reconocen las siguientes:
▪ Se puede mantener conversaciones o debates el tiempo que seanecesario.
▪ Proporciona seguridad a las personas que tienden a ser tímidas oinseguras.
▪ Se puede moderar la información como si se tratara de unPodcasts.
▪ Permite compartir los intereses y pasiones con personas de todo elmundo, a través de
su propia voz.
Voxopop ▪ Es una nueva forma de hablar en línea.
▪ Ideal para familias y amigos, grupos de interés, propietarios desitios web,
bitácoras, podcasts y profesores.
Una herramienta en la que poder integrar tanto las tareas como los documentos y las
discusiones, permite incorporar en un único sitio todo lo necesario de un proyecto, para poder
Zoho proyect: compartir y colaborar en línea con el resto de miembros del equipo.
En inglés website o web site, un sitio web es un sitio (localización) en la World Wide Web que
contine documentos (páginas web) organizados gerárquicamente. Cada documento (página
Websites web) contiene texto y o gráficos que aparecen como información digital en la pantalla de un
ordenador. Un sitio puede contener una combinación de gráficos, texto, audio, vídeo, y otros
materiales dinámicos o estáticos.
Skype Skype es una aplicación freeware que permite hacer llamadas telefónicas por internet (VoIP).
Incluye también características de mensajería instantánea, transferencia de archivos y
videoconferencia.
Recursos de la Web 2.0
La web 2.0 se ha constituido en un nuevo componente social pues ha permitido
nuevas formas de acceso a la educación y al aprendizaje sobre todo en aquellas
que tienen como base el trabajo autónomo y colaborativo, pues permiten el
desarrollo de un pensamiento crítico y creativo, la expresión personal, investigar
y compartir recursos, crear conocimiento y aprender. Mediante las aplicaciones
de estas herramientas profesores y estudiantes pueden elaborar fácilmente
materiales de aprendizaje de manera individual o grupal, compartirlos y
someterlos a los comentarios de los lectores, también puede ser empleada en la
aplicación de actividades de evaluación de aprendizajes en programas de
educación abierta y a distancia. Mediante este servicio se pueden establecer
entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar
sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos.
Mediante el empleo de estas herramientas los estudiantes serán más autónomos
en el acceso a la información y para la construcción de sus conocimientos, así
mismo desarrollan competencias específicas relacionadas con: