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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE INFORMÁTICA Y ELECTRÓNICA

ESCUELA DE DISEÑO GRÁFICO

“PRODUCCIÓN ANIMADA CON PLASTILINA APLICADA A LA PROMOCIÓN

DE VALORES HUMANOS. APLICACIÓN 4to BÁSICA, ESCUELA “EMANUEL”

DE MACAS.”

TESIS DE GRADO

Previa obtención del título de:

LICENCIADO EN DISEÑO GRÁFICO

TALINA TAMARA POSSO CASTILLO.

Riobamba 2011
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CAPÍTULO I

LOS NIÑOS Y LOS VALORES HUMANOS

1.1 El desarrollo de los niños de 8 años.

Los niños de 8 años se encuentran en una etapa de su desarrollo llamada con frecuencia la

niñez media. La niñez mediana es un período de muchos cambios en la vida de un niño. A esta

edad, los niños logran independizarse de la familia es ahora más importante. Acontecimientos

como comenzar a ir a la escuela hacen que estos niños entren en contacto permanente con el

mundo exterior.

La amistad se hace cada vez más importante para ellos. En este período se adquieren

rápidamente habilidades físicas, sociales y mentales. Es fundamental que en este período el niño

aprenda a desenvolverse en todas las áreas de la vida, a través de los amigos, el trabajo en la

escuela y el deporte, entre otras cosas. Asisten a la escuela y les gusta aprender nuevas

destrezas. Aprenden rápidamente en la escuela. Las opiniones de sus compañeros de clase

cobran mayor importancia y comienzan a sentir los efectos de la presión de grupo. Ellos ya

pueden ayudar a establecer reglamentos y las limitaciones, pueden planificar algunas

actividades y pueden encontrar las soluciones a sus propios problemas.


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Los niños de esta edad necesitan de adultos que los quieran y que puedan hablar y jugar con

ellos. Esta es una etapa muy estimulante para los niños de 7 a 8 años. Los padres y maestros

ayudan a los niños a cómo llegar a ser adolescentes y adultos saludables.

Todos los niños de esta edad son diferentes y que llegan a las distintas etapas a momentos

distintos. El niño de 8 años tiene como una de sus principales características, a nivel de su

inteligencia, que ya se encuentra en la etapa operatoria, lo que quiere decir que su actividad

intelectual está más avanzada y está apto para comprender conceptos más abstractos y

complejos.

Los indicios de esta etapa de desarrollo en los niños son algunos como:

 Pasar mucho más tiempo con niños de la misma edad.

 Hacer amistades en la escuela o en otras actividades.

 Empezar a estar consciente de su propia identidad, independientemente de su rol dentro

de la familia.

 Preferir jugar o socializar en grupos más pequeños (en cuanto a las niñas).

 Inclinarse a socializar con grupos más grandes (en cuanto a los niños).

 Desarrollar normas de moralidad que se alejan de buscar recompensas y evitar castigos,

para adquirir una comprensión más sofisticada de lo bueno y lo malo y de cómo sus

acciones afecta a los demás.

En cuanto a que el niño o niña de 8 años piensa, tenemos:

 Empezar a comparar su progreso con el de los demás en cuestiones de apariencia,

estudios y actividades deportivas.

 Darse cuenta de que las reglas pueden cambiarse, siempre y cuando se llegue a un

acuerdo.
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 Hacer grupos para socializar (pensar con quién se van a sentar a almorzar en la

cafetería de la escuela).

 Compartir secretos con amigos.

 Resolver una pelea o desacuerdo con chicos de su edad, hablando.

La manera cómo los niños usan los medios de comunicación tiene mucho que ver con quiénes

son. Aunque no hay dos niños exactamente iguales, los niños por lo general pasan por las

mismas etapas de desarrollo. Al conocer estas etapas, se pueden motivar a los niños para que

usen los medios en formas nuevas y creativas. Se pueden usar la Web, la TV y las películas

para darle a conocer a los niños: gente, lugares e ideas nuevas, con esto se los motivan a que

continúen con lo que les interesa.

1.1.1 Desarrollo físico

El crecimiento y desarrollo físico es tan particular en este período que existen grandes

diferencias entre niños de igual edad; sin embargo, una de las características generales, es que

la velocidad de crecimiento, continua siendo lento y gradual en casi todas las partes del cuerpo.

En el desarrollo físico: el juego fortalece sus músculos y protege así sus articulaciones y huesos;

además fomenta el buen humor, diversión y la risa, con lo que producirá más endorfinas que le

harán sentirse bien para así fomentar la producción de defensas contra las enfermedades.

Los niños pueden tirar una pelota y correr, pero les es difícil hacer las dos cosas a la vez. Puede

que haya mucha diferencia en el tamaño y en las habilidades físicas de los niños. Esto afectara

la forma en que se relacionan con otros, como se sienten consigo mismos, y lo que hacen. La

coordinación y el control muscular aumentan a medida que se van perfeccionando las

habilidades motoras y finas.


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1.1.2 Desarrollo social y emotivo

Los niños de esta edad quieren hacer las cosas por si solos y para ellos mismos. Sin embargo,

deben tener disponible a adultos que los ayuden cuando pidan ayuda o cuando esta sea

necesaria.

Como características de este desarrollo social y emotivo tenemos como los más importantes:

 Los niños de esta edad y del mismo sexo se ayudan a sí mismos. Necesitan:

 entretenimiento y excitación jugando juntos,

 aprender mediante la observación y la conversación,

 ayuda en los momentos difíciles,

 apoyo en momentos de tensión,

 ayuda para expresar (o comprender) lo que sienten

 Los niños necesitan tener reglas, limites fijos, y ayuda para resolver problemas.

 Ellos necesitan ayuda para resolver problemas.

 Están comenzando a comprender el punto de vista de los demás, pero aún tienen

dificultades para comprender los sentimientos y las necesidades de otros.

 Muchos necesitan ayuda para expresar sus emociones de manera apropiada cuando

están enojados o preocupados.

 Más que críticas, necesitan amor, cariño, atención y aprobación de sus padres y de ti.

 Se independiza más de los padres y la familia.

 Aprende a tener una noción más clara de lo bueno y lo malo.

 Comienza a entender el concepto de futuro.

 Entiende cada vez más su lugar en el mundo.

 Presta más atención a la amistad y al trabajo en grupo.


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 Desea cada vez más encajar entre los amigos y ser aceptado por ellos.

Los niños van logrando independencia de sus padres o familia, pero siguen siendo dependientes

en algunos aspectos cotidianos. Este desarrollo se produce según orden de importancia: en el

hogar, el colegio y el grupo de pares. Dentro de ellos, aparecen aquellos como la solidaridad, la

bondad, el cooperativismo, la lealtad, la religiosidad, entre muchos otros que le dan al escolar su

característica propia. Los escolares en general, suelen ser personas extrovertidas, positivas, y

adaptadas a diversas situaciones. El escolar desarrolla algunas capacidades como: confianza en

sí mismo, independencia, habilidades sociales, aceptación y autoestima.

1.1.3 Desarrollo intelectual

En el desarrollo mental: el juego fomenta la inteligencia, el deseo de aprender, de resolver

situaciones, desarrollar el sentido común y descubrir una conducta inteligente.

 A esta edad tienen cada vez mejor memoria y prestan más atención a lo que dices.

Expresan y hablan de sus sentimientos con mayor rapidez.

 Las cosas tienden a ser en blanco y negro, buenas o malas, fabulosas o terribles,

divertidas o aburridas. Muy pocas veces se definen en término medio.

 A esta edad están aprendiendo a planear con anticipación y a considerar lo que están

haciendo.

 Poco a poco aprenden a analizar las cosas. Les gusta tener una variedad de

actividades, como clubes, juegos reglamentados, y coleccionar cosas.

 Al sugerirles algo puede que te contesten: "Eso es una tontería." o "No lo quiero hacer."

 Siguen pensando mucho en si mismos, aunque ya comienzan a pensar en los otros.


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 Con frecuencia escucharas cosas como: "¡Eso no es justo!". Con frecuencia rehúsan

aceptar reglas que no fueron establecidas por ellos.

A partir de los 7 a 8 años se produce un cambio cualitativo, a veces muy marcado, que va desde

un pensamiento pre lógico a uno lógico, donde el niño es capaz de razonar frente a diversas

situaciones.

1.1.4 Los Valores Humanos.

1.1.4.1 Conceptos generales.

Distintas posiciones filosóficas y antropológicas han sostenido diferentes posturas acerca de su

definición y realidad. Aquí solo vamos a mostrar las dos posiciones que nos parecen más

interesantes o que han creado controversia.

Uno de los puntos de vista defiende la existencia de los valores por sí mismos,

independientemente de todo e independientemente de que el hombre los perciba o no. Por otro

lado, está la teoría que sostiene, que los valores son producto de la capacidad intelectual del

hombre.

En nuestra opinión, ambas posiciones poseen un criterio válido, ya que las cosas no existen con

independencia de sus valores, y los valores no existen sin un sustrato que los mantenga. La

persona valora las cosas, y el objeto o cosa ofrece un fundamento para ser valorado. La

capacidad intelectual del Homo Sapiens ha de servirle para descubrir por qué una cosa es

buena. Pero este descubrimiento solo es posible a quien contempla el mundo de forma positiva,

a quien previamente ha comprendido que todo lo que nos rodea tiene una finalidad, un sentido,

una razón de ser y que es buena.


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Luego de todo esto, podemos concluir que valor es todo aquello que hace a las cosas buenas.

Valor es aquello que hace buenas a las cosas, aquello por lo que las apreciamos, por lo que son

dignas de nuestra atención y deseo. El valor es todo bien encerrado en las cosas, descubierto

con mi inteligencia, deseado y querido por mi voluntad. Los valores dignifican y acompañan la

existencia de cualquier ser humano.

El hombre podrá apreciarlos, si es educado en ellos. Y educar en los valores es lo mismo que

educar moral estudiar-sin- esfuerzo mente, pues serán los valores los que enseñan al individuo a

comportarse como hombre, como persona. Pero se necesita educar en una recta jerarquía de

valores.

Los valores reflejan la personalidad de los individuos y son la expresión del tono moral, cultural,

afectivo y social marcado por la familia, la escuela, las instituciones y la sociedad en que nos ha

tocado vivir. El hombre tiene dos facultades superiores muy nobles: la inteligencia y la voluntad.

 Con la inteligencia el hombre descubre que las cosas son portadores de valores, tienen

valores. Gracias a la inteligencia él sabe que puede comportarse sensatamente y guiarse no

por el capricho, sino por lo que la razón le hace entender que es bueno. Con la inteligencia

puede sopesar las cosas.

 Con la voluntad libre: rompe su indiferencia frente a las cosas y decide lo que aquí y ahora

vale más para él y elige. Y al elegir, jerarquiza las cosas y se compromete con lo que elige.

Al hacer esto forma en sí ACTITUDES que pronto se convertirán en hábitos operativos. Si lo

que ha elegido es bueno y le perfecciona, entonces llega a la VIRTUD, que es la disposición

permanente a comprometerse como hombre, a hacerse más hombre.


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1.1.4.2 Clasificación.

Hay estos tipos de valores:

 Valores espirituales

Son aquellos valores llamados abstractos o inmateriales, el más importante es la fe. Para

muchas personas la religión es un valor de vital importancia y trascendencia así como su

práctica. De la misma manera, la espiritualidad o la vivencia íntima y privada de algún tipo de

creencia es un valor fundamental para la coherencia de la vida de mucha gente. Los valores

espirituales pueden ser sociales, familiares o personales y no tienen que ver con el tipo de

religión sino con el sentimiento que alimenta esa creencia.

Estos valores perfeccionan al hombre en un nivel superior, en un plano que está más allá de los

moldes naturales de lo humano. Aquí se deja la puerta abierta a lo sobrenatural, a todo lo que

provenga de Dios.

 Valores morales o humanos

Aun cuando el tema de los valores es considerado relativamente reciente en filosofía, los valores

están presentes desde los inicios de la humanidad. Es precisamente el significado social que se

atribuye a los valores uno de los factores que influye para diferenciar los valores tradicionales,

aquellos que guiaron a la sociedad en el pasado, generalmente referidos a costumbres culturales

o principios religiosos, y los valores modernos, los que comparten las personas de la sociedad

actual.

Desde un punto de vista socio-educativo, los valores son considerados referentes, pautas o

abstracciones que orientan el comportamiento humano hacia la transformación social y la

realización de la persona. Son guías que dan determinada orientación a la conducta y a la vida

de cada individuo y de cada grupo social.


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 Valores personales

Las personas son felices cuando hacen aquello que les gusta y que está alineado con sus

deseos más profundos. Por el contrario, se sienten mal cuando se ven obligadas a realizar

aquello que no les agrada o va en contra de sus principios.

Toda persona tiene un conjunto de criterios de valoración que denominamos valores sobre

aquello que es importante y le permite sentirse bien. Nuestros valores nos permiten disponer de

criterios que son aplicables a una amplia variedad de situaciones y contextos. Por otro lado,

nuestros valores están relacionados con ciertos estados internos con los que conectamos placer

o dolor y que deseamos tener o evitar. Existen dos categorías de valores básicos:

 Valores o estados hacia los que tendemos dado que significan placer

(felicidad, éxito, salud, seguridad, amor, etc.).

 Valores o estados que tratamos de evitar dado que nos producen

dolor (humillación, celos, depresión, temor, etc.).

 Valores familiares

Todas las personas desean vivir los valores de la familia, como el amor, el cuidado, la intimidad,

la aceptación, el compromiso y la responsabilidad compartida.

Otros valores de la familia se basan en los principios por los que podemos definir las normas de

lo correcto y lo incorrecto, la forma de lograr objetivos de salud y felicidad, y los medios prácticos

para el éxito.

A lo largo de su vida, las personas se adhieren a valores de distinto tipo, lo cual es parte de su

desarrollo y libertad personales. Para alcanzar un marco ético de convivencia plural y armónica,

basado en unos valores deseablemente compartidos por todos, la escuela puede y debe educar

en aquellos que derivan de los derechos humanos y, por ello, considerados universales.
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 Valores sociales

Los valores sociales son el componente principal para mantener buenas y armoniosas relaciones

sociales. Existe una intercomunicación entre cada uno de los valores antes enunciados. Son

complejas y a veces existen discrepancias. Estos principios son fundamentales en las relaciones

humanas entre los individuos, organizaciones y entre los países. La buena práctica de los

valores sociales cultiva las actuaciones positivas de las personas, es muy importante si se lo

aplica desde la niñez.

A través del tiempo y en diferentes escenarios para garantizar la conveniencia en la sociedad de

manera pacífica los valores sociales se utilizan para la promoción de acuerdos, documentos y el

establecimiento de convenios, entre otros.

1.1.4.3 Causas y Consecuencias.

Una vez interiorizados, los valores se convierten en guías y pautas que marcan las directrices de

una conducta coherente. Se convierten en ideales, indicadores del camino a seguir. De este

modo, nos permiten encontrar sentido a lo que hacemos, tomar las decisiones pertinentes,

responsabilizarnos de nuestros actos y aceptar sus consecuencias.

Causas:

 La desintegración y los conflictos familiares

 Los divorcios

 La situación económica

 Deserción escolar

 Desobediencia

 Drogadicción
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Consecuencias:

 Surgimiento de bandas

 Prostitución

 Embarazos prematuros y no deseados

 Robos

 Transculturación

 Abortos en jóvenes a temprana edad

 Relaciones sexuales promiscuas

1.1.5 Los niños y los valores

El ser humano, para comportarse como tal, ha de tender al bien que la razón le propone como

objetivo de su natural tendencia a la felicidad. Toca a la persona hacer una valoración de las

cosas y establecer una jerarquía de importancia.

La diferente jerarquización de los valores es lo que otorga la talla moral a cada individuo. Es

evidente que la educación de una persona dependerá de esta "escala moral" que haya

interiorizado y que se encuentre en congruencia con el propio proyecto de vida.

Hablar de valores humanos significa aceptar al hombre como el supremo valor entre todas las

realidades humanas. La valoración que hacemos de las cosas no la efectuamos con la sola

razón, sino con el sentimiento, las actitudes, las obras... Con todo nuestro ser.

Los valores humanos han sido siempre tema importante de reflexión por parte de los hombres

más profundos y más responsables. Desde hace muchos siglo existe la axiología, pero con

enfoque filosófico, abstractos, especulativo. Los tratados de axiologías se encontraban

enmarcados en textos de filosofía y ética.


- 31 -

El comportamiento humano está regido por unos principios o valores que son el pilar de la

sociedad. Todos ven, viven y sufren a diario las consecuencias que ha tenido en nuestra

sociedad el descuido de la educación en valores.

Los niños tienen cada vez mayor acceso por la televisión, los juegos electrónicos y otros medios

a contenidos que les enseñan violencia, odio, muerte y competencia y si no aprenden desde

temprana edad a discernir lo que está bien de lo que está mal, difícilmente lo aprenderán cuando

sean adolescentes o adultos. Educar a los niños en valores les permitirá tomar decisiones más

acertadas durante toda su vida y esto a su vez los hará personas más seguras, plenas y felices1.

La enseñanza de los valores se inicia en el hogar, promovida por el ser y el hacer de los padres

y otros adultos significativos para el niño; más tarde, en la escuela estos valores deberán ser

ampliados y fortalecidos.

Los niños pequeños aprenden con el ejemplo, por lo tanto enseñar a los niños y niñas los valores

implica un compromiso personal. Es necesario dar el ejemplo con actos y palabras para que los

niños los asimilen, los imiten y los vivan.

Antes que nada es necesario que cada familia tenga muy claros cuáles son los valores que

considera más importantes y que por lo tanto, quiera inculcar a sus hijos. Después debe

asegurarse de que los niños entienden qué significa cada uno de esos valores.

1.1.5.1 Cómo se debe enseñar a los niños valores humanos.

Todos influimos en los valores, pero el que se educa es uno mismo: los valores los hace suyos el

sujeto. Cada individuo se forma a sí mismo, descubriendo los valores con su propia libertad

experiencia en la familia, en el colegio, en la calle, por la televisión y demás medios de

1
http:// www.valoresparavivir.com
- 32 -

comunicación. Son las personas más significativas para el niño o el joven las que más influyen

en su experiencia de los valores: padres, maestros, educadores, tutores, sacerdotes… Durante

los primeros años de vida y los primeros de la adolescencia tiene gran importancia los grupos o

equipos: escultismo, deporte, catequesis, voluntariado social, misiones.

La consideración pedagógica de los valores debe estar presente en todo el recorrido del proceso

educativo. La pedagogía de la intervención requiere un patrón de los valores que guíe las

actividades participativas de los individuos hacia la optimización humana, lo que implica una

mejor planificación en el campo familiar y en el campo escolar. El valor como tal es uno de los

rasgos más importantes que se aprenden en el seno de la educación familiar. El proceso de la

educación hace referencia siempre a algún modelo axiológico, en cuanto intenta reproducir los

valores, actitudes, hábitos, técnicas y conocimientos que predominan en una sociedad

determinada.

Las condiciones sociales y tecnológicas de nuestro tiempo exigen un nuevo replanteamiento y

quizás más profunda revisión de las funciones que tradicionalmente se le asignan a la

educación.

Las instituciones sociales tales como la familia, escuela, los medios de comunicación social, etc.

Proporcionaba pautas de conductas armonizadas con las exigencias institucionales. Las

instituciones a su vez responden a un sistema de valores, cuyo mantenimiento y reproducción

coadyuvan las prácticas comunicativas y las formas de la relación interior de las mismas.

El gran dinamismo de los medios de comunicación e información nos abruman con multitud de

sistemas de valores que inundan los hogares que nos obligan a la elección de algunos de ellos.

Dada la trascendencia de los valores en el hogar, la familia no puede olvidar que allí el hijo

recibe las primeras caricias, las primeras enseñanzas, percibe los comportamientos iniciales.
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El niño pasa los primeros años de su vida inmersa en la comunidad familiar, y es en esta donde

se afirman los cimientos de su personalidad antes de que incidan otras influencias. La familia

puede educar por asimilación o hasta por rechazo, pero en cualquier caso, su influencia es

profunda y duradera.

La mejor educación nace y se desarrolla en el hogar. Es ahí donde aprende a despertar interés

por la vida, a confiar en sí mismo, a creer que puede seguir adelante por los caminos del triunfo.

Los padres tienen la posibilidad de mostrar con su presencia y su atención atenta los caminos de

la verdad y del amor, el espíritu de trabajo, la ayuda a los demás, impulsarles a ser ellos mismos,

a desarrollar sus cualidades, a potenciar su autoestima, sin que tenga imitar a nadie o a buscar

por los desiertos de la vida lo que tienen y poseen dentro de su persona.

Educar al hombre en los valores humanos es educarlo para que se oriente en el valor real de las

cosas. Hablar de valores humanos significa aceptar al hombre como el supremo valor entre

todas las realidades humanas, y que no debe supeditarse a ningún otro valor terreno, dinero,

estado, ideología...

La escala de valores será la que determine sus pensamientos y su conducta. La carencia de un

sistema de valores bien definido, sentido y aceptado instalará al sujeto en una indefinición y

vacío existencial que le dejará a merced de criterios y pautas ajenas.

1.2 Modelos educativos pedagógicos para niños de 4to año de educación

básica.

La metodología utilizada, de altísimo valor académico moral, aprendizaje temprano en lo que la

lectura y escritura se refiere, capacita al educando para desarrollar su inteligencia y comprensión

del contexto en el que se desenvuelve. Nos referimos a los modos, caminos y reglas que
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utilizamos para obtener un cambio en la construcción del comportamiento del niño, aquello que

lo potencie y que mejore su calificación para desempeñarse como persona.

La lecto-escritura se desarrolla a través del método fonético, el que permite eximir al alumno/a,

en el primer año de escolarización, de memorizar los nombres de las letras del alfabeto, los que

no le resultan significativos para ser abstractos, identificando vocales y consonantes iniciales,

intermedias y finales solo por el sonido.

En este contexto el educando escucha la pronunciación de la palabra según el código que

maneja. Percibe los sonidos de las letras sin preocuparse de los nombres de las mismas, por

tanto, el método fonético elimina momentáneamente el paso del proceso, que lo lleva a conocer

el nombre de las letras y luego el sonido de las mismas. En síntesis, ejercita constantemente las

reglas de la fonética que está presente en todos los procedimientos didácticos es la actividad

lúdica, además de otras estrategias que permiten que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea

aprovechado por todos los alumnos, haciendo que disfruten del estudio, estimulando su interés.

Hay un nuevo sistema metodológico que también se está aplicando y es el Sistema ABEKA

BOOK; Los niños/as desde los dos años, cuentan con un programa de aprestamiento que les

permite comenzar a conocer los sonidos de otro idioma, en este caso el Inglés, a través de una

aprendizaje lúdico y más personal con los juegos, cantos, aprestamiento, estimulación

temprana, etc. que llevan al niño/a a una rápida asimilación del idioma2.

La metodología en espiral, es decir, que lo que se va aprendiendo al inicio se va repasando

en las demás lecciones afirma el rápido aprendizaje de dos idiomas a la vez. También comunicar

valores a través de la fantasía que los libros proporcionan a los niños en sus diversas etapas de

desarrollo.

2
http://www.librosaguila.com.py
- 35 -

A los alumnos proporciona materiales que contemplan los contenidos de la reforma educativa, a

fin de que los niños reciban lo mejor en las áreas de ciencias naturales, comunicación

matemáticas y otras áreas del saber, así como la infinidad de libros de lectura para la edad

respectiva, con temas que motivan y alientan a los niños a crecer con principios y valores cuya

base de inspiración es la palabra de Dios.

Entre sus principales características están:

 Es una Metodología Educativa de fundamentación Cristiana ligada fuertemente a los

valores democráticos cuyo objetivo es lograr una comprensión interpretación y

aprendizaje de los conocimientos, actitudes y valores.

 Pretende no solamente responder a las interrogantes más profundas del ser humano

sino que enseña a los niños y adolescentes a pensar, dándoles parámetros para que

puedan establecer sus lineamientos personales.

 Provee incentivo a los niños. Es un sistema de aprendizaje temprano que motiva a los

chicos a aprender con gusto y alegría por ello es mejor aplicarla con niños y niñas desde

los 2 años en adelante.

 Provee un sentido de cumplimiento. Crea en los niños y adolescentes responsabilidad

porque desde temprana edad se trabaja de una manera disciplinada y seria logrando

optimizar y potencializar sus capacidades.

 Mantiene informados a los padres. Exige que los padres de familia sepan de los

aprendizajes y avances de sus niños. Se elaboran exposiciones y casas abiertas,

eventos en los que trabajan con entrega y responsabilidad los niños, cuya participación

es evaluada y tiene una importante incidencia en los puntajes de los alumnos. Los

padres y familiares quedan muy agradecidos y contentos con el desarrollo de sus hijos.
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 Aplica un Sistema de Evaluación Permanente. Que permite exigir sin que los niños se

estresen o se desmotiven.
- 37 -

CAPÍTULO II

SUSTENTO TEÓRICO “ANIMACIÓN”

2.1 Conceptos Generales

La animación es el arte visual de representar movimiento, se basa en la ilusión de movimiento

que se crea al proyectar imágenes en secuencia. Para realizar estas animaciones existen

numerosas técnicas que van más allá de los conocidos dibujos animados. Los cuadros se

pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos

repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es

posible animar objetos de la realidad y actores. Se puede considerar animación incluso a los

videos clips con gran cantidad de edición.

Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte

de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta

labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente),

en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos

pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza
- 38 -

el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este

modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.

Tipos de animación

 Dibujos animados: Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al

principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al

aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la

década de 1910. Usaron láminas transparentes (principalmente de acetato) sobre las

que animaban a sus personajes sobre un fondo ilustrado.

 Stop motion: Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros

materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a

fotograma" o "cuadro a cuadro" (frame a frame).

El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el

movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina

animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto

es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de

la realidad.

Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o

cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más

rígidos).

 Pixilación: Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son

auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que

en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y

desplazados ligeramente entre cada fotografía.


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 Rotoscopía: Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los

cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney algunas escenas

de Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.

Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture).

Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre

su valor artístico como tal.

 Animación de recortes: Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica

en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos

de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y

reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.

 Otras técnicas: Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia

que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de

animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran

público. Entre estas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de

agujas, pintura sobre celuloide, tweening. pero también es posible reproducirlo por

ordenador.

Diferencia con Adobe Flash

La diferencia es que Adobe Flash utiliza los dibujos y recortes y sonidos "fotogramas" para crear

animaciones 2D además es más fácil y con menos tiempo son utilizados en páginas web y sitios

web multimedia. Estos pueden ser reproducidos por un reproductor Flash que también sirve para

hacer multimedia como para crear animaciones, multimedia, juegos, etc.


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Animación completa vs. Animación limitada

En el cine existe un estándar de 24 fotogramas por segundo. Esa es la tasa a la que graban las

cámaras y proyectan los proyectores. Se toma una fotografía de la imagen cada veinticuatroavo

de segundo.

En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente,

y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de

animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos

fotogramas muestran imágenes diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en

varios fotogramas.

Animación completa es cuando se anima en unos o en doses. Es el estándar de la animación

estadounidense para salas de cine, principalmente las películas de Walt Disney, y también los

largometrajes europeos.

2.1.1 Orígenes de la Animación

Representar el Movimiento: Una antigua preocupación

En las manifestaciones artísticas de todas las civilizaciones encontramos numerosos intentos de

representar figuras en movimiento. Ya el Hombre de Neanderthal, hace trescientos siglos, se

había preocupado por dar movimiento a sus pinturas rupestres de animales; para lograrlo, les

dibujó múltiples patas. Tenía el concepto de movimiento y necesitaba representarlo como una

propiedad inherente a los seres vivos. Sin embrago, para ver el primer “dibujo animado” habría

que esperar muchos siglos.

A mediados del siglo XVII, Athanasius Kircher, un monje jesuita alemán, inventó la linterna

mágica. En una habitación a oscuras, un mechero oficiaba de fuente luminosa y proyectaba

sobre una pantalla, mediante un sistema óptico de lentes, una imagen pintada sobre un vidrio.
- 41 -

Otro jesuita, Gaspar Schott, mejoró la linterna mágica adosándole un dispositivo circular que

permitía cambiar rápidamente las imágenes. Más tarde, en 1736, un científico alemán, Pieter

van Musschenbroek, consigue proyectar la primera simulación de una imagen en movimiento

en la historia. En 1822, Joseph Plateau inventa el fenaquitoscopio, un disco con ranuras, a

través de las cuales la visión del operador se obturaba mientras el dispositivo se giraba frete a un

espejo; tras cada obturación, un nuevo dibujo reemplazaba al anterior, creando una sensación

de movimiento. Una gran variedad de aparatos basados en el fenaquitoscopio fueron diseñados

durante el siglo XIX3.

Entre 1892 y 1900, en un teatro de París, Emile Reynaud ofrece proyecciones de dibujos

animados con un aparato de su invención, que denomina teatro óptico. Por primera vez, los

juguetes ópticos podían ser apreciados simultáneamente por un grupo. El espectáculo era

sincronizado con música, y Reynaud lo llamó Pantomimes Lumineuses.

En 1872, Eadweard Muybridge logró proyectar fotografías en movimiento. Utilizando

simultáneamente varias cámaras de fotos, capturó instantáneas de las diferentes fases del

galope de un caballo, las montó en un dispositivo de proyección, de manera que configurasen un

ciclo que se repetía, y reconstruyó la ilusión del movimiento original al proyectarlas sobre una

pantalla.

El futuro

Considerando el aspecto técnico del medio, las expectativas actuales se han expandido de forma

tal que hacen que el director de animación parezca más que nunca un compositor/conductor al

frente de una gran orquesta de artilugios, que, además, van constantemente en aumento.

3
SÁENZ VALIENTE, Rodolfo. Arte y técnica de la animación. 2006 by Ediciones de la Flor. Buenos Aires, Argentina.
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Hoy es posible ver el resultado de una animación en forma casi instantánea. El medio está

experimentando un renacimiento en las salas de cine; los juegos de computación son una nueva

e interesante fuente de posibilidades, lo mismo que las nuevas tecnologías multimedia e Internet.

Nuestro mundo actual se va tornando cada vez más abstracto, menos verbal, menos

fotografiable, tanto física como psicológicamente; la animación es una excelente herramienta

para mostrar no sólo cómo son las cosas, sino también qué significan4.

En el arte plano: recortes opacos, siluetas (recortes iluminados por debajo); animación de

fotografías (kinestasis), de pequeños objetos formando texturas (arena, semillas, mostacilla,

etc.), de dibujos pintados sobre papel (lápices de color, acuarela, pastel, etc.), de pintura sobre

vidrio con iluminación por debajo (traslúcido), con plastilina, sobre un pizarrón con tizas;

animación del proceso de pintura o dibujo de una obra artística plana; animación de gráfica

computada; rotoscopía -calcado cuadro por cuadro de una acción en vivo; animación de pantalla

de alfileres, animación con trucado posterior en el laboratorio; animación dibujando directamente

sobre la película, para nombrar algunas de las técnicas más comunes.

En el arte corpóreo: animación de objetos, de plastilina, de muñecos con o sin estructura, de

madera, de tela, de foam, de personas reales (pixilación); animación por intervalos. Lo único que

todas estas técnicas tienen en común es el registro cuadro por cuadro del movimiento.

2.1.2 Características de la Animación

La animación tiene varias características éstas se determinan debido a la idea y la realización y

el tipo de animación que se quiere hacer. Dentro de las animaciones hay que tomar en cuenta,

como característica externa, la calidad de las mismas, hay que definir cuántas imágenes por

segundo se quieren. Con respecto a las características internas de la animación se deben tomar

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SÁENZ VALIENTE, Rodolfo. Arte y técnica de la animación. 2006 by Ediciones de la Flor. Buenos Aires, Argentina.
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en cuenta: la aceleración y desaceleración, el tiempo y movimiento, la acción y reacción, la

anticipación y la secuencia misma.

Hay que tomar en cuenta que una animación está hecha a base de una secuencia de dibujos

que pueden ser cientos miles e incluso hasta millones dependiendo del tiempo de la calidad que

se deseen. Al ser transmitida la animación y pasar en secuencia las imágenes, lo que nosotros

vemos es una imagen tras otra, pero al ser pasada con una velocidad adecuada, el ojo ve la

secuencia de la animación y la mente y la imaginación componen la secuencia es por eso que al

ver una animación vemos realmente una secuencia, pero realmente estamos viendo una imagen

tras otra. A esto le sumas voces, música y audio y se logra una-verdadera animación.

Para saber cuántas imágenes hay que poner para que la mente junte una imagen con la

siguiente y tenga una secuencia hay que ver cuántas imágenes percibe el ojo sin ser

demasiadas, ni muy pocas. Tiene que ser el número óptimo, ya que entre más imágenes por

segundo, es mejor la animación, pero no pueden ser demasiadas, ya que el ojo no percibiría

todas y no percibiría la secuencia del video. Para tener un parámetro, vemos que Walt Disney en

sus películas usa 30 imágenes por segundo. Esto significa que por cada segundo ellos hacen 30

dibujos o imágenes para lograr una secuencia de movimientos y de animación óptima. Si se

multiplica los 30 dibujos por segundo y vemos que las películas duran más de una hora, vemos

que son millones de dibujos. El ojo humano es capaz de ver y captar las treinta imágenes y

transformadas en una secuencia. Si son menos de 30 imágenes por segundo, la animación se

pude ver cortada y el movimiento un poco natural, dependiendo lo que se quiere conseguir. Las

animaciones de algunas caricaturas japonesas, llegan a tener hasta un mínimo de 10 imágenes

por segundo.
- 44 -

2.1.3 El uso de la Animación.

La animación es un medio expresivo de enorme poder; así lo prueban la cantidad y variedad de

temas que aborda.

El uso de la animación es óptimo para:

 Mostrar procesos imposibles de filmar.

 Simplificar o sintetizar: procesos, estructuras, etc.

 Graficar conceptos abstractos.

 Presentar las posibilidades de un proyecto, antes de concretarlo.

 Realizar analogías, para clarificar conceptos.

La animación, superpuesta al cine en vivo, puede servir para mostrar los principios básicos de

operación de un complicado mecanismo.

Esta técnica da una precisión que no se puede lograr de ninguna otra manera. Se pueden

mostrar procesos imposibles de filmar en la realidad; se los puede aislar del entorno para

clarificar su presentación.

2.1.4 El estudio de la Animación.

Los diversos roles dentro de un estudio.

La producción de una animación supone dos tipos de roles: los creativos, que participan en la

gestación de la idea, la imagen y el sonido del film, y los técnicos, que requieren un profundo

conocimiento de los diferentes procesos involucrados. Una línea muy neta los divide, pero tienen

algo en común: ambos deberán combinar una fantástica imaginación, inteligencia y talento.

No hay puestos estrictos de trabajo, cada estudio está organizado de manera distinta, y los

diferentes roles, en el caso de una animación independiente, se pueden superponer en una

misma persona.
- 45 -

Roles creativo y técnico

Como puede verse, dentro del estudio hay dos tipos de roles: los creativos, que están

involucrados en la gestación de la idea, la imagen y el sonido del film, y los técnicos, que

requieren un profundo conocimiento de los diferentes procesos involucrados. Una línea muy neta

los divide. Ambos campos necesitan hacer uso de una fantástica imaginación, para lo que

emplean su inteligencia y talento. Aunque resulta muy extraño pensar que una misma persona

pueda trabajar simultáneamente en ambos campos, es algo que sucede bastante a menuda.

2.1.5 La Animación y el Diseño Gráfico

El cine tardó casi cincuenta años en darse cuenta de que el diseño gráfico podía ayudado.

Cuando lo hizo, los productores convocaron a los diseñadores para dar un tratamiento gráfico a

las películas, para diseñar los afiches, el material de prensa, los avisos gráficos y, 19 más

importante, los títulos del film. Un pionero en este campo fue Saul Bass.

Un buen título no sólo estimula el interés del público y proporciona una fuerte primera impresión,

sino que también establece un estilo y clarifica contenidos de la historia, presentando referencias

a elementos que se verán más tarde en el film.

El Diseño

Para Eisenstein, el diseño era una cualidad esencial que debía estar presente en cada toma; así

también opinaban Jean Cocteau y Carl Dreier. De hecho, los grandes filmes están basados en

una concepción que utiliza tanto el diseño como la composición para enfatizar los personajes y

las situaciones, resaltando las emociones mediante la comunicación audiovisual. En el campo de

la animación, el desafío es aún mayor, ya que es más fácil para el animador que para el

realizador de cine en vivo ejercer un control absoluto sobre la imagen que llega a la pantalla.
- 46 -

Como es imposible separar la forma del contenido, el animador enfrenta un importante desafío:

su obra estará fuertemente condicional da por su contenido visual, por el diseño de su imagen.

Un realizador de animación primero debe ser capaz de pensar en términos gráficos.

2.2 La animación corpórea

En la actualidad, pensar en emplear la técnica de la animación corpórea, realizando el registro

cuadro por cuadro, es proponer un modo de animar que, además de consumir mucho tiempo en

su realización, conjuga y demanda enormes esfuerzos artísticos, técnicos y emocionales para

producir apenas unos pocos minutos de película por semana. Sin embargo, al poder incorporar

la técnica digital y aprovechar lo mejor de ambos universos, estamos en condiciones de

combinar dos poderosas técnicas para la realización de películas.

Una correcta animación corpórea, con una emotiva iluminación, que, además, cuente con

expresivos movimientos de cámara y una adecuada angulación de los planos, estará en

condiciones de evocar las mismas emociones que el cine en vivo y puede resultar aún más

efectiva que una buena animación clásica de dibujos5.

La técnica de la animación corpórea nos permite incorporar efectos de iluminación, físicos y de

cámara durante el rodaje, a lo que se le agrega la posibilidad de modificar la imagen digitalmente

en la posproducción.

Es fundamental establecer ciertas pautas respecto del tratamiento que recibirá la imagen. Es

importante utilizar un diseño de la iluminación que provea mucho carácter, que enfatice la

atmósfera y apoye la narración, seleccionar con sumo cuidado los lentes y los ángulos de

cámara para otorgar el mayor dramatismo posible.

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2.2.1 Aprender a animar

La raíz latina de la palabra" animar" significa" otorgar vida". Por eso, al animar no estamos

simplemente desplazando un objeto o una parte, sino que a través de una acción que le

hacemos realizar le estamos confiriendo vida. Animar es representar una actuación mediante el

movimiento; es cargado de emoción. En el cine de animación el personaje no es el actor, sino el

animador, ya que es a través de su trabajo como se comunican y muestran las emociones, lo

que constituye un logro difícil e individual. El impacto de una buena animación no se encuentra

en la suavidad con que logramos un determinado movimiento, sino en cómo lo interpretamos,

cómo lo reproducimos y, lo más importante: cómo, a través de él, llegamos a emocionar al

espectador. Sin esta consideración la animación no es más que una golosina para el ojo,

desprovista de sentido6.

2.2.2 La animación y las leyes físicas

El movimiento de los cuerpos en todo el universo se rige por las mismas leyes físicas. Por eso, si

pretendemos recrear un movimiento que resulte verosímil, es importante conocerlas.

Tendremos que considerar las fuerzas de gravedad o de fricción, junto a las modificaciones que

producen el viento, el calor, el peso y el tamaño, que modificarán el movimiento que

pretendemos animar.

Newton, las fuerzas y el movimiento

Una de las primeras cosas que debemos tener en cuenta son los tres principios del movimiento

que le debemos a Isaac Newton. Estas tres leyes fundamentales, aunque simples, provocan

efectos que están presentes en todas las acciones.

6
SÁENZ VALIENTE, Rodolfo. Arte y técnica de la animación. 2006 by Ediciones de la Flor. Buenos Aires, Argentina.
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 Para producir un cambio en un movimiento es necesaria la intervención de una fuerza.

Por lo tanto, un cuerpo que se encuentra en reposo, permanecerá así, salvo que una

fuerza actúe sobre él y lo haga moverse. O lo que resulta igual: un cuerpo que se

encuentra en movimiento, permanecerá así, salvo que una fuerza externa actúe sobre

él, modificando esa situación. Esta fuerza lo puede acelerar, desacelerar, detenerlo o

hacerle cambiar su trayecto.

 El estado de reposo o el de movimiento de un cuerpo variarán sólo si se aplica una

fuerza exterior. Entonces, el cuerpo se moverá en la dirección de la fuerza aplicada,

hasta que otra fuerza vuelva a modificar su estado de reposo o la dirección que llevaba

el movimiento.

 Cualquier acción de una fuerza causará una reacción igual y de sentido contrario.

Entonces, Newton nos está diciendo que el origen de cualquier movimiento o de su

modificación siempre será provocado por la acción de una fuerza.

2.2.3 Fundamentos de la animación

Hay doce principios fundamentales en la animación:

La deformación: aplastar y estirar

Un cuerpo no se desplaza como un objeto rígido; hay partes que se moverán antes; otras,

después; otras emplearán diferentes velocidades, factores todos ellos que lograrán deformar el

cuerpo mientras se mueve.

Anticipar

Como la animación es un medid de representación, resulta muy importante que se pueda

vincular una pose con las siguientes al establecer una secuencia de acciones. El espectador
- 49 -

debe estar siempre atento para no perderse el comienzo de la próxima acción. Por eso es

fundamental poder dirigir su interés adonde ésta va a tener lugar.

Puesta en escena

Éste es uno de los principios más generales, ya que cubre varias áreas, aunque, esencialmente,

está vinculado con la actuación y cómo se la presenta en la pantalla.

Determinemos por qué esa acción está incluida en ese plano:

 Narrativamente, necesitamos mostrar al personaje haciendo lo que hace.

 Para que el personaje se revele a través de ella.

 Para hacer evidente su emoción.

 Para generar un cierto clima dentro de la obra.

La animación

Hay dos formas básicas de animar: hacia adelante y por extremos.

Animación hacia adelante: En esta forma, el animador trabaja modificando la pose anterior,

animando, literalmente hacia adelante hasta lograr completar todos los dibujos del plano. En

ciertas técnicas como el stop-motion, los recortes o la pintura sobre vidrio, esta manera

constituye la única posibilidad. En ellas se avanza realizando una fase tras otra, hasta llegar al

último foto grama del plano.

Animación por extremos: Aquí el animador planifica cuidadosamente la acción, estimando

cuántos dibujos son necesarios para completada. A continuación, realiza sólo los dibujos con las

fases clave del movimiento. Relaciona estas fases o momentos significativos del movimiento

entre sí mediante 10 que se llama una" carta de espaciado".


- 50 -

La combinación de ambos métodos: Ambos métodos se usan indistintamente, ya que cada

uno ofrece diferentes ventajas cuando se trabaja en diversos tipos de acciones. No es raro que

en un mismo plano se usen ambos.

El solapado y el flameo o arrastre: En la vida real las distintas partes de un cuerpo en

movimiento jamás alcanzan el punto culminante de una acción de manera simultánea.

La acción secundaria: Por lo general, la actuación de nuestro personaje se puede reforzar

realizando algunas acciones secundarias que complementen y potencien la acción principal.

Timing: El número de dibujos usado en un movimiento determina la mayor o menor extensión

temporal de la acción en la pantalla. Por ejemplo: una acción que dura un segundo en la pantalla

de cine ocupará 24 fotogramas del film.

La exageración: Si bien se podrían considerar el realismo y la exageración como condiciones

bastante opuestas. Si un personaje tiene que mostrarse triste, hágalo muy triste; si tiene que

parecer preocupado, dibújelo muy preocupado, y entonces la comunicación resultará más

concisa.

E l dibujo sólido: La frase no es: antes de empezar a animar usted debe aprender a dibujar lo

mejor posible, sino: cuanto mejor dibuje, más fácil le resultará animar. Debe ser capaz de dibujar

al personaje en todas las posiciones imaginables y también desde cualquier ángulo.

El encanto: Una representación con encanto es importante desde el mismo comienzo. No se

trata de conejitos barrigones o de pequeños y peludos gatitos. Dentro de la composición del

encuadre, su ojo será atrapado por la figura que tenga más encanto y allí se mantendrá mientras

disfruta y aprecia lo que ve.


- 51 -

2.2.4 El guión visual.

Como ya señalamos, controlar cómo va a ser narrada la historia constituye la principal función

del guión visual. En este caso, estará simplemente dibujado, dejando de lado que más tarde se

trabajará con elementos corpóreos y reales. En su realización también se pueden usar

elementos corpóreos con menos detalle y en una escala más pequeña, o imágenes muy

rudimentarias creadas con un programa de 3D.

Lo importante es poder desarrollar la historia de manera visual y lograr continuidad, tanto en el

tratamiento de la imagen, como en el contenido dramático, cuidando de no perder el ritmo e

intentando, fundamentalmente, que la audiencia entienda y se identifique con lo que le estamos

narrando.

2.2.5 La dirección de arte.

Sobre el final de la etapa del guión visual, poco a poco el film va adquiriendo su personalidad

respecto de la imagen. Pero es el Departamento de Arte, junto al equipo de Layout, el encargado

de ajustar este concepto V darle una verdadera identidad visual a toda la película. Para ello es

necesario imaginar todo un mundo tridimensional a partir de cientos de dibujos bidimensionales,

y buscar y resolver no sólo la forma de los distintos volúmenes, sino también su color, y todos los

pequeños detalles constructivos.

Resulta evidente que una parte importante del impacto visual que provoque la película va a

depender, en gran medida, de la cantidad de decorados que se piense utilizar y de la riqueza de

su diseño. Esto será potenciado por los movimientos de cámara, el diseño de la iluminación y el

uso inteligente del color.


- 52 -

2.2.6 La composición.

En el caso de la animación corpórea, como se trabaja sobre decorados reales, con elementos y

personajes también reales, el concepto de diseño del film es compartido entre el director de arte,

el director de fotografía y el responsable del layout. El diseño del layout también abarca la

composición: determinar tanto el ángulo de la cámara como su posición, todo lo relativo a la

puesta en escena y las transiciones entre los distintos planos.

Una manera para determinar el layout es utilizar las maquetas/bocetos de cartón en escala

pequeña para realizar las grabaciones en borrador de cada plano; en ellas se manipulan con

alambres unos pequeños y primitivos títeres, que funcionan como los personajes.

Esto no se anima, sino que directamente se graba en vivo empleando una pequeña cámara de

video. De este modo, mientras se hacen las sucesivas tornas, se estudia y se corrige su puesta.

Los movimientos de cámara se realizan lo más prolijamente posible con la cámara en mano,

mientras la imagen se registra utilizando un ángulo de cobertura en el objetivo equivalente al que

tendrá la cámara con la que posteriormente se hará el rodaje.

Estos borradores, al montarse con los demás planos de la secuencia, no sólo anticipan los

posibles problemas, sino que muestran si las dimensiones y proporciones del decorado resultan

correctas, y si los telones de fondo tienen el tamaño suficiente. Llegado el caso, también ayudan

a definir la ubicación y el tamaño de los tapones. El montaje de estas pruebas, que forman la

secuencia, da una clara primera idea de cómo se comunica lo que se busca transmitir.

2.2.7 La escenografía.

A diferencia de un set de una filmación en vivo -donde todo está construido de forma temporaria,

aunque simule un aspecto sólido-, en un set de animación corpórea la solidez de la escenografía

es importantísimo, lo que convierte su construcción en un verdadero desafío.


- 53 -

Hay que realizar estas pequeñas escenografías con un detalle increíble para acentuar lo más

posible su efecto tridimensional, pero, además, deben ser muy sólidas, ya que un pequeño

movimiento, una leve deformación o una rotura posiblemente harán perder muchas horas de

rodaje. Absolutamente todo debe estar fijado, para lo que se deben tomar los resguardos del

caso, porque, durante su trabajo, los animadores someterán a los componentes a intensos y

constantes malos tratos y abusarán de su fortaleza. Deben estar preparadas para soportar el

calor intenso, generado por la iluminación, sin deformarse, además del peso de los animadores

reptando sobre ellas mientras animan sus muñecos. Como en el decorado, los elementos de

utilería involucrados deben ser al mismo tiempo vistosos y a prueba de malos tratos, porque ellos

también serán maltratados por los animadores.

Todo elemento de utilería que deba cambiar su ubicación durante la toma tiene que contar en su

base con perforaciones rascadas que se utilizan para asegurado firmemente al decorado

mediante pequeños tornillos.

2.2.8 Los muñecos: el diseño de personajes.

Antes de comenzar el diseño de la estructura, es preciso tener totalmente definido al personaje.

Para esto se trabaja modelando en plastilina sobre una estructura muy elemental realizada en

alambre. Las dimensiones de este modelo suelen ser distintas de las del muñeco definitivo.

Cuando su forma externa quedó ajustada, se realiza un dibujo detallado de frente y otro de perfil,

respetando todas sus proporciones.

Esto se reproduce en una fotocopiadora llevándolo al tamaño definitivo, para extraer las

medidas7.

7SÁENZ VALIENTE, Rodolfo. Como hacer un buen guión para animación. ANIMA’03. Jornadas de
Animación. Córdoba. Argentina. 2003. Pág. 233
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En esta primera etapa, mientras determinamos el diseño exterior, es importante saber prever los

posibles problemas mecánicos, los de operación, manipulación, u otros que pueden surgir más

adelante, tanto en el proceso de su construcción, como durante la animación misma.

Las estructuras

En la animación corpórea o de modelos, tanto las escenografías corno los personajes realmente

tienen entidad física. En ambos casos se trata de elementos sólidos y tridimensionales. Los

muñecos se sostienen en su posición por medio de un esqueleto que se llama estructura y que

se construye empleando casi exclusivamente piezas de aluminio, bronce y acero, combinadas

con otros materiales, como el alambre o el plástico.

A pesar de que las estructuras casi nunca llegan a verse en la película terminada, resulta un

elemento fundamental para lograr comunicar vida a los personajes. Piense que cuando se anima

un muñeco, en realidad se anima su estructura.

La cualidad fundamental en una buena estructura es su capacidad de mantener una pose dada,

cuando el animador termina de posicionar al personaje y se dispone a registrar el fotograma. En

esta situación, el más mínimo movimiento estropearía el trabajo. También es importante que

cada nuevo posicionamiento se logre sin forzarla y con total precisión. Para esto tiene que ser

posible mover una parte sin que las restantes modifiquen su postura. Toda la estructura debe

poder moverse con suavidad, sin provocar golpes o atascos en sus desplazamientos, ya que

éstos serán percibidos luego como saltos o tironeos en la animación. Es decir, una buena

estructura debe ser fácil de reposicionar y capaz de mantener la nueva disposición hasta que

vuelva a ser manipulada.

Hay estructuras con todas sus piezas totalmente maquinadas; hay otras mixtas, con partes

maquinadas y partes de alambre, y hay también estructuras exclusivamente de alambre. La


- 55 -

elección se hará en función del tipo de acción que deba realizar el personaje y de la importancia

que tenga su rol.

El diseño mecánico de la estructura

Concluida la etapa del diseño formal, el paso siguiente es realizar los planos para la construcción

de la estructura. Si está diseñando una criatura existente, procúrese toda la documentación que

pueda conseguir sobre su esqueleto. Encontrará una gran parte del diseño de la estructura

soberbiamente resuelto por la misma naturaleza.

A partir de las medidas tomadas al modelo definitivo de tamaño real, realizamos tres siluetas

trazadas con una línea que muestren sus vistas de frente, de costado y de arriba. En lugar de

dibujar la silueta se puede fotografiar el modelo y Juego, llevando la copia de la fotografía al

tamaño real calcar la silueta. En cualquiera de los dos casos se debe tener cuidado con las

distancias reales y los abatimientos que sufren las extremidades. Como a partir de estos dibujos

se van a realizar los planos, disponga a su personaje acostado o boca arriba y lo más plano

posible, de modo que todas sus partes se encuentren bien visibles y cuidando que sus medidas

no resulten proyecciones, porque mostrarían magnitudes distintas de las reales.

Los materiales

Cuanto más liviana es una estructura, menos exigido será el trabajo de sus juntas. Además, el

muñeco será más fácil de suspender cuando necesitemos separarlo del suelo. Esta condición de

lograr el menor peso provoca que las piezas tiendan a ser 10 más pequeñas posible, lo que, a su

vez, redunda en una mayor libertad para diseñar al personaje.

Sin embargo, no debemos olvidar que la estructura será muy exigida durante la filmación, al

hacerle adoptar posiciones prácticamente imposibles. Sus piezas deben soportar este abuso y

mantener tanto la suavidad de movimientos, como la inmovilidad una vez que han sido

posicionadas.
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Modelando los personajes

Con la estructura lista, el siguiente paso es darle la forma externa definitiva al personaje. Éste es

el momento de crear "la carne que cubre la estructura". Esto se realiza utilizando algún material

flexible que se aplica sobre las partes visibles, como: plastilina, tela, látex o espuma de látex.

Como es de suponer, cada uno de ellos presenta distintas ventajas e inconvenientes:

La plastilina: La gran ventaja de la plastilina es su inmediatez, lo que hace que una vez aplicada

esté listo para usar y que cualquier retoque resulte instantáneo.

Presenta el inconveniente de que, si bien es un material muy maleable, no es muy flexible.

Cualquier movimiento amplio producirá una deformación y si es demasiado grande, terminará

quebrándose, lo que obliga a un constante remodelado del personaje mientras se hace la

animación. A esto hay que agregar que se ensucia con mucha facilidad, que su superficie

mostrará las huellas dejadas al modelarla y que se puede deformar involuntariamente mientras

se la manipula. También ciertos movimientos provocan que las partes internas de la estructura

corten la plastilina y aparezcan en el exterior, situación que obliga al animador a realizar

constantes reparaciones.

La tela: Para esta tarea debemos elegir una tela strech, ya que prácticamente todo el tiempo va

a estar sujeta a deformación. La piel del muñeco se realiza cosiendo su traje-piel directamente

sobre él. Algunas partes se pueden realizar afuera para luego ponérselas como una prenda, pero

la mayor parte del trabajo se realizará trabajando sobre la misma estructura.

Existen muchos tipos de tela adecuados para este trabajo. Si el color presenta problemas, se

puede pintar la tela con anilinas, tintas y aerógrafo, lápices de color, pintura al agua o

marcadores. El relleno se puede realizar con diferentes materiales; por ejemplo, con esponja

sintética tallada con un cortante (una hoja de afeitar o una tijera), guata, algodón o cualquier otro

elemento que cumpla con el propósito y que no resulte demasiado pesado.


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Látex: Para trabajar con látex, primero es necesario producir un molde de yeso de nuestro

personaje. Para esto, se lo modela sobre su misma estructura, utilizando, por ejemplo, plastilina

o arcilla. Debemos trabajar de esta manera para luego estar seguros de que el molde contendrá

a la estructura y que sus articulaciones coincidirán con las del modelo. Luego, a esta figura se le

saca un molde en yeso, que nos permitirá realizar la cantidad de copias que resulten necesarias.

Espuma de látex: En este proceso, para rellenar el molde de yeso en lugar de látex líquido se

utiliza una especie de crema. Ésta resulta tal vez la mejor de las opciones, aunque con el

inconveniente de su compleja fabricación.

La espuma de látex, o foam latex, es una crema que se produce al mezclar cuatro componentes.

Una vez concluido el proceso de mezcla, pasará en pocos minutos de un estado cremoso a

sólido, en un proceso que se denomina “coagulación". Esto nos da muy poco tiempo para

inyectada en el molde de la pieza que deseamos fabricar.

2.2.9 El rodaje

Durante el rodaje la tarea no está concentrada sólo en los animadores, también continúan con su

actividad a pleno el equipo a cargo de los decorados, el que realiza los muñecos, el director de

fotografía y los camarógrafos.

La imagen o la animación para sobreimprimir en algunos efectos, se puede realizar antes de la

toma y se incorpora a ésta en el momento del rodaje, mediante la técnica de la sobreimpresión

por doble pasada. También se usan espejos semitransparentes para determinados tipos de

sobreimpresiones, ya que durante el rodaje, empleando el efecto conocido como espejo de

Schüfftan, es posible sincronizar dos acciones con total precisión en el material de cámara.

Otra técnica para componer el vivo con la animación es la que empleaba Ray Harryhausen, que

animaba por delante de una pantalla donde se proyectaba desde atrás, cuadro por cua9-ro, el
- 58 -

vivo previamente filmado. Zafan Perisic, mediante la proyección frontal en su sistema Zoptic,

provoca un resultado equivalente al hacer coincidir con el eje óptico de la cámara el eje de la

proyección, trabajando sobre una pantalla de alta reflectante con un material reflectante del tipo

que Scotch-Brite utiliza para los carteles viales8.

El problema que se presenta con la técnica de animación de muñecos es la imposibilidad de

reiterar la posición de los personajes en movimiento, para poder realizar una segunda pasada,

como se suele hacer en las exposiciones múltiples de un dibujo animado. Una manera de

solucionar esto es que las exposiciones para sobreimprimir sobre un mismo fotograma tengan

lugar una a continuación de otra, pero donde parte de los elementos que sobreimprimimos se

alteren en el intervalo entre ambas exposiciones, mientras otras se mantengan sin cambios,

como por ejemplo, los personajes.

2.2.9.1 Los encuadres

Son fotocopias del dibujo de línea de los fondos, o de un lauyout si éste está prolijamente

realizando, donde se indican: los diferentes encuadres que se usarán en la toma, marcando los

rincipios y finales de los zooms y las panorámicas, si estos movimientos están presentes en la

toma. A veces constan de varias hojas, debido a la complejidad de la toma.

2.2.9.2 Movimientos de cámara

En la animación se utilizan desplazamientos de la cámara sobre una columna, para moverse

hacia un campo más chico (zoom-in) o alejarse hacia uno más grande (zoom-out). Esto se

8WHITAKER, Harold & HALAS, John. Timing for Animation. Butterworth Heinemann, London, 1981.
Pág. 45
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realiza desplazando la cámara, cuadro por cuadro, hacia arriba o abajo en su columna, sobre el

tablero con los dibujos.

El centro del campo generalmente se mueve durante estos desplazamientos. Como la cámara se

desplaza sobre una columna fija, los movimientos en las direcciones norte–sur o este-oeste se

realizan modificando la posición del tablero.

Los timings de los movimiento de columna y de tablero se establecen de una forma primaria en

las bar-sheets antes de que comience la producción. Cuando el animador concluye una escena,

él es el responsable de convertir las instrucciones de timing del director, en instrucciones

específicas para el camarógrafo.

2.2.9.3 Iluminación

Es importante considerar el ángulo bajo el cual la luz alcanza el tablero de la mesa de animación.

Un ángulo alto seguramente provocará reflejos sobre el vidrio o hará que la cámara proyecte su

sombra al realizar el acercamiento. Un ángulo pequeño producirá sombras muy evidentes entre

los distintos niveles de los acetatos y resultará aún peor en el caso de estar usando recortes.

La luz debe incidir simétricamente de ambos lados, formando un ángulo de entre 30º y 35º con la

horizontal. La dirección se calibrará de modo que el campo que es más amplio que se va a

utilizar esté uniformemente iluminado; esto se establece con un fotómetro y se comprobará

filmando una carta gris que abarque todo el campo.

La mejor opción para iluminar son las luces fluorescentes con una temperatura de color de

3200ºK, en segundo lugar los softs o lámparas de luz reflejada y, como última opción, las

lámparas incandescentes directas.


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2.2.9.4 La posproducción

En una película de vivo, el final del rodaje es el principio de un largo proceso de posproducción,

que incluye la edición, la musicalización, la sonorización, la realización de los efectos especiales,

de los efectos de sonido y la mezcla.

En el caso de la animación, el proceso de edición es muy diferente, porque resultaría demasiado

costoso y demandaría mucho tiempo filmar distintas versiones de una misma toma, para más

tarde, en la edición, seleccionar la que mejor muestra lo que ocurre. Esto se evita realizando una

cuidadosa planificación previa, que empieza cuando se está desarrollando el guión visual. En

ese momento se evalúan las distintas posibilidades que puede brindar la puesta en escena y se

toma una decisión. De esta manera, la animación es editada antes de comenzar el rodaje.

Entonces el trabajo del editor queda limitado a limpiar, compaginar el material y ponerlo en

sincronismo con la banda de voces. Ocasionalmente marcará dónde realizar un trucaje óptico

que ya se había previsto o que surge ante la necesidad de borrar cables, luces u otros elementos

que el encuadre ha incluido por error.

2.2.10 La ayuda digital

La computadora es, sin duda, una herramienta maravillosa al servicio del artista, pero ha

provocado muchos malentendidos al ofrecer “programas que animan”. La obra será siempre una

creación de quien maneja las herramientas, sin importar cuáles sean éstas. Quien sabe animar

puede utilizar un programa específico en poco tiempo, mientras que lo inverso no es cierto, ya

que quien sepa operar un programa de éstos no necesariamente sabrá como animar.

De todos modos, la llegada de la tecnología digital pone al alcance del animador novedosas

posibilidades, al permitirle no sólo trabajar con imágenes y sonido, sino también al facilitar su

combinación, utilizando directamente su computadora personal, y al eliminar la necesidad de


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pasar por los laboratorios, ofreciéndole así una manera prácticamente instantánea de apreciar

los resultados de su trabajo.

2.2.10.1 La Captura de fotogramas

Los elementos de captura que podemos emple.ar deben reunir algunos requisitos. Básicamente,

deben tener la opción de trabajar con todos los ajustes en forma manual. Esto impide que la

imagen varíe de manera involuntaria 'de un fotograma al siguiente.

Los ajustes manuales serán:

 Si está provisto de un objetivo 200m, el ajuste de su distancia focal. Una posibilidad en

estos casos es trabajar usando el objetivo en una de las puntas de su rango: máximo

tele o máximo gran angular, así nos aseguramos de que siempre podremos reubicarlo

en la misma distancia focal.

 El enfoque, porque al ser automático puede cambiar la zona del campo sobre la que

enfoca, provocando pequeñas modificaciones que si bien serán imperceptibles en

cuanto a la nitidez, producirá notables variaciones en el tamaño y arruinarán la

animación. También es un factor a tener muy en cuenta cuando pensamos usar un

efecto de foco diferenciado, ya que no nos permitirá implementarlo.

 La apertura del lente, porque al cambiar de un fotograma al siguiente, otorgando una

distinta profundidad de campo a la imagen, crea en ella un cambio muy notable.

Las imágenes

El exacto contenido del encuadre sólo se podrá apreciar en el caso de capturar la imagen con

cámaras digitales y teniendo como referencia la imagen que nos brinda el monitor de la
- 62 -

computadora, ya que todos los visores manifiestan errores bastante groseros al indicar los

límites del encuadre y lo que éste contiene.

La secuencia de los archivos

Cualquiera de los medios empleados siempre captará un fotograma detrás de otro. Si se trata de

video, la misma cinta provoca un orden correlativo, mientras que en las imágenes fotográficas, la

sigla empleada en su nomenclatura automática incluye un índice que se va incrementando con

las sucesivas tomas.

La captura

En el caso de realizar la captura con una cámara de fotos digital, primero ajustaremos todos los

valores: distancia, diafragma, velocidad, sensibilidad, posición del 200m, y el tamaño y la

definición de los archivos de las imágenes, y procederemos a realizar un disparo por cada fase

de la animación.

Cuando la imagen deba permanecer detenida por varios fotogramas, se tomarán varias fotos de

la misma fase que, después, en el programa donde estemos realizando la edición, se repetirán

mezclándolas de forma aleatoria y evitando así" congelar" la textura, efecto visual notable que se

provoca cuando detenemos la proyección sobre un mismo fotograma.

Hacer la película

Una vez concluidas las tomas, que en realidad no son otra cosa que los fotogramas de nuestra

animación, hay que proceder a armar la película. Es entonces cuando, utilizando cualquier

programa de edición de video, vinculamos los fotogramas uno tras otro, dentro de la pista en, la

que se trabaja la imagen.


- 63 -

Es importante trabajar, dentro del programa de edición, con una relación de encuadre y con un

tamaño que estén acordes con las imágenes de la captura, como también establecer a priori la

frecuencia de fotogramas por segundo que vamos a emplear.

2.2.10.2 Procesando las animaciones

La forma más sencilla de terminar un film es procesar la prueba de lápiz, ya sea aplicando un

filtro o un efecto a todos sus fotogramas de manera individual o abarcando un plano completo

por vez, decisión que depende del tipo de efecto y de cómo será aplicado.

Podemos invertir los valores y lograr una línea blanca sobre un fondo negro, imitando las

primitivas pruebas de lápiz que los estudios filmaban en película y evaluaban al proyectar el

negativo.

Se pueden crear canales alfa haciendo transparentes los fondos de las animaciones para poder

combinarlas con los fondos.

2.2.10.3 El sonido digital

La posibilidad de trabajar con el sonido dentro de la misma máquina que procesa la imagen es

una novedad propia de la tecnología digital. Esta circunstancia nos permite producir por prueba y

error, ajustando tanto la imagen como el sonido o ambos al mismo tiempo, lo que nos

proporciona la mejor de las condiciones.

La gran mayoría de los programas de edición de sonido producen una imagen de la banda

sonora, lo que facilita mucho la manipulación de los datos con extrema precisión. La opción de

ampliar esas imágenes, haciendo un zoom-in, nos proporciona un entorno de trabajo que permite

una edición sumamente minuciosa.


- 64 -

2.3 Animación en plastilina

La animación a partir de simples muñecos, es un laborioso trabajo llevado a cabo por

innumerables personas armadas de un grado de paciencia infinita. La técnica principal es que la

filmación se realiza fotograma a fotograma (también denominada como 'stop-motion'), teniendo

en cuenta que un segundo son 24 frames, se tienen que realizar 24 fotogramas para lograr crear

la secuencia animada, gracias a nuestra persistencia retiniana en la posterior proyección de la

película.

2.3.1 Materiales a utilizarse

El principal material está en la plastilina es un material de plástico, de colores variados,

compuesto de sales de calcio, vaselina y otros compuestos alifáticos, principalmente ácido

esteárico. Es también conocido con otros nombres como: Plasticina (conocida marca de

plastilina, este nombre a menudo es usado por error) y Clay (plastilina industrial) utilizado en

modelismo para crear coches.

En cuanto sus usos tenemos como:

 Se usa comúnmente por niños para jugar, se usa también para la realización de

maquetas. Se ha observado que puede ser un desestresante para niños hiperactivos.

 La plastilina encuentra también un lugar destacado en animación. Nick Park es un

promotor de su uso, que ganó dos Oscars con los cortometrajes de "Wallace y

Gromit":The Wrong Trousers (1992) y A Close Shave (1995). Esta técnica de modelado

se llama Claymation, derivado de la palabra inglesa "clay" que significa arcilla.

 También ha sido bien empleada en niños con problemas cerebrales, y ahora existe los

que se le llama Play-Doh® de la empresa Hasbro que tiene plastilina hecha a base de

trigo.
- 65 -

La plastilina casera

Una gran opción para experimentar un poco con la plastilina está la que se hace en casa, pero

se corre el riesgo de que por mucha manipulación se llega a dañar el modelado y no es tan

durable pero si solo se va a realizar un corto de 2 minutos puede servir. Para este proyecto no es

aconsejable utilizar este tipo de material, ya que la animación durará más de dos minutos y se

necesitará un material más durable y consistente. Pero para los que quieren experimentar con

este material, a continuación presentamos la manera de prepararlo:

Ingredientes

2 tazas de harina

2 tazas de agua

1 taza de sal

2 cucharadas de aceite de girasol (o cualquier otro aceite vegetal)

1 cucharada de ácido tartárico (de venta en tiendas especializadas de repostería, en sobres o

por kilos)

colorante alimentario líquido (de venta en tiendas en tiendas especializadas de repostería, en

pequeños botecitos)

Elaboración

Mezclar todos los ingredientes en un cazo, y calentar a fuego lento, removiendo la mezcla hasta

que produzca una pasta o masa homogénea. Poner en una tabla y amasar hasta que la masa

sea consistente. Dividir en 4 trozos iguales, y aplicar unas gotas de colorante alimentario del

color elegido para cada trozo. Volver a amasar cada trozo de manera independiente, hasta que

el color se distribuya bien.


- 66 -

Masa Sculpey

Fimo y Sculpey son marcas comerciales de plastilina para horno, masa de modelar para horno,

arcillas poliméricas o polymer clay en inglés. La marca más conocida en España es el Fimo, que

es de fabricación alemana. Sculpey es una marca americana que ahora se está introduciendo en

España con bastante éxito. Son masas de modelar compuestas por partículas que polimerizan al

calentarlas, por eso se endurecen cociéndolas en el horno casero. No hay una mejor que las

demás, debemos escoger en función del trabajo que vayamos a realizar.

En Estados Unidos el Sculpey III es muy popular para hacer trabajos con niños, en casa y en los

colegios. En realidad tanto el Sculpey III como el Fimo Soft son adecuados para trabajos

escolares, siempre y cuando sea un adulto el encargado de la cocción en el horno.

El Fimo Soft, el Premo Sculpey y el Sculpey III vienen listos para trabajar, son bastante blandos y

fáciles de manejar, y los colores se mezclan bastante bien.

Seguridad. Toxicidad.

Algunas personas se preocupan cuando ven en las instrucciones que estas masas pueden

desprender vapores tóxicos en el horno. Se debe a que en su composición hay polímeros

plásticos o PVC. No debe ser motivo de alarma porque esto nunca ocurre en un uso normal, sólo

pasa si los quemamos en el horno. Debemos respetar las indicaciones del fabricante y no

hornear en exceso. Si nuestro horno no tiene termostato y selección de temperaturas podemos

comprarnos un termómetro para horno para estar más seguros.


- 67 -

CUADRO COMPARATIVO MARCAS DE PLASTILINA

Plastilina Casera Plastilina Play.Doh Plastilina Sculpley

Ventaja  Fácil de fabricar.  Está disponible en  Vienen listos para trabajar,


 Se le puede dar diferentes colores. son bastante blandos y
color.  Viene un juguete fáciles de manejar, y los
 Por su para hacer mejores colores se mezclan bastante
composición no cosas y figuras con bien.
es tóxico. la plastilina.  Se deforma poco al cortarla,
 Tiene la es acertada para trabajos de
maleabilidad muñecas, miniaturas,
perfecta. personajes y otros proyectos
 No es tóxica. que requieran mucho detalle.
 No necesita de retoques.
Desventaja  Se cuartea al  Se seca cuando se  No se encuentra fácilmente
tratar de expone mucho en el mercado ecuatoriano.
modelar alguna tiempo al aire libre.
figura.  Para modelado, se
 Su masa es muy necesita retocar
pesada y se constantemente.
descompone
rápidamente.
Costo Su costo es muy bajo, El paquete de 24 colores en Su costo varía de acuerdo al gramaje,
alrededor de 5 dólares. una presentación de 200 gr. el de 50 gr cuesta 2 euros y el de 460
Cuesta 13 euros. gr cuesta 17 euros.

Tabla I. Cuadro comparativo de marcas de plastilina.

Herramientas para modelar

Para trabajar con estos materiales se usan las siguientes herramientas:

 Palos de modelar. Se pueden usar los mismos que para trabajar con arcilla.

 Cuchillas de retornear. Sirven para cortar arcilla.

 Extrusionadora o musguera. Es como una churrera. Las hay de metal con varias

boquillas especiales para estos trabajos. La de marca Sculpey es la más robusta y

duradera, pero la C-65 cumple la misma función a un precio mucho menor. La elección

de una u otra depende del uso que le vayamos a dar y del presupuesto que tengamos.

 Aparato para hacer láminas de pasta o pasta machine. Se utiliza para hacer láminas

muy finas con las masas de modelar.

 Rodillo.
- 68 -

 Pinceles para barnizar.

 Moldes para hacer figuras. Los hay flexibles y rígidos.

 Termómetro para horno.

 Cortadores de plástico o metal. Son cortadores de galletas o cookie cutters. Los hay de

muy variados tamaños y diseños.

 Cuchillas. La Sculpey Super Slicer es una cuchilla muy afilada y flexible que está

especialmente diseñada para cortar trabajos de milefiori sin deformarlos.

Masa Das

Masa especial para modelar. Endurece en contacto con el aire. Se pinta con cualquier tipo de

pintura acrílica. Conservar el producto no utilizado en una bolsa de plástico.

En este caso este material servirá para recubrir el armazón o esqueleto del personaje modelado,

para darle mayor rigidez y mejor acabado en la realización.

Para crear el esqueleto de los muñecos

Antes de comenzar a diseñar la parte mecánica de la estructura, se debe comprender cómo

funciona. La estructura resulta de una combinación de tramos rígidos que están unidos entre sí

mediante distintos sistemas de juntas. Estas articulaciones básicamente son de dos tipos: las

llamadas universales, que sólo admiten el giro sobre un eje.


- 69 -

CUADRO COMPARATIVO DE MATERIALES PARA


FABRICACIÓN DE ESTRUCTURAS.
Acero, alambre de cobre y Madera, plástico, alambres Alambre galvanizado, tornillos
madera. de cobre. de cabeza redonda, arandelas.
Ventaja  Se arma mejor la  Se obtiene una  La estructura es más
estructura. estructura fuerte. flexible y sus
 La movilidad de  Su ensamblaje es articulaciones son más
la estructura es fácil de hacer. acentuados.
más precisa.  Los materiales son
fáciles de encontrar.
Desventaja  Su fabricación  La estructura se  El alambre
requiere de un vuelve muy galvanizado es muy
poco de pesado al difícil de darle forma.
experiencia. colocarle la
plastilina.
 La madera
requiere de cierto
tratamiento.
Costo Su costo es alto, y es un No resulta costoso el Los materiales son muy
poco difícil encontrar adquirir los materiales. económicos.
estos materiales.

Tabla II. Cuadro comparativo de materiales para fabricación de estructuras.

2.3.2 Cómo modelar personajes

Antes de comenzar el diseño de la estructura, es preciso tener totalmente definido el personaje.

Para esto se trabaja modelando en plastilina sobre una estructura muy elemental realizada en

alambre. Las dimensiones de este modelo suelen ser distintas de las del muñeco definitivo.

Cuando su forma externa quedó ajustada, se realiza un dibujo detallado de frente y otro de perfil,

respetando todas sus proporciones. Esto se reproduce en una fotocopiadora llevándolo al

tamaño definitivo, para extraer las medidas.

En esta primera etapa, mientras determinamos el diseño exterior, es importante saber prever los

posibles problemas mecánicos, los de operación, manipulación, u otros que pueden surgir más

adelante, tanto el proceso de su construcción, como durante la animación misma.

El modelado se realiza sobre una estructura de alambre y haciendo adoptar al personaje una

posición “abierta”. Esto permitirá más tarde extraer las medidas necesarias con mayor facilidad.
- 70 -

Cuatro fases en el diseño del personaje. Primero se ha establecido su forma en un dibujo, luego

se construyó una estructura de alambre, la que más tarde se cubre con plastilina.

2.3.3 Los movimientos

Estudiando la forma del personaje, el animador debe considerar los diferentes tipos de acción

que resultan apropiados


ropiados para él. El propio diseño del personaje facilitará una forma de moverlo

más que otra, lo que no sólo será tenido en cuenta, sino también respetado.

Ilustración 1. Personajes de Leandro Panetta para Tatán. Las diversas actitudes corporales muestran
muestr el
estado anímico de los personajes.

Se deben considerar varias cosas antes


an de planificar y crear un movimiento.
vimiento. Primero, se definirá

cuál es la acción que el personaje debe efectuar. Luego, se puede diseñar y descomponer
descompon el

movimiento dibujando bocetos de sus distintas fases. Se realizarán primero los dibujos clave,

que definen narrativamente la acción que el personaje efectuará. Es importante que estas
esta

primeras fases del movimiento resulten naturales,


naturales, que no se vean forzadas. Lo fundamental, en

esta primera etapa, es no ser críticos, sino mantenemos avanzando,


avanzando, sin perder tiempo en
- 71 -

realizar correcciones9. Más tarde, esos dibujos seguramente se reelaborarán buscando

aumentar su poder expresivo. A continuación se propone una secuencia de trabajo para animar y

tener en cuenta el movimiento del mismo:

Balance: lo estático versus lo cinético

Si tomamos un solo fotograma de una secuencia en la que aparece un cuerpo en movimiento, es

muy probable que apreciemos en esa imagen estática una aparente inestabilidad. Esto ocurre

porque al mostrar sólo un instante en mitad de un movimiento, en su equilibrio existe un

importante componente del factor cinético.

Ilustración 2. Balance. Personaje en diferentes posiciones.

Podemos decir que al ponerse en movimiento, su equilibrio pasa de un estado estático a uno

dinámico. Cuando el personaje realiza un movimiento con una parte de su cuerpo, producirá

movimientos de reacción en otras partes, en las direcciones opuestas y proporcionales no sólo a

la fuerza sino también a la velocidad con que se realiza el movimiento que las provocó.

Por ejemplo: mientras el pecho gira sobre su eje vertical, la cadera seguramente girará en el

sentido opuesto, restableciendo así el balance dinámico. Cuando caminamos o corremos, hay un

9
SÁENZ VALIENTE, Rodolfo. Como hacer un buen guión para animación. ANIMA’03. Jornadas de
Animación. Córdoba. Argentina. 2003. Pág. 355
- 72 -

momento en que la cadera gira hacia arriba provocando que la pierna se despegue del suelo, le

que desencadena una reacción de balance inclinando hacia el lado opuesto.

Ilustración 3. Balance. Personaje en balance de las caderas y su movimiento al caminar.

Ondulación

En la animación, el ritmo está basado en la ondulación. Junto al diseño en sí mismo, es el otro

componente importante que aporta encanto y gracia a los personajes animados.

Ilustración 4. Ondulación. Trayectoria de balanceo.

Cuando un apéndice es arrastrado por el cuerpo principal, se mueve siguiendo la trayectoria

recorrida por el punto de agarre en ese cuerpo principal. Si esta trayectoria es ondulada, el

apéndice flameará como en el caso de la cola de la ardilla de esta animación.

El ritmo y las líneas


- 73 -

Mientras dibuja, tenga en cuenta el ritmo que producen las líneas que componen su dibujo. Cree

oposiciones, haciendo cruzar las líneas horizontales con las verticales.

Provoque acentos quebrando las líneas o haciendo que se intercepten para agregar interés y

romper la monotonía. Considere también que las líneas de ritmo pueden interrumpirse saltando

hacia otra línea paralela, o que una serie de objetos o trazos pueden provocar una línea de ritmo

virtual.

Ilustración 5. El ritmo y las líneas.

Las líneas en forma de S y los arcos opuestos son los ingredientes con los que contamos para

proporcionar encanto y atractivo a nuestros dibujos. Saber trabajar correctamente la oposición de

las líneas es importante: las verticales son opuestas a las horizontales; los arcos son opuestos a

los ángulos. El contraste entre las diferentes líneas realza el diseño: verticales, diagonales y

horizontales con ángulos se opondrán a las curvas de ritmo y a los arcos

Ondas

El ritmo de una animación se basa en el principio de la onda: una línea curva se balancea o agita

adoptando en sus extremos la forma de una S, de acuerdo con el movimiento que denominamos

flameo.
- 74 -

Ilustración 6. Onda de una línea.

Observe las animaciones a continuación: en la de la izquierda, el movimiento está provocado

desde la base; en la de la derecha, desde arriba. A ambas les falta la vuelta para completar el

ciclo.

Ilustración 7. Onda de una línea.

La línea de acción

Ilustración 8. Una animación y su respectiva línea de acción.

Siempre es posible dibujar sobre la figura en movimiento una generatriz del esfuerzo, utilizando

para ello líneas muy simples que vinculan los puntos e apoyo con los de aplicación del esfuerzo,

a las que llamamos líneas de acción. Son líneas imaginarias que grafican el trabajo del grupo

de fuerzas para sostener la acción principal en el movimiento del cuerpo.


- 75 -

Ilustración 9. En estos dibujos se indica las diferentes líneas de acción.

A través de estas líneas fluirá todo el esfuerzo que el movimiento provoca y necesita. La figura

en movimiento induce una línea de acción, que, a su vez, constituye la base para establecer su

movimiento.

Perspectiva: el movimiento de las masas del cuerpo

Una forma de hacer que el dibujo resulte monótono y poco interesante es eludir la perspectiva.

Estudie en esta simple figura en acción cómo varía la perspectiva al girar o retorcer partes del

cuerpo. Al construir los dibujos usando estos bloques sólidos y simples, la animación resulta más

expresiva.

Ilustración 10. Perspectiva. El movimiento de las masas del cuerpo.


- 76 -

Peso

Una animación consiste en una serie de dibujos sobre papel, en la que la sensación del peso

está expresada tanto por los dibujos individuales, como por lo que expresa el propio movimiento.

Parte del disfrute que proporciona ver una animación en la pantalla resulta de cómo percibimos

las relaciones entre las distintas fuerzas que interactúan.

Ilustración 11. Peso. El movimiento del cuerpo pesado y cuerpo liviano.

Para animar la manipulación de un elemento que sugiera ser pesado se deberán considerar:

 La representación visual del esfuerzo necesario del personaje para mover el elemento o

detenerlo.

 El timing de la interacción, que debe considerar la inercia, la gravedad y la relación

existente entre estas fuerzas y el peso y la masa.

 La flexión u otras deformaciones que provocará el elemento pesado en los demás

elementos con los que interactúa.


- 77 -

Ilustración 12. Peso. Los movimientos con objetos.

Como contrapartida, un objeto liviano deberá:

 Moverse fácilmente, sin ofrecer mucha resistencia.

 Cambiar instantáneamente de trayectoria ante cualquier estímulo externo que sufra, por

pequeño que parezca.

 No flexionar, ni producir tensiones o deformaciones en los elementos con los que está

interactuando.

Ilustración 13. Peso. Manipulación de elementos pesados.


- 78 -

Simetría

Una suposición errónea, pero muy común, es que un personaje

resultará más neto, o limpio, al dibujarlo de pie con su peso distribuido

sobre las dos piernas, con las manos en una posición similar, los

hombros horizontales, los pies juntos, y la cabeza y el cuello siguiendo

la vertical.

Ilustración 14. Simetría.

Silueta

Cuando la acción de un personaje está correctamente plantada se debe entender igual a pesar

de la ausencia de detalles interiores, apreciando sólo su silueta. Una manera de comprobar si la

puesta en escena de nuestra animación realmente funciona es cerciorarse de que se interpreta

correctamente lo que nos muestra su silueta.

Ilustración 15. Silueta.


- 79 -

Manos

Es importante aprender a dibujar correctamente las manos, de modo que animarlas no

represente un problema. La línea de acción de la mano no se corta en la muñeca sino que

continúa en el antebrazo. Lo mismo es válido para los pies que, como las manos, no deben ser

tratados como elementos separados.

Para entender y apreciar las emociones del personaje, la audiencia primero mira los ojos; luego,

las manos y, por último, el cuerpo, comenzando por la parte superior del torso. Por este motivo

las manos constituyen un factor muy importante en el momento de revelar actitudes, en la puesta

en escena.

Cuando, dentro del desarrollo de un plano, una mano tiene que realizar una actividad, asegúrese

de animar la correcta para realizar esa acción: siempre hay una más apta que la otra. Esta

aptitud puede estar dada por la puesta, por la ubicación del personaje o por la acción que

ocurrirá a continuación.
- 80 -

CAPITULO III

CREACIÓN DE ANIMACIONES DE VALORES PARA LOS NIÑOS.

3.1 Estudio de mercado para definir los valores a recrear.

3.1.1 Análisis de la información teórica.

VALORES Y SUS SIGNIFICADOS

Valores Significado

Amistad Es una de las relaciones humanas más frecuentes. Aunque se dice también que amigo
proviene del griego a; sin y ego; yo, entonces amigo significaría "sin mi yo" (con lo cual
se considera a un amigo como al otro yo) es una relación afectiva entre dos personas. La
amistad incluye entendimiento mutuo, afecto, respeto, etc.
Tolerancia Es una noción que define el grado de aceptación frente a un elemento contrario a una
regla moral, civil o física. Más generalmente, define la capacidad de un individuo de
aceptar una cosa con la que no está de acuerdo. Y por extensión moderna, la actitud de
un individuo frente a lo que es diferente de sus valores.
Respeto Es el reconocimiento del valor inherente y los derechos innatos de los individuos y de la
sociedad. Éstos deben ser reconocidos como el foco central para lograr que las personas
se comprometan con un propósito más elevado en la vida. Sin embargo, el respeto no es
solo hacia las leyes o la actuación de las personas. También tiene que ver con la
autoridad como sucede con los hijos y sus padres o los alumnos con sus maestros. El
respeto ayuda a mantener una sana convivencia con las demás personas, se basa en
unas normas de diferentes sociedades e instituciones
Generosidad La generosidad es una virtud que difícilmente se puede apreciar en los demás con
objetividad. En el momento de juzgar los actos de otras personas estaremos,
normalmente, centrando la atención en el que recibe o en las características de la
aportación.

Tabla III. Valores a considerar para las animaciones y sus significados.


- 81 -

ANTIVALORES Y SUS SIGNIFICADOS

Antivalores Significado

Envidia Es un sentimiento experimentado por aquel que desea intensamente algo


poseído por otro. La base de la envidia es el afán de poseer y no el deseo de
privar de algo al otro, aunque si el objeto en cuestión es el único disponible la
privación del otro es una consecuencia necesaria. La envidia es una sensación
desagradable que ocasiona conductas desagradables para los demás.
Intolerancia Es aquella donde el individuo quiere que solo su opinión sea escuchada y no
acepta las ideas de los demás.
Irrespeto Se irrespeta los sentimientos cuando no se los valora, para cumplir con el
mandato de no sentir o no expresar lo que se siente, empleando muchas veces el
rebusque como mecanismo de defensa. Entonces en lugar de expresar
emociones se las represa, por el miedo a ser juzgados. Esto va a formar parte del
sistema de creencias que incorpora mensajes en los primeros años de vida del
niño, y que luego éste si los acepta, los convertirá en mandatos.
Egoísmo El egoísmo es diferente al amor propio, que es necesario y saludable, porque el
egoísta no siente amor hacia su persona sino desprecio y quiere todo para él
porque se siente miserable y vacío.
La diferencia entre el amor propio y el egoísmo es que mientras el primero es el
sentimiento de respeto por uno mismo, que no puede ceder su propio espacio, el
segundo es la pretensión de utilizar a los otros para su propio beneficio,
manipulándolos como objetos.

Tabla IV. Antivalores a considerar para las animaciones y sus significados.

3.1.2 Aplicación y análisis de encuesta en docentes de la escuela “Emanuel”

para determinar los valores que necesitan reforzar.

Aplicación: Se realizó una encuesta a los docentes y este es lo que se les preguntó:

ENCUESTA SOBRE LOS VALORES HUMANOS PARA MAESTROS

1. De estos tres conceptos de lo que es valor, subraye cuál de ellos describe para usted lo

que lo que es Valor Humano.

• Los valores humanos son principios que intentan guiar nuestras elecciones y decisiones

cotidianas sobre los más diversos temas.

• Se entiende por valor humano todo aquello que lleve al hombre a defender y crecer en

su dignidad de persona.
- 82 -

• Los valores son producto de la capacidad intelectual del hombre.

2. De estos valores, escoja 5 que considera los más importantes.

Generosidad
Amistad
Amor
Disciplina
Honestidad
Lealtad
Respeto
Responsabilidad
Tolerancia
Solidaridad

3. Califique los siguientes valores; como 1el más arraigado y 4 el menos según su opinión.

Generosidad
Amistad
Amor
Disciplina
Honestidad
Lealtad
Respeto
Responsabilidad
Tolerancia
Solidaridad

4. Califique los siguientes antivalores; como 1el más arraigado y 4 el menos según su

opinión.

Egoísmo
Mentir
Deshonestidad
Intolerancia
Maldad
Injusticia
Enemistad
Deslealtad
Soberbia
Imprudencia

5. Cuál de los valores antes nombrados emplea para enseñar en su clase, nombre tres y si

no aplica marque una X en Ninguno.


- 83 -

…………………………………………..

………………………………………….

………………………………………....
Ninguno………………

Análisis: Este es el resultado de la encuesta realizada:

TABULACIÓN DE ENCUESTA APLICADA A DOCENTES


Nombre Maestro de: Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5
Marlo Inglés Se entiende por Amor Generosidad Egoísmo Amor
Astudillo valor humano Disciplina Amistad Mentir Responsabilidad
todo aquello que Respeto Respeto Enemistad Solidaridad
lleve al hombre a Responsabilidad tolerancia soberbia
defender y Solidaridad
crecer en su
dignidad de
persona.
María Cultura Física Los valores Amor Amistad Mentir Amor
José Niñas humanos son Lealtad Generosidad Deslealtad Generosidad
Aguilar principios que Respeto Solidaridad Intolerancia Respeto
intentan guiar Amistad Disciplina Egoísmo
nuestras Generosidad
elecciones y
decisiones
cotidianas sobre
los más diversos
temas.

Marlene Matemáticas, Se entiende por Amor Solidaridad Enemistad No mentir


Atiencia CCNN, EESS, valor humano Honestidad Respeto Soberbia Respeto
Lenguaje y todo aquello que Respeto Amor
comunicación, lleve al hombre a Responsabilidad
Cultura Estética, defender y Solidaridad
Desarrollo del crecer en su
Pensamiento dignidad de
persona.
Angelita Computación Los valores Amor Generosidad Egoísmo Amor
Eraz humanos son Disciplina Amistad Deslealtad Honestidad
principios que Lealtad Amor Enemistad Tolerancia
intentan guiar Respeto Solidaridad Soberbia
nuestras Responsabilidad
elecciones y
decisiones
cotidianas sobre
los más diversos
temas.

Oswaldo Cultura Física Los valores Generosidad Honestidad Maldad Respeto


Ojeda Niños humanos son Honestidad Responsabilidad Egoísmo Honestidad
principios que Respeto Respeto Mentir Responsabilidad
intentan guiar Responsabilidad Solidaridad deshonestidad
nuestras Solidaridad
elecciones y
decisiones
cotidianas sobre
los más diversos
temas.

Tabla V. Encuesta a docentes.


- 84 -

Distribución de los resultados de cada pregunta.

PREGUNTA 1

CONCEPTO1
CONCEPTO2
CONCEPTO3

Ilustración 16.
16 Encuesta a docentes. Pregunta1.

Conclusión1: Enn esta pregunta, el concepto uno fue el mayor aceptado como concepto de Valor

Humano: “Los
Los valores humanos son principios que intentan guiar nuestras elecciones y

decisiones cotidianas sobre los más diversos temas.”


temas.

PREGUNTA 2
GENEROSIDAD
AMISTAD
AMOR
DISCIPLINA
HONESTIDAD
LEALTAD
RESPETO
RESPONSABILIDAD
TOLERANCIA
SOLIDARIDAD

Ilustración 17.
17 Encuesta a docentes. Pregunta2.

Conclusión2: Los 5 valores más importantes que los docentes consideraron fueron: Respeto,

Amor, Responsabilidad, Solidaridad y Generosidad.


- 85 -

PREGUNTA 3

GENEROSIDAD
AMISTAD
RESPETO
SOLIDARIDAD

Ilustración 18.
18 Encuesta a docentes. Pregunta3.

Conclusión3: Los valores en rango de más arraigado al menos, en orden jerárquico son:

Generosidad, Amistad, Respeto, Solidaridad.

PREGUNTA 4

EGOISMO
ENEMISTAD
DESLEALTAD
SOBERBIA

Ilustración 19.
19 Encuesta a docentes. Pregunta4.

Conclusión4: Los antivalores en rango de más arraigado al menos, en orden jerárquico son:

Egoísmo, Deslealtad, Enemistad y Soberbia.


- 86 -

PREGUNTA 5

AMOR
RESPETO
RESPONSABILIDAD

Ilustración 20.
20 Encuesta a docentes. Pregunta5.

Conclusión5: Los tres valores más empleados en su enseñanza son: Amor, Respeto y

Responsabilidad.

3.1.3 Valores y antivalores a utilizar en las animaciones.

Los Valores que se van a utilizar para promoverlos serán: Respeto y Generosidad.

Los Antivalores que se van a utilizar para este trabajo serán: Egoísmo y Soberbia. Pero como lo

que se quiere hacer es promocionar


promocionar solo los valores, se utilizará también lo contrario a estos

antivalores: Generosidad (Egoísmo


Egoísmo) y Responsabilidad (Soberbia).

3.22 Modelo educativo pedagógico a aplicar.


aplicar

3.2.1 Análisis de la información teórica del modelo educativo a aplicar en los

niños.

La metodología que se va a aplicar es de alto valor, el método expositivo; donde se le muestra al

alumnado lo que se quiere que aprenda y éste a su vez lo asimila y capta el mensaje,

capacitando al educando para


para desarrollar su inteligencia y comprensión del contexto en el que se
- 87 -

desenvuelve. También se tomará en cuenta el método pasivo, donde la enseñanza se acentúa

en la producción expuesta, permaneciendo los alumnos en actitud pasiva y recibiendo los

conocimientos. En este contexto el educando escucha y ve lo que se presenta, sin preocuparse y

tratando de asimilar el mensaje, a lo que se le nombra como, el método. En síntesis, esta

combinación de metodologías ayudará de una forma estratégica a que el proceso de enseñanza-

aprendizaje sea aprovechado por todos los alumnos, haciendo que disfruten del estudio,

estimulando su interés.

3.2.1.1 Actividades que permiten el desarrollo de los niños de 8 años.

Es muy importante saber cuáles son las actividades que los niños de 8 años realizan y la gran

aportación en sus diferentes tipos en su desarrollo, así se puede determinar cómo es también su

desarrollo educativo y cómo se puede seguir aportando en ello.

ACTIVIDADES Y SU DESARROLLO EN NIÑOS DE 8 AÑOS

Actividad Desarrollo Aporte

El juego al aire libre. Desarrollo Fortalece sus músculos y protege así sus
físico articulaciones y huesos; además fomenta el buen
humor, diversión y la risa.
Tirar una pelota y correr, pero les es difícil Desarrollo La coordinación y el control muscular aumentan a
hacer las dos cosas a la vez. físico medida que se van perfeccionando las
habilidades motoras y finas.
Aprende a tener una noción más clara de lo Desarrollo Logra independencia de sus padres o familia,
bueno y lo malo. social y pero siguen siendo dependientes en algunos
emotivo aspectos cotidianos.
Analizar las cosas. Les gusta tener una Desarrollo Desarrolla algunas capacidades como: confianza
variedad de actividades, como clubes, social y en sí mismo, independencia, habilidades
juegos reglamentados, y coleccionar cosas. emotivo sociales, aceptación y autoestima.
Conversar con el niño acerca de lo que Desarrollo Forma su opinión acerca de la manera cómo él
hacen los personajes de la TV y de los intelectual encaja en el mundo y desea su orientación. Es
videos. Destaquen las conductas positivas. capaz de razonar frente a diversas situaciones.

El juego Desarrollo Fomenta la inteligencia, el deseo de aprender, de


intelectual resolver situaciones, desarrollar el sentido común
y descubrir una conducta inteligente.

Tabla VI. Actividad desarrollo de los niños de 8 años.


- 88 -

3.2.1.2 Actividades pedagógicas para los niños de Educación Básica de 4to

año.

ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS PARA NIÑOS DE ED. BASICA DE 4TO AÑO

Actividades Aporte

Lectura y escritura. Capacita al educando para desarrollar su inteligencia y comprensión del contexto
en el que se desenvuelve.
Lúdica Capacita al educando a escuchar la pronunciación de la palabra según el código
que maneja.
Manejo de Capacita al educando para desarrollar su habilidad para saber manejar equipos
computadores. de alto nivel y familiarizarse con la tecnología.
Dictados. Capacita al educando para captar las palabras y poder desarrollar su memoria.
Ejercicios al aire Capacita al niño a que se familiarice con la naturaleza y ejercite su cuerpo.
libre.
Dibujos relacionado a Capacita al niño a que exprese desde su propia perspectiva lo que está
lo que se le enseña. aprendiendo.

Tabla VII. Actividades pedagógicas para 4to año de Ed. Básica.

3.2.1.3 Actividades pedagógicas sugeridas por docentes de la escuela

“Emanuel”.

ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS POR LOS DOCENTES DE LA ESCUELA “EMANUEL”

Actividades Aporte

Enseñanza de valores, por Lograr una comprensión interpretación y aprendizaje de los


medio de cuentos. conocimientos, actitudes y valores.
Presentación de la materia por Enseña a los niños y adolescentes a pensar, dándoles parámetros
medio de productos multimedia. para que puedan establecer sus lineamientos personales.

Enseñanza más participativa Motiva a los chicos a aprender con gusto y alegría, y dar sus puntos
(Debates y conversaciones). de vista.
Trabajos en equipos, Crea en los niños y adolescentes responsabilidad porque desde
exposiciones. temprana edad se trabaja de una manera disciplinada y seria logrando
optimizar y potencializar sus capacidades.

Casa abiertas, exposiciones Exige que los padres de familia sepan de los aprendizajes, y los niños
para el público en general. trabajan con entrega y responsabilidad
Evaluación permanente. Permite exigir sin que los niños se estresen o se desmotiven.
- 89 -

Tabla VIII. Actividades pedagógicas sugeridas por docentes, escuela “Emanuel”.

3.2.1.4 Actividades a utilizar en el Sistema Metodológico.

De acuerdo con el análisis anterior se aplicará una producción animada donde se muestren

cuentos que promocionen valores humanos ya determinados, en donde luego de su exposición

al grupo objetivo, tendrán la oportunidad de dar sus opiniones y exponer lo que han entendido

sobre los temas presentados y cómo lo pondrán en práctica para su vida diaria.

3.3 Estudio de mercado para definir los personajes y tipo de animación.

3.3.1 Aplicación y análisis de encuesta de personajes aplicada


plicada a los niños de

la escuela “Emanuel”.
“Emanuel”

La encuesta hecha a los niños es para determinar el tipo de personaje que se va a crear en lo

posterior para luego utilizarlos en la animación.

TIPO DE PERSONAJE

PERSONAS
NIÑOS
OBJETOS
ANIMALES
FANTASIA
SUPERHÉROE
NINGUNO

Ilustración 21.
21 Encuesta a niños. Tipo de personaje.

Conclusión: El tipo de personaje con mayor porcentaje


porcentaje es el personaje de PERSONAS.
PERSONAS En

segundo lugar
ar es el personaje de FANTASÍA.
FANTASÍA
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3.3.2 Aplicación y análisis de encuesta de tipo de animación aplicada a los

niños de la escuela “Emanuel”.


“Emanuel”

TIPO DE ANIMACIÓN

HADAS
TERROR/SUSPENSO
ACCIÓN
HUMOR
ROMÁNTICOS
NINGUNO

Ilustración 22.
22 Encuesta a niños. Tipo de animación.

Conclusión: El tipo de animación con mayor porcentaje es el de TERROR/SUSPENSO.


TERROR En

segundo lugar es la animación de ACCIÓN.

3.3.3 Conclusiones.

La producción animada tendrá los siguientes componentes:: se promoverá los valores de:

Respeto (Irrespeto) y Generosidad (Egoísmo). Y se utilizará también lo contrario de los

antivalores que quedaron en los tres primeros lugares de los resultados de la encuesta:
encuesta

Egoísmo (Generosidad) y Soberbia (Responsabilidad).


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Para cada valor y antivalor tendrá un cuento con su respectivo mensaje. La producción será de

TERROR/SUSPENSO INFANTIL con personajes de PERSONAS DE FANTASÍA. Donde

representarán los valores y antivalores por medio de cuentos cortos con un mensaje de

aprendizaje.

3.4 Guión.

3.4.1 Aplicación de los resultados de las encuesta s realizada a los niños de

la escuela “Emanuel” en el guión.

Se va a realizar tres animaciones, donde se aplicarán los valores y antivalores que quedaron en

los resultados de la encuesta realizada. Cada uno de ellos serán caracterizados por medio de

cuentos diferentes y con personajes que lo representan.

Los personajes

Son tres los personajes que estarán dentro de cada cuento donde enseñarán valores. Ellos son:

Loan, el Viejo Cleto y la Seño Petra. Estos tres personajes tienen la misma tipología en cuanto

su forma del rostro (lo que comprende ojos y nariz). Tienen un aspecto agradable pero son muy

diferentes a personas comunes, sin orejas y su tez pálida.

Sinopsis de los cuentos

Son 3 cuentos y cada uno tiene su propia historia, en diferentes ambientes y cada uno con su

título, donde al final dejarán un gran mensaje.

1er cuento: EL MISTERIOSO LADRÓN DE LA CASA. Loan era un pequeño niño ladrón.

Robaba dinero, pero era tan habilidoso, que se las ingeniaba para que no sospecharan de él. Así

que hacía una vida completamente normal, y pasaba por ser un adorable niño. Robara poco o
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robara mucho, Loan nunca se había preocupado por lo que le pasaría si lo llegaran a descubrir;

pero todo eso cambió una noche cuando pasó algo muy curioso en su cuarto.

2do cuento: COSAS PERDIDAS. Loan vivía con todo lo que quería. Aunque no ayudaba

mucho en casa, pues contaban con un mayordomo un tanto viejo y anticuado. El se encargaba

de los quehaceres del hogar incluso, recoger la ropa y su cuarto, que era lo que menos le

gustaba a Loan. Así que Loan dejaba todo el tiempo su habitación hecha un desastre, pues

sabía que el mayordomo lo dejaba perfectamente limpio.

3er cuento: LO QUE SUCEDÍA EN LAS NOCHES. Un niño paso las vacaciones en casa, pero

lo que más adoraba era pasar en cuarto jugando, este niño era muy temeroso e irresponsable

con sus cosas. Su mamá siempre le pedía que arreglara sus juguetes cuando terminara de jugar

pero él nunca hacía, le recordaba que cada persona tenía una responsabilidad y la de él era de

recoger y cuidar sus juguetes.

El formato

El formato de estos cuentos, será una animación con la técnica de Stop Motion, donde será

totalmente narrativa en off y descriptiva, para mejor captación del mensaje para quienes lo vean,

en especial los niños.

Story board

A continuación se realiza el story board de las 3 animaciones, para que sirva como guía en la

producción de la animación.
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Ilustración 23. Story board de la animación 1. Primera parte.


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Ilustración 24. Story board de la animación 1. Segunda parte.


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Ilustración 25. Story board de la animación 2. Primera parte.


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Ilustración 26. Story board de la animación 2. Segunda parte.


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Ilustración 27. Story board de la animación 3. Primera parte.


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Ilustración 28. Story board de la animación31. Segunda parte.


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3.5 Personajes (dibujos)

Es una de las partes más importantes de esta producción animada. En la animación todo gira en

torno a los personajes, incluso cuando se tratan de seres inanimados, se necesita convertirlos en

personajes, dotarles de vida y personalidad para poder contar la historia.

Se procede a describir el proceso de creación de los tres personajes, haciendo uso de los

consejos y métodos más comunes pocas formas geométricas, sin entrar en más detalles, se

tendrá mucho ganado en poco tiempo. que diseñadores y manuales recomiendan. Es muy

importante saber que el personajes que se va a crear, qué aspecto se quiere lograr y sobretodo

ya sabiendo qué tipo de animación se va a realizar. Investigando y analizando otras animaciones

ya realizadas, se tiene una mejor idea de lo que se quiere plasmar o crear, sin llegar a plagiar o

robar ideas. Una vez teniendo la idea un poco más concreta, se puede comenzar a hacer los

primeros bocetos con formas básicas. El objetivo es, antes que nada, dar con la silueta básica de

nuestro personaje. Todo buen diseño de personaje de animación tiene una silueta distintiva y

reconocible.

Ilustración 29. Boceto1. Rostro para el personaje.


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Se prueba con diferentes formas y figuras, hasta llegar al que más agrade y se vea bien.

Imagen 30. Boceto2. Rostro con ojos y boca.

Lo recomendable es primero centrarse en las caras. Una vez que se tenga varios bocetos de

caras del personaje la que resulte más interesante, ya se puede pasar hacer el boceto de cuerpo

entero sin entrar mucho a detalles.


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Ilustración 31. Boceto3. Rostros con las diferentes formas.


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Una vez e se tiene el boceto que más convence y en el que se ve reflejado el personaje, toca

limpiarlo y añadir pequeños detalles, sin sobrecargar, cuanto más simple sea el personaje, mejor

se leerá en pantalla y más fácil será para quien trabajar con él.

Ilustración 32. Boceto4. Propuesta para el primer personaje.

Ilustración 33. Boceto5. Propuesta para el segundo personaje.


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Ilustración 34. Boceto6. Propuesta para el tercer personaje.

Una vez que se ha tenido todos los bocetos, y luego se realizó una encuesta entre los niños

para determinar qué familia agrada más y con ello tener la idea definitiva para pasar a la

siguiente etapa que es el de modelarlos.


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Ilustración 35. Personajes definitivos para la encuesta. Primera hoja.


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Ilustración 36. Personajes definitivos para la encuesta. Segunda hoja.


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DISEÑO DE PERSONAJE

FAMILIA 1
FAMILIA 2
FAMILIA 3
FAMILIA 4
FAMILIA 5
FAMILIA 6
FAMILIA 7

Ilustración 37.
3 Personajes definitivos para la encuesta. Segunda hoja.

Conclusión: De acuerdo a los resultados de esta encuesta, la Familia 4 fue la escogida para

realizar el modelado de los personajes para la producción de la animación.

Afinar las proporciones. Para mejorar el equilibrio de las proporciones, se necesita medir la

altura de tu personaje utilizando cabezas y obteniendo números más o menos redondos.

Trazando una recta vertical junto al personaje dibujado en posición erguida, hay que desplazar

una línea horizontal desde la parte más alta de la cabeza hasta esta línea y otra igual desde la

parte más baja, con esa


sa línea y esa medida, se organiza bien
ien las proporciones del personaje.

Simplificar. Al añadir detalles al personaje, procurar tenerlo en cuenta y no sobrecargarlo.

Funcionalidad. Recordarr que se está diseñando un personaje para animación,


anima lógicamente, se

necesita animarlo, y dibujarlo de perfil, de frente… Es necesario tener todo esto en cuenta antes

de llegar más adelante


ante para evitar
evita mayores problemas.
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Ilustración 38. Proporción de primer personaje para modelar.

Ilustración 39. Proporción de segundo personaje para modelar.


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Ilustración 40. Proporción de segundo personaje para modelar.

3.6 Propuesta del Proceso de Fabricación de los personajes en plastilina.

Antes de comenzar el diseño den la estructura es preciso tener totalmente definido los

personajes. Se debe realizar un dibujo detallado del personaje, respetando todas sus

proporciones. En esta primera etapa, mientras determinamos el diseño exterior, es importante

saber preverlos posibles problemas mecánicos, los de operación, manipulación, u otros que

pueden surgir más adelante, tanto en el proceso de su construcción, como durante la animación.

Las Estructuras

En la animación corpórea o de modelados, tanto las escenografías como los personajes

realmente tienen entidad física. En ambos casos se trata de elementos sólidos y

tridimensionales. Los muñecos se sostienen en su posición por medio de un esqueleto que se

llama estructura y que se construye empleando piezas de materiales como: aluminio, bronce,
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acero, alambre o plástico. A pesar de que las estructuras nunca llegan a verse en la animación

terminada, resulta un elemento fundamental para lograr comunicar vida a los personajes. Un

punto de partida interesante, desde su funcionalidad, es determinar qué tipo de acciones se

deben realizar con el personaje. Luego, teniendo esto presente, no sólo se diseña su estructura,

sino que también se eligen los materiales que mejor se ajustan a sus requerimientos.

Los materiales escogidos para esta animación son: Alambre galvanizado #20, alambre

galvanizado #18, arandelas, tornillos cabeza redonda con tuercas 5/32 por ½, alicate y pinza de

punta redonda.

Fotografía 1. Materiales para la estructura.

Paso 1. La cualidad fundamental en una buena estructura es su capacidad de mantener una

pose dada, cuando el animador termina de posicionar al personaje y se dispone a registrar el

fotograma. Toda la estructura debe poder moverse con suavidad, sin provocar golpes o atascos

en sus desplazamientos, una buena estructura debe ser fácil de reposicionar y capaz de

mantener la nueva disposición hasta que vuelva a ser manipulada.


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En este caso se escogió un maniquí de madera articulado como modelo, para ver sus

articulaciones y poder hacer la estructura más funcional.

Fotografía 2. Maniquí articulado de madera

Paso 2. La medida de los personajes será de 30 cm aproximadamente. Con el maniquí

articulado como guía se procede a cortar el alambre, teniendo como media de referencia las

piezas de nuestro modelo. Un boceto de la estructura.


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1. Cabeza. 15cm.

2. Unión de la cabeza con el

Omoplato.

3. Cuello y hombros. 10cm.

4. Unión de tronco, omoplato y

brazo.

5. Tronco. 15cm.

6. Brazo. 8cm. Antebrazo. 6cm.

7. Unión de brazo y antebrazo

8. Unión de tronco y cadera

9. Muñeca

10. Unión de cadera y muslo.

Cadera. 12cm.

11. Muslo. 8cm

12. Unión de muslo y pierna

13. Pierna. 8cm.

14. Unión de pierna y pie

15. Pie. 11cm.

Ilustración 41. Paso dos, boceto de la estructura.


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Una vez cortado el alambre se coge un extremo del mismo y se le hace un gancho circular de la

medida de la tuerca con la pinza redonda. Se le hace a los dos extremos para que sea sujeto por

ambos lados y será el punto clave para las articulaciones.

Fotografía 3. Paso dos, haciendo la argolla de la estructura.

Paso 3. Ya teniendo todas las piezas, se va dando forma a la estructura del personaje, las

tuercas con los tornillos serán las articulaciones lo que hace que la estructura se mueva de una

manera muy natural y fácil. La forma de la cabeza, del pecho y de la cadera esa opcional. Lo

esencial en esto es que tengamos un modelo acorde con el personaje.


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Fotografía 4. Paso tres, Colocación de piezas antes de ensamblar.

Paso 4. Se procede a colocar los tornillos y las tuercas en cada articulación de la estructura,

colocando en medio de ellas las arandelas, que servirá para un mejor ajuste con el alambre. El

sentido en el que se lo hace es según el gusto del fabricante. En este caso se procede a hacerlo

desde los pies hacia la cabeza.


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Fotografía 5. Paso cuatro, colocación de tornillos.

Paso 5. Se une la pierna a la cadera, teniendo en cuenta que los tornillos estén no muy

ajustados los tornillos para que el movimiento del alambre sea suave y no se vea forzado.

Fotografía 6. Paso cinco, colocación de cadera con tornillos.


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Paso 6. Se le da la forma al pecho y se lo une en la parte de la cintura con un tornillo para que

esta parte también tenga movilidad. La articulación se la colocó en la parte central de la

estructura.

Fotografía 7. Paso seis, unión del pecho con la cadera con tornillos.

Paso 7. Se para formar los brazos, se une las partes sus partes, hay que tomar en cuenta que la

parte superior hay que darle la forma del brazo, y unir al pecho.

Fotografía 8. Paso siete, unión de piezas para formar el brazo.


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Paso 8. Unimos la los brazos al pecho con el tornillo, el mismo procedimiento se lo hace con el

otro brazo.

Fotografía 9 . Paso ocho, unión del brazo al pecho.

Paso 9. Una vez unidos los brazos al pecho, se coloca la cabeza, el tornillo que queda en la

mitad será el cuello, donde le dará movilidad a la c9abeza.

Fotografía 10. Paso nueve, unión de la cabeza al pecho.


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Paso 10. Se tiene la estructura del personaje terminada, algo muy importante que se debe tener

en cuenta, y es que, para fijar un poco más las tuercas es necesario colocar arandelas entre las

uniones.

Fotografía 11 Paso once, estructura terminada.


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Definición del cuerpo

Para seguir con el proceso de fabricación del personaje, y ya teniendo la estructura lista

procedemos a darle volumen. Lo primero que se hará es darle volumen para fijar los zapatos.

Utilizando como material principal, la Masa Das seguido de un pincel y un poco de agua.

Paso 1: Para mayor facilidad se comienza desde los pies hacia la cabeza, dando la forma y el

modelo del zapato directamente, comenzando con la plantilla terminando con los detalles que se

le quiere dar, hay que tomar en cuenta que esta masa para que se pueda pegar entre sí hay que

colocarle unas cuantas gotas de agua, se lo puede hacer con la ayuda de un pincel.

Fotografía 12. Paso 1, materiales para darle volumen a la estructura.


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Fotografía 13. Paso 2, modelando el zapato.

Aprovechando el uso de la Masa Das se puede con ella modelar pequeños objetos que pasarán

a ser parte de la decoración del escenario, como esta masa se seca al ambiente, se lo puede

pintar con cualquier tipo de pintura y darle los detalles que se quiera.

Modelando con masa Sculpey

Como materiales tenemos la masa Sculpey III de colores: beige, blanco y negro. Para modelar

podemos ayudarnos de paletas modeladoras ya sean de madera o de plástico, se necesita

también de un estilete, un cuchillo de mesa que luego sólo nos servirá para este trabajo. Hay que

procurar tener como base una mesa con algún plástico a adhesivo para que la madera no se

estropee, el plástico si se ha manchado se lo puede quitar luego con alcohol y un paño seco.
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Fotografía 14. Modelando con masa sculpey, materiales.

Paso 1. Para comenzar a modelar debemos de amasar la masa y que esta quede suave y darle

la forma que se desea. Con el cuchillo de mesa se corta en pedazos y luego se lo va

desmenuzando de a poco, la masa se presenta muy dura pero con el calor de las manos y su

manipulación, ayuda a que se vaya haciendo suave.

Fotografía 15. Modelando con masa sculpey. Paso1. Cortando la masa.


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Paso 2. Si se desea, una buena opción es ayudarse con un rodillo, así la masa se ablandará

más rápido. Hay que darse cuenta de que es mejor amasar por cantidades pequeñas y luego

unirlas para obtener la cantidad necesaria.

Fotografía 16. Modelando con masa sculpey. Paso 2. Amasando la masa.

Paso 3. Se comienza dando forma las piernas, para ello se necesita extender la masa, ya sea

con la ayuda de un rodillo con la yema de los dedos procurando que el grosor de la masa no sea

tan gruesa.

Fotografía 17. Modelando con masa sculpey. Paso 3. Extendiendo la masa.


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Paso 4. Con la masa extendida, se le enrolla en el alambre y se le va a dando la forma y que

quede un grosor aproximadamente de 5 cm de diámetro. Lo mismo se hace con la otra pierna.

Fotografía 18. Modelando con masa sculpey. Paso 4. Dando forma a la pierna.

Paso 5. Una vez enrollada la masa, procedemos a coger una de las paletas para modelar y se

le da uniformidad a la masa y se logra unir mejor la masa entre sí. Haciendo que quede lisa su

textura.

Fotografía 19. Modelando con masa sculpey. Paso 5. Uniendo la masa.


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Paso 6. Cuando ya se haya hecho las partes de las piernas y de los muslos, se procede a dar

forma a la parte de la cadera. Se comienza haciendo una circunferencia y la adherimos a la

estructura. Con la paleta o los dedos le vamos dando la forma deseada.

Fotografía 20. Modelando con masa sculpey. Paso 6. Dando forma a la cadera.

Paso 7. Cuando está definida la forma del abdomen bajo y cadera, si está dentro de nuestra

forma del personaje le podemos dar forma a la parte de los glúteos. De la misma forma se

maneja al dar la forma al torax y espalda, Si es un personaje femenino y si se desea se le puede

dar forma también a los pechos. Es cuestión de darle la personalidad deseada al personaje que

se está creando.

Fotografía 21. Modelando con masa sculpey. Paso 7. Dando forma a la cadera y torax.
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Paso 8. Para dar la forma al brazo y al antebrazo se realiza el mismo procedimiento que se hizo

con las piernas tomando en cuenta la proporcionalidad y el cuidado adecuado. Hay que tomar en

cuenta que lo mismo se hace con el otro brazo.

Fotografía 22. Modelando con masa sculpey. Paso 8. Dando forma al brazo.

Paso 9. Para dar forma a la mano, se hace primero una circunferencia pequeña, proporcional a

la estructura, luego, en la parte central del mismo enterramos la circunferencia en la misma para

que ésta sea vaya a ser parte de la palma de la mano.

Fotografía 23. Modelando con masa sculpey. Paso 9. Dando forma a la mano.
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Paso 10. Cuando ya está introducida la circunferencia se la aplasta y se le da una forma como

de paleta, la masa se la va extendiendo y con los dedos se le va dando la forma a la muñeca.

Fotografía 24. Modelando con masa sculpey. Paso 10. Dando forma a la muñeca.

Paso 11. A un pedazo de la masa, se la aplaste y se la hace como una lámina delgada, esto

nos servirá para darle forma y grosor al antebrazo y cubrir el sobrante que se tenía

anteriormente.

Fotografía 25. Modelando con masa sculpey. Paso 11. Dando forma al antebrazo.
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Paso 12. En este caso los personajes tendrán una mano con 4 dedos, de los cuales sólo queda

separado los pulgares y el resto de los dedos estarán unidos. Para dar esta forma, con un

estilete, se corta un pedazo pequeño donde quedarán separados los tres dedos del pulgar.

Fotografía 26. Modelando con masa sculpey. Paso 12. Dando forma a los dedos.

Paso 13. Para darle la forma a la cabeza, primero se tomó en cuenta que para tener como

ayuda en el momento de darle movimiento al personaje, se le colocó en la parte superior de la

cabeza un hilo nylon de aproximadamente 1 metro de largo.

Fotografía 27. Modelando con masa sculpey. Paso 13. Colocando el nylon.
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Paso 14. Antes de colocar la masa en la estructura donde irá la cabeza, primero se coge una

gran cantidad de masa y se le da una forma de óvalo, la parte superior debe ser más ancha que

la inferior.

Fotografía 28. Modelando con masa sculpey. Paso 14. Dando forma a la cabeza.

Paso 15. Como en nuestro boceto dibujado está que la forma de la cabeza del personaje es

romboide, con la ayuda de los dedos, se le va dando esa forma, y después se lo inserta en la

estructura de alambre.

Fotografía 29. Modelando con masa sculpey. Paso 15. Forma romboide a la cabeza.
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Algo muy importante, todos los pasos anteriores, son básicos para un personaje. Estos mismos

pasos se los realizó para los tres personajes que tiene la producción animada que en este caso

se va a realizar.

En esta ocasión, se procede a dar una explicación de los detalles del rostro y cabello de uno de

los tres personajes que se tiene. Por ejemplo se explicará lo que se hizo con la mujer que

formará parte de la animación.

Paso 16. El cabello de la mujer es negro, para ablandar la masa, se vuelve hacer lo que se

indicó en los primeros pasos de este ítem. Corta la masa, se la desmenuza y se procede a dar

calor con las manos o con la ayuda de un rodillo. Cuando la masa esté totalmente suave se

comienza a expandirla y que esta no quede muy gruesa.

Fotografía 30. Modelando con masa sculpey. Paso 16. Amasando la masa negra.
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Paso 17. Esta masa expendida, servirá para darle la forma al cabello de acuerdo al boceto que

se tiene, hay que tratar a la masa muy delicadamente para que nos quede como se desea.

Fotografía 31. Modelando con masa sculpey. Paso 2. Dando forma al cabello.

Paso 18. Con la ayuda de una paleta ya sea plástica o de madera para que se adhiera a la

cabeza.

Fotografía 32. Modelando con masa sculpey. Paso 18. Adhiriendo la masa negra.
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Paso 19. Para darle profundidad y forma a los ojos, escogemos una de las paletas que tienen

su extremo redondo y como la masa está suave presionamos suavemente y le se le da el

tamaño necesario.

Fotografía 33. Modelando con masa sculpey. Paso 19. Dando forma a los ojos

Paso 20. Con la masa, se le da también forma a la nariz y con la ayuda de las paletas se va

definiendo la boca y los rasgos que tiene este personaje. Con un pincel suave y de numeración

0, se le pinta los bordes del ojo con sombra para ojos negro.

Fotografía 34. Modelando con masa sculpey. Paso 20. Detalles del rostro.
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Paso 21. Para los ojos, una vez pintados, se amoldan dos circunferencias blancas u se las

coloca en el agujeros y para que estén bien adheridos, se los aplastan un poco con los dedos, y

para que se vean los párpados, con la misma tonalidad del rostro se hacen pequeñas láminas y

se la coloca encima, tratando de que sea muy parecido al boceto que se tiene. Ya para terminar

se le da los detalles que se quiere, como son los puntos negros de los ojos, y los labios con otros

color

Fotografía 35. Modelando con masa sculpey. Paso 21. Rostro terminado.

El procedimiento presentado es el mismo para los otros personajes. Puesto que los tres tienen la

misma forma en la cabeza ojos y nariz, lo único que los diferencia son los detalles que le dan

personalidad a cada uno.


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Fotografía 36. Modelando con masa sculpey. Rostros de los otros personajes.

Vestuario

Para la creación del vestuario se optó por confeccionarlo con telas delgadas y cocidos a máquina

de coser. Cada vestuario se ha procurado que estén un poco ceñido al cuerpo, así serán

mejores apreciados los movimientos que tengan. Con esto se evitará retraso en la producción de

la animación, puesto que no se tendrá a cada rato suspendiendo las fotografías para que sean

retocados. Los personajes tendrán un vestuario diferente para cada animación. Además se

confeccionó otros detalles como son: sabanas, cortinas, almohadas, tapetes, cojines y colchón

para la cama.

El escenario

La realización del escenario lleva también un poco de tiempo, y se debe tomar en cuenta la

funcionalidad que tendrá, y con la ayuda del story board se tiene la noción cuál será la

ambientación requerida. En este caso el escenario creado servirá para todas las ambientaciones

que se necesitan para la producción, como es de un cuarto para la sala – comedor y otro para
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dormitorio. Esta escenografía se lo va hacer con madera mdf de 3mm de espesor. Donde se le

dibujará una puerta y una ventana. La escenografía tiene una longitud de dos paredes laterales

de 60 x 60 xm y la pared posterior de 80x60 cm.

Fotografía 37. Escenografía. Madera MDF.

Ya definidos la puerta y la ventana, se le puede dar color a la escenografía, la ventaja de este

material es que se lo puede pintar ya sea con spray o con pintura acrílica o de esmalte, el color

es el que se desea y el que vaya de acuerdo con el ambiente que se tiene.

Fotografía 38. Escenografía. Pintura de la escenografía.


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Para darle un poco más de realismo a la escenografía la base de la mesa que se usará como

base de la escenografía, se colocó papel adhesivo llamado contac, con textura de madera.

Fotografía 39. Escenografía. Forrando la base de la escenografía.

Poco a apoco se va ambientando el escenario, pero hay que tomar en cuenta de equipos o

elementos adicionales, como es la iluminación, se ha improvisado un pequeño laboratorio

fotográfico. Para esto es necesario de dos reflectores de 150 watts. Cuando no se cuenta con

trípodes para sostener los reflectores se los puede colocar en las paredes a una distancia de 2

metros.

Fotografía 40. Escenografía. Reflectores para iluminación.


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Dentro del laboratorio se tiene un pequeño espacio donde se colocan los objetos y detalles que

se necesitan para la adecuación del ambiente que se vaya a necesitar. Incluido el story board

que es muy útil para el momento de ir llevando la secuencia de cada historia.

Fotografía 41. Escenografía. Utilería.

Parte del equipo para la ambientación tanto de la escenografía como la del laboratorio,

encontramos lo fundamental para que luego se pueda finalizar esa producción que es una

cámara fotográfica semi profesional (de preferencia sin flash) y una computadora para que las

fotografías sean inmediatamente almacenadas y llevar la secuencia de casa una de ellas, para

luego revisarlas y ver si requieren de algún tipo de retoque.


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Fotografía 42. Escenografía. Equipos de tecnología.

3.7 Animación.

3.7.1 Proceso para la producción de la animación en stop motion.

Este capítulo se mostrará como una pequeña guía y lo que se debe tomar en cuenta a seguir

para producir una animación en stop motion. Se maneja una secuencia de imágenes variándolas

sutilmente entre si (dándole movimientos a los objetos o personajes) con esto se podrán agrupar

las imágenes y ordenarlas, para posteriormente exportarlas en formato de video.

El flujo de trabajo para generar un video en stop motion se compone de tres pasos. Esta guía

corresponde al primer paso.

1. Importar archivos de imagen.

2. Exportar las imágenes como un archivo de video.

3. Modificar los segmentos de video en un editor para agregarle audio.


- 137 -

Recomendaciones iniciales

• Antes de tomar las fotografías, es esencial contar con el guión literario y el guión gráfico de la

historia.

• Con los guiones detallado y gráfico podrás identificar los personajes, objetos a cuadro y demás

elementos que requerirás durante la sesión de fotografías.

Guión literario: También es conocido como guión literario. Es el texto que contiene todos los

detalles necesarios para realizar un producto. En este caso el guión será narrado en español y

en inglés.

Guión gráfico: También es conocido como story borad. El guión gráfico es la visualización del

guión literario. Aunque no siempre será idéntico al finalizado, pero sirve mucho como una guía

para saber la secuencia y lo que se quiera proyectar. Aquí se indican los movimientos de los

actores, los encuadres, movimientos de cámara y la escenografía de lugar.

Fotografía 43. Proceso de producción.


- 138 -

Para comenzar a producir hay que ver que te tiene todo el equipo necesario, en el capítulo

anterior ya se lo ha mencionado, y estos son:

• Computadora

• Cámara

• Secuencia de comandos

• Programa que se va a utilizar: Sony Vegas Pro

• Lámparas

Previo a la sesión de fotos es recomendable contar con todos los elementos que van a aparecer

a cuadro, personajes, accesorios, y demás elementos del escenario.

Para la sesión de fotos se debe contar con un lugar cómodo, en el que se puedan manipular los

elementos a cuadro con facilidad, un trípode y el arreglo de luces deseado.

Fotografía 44. Proceso de Producción 2. Contar con todos los elementos.


- 139 -

Es recomendable que la sesión de fotografías transcurra de manera continua para evitar

variaciones no deseadas en personajes y escenarios (movimientos accidentales, de personajes y

elementos del escenario, daños a la masa) y para mantener la continuidad en las escenas.

Fotografía 45. Proceso de Producción 3. Movimiento de personajes u objetos.

El control de fuentes de luz es un aspecto que puede marcar la diferencia entre una animación

bien realizada y efectos no deseados. Si la toma de fotos se está realizando con luz natural, es

importante realizarla rápidamente para no tener que lidiar con las variaciones naturales de la luz.

En algunas de las escenas que se realizaron, se necesitaron variaciones de luces, así que

también se contó con una lámpara para dar ese efecto.

Fotografía 46. Proceso de Producción 4. Efecto de luces.


- 140 -

Dentro de cada una de las escenas se ha tomado en cuenta el estado de los personajes puesto

que por más que sea la masa apropiada la masa se debe retocar de vez en cuando para que no

sean apreciables las imperfecciones que pueda haber.

Fotografía 47. Proceso de Producción 5. Retoques de personajes.

No hay un número determinado de tomas por escena pero si es bueno que sean muchas y que

los movimientos sean continuamente para que en el momento de importar las fotografías y armar

la secuencia, éstas muestren un movimiento más real.

Fotografía 48. Proceso de Producción 6. Fotografías de algunas escenas.


- 141 -

3.7.2 Producción final de la animación en stop motion.

Antes de empezar a utilizar el programa se debe preparar las fotos para su manipulación en el

`programa. Existen algunos programas para tener un finalizado con técnica como son: Stop

Motion Pro, Movie Maker o Roxio 7. Pero esta vez se optó por un programa muy sencillo y que

tiene muchas ventajas para este tipo de técnica y que es para PC y hasta la última versión de

Windows. Este programa se llama Sony Vegas Pro.

Este software ofrece la posibilidad de insertar imágenes, sonido (voz o música), efectos a las

imágenes o a las transiciones entre las mismas. Al tratarse de una secuencia animada no se

utilizan efectos decorativos entre los fotogramas, puesto harían perder la sensación visual de

movimiento. Hay que recordar, por lo tanto, trabajar con transiciones simples o de disolución. El

tiempo estimado entre los fotogramas va a variar según el criterio propio y los tiempos que se

desea destacar con una escena u otra, se puede aumentar segundos o repetir el mismo

fotograma cuantas veces sea necesario hasta alcanzar el tiempo requerido para visualizar ese

instante de la animación.

Las dimensiones de un video varían según el dispositivo de salida y de los aspectos del radio de

la imagen. Las proporciones de aspectos más utilizados son el 4:3 formato de televisión común o

el 16:9 formato de pantalla ancha.

Tabla IX. Dispositivos de salida para videos.


- 142 -

PROGRAMA SONY
ONY VEGAS PRO.

Vegas es un potente editor de vídeo orientado a profesionales


profesionales o a usuarios que buscan

resultados profesionales. En cuanto a la edición de vídeo, Vegas ofrece captura de dispositivos

de alta calidad, más de 300 efectos y transiciones, soporte para edición y creación de subtítulos,

codificación MPEG2 (para DVD), importa archivos SWF (animaciones Flash), y mucho más.

Su capacidad en cuanto a tratamiento de audio tampoco queda muy atrás, soportando un

número ilimitado de pistas simultáneas, soporte


soporte para canales 5.1, más de 30 efectos

personalizables y con la posibilidad de aumentar su capacidad y variedad gracias al soporte de

plugins VST.

Las características para que este software se desenvuelva bien son:

 Microsoft Windows XP de 32 bits con SP3, Windows Vista de 32 o 64 bits con SP2, o

Windows 7 de 32 o 64 bits.

 Procesador de 2 GHz

 1 GB de memoria RAM

A continuación se va a especificar cómo se manejaron las imágenes tomadas para la producción

final de la animación. Primero para ubicarse en el programa


programa hay que tomar en cuenta las

herramientas que se encuentra dentro del área de trabajo.

Fotografía 49.
4 . Producción Final 1. Imagen del área de trabajo.
- 143 -

Para insertar las fotografías en el programa es muy fácil, se dirige a la opción ABRIR que se

encuentra dentro de la opción ARCHIVO que está en la BARRA DE HERRAMIENTAS, y se

busca las imágenes dentro del lugar donde se descargó previamente.

Fotografía 50. Producción Final 2. Importando las imágenes.

Una vez que están importadas las imágenes, estás se colocan en el área de video y

automáticamente se juntan dentro de un determinado tiempo de segundo o fotogramas.

Fotografía 51. Producción Final 3. Las imágenes dentro de fotogramas.


- 144 -

Para que se cumpla el movimiento de los personajes y objetos y se vea la técnica de stop

motion, hay que revisar la duración en segundos o en fotogramas entre cada una de ellas, para

que se noten los movimientos.

Fotografía 52. Producción Final 4. Determinando el número de fotogramas.

Lo mejor para que se vea bien la animación es no colocar efecto alguno, por eso la transición es

mejor hacerlo con lo básico o el simple como, por ejemplo, se arrastra la imagen sobre un

fotograma de la otra imagen y así se obtiene una transición sutil.

Fotografía 53. Producción Final 5. Transición de imágenes.


- 145 -

Ya teniendo una gran parte de la animación o toda, es recomendable guardar el proyecto, para

posibles correcciones futuras. Para hacer esto solo se debe buscar la opción GUARDAR que se

encuentra dentro de ARCHIVO que está en la barra de herramientas.

Fotografía 54. Producción Final 6. Guardar proyecto.

Para la narración de cada una de las animaciones, se lo realizó con la ayuda de un narrador y

con la ayuda del programa de audio ADOBE AUDITION 3 se le dio tratamiento al sonido al

mismo tiempo que se insertó algo de sonido de fondo. Terminado el audio se lo exportó en

formato MP3 para tener una mejor definición y resolución del sonido.

Una vez que se tenga terminada la edición de la animación, caso el audio se lo trabajó aparte y

se lo exportó en formato MP3. En la barra de herramientas se encuentra la opción INSERTAR,

dentro de esta opción se encuentra PISTA DE AUDIO y se inserta debajo de la pista de video.

Donde encontraremos las siguientes opciones de edición.


- 146 -

Fotog
Fotografía 55. Producción Final 7. Insertar audio.

Una vez insertado el audio, se puede observar el tiempo en el que empieza y cuando acaba, o

sea, su duración, esto dependerá mucho de cómo queremos que vaya y se prolongue.

Fotografía 56. Producción Final 8. Audio.

Una vez que trasladamos toda la secuencia de imágenes, se inserta el audio, se coloca títulos,

créditos, textos, fraccionamos el tiempo y revisamos en pre visualización. Posteriormente se

guarda el proyecto (así se denomina al conjunto de recursos integrados de nuestro trabajo), para

luego realizar la renderización (es decir, la conversión de esas secuencias dispuestas a nuestra

elección, para transformarlas en un video animado) que puede tener diversos formatos: mpeg,

avi, wmv, entre otros.


- 147 -

Fotografía 57. Producción Final 9. Renderizar el video.

El video está listo para ser Reproducido, en este caso se puede visualizar que lo hace por medio

del Reproductor de Windows.

Fotografía 58. Producción Final 10. Reproducción del video.

Ya teniendo listos los tres videos, se procede a crear el menú del DVD, donde tendrá las

opciones para que el audio sea en español y en inglés. Para esto se trabajó con el programa

ADOBE ENCORE CS4 donde da una opción fácil y rápida de crear el menú y submenú del DVD.
- 148 -

CAPITULO IV

VALIDACIÓN DEL PROYECTO.

4.1 Validación de la hipótesis.

La hipótesis planteada en este proyecto es: La elaboración de una producción animada con

plastilina que promocione valores humanos a los niños de 4to de básica de la escuela “Emanuel”

de la ciudad de Macas, tendrá una aceptación y captación del mensaje en un 75 % por parte de

de los docentes y los niños.

4.1.1 En niño.

Una vez que se ha expuesto los tres videos a los niños de 4to de básica, se procedió a realizar

una pequeña charla para saber lo que han comprendido y piensan de lo que han visto. Pero

para tener un mejor resultado de la aceptación y comprensión de los videos se les hizo una

entrevista.
- 149 -

4.1.1.1 Aplicación de entrevistas.

PREGUNTA 1. ¿Cuál de los tres videos


vide expuestos te gustó?

PREGUNTA 2. ¿Te ayudaron los videos a entender la importancia de los valores?

PREGUNTA 3. ¿Identificaste el valor y antivalor cuando estabas viendo el video?

4.1.1.2 Análisis y Resultados de entrevistas.

PREGUNTA 1

SI
NO

Ilustración 42.
4 . Análisis y resultado de entrevistas a niños. Pregunta 1.

RESULTADO 1: A un 75% de los niños entrevistados, les gustaron los tres videos expuestos.
- 150 -

PREGUNTA 2

SI
NO

Ilustración 43.
4 . Análisis y resultado de entrevistas a niños. Pregunta 2.

RESULTADO 2: Al 80% de los niños entrevistados, le ayudaron a entender la importancia de los

valores humanos expuestos.

PREGUNTA 3

SI
NO

Ilustración 44.
4 . Análisis y resultado de entrevistas a niños. Pregunta 3.

RESULTADO 3: Al 75% de los niños entrevistados, identificaron los valores expuestos


e mientras

veían las animaciones.


- 151 -

4.1.2 En docentes.

La exposición de los videos se los hizo conjuntamente con los docentes a cargo de los niños,

puesto que ellos también enseñan valores y de igual manera se les realizó una pequeña

encuesta para saber que impresión y que tan aceptado fue para ellos este material presentado.

4.1.2.1 Aplicación de encuestas.

PREGUNTA 1. ¿Le gustó la producción de los videos?

PREGUNTA 2. ¿Cree que es un gran aporte para la enseñanza de valores?

PREGUNTA 3. ¿Lo haría parte de sus recursos de enseñanza?

4.1.2.2 Análisis y Resultados de encuestas.

PREGUNTA 1

SI
NO

Ilustración 45.
4 . Análisis y resultado de entrevistas a docentes. Pregunta 1.

RESPUESTA 1: Al 75% de los docentes les gustaron los videos expuestos.


- 152 -

PREGUNTA 2

SI
NO

Ilustración 46.
4 . Análisis y resultado de entrevistas a docentes. Pregunta 2.

RESPUESTA 2: El 80% de los docentes, creen que este material es un gran aporte para la

enseñanza de valores humanos para los niños.

PREGUNTA 3

SI
NO

Ilustración 47.
4 Análisis y resultado de entrevistas
evistas a docentes. Pregunta 3.

RESPUESTA 3: El 75%
% de los docentes dijeron que sí utilizarían este tipo de recurso didáctico, e

incluirlo en sus materias.


- 153 -

4.2 Conclusiones y Recomendaciones.

Con este tema quedamos con la siguiente idea:

La falta de valores que tenemos a nuestro país, la falta de entendimiento especial en nosotros

los jóvenes. Sobre todo en los niños, que están en la etapa de aprender para su futuro así que

es muy importante la utilización de diferentes procedimientos, técnicas y métodos para reconocer

los valores humanos esenciales.

Por medio de este trabajo se pudo determinar que se puede llegar a ellos de una manera distinta

e innovadora como es la animación, con esta técnica de stop motion, muy laboriosa, requiere de

mucha paciencia, y de personas que colaboren para su producción, puesto que aunque no lo

parezca es mucho trabajo para una sola persona, y aunque los materiales no se encuentran en

el país hay muchas otras opciones para aportar creativamente, existen software que ayudan a la

edición del video, eso depende bastante del nivel de práctica que se tenga.

En cuanto al aporte en diseño, es muy gratificante saber que en base a los previos

conocimientos obtenidos e investigando uno mismo puede aportar con algo nuevo y mejorando

la técnica llegando a crear nuevas y mejores alternativas de comunicación visual y atractiva, el

mismo que por su gran contenido y detalles se lo puede utilizar para otros proyectos de

promoción y publicidad.
- 154 -

RESUMEN

En esta investigación realizada tengo como objetivo el presentar una producción animada con

plastilina aplicada a la promoción de valores humanos a los niños de 4to básica, escuela

“Emanuel” de la ciudad de Macas.

Esta investigación se ha basado en el Método Científico, utilizando encuestas y entrevistas

personales que determinaron los valores humanos que necesitan promocionarse a los niños de

los que se determinaron los valores de Respeto, Generosidad y Responsabilidad.

Para su producción, se utilizó la técnica de la Animación corpórea (stop motion) para lo que se

requirió de los siguientes materiales: masa moldeable, para la elaboración de los personajes;

una cámara fotográfica con un trípode, para la toma de fotografías; reflectores para la

iluminación; utilería, que en este caso se ocupó la vestimenta y se utilizó un laboratorio

fotográfico. Además de que se contó con un software llamado Sony Vegas para la edición y

finalización los videos que comprende cada valor antes mencionado con una duración de

aproximadamente 3 minutos.

El resultado obtenido fue del 75% de aceptación y captación del mensaje entre todos los niños

de 4to año de básica de la escuela Emanuel de la ciudad de Macas a quienes se les mostró el

material y a su vez se pudo proyectar los mensajes y valores de una manera muy práctica y

clara.

Con lo que se puede llegar a la conclusión que este trabajo es una opción valiosa de

aprendizaje, gracias a la investigación realizada y con la ayuda de aportaciones personales,

sirvió como información de apoyo y motivación para la enseñanza - aprendizaje de estos niños

ya que después de esto entendieron la importancia de adquirir y conservar buenos valores

humanos que le ayudarán a crecer como personas de bien y elevar su autoestima.


- 155 -

Por lo que se recomienda que en muchas instituciones educativas debieran tomar en cuenta este

tipo de recurso educativo, que colaboren incentivando y motivando los valores humanos puesto

que llega a ser una nueva e innovadora forma de educar a los niños.
- 156 -

SUMARY

This following investigation was carried out with the purpose of presenting a plasticine production

which was applied on human value promotion which was applied on human value promotion of

fourth grade basic instruction for children at “Emanuel School” in Macas city.

This investigation applied the scientific method for whose purpose some surveys and personal

interviews determined children´s human values that need be promoted by means of respect,

generosity and responsibility.

In this context a body motion technique (stop motion) required the following materials: molding

doll for figures making; a camera and tripode for picture taking, reflector for illuminating,

customes, a photo shop, a Sony Vega software for a three minute editing video.

As a result of this work, it gained 75% of acceptance and training, the message reached the

children saw of fourth grade basic instruction at “Emanuel School” in Macas city. The children

saw the material containing massages and values in a more practical and clearer way.

It can be concluded that this job was a valuable learning option thanks to the carried investigation

and people´s help. This work also served as a means for learning, motivating and getting

information.

The children understood the importance of conserving good human values which helped them

grow as person´s with high self esteeam. Therefore, it is recommended the use of such educating

resources for promoting children´s human values by means of such and innovating tool.
- 157 -

GLOSARIO

ANGULACIÓN: punto de vista desde el cual se le presenta al espectador la acción del plano,

que estará definido por la posición y la orientación de la cámara dentro del espacio que se

fotografía

APERTURA: tamaño de la ventana a través de la cual se expone el film a la luz dentro de la

cámara cinematográfica, que, si bien variará de acuerdo con el paso del film, generalmente es un

rectángulo con una proporción de 1,33 a 1. A esta relación se la llama apertura académica.

ARGUMENTO (PLOT): línea de la historia en un film dramático. Relación de incidentes,

situaciones y sucesos que forman la trama de la película.

AUDIO: todos los temas referidos al sonido o a su registro.

BORRADOR DE LA ACCIÓN: durante el trabajo de layout, se llama así a los borradores en los

que se va estableciendo la puesta para la acción de los personajes.

BRILLO: dentro del universo digital, es una de las tres dimensiones del color, que describe la

diferencia de intensidad de la luz, ya sea reflejada o transmitida por una imagen.

BYTE: conjunto de 8-bits, que dentro del universo digital puede producir hasta 256 estados

diferentes.

CUADRO (FRAME): 1) Cualquier foto grama del film. 2) Armado súper poniendo al fondo los

niveles de acetatos con las animaciones, se aún el orden que figura en la Hoja de Cámara e
- 158 -

incluyendo los overlays, registrado en los pernos y listo para ser fotografiado, en la misma

disposición que tendrán más tarde en el fotograma de la película.

CUADRO POR CUADRO: manera de rodar de las cámaras de animación, donde la exposición

se realiza de a un solo cuadro de film por vez, Esto es así ya que, luego de exponer el fotograma

y antes de exponer el siguiente, es necesario realizar los cambios que provocarán la animación.

EJE DE ACCIÓN: línea imaginaria trazada sobre la trayectoria del elemento que se desplaza.

Una secuencia sólo puede ser vista desde un lado de esta línea, si no es así, el punto de vista es

incorrecto y la audiencia se desorienta.

ENCUADRE (PHOTOGRAPHY AREA): 1) Porción del tablero bajo la cámara cuya imagen está

comprendida dentro del fotograma de la cámara. 2) Documento perteneciente al layout, donde se

indica para cada plano en particular el borde del campo.

FOTOGRAMA (FRAME): 1) Cualquiera de los cuadros de una película cinematográfica que se

produce al ser expuesto el film dentro de la cámara. 2) Imagen de televisión, también llamada

cuadro, que está formada por dos campos (fields).

FPS: iniciales de "fotogramas por segundo"; velocidad a la que la película pasa por detrás del

obturador de la cámara o del proyector.

GUIÓN (SCRIPT): expresión escrita tanto del contenido como de las técnicas cinematográficas

que serán usadas para producir el film.


- 159 -

GUIÓN VISUAL (STORYBOARD): presentación del argumento mediante dibujos, que muestran

planos individuales del film donde se aprecia la acción clave que debe filmarse, generalmente

están acompañados por textos aclaratorios.

LÍNEAS DE VELOCIDAD: en el dibujo animado, las líneas dibujadas en la dirección que lleva un

elemento en movimiento, utilizadas para enfatizar su velocidad y para disminuir o esconder el

efecto de estrobo o tironeo.

NARRACIÓN EN OFF: comentario de un film que acompaña la acción expresado por alguien

que no aparece en la película.

SECUENCIA: serie de planos dentro del film que mantiene una unidad temática o de propósito.

Los planos se unen formando secuencias y éstas, a su vez, se unen conformando el film.

SINCRONISMO: relación imagen/ sonido, donde la imagen aparece en una correcta correlación

con determinados sonidos, ya se trate de palabras, música o efectos.

SINOPSIS: resumen, de una página de extensión, que contiene la esencia de lo que

proponemos para un film premisa, tema, argumento, audiencia tipo, propósito, contenido y forma

cinemática.

TABLERO DE ANIMACIÓN: 1) Tablero adaptado para dibujar animación, que consta de un

disco de animación con su juego de pernos de registro y un sistema de iluminación posterior. 2)


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ANEXOS

 Modelo de encuesta en docentes de la escuela “Emanuel” para determinar los valores

que necesitan reforzar.

 Modelo de encuesta de personajes aplicada a los niños de la escuela “Emanuel”.

 Modelo de encuesta de tipo de animación aplicada a los niños de la escuela “Emanuel”.

 Modelo de encuesta entre los niños para determinar qué familia agrada más.

 Modelo de entrevistas para validar la hipótesis en los niños.

 Modelo de encuesta para validar la hipótesis en los docentes.


- 161 -

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