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Planeacion Junio

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ESCUELA SECUNDARIA PARTICULAR

“Instituto Juan Bosco”


C.C.T. 30PES0059O
Tlapacoyan, Ver.

Nombre del profesor Jorge Luis Martínez Alarcón

Grados y grupos Primero, segundo y tercer grado “A”, “B”, “C”

Disciplina TECNOLOGÍA EN INFORMÁTICA

Aplicar los conocimientos teóricos y prácticos en la elaboración de trípticos, diseños y formato genérico para
PROPÓSITO
facturación de microempresas cumpliendo los requisitos según la presentación del proyecto.

 Analiza las herramientas, máquinas, instrumentos y formas de organización,


PROCESO DE como una extensión de las posibilidades corporales para solucionar problemas en
DESARRROLLO DE diversos contextos.
APRENDIZAJE
(PDA)
ACTIVIDADES Sesión de brainstorming
Diseño de solución tecnológica y desarrollo
Demostración de producto final.
Plan de atención. Periodo de realización: del 7 al 23 de Junio Numero de Sesiones (periodos lectivos): 3
Recursos: • Libreta GRADO: GRUPO: A,B,C
• Artículos de papelería
• Computadora
Software
Recursos: • Libreta Fecha:
Temporalidad • Artículos de papelería
del proyecto: • Computadora
• Software

Campo formativo: De lo humano a lo comunitario
Metodología: Aprendizaje Basado en Servicio
No. De 4 sesiones de 50 min.
sesiones/Fechas
Nombre del "Desarrollo de Soluciones Tecnológicas para la Comunidad Escolar"
proyecto:
Identificación de la Este proyecto tiene como objetivo aprovechar la tecnología informática para abordar problemas y necesidades
situación
problemática: dentro de la comunidad escolar. Los estudiantes aprenderán a utilizar herramientas y conocimientos de
informática para desarrollar soluciones, promoviendo al mismo tiempo valores de servicio y responsabilidad
social.
Objetivos • Comprender la importancia de las herramientas, máquinas e instrumentos como extensiones de las
generales del posibilidades corporales para resolver problemas en diversos contextos.
proyecto • Aplicar los conocimientos de tecnología informática para diseñar y desarrollar soluciones tecnológicas que
satisfagan las necesidades de la comunidad escolar.

Contenido Herramientas, máquinas e instrumentos, como extensión corporal, en la


satisfacción continua de intereses y necesidades humanas.

Procesos de Analiza las herramientas, máquinas, instrumentos y formas de organización,


Desarrollo de como una extensión de las posibilidades corporales para solucionar problemas en diversos contextos.
Aprendizaje
Ejes articuladores: 1) Inclusión, 2) Pensamiento crítico, 3) Interculturalidad crítica,

Metodología: Aprendizaje Basado en Servicio

SECUENCIA DE
ACTIVIDAES
DIDÁCTICAS
Fase 1: Identificación de Problemas y Necesidades: Sesión de Brainstorming
• Los estudiantes se reúnen en grupos y realizan una lluvia de ideas para identificar problemas y necesidades en la
comunidad escolar que puedan resolverse con soluciones tecnológicas.
• Cada grupo registra sus ideas en un documento compartido en línea.
Clase 2: Selección de Proyecto

• Cada grupo elige uno de los problemas o necesidades identificados durante la sesión de brainstorming.
Investigación Inicial
• Los equipos investigan el problema seleccionado en profundidad.
• Utilizan fuentes en linea.

Diseño de Solución Tecnológica


• Los equipos comienzan a diseñar una solución tecnológica para abordar el problema identificado.
• Utilizan herramientas de diseño gráfico y software.
Implementación de la Solución
• Los equipos comienzan a desarrollar la solución tecnológica de acuerdo con el diseño previamente elaborado.
• Utilizan habilidades de programación, diseño gráfico y desarrollo web según sea necesario.

Presentación a la Comunidad Escolar


• Los equipos preparan una presentación para mostrar su solución a la comunidad escolar.
• Explican cómo funciona la solución y cómo beneficiará a la comunidad.

Evaluación del Proyecto


• Los estudiantes evalúan el impacto de su solución en la comunidad escolar.
• Recopilan comentarios y sugerencias de los usuarios.

Este enfoque detallado de actividades en cada fase del proyecto brinda a los estudiantes la oportunidad de aplicar sus habilidades de informática de
manera significativa mientras trabajan en soluciones reales.
EVALUACIÓN

la rúbrica de evaluación para el proyecto en la asignatura de Tecnología : Informática:


Rúbrica de Evaluación del Proyecto de Aprendizaje Basado en Servicio (ABS)
Criterios de Evaluación Excelent Buen Satisfactor Necesita
e o io Mejorar
Participación Activa
Comprensión del Problema
Diseño de Solución
Implementación y Pruebas
Presentación y Comunicación
Evaluación y Reflexión
Contribución al Equipo
Creatividad e Innovación
Puntualidad y Cumplimiento de Plazos

Interpretación de la Rúbrica:
• Excelente (90-100%): El estudiante demostró un desempeño excepcional en todas las fases del proyecto.
• Bueno (70-89%): El estudiante realizó un buen trabajo en la mayoría de las fases del proyecto.
• Satisfactorio (50-69%): El estudiante completó satisfactoriamente algunas fases, pero puede mejorar en otras.
• Necesita Mejorar (0-49%): El estudiante tuvo dificultades significativas en la mayoría de las fases del proyecto y necesita
mejorar su desempeño.
Esta versión más corta de la rúbrica permite evaluar las principales áreas de desempeño del estudiante en el proyecto de Aprendizaje
Basado en Servicio y proporcionar una retroalimentación concisa. Puedes agregar comentarios específicos en cada casilla según el
desempeño del estudiante en cada criterio de evaluación.
Entregables/ Los productos a desarrollar por los alumnos en cada una de las fases del proyecto de en la asignatura de
evidenc ias de Tecnología: Informática:
aprendizaje: Fase 1: Identificación del Problema
• Producto: Informe de investigación sobre la importancia de las herramientas, máquinas e instrumentos en la
satisfacción de necesidades humanas.
• Descripción: Los estudiantes investigarán y presentarán un informe que explique cómo las herramientas,
máquinas e instrumentos son una extensión de las posibilidades corporales y su papel en la satisfacción de
necesidades humanas.
Fase 2: Diseño de Solución
• Producto: Plan de proyecto detallado.
• Descripción: Los estudiantes desarrollarán un plan detallado que incluye la descripción de la solución que
proponen, los recursos necesarios, el cronograma de trabajo y los roles de cada miembro del equipo.
Fase 3: Implementación y Pruebas
• Producto: Prototipo o modelo funcional.
• Descripción: Los estudiantes crearán un prototipo o modelo funcional
de la solución diseñada en la fase anterior. Deberán probarlo y realizar ajustes según sea necesario.
Fase 4: Presentación y Comunicación
• Producto: Presentación multimedia.
• Descripción: Los estudiantes prepararán una presentación multimedia que explique su solución de manera
clara y efectiva. Esto puede incluir gráficos, videos, demostraciones en vivo, etc.
Fase 5: Evaluación y Reflexión
• Producto: Informe de evaluación y reflexión.
• Descripción: Los estudiantes evaluarán el impacto de su solución en la satisfacción de necesidades
humanas. Luego, reflexionarán sobre el proceso de diseño y cómo podrían mejorarlo en el futuro.
Fase 6: Contribución al Equipo
• Producto: Evaluación de pares y autoevaluación.
• Descripción: Los estudiantes evaluarán el desempeño de sus compañeros de equipo y realizarán una
autoevaluación de su propia contribución al proyecto.
Fase 7: Creatividad e Innovación
• Producto: Documentación de ideas innovadoras.
• Descripción: Los estudiantes registrarán ideas innovadoras que surgieron durante el proyecto y cómo
podrían aplicarlas en futuros proyectos tecnológicos.
Fase 8: Puntualidad y Cumplimiento de Plazos
• Producto: Registro de cumplimiento de plazos.
• Descripción: Los estudiantes llevarán un registro de su puntualidad y el cumplimiento de los plazos
establecidos durante todo el proyecto.
Estos productos ayudarán a los estudiantes a avanzar a través de las fases del proyecto de Aprendizaje
Basado en Servicio y a desarrollar habilidades clave en tecnología e informática. Cada producto se alinea con el
objetivo general del proyecto y contribuye a la resolución del problema identificado.

Observaciones:

BIBLIOGRAFÍA VALIDACIÓN
PROFESORA:

LIC. ANDREA TORAL VAZQUEZ

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