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DDOO Unidad 1

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Unidad 1.

Introducción al análisis orientado a objetos

Desarrollo de Software
2do semestre

Programa de la unidad didáctica:


Análisis y diseño orientado a objetos

Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

Clave:
Ingeniería: TSU:
15142313 16142313

Ciudad de México, abril de 2024

Universidad Abierta y a Distancia de México

UNADM | DCEIT | DS | DDOO 1


Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

Índice

Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos...........................................................3


Presentación de la unidad ......................................................................................................3
Logros .....................................................................................................................................3
Competencia específica .........................................................................................................4
1.1. Generalidades..................................................................................................................4
1.1.1. Definición ......................................................................................................................6
1.1.2. Características ..............................................................................................................8
1.1.3. Ventajas ......................................................................................................................10
1.2. Identificación y conceptos básicos de modelos orientados a objetos ..........................11
1.2.1. Abstracción .................................................................................................................13
1.2.2. Encapsulamiento ........................................................................................................14
1.2.3. Modularidad ................................................................................................................14
1.2.4. Herencia ......................................................................................................................15
1.2.5. Polimorfismo ...............................................................................................................16
1.3. Ciclo de vida del software y tipos de ciclos ...................................................................16
1.3.1. Definición ....................................................................................................................17
1.3.2. Espiral .........................................................................................................................17
1.3.3. Cascada ......................................................................................................................19
1.3.4. Incremental .................................................................................................................20
Cierre de la unidad................................................................................................................21
Para saber más .....................................................................................................................21
Fuentes de consulta..............................................................................................................22

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

Presentación de la unidad

Bienvenido(a) a la unidad didáctica Análisis y diseño orientado a objetos. En esta primera


unidad se expondrán los principios fundamentales de un buen análisis para hacer un correcto
diseño y así poder programar con orientación a objetos, esto permitirá dar cumplimiento al
propósito de la unidad.

En primer lugar, se expondrán los conceptos básicos de análisis y diseño, como la definición,
las características y las ventajas de hacer un análisis previo de la información, en la segunda
parte de esta unidad, se abordarán los conceptos de orientación a objetos para que cuando
hagas tu diseño sepas darle ese enfoque; también distinguirás las características de este tipo
de programación. Finalmente, conocerás el ciclo de vida del software y algunos tipos de ciclos.
Toda esta información es el principio básico de un buen análisis de diseño orientado a objetos.

Logros

Al término de esta unidad lograrás:

• Distinguir qué es el análisis y el diseño orientado a


objetos, con base en sus características.
• Identificar ventajas del análisis en la programación
orientada a objetos.
• Identificar los componentes de la programación
orientada a objetos.
• Identificar los diferentes ciclos de vida del software
para diseñar programas orientados a objetos.

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

Competencia específica

• Identificar las etapas de un sistema orientado a


objetos para decidir su ciclo de vida, utilizando los
conceptos de orientación a objetos.

1.1. Generalidades

El objetivo principal del análisis orientado a objetos (AOO) es desarrollar un software capaz
de cubrir las necesidades esenciales del usuario final, y que su diseño se enfoque en los
objetos.

El análisis orientado a objetos y su diseño se basan en definir una serie de actividades


relevantes al problema que se va a resolver, en donde son comúnmente utilizados las
operaciones y atributos asociados. Para cumplir con esto se deben tener en cuenta las
siguientes tareas:

1. Debe existir una comunicación sobre los requisitos básicos del usuario ya que será el
usuario final del software.
2. Se deben definir los métodos a utilizar para el análisis.
3. Se debe definir la jerarquía de los métodos utilizados para el análisis.
4. Deben existir relaciones de objeto a objeto, así como todas sus conexiones.
5. Debe modelarse el comportamiento del objeto.

Las actividades anteriores se aplican de forma iterativa hasta que el modelo esté completo.

El software orientado a objetos es más fácil de mantener debido a que su estructura es


inherentemente poco acoplada. Además, los sistemas orientados a objetos son más fáciles de
adaptar y escalables.

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

El enfoque realizado sobre el desarrollo orientado a objetos no debe implicar hacer las tareas
diferentes del enfoque clásico de desarrollo de software porque se desarrollan actividades
similares en un proceso evolutivo.

El modelo orientado a objetos tiene como característica el hecho de que un elemento del
mundo real se puede representar a través de sus características y de sus comportamientos.
Los conceptos como clase, objeto, instancia, atributos y métodos se hacen cotidianos en el
AOO, ya que son parte de su vocabulario. Los conceptos fundamentales que llevan a un
diseño de alta calidad son igualmente aplicables a sistemas desarrollados usando métodos
orientados a objetos. Por esa razón, un AOO debe exhibir abstracciones de datos y
procedimientos que conducen a una modularidad eficaz.

La gestión de un proyecto de software orientado a objetos por lo general implica actividades


como:
1. Establecer un proceso común para el proyecto.
2. Usar métricas para desarrollar estimaciones de tiempo y esfuerzo.
3. Especificar productos de trabajo e hitos que permitirán medir el progreso.
4. Tener puntos de comprobación para la gestión de la calidad y control.
5. Controlar cambios que se generan durante el progreso del proyecto.
6. Realizar el seguimiento y control del progreso.
El AOO se basa en un conjunto de principios básicos comúnmente usados:

1. Modelado de la información.
2. Descripción de funciones.
3. Representación del comportamiento del modelo.
4. Desarrollo de modelos de datos, funcional y de comportamiento.

El análisis y desarrollo orientado a objetos puede ser interpretado como el conjunto de


disciplinas que desarrollan y modelan un software que facilita la construcción de sistemas de
información complejos a partir de la formación de sus componentes. Las técnicas orientadas a
objetos proporcionan mejoras y metodologías para construir sistemas de software complejos
a partir de unidades de software, el enfoque del AOO debe ser capaz de manipular sistemas

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

grandes y pequeños, que sean flexibles con facilidad de mantenimiento y capaces de


evolucionar respecto a las necesidades y requerimientos del usuario final.

1.1.1. Definición

Para comenzar a entender en qué consiste el análisis y diseño de software orientado a


objetos es importante mencionar algunos conceptos de la programación orientada a objetos
que forman parte del modelado del análisis y diseño.

Clase Atributos
Representa a una entidad que tiene un Atributos: “Una colección de valores de
estado interno y un comportamiento los datos que describen una clase” (p.
característico. 202). Son los datos a los que se refiere
el estado del objeto (Booch-Grady,
1996).

Objetos
Instancia de una clase específica. Los objetos heredan los atributos y operaciones de
una clase.

Los objetos tienen un estado interno y un comportamiento, el estado de un determinado


objeto es un conjunto de parámetros con valores que lo caracterizan. Estos parámetros son
atributos y representan lo mismo que los campos de una tabla de una base de datos o las
variables de un programa estructurado, por ejemplo:
• La edad de una persona
• El nombre de un animal
• La altura de un edificio
• La jornada de un trabajo

El comportamiento de un objeto se forma por el conjunto de operaciones que se pueden


realizar. Cada una de esas operaciones recibe el nombre de método. Los métodos podrían
ser:
• Dibujar un triángulo
• Asignar laboratorio de trabajo a un grupo

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

• Prestar un libro de la biblioteca

Cada objeto de una clase tiene sus propios atributos, que describen y caracterizan el estado en
cada momento, y un conjunto de métodos sobre los cuales ejecuta las operaciones que
manifiesta su comportamiento. El análisis orientado a objetos (AOO) construye un modelo
orientado a objetos y a las clases que se basan en la comprensión de los conceptos orientado
a objetos (OO).

El enfoque orientado a objetos permite que los objetos estén auto-contenidos. Los objetos
existen por sí mismos, con una funcionalidad para invocar comportamientos de otros objetos.
Por definición son modulares, es decir, pequeñas unidades lógicas de códigos independientes
entre sí que se comunican entre ellas mediante mensajes en su construcción. Esto quiere
decir que son entidades completas y, por lo tanto, tienden a ser altamente reutilizables. Las
aplicaciones orientadas a objetos se constituyen sobre el paradigma de los mensajes a otros
objetos.

Por lo general la mayoría de los programadores desarrolla sobre un lenguaje y sólo utiliza su
propio estilo de programación. Desarrollan sobre un paradigma forzado por el lenguaje que
utilizan, tienden a no enfrentarse a métodos alternativos de resolución de un problema y como
resultado se presentan con la dificultad de ver las ventajas de elegir un estilo más apropiado
para el problema a manejar. Autores como Bobrow y Stefik (1986), citados en Booch-Grady
(1996) sugieren que existen cuatro clases de estilo de programación:
• Orientada a procedimientos (algoritmos).
• Orientada a objetos (clases y objetos).
• Orientada a la lógica (expresado en cálculo de predicados).
• Orientada a reglas (reglas if-Then).

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

Análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la


ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de
objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un
dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y
sustantivos, clasificados de acuerdo con su dependencia funcional
En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de
modelos utilizando una notación acordada, por ejemplo, el
Rompecabezas lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de
cuadrado modelado de objetos para analizar los requerimientos en un
contexto (un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software) y para diseñar una
solución para mejorar los procesos involucrados. Este método no está restringido al diseño de
programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las
metodologías de análisis y diseño más modernas son casos de uso guiados a través de
requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.

Cubo UML. El lenguaje unificado de modelado se ha vuelto el lenguaje de modelado estándar


usado en análisis y diseño orientado a objetos.

Las estrategias que se utilizan para hacer un correcto desarrollo orientado a objetos son:
análisis, diseño y programación. En el análisis se consideran las actividades que hay que
hacer para desarrollar un programa OO y se identifican los objetos, transformándolos en
entidades y operaciones para asociarlos con el problema a resolver. En el diseño, los objetos
se relacionan con la solución del problema. Finalmente, en la programación se hace la
codificación del problema en algún lenguaje con orientación a objetos.

Para reforzar el conocimiento sobre el concepto del AOO, revisa el documento U1. Concepto.

1.1.2. Características

El modelo AOO se basa en el concepto de objeto. Un objeto tiene estado, comportamiento e


identidad. La estructura y el comportamiento de los objetos son similares y están definidos en
su clase común. El modelo AOO se basa en el concepto de objeto. Un objeto tiene estado,
comportamiento e identidad. La estructura y el comportamiento de los objetos son similares y

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

están definidos en su clase común. De tal modo, los sistemas deben estar funcionando siempre
de manera correcta, su complejidad a veces es tan grande que el mismo ser humano o su
capacidad intelectual se ve excedida, por lo que resulta imposible comprenderlo en su totalidad
por una sola persona. Así, el software es complejo de forma innata, esto es una característica
esencial de él. Es complejo porque hereda la complejidad del problema, la dificultad de
gestionar el proceso de desarrollo, la flexibilidad que se puede alcanzar a través del software y
los problemas que plantea:
1. El problema presenta tantos requisitos que compiten entre sí o se contradicen, y esas
contradicciones existen porque los usuarios no saben expresar sus necesidades de forma
clara para que las otras personas que participan en el proyecto lo puedan entender.
2. Los requisitos son cambiados con frecuencia durante el desarrollo, incluso porque la
mera existencia de un proyecto de solución altera al sistema real.
3. Un sistema grande debido a la inversión financiera que implica, no puede desecharse y
reemplazarse por uno nuevo cada vez que los requisitos cambian, debe evolucionar
considerando los siguientes puntos:
• Evolución del software: responder al cambio de requerimientos.
• Mantenimiento del software: corregir errores.
• Conservación del software: emplear recursos para mantener en operación un
elemento de software anticuado y decadente.
4. La principal tarea del grupo de desarrollo es dar una ilusión de simplicidad para los
usuarios de esta complejidad arbitraria del problema, se hace lo posible por escribir menos
código, pero a veces es imposible y más en un sistema tan grande, por lo que se debe
recurrir a la aplicación de varias técnicas de re-utilización de código existente.
5. Debe también enfrentarse la existencia de miles de módulos separados y esto implica
un grupo de desarrolladores, nunca una única persona.
6. Un proyecto de software es muy frecuentemente apoyado en pilares construidos por
los mismos desarrolladores, por lo que el desarrollo del proyecto de software sigue siendo
una tarea muy laboriosa.
7. En algunos sistemas una pequeña modificación en la entrada provoca una pequeña
modificación en la salida. Mientras que en otros, y sobre todo de gran tamaño, se percibe
una explosión combinatoria que hace que la salida se modifique enormemente.

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

8. Se intenta diseñar los sistemas con una separación de intereses de forma que el
comportamiento de una parte del sistema tenga el mínimo impacto en el comportamiento
de otra parte del sistema.
9. En un sistema de gran volumen uno debe contentarse con un grado de confianza
determinado a lo que refiere su corrección, ya que no puede llevarse a cabo una prueba a
fondo exhaustiva por no tener las herramientas matemáticas ni intelectuales para un
sistema no continuo.
10. Las consecuencias de la complejidad ilimitada, mientras más complejo es el
sistema, más abierto está al derrumbamiento total.
11. Crisis del software, ha existido tanto tiempo que debe considerarse normal. Es cuando
se pretende dominar la complejidad del sistema a un extremo que lleva al presupuesto a
niveles excedentes y que transforman en deficiente al sistema respecto a los
requerimientos fijados.

1.1.3. Ventajas

1. Los beneficios del enfoque OO, de acuerdo con Booch-Grady (1996), son:
• Primero, el uso del modelo OO ayuda a explotar el poder expresivo de todos los
lenguajes de programación basados en objetos y los orientados a objetos, como
Smalltalk, Object Pascal, C++, CLOS, Ada y recientemente Java.
• Segundo, el uso del modelo OO alienta el re-uso no sólo del software, sino de diseños
completos.
• Tercero, produce sistemas que están construidos en formas intermedias estables y por
ello son más resistentes al cambio en especificaciones y tecnología.

Se considera que el principal beneficio del AOO, es que da un esquema


para formalizar el modelo real.

2. El análisis orientado a objetos (AOO) es un método de análisis que examina los


requerimientos desde la perspectiva de las clases y objetos encontrados en el vocabulario del
dominio del problema. El diseño orientado a objetos es un método de diseño que abarca el
proceso de descomposición orientado a objetos y una notación para representar ambos
modelos (lógico y físico), como los modelos estáticos y dinámicos del sistema bajo diseño.

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

3. Dentro de las metodologías del análisis y diseño orientado a objetos hay una variedad de
métodos en la actualidad. Muchos de los métodos pueden ser clasificados como orientados a
objetos porque soportan de manera central los conceptos de la orientación a objetos. Algunas
de las metodologías más conocidas y estudiadas hasta antes de UML, de acuerdo con
Jacobson (1996), citado en Booch-Grady (1996), son:
Metodología Autor
Diseño orientado a objetos (DOO) Grady Booch
Técnica de modelado de objetos (TMO) Rumbaugh
Análisis orientado a objetos (AOO) Coad/Yourdon
Jerarquía de diseño orientada a objetos (JDOO) ESA
Diseño estructurado orientado a objetos (DEOO) Wasserman
Shaler y Mellor, entre
Análisis de sistemas orientado a objetos (ASOO)
otros

4. Actualmente las metodologías más importantes de análisis y diseño de sistemas orientados


a objetos se han basado en lo que es el UML, bajo el respaldo del grupo administrador de
objetos.

El modelo de objetos ha demostrado ser aplicable a una amplia variedad de dominios de


problema. En la actualidad, el ADOO puede que sea el único método que logre emplearse para
atacar la complejidad innata de muchos sistemas grandes. Sin embargo, puede no ser
aconsejable en dominios, no por razones técnicas, sino por cuestiones como la falta de
personal con entrenamiento adecuado o buenos entornos de desarrollo.

Lo interesante de la programación orientada a objetos (POO) es que proporciona conceptos y


herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea
posible.

1.2. Identificación y conceptos básicos de modelos orientados a objetos

1. El análisis orientado a objetos es una forma de hacer frente a la comprensión y solución de


problemas, usando modelos a partir de conceptos. La pieza fundamental es el objeto, el cual se
combina en una sola entidad.

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

Para dar énfasis sobre los conceptos en el análisis orientado a objetos, a continuación, se
detallan los utilizados con mayor frecuencia.
2. Objeto. Es una entidad bien definida, real o abstracta, que tiene sentido sobre el contexto de
alguna aplicación y un papel bien definido. A su vez se pueden diferenciar dos tipos:
• Concretos: ejemplo de objetos concreto, una unidad de almacenamiento, un archivo de
computadora, un automóvil, un profesor.
• Conceptuales: ejemplo de objetos conceptuales, un programa de computadora, una
variable de programación, un pensamiento.

3. Atributo. Es un valor atribuido a un objeto, por ejemplo, un alumno es un objeto y sus


atributos podrían ser su número de control, su nombre y su calificación. Se entiende que se
pueden llegar a tener más atributos, pero si el contexto de la aplicación es sólo obtener un
resultado específico, los atributos serán los únicos que son relevantes para esa aplicación.

4. Comportamiento. Es el conjunto de cada acción o transformación que el objeto ejecuta,


también podría ser llamado operación y método. Por ejemplo, para el objeto alumno se requiere
de algunas acciones y transformaciones: asignar calificación, leer nombre y leer número de
control; estas acciones representan el comportamiento del objeto alumno. En el caso de
asignar calificación, leer nombre y leer número de control, se refieren a transformaciones, ya
que modificarán el valor de la calificación final.

5. Identificación. Cada objeto posee una identificación mediante la cual se puede hacer
alusión a él de modo exclusivo.

6. Clase. Describe propiedades importantes para una aplicación y que ignora el resto. La
selección de clases es arbitraria y depende de la aplicación.

7. Instancia. Se considera que cada objeto es una instancia de su clase. Toda clase describe
un conjunto posiblemente finito de objetos individuales.

8. Identidad. Se refiere a que cada objeto conserva de manera inherente su propia identidad.
O sea, dos objetos son distintos aún si el valor de todos sus atributos es idéntico. Por ejemplo,
los ocho peones negros de un juego de ajedrez son todos negros, tienen las mismas

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dimensiones, textura, pero todos son diferentes, existen y tienen su propia identidad. Dos gotas
de agua es otro ejemplo de la característica de identidad de los objetos.

9. Clasificación. Se refiere a que los objetos con los mismos atributos y comportamiento,
métodos, son agrupados en clases. Cada objeto perteneciente a una clase, se dice que es una
instancia de la clase. Así que una clase, representa a un posible conjunto infinito de objetos
individuales. Por ejemplo, a todos los alumnos que aparecerán en la lista de calificaciones
finales, se clasificaron en la clase alumno. A todos los amigos que se registran en una agenda,
se les puede clasificar en la clase persona. (Kendall, 2005 y Booch-Grady, 1996).

1.2.1. Abstracción

En la abstracción la mente humana modela la realidad en forma de objetos. Para ello busca
semejanzas entre la realidad y la posible implementación de objetos del programa que
simulen el funcionamiento de los objetos reales.

Los humanos entienden la realidad como objetos ya definidos y no como un conjunto de


situaciones menores que se unen para dar forma a algo. No es necesario conocer detalles del
cómo, cuándo, dónde o por qué las cosas, solamente se necesita saber que cuando se quiere
caminar se hace y punto.
Es la caracterización de un objeto de acuerdo con las propiedades que interesen en un
instante de tiempo. Las características escogidas son relativas a la perspectiva del
observador.

Abstracción

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

1.2.2. Encapsulamiento

Cuando un objeto es encapsulado se tiene la libertad de saber qué información se hace


pública o no, para ello se les puede hacer privados e inaccesibles los datos de este objeto a
través de otro previamente publicado. Con esto se logra que los datos sólo sean utilizados por
su interfaz dejando de lado cómo está implementada, haciendo así, más fácil la utilización del
mismo.

Así, la manera de ocultar los detalles de la representación interna de un objeto es


presentando sólo la interfaz para el usuario.

Encapsulamiento

1.2.3. Modularidad

A través de la modularidad, se propone al programador dividir su aplicación en varios módulos


diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un
sentido propio.

Esta fragmentación disminuye el grado de dificultad del problema al que da respuesta el


programa, pues se afronta éste como un conjunto de problemas de menor dificultad, además
de facilitar la comprensión del programa.

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

1.2.4. Herencia

La herencia se basa en la capacidad para reflejar la abstracción


que realiza automáticamente y se refiere a compartir atributos y
métodos entre objetos que se relacionan de manera jerárquica
durante un proceso de análisis de información.

Modularidad
Se percibe en la realidad como un agregado de objetos relacionados. Estas interrelaciones
pueden verse como un conjunto de generalizaciones que se asimilan con el tiempo. De esta
manera, la herencia es el mecanismo fundamental de relación entre clases en la orientación a
objetos.

Del mismo modo, las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. La
representación de dicha organización da lugar a los denominados árboles de herencia:

Ejemplo de árbol de herencia

La capacidad de descomponer un problema o concepto en un conjunto de objetos


relacionados entre sí, y cuyo comportamiento es fácilmente identificable, puede ser muy útil
para el desarrollo de programas informáticos. Del mismo modo, relacionar las clases de
manera jerárquica; una clase padre o superclase sobre otras clases hijas o subclases.

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

1.2.5. Polimorfismo

Mediante el denominado paso de mensajes, un objeto puede solicitar de otro objeto que
realice una acción determinada o que modifique su estado. El paso de mensajes se suele
implementar como llamadas a los métodos de otros objetos.

Desde el punto de vista de la programación estructurada, esto correspondería con la


llamada a funciones (Del Río San José, 2010, p.30).

Ahora bien, el polimorfismo es una característica de la orientación a objetos, esto significa que
un mismo método puede tener diferente manera de realizarse, en las diferentes clases que
haya bajo estudio. Cada objeto perteneciente a una clase y “sabe cómo” ejecutar sus propios
métodos. Cuando se programa orientado a objetos, el lenguaje de programación
automáticamente selecciona el método correcto para efectuar una cierta acción o
transformación sobre el objeto al que se aplica. Por ejemplo, si se cuenta con los objetos
bicicleta, carro, barco y se les aplica la operación mover, la acción se ejecuta de manera
diferente para cada objeto. Otro ejemplo típico es el de los objetos de la clase figura, por
ejemplo, círculo, rectángulo, triángulo, y se le aplica la acción dibujar, cada uno de ellos
tendrá su propio método de dibujar definido, ya que la acción debe implementarse de manera
diferente para cada objeto.

1.3. Ciclo de vida del software y tipos de ciclos

La metodología para el desarrollo de software tiene pasos establecidos en la realización y


administración de un proyecto para llevarlo a cabo con éxito. Para facilitar esto, se debe
dividir un gran proyecto en módulos más pequeños llamados etapas. Las acciones que
corresponden en cada una de ellas ayudan a definir entradas y salidas para cada una de las
etapas, y sobre todo normalizan el modo como se administrará el proyecto.

Pasos del software

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

1.3.1. Definición
Llevar a cabo la metodología para el desarrollo del software requiere seguir puntualmente una
serie de pasos o procesos para analizar, diseñar y realizar un producto software, desde que
surge la necesidad hasta que se cumple el objetivo por el cual fue creado. Desde un punto de
vista puede considerarse que el ciclo de vida de un software tiene capas claramente
diferenciadas:
• Planificación: planteamiento detallado que los pasos a seguir durante el desarrollo del
proyecto, considerando aspectos de tiempo y dinero.
• Implementación: decidir las actividades que componen la realización del producto.
• Producción: el proyecto es presentado al cliente o usuario final, sabiendo que funciona
correctamente y responde a los requerimientos solicitados en su momento.

Ciclo de vida del software

1.3.2. Espiral

Este ciclo de vida puede considerarse una variación del modelo prototípico que fue diseñado
por Boehm (1988), citado en Kendall (2005). El modelo se basa en una serie de ciclos
repetitivos para ir ganando madurez en el producto final. Conforme se va desarrollando el
sistema se hace un primer prototipo se presenta al cliente y sobre éste se hacen adecuaciones
y nuevos prototipos, de esta manera se tiene un avance en espiral hasta llegar a la perfección
de todas las funcionalidades o módulos. En este modelo hay cuatro actividades principales
para las etapas:
• Planificación: relevamiento de requerimientos iniciales o luego de una iteración.
• Análisis del riesgo: de acuerdo con el relevamiento de requerimientos se decide si se
continúa con el desarrollo.
• Implementación: es un prototipo basado en los requerimientos.

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

• Evaluación: el cliente evalúa el prototipo, si da su conformidad termina el proyecto. En


caso contrario se incluyen los nuevos requerimientos solicitados por el cliente en la
siguiente iteración.

Espiral.

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

1.3.3. Cascada

El primer modelo de proceso de desarrollo de software que se publicó, se derivó de procesos


de ingeniería de sistemas más generales (Royce 1970, citado en Sommerville, 2005).
A continuación, se verá cómo de un diseño previo se deriva otro, dando así su nombre,
cascada. Cayendo de una a otra, las etapas de este modelo se transforman en actividades
fundamentales de desarrollo:
1. Análisis y definición de requerimientos. Los servicios, restricciones y metas del sistema
se definen a partir de las consultas con los usuarios.
2. Diseño del sistema y del software. El proceso de diseño del sistema divide los
requerimientos en sistemas hardware o software.
3. Implementación y prueba de unidades. Durante esta etapa, el diseño del software se
lleva a cabo como un conjunto o unidades de programas.
4. Integración y prueba del sistema. Los programas o las unidades individuales de
programas se integran y prueban como un sistema completo para asegurar que se
cumplan los requerimientos del software.
5. Funcionamiento y mantenimiento. Por lo general, aunque no necesariamente, ésta es la
fase más larga del ciclo de vida. El sistema se instala y se pone en funcionamiento
práctico. El mantenimiento implica corregir errores.

Modelo cascada

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

1.3.4. Incremental

Este modelo está basado en varios ciclos cascada realimentados aplicados repetidamente, es
decir que va incrementando las funcionalidades del programa. Se realiza construyendo por
módulos que cumplen las diferentes funciones del sistema, lo que permite ir aumentando
gradualmente las capacidades del software. Desarrollar un módulo o módulos por separado
resulta excelente modelo cuando es desarrollado por varios programadores.

Modelo incremental.

El modelo de ciclo de vida incremental genera algunos beneficios como:


• Construir un sistema pequeño siempre es menos riesgoso que construir un sistema
grande.
• Como se desarrolla independientemente las funcionalidades, es más fácil relevar los
requerimientos del usuario.
• Si se detecta un error grave sólo se desecha la última iteración.
• No es necesario disponer de los requerimientos de todas las funcionalidades en el
comienzo del proyecto, además facilita la labor del desarrollo con la conocida filosofía
de “divide y vencerás”.

Este modelo de ciclo de vida no está pensado para cierto tipo de aplicaciones, sino que está
orientado a cierto tipo de usuario o cliente.

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

Cierre de la unidad

Has concluido la primera unidad del curso. A lo largo de ésta se revisaron conceptos
generales sobre el análisis orientado a objetos, su definición, características y ventajas.
Posteriormente identificaste los conceptos básicos de los modelos orientados a objetos, tales
como abstracción, encapsulamiento, modularidad, herencia y polimorfismo, cuyo propósito fue
dar un panorama general para identificar un modelo orientado a objetos. De la misma manera,
se identificaron los ciclos de vida del software y los tipos de ciclos que existen al diseñar un
sistema orientado a objetos.

Es aconsejable que revises nuevamente la unidad en caso de que los temas que se acaban
de mencionar no te sean familiares o no los recuerdes, de no ser este tu caso, ya estás
preparado(a) para seguir con la unidad 2, en donde abordarás los requerimientos para el
análisis del diseño orientado a objetos, realizarás levantamientos de requerimientos y la
documentación necesaria, teniendo en cuenta los estándares que deben cumplir y los tipos de
modelos para el desarrollo de software.

Para saber más

Si deseas saber más acerca de la programación orientada a objetos, visita las siguientes
direcciones electrónicas:
• Cervantes Ojeda, j. o. r. g. e., Gómez fuentes, m. d. c., y González PEREZ, P. P.
(2016). Introducción a la programación orientada a objetos. Disponible en
http://ilitia.cua.uam.mx:8080/jspui/handle/123456789/141
• Quintero, A. M. R. (2000). Visión general de la programación orientada a
aspectos. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Universidad de Sevilla.
Disponible en: https://n9.cl/h9v31d

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Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

Fuentes de consulta

Bibliografía básica
• Booch-Grady. (1996). Análisis y diseño orientado a objetos con aplicaciones. México:
Pearson Educación.
• Del Río San José, J. (2010). Introducción al tratamiento de datos espaciales en
hidrología. Berlín: Bubok.
• Kendall, E. (2005). Análisis y diseño de sistemas. México: Pearson Educación.
• Seen, J. (1990). Análisis y diseño de sistemas de información. México: McGraw-Hill.

Bibliografía complementaria
• Ciberaula. (2010). Programación orientada a objetos.
• Coad, P. y Yourdon, E. (1990). Object Oriented Programming. USA: Yourdon Press.
• Fowler, M., y Kendall, S. (2000). UML gota a gota. México: Prentice-Hall.
• Fernández, S. (1995). Fundamentos del diseño y la programación orientada a objetos.
México: McGraw Hill.
• Microsoft Autorized Academic. (2010). Principles of Components Desing 1518. USA:
Microsoft.
• Sommerville, I. (2005). Ingeniería del software. México: Pearson Educación.

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