SS RulesESV1 Compressed
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¡Atenea está amenazada por el gran Patriarca y los Caballeros sometidos a su poder Cada jugador comienza el juego con un marcador de Héroe y un mazo de 15 cartas
están listos para luchar! con la imagen del Héroe elegido:
• 9 Cartes de Héroe
Los 5 Caballeros de Bronce (Seiya, Shiryū, Hyōga, Shun e Ikki) deben poner fin a • 1 Carte de Armadura de Bronce
esta amenaza antes de que se extinga la última llama del Reloj. • 5 Cartes de Héroe - Caballeros de Bronce (reservar al comienzo del
juego)
Durante el juego, los jugadores representan a uno de los cinco héroes disponibles. Ejemplo de material relacionado con Seiya de Pegaso (Seiya de
Se enfrentarán a los otros Caballeros que se enfrentarán o se unirán a su causa. Pégase.
cOntenIDO
• 1 Libro de reglas Marcador de Héroe x9 x1 x5
• 200 Cartas
• 1 Tapete de juego
p PersonAL
• 1 Reloj y sus 12 llamas magnéticas
• 5 marcadores de Héroe
• 25 marcadores de herida Durante el juego, cada jugador mantendrá delante de él un espacio personal en el
que tendrá:
• Su Mazo personal de cartas (boca abajo)
• Sus Descartes
• Marcador de héroe, debajo del cual se colocan las cartas destruidas
• Su Armadura en juego
• Sus Personajes heridos (cada uno con un marcador de heridas)
6ª posición de las
1ª posición de las cartas de campo cartas de campo
3
PersonAJES ArMADURAS
Los Personajes son las cartas más numerosas del juego y tienen Las Armaduras difieren de los Personajes en su dirección de lectura horizontal.
la siguiente información: Las tarjetas presentan la siguiente información:
nombre nombre
Clase Clase
Coste de adquisición Coste de adquisición
Coste de
en Fuerza en Cosmos
adquisición en
Cosmos
rango
(color)
(color)
Valores y
Efectos de Puntos de
las cartas Victoria (PV)
número
Puntos de
número
Victoria (PV) rAngO DE LAS CARTAS
El color del borde de la tarjeta indica el rango de la misma. Algunos
efectos del juego se refieren a cartas específicas de acuerdo a su
Nota: rango. Hay 5 rangos diferentes:
• Toda la información no está presente en todas las tarjetas.
Algunos personajes no ganan HP, no tienen efecto o no se adquieren a través de Muy Común Común Poco Común
Cosmos o Fuerza ...
• No todos los personajes del juego son Caballeros. rarae Muy rara
Un personaje se considera un Caballero solo si su clase así lo indica.
4
tURNO DE JUEGO pa
Un turno de juego está compuesto por 2 fases sucesivas. El juego termina cuando se retira la última Llama del reloj, los jugadores terminan
la ronda actual para que todos hayan jugado el mismo número de rondas (incluida
p la fase de mantenimiento).
Algunas cartas tienen una Llama (en la esquina inferior izquierda de
Es durante esta fase que el jugador activo jugará las cartas de su mano e intentará la carta).
adquirir nuevas cartas. Este efecto retira 1 Llama del reloj, en el momento en que un
Las diferentes acciones que se pueden realizar durante esta fase: jugador adquiere la carta correspondientes del campo de juego o
• Jugar Personajes. cuando la carta se retira de dicha area (por la fase de mantenimiento
o efecto de una carta).
• Jugar Armaduras.
Ejemplo de retirada de una Llama :
• Adquirir cartas de campo mediante Fuerza o Cosmos. • Un jugador adquiere una carta de campo correspondientea a un Caballero
• Activa los efectos de ciertos personajes y armaduras jugadas. Dorado (todos los Caballeros Dorados tienen una Llama).
• Curar a los personajes heridos.. • Un Caballero Dorado es retirado del campo de juego en la fase de mantenimiento.
• Si Aiolos de Sagitario (Aiolos du Sagittaire) se revela en el campo de juego y
* Las acciones se detallan en la página siguiente. *
otro Caballero Dorado está presente en dicha area (ver la carta).
• Si Ptolomeo de la flecha (Ptolemy de la Flèch) se revela en el campo de juego
Esta fase finaliza el turno del jugador. Consiste en una sucesión de pasos para
reconstruir su mano y preparar el campo de juego para el próximo jugador.
1.Descarta todas las cartas jugadas este turno (los personajes heridos y la
A
armadura en juego no se descartan), así como las cartas de tu mano que no
desees conservar para el siguiente turno.
2.Roba hasta que tengas 5 cartas en tu mano.
3.Retira la carta de campo ubicada en la sexta posición del campo de juego (A). B
Nota : el efecto Llama de la carta eliminada se aplica en este momento.
4.Desplaza todas las cartas restantes a la posición más a la derecha libre del campo
de juego (b).
C
5.Las posiciones vacías del campo de juego, se completa con nuevas cartas de
la reserva, de derecha a izquierda (c).
2 1
Nota : el efecto Revelar (Arrivée) de las nuevas cartas se aplica en este momento. 3
6.El jugador de tu izquierda se convierte en el jugador activo y comienza su turno.
5
AcCIONES
p jUGAR UNA ARMADURA
Los Personajes se usan principalmente para adquirir cartas de campo utilizando En tu turno, solo puedes jugar una Armadura a la vez. Jugar una nueva Armadura
sus valores de Fuerza o de Cosmos. descarta la que ya jugaste. Una armadura jugada se coloca boca arriba en tu
espacio personal.
En tu turno, puedes jugar tantas cartas de Personaje de tu mano como quieras. Un
Une Armadura se utiliza como una acción pudiendo elegir entre :
Personaje jugado siempre se coloca boca arriba debajo de la carta de campo que el
jugador está tratando de adquirir. • Adquirir una carta de campo (utilizar su valor de Cosmos)
Algunos Personajes tienen efectos adicionales que pueden o no, ser utilizados en • Activar el efecto de Activación (Activation) indicado en la carta.
función de tu estrategia. La Armadura permanece en juego hasta que se utilice. No se descarta al final del
turno y, por lo tanto, se puede conservar para los siguientes turnos del juego.
t
Adquirir nuevas cartas es el objetivo principal del juego. Las
cartas adquiridas completarán tu juego para hacerlo más
poderoso y especialmente para obtener PV al final de la partida.
Coste : 6 Coste : 6
Hay 2 formas de adquirir tarjetas :
• Adquisición por Fuerza (combate)
• Adquisición por el Cosmos (lealtad)
Una carta de campo se adquiere cuando se alcanza su coste en
Fuerza o en Cosmos . El jugador puede usar varias cartas y así
sumar sus valores de Fuerza o de Cosmos. 2
+
la carta adquirida mediante la Fuerza se descarta inmeditamente.
3 1
Nota : sus efectos de Vencido (Vaincu) y Llama se aplican en este momento. + +
la carta adquirida mendiante Cosmos se añade inmediatamente a la 2 2
mano del jugador y , por la tanto, se puede jugar en este turno. Nota : sus + +
efectos de Vencido (Vaincu) y Llama se aplican en este momento. 1 1
Cada carta utilizada para la adquisición se descarta, una carta Las 3 cartas jugadas suman 6 de Fuerza. Cada carta de Seiya tiene el efecto de Marine del
jugada solo se puede usar una vez por turno (a menos que se vuelva a Se adquiere la carta de Agora de Loto (Aghora) Águila (Marine de l’Aigle) y gana +1 Cosmos.
robar). y se coloca en el descarte activando su efecto Las 4 cartas jugadas suman 6 de Cosmos.
de Vencido (Vaincu). En 6º posición, el coste de la carta se
Nota : Como se muestra en el tapete de juego, la carta de campo situada Reda (Léda), sin Cosmos, queda herida por el reduce en 1 de Cosmos, por lo que se puede
en la 6e posición, cuesta -1 de Fuerza y -1 de Cosmos. efecto de Vencido (Vaincu) de Agora de Loto adquirir a Mu de Aries (Mu du Bélier) y
6 (Aghora). añadirlo directamente a tu mano.
efECTOS
Muchas cartas tienen efectos. Hay 2 tipos de efectos diferentes: Algunas palabras clave en relacion a los detalles del juego :
• Adquirir : Una carta adquirida en el campo de juego, se añade al mazo de
Efecto de campo que se aplica cuando la carta está sobre el campo
descartes del jugador si se adquiere utilizando su coste en Fuerza o a la mano del
de juego (texto blanco sobre un fondo oscuro).
jugador si esta se adquiere utilizando su coste en Cosmos.
• Revelar (Arrivée) : Este efecto se activa solo una vez, cuando la carta se revela • Herir : Un Personaje herido se pone boca arriba frente a su dueño colocando un
en el campo de juego. Marcador de Herida sobre él. Mientras un Personaje esté herido, el jugador no
• Vencido (Vaincu) : Este efecto se activa solo una vez, cuando aquiere la carta puede usarlo ni descartarlo.
de campo, antes de añadirla a su mano o a la pila de descartes. • Rellenar el campo : consiste en revelar nuevos cartas desde la reserva, y
colocarlas en las posiciones vacías del campo de juego, de derecha a
efecto de juego que se aplica cuando la carta se juega desde la izquierda. Los efectos Revelar (Arrivée) se aplican en este momento.
mano del jugador (texto negro sobre un fondo claro).
• Descartar : Una carta descartada se añade a la pila de descartes de su propietario.
• Puesta en juego (Mise en jeu) : Este efecto es opcional y solo se puede activar • Destruir: Una carta destruida se coloca debajo del marcador de Héroe de su
una vez, cuando la carta se juega desde la mano de un jugador. El jugador puede propietario. La carta ya no se considera en juego hasta el final de la partida.
decidir no activar el efecto, en cuyo caso el efecto se pierde durante ese turno. • retirar : Una carta retirada se añade a la pila de descartes común.
• Activación (Descartar, Herir o Destruir) (Activation (Défausser, Blesser ou
• Curar : Cuando se cura a un Personaje se retira el marcador de heridas y se añade
Détruire)) : Este efecto es opcional y solo se puede activar una vez. Si el
al mazo de descartes de su propietario.
jugador decide aplicar el efecto, la carta sufre las consecuencias y es
descartada (défaussée), herida (blessée) o destruida (détruite). En este
ROBAR CARTAS
caso, sus valores de Fuerza y de Cosmos se pierden durante este turno.
Nota : Los textos de las cartas tienen prioridad sobre las reglas.
Se roba una carta de la parte superior del mazo personal y se añade a la
p mano de su propietario.
Las cartas con valor de Curación (Soin) pueden curar tantos Personajes Cuando un jugador tiene que robar y su mazo está vacío, mecla
heridos como se indique. inmediatamente su pila de descartes para restaurar su mazo de robo.
Ejemplo : El jugador tiene que robar 5 cartas, comienza robando las 2 cartas
Al igual que otras acciones en el juego, una carta que usa su valor de restantes de su mazo (A) y luego mezcla las 14 cartas de su pila de descarte para
Curación (Soin) se descarta inmediatamente después de su uso. robar las 3 cartas que le faltan (B).
Curar un Personaje herido significa eliminar su marcador de herida (A).
El Personaje curado se añade inmediatamente a la pila de descartes del jugador (B). A B
A
B