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5° y 6° VIERNES 24 S10

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¡CONSTRUYAMOS EL PERÚ PARA TODAS Y TODOS CELEBRANDO

VIERNES
JUNTOS LA NAVIDAD!

SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº10


TÍTULO DE LA SESIÓN Mejoramos nuestras habilidades participando en diferentes juegos.

DATOS INFORMATIVOS
 Institución Educativa:
 Grado y Sección :
 Docente :
 Fecha :

1.PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

Desempeños ¿Qué nos dará evidencias de


Área Competencia/ capacidades
aprendizaje?
5° y 6°
Interactúa a través de sus Participa en juegos cooperativos Participa resolviendo de
habilidades sociomotrices. y de oposición en parejas y manera compartida
pequeños grupos; acepta al situaciones producidas en los
• Se relaciona utilizando sus
oponente como compañero de diferentes tipos de juegos
habilidades sociomotrices
EDUCACIÓN FÍSICA

juego y llega a consensos sobre


• Crea y aplica estrategias y la manera de jugar.
tácticas de juego
Resuelve de manera compartida
situaciones producidas en los
diferentes tipos de juegos
(tradicionales, autóctonos, etc.) INSTRUMENTO DE
y adecúa las reglas para la EVALUACIÓN
inclusión de sus pares y el
entorno, con el fin de lograr un  Lista de cotejo
desarrollo eficaz de la actividad.

Enfoques transversales Actitudes o acciones observables

Los estudiantes reconocen sus talentos y utilizan diversos


recursos para desenvolverse de la mejor manera y cumplir
Enfoque búsqueda de la excelencia con éxito las metas que se proponen a nivel personal y
colectivo.

Los estudiantes valoran y respetan las diferencias que


Enfoque inclusivo o de atención a la
existen entre las personas, y proponen acciones que
diversidad
permiten el desarrollo de los talentos de todos por igual.
2. PREPARACIÓN DE LA SESIÓN

¿Qué se debe hacer antes de la sesión? ¿Qué recursos o materiales se utilizarán en la


sesión?
 Preparar un espacio para educación física.  Pelotas
 Preparar objetos necesarios para educación  Pelotas
física  Conos

3. MOMENTOS Y TIEMPOS DE LA SESIÓN

INICIO: Tiempo aproximado: 20 min.


(Motivación, recuperación de saberes previos, conflicto cognitivo y propósito del aprendizaje)
Saludamos cálida y afectuosamente a los estudiantes, y les damos la bienvenida a una nueva sesión
de aprendizaje.
En grupo clase
 Damos la bienvenida a la clase y les mencionamos que hoy participaran en diversos juegos.
Actividad de inicio
 Delimitan el espacio donde jugarán.
 Motivamos con el juego “LA GALLINA Y SUS POLLUELOS” para ello siguen las siguientes
indicaciones:
Dos equipos, uno de ellos forma un círculo y en su interior el otro equipo forma un tren
agarrándose entre ellos por la cintura.
El equipo que forma el círculo se pasa el balón con
rapidez tratando de dar al último que forma el tren. El
primero del tren puede utilizar los brazos para
despejar el balón.
REGLAS
 Lanzar con la mano.
 No golpear en la cara
 Se provoca el conflicto cognitivo ¿Cómo realizaron el juego? ¿Qué habilidades desarrollaron?
Se espera que digan agilidad y rapidez ¿Qué hubiera pasado si no se apoyaban
mutuamente?
Se comunica el propósito de la sesión:
HOY PARTICIPAMOS EN DIFERENTES JUEGOS PARA MEJORAR NUESTRAS HABILIDADES.

 Dialogan, Luego responden ¿qué es necesario que hagamos para podernos escuchar?
Normas de convivencia
 Levantar la mano para hablar.
 Respetar los turnos para hablar.
 Escuchar con respeto las ideas de mis compañeros.
DESARROLLO: Tiempo aproximado: 60 Minutos
(Construcción de aprendizajes Sistematización)
 Realizan la actividad “BALÓN CRONÓMETRO”, para ello respetan las reglas de juego:
Actividad básica
Balón CRONÓMETRO
Dos equipos. El primero (corredores) se coloca en la fila. En el segundo equipo (lanzadores)
Cada jugador se sitúa en una base; entre todas las bases, separados entre si unos metros,
forman un recorrido circular a modo de numeración de un reloj.
En el equipo de los corredores los jugadores salen
de uno en uno, a modo de relevos. Cada uno da
una vuelta completa alrededor del círculo de
lanzadores y da el relevo al siguiente
compañero. Mientras los lanzadores comienzan
a pasarse una pelota en el sentido de las agujas
del reloj. Estos pases concluyen en el mismo
momento que el último corredor termina su
carrera. Cuando los corredores han terminado
su carrera y se ha contabilizado “el tiempo” que
han tardado, se invierten los papeles y los lanzadores pasan a ser corredores.
REGLAS
Si el balón se le cae a un lanzador, debe ir por él y después de colocarse en su sitio, lo
lanzará al siguiente.

 Al culminar la actividad pueden ir a los servicios higiénicos y refrescarse tomando agua.


 Responde las preguntas: ¿Qué estrategia utilizaron en el juego? Se espera que digan
velocidad.
 Continuamos con las actividades de la sesión se presenta la siguiente actividad “El pañuelo”
siguen las indicaciones:
Actividad avanzada
EL PAÑUELO
Los jugadores se dividen en dos grupos de igual
número de jugadores y se numeran. Cada grupo
se coloca en fila en los extremos del terreno de
juego. Un participante se ubica en el medio del
campo con el pañuelo en la mano y el brazo
horizontal.
El jugador que sujeta el pañuelo dice un número.
los participantes de cada grupo portadores del
número han de salir corriendo y acercarse al
pañuelo. Cada uno de ellos ha de tratar de llevarse el pañuelo hacia su campo, sin
traspasar la línea central. Cuando uno de los dos escapa con el pañuelo, el otro debe
correr detrás a intentar cogerlo antes de que llegue a su campo.
REGLAS.
1. Cuando un jugador consigue llevarse el pañuelo a su campo, logra un punto.
2. Si el jugador es atrapado, el equipo contrario consigue un punto
3. Si un jugador sobrepasa la línea central, sin haber sido cogido el pañuelo, un punto para
el equipo contrario.
 Responden la pregunta: ¿Es importante la concentración? ¿Por qué?, ahora pueden
refrescarse con sus refrescos e ir a los servicios higiénicos.
 Continúan con la siguiente actividad “BLANCO MÓVIL”, para ello juegan con las
indicaciones:
Actividad de aplicación
BLANCO MÓVIL
Sobre un terreno dividido en tres partes, los
equipos se sitúan en las partes extremas
dejando libre la zona central llamada, zona
libre. Todos los alumnos de cada equipo
disponen de una pelota. En el centro de la zona
libre se colocan una serie de balones más
pesados que los que utilizarán los alumnos para
lanzar.
A la señal los alumnos/ as indiscriminadamente
lanzan su pelota contra los balones pesados que
hay situados en el centro con la intención de llevarlos a la zona contraria y así poder ganar.
REGLAS
 Se consigue un punto por cada balón que llegue a la zona contraria.
 Se puede pasar a la zona muerta a recoger pelotas, pero los lanzamientos se deberán
realizar desde la zona de juego.
Si no se cuenta con balones pedir a los estudiantes traer balones de trapo.
 Dialogamos sobre la actividad realizada y responden las preguntas: ¿Cómo te sientes? ¿Qué
papel cumpliste?
 Ahora pueden refrescarse con sus refrescos e ir a los servicios higiénicos.

CIERRE: Tiempo aproximado: 15 minutos


(Evaluación metacognición Aplicación O Transferencia Del Aprendizaje)
Actividad de cierre
Fulbito
o Se divide a la clase en dos equipos de tal forma que todos
participen.
o Determinamos el tiempo a jugar y establecemos junto a ellos
algunas reglas que permita el desarrollo del partido.
 Recuerda la importancia del trabajo en equipo, fomenta el compañerismo.
 Responden las preguntas ¿Recuerdan alguna anécdota en la que se sintieron apoyados por
sus compañeros? ¿Desean comentarla? ¿Existieron algunas dificultades? ¿Qué hicieron para
superarlas? Se resalta el trabajo de todos y cómo los aportes de cada uno de ellos
determinan los resultados.
REFLEXIONES DEL APRENDIZAJE:
 ¿Qué avances tuvieron mis estudiantes al jugar?
 ¿Qué dificultades tuvieron mis estudiantes?
 ¿Qué aprendizajes debo reforzar en la siguiente sesión?

LISTA DE COTEJO

¡CONSTRUYAMOS EL PERÚ PARA TODAS Y TODOS CELEBRANDO


Experiencia:
JUNTOS LA NAVIDAD!
Mejoramos nuestras habilidades participando en
SESIÓN: Educación física
diferentes juegos
COMPETENCIA Interactúa a través de sus habilidades sociomotrices.
Participa resolviendo de manera compartida situaciones producidas en los diferentes
EVIDENCIA
tipos de juegos
CRITERIOS
Se comunica con sus Se orienta en el espacio
compañeros dando donde debe jugar, realizar
estrategias para realizar los desplazamientos
los juegos. respetando las reglas del
N° NOMBRES Y APELLIDOS
juego.

SI NO SI NO

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
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