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Mundo Virtual - Wikipedia, La Enciclopedia Libre

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Mundo virtual

tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial

Un mundo virtual es un entorno simulado por ordenador donde múltiples usuarios pueden crearse
un avatar personal y, de manera simultánea e independiente, explorar el mundo virtual, usar sus
bienes y objetos, participar en sus actividades y comunicarse con otros. Su finalidad más habitual
es el entretenimiento en diversas formas, pero también hay mundos virtuales (o metaversos) de
propósito educativo, comunicativo o empresarial.

Un "mundo virtual activo" requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en línea de
forma persistente, activo y disponible 24 horas al día en y todos los días. Aunque, hoy en día (2018)
existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o
una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran
para que los usuarios (usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en
tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D o 3D según el mundo
virtual y ello se soporta por medio de un Motor de videojuego.

Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de


enseñanza (MOODLE) o en el entorno médico, pero en la actualidad está siendo llevado por las
empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque
no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como
videojuegos masivos en línea o MMO (Massive Multiplayer Online).
Ya que en estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que se representan entornos
de realidad virtual, existe la posibilidad de conformar entornos con función para el juego de roles, la
representación de mundos espejo (véase Metaverso) o la Educación a distancia otorgando
cualidades que van más allá de la actividad lúdica o el juego.

Los mundos virtuales son plataformas valiosas para las comunidades de práctica.

Historia

El ser humano, prácticamente a lo largo de toda su existencia, ha estado interesado en mundos


ilusorios o paralelos. En el siglo xx, el camarógrafo Morton Heilig creó el Sensorama[1] ​en 1962, una
máquina que permitía, según su autor, vivir "experiencias teatrales". Estas experiencias estaban
diseñadas para estimular todos los sentidos del público, creando, por lo tanto, una de las primeras
experiencias en realidad virtual.
No obstante, siguiendo con la definición actual del término, vinculado a la informática, el primer
dispositivo de realidad virtual fue el llamado Espada de Damocles, un casco de realidad aumentada
creado por Iván Sutherland en 1968.

El primer entorno 3D en línea, que introdujo el concepto de "jugador online", fue el juego Maze
War,[2] ​desarrollado en 1973 y 1974. Se jugaba a través de ARPANET, el precursor de internet
financiado y gestionado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Se trataba de un
juego de disparos en primera persona que sentaría las bases de un género que, años más tarde,
popularizarían Wolfenstein 3D y Doom.

Los primeros mundos virtuales fueron comunidades de chat, con entornos gráficos muy sencillos.
Estos chats evolucionaron hasta los entornos conocidos como MUDs[3] ​en 1978 con MUD1. Un
MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden
introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación,
carácter, etc., computerizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y
crear salas de conversación, descripciones e ítems. Estos entornos evolucionarían, con el tiempo,
hacia los MMORPG.

El primer mundo virtual propiamente dicho fue el entorno gráfico conocido como Habitat,[4] ​
desarrollado en 1985 por LucasArts. Se trataba de un chat gráfico diseñado en 2D, donde los
jugadores elegían sus propios avatares y podían realizar distintas acciones entre ellos. Más tarde,
en 1990, la tecnología fue vendida a Fujitsu, que lo relanzó en 1995, con un entorno gráfico más
atractivo y actualizado, como WorldsAway. Sin embargo el primer juego en primera persona en 3D
que se llevaba a cabo en línea fue Maze War o Maze en 1974 en el que los avatares perseguían al
resto de jugadores por un laberinto.

El cine y la literatura han sido también una influencia importante en la evolución de los mundos
virtuales, determinado en gran medida por novelas de autores como William Gibson, Bruce Sterling
y Neal Stephenson, entre otros, pertenecientes al subgénero del “Cyberpunk”. Este último con su
famosa novela Snow Crash (1992), que plantea la creación de mundos o universos alternos
virtuales llamados “metaversos” en donde convergen gran parte de las interacciones de sus
personajes.[5] ​

En 1996, Finlandia, junto a la Compañía Telefónica de Helsinki, desarrolló la primera recreación


virtual en línea en 3D del mapa completo de la ciudad de Helsinki. El proyecto Helsinki Virtual[6] ​fue,
más tarde, renombrado como Helsinki Arena 2000 y combinaba renderizaciones de todos los
conjuntos arquitectónicos y urbanísticos de la ciudad.
En 1999 fue lanzado el primer proyecto virtual cuya finalidad era puramente educativa,
Whyville.net.[7] ​Se trata de un entorno educativo basado, fundamentalmente, en el aprendizaje a
través del juego. Fue, además, uno de los primeros entornos en contar con una economía virtual.

Origen y denominación

Según el proyecto Educación Espacios Virtuales 3D, los Mundos Virtuales son una combinación de
realidad virtual dentro de un entorno de chat, también conocidos como Entornos Virtuales Multi-
usuario (MUVEs, Multi-User Virtual Environments).

El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los
Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente como entornos de juego, y desde un
punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora
sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-
usuario (MUDs).

Ejemplos de Mundos Virtuales en español

Dentro de los Mundos Virtuales, se pueden distinguir grandes grupos como los relacionados con la
Educación, el sector Salud y los 'Juegos.' Algunos ejemplos de este último grupo son los siguientes:

SecondLife] [1] (https://secondlife.com/?lang=es-ES)

Habbo (https://www.habbo.es/)

Sanalika

Smeet (http://es.smeet.com/)

ilDom [2] (http://ildom-web.blogspot.com.es/p/que-es-ildom.html) [3] (http://ildom-usuarios.es.t


l/?onlyDisplayDesktopVersion=true)

Club Penguin

Existen muchos otros, sin mencionar listas de mundos virtuales en inglés, se puede consultar la
lista de mundosvirtuales.net[8] ​

Mundos virtuales y el Sector Salud

El sector de la educación y el de cursos de entrenamiento profesional, son las áreas de aplicación


más prometedoras en el sector de las tecnologías educativas de los mundos virtuales. Al día de hoy
más de 150 universidades e instituciones educativas del mundo, incluidos los países en vías de
desarrollo, tienen presencia en Second Life y en otros mundos virtuales. Los factores que han
motivado altas tasas de adopción de esta tecnología en las universidades y demás centros
educativos son: la interacción cara a cara y grupal, entre estudiantes y educadores alrededor del
mundo, el poder acceder a recursos intelectuales y a conocimiento, la comunicación oral y el poder
examinar modelos complejos y abstractos utilizando visualización 3D o proyecciones de
información visual.[9] ​

El diseño y desarrollo de cursos de entrenamiento profesional para médicos, enfermeras,


estudiantes de medicina, de enfermería, gestores de hospitales y pacientes con determinadas
dolencias, toman como gran recurso de los mundos virtuales su interactividad, su característica de
entornos libres de riesgo de sufrir algún tipo de accidente o contaminación en una práctica,
disminución de costes de entrenamiento comparados con el mundo real, y dada su naturaleza,
facilitan las simulaciones a través de los juegos de rol. Algunos ejemplos de estos usos son: la
construcción de entornos socio-emocionales para equipos virtuales en el sector de la salud,[10] ​uso
de entornos virtuales para monitorizarar el cuidado de la salud en la población de ancianos,[11] ​
entornos virtuales pueden incrementar el cuidado tradicional en la gestión de la Diabetes,[12] ​la
inmersión en un entorno virtual para el entrenamiento en equipo médico.[13] ​

En el entrenamiento médico tradicional los estudiantes aprenden y construyen ciertas habilidades


médicas utilizando "pacientes estandarizados" , este trabajo les permite desarrollar habilidades de
razonamiento clínico, análisis clínicos, diagnósticos, redacción de historias clínicas y gestión de la
relación médico-paciente; pero los pacientes estandarizados, que son personas reales entrenadas
para representar enfermedades específicas, a menudo no están disponibles para todos los
estudiantes porque su número es limitado y sus costes relativos son altos. La solución la aportan
los mundos virtuales con los "pacientes virtuales" los cuales pueden ser modificados y duplicados
sin costos significativos, están disponibles para todos los estudiantes y permiten alcanzar la
mayoría de objetivos que se consiguen con los "pacientes estandarizados".[14] ​Un ejemplo de este
tipo de entrenamiento lo presenta River city en el que los estudiantes viajan al pasado y estudian
una epidemia concreta, puesto que se trata de una simulación establecen una hipótesis sobre las
razones que pueden influir en esta enfermedad.[15] ​

Bienes virtuales y Economía virtual

Es importante destacar el concepto de "moneda virtual": en estos mundos se pueden adquirir


objetos o bienes gráficos que mejoran la experiencia de juego, denominados Virtual Goods en
idioma inglés. Muchos modelos de negocio de estos mundos virtuales, permiten convertir dinero
real en créditos dentro del juego, para comprar dichos artículos o competencias.
El mercado de bienes virtuales se estima en 2010 en 80 millones de dólares para España,[16] ​1020
millones de dólares a través de Europa, 1600 millones de dólares en EE. UU.[17] ​y más en Asia.

El marco legal del uso y conversión de dinero de estas plataformas virtuales todavía no está
totalmente definido, así que en el pasado hubo casos controvertidos acabando en justicia. Ver el
caso de las controversias Habbo. La mayoría de los mundos virtuales prestan el servicio básico de
manera gratuita a sus residentes, con privilegios mínimos y suficientes para participar dentro de
ellos y ser parte de la comunidad. Como parte del negocio, contar con mayores privilegios para
adquirir o rentar espacios (terrenos) o adquirir objetos requiere una inversión económica real
(dinero) por parte de los usuarios. Por lo mismo, a mayor privilegios obtenidos, mayor costo o
inversión por los residentes.

Como una opción para los interesados en establecer mundos virtuales sin inversión económica,
existe la posibilidad de establecer uno o varios de estos en las computadoras u ordenadores
personales (o en un servidor) con paquetes de software que se distribuyen de forma gratuita, como
es el caso de Opensim. Con este recurso se han desarrollado mundos virtuales en los que los
residentes pueden interactuar entre mundo y mundo, integrando un conjunto de estos denominados
Grid.

Mundos virtuales en educación

Con la llegada de las nuevas tecnologías, se generaron cambios en la educación, uno de estos
cambios fue la creación de herramientas digitales para la enseñanza.

El uso de los mundos virtuales en la educación tiene beneficios importantes en el desarrollo


académico de un estudiante. Estos pueden mostrar conocimientos de forma visual y recrear
situaciones sociales a través de las cuales se puede enseñar valores y habilidades a los niños. Otra
de sus ventajas es el espacio, el estudiante tiene interacciones con muchos usuarios
simultáneamente, lo cual genera habilidades sociales para la vida diaria.

Altamirano[18] ​(2008) hable de la importancia de los mundos virtuales ya que, "conforman por sí
mismos un ambiente de aprendizaje multi-sensorial y proporcionan al usuario la sensación de
presencialidad que no se tiene en la educación a distancia tradicional"

Sin embargo, son pocos los institutos de educación los que aplican las herramientas y/o espacios
digitales en la enseñanza diaria de los estudiantes, así que depende de los profesores el incorporar
el espacio digital en sus clases. Afortunadamente son muchos los mundos virtuales abiertos que
pueden utilizarse de forma gratuita como apoyo a las clases. Actualmente se están utilizando como
un instrumento educativo que fomenta el aprendizaje a distancia. Cooper[19] ​(2003) habla de la
importancia de diferenciar este tipo de propuestas educativas del resto de aprendizaje en línea en
que se fomenta la idea de “comunidad educativa” en mayor medida.

Hoy en día existen muchos Mundos Virtuales creados con fines educativos. Podemos encontrar
tanto Campus Virtuales (Universidades, Institutos...), como juegos tipo MMORPG, entre otros.

Mundos virtuales en las empresas

Empresas como IBM utilizan Second Life exclusivamente con el fin de proporcionar un lugar de
encuentro virtual donde interactúen sus empleados. Toyota y Reebook en cambio utilizan Second
Life para recopilar información sobre la preferencias de sus clientes (Goel and Prokopec, 2008 en
Goel et al. 2009)[20] ​

Limitaciones de los Mundos virtuales

Sakalli y Chung[21] ​(2015) nombran la necesidad de tener en cuenta las limitaciones de una
herramienta tecnológica, así recogen algunas limitaciones por las que este tipo de recursos no
están tan extendidos. En primer lugar mencionan la dificultad de transmitir mensajes no-verbales lo
cual puede afectar al sentido de la interacción. También comentan la dificultad a la que se
enfrentan las personas que no están acostumbradas a este tipo de sistemas (algunos inmigrantes
virtuales).

Y finalmente se destacan las consecuencias negativas que tiene la creación de un mundo poco
realista.

Goel, L. et al.[22] ​(2009) menciona que proporcionan un soporte mínimo para la comunicación
asíncrona que es beneficiosa para facilitar el intercambio explícito de conocimientos, como se pone
de relieve en el éxito de los blogs y los wikis (Cayzer, 2004; Grudin, 2006).

Otros autores destacan también la necesidad de una buena gestión de las emociones (frustración,
dispersión...) así como los problemas tecnológicos (peso de los programas, dominio de la interfaz
por parte del usuario, cuestiones técnicas como cortafuegos, etc.) como factores limitadores de los
mundos virtuales.

Véase también

Bien virtual

Ciberespacio
VRML

Mundos virtuales educativos

Análisis de Datos en Mundos Virtuales Educativos

Referencias

1. «Sensorama Machine» (https://web.archive.org/web/20161031234450/http://www.mortonheil


ig.com/InventorVR.html) . Archivado desde el original (http://www.mortonheilig.com/Inventor
VR.html) el 31 de octubre de 2016. Consultado el 3 de noviembre de 2016.

2. «Maze War» (http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/index.html) .

3. «MUD» (https://web.archive.org/web/20051113010438/http://research.microsoft.com/researc
h/scg/papers/3DVW.htm) . Archivado desde el original (http://research.microsoft.com/resear
ch/scg/papers/3DVW.htm) el 13 de noviembre de 2005.

4. «Habitat» (https://github.com/Museum-of-Art-and-Digital-Entertainment/habitat) .

5. Taylor, Jonathan (1997). The Emerging Geographies of Virtual Worlds (http://www.jstor.org/stab


le/216004) (en inglés). http://www.jstor.org/stable/216004 doi:1: American Geographical
Society. p. 177. Consultado el 3 de noviembre de 2016.

6. «Helsinki Virtual» (http://www.linturi.fi/HelsinkiArena2000/) .

7. «Whyville.net» (http://whyville.net/smmk/nice) .

8. «MundosVirtuales.net» (http://www.mundosvirtuales.net/) . Consultado el 9 de noviembre de


2010.

9. OECD Digital Economy Papers No. 184 Virtual Worlds (http://www.oecd-ilibrary.org/science-and-


technology/oecd-digital-economy-papers_20716826) . OECD publishing (184). 2011. p. 4.
doi:10.1787/20716826 (https://dx.doi.org/10.1787%2F20716826) .

10. Yu, Xiaodan; Dawn Owens and Deepak Khazanchi (2012). «Building Socioemotional
Environments in Metaverses for Virtual teams in Healthcare: A Conceptual Exploration» (http://
link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-642-29361-0_3) . Health Information Science.
Lecture Notes in Computer Science. Springer Link: 4-12. doi:10.1007/978-3-642-29361-0_3 (https://dx.d
oi.org/10.1007%2F978-3-642-29361-0_3) .

11. Pouke, M; Hakkila, J. (2013). «Elderly Healthcare Monitoring Using an avatar-Based 3D Virtual
Environment» (http://www.mdpi.com/1660-4601/10/12/7283) . . International Journal of
Environmental Research and Public Health (10): 7283-7298. doi:10.3390/ijerph10127283 (https://dx.do
i.org/10.3390%2Fijerph10127283) . Consultado el 2 de abril de 2014.

12. Watson, A; Grant, R., Bello, H., & Hoch D (2008). «Brave New Worlds: How virtual environments
can Augment Traditional Care in the Management of Diabetes» (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/p
mc/articles/PMC2769761/) . Journal of Diabetes Science and Technology 2 (4): 697-702.
Consultado el 28 de marzo de 2014.

13. Lee, C; Liu, A., Del Castillo, S., Bowyer, M., Alverson, D., Muniz, G., & Caudell, T. (2007). «Towards
an Immersive Virtual Environment for Medical Team Training» (http://ebooks.iospress.nl/public
ation/10763) . Studies in Health Technology and Informatics 125: 274-279. Consultado el 21
de marzo de 2014.

14. OECD Digital Economy papers No. 184 Virtual Worlds (http://www.oecd-ilibrary.org/science-and-
technology/oecd-digital-economy-papers_20716826) . OECD Publishing. 2011. p. 17.
Consultado el 5 de abril de 2014.

15. Ketelhut, Diane (2010). «Teachers and game-based learning: Improving understanding of how
to increase efficacy of adoption». Temple University, CITE Dept, 1301 Cecil B. Moore Ave, Ritter
Hall 450, Philadelphia, PA 19122, United States.

16. «SuperDataResearch European Market Virtual Goods 2010» (http://www.superdataresearch.co


m/wp-content/uploads/2010/10/EuropeanMarketVirtualGoods101110.jpg) . Consultado el 9
de noviembre de 2010.

17. «CNet, Virtual goods continue to make (real) serious money» (http://news.cnet.com/8301-138
46_3-10440920-62.html) . Consultado el 9 de noviembre de 2010.

18. Edgar Altamirano (2008). desventajas-de-los-mundos.html «Ventajas y desventajas de los


mundos virtuales» (http://cerv-uag.blogspot.com/2008/09/ventajas-y-) .

19. Cooper, J. (2003). «Educational MUVES: Virtual Learning Communities» (https://web.archive.or


g/web/20120708073639/http://bcis.pacificu.edu/journal/2003/09/cooper/cooper.php) .
Interface: The Journal of Education, Community and Values. Archivado desde el original (http://b
cis.pacificu.edu/journal/2003/09/cooper/cooper.php) el 8 de julio de 2012. Consultado el 2
de abril de 2018.

20. Goel, L., Junglas, I., & Ives, B. (2009). Virtual words as plataforms for Communities of practice.
En W. R. King, Knowledge Managment and Organization Learning (págs. 181-196). Pitssburgh
PA: Springer.

21. Sakalli,, I. (2015). «Design on the MUVE: Synergizing Online Design Education with Multi-User
Virtual Environments (MUVE)». TOJET: The Turkish Online Journal Of Educational Technology,
14(3).

22. Goel, L., Junglas, I., & Ives, B. (2009). Virtual words as plataforms for Communities of practice.
En W. R. King, Knowledge Managment and Organization Learning (págs. 181-196). Pitssburgh
PA: Springer

Enlaces externos

MundosVirtuales.net (http://www.mundosvirtuales.net/)

Proyecto (http://educacionmetaverso.wordpress.com/)

Mundos Virtuales (http://mundoderespuestas.com/que-son-los-mundos-virtuales)

Educación Espacios Virtuales 3D]

VirtualYou (https://web.archive.org/web/20110226024410/http://www.virtualyou.es/) ofrece


servicios profesionales utilizando los mundos virtuales

Mundos Virtuales (http://citasciegas.com/mundos-virtuales/mundos-virtuales-online.html) Más


sobre los Mundos Virtuales

VERN (https://web.archive.org/web/20101106152151/http://virtual-economy.org/) Virtual


Economy Research Network (en inglés)

Virtual World en Wikipedia en inglés

Mundo virtual de Smeet (http://es.smeet.com/mundo-virtual)

Modelos en 3d Antonio Rodríguez (http://tubero44.wix.com/realidad-virtual)

Datos: Q444835
Multimedia: Virtual worlds (https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Virtual_worlds) /
Q444835 (https://commons.wikimedia.org/wiki/Special:MediaSearch?type=image&search=%22
Q444835%22)

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