Mundo Virtual - Wikipedia, La Enciclopedia Libre
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Un mundo virtual es un entorno simulado por ordenador donde múltiples usuarios pueden crearse
un avatar personal y, de manera simultánea e independiente, explorar el mundo virtual, usar sus
bienes y objetos, participar en sus actividades y comunicarse con otros. Su finalidad más habitual
es el entretenimiento en diversas formas, pero también hay mundos virtuales (o metaversos) de
propósito educativo, comunicativo o empresarial.
Un "mundo virtual activo" requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en línea de
forma persistente, activo y disponible 24 horas al día en y todos los días. Aunque, hoy en día (2018)
existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o
una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran
para que los usuarios (usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en
tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D o 3D según el mundo
virtual y ello se soporta por medio de un Motor de videojuego.
Los mundos virtuales son plataformas valiosas para las comunidades de práctica.
Historia
El primer entorno 3D en línea, que introdujo el concepto de "jugador online", fue el juego Maze
War,[2] desarrollado en 1973 y 1974. Se jugaba a través de ARPANET, el precursor de internet
financiado y gestionado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Se trataba de un
juego de disparos en primera persona que sentaría las bases de un género que, años más tarde,
popularizarían Wolfenstein 3D y Doom.
Los primeros mundos virtuales fueron comunidades de chat, con entornos gráficos muy sencillos.
Estos chats evolucionaron hasta los entornos conocidos como MUDs[3] en 1978 con MUD1. Un
MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden
introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación,
carácter, etc., computerizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y
crear salas de conversación, descripciones e ítems. Estos entornos evolucionarían, con el tiempo,
hacia los MMORPG.
El primer mundo virtual propiamente dicho fue el entorno gráfico conocido como Habitat,[4]
desarrollado en 1985 por LucasArts. Se trataba de un chat gráfico diseñado en 2D, donde los
jugadores elegían sus propios avatares y podían realizar distintas acciones entre ellos. Más tarde,
en 1990, la tecnología fue vendida a Fujitsu, que lo relanzó en 1995, con un entorno gráfico más
atractivo y actualizado, como WorldsAway. Sin embargo el primer juego en primera persona en 3D
que se llevaba a cabo en línea fue Maze War o Maze en 1974 en el que los avatares perseguían al
resto de jugadores por un laberinto.
El cine y la literatura han sido también una influencia importante en la evolución de los mundos
virtuales, determinado en gran medida por novelas de autores como William Gibson, Bruce Sterling
y Neal Stephenson, entre otros, pertenecientes al subgénero del “Cyberpunk”. Este último con su
famosa novela Snow Crash (1992), que plantea la creación de mundos o universos alternos
virtuales llamados “metaversos” en donde convergen gran parte de las interacciones de sus
personajes.[5]
Origen y denominación
Según el proyecto Educación Espacios Virtuales 3D, los Mundos Virtuales son una combinación de
realidad virtual dentro de un entorno de chat, también conocidos como Entornos Virtuales Multi-
usuario (MUVEs, Multi-User Virtual Environments).
El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los
Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente como entornos de juego, y desde un
punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora
sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-
usuario (MUDs).
Dentro de los Mundos Virtuales, se pueden distinguir grandes grupos como los relacionados con la
Educación, el sector Salud y los 'Juegos.' Algunos ejemplos de este último grupo son los siguientes:
Habbo (https://www.habbo.es/)
Sanalika
Smeet (http://es.smeet.com/)
Club Penguin
Existen muchos otros, sin mencionar listas de mundos virtuales en inglés, se puede consultar la
lista de mundosvirtuales.net[8]
El marco legal del uso y conversión de dinero de estas plataformas virtuales todavía no está
totalmente definido, así que en el pasado hubo casos controvertidos acabando en justicia. Ver el
caso de las controversias Habbo. La mayoría de los mundos virtuales prestan el servicio básico de
manera gratuita a sus residentes, con privilegios mínimos y suficientes para participar dentro de
ellos y ser parte de la comunidad. Como parte del negocio, contar con mayores privilegios para
adquirir o rentar espacios (terrenos) o adquirir objetos requiere una inversión económica real
(dinero) por parte de los usuarios. Por lo mismo, a mayor privilegios obtenidos, mayor costo o
inversión por los residentes.
Como una opción para los interesados en establecer mundos virtuales sin inversión económica,
existe la posibilidad de establecer uno o varios de estos en las computadoras u ordenadores
personales (o en un servidor) con paquetes de software que se distribuyen de forma gratuita, como
es el caso de Opensim. Con este recurso se han desarrollado mundos virtuales en los que los
residentes pueden interactuar entre mundo y mundo, integrando un conjunto de estos denominados
Grid.
Con la llegada de las nuevas tecnologías, se generaron cambios en la educación, uno de estos
cambios fue la creación de herramientas digitales para la enseñanza.
Altamirano[18] (2008) hable de la importancia de los mundos virtuales ya que, "conforman por sí
mismos un ambiente de aprendizaje multi-sensorial y proporcionan al usuario la sensación de
presencialidad que no se tiene en la educación a distancia tradicional"
Sin embargo, son pocos los institutos de educación los que aplican las herramientas y/o espacios
digitales en la enseñanza diaria de los estudiantes, así que depende de los profesores el incorporar
el espacio digital en sus clases. Afortunadamente son muchos los mundos virtuales abiertos que
pueden utilizarse de forma gratuita como apoyo a las clases. Actualmente se están utilizando como
un instrumento educativo que fomenta el aprendizaje a distancia. Cooper[19] (2003) habla de la
importancia de diferenciar este tipo de propuestas educativas del resto de aprendizaje en línea en
que se fomenta la idea de “comunidad educativa” en mayor medida.
Hoy en día existen muchos Mundos Virtuales creados con fines educativos. Podemos encontrar
tanto Campus Virtuales (Universidades, Institutos...), como juegos tipo MMORPG, entre otros.
Empresas como IBM utilizan Second Life exclusivamente con el fin de proporcionar un lugar de
encuentro virtual donde interactúen sus empleados. Toyota y Reebook en cambio utilizan Second
Life para recopilar información sobre la preferencias de sus clientes (Goel and Prokopec, 2008 en
Goel et al. 2009)[20]
Sakalli y Chung[21] (2015) nombran la necesidad de tener en cuenta las limitaciones de una
herramienta tecnológica, así recogen algunas limitaciones por las que este tipo de recursos no
están tan extendidos. En primer lugar mencionan la dificultad de transmitir mensajes no-verbales lo
cual puede afectar al sentido de la interacción. También comentan la dificultad a la que se
enfrentan las personas que no están acostumbradas a este tipo de sistemas (algunos inmigrantes
virtuales).
Y finalmente se destacan las consecuencias negativas que tiene la creación de un mundo poco
realista.
Goel, L. et al.[22] (2009) menciona que proporcionan un soporte mínimo para la comunicación
asíncrona que es beneficiosa para facilitar el intercambio explícito de conocimientos, como se pone
de relieve en el éxito de los blogs y los wikis (Cayzer, 2004; Grudin, 2006).
Otros autores destacan también la necesidad de una buena gestión de las emociones (frustración,
dispersión...) así como los problemas tecnológicos (peso de los programas, dominio de la interfaz
por parte del usuario, cuestiones técnicas como cortafuegos, etc.) como factores limitadores de los
mundos virtuales.
Véase también
Bien virtual
Ciberespacio
VRML
Referencias
3. «MUD» (https://web.archive.org/web/20051113010438/http://research.microsoft.com/researc
h/scg/papers/3DVW.htm) . Archivado desde el original (http://research.microsoft.com/resear
ch/scg/papers/3DVW.htm) el 13 de noviembre de 2005.
4. «Habitat» (https://github.com/Museum-of-Art-and-Digital-Entertainment/habitat) .
7. «Whyville.net» (http://whyville.net/smmk/nice) .
10. Yu, Xiaodan; Dawn Owens and Deepak Khazanchi (2012). «Building Socioemotional
Environments in Metaverses for Virtual teams in Healthcare: A Conceptual Exploration» (http://
link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-642-29361-0_3) . Health Information Science.
Lecture Notes in Computer Science. Springer Link: 4-12. doi:10.1007/978-3-642-29361-0_3 (https://dx.d
oi.org/10.1007%2F978-3-642-29361-0_3) .
11. Pouke, M; Hakkila, J. (2013). «Elderly Healthcare Monitoring Using an avatar-Based 3D Virtual
Environment» (http://www.mdpi.com/1660-4601/10/12/7283) . . International Journal of
Environmental Research and Public Health (10): 7283-7298. doi:10.3390/ijerph10127283 (https://dx.do
i.org/10.3390%2Fijerph10127283) . Consultado el 2 de abril de 2014.
12. Watson, A; Grant, R., Bello, H., & Hoch D (2008). «Brave New Worlds: How virtual environments
can Augment Traditional Care in the Management of Diabetes» (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/p
mc/articles/PMC2769761/) . Journal of Diabetes Science and Technology 2 (4): 697-702.
Consultado el 28 de marzo de 2014.
13. Lee, C; Liu, A., Del Castillo, S., Bowyer, M., Alverson, D., Muniz, G., & Caudell, T. (2007). «Towards
an Immersive Virtual Environment for Medical Team Training» (http://ebooks.iospress.nl/public
ation/10763) . Studies in Health Technology and Informatics 125: 274-279. Consultado el 21
de marzo de 2014.
14. OECD Digital Economy papers No. 184 Virtual Worlds (http://www.oecd-ilibrary.org/science-and-
technology/oecd-digital-economy-papers_20716826) . OECD Publishing. 2011. p. 17.
Consultado el 5 de abril de 2014.
15. Ketelhut, Diane (2010). «Teachers and game-based learning: Improving understanding of how
to increase efficacy of adoption». Temple University, CITE Dept, 1301 Cecil B. Moore Ave, Ritter
Hall 450, Philadelphia, PA 19122, United States.
17. «CNet, Virtual goods continue to make (real) serious money» (http://news.cnet.com/8301-138
46_3-10440920-62.html) . Consultado el 9 de noviembre de 2010.
20. Goel, L., Junglas, I., & Ives, B. (2009). Virtual words as plataforms for Communities of practice.
En W. R. King, Knowledge Managment and Organization Learning (págs. 181-196). Pitssburgh
PA: Springer.
21. Sakalli,, I. (2015). «Design on the MUVE: Synergizing Online Design Education with Multi-User
Virtual Environments (MUVE)». TOJET: The Turkish Online Journal Of Educational Technology,
14(3).
22. Goel, L., Junglas, I., & Ives, B. (2009). Virtual words as plataforms for Communities of practice.
En W. R. King, Knowledge Managment and Organization Learning (págs. 181-196). Pitssburgh
PA: Springer
Enlaces externos
MundosVirtuales.net (http://www.mundosvirtuales.net/)
Proyecto (http://educacionmetaverso.wordpress.com/)
Datos: Q444835
Multimedia: Virtual worlds (https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Virtual_worlds) /
Q444835 (https://commons.wikimedia.org/wiki/Special:MediaSearch?type=image&search=%22
Q444835%22)