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guia modelado

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Técnicas de modelado Poligonal

a) BOX MODELING (Modelado de caja): Es una técnica donde se parte de un cubo, al que se
le aplican extrusiones para conseguir una forma general del modelo y luego se va
subdividiendo para conseguir los detalles y lograr la geometría requerida. Esta técnica es
bastante eficiente porque permite mantener un modelado con la menor cantidad de
polígonos. Por otro lado facilita mover vértices y hacerle modificaciones al modelo.
Adicionalmente una de las ventajas que ofrece es tener un modelo basado en cuadrados o
caras de 4 vértices, lo que es ideal para la construcción de un modelo. Esta técnica
también permite crear geometría o modelar a partir de cilindros, esferas, etc.

b) POLY BY POLY (Polígono por polígono): Es una técnica de modelado que consiste en crear
geometría a partir de la herramienta “create polygon tool”, la cual nos permite ubicar
vértices individuales en una vista a partir de curvas, definiendo la forma del modelo y
comenzando a crear geometría y posteriormente extruyendo caras, siguiendo el contorno
del modelo. Esta técnica es una de las más exactas para modelado orgánico.

c) CONVERSIÓN DE NURBS A POLIGONOS: Los polígonos también pueden crearse a partir de


curvas. Esto nos da la habilidad de crear figuras más caprichosas y solo basta con
convertirlas a polígonos y ya tendremos nuestra geometría en cuadrados.

d) TÉCNICAS MIXTAS: Básicamente consiste en la combinación de las técnicas vistas


anteriormente.

Polygons

Los polígonos son objetos más fáciles de manejar, por el mayor número de herramientas que
ofrece y la capacidad de editar y transformar. Los polígonos se componen básicamente de:

a) Vertex (Vértices): Los vértices son un punto en el espacio 3D que tienen como atributo
una posición en (X,Y,Z), que al conectarse forman figuras poligonales.
b) Edge (bordes): Un borde conecta dos vértices. De estos depende la suavidad o dureza
entre dos caras.

c) Faces (caras): Al conectar tres bordes o más se obtiene una cara. Estas caras son las que
definen el modelo poligonal.

Acceso al menú (mouse clic drecho): Con el clic derecho se puede acceder a las herramientas
básicas de un polígono.

MENU SELECT
Object / component: Esta herramienta me permite seleccionar el objeto en su geometría original.

Vertex: Esta herramienta me permite seleccionar los vértices de mi geometría.

Edge: Esta herramienta me permite seleccionar los edges de la geometría.

Face: Esta herramienta me permite coger los face de la geometría.

UV: Esta herramienta se utiliza principalmente para la aplicación de texturas a una geometría.

Vertex face: Esta herramienta me muestra el número total de vértices que tiene la geometría.

Multi: Esta herramienta me permite visualizar sobre la geometría todas las opciones al tiempo que
tiene una geometría polígona.

Select edge loop tool: Con doble clic selecciono el loop completo de la geometría, todos los edges.
Select ring loop tool: Con doble clic hago selección de los edges (ring) que son los que están
alrededor de la geometría.

Select border edge tool: Con doble clic hago selección de los bordes de una geometría cuando de
esta han sido borradas algunas faces.

Select shortest edge path tool: Esta herramienta me permite seleccionar vértice por vértice el
recorrido de edges que requiera para mi modelo. Es una forma más exacta de selección.
Convert selection: Esta herramienta me permite convertir la selección que tenga ya sea a vértices,
faces, edges, etc. Me permite partir de una selección y cambiar de decisión y sin perder la
selección cambiarla a otra herramienta.

Grow selection region: Esta herramienta me selecciona los edges que tienen influencia o se
conectan con el edge que yo tenga seleccionado. Es decir, que si tengo un edge, me seleccionará
los edges más cercanos que encuentre.

Shrink selection region: Esta herramienta me va seleccionando o deseleccionando lo edges, faces


y vertex que tienen inflencia unos con otros. Es decir, si tengo una geometría y necesito tomar
todos lo edges o faces, con la tecla (> <) y la tecla sifht puedo agrandar o achicar la selección.
(Sosteniendo o no la tecla sifht).

Select contiguous edges: Como su nombre lo dice, esta herramienta me permite seleccionar los
edges continuos a uno solo. Esta misma herramienta la puedo realizar dando doble clic sobre la
selección que quiero.

MENU MESH
Combine: Esta herramienta me permite combinar dos geometrías. A diferencia de los surfaces,
cuando combinamos polígonos, ambas geometrías quedan como una sola. No importa cual
seleccionemos, siempre Maya nos leerá todo como una sola geometría. Es importante tener en
cuenta que cuando combinamos 2 geometrías, inmediatamente en el “outliner” se genera una
basura, pues si vemos efectivamente tenemos una geometría pero a la vez se nos ha creado una
basura que pertenece a los puntos de pivot iniciales de las geometrías antes de combinarlas. Es
fundamental mantener el orden en el outliner, para saber con qué geometrías contamos
realmente y qué es basura, para tener un proyecto ordenado y libre en peso de basura.

Separate: Esta herramienta me permite separar geometrías que haya combinado con
anterioridad. Para hacerlo debo seleccionar las faces de la geometría que quiero separar y una vez
seleccionadas darle a la herramienta “separate”. Al igual que la combinación todos estos procesos
generan basura en el outliner, por eso es importante entrar a organizar y borrar lo que ya no
existe.

Extract: Esta herramienta me permite extraer elementos de geometrías combinadas o geometrías


solas. Al igual que las anteriores, estas operaciones crean basura en el outliner, por lo que toca
organizar y borrar lo que no se necesite.
Boleans: Esta herramienta funciona igual a los boleans de los nurbs. Es una herramienta de
interacción entre geometrías en las que se crean nuevas geometrías a partir de la interacción de 2.

a) Unión: Me permite unir dos geometrías, de manera tal que al separarlas con la
herramienta “separate”, cada una me queda con las características de la unión.

b) Diferencia: Esta herramienta funciona restándole una geometría a otra. Para realizar la
acción funciona en el orden de selección. Selecciono la geometría que quiero que se
quede y seguidamente la que quiero que se vaya y aplico la función.

c) Intersección: Esta herramienta me crea una nueva geometría a partir de la intersección de


dos geometrías.
Smooth: Cuando yo modelo con polígonos, la historia de mi geometría inicial se pierde (imputs).
Esto quiere decir que cuando quiera agregar más subdivisiones no lo voy a poder realizar porque
el programa ya no me lo permite. Para esto funciona la herramienta de “Smooth”, que me
multiplica la cantidad de volúmenes que tiene la geometría dándome un suavizado a mi modelo.
Por defecto maya trae en su caja de opciones (1) subdivisión por polígono, lo que quiere decir que
por cada polígono que tenga mi geometría, maya me está creando 2, lo que me da más calidad de
imagen y suavizado.

Average vértices: Esta herramienta me permite realizar un promedio entre los vértices de una
geometría, creando una especie de suavizado en el modelo que tengo. Esta herramienta se utiliza,
seleccionando los vértices que quiera igualar o suavizar y aplicando la herramienta.

Cleanup (limpieza): Realiza diversas operaciones en la selección, para identificar y eliminar la


geometría de polígonos extraños y no válidos. En las opciones de la herramienta tenemos varias
formas para limpiar la geometría. Entre ellas por ejemplo, limpiar la geometría que tenga más de 4
lados.

Transfer attributes: Esta herramienta me permite transferir atributos, de una geometría a otra.
Herramienta utilizada para texturizado y procesos de aplicación de color sobre modelos.

Triangulate: Esta herramienta me permite convertir una geometría cuadrada a triángulos.

Quadrangulate: Contrario a la herramienta anterior, esta herramienta me permite convertir una


geometría cuadrad a triángulos.

Fill hole: Esta herramienta me permite cerrar una geometría abierta. Su forma de funcionar es
seleccionando los edges entre caras abiertas y aplicando la función.
Make hole tool: Esta herramienta me permite abrir una geometría o un hueco, contrario a la
geometría anterior.

(Semana 3)

CLASE 11

EDIT MESH

Keep Faces together: Esta herramienta me permite extruir las caras (faces) por separado si se
encuentra en estado inactivo. Siempre debe estar seleccionada esta opción si quiero extruir las
caras juntas. De lo contrario debo apagar la opción en el channel box, pero nunca directamente en
el menú “Edit mesh”. Veamos en el ejemplo como se produce una extrución con la herramienta
activa o inactiva:
Extrude: Como su nombre lo dice, el extrude me permite halar una geometría a partir de faces o
edges, generando nuevas superficies. Tengo la opción de halar, rotar, escalar, etc. Como se
observa en la imagen cada vez que extruyo aparece un controlador que me permite centrar el
pivot dando clic en el círculo amarillo. Por otro lado si damos clic en uno de los cubos rojo, verde o
azul, inmediatamente el pivot central cambiará a un pequeño cubo azul, que me indica que la
herramienta está lista para escalar la geometría seleccionada.

También existe el extrude con curva de recorrido. Esta herramienta funciona similar al extrude de
los surfaces. Hacemos una curva de recorrido, la ponemos en frente a una de las caras de la
geometría que queremos extruir, seleccionamos el perfil que en este caso será nuestra face y la
curva de recorrido y aplicamos el extrude.
Es importante entrar a la caja de opciones que arroja cada una de nuestras herramientas y saber
que todo es modificable, ya sea desde las opciones o en nuestro channel box. Para el extrude con
curva de recorrido, existe una opción que está dada en subdivisiones.

Cuando realizamos el extrude por curva de recorrido, nuestro extrude solo se acoplará a la curva
que le apliquemos, de acuerdo al número de subdivisiones dadas.

Bridge: Esta herramienta me permite cerrar una geometría abierta entre varias caras o edges.
Funciona seleccionando cada uno de los edges o con la herramienta de selección de borde y
aplicando el bridge cierra la geometría. Al cerrar la geometría me crea una nueva cara
generándome nuevas subdivisiones. En la caja de opciones puedo editar el número de divisiones
por geometría y el ángulo en el que quiero que se cree.
Adicionalmente, aparte de seleccionar el número de subdivisiones que quiero darle, es importante
recalcar que según el orden o la dirección en la que seleccione los edges, de la misma forma se
crearán los edges interiores en las faces cerradas (verticales u horizontales).

Append to polygon tool: Esta herramienta permite cerrar una geometría “polygons” dándole clic a
los edges que requiera cerrar. Esta herramienta tiene aun más potencial. Pues no solo me cierra
geometría, sino que con las herramientas de snap puedo cerrar caras de manera más caprichosa,
ciñéndome a la geometría requerida. La forma de utilizar esta herramienta es seleccionando el
objeto (object mode), darle clic a la herramienta e inmediatamente aparecen una flechas color
morado que me indican que el programa está listo a seguir las indicaciones que le dé para cerrar la
geometría. Nota: Para utilizar esta herramienta no se deben seleccionar los edges por separado.

Cut faces tool: Me permite cortar mi geometría por donde yo quiera. Es importante que en la caja
de opciones esté activa la herramienta “delete cut faces”, lo que me permite cortar de forma
interactiva borrándome las caras que elegí. El cut faces funciona similar a un cuchillo. Al momento
de trazar la línea de corte, el programa me indica que quiero cortar y que quiero que se quede.
Adicionalmente tengo la opción de cortar mi geometría dándole en la caja de opciones, la
herramienta extract, que no me borra lo cortado sino por el contrario me lo extrae de la
geometría.
Split polygon tool: Esta herramienta me permite crear nuevos vértices si hago un solo clic sobre la
geometría. En la caja de opciones puedo darle el número de vértices por clic. De la misma forma
me permite crear nuevos “edges” trazando la geometría que necesite para el modelo que estoy
trabajando. Esta herramienta es bastante utilizada para crear edges en lugares específicos donde
requiera generar nueva geometría y subdivisiones al modelo.

Insert edge loop tool: Esta herramienta solo trabaja en trayectorias que tengan 4 lados. Lo que
quiere decir que con esta herramienta no se pueden trazar diagonales y Maya no va a permitir
crearle una figura distinta a cuadrado. Polígonos de 3, 5, 7 y más lados, la herramienta insert loop
no lo reconocerá. A su esta herramienta me permite crear nuevas faces, dándole rigidez a los lados
de mi geometría, según el modelo que quiera generar.

Offset edge loop tool: Esta herramienta me permite crear un offset de un edge que tenga
seleccionado. Con el clic sostenido puedo promediar la distancia de las edges que quiero crear. El
offset traduce más o menos “compensación”, lo que quiere decir que por cada edge que inserte, la
herramienta me creará uno igual al otro costado compensando e igualando las distancias. Ver
ejemplo:

Add divisions: Esta herramienta me permite agregar subdivisiones a un edge o a una face. La caja
de opciones de esta herramienta cambia según lo que tengamos seleccionado, (edge o faces).
Funciona de la siguiente forma:

a) Agregar subdivisiones a un edge: En la caja de opciones la herramienta me permite


agregarle un número de subdivisiones a un edge que tenga seleccionado. Funciona
seleccionando el edge y agregándole el número que quiera. Es importante tener en
cuenta, que en la medida que yo subdivida un edge, de la misma forma estoy creando
nuevos vértices que me servirán como puntos de control y edición de una geometría.

b) Agregar subdivisiones a una face: En la caja de opciones la herramienta me permite


agregarle un número de subdivisiones de la siguiente forma: exponencial, lo que me va a
dar un número igual de divisiones vertical y horizontalmente y me lo permite arrojar en
cuadrados o triángulos; Linear que me va a permitir agregar subdivisiones de manera
independiente, verticales u horizontales.

Flip triangle edge: Esta herramienta me permite flipear una Split polygon que haya creado. Si lo
creé en una diagonal, esta herramienta me lo cambia de lado o me lo voltea.

Poke face: Esta herramienta me permite partir una face en cuatro edges. Poke traduce “empujar”,
lo que quiere decir que al aplicar esta herramienta, estoy creando nuevos edges y vértices que me
dan más puntos de control y edición sobre mi geometría. Esta herramienta funciona seleccionando
una cara o un vértice de mi geometría y una vez seleccionado, aplico la herramienta y me genera
las divisiones.

Wedge face: Esta herramienta me permite crear una extrución especial. Funciona de la siguiente
forma: selecciono un “edge”, que será mi perfil y con la letra sihft sostenida, selecciono una face
que esté contigua para crear la extracción. En el channel box tengo las herramientas de edición
como son ángulo y subdivisiones a la curva.
Duplicate face: Esta herramienta me permite duplicar una face. Debo seleccionarla y darle la
opción de duplícate.

Detach component: Esta opción me permite seleccionar una cara y despegarla de mi geometría.

Merge: Esta herramienta me permite pegar vértices. Después de haber separado una geometría
por sus faces, puedo volver a pegar la geometría con snap to point y una vez pegado, debo
combinarla para posteriormente seleccionar el objeto original “object mode”, y aplicar la
herramienta “merge” y automáticamente la geometría me quedará cerrada. La forma de
confirmar que una geometría ha quedado merchada, es seleccionando un vértice y moviendo,
confirmando que se mueve una sola geometría.

Merge to center: Esta herramienta me permite cerrar dos vértices, promediando el centro entre
ambos. Funciona seleccionando los 2 vértices que necesite merchar y aplico la herramienta.
Inmediatamente el me uno los vértices promediando el centro o la distancia entre ambos vértices.

Collapse: Esta herramienta me colapsa la geometría según la face que haya seleccionado,
desapareciéndome la cara y dirigiendo toda la geometría a un solo punto.
Merge vertex tool: Esta herramienta me permite pegar dos vértices con la diferencia, que ya no
debo hacer snap to point, sino la herramienta me permite hacerlo todo de una vez.

Merge edge tool: Me permite realizar la misma forma de pegado, pero esta vez entre edge. La
forma de utilizar la herramienta, es seleccionando los edges que quiera unir y presionando la tecla
“Enter”.

Delete Edge/vertex: Esta herramienta me borra tanto los edges como los vértices que se hayan
creado en la geometría. Esto me da la seguridad de saber que no queda ningún tipo de basura en
la geometría que me generará posteriores problemas.

Chamfer vertex: Esta herramienta me elimina un vértice, convirtiéndomelo en cuatro y generando


una apertura en la geometría. Para realizar la acción, debo seleccionar con el clic derecho la
opción de vértices, seleccionar el vértice al cual quiero darle “chamfer” y aplicar la herramienta.
En la caja de opciones debo aplicarle la opción “remove the face”, si no tengo activada esta
opción, me creará el chamfer pero no me creará la apertura.
Bevel: Esta herramienta me permite crear un bisel sobre una superficie de polígonos. La forma de
utilizarla es seleccionando los edges o las faces y aplicando el bisel.

a) Segments: De acuerdo al número de segmentos que le aplique a la geometría, el bisel va a


ser más suavizado.
b) Offset: Con esta herramienta le doy distancia al bisel que quiero aplicar, haciendo un
redondeado más extenso o por el contrario más duro.

Crease tool: Esta herramienta me permite visualizar cada uno de lo edges seleccionados,
manejando un grosor específico. Selecciono el edge y con el clic central oprimido hacia los lados
modifico el grosor. Esta herramienta me permite visualizar mejor la selección que tenga.
Crease sets: Herramienta que se trabaja para texturizado. Los sets en Maya son grupos de
selecciones. Estos grupos están diseñados para que cuando trabajemos ciertos volúmenes, no
tengamos que seleccionar pedazo por pedazo. Esto me ayuda a agrupar por sets específicos de lo
que quiero trabajar y texturizar.

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