Informática
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GUÍA DE
ESTUDIO
PÚBLICA
FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA
(I.MECÁNICA / I.TECNOLOGÍAS
INDUSTRIALES / I.ENERGÍA)
CÓDIGO 68901097
FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA (I.MECÁNICA / I.TECN... CÓDIGO 68901097
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FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA
(I.MECÁNICA / I.TECNOLOGÍAS
INDUSTRIALES / I.ENERGÍA)
CÓDIGO 68901097
ÍNDICE
PRESENTACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN
REQUISITOS Y/O RECOMENDACIONES PARA CURSAR LA
ASIGNATURA
EQUIPO DOCENTE
HORARIO DE ATENCIÓN AL ESTUDIANTE
TUTORIZACIÓN EN CENTROS ASOCIADOS
COMPETENCIAS QUE ADQUIERE EL ESTUDIANTE
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
CONTENIDOS
METODOLOGÍA
SISTEMA DE EVALUACIÓN
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
RECURSOS DE APOYO Y WEBGRAFÍA
TUTORIZACIÓN EN CENTROS ASOCIADOS
PRÁCTICAS DE LABORATORIO
IGUALDAD DE GÉNERO
PRESENTACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN
EQUIPO DOCENTE
Nombre y Apellidos VICTOR DIEGO FRESNO FERNANDEZ
Correo Electrónico vfresno@lsi.uned.es
Teléfono 91398-8217
Facultad ESCUELA TÉCN.SUP INGENIERÍA INFORMÁTICA
Departamento LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
• Entorno Virtual. A través del curso virtual, el equipo docente de la asignatura pondrá a
disposición de los alumnos diverso material de apoyo en el estudio, así como el enunciado
de la práctica obligatoria. Dispone además de foros de consultas generales, incidencias y
tutoría donde los alumnos podrán plantear sus dudas para que sean respondidas por los
tutores o por el propio equipo docente. Es el soporte fundamental de la asignatura, y
supone la principal herramienta de comunicación entre el equipo docente, los tutores y los
alumnos, así como de los alumnos entre sí.
COMPETENCIAS BÁSICAS
CB.1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un
área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele
encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también
algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de
estudio.
CB.2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una
forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la
elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de
estudio.
COMPETENCIAS GENERALES
CG.3 Conocimiento en materias básicas y tecnológicas, que les capacite para el
aprendizaje de nuevos métodos y teorías, y les dote de versatilidad para adaptarse a nuevas
situaciones.
CG.4 Capacidad de resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, creatividad,
razonamiento crítico y de comunicar y transmitir conocimientos, habilidades y destrezas en el
campo de la Ingeniería Industrial
CG.6 Capacidad para el manejo de especificaciones, reglamentos y normas de obligado
cumplimiento.
CG.10 Capacidad de trabajar en un entorno multilingüe y multidisciplinar.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
CBE.3 Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas
operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería.
(OBSERVACIONES: Memoria del Grado en proceso de revisión)
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Con el estudio de la asignatura el alumno debe adquirir una visión global del mundo de la
informática, partiendo de la arquitectura básica de un computador y comprendiendo las
partes fundamentales que lo integran. Además, debe entender cómo funciona el Software
que permite a los usuarios interactuar con los computadores, para finalmente aprender los
mecanismos básicos de resolución de problemas en informática utilizando el paradigma de
la orientación a objetos. El alumno deberá ser capaz de abordar la fase de diseño de un
problema sencillo y dominar los aspectos básicos del lenguaje JAVA en la fase de
implementación con la ayuda del entorno de programación BlueJ.
En términos generales, se pretende que el alumno adquiera los conocimientos necesarios
CONTENIDOS
Los tres primeros temas cubren una Breve historia de la computacion, hardware, sistemas
operativos, redes y lenguajes de programación dando una visión general para que alumno
pueda conocer los elementos de un sistema de computación, y las nociones básicas de
hardware y software incluyendo los elementos y funciones de sistemas operativos,redes y
los diferentes paradigmas de los lenguajes de programación.
En el curso virtual se incluyen las referencias bibliográficas actualizadas para el estudio
de esta unidad didáctica y un plan de trabajo para organizar temporalmente el estudio de la
asignatura.
Tema 2. Hardware
En el segundo tema se establece una visión global del concepto que da título al mismo y de
los componentes fundamentales que integran el Hardware de un sistema informático.
A partir del tema 4, nos centramos en la programación, con el objetivo de que los alumnos
entiendan los conceptos básicos de la resolución de problemas y adquieran la base
necesaria para realizar el diseño computacional e implementación de programas sencillos
con una metodología apropiada. esta se plantea la realización de una práctica de
programación orientada a objetos utilizando el lenguaje de programación Java, que es la
herramienta fundamental de estudio para la asimilación de la asignatura.
Una vez entendida la semántica de clases, objetos y métodos en el capítulo anterior, en este
tema se analizan los componentes principales del código fuente de una clase: atributos
(campos), constructores y métodos. Se aborda también la forma en que se introducen datos
en un método (paso de parámetro) y el acceso o modificación de datos de un objeto. Se
comienzan a abordar las estructuras de control de flujo y aspectos del manejo de variables
mínimos para la implementación de una clase en JAVA.
Este tema introduce algunas relaciones entre clases. Para ello, se describen los conceptos
de tipos predefinidos (enteros, booleanos, etc) y tipos objeto predefinidos o definidos por el
programador. Se introduce la palabra clave this; paralelamente, se profundiza en la
definición de constructores y el uso de métodos, así como el uso del depurador para el
proceso de construcción de un programa.
Se tratan las diferentes formas en las que se puede agrupar objetos y el modo en que se
puede procesar estas colecciones mediante estructuras de control de flujo.
Se introducen algunos aspectos cruciales para la generación de código de calidad, como son
la correcta documentación de las clases, la encapsulación mediante métodos y atributos
(campos) públicos y privados, y la definición de constantes y clases estáticas.
También desde el punto de vista de la arquitectura del sistema, en este tema se introducen
las herramientas necesarias para asegurar la posibilidad de reutilizar el código implementado
ante nuevas especificaciones del problema, centrándose en el concepto de herencia.
Se estudia la nocion de clase abstracta. Se presentan los principales aspectos del manejo de
errores mediante el lanzamiento y captura de excepciones.
Tema12.Pruebas.
METODOLOGÍA
SISTEMA DE EVALUACIÓN
TIPO DE PRUEBA PRESENCIAL
Tipo de examen Examen mixto
Preguntas test 5
Preguntas desarrollo 1
Duración del examen 120 (minutos)
Material permitido en el examen
Ninguno
Criterios de evaluación
La evaluación final de la asignatura se llevará a cabo a partir de las siguientes pruebas:
Calificación de la práctica obligatoria. Para superar la asignatura es necesario aprobar
la práctica previamente al examen.
Prueba de autoevaluación de la Unidad Didáctica 1 (Temas 1 a 3). Es necesario
superar la prueba de autoevaluación que estará disponible a lo largo del curso en el
entorno virtual. Es suficiente con superarla una única vez a lo largo del curso, y siempre
antes de la convocatoria ordinaria o extraordinaria en la que se presente al examen
presencial descrito a continuación.
Realización de un examen teórico/práctico presencial. La calificación de este examen
no se guarda de una convocatoria a otra.
El examen constará de dos partes, una teórica formada por preguntas tipo test, y
una segunda parte práctica formada por un problema de programación con varios
apartados en los que el alumno demostrará el nivel de los conocimientos
adquiridos. El examen incluirá los temas correspondientes a la Unidad Didáctica
II.
% del examen sobre la nota final 90
Nota del examen para aprobar sin PEC
Nota máxima que aporta el examen a la
calificación final sin PEC
Nota mínima en el examen para sumar la 0
PEC
Comentarios y observaciones
Ver el apartado sobre PRACTICA OBLIGATORIA.
Realización de una práctica obligatoria a lo largo del cuatrimestre, con la supervisión del
tutor. La práctica tiene carácter individual. Cualquier copia en las prácticas dará lugar a
un suspenso para todo el curso académico.
Para que el examen de un alumno sea calificado deberá haber asistido, como mínimo,
a tres sesiones presenciales de prácticas en su centro asociado y haber entregado y
aprobado la práctica obligatoria.
Para que el examen de un alumno sea calificado deberá haber asistido, como mínimo,
a tres sesiones presenciales de prácticas en su centro asociado y haber entregado y
aprobado la práctica obligatoria. Las prácticas se someten a un programa de detección
de copias. Cualquier incidencia detectada conlleva el suspenso para el curso
académico completo de todos los ejemplares similares.
Para que un alumno pueda aprobar la asignatura deberá haber superado la prueba de
autoevaluación correspondiente a la Unidad Didáctica I, que tendrá disponible en el
curso virtual.
La nota del examen es una suma ponderada de la parte de test y la parte del
problema.
La nota del examen representa el 90% de la valoración final de la asignatura y la
práctica el 10% restante.
Si se aprueba la práctica (>=5) en la convocatoria ordinaria (junio), la calificación
de la práctica se guarda para la convocatoria extraordinaria (septiembre). Pero no
se guarda de un curso a otro.
La calificación del examen no se guarda entre convocatorias ni cursos.
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
ISBN(13):9788490355329
Título:PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA USANDO BLUEJ6 edicion
Autor/es:David J. Barnes ;
Editorial:PEARSON
Para el estudio de la asignatura nos vamos a centrar en una bibliografía básica que se
detallará a continuación, y que permitirá al alumno ser consciente en todo momento del nivel
de detalle exigido en cada parte del temario.
Por otra parte, desde el curso virtual en el sitio UNED se ofrecerá otro tipo de materiales
Más allá de los capítulos incluidos en el temario de la asignatura, el libro trata otros temas
relacionados con pautas de diseño, interfaces gráficas basadas en AWT y Swing (bibliotecas
destinadas a la creación de interfaces gráficas de usuario), así como aspectos del desarrollo
de aplicaciones software, que son útiles para aquellos alumnos que deseen profundizar en
su formación en informática.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
El entorno virtual se usará como medio para que los estudiantes puedan acceder a material
complementario de estudio. El equipo docente añadirá aquellos documentos o referencias
que considere adecuados para que los alumnos puedan complementar los conocimientos
adquiridos a través del estudio de la bibliografía básica.
PRÁCTICAS DE LABORATORIO
REALIZACIÓN
Lugar de realización (Centro Asociado/Sede central/Remotas+): se realizan en los centros
asociados
N.º de sesiones: 3 sesiones de caracter obligatorio.
Actividades a realizar: diseñar e implementar un programa informático mediante el lenguaje
de programación Java, siguiendo la metodología de la Programación Orientada a Objetos.
IGUALDAD DE GÉNERO
En coherencia con el valor asumido de la igualdad de género, todas las denominaciones que en esta
Guía hacen referencia a órganos de gobierno unipersonales, de representación, o miembros de la
comunidad universitaria y se efectúan en género masculino, cuando no se hayan sustituido por
términos genéricos, se entenderán hechas indistintamente en género femenino o masculino, según el
sexo del titular que los desempeñe.