Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
Edukira joan

Lankide:Ntreku/Proba orria

Wikipedia, Entziklopedia askea

Nonahiko konputazioa

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Nonahiko konputazioa (ubicomp) software-ingeniaritzako eta konputazio-zientzietako kontzeptu bat da. Informatika pertsonaren ingurunean integratzen da, edozein leku eta unetan, ordenagailuak objektu berezitutzat hartu gabe. Kontzeptu horrek zehazten du, lehen aldiz, gizakia ez dela makinara egokitu behar, baizik eta makina gizakiari egokitu behar zaiola. Nonahiko konputazioa, hodeiko zerbitzu gisa ezagutzen da eta sare baten bidez konputazio-zerbitzuak eskaintzeko paradigma bat da; sare hori, eskuarki, Internet da.

Mahaigaineko konputazioan ez bezala, nonahiko konputazioa edozein gailu, leku eta formatu "erabiltzean" gerta daiteke, ("erabiliz" esaten dugu, erabiltzaileak ez duelako inoiz zuzenean egingo) eta, oro har, hauteman gabe. Erabiltzaileak sistema txertatuekin elkarrekintzan jarduten du eta hainbat eratara aurki daiteke teknologia hau: Internet, middleware, sistema eragileak, kode mugikorra, sentsoreak, mikroprozesadoreak, erabiltzaile-interfazeak, sareak, komunikazio-protokoloak, GPS eta material berriak.

Nonahiko konputazio-eredu guztien puntu komun gisa, nabarmentzekoa da txikiak, disimulagarriak, sendoak eta sarea prozesatzeko gaitasuna dutenak izatearen ikuspegia partekatzen dutela. Gaur egungo egunerokotasunak hartzen dituen eskala guztietan banatuta daude, eta, oro har, gure ingurunean integratzeko modukoak dira, bereziki deigarriak izan gabe. Adibidez, etxeko nonahiko konputazioko gailu batek argiztapen eta berokuntza sistemak interkonektatu ahal izango lituzke giro kontrolarekin, horrela, egunaren momentuaren eboluzioaren eta bere ezaugarrien arabera, sistema honek erreakzionatu ahal izango luke eta etxebizitza edo eraikin bateko tenperatura eta argi baldintzak aldatu ahal izango lituzke, modu jarraitu eta hautemanezinean. Ohiko beste aplikazio bat hozkailuak dira, eta behar bezala etiketatu denean edukiaren berri izaten dute. Aste osorako menu osasungarriak planifikatzeko gai dira, familiako kide bakoitzaren premien arabera, eta janari gutxi edo egoera txarrean dagoen janariaren berri ohartarazteko gai dira.

Erabiltzaileak elkarrekintza du sistema txertatuarekin hainbat eratara eta teknologiak honek barne hartzen ditu Internet, middleware, sistema eragileak, kode mugikorra, sentsoreak, mikroprozesadoreak, erabiltzaile-interfazeak, sareak, komunikazio-protokoloak, GPS eta material berriak.

Diziplina hau ingelesez Pervasive computing[1], ambient intelligence[2], Calm technology, Things That Think eta Everyware[3] terminoekin ezagutzen da. Duela urte batzuetatik ingurumen-adimena ere esaten zaio. Gainera teknologia hauei, Gauzen Interneta (IoT) edo adimen artifiziala[4] ere deitzen zaie.

Nonahiko konputaziorako eta termino erlazionatuetarako definizio bakarra proposatu ordez, nonahiko konputaziorako propietateen taxonomia proposatu da, eta hortik hainbat aplikazio eta nonahiko sistema de-kritikatu daitezke[5].

Nonahiko konputazioak topiko-sorta zabala ukitzen du, hala nola zenbaketa banatua, konputazio mugikorra, sare mugikorrak, testuinguruaren eta semantikaren konputazioa, sentsore-sareak eta gizakia-makina elkarrekintza.

Aurrekari historikoak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Mark Weiserri egozten zaio kontzeptuaren autoretza 1991n idatzitako azken artikuluetan, Palo Altoko (PARC) laborategian Xerox-entzat lan egiten zuenean. Weiserri, neurri batean, Philip K. Dick-en Ubik eleberriko distopiaren trataerak eragin zion. Eleberriaren ustetan, gure bizitzako elementu guztiak teknologikoak izango ziren, ateetako heldulekuetatik hasi eta komuneko papereraino. Zientziaren aurrerapena ez da Weiser-ek iragarri bezain azkar joan, baina azken urteotan aurrerapen handiak egin dira norabide horretan.

Massachusetts-eko Institutu Teknologikoa teknologia honetako hainbat aportazioen erantzule izan da. Garrantzi handiena Things That Think, Hiroshi Ishiirena, Media Lab eta Oxygen proiektuan gauzatutako CSAIL ekimena izan dira.

2004ko artikulu batean, Adam Greenfield idazle estatubatuarrak everyware termino burutsua sortu zuen nonahiko konputazioa, ingurumen-adimena edo baliabide ukigarriak dituzten teknologietarako. Bere Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing[6] liburuan, Greenfieldek nonahiko konputazioaren arteko elkarrekintza paradigma "portaeran informazioa prozesatzeko nahasketa"-tzat deskribatzen du, mundu errealaren adibide bezala Londresen erabilitako Oyster txartelaren sistema aipatuz.


Mark Weiserrek oinarrizko hiru eredu proposatu[7] ditu nonahiko sistemak garatzeko:

  1. Tabs: zentimetro gutxiko gailuak, erabiltzaile batek eraman ditzakeenak
  2. Pad: esku baten tamainako gailuak
  3. Boards: metroak neur ditzaketen gailuak


Weiserrek proposatutako kategoria horiek, oro har, handiak izaten dira, forma laua izaten edo irteera bisualen bat izaten dute. Gogoeta horiek lasaitzen badira (adibidez, nanometroen tamainaraino iristen diren gailuak onartzea ahalbidetuz), tarte hori askoz gailu gehiagotara zabal daiteke, baita askoz gailu erabilgarriagoetara ere. Beraz, denborarekin, beste hiru sailkapen mota proposatu dira:

  1. Dust (hautsa): ikusmen-irteerarik izan ez dezaketen gailu miniaturizatuak (adibidez, MEMS sistema mikro-elektromekanikoak); horien neurria nanometroen eta mikrometro edo milimetroen artekoa izan daiteke.
  2. Skin (azala): argia igortzeko gaitasunarekin eta hainbat materialekin egin daitezke, hala nola polimero eroaleak, gailu organiko batzuk, etab. Sarritan, arropa, gortinak edo dekorazio elementu bezala ikusten dira.
  3. Clay (buztina): MEMS ezberdinen multzoak konbinatu daitezke hiru dimentsiotako formak sortzeko.

Ikerketa-arloak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Nonahiko konputazioa erronka zientifiko/tekniko handia da, aukera-nitxo handi bat, eta enpresa-sektorearentzat eremu erakargarria da. Eragin soziala, inpaktu zientifikoa, inpaktu teknologikoa eta, azkenik, inpaktu ekonomikoa izango dira herrialdearen garapen-ildo estrategikoetako bat. Tokiko zenbaketaren barruan lehentasun handikotzat jotzen diren ikerketa- eta garapen-arloak, zehatzak izan gabe, honako hauek dira:

  • Sentsoreak
  1. Gorputz-seinaleak eskuratzea
  2. RFIDs
  • Hurrengo belaunaldiko sareak
  1. Internet 2 tokian tokiko zenbaketarako euskarri gisa
  2. Sentsoreen sareak
  3. Ad ‐ hoc sareak
  4. Gailu heterogeneoen interkonexioa
  5. Segurtasun informatikoa
  • Banatutako Sistemak
  1. Soluzioak birdiseinatzea zenbaketa mugikorrari eta/edo nonahikoari aplikatzeko.
    1. Multimedia euskarria
    2. Akatsekiko tolerantzia
    3. Eskalagarritasuna
  • Konputazio mugikorra
  1. Sistema berdin-berdinak (Peer ‐ to ‐ Peer)
  2. Posizionamendu- eta lokalizazio-zerbitzuak
  3. Oinarrizko zerbitzuak (e.g. GSM/GPRS posizionamendua)
  • Nonahiko sistemak garatzea (aplikazioak)
  1. E ‐ Medikuntza
    1. Urrutiko seinale medikoak monitorizatzea eta prozesatzea
    2. Context ‐ aware systems
    3. Zaharren jarduera monitorizatzea
  2. Tele-diagnostiko mugikorra

New Songdo City

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

New Songdo City (ingelesez New Songdo City) hiri bat da, uharte batean eraikitzen ari dena, Inchon hiriaren parean, Hego Koreako Seul hiritik 60 kilometro mendebaldera. 680 hektareako azaleran eraikitzen da hiri hau, non informazio sistema guztiak interkonektatuta egongo diren eta konputagailuak etxebizitzetara, kaleetara eta bulego eraikinetara integratuta egongo diren. 25.000 milioi dolarreko aurrekontuarekin, hiria Eremu Ekonomiko Librea kokatzen ari da. 2014rako hiria amaituta egotea espero zen eta 65.000 pertsonako biztanleria izatea, horietatik 30.000 inguru bertan lan egingo zutenak. Hala ere, 2019ko datuen arabera, 6km2 ko azalera dauka eta 48.000 biztanleko populazioa[8].

Kanpoko loturak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Kongresuak:

Aldizkariak:

Prestakuntza:

Bestelakoak

Fikzioa

  • Ura/Zero: proiektu Likidoaren antologia batek Bruce Sterlingen "Googlek suntsitutako nire belaunaldiko buru onenak ikusi nituen" ipuina barne hartzen du, non nonahiko konputazioa aipatzen den.

Erreferentziak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]
  1. (Ingelesez) Nieuwdorp, Eva. (2007-04). «The pervasive discourse: an analysis» Computers in Entertainment 5 (2): 13.  doi:10.1145/1279540.1279553. ISSN 1544-3574. (Noiz kontsultatua: 2020-10-22).
  2. Pervasive computing : the mobile world. (2nd ed. argitaraldia) Springer 2003 ISBN 3-540-00218-9. PMC 52214687. (Noiz kontsultatua: 2020-10-22).
  3. Greenfield, Adam.. (2006). Everyware : the dawning age of ubiquitous computing. New Riders ISBN 0-321-38401-6. PMC 67230587. (Noiz kontsultatua: 2020-10-22).
  4. Pervasive computing : the mobile world. (2nd ed. argitaraldia) Springer 2003 ISBN 3-540-00218-9. PMC 52214687. (Noiz kontsultatua: 2020-10-20).
  5. Poslad, Stefan.. (2009). Ubiquitous computing : smart devices, environments and interactions. Wiley ISBN 978-0-470-77944-6. PMC 352829669. (Noiz kontsultatua: 2020-10-20).
  6. Greenfield, Adam.. (2006). Everyware : the dawning age of ubiquitous computing. New Riders ISBN 0-321-38401-6. PMC 67230587. (Noiz kontsultatua: 2020-10-22).
  7. «The Computer for the 21st Century» web.archive.org 2007-06-30 (Noiz kontsultatua: 2020-10-22).
  8. «Songdo 1-dong (Quarter, South Korea) - Population Statistics, Charts, Map and Location» www.citypopulation.de (Noiz kontsultatua: 2020-10-22).