Livre de Regles
Livre de Regles
Livre de Regles
Le prsent fichier est une copie du livre des rgles de bases de Warhammer Quest
ralise par Kurt Helborg. Cette version numrique n'est en aucun cas officielle et n'est
aucunement approuve par Games Workshop Limited. Ce fichier sera supprim ou
modifi sur la simple demande de Games Workshop.
LE NAIN
Les nains sont un peuple ancien qui vit dans le Vieux Monde
depuis des milliers dannes. Ils ont construit leurs cits sous la
surface de la terre, creusant dans le roc, travers les montagnes,
pour crer un vaste empire souterrain. Au fil des sicles, la
puissance des nains augmenta : plus leurs tunnels senfonaient
dans les entrailles de la terre, plus les montagnes rvlaient mille
richesses. Or, argent et pierres prcieuses remplissaient ainsi les
coffres des rois nains.
Il y a des sicles, un vritable dsastre sabattit sur les nains
lorsque de vastes armes dorques et de gobelins prirent dassaut
leurs terres natales. Malgr une rsistance acharne, leurs cits
tombrent lune aprs lautre aux mains de lennemi et les nains
ne conservent prsent quune infime partie de ce qui fut leur
royaume et leur puissance.
Les nains vivent trs longtemps et entretiennent obstinment
leurs rancunes. Ils sont trs forts et rsistants, mais par dessus
tout, ils sont extrmement fiers et susceptibles.
Les nains regrettent amrement leur glorieux pass et rvent
du jour o leurs plus illustres cits rsonneront nouveau au son
de leur voix rocailleuses et o les orques et les gobelins seront
refouls vers leurs Terres Sombres natales.
Le Nain sest joint au reste des guerriers lors dun voyage de
retour vers les terres de ses anctres, en qute de gloire, de
trsors et de vengeance. Chaque orque tu et chaque gobelin
fuyant dans les tnbres est un pas en avant vers la rhabilitation
de ses droits ancestraux.
WARHAMMER QUEST
TM
ILLUSTRATION DE LA BOITE
Geoff Taylor
ILLUSTRATIONS DES COMPOSANTS
Richard Wright & Dave Gallagher
ILLUSTRATIONS DES LIVRETS
John Blanche, Wayne England, Dave Gallagher & Mark Gibbons
Games Workshop, Citadel, Warhammer et White Dwarf sont des marques dposes de Games Workshop Ltd.
Skaven, Snotlings et Warhammer Quest sont des marques de Games Workshop Ltd.
Les illustration contenues dans les produits Games Workshop, y compris celles de ce livre,
sont des cration Internes ou des travaux excuts sur commande.
Les droit exclusifs sur toutes ces illustrations sont la proprit de Games Workshop Ltd.
Copyright Games Workshop Ltd, 1995. Tous droits rservs.
Version Franaise : Alain Boisseau, Gil Charpenet, Philippe Poirier et Stphane Takenit.
Consultant : Bryan Ansell.
SOMMAIRE
INTRODUCTION 3 PHASE DES GUERRIERS 17
Qui Commence? 17
LA BOITE DE JEU 4 La Lanterne 17
Figurines Citadel 4 Mouvement et Combat 17
Sections de Donjon 4 Diagonales Bloques 18
Les Monstres de Warhammer Quest 5 Blocage 18
Paquets de Cartes 6 Quand un Guerrier Peut-il se Battre? 18
Cartes de Sorts 6 Exploration 18
Ds 6 LEntre du Donjon 18
Fiches dAventure 6 Nouvelles Sections de Donjon 18
Livre de Rgles 7
Phase Suivante 18
Livre dAventures 7
Livre de Rgles Avances 7 PHASE DES MONSTRES 19
Fiches, Cartes et Pions 7
De Quoi dAutre Aurez vous Besoin? 8 Nouvelles Salles 19
Peindre vos Figurines 8 Salles de Donjon 19
Warhammer Quest Contient 8 Pice Objectif 19
Arrive des Monstres 19
LES GUERRIERS 9 Mouvement et Combat 19
Points de Vie (PdV) 9 Que Fait un Monstre? 19
Mouvement (M) 9 La Rgle du Un contre Un 19
Caractristique Combat (CC) 9 Mouvement 20
Caractristique Tir (CT) 9 Blocage 20
Force (F) 9 La Rgle de la Premire Attaque 20
Endurance (E) 9 PHASE DEXPLORATION 21
Initiative (I) 9
Attaques (A) 9 Exploration 21
Fiches de Guerriers 10 Jonctions 21
Fiches dAventure 10
Equipement 10 FIN DE PARTIE 23
COMMENCER LE JEU 11 La Pice Objectif 23
Le Vainqueur 23
Choisir un Guerrier 11 COMBAT 24
Equipement de Dpart 11
La Lanterne et le Leader 11 Corps Corps 24
Tirage des Points de Vie 11 Blessures 25
Le Sorcier 12 Endurance 25
Pions de Pouvoir 12 Coup Mortel 25
Le Donjon 12 Monstres Blesss 25
LAventure Commence 12 Guerriers Blesss 25
Pour Commencer Aventure 12 Tir 25
LA SEQUENCE DE JEU 13 Dure dun Combat 26
Soins 26
Equipement et Trsors 13 Or et Trsors 26
La Rgle du 1 et du 6 13 Or 26
Trsors 27
PHASE DE POUVOIR 14 Guerriers Tus 27
Pouvoir du Sorcier 14 Exemples de Combats 28
Evnements Imprvus 14 LANCER DE SORTS 30
Placement des Monstres 14
Pions de Guerriers 14 Pouvoir 30
Monstres Diffrents 14 Quand Lancer un Sort 30
Mais si Tous les Guerriers ne Sont pas au Mme Endroit? 15 Dure des Sorts 31
Monstres avec Armes de Jet 15 Pions de Pouvoir 31
Attaques des Monstres 15 TABLEAUX 32
Le Sorcier est Tu 15
Ce Que Vous Pouvez Voir 15
Exemples de Placement des Monstres 16
2
LIVRE DE REGLES INTRODUCTION
INTRODUCTION
Warhammer Quest est le jeu daventures du monde de Warhammer. Vous jouez le rle
dun guerrier hroque la recherche dun formidable pouvoir et dinnombrables
richesses. Vos aventures vous emmneront dans les profonds souterrains des
Montagnes du Bord du Monde, au fond de tunnels remplis dhorreurs et de dangers, o
vous parviendrez peut-tre trouver des trsors perdus, des monceaux dor et une gloire
ternelle.
C
est un ge de guerre et de magie, o des sorciers et
des guerriers doivent lutter pour leur survie contre
dimplacables ennemis. Cest galement une poque
daventures, o richesses et gloire attendent ceux
assez brave pour les cueillir.
Dans Warhammer Quest, chaque joueur joue le rle dun
guerrier, un des quatre aventuriers dsireux de mettre leur
courage lpreuve dans leur qute de gloire et de richesses.
Le Barbare vient du grand nord sauvage, une terre o rgnent
un froid cruel et de froces guerriers. Le Sorcier vient des villes
de lEmpire, le plus grand et le plus puissant des royaumes
humains. Le Nain est pouss par sa soif de lor pour laquelle
sa race est bien connue. Les nains sont austres et plutt
ombrageux, mais sont de bons combattants et des amis loyaux
qui jamais noublient une dette, quelle soit bonne ou
mauvaise. LElfe vient des vertes forts de Loren o les siens
Plus vous aurez dor et de trsors, mieux vous vous
passent leur temps chasser et se divertir, protgs du mal
porterez... et le joueur dont le guerrier amasse la plus grande
par ltrange magie de leur terre. Les elfes sont fortune est le meilleur de tous !
incroyablement rapides et agiles, ce sont galement les
meilleurs archers du monde. Warhammer Quest est probablement trs diffrent des
autres jeux auxquels vous avez pu jouer. Au lieu de rivaliser
Les quatre guerriers sont prts commencer leurs entre eux, les joueurs doivent cooprer sils veulent gagner. De
aventures. Comme tous les chasseurs de trsors, ils sont plus, il ny a pas de plateau de jeu. Au lieu de cela, diffrents
attirs par les lgendes des incroyables richesses se trouvant
couloirs et pices sont relis entre eux pour former un donjon
sous les Montagnes du Bord du Monde les trsors des
diffrent chaque partie que vous jouez. Les rgles du jeu
dragons, les temples antiques dbordant de pierreries, les peuvent sembler un peu complexes au dbut, mais ne vous
mines dargent perdues et lor des tombes oublies inquitez pas, beaucoup dentre elles sont conues pour
Ces montagnes lugubres sont cribles de passages, tendre le jeu et ne sont pas ncessaires pour commencer.
descaliers, de cavernes et de tunnels menant loin sous la Les rgles quil vous faudra connatre pour jouer se trouvent
terre. Tous ces lieux souterrains sont appels donjons. dans ce livret ou sur diffrentes cartes. Limpressionnant livre
Plusieurs ont t construits par les nains, avant que les de rgles avances contient les lments supplmentaires et
gobelins nattaquent et ne dtruisent les plus vieilles et les plus optionnels qui vous permettront dvoluer vers le jeu de rle.
clbres de leurs forteresses. Les nains notent toutes leurs
Warhammer Quest est un jeu mais aussi un hobby complet.
pertes avec amertume dans un pesant volume appel Grand Cette bote contient ce quil faut pour jouer, y compris quatre
Livre des Rancunes, dont on dit quil est rdig avec le sang
guerriers et un grand choix de monstres qui vous garderont
des rois nains.
sans aucun doute occup pendant un bon bout de temps, mais
Tous ces donjons ne sont pas luvre des nains. Certains vous serez heureux dapprendre quil existe une gamme
ont t construits par les gobelins, de petites cratures passionnante dautres figurines. daventures spciales et
malfiques dont les tunnels troits et instables transpercent les daccessoires. Vous pouvez obtenir de nouveaux types de
montagnes. Plus bas encore, se trouvent les terriers des guerriers avec leurs rgles spciales, des extensions
skavens. de rpugnants hommes-rats mutants dont les daventures avec de nouvelles pices, de nouveaux monstres
rseaux souterrains minent chaque continent du monde de et de nouvelles cartes. Vous pourrez aussi acheter
Warhammer. sparment des paquets de cartes de trsors. De plus, vous
Dans Warhammer Quest, les joueurs pntrent dans un avez disposition toute la gamme des figurines Citadel de
donjon sombre et interdit. Ensemble, ils doivent affronter les Warhammer, les peintures Citadel ainsi que tous les outils
horribles dangers qui les y attendent, Ils seront attaqus par ncessaires
des monstres comme les orques, les gobelins, les skavens et Si vous voulez en savoir plus sur les produits Games
les minotaures. Dautres prils se cachent dans lobscurit Workshop, nhsitez pas passer dans votre magasin local
dhorribles araignes venimeuses, de redoutables piges et Games Workshop. Nos vendeurs seront heureux de vous faire
des tunnels pourris qui scroulent au moindre contact. Sils dcouvrir nos jeux, de vous expliquer comment ils fonctionnent
remplissent leur qute, les joueurs seront rcompenss par et de discuter de tous les aspects du hobby.
des trsors et des objets dots de pouvoirs magiques.
3
LIVRE DE REGLES LA BOITE DE JEU
LA BOITE DE JEU
La bote de Warhammer Quest contient tout ce quil faut pour jouer : une foule de
figurines Citadel, des pions en couleurs, des sections de donjon, des paquets de cartes.
des ds et des livres.
FIGURINES CITADEL Si vous le dsirez, une figurine peut tre positionne sur son
socle sans utiliser la fente, pour tre place de front, par
Warhammer Quest contient les figurines Citadel suivantes: exemple. Pour ceci, retirez la barre de la figurine laide dun
4 guerriers: le Barbare, le Nain, lElfe et le Sorcier coupe-ongles et collez directement les pieds sur le socle.
6 guerriers orques Si vous tes un modliste inexpriment, faites trs
attention en manipulant les couteaux ou autres outils de
6 archers orques maquettiste. Avant de faire une coupe, posez toujours la
6 lanciers gobelins figurine sur une surface solide et coupez toujours vers
6 archers gobelins de la nuit lextrieur et non vers vous-mme.
12 skavens Orques
3 minotaures Les orques sont conus pour tre placs dans les grands
socles de 25 mm de ct de la mme faon que les guerriers,
12 araignes gantes les gobelins et les skavens dans ceux de 20 mm.
12 chauve-souris gantes
Minotaures
12 rats gants
Les figurines de minotaures ont dj un socle intgr, et ne
12 snotlings ncessitent donc aucune manipulation.
10 portes de donjon Portes de Donjon
Toutes les figurines de Warhammer Quest sont fournies sur Les 10 Portes de Donjon sont utilises pour relier entre elles
des grappes en plastique. Avant de les assembler, retirez les diffrentes sections de plateau et crer le donjon.
soigneusement chaque figurine de sa grappe en utilisant un
couteau, des ciseaux ou un vieux coupe-ongles. Ne forcez pas SECTIONS DE DONJON
sur les pices pour les dtacher car elles pourraient se casser.
Les figurines peuvent tre ensuite parfaitement barbes A la diffrence des jeux conventionnels, o le plateau de jeu
laide dune lime ou dun couteau de maquettiste. est toujours le mme, celui de Warhammer Quest est compos
de diffrents lments qui peuvent tre arrangs selon des
centaines de faons diffrentes. En dautres termes, chaque
Guerriers, Gobelins et Skavens nouveau donjon que les guerriers exploreront offrira le frisson
Ces figurines sont conues pour tre places dans la fente de linconnu
diagonale des socles carrs de 20 mm de ct. Nous vous Il y a trois types de sections diffrentes : les salles de
recommandons de les coller dans les socles en utilisant une donjon, les pices objectifs et les couloirs.
colle adapte, comme la superglue. Les diffrences entre ces trois types de sections, et
lutilisation de chacun sont expliques plus loin.
Couloir (Escalier)
Pice Objectif
(Chambre de lIdole)
Les pices objectif font
Couloir
8 cases x 4 cases.
(Couloir)
4
LIVRE DE REGLES LA BOITE DE JEU
Snotling
Les gobelins sont les Les rats gants, boursoufls par les maladies,
petits cousins des rdent par milliers dans les tunnels vides et les
orques, et les deux passages abandonns. Rendus fous par la
races cooprent faim, ils se jettent frntiquement sur leurs
souvent. Moins forts que proies, les agressant coup de dents et de
les orques, les gobelins Rat Gant griffes.
sont plus intelligents et
ont moins tendance se Des nues de chauve-souris gantes se regroupent sous
battre entre eux. Ils ont les plafonds des cavernes moites, attendant de pouvoir se
horreur du soleil et
laisser tomber sur leurs proies. Leurs sifflements aigus et
prfrent vivre dans des
le bruit lourd de leurs ailes de cuir instillent la terreur dans
tunnels et des cavernes le cur de leurs victimes.
profondment enfouis
sous les collines et les
montagnes.
Lancier Gobelin
5
LIVRE DE REGLES LA BOITE DE JEU
CARTES DE SORTS
Dans Warhammer Quest, le Sorcier peut lancer des sorts.
Ceux-ci sont reprsents par des cartes dtenues par le
Sorcier. Les dtails complets sur le Sorcier et lutilisation des
cartes de sorts sont fournis dans le chapitre Lancer de Sorts.
DES
Vous trouverez dans Warhammer Quest des ds 6 faces de
deux tailles diffrentes. Les plus grands sont utiliss dans le
jeu pour rsoudre les combats ou excuter les jets de ds
demands. Les plus petits ne sont jamais lancs mais sont
placs ct des figurines ou sur les fiches pour indiquer les
dtails de la partie. Par exemple, un petit d est plac ct
Troll dEau
dun monstre pour indiquer le nombre de Points de Vie quil lui
reste durant un combats. Comme ces deux types de ds sont
de taille et de couleur diffrentes, il ny a pas de risque de les
PAQUETS DE CARTES confondre durant la partie
Il y a trois paquets de cartes diffrents dans Warhammer
Quest les cartes de Donjon, les cartes Evnements et les
cartes de Trsors. (Notez cependant que pour des raisons de
production, les cartes sont fournies en deux paquets dans la
bote. Les cartes de Donjon sont rparties dans les deux
paquets et doivent tre spares avant de jouer.)
Nous expliquerons plus tard la faon dutiliser ces cartes. Par souci de commodit, les des a six faces seront appels
D6. Si le texte demande de lancer 2D6, lancez deux ds et
additionnez leurs rsultats pour obtenir un nombre entre 2 et
Carte de Donjon 12. De mme, 3D6 sont trois ds dont les rsultats sont
ajouts, etc.
Si le texte demande de lancer 2D6+3, lancez 2 ds,
additionnez leurs rsultats et ajoutez 3 au total. Cela vous
donnera un nombre entre 5 et 15. Toutes les autres
combinaisons sont traites de la mme faon.
Si le texte demande de lancer 1D3, lancez un d pour
obtenir un rsultat situ entre 1 et 3. Si vous obtenez 1 ou 2,
considrez le rsultat comme tant 1. Un 3 ou 4 devient 2 et
un 5 ou 6 devient 3. Ce qui revient dire quaprs avoir lanc
le D6, il vous faut diviser le rsultat par 2 et arrondir le rsultat
lunit suprieure.
FICHES DAVENTURE
Vous trouverez
dans la bote un
bloc de 50 fiches
daventure. Vous
pouvez les utiliser
pendant la partie
pour noter tous les
Carte Evnement dtails de votre
personnage (lor
quil possde, ses
Carte de Trsor points de vie, etc).
6
LIVRE DE REGLES LA BOITE DE JEU
Cartes dEquipement
Pions de Guerriers
Pion Entoil
Ces pions sont utiliss lorsque les
guerriers sont attaqus par des
araigne gantes. Placez-en un ct
de chaque guerrier pris dans une toile.
7
LIVRE DE REGLES LA BOITE DE JEU
ela Avait sembl un pari peu risqu lpoque, une remplis de joie lide dchapper enfin la pluie pour un
C vague promesse qui aurait pu leur rapporter de
largent. Mais ctait sans doute la bire qui avait rendu
moment.
Alors quils avanaient pniblement vers la caverne en se
bavards ce soir-l lauberge du Tambour et du Singe frayant un chemin parmi les fougres trempes, Wilhelm
Altdorf. Ils avaient tous beaucoup fanfaronn ce Xavier, le sorcier du groupe, dsigna des empreintes
moment et avaient accept la proposition de ltranger, videntes dorques menant vers louverture sombre. Il
tout comme ils avaient accept les tournes quil offrait. leva les doigts et murmura une trange invocation. Dans
Tout ce quils avaient faire tait de traquer la bande linstant suivant, les pas des guerriers devinrent silencieux
dorques qui avait vol son amulette magique et la lui alors que la magie entrait en action.
ramener Altdorf. Il y serait bien all lui-mme, avait-il dit,
mais des tches pressantes le retenaient ici. Et lacompte Les quatre guerriers silencieux sapprochrent de la
substantiel en espces sonnantes et trbuchantes avait caverne, Galahern fermait la marche, une flche dj
t une bonne raison de relever le dfi. encoche. Kragan le barbare dgaina son pe et entra,
reniflant lair pour dtecter lodeur caractristique des
Mais ctait des semaines auparavant, avant que la piste orques. Les braises dun feu rougeoyaient encore dans la
des orques ne se soit refroidie et que les bises mordantes caverne, rvlant une solide porte, presque entirement
et les pluies incessantes des Montagnes du Bord du dissimule par des peaux danimaux suspendues au mur.
Monde naient glac les aventuriers jusquaux os. La porte tait ferme et une Rune dAvertissement tait
Lorsque lelfe Galahern repra la gueule noir dune grave dans le bois. Grumli Grunnson, le guerrier nain
caverne au flanc de la montagne, les guerriers furent ignora labominable signe et crocheta rapidement la
porte
8
LIVRE DE REGLES LES GUERRIERS
LES GUERRIERS
Les personnages de Warhammer Quest ont chacun leurs propres comptences. Certains,
comme le Barbare ou le Nain, sont mieux adapts la frnsie des corps a corps.
D'autres, comme l'Elfe ou le Sorcier sont plus efficaces en restant l'cart de la mle et
en utilisant des flches ou des sorts. Pour russir leurs aventures, les guerriers doivent
apprendre travailler en quipe.
D
ans Warhammer Quest, chaque joueur joue le rle MOUVEMENT (M)
d'un guerrier le Barbare, le Nain. l'Elfe ou le Sorcier.
Les diffrentes capacits et comptences des Ceci indique jusqu'o un guerrier peut se dplacer en un tour
guerriers sont reprsents dans le jeu par huit de jeu. Plus la valeur de Mouvement est leve, plus loin le
caractristiques diffrentes. Il s'agit de valeurs qui donnent la guerrier peut se dplacer.
force d un personnage, sa vitesse, son endurance, etc.
Chaque caractristique va de 1 10. Si un guerrier est trs CARACTERISTIQUE COMBAT (CC)
fort, il aura une caractristique leve en Force, s'il est trs Ceci mesure les capacits du guerrier en corps corps. Plus
endurant, il aura une valeur d'Endurance leve, etc.
cette valeur est leve, plus il est facile au guerrier de toucher
Les huit caractristiques sont : Points de Vie, Mouvement, ses adversaires.
Combat. Tir, Force, Endurance, Initiative et Attaques.
Ensemble, ces caractristiques forment le Profil du
personnage.
POINTS DE VIE (PdV)
Cette caractristique indique combien de dommages un
guerrier peut subir avant d'tre tu et donc limin du jeu. A la
diffrence des autres caractristiques, un guerrier peut avoir
plus de 10 PdV (le nombre moyen de PdV qu'a un guerrier au
dbut du jeu est 1l). Durant la partie, votre guerrier perdra des
points de vie en combattant des monstres, en tombant dans
des piges ou par la faute de poison ou d'autres prils.
ATTAQUES (A)
Cette caractristique indique combien de fois un guerrier peut
frapper son adversaire chaque tour. Nos guerriers n'ont
qu'une Attaque par tour, mais certains monstres en ont plus.
Plus une crature a d'Attaques, plus elle est dangereuse,
comme vous vous en rendrez vite compte.
9
LIVRE DE REGLES LES GUERRIERS
Illustration
Profil
Le guerrier dans toute
Le profil du guerrier. sa gloire, prt entrer
dans le donjon pour
livrer bataille.
Equipement
Montre lquipement
port par le guerrier.
Blocage
Indique la facilit avec
laquelle le guerrier peut
chapper ses
Arme
ennemis.
Indique larme porte
par le guerrier.
Rgles Spciales
Armure Les rgles spciales qui
sappliquent ce
Larmure qui protge le
guerrier.
guerrier au combat.
10
LIVRE DE REGLES COMMENCER LE JEU
COMMENCER LE JEU
La plupart des jeux de plateau ont un objectif fixe, le mme chaque partie, dont un
joueur ressort vainqueur. Ce n'est pas le cas dans Warhammer Quest. Au lieu de cela, il
vous faut utiliser le Livre d'Aventures pour savoir ce que les guerriers doivent faire pour
gagner la partie. Ce peut tre sauver un prisonnier, tuer un dangereux minotaure ou
trouver un trsor depuis longtemps perdu.
A
la diffrence de la plupart des autres jeux, il n'y a pas
qu'un seul vainqueur dans Warhammer Quest.
Warhammer Quest est un jeu d'quipe, o tous les
joueurs doivent s'associer pour vaincre les serviteurs
du mal qui rdent dans les donjons. Le groupe entier de
joueurs est victorieux la fin de la partie (bien sr, certains
joueurs risquent de ne pas ressortir vivants... ce qui rend la
victoire des autres encore plus hroque !)
CHOISIR UN GUERRIER
Warhammer Quest contient quatre guerriers : le Barbare, le
Nain, l'Elfe et le Sorcier. Chaque joueur choisit le guerrier qu'il
va jouer. Si plus d'un joueur veut jouer le mme guerrier.
chacun lance un d et celui qui obtient le plus haut rsultat
choisit d'abord.
Il est prfrable de jouer Warhammer Quest quatre,
cependant, s'il y a moins de quatre joueurs, il est possible
d'entrer dans le donjon avec moins de guerriers. Si vous
parvenez sortir vivants dans ces conditions, vous tes
vritablement des hros! Nain
Une fois le choix des guerriers arrt, chaque joueur prend
la fiche et la figurine de son guerrier ainsi qu'une fiche
d'aventure. TIRAGE DES POINTS DE VIE
EQUIPEMENT DE DEPART Puis il faut dterminer le nombre de Points de Vie (PdV) de
chaque guerrier. Une fois tablie, cette valeur est appele
Points de Vie d'origine. Chaque joueur consulte le profil sur sa
Chaque guerrier possde un objet diffrent au dbut du jeu, fiche de guerrier. La rubrique Points de Vie indique qu'il faut
comme indiqu sur sa fiche de guerrier. Le Barbare a la lancer un d et ajouter un chiffre au rsultat. Par exemple, le
lanterne, le Nain la corde, l'Elfe la potion de soins et le Sorcier barbare lance un d et ajoute 9, lui donnant un total de Points
le parchemin Main de Mort. Chaque joueur prend la carte de Vie d'origine situ entre 10 et 15.
d'quipement de son guerrier et la place ct de sa fiche Si vous obtenez un 1, vous pouvez relancer le d, mais vous
d'aventure. devez garder le rsultat du second d, mme s'il s'agit encore
d'un 1 !
LA LANTERNE ET LE LEADER Une fois les Points de Vie d'origine dtermins, inscrivez ce
La pice d'quipement la plus importante est nombre dans la case "Points de Vie d'origine" de votre fiche
la lanterne. Le guerrier qui la porte claire le d'aventure. La case appele "Points de Vie courants" est
chemin des autres. Et par consquent mne utilise pour noter les blessures subies pendant la partie. Pour
le groupe entier vers les profondeurs du commencer. notez les Points de Vie d'origine dans cette case.
donjon. C'est gnralement le Barbare qui Lorsque votre guerrier subit des blessures la suite de
porte la lanterne. combats, de piges, etc., vous devez rduire le total de la case
S'il n'y a que trois joueurs ou moins, il peut "Points de Vie courants". Par exemple, Si les Points de Vie
arriver que le Barbare ne soit pas jou. Dans d'origine de votre guerrier sont de 14 et qu'il subisse trois
ce cas. un des autres joueurs doit porter la blessures, il lui restera il PdV. Rayez 14 de la case Points de
lanterne en plus de son quipement. Dcidez Vie courants et marquez il la place. Si plus tard il subit 5
qui va mener le groupe ou lancez un d, celui qui obtient le blessures, rayez il et notez 6, etc.
plus haut rsultat jouera le leader. Les guerriers peuvent soigner leurs blessures pendant la
partie, les PdV peuvent donc monter et descendre. Notez
cependant, que la valeur des PdV d'origine est toujours la
mme et que votre guerrier ne peut jamais avoir plus de PdV
que son nombre d'origine. C'est pourquoi vos PdV d'origine
sont nots part sur la fiche d'aventure.
11
LIVRE DE REGLES COMMENCER LE JEU
LE SORCIER
Sparez ensuite les trois paquets de cartes le paquet
Donjon, le paquet Evnements et le paquet Trsors. Pour
commencer. prenez le paquet Donjon et retirez les cinq cartes
qui reprsentent les pices objectifs (Fontaine de Lumire,
Avant que la partie ne commence, le Sorcier doit slectionner Crypte, Chambre de l'Idole, Arne et Abme de Feu). Mlangez
trois sorts. Divisez les cartes de sorts selon leurs trois types ensuite chaque paquet et placez-les face cache proximit
(sorts d'attaque, de dfense ou de soins). puis mlangez des joueurs.
chaque paquet. Le Sorcier prend un sort de chaque type au
hasard. Ce sont les trois sorts du Sorcier pour la partie. Sparez enfin les diffrentes figurines de monstres pour
Remettez les autres sorts dans la bote. pouvoir les trouver facilement lors de la partie. Vous tes
maintenant prts commencer!
Chaque carte de sort prsente les effets du sort et un chiffre
de points de pouvoir. Plus ce chiffre est lev, plus le sort est
L'AVENTURE COMMENCE
difficile lancer. Les dtails complets des sorts et des sorciers
sont donns dans le chapitre Lancer de Sorts.
PIONS DE POUVOIR Les guerriers sont prts commencer leur aventure. Ils vont
entrer dans le donjon au moyen d'un passage cach, d'une
Aprs avoir tir ses sorts, le Sorcier lance 1D6 et prend ce caverne ou d'une porte secrte. Ils doivent explorer le donjon,
nombre de Pions de Pouvoir. Il peut relancer le d s'il obtient combattre les monstres qu'ils vont y trouver et surmonter tous
un 1. mais il doit se conformer au second rsultat. Les Pions les prils avant de pouvoir achever leur tche.
de Pouvoir sont placs sur la fiche de guerrier du Sorcier, dans Avant que les guerriers nentrent dans le donjon, vous
l'espace prvu cet effet. devrez dterminer quelle aventure vous allez entreprendre. Il
Les Pions de Pouvoir reprsentent une force magique faudra vous rfrer au Livre d'Aventures, qui contient les
interne dans laquelle le Sorcier peut puiser durant l'aventure. instructions de 30 aventures compltes. Il y a six aventures
Plus un Sorcier a de Pions de Pouvoir, plus il a de chances pour chacune des cinq pices objectifs.
d'tre en mesure de lancer un sort.
Les rgles qui dcrivent la faon d'utiliser les Pions de
Pouvoir sont donnes dans le chapitre Lancer de Sorts. POUR COMMENCER L'AVENTURE:
1 Prenez les cinq cartes de pices objectifs et mlangez-
les. Prenez-en une au hasard et remettez les autres
dans la boite. Le but de vos aventures se trouve dans
la pice que vous avez tire.
3
Mlangez les cartes de Donjon et tirez-en six face cache.
Puis prenez votre carte de pice objectif et mlangez-la avec
les six cartes que vous venez de tirer. Enfin. placez six cartes
de Donjon supplmentaires sur les sept que vous avez dj.
Vous devez donc maintenant avoir treize cartes, et votre
objectif se trouve parmi les sept dernires... mais personne ne
sait o exactement ! Les cartes de Donjon restantes ne sont
PAS utilises et peuvent tre replaces dans la bote. Les
treize cartes, y compris la pice objectif. forment le donjon
pour l'aventure.
des couloirs.
12
LIVRE DE REGLES LA SEQUENCE DE JEU
LA SEQUENCE DE JEU
Durant la partie, les guerriers peuvent chercher, bouger, combattre, explorer, lancer des
sorts et mme fuir les monstres qu'ils rencontrent ! Dans le monde rel, toute cette
activit consistant tirer les pes, ouvrir les portes, bander les arcs et lancer des
sorts aurait lieu en mme temps. Dans Warhammer Quest, toutes les actions s'inscrivent
dans une squence de jeu prcise.
W EQUIPEMENT ET TRESORS
arhammer Quest se joue en un certain nombre de
tours Lors de chaque tour, les guerriers et les
monstres peuvent effectuer des actions, comme se
dplacer, combattre, lancer des sorts, etc.
Chacun des quatre guerriers porte un objet : la lanterne, la
Chaque tour est divis en quatre phases. Vous devez aborder corde, la potion de soin ou le parchemin (voir Equipement de
ces phases dans l'ordre et terminer chacune avant de passer Dpart. page 1l). Vous n'avez pas attendre une phase
la suivante. Quand toutes les phases sont termines, le tour particulire pour les utiliser, ils peuvent tre utilis tout
est fini. un nouveau tour commence. moment. Par exemple, Si le Nain est srieusement bless,
La squence du tour est rsume ci-dessous. Les pages l'Elfe peut utiliser sa potion de soins pour soigner son
suivantes traitent chaque phase plus en dtails. Si vous ne compagnon. La figurine de l'Elfe n'a pas tre ct du Nain,
comprenez pas tout maintenant. ne vous inquitez pas, tout ou mme sur la mme section. Le joueur donne simplement sa
sera expliqu par la suite. carte d'quipement au joueur nain qui l'utilise pour se soigner.
Les rgles de chaque pice d'quipement sont dcrites sur sa
carte.
1 PHASE DE POUVOIR Les guerriers peuvent trouver des trsors durant la partie, et
Durant cette phase, le Sorcier dtermine la quantit de pouvoir certains d'entre eux peuvent aussi tre utiliss. Par exemple.
magique qui lui sera disponible pour ce tour. Il dtermine vos guerriers peuvent dcouvrir une pe magique, une potion
galement Si un Evnement Imprvu a lieu. ou un puissant et mystrieux objet. Ces trsors sont
reprsents par des cartes de Trsor. Quand un guerrier
gagne un trsor, la carte de Trsor est place ct de sa
fiche d'aventure. Comme pour la corde, la potion de soins. etc.,
2 PHASE DES GUERRIERS vous pouvez utiliser ces objets tout moment. Notez que
Durant cette phase, les guerriers se dplacent, combattent les certains objets magiques ne fonctionnent qu'un nombre limit
monstres ou se prparent explorer le donjon. de fois, alors que d'autres doivent tre dfausss aprs avoir
t utiliss, une potion de soins par exemple. Les rgles pour
ces types de trsors spciaux sont donnes sur leurs cartes.
3 PHASE DES MONSTRES Certains trsors sont des armures, des boucliers et des
armes, objets trs utiles pouvant vous aider russir votre
S'il y a des monstres sur le plateau, ils peuvent se dplacer et
aventure. Certains sont magiques et sont donc d'une trs
combattre durant cette phase.
grande valeur. Quand vous trouvez une armure, un bouclier ou
une arme, votre guerrier peut l'utiliser immdiatement.
4 PHASE D'EXPLORATION Un guerrier ne peut donner ou "prter" une armure ou une
arme un autre guerrier qu' la fin d'un tour et s'il n'y a pas de
Les guerriers peuvent essayer de dterminer ce qui se trouve monstres sur la section de donjon. Ceci signifie que vous
derrire les portes inexplores. Une fois la phase d'exploration pouvez faire des changes ou permettre un autre joueur de
termine, le tour prend fin. vous emprunter une arme ou une armure, mais que vous ne
pouvez pas le faire au milieu d'une bataille.
Notez que bien qu'un guerrier puisse possder plusieurs
Section armures, boucliers et armes, il ne peut pas les utiliser tous en
mme temps Tous les objets supplmentaires sont stocks
dentre du
dans son paquetage. Un guerrier qui a deux armes ou plus
donjon peut choisir chaque tour celle qu'il veut utiliser, mais il ne
Porte peut en utiliser qu'une seule la fois
inexplore
Entre du donjon
LA REGLE DU 1 ET DU 6
Porte La rgle du 1 et du 6 est la rgle la plus importante du jeu.
Lorsque vous effectuez un jet de d, quelle qu'en soit la raison
inexplore
et quels qu'en soient les modificateurs, un rsultat naturel de 1
est toujours un chec et un rsultat naturel de 6 est toujours
une russite.
Ici, le Barbare est prs se risquer par la porte inexplore
en bas gauche.
13
LIVRE DE REGLES PHASE DE POUVOIR
PHASE DE POUVOIR
Le monde de Warhammer est rempli de monstres, de sorciers malfiques et de fabuleux
trsors magiques. Le donjon abrite de nombreux ennemis et les guerriers auront besoin
de toutes leurs comptences pour survivre.
MONSTRES DIFFERENTS
Quand vous tes attaqus par diffrents types de monstres,
vous devez partager quitablement les diffrents types, selon
la rgle du Un Contre Un. Par exemple, Si les guerriers sont
attaqus par quatre orques et quatre gobelins, alors chaque
guerrier doit combattre un orque et un gobelin. Utilisez les
pions de guerriers pour dterminer qui est attaqu par
d'ventuels monstres en surplus.
14
LIVRE DE REGLES PHASE DE POUVOIR
MAIS SI LES GUERRIERS NE SONT entre elles et la cible. Les autres monstres et les guerriers ne
gnent pas les tirs car comme ils sont toujours en mouvement,
PAS TOUS AU MEME ENDROIT ? ils ne sont pas considrs comme des obstacles.
Parfois les guerriers se trouvent sur diffrentes sections de Pour dterminer Si une figurine peut voir une cible ou non,
donjon lorsqu'ils sont attaqus par des monstres. Dans cette tracez une ligne imaginaire entre le centre de la case du tireur
situation, prenez un pion de guerrier pour dterminer o les et le centre de la case de la cible. Si cette ligne passe par un
monstres apparaissent, et placez-les dans la section qui mur, la ligne de vue est bloque, et la cible ne peut pas se
contient le guerrier dont vous venez de tirer le pion. faire tirer dessus.
Exemple : l'Elfe est seul dans un couloir et un vnement
imprvu dclenche une attaque de monstres. Vous tirez le pion
Elfe de la tasse et les monstres sont placs dans cette section
de donjon. Tous les monstres attaqueront l'Elfe s'ils le peuvent
ATTAQUES DES MONSTRES
C'est seulement dans le cas o vous manqueriez de place
dans cette section de donjon que les monstres se disperseront A la suite d'un vnement imprvu. les monstres attaquants
pour attaquer les autres. sont, comme on l'a vu, placs dans le donjon durant la phase
de pouvoir. Pour combattre, les monstres doivent attendre la
Note : il est prudent pour les guerriers de rester ensemble phase des monstres, qui vient aprs la phase des guerriers.
dans la mme section car les monstres devront alors diviser Les guerriers combattront donc normalement avant les
leurs forces pour les combattre. monstres. Cependant, certains monstres ont une attaque
spciale qui est rsolue ds que les figurines sont places
Ceci est indiqu sur leur carte. De tels monstres sont trs
MONSTRES AVEC ARMES DE JET dangereux car ils attaquent avant que les guerriers naient une
Les monstres quips d'arcs ou d'autres armes de jet sont une chance de frapper. Heureusement, la plupart des monstres qui
exception la rgle donne ci-dessus. Ces monstres sont attaquent de cette faon sont petits et relativement faibles.
placs aussi loin des guerriers que possible, dans la mme
section de donjon ou dans une section adjacente, mais tout en
restant capables de voir leurs cibles.
Les monstres quips d'armes de jet possdent galement
LE SORCIER EST TUE
des pes.
Si le Sorcier est tu, un des autres joueurs doit lancer un d
durant la phase de pouvoir pour dterminer Si un vnement
Ce que vous pouvez voir imprvu a lieu. Bien qu'il n'y ait plus besoin de dterminer le
Les figurines quipes d'armes de jet ne peuvent tirer que sur niveau de pouvoir du Sorcier, le groupe peut toujours tre
les cibles qu'elles peuvent voir. Leur vue, et donc leur tir. est attaqu par des monstres !
bloque Si quelque chose de solide (comme un mur) se trouve
Archer Orque
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LIVRE DE REGLES PHASE DE POUVOIR
PLACER 9 SKAVENS
Dans cet exemple, les guerriers
Quand il y a plusieurs monstres en sont attaqus par pas moins de
attaque, le joueur rpartit neuf skavens. Les monstres sont
quitablement les monstres selon placs de faon que chaque
la rgle du Un Contre Un. Vous guerrier soit attaqu par deux
manquerez souvent de place pour skavens. Le dernier skaven ne peut
rpartir quitablement les attaquer que le Barbare car toutes
monstres, auquel cas vous devez les autres cases sont occupes! Le
distribuer les monstres entre les Barbare est donc attaqu par trois
guerrier qui disposent de cases skavens alors que les autres
libres ct deux. Les monstres guerriers ne doivent en affronter
en surplus sont distribus que deux.
alatoirement en utilisant les pions
de guerriers.
PLACER
PLUS DE PLACE! 3 SKAVENS ET
Parfois les guerriers seront 2 MINOTAURES
attaqus par tellement de
monstres quil ny aura pas Quand il y a plus dun type de
assez de place pour tous les monstres en attaque, traitez
mettre dans la mme section chaque type sparment.
de donjon. Dans ce cas. les Dans lexemple 3, les pions de
monstres peuvent tre placs guerriers ont t utiliss pour
dans les sections adjacentes. dterminer qui attaquent les 3
Si les guerriers sont attaqus skavens (le Barbare, le Nain et
par tellement de monstres quils le Sorcier).
ne peuvent pas tous tenir dans Les pions de guerriers ont t
les sections adjacentes, alors replacs dans la tasse, et deux
les monstres en surplus ne sont ont t tirs pour dterminer qui
pas placs du tout. Les les deux minotaures allaient
guerriers ont dj assez faire attaquer. Les victimes ainsi
comme a ! dfinies ont t le Sorcier et le Barbare.
Ce qui signifie que, bien quil y ait plus de quatre monstres dans la pice,
lElfe nest attaqu par aucun deux. Le veinard !
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LIVRE DE REGLES PHASE DES GUERRIERS
D MOUVEMENT ET COMBAT
urant la phase des guerriers, chaque joueur peut
bouger son personnage et attaquer les monstres. Les
rgles des combats et des lancers de sorts sont
donnes plus loin. Nous ne nous occuperons dans ce
chapitre que de ce que les joueurs peuvent faire, et de lordre Lors de son tour, votre guerrier peut se dplacer d'un nombre
dans lequel ils doivent le faire. de cases gal sa caractristique de Mouvement. Quand il
s'est dplac, il peut attaquer un monstre dans une case
adjacente. Vous n'tes pas oblig de dplacer votre guerrier
de tout son potentiel de mouvement, ni mme de le dplacer
tout court. Vous pouvez bouger dans n'importe quelle direction,
mme diagonalement, et vous pouvez orienter votre figurine
vers n'importe quelle direction. Votre guerrier ne peut pas
traverser une case contenant une autre figurine ou un
obstacle.
QUI COMMENCE ?
Durant la phase des guerriers, les joueurs
agissent sparment l'un aprs l'autre. Le
guerrier portant la lanterne (le leader) joue
toujours en premier en principe il s'agit du
Barbare. Si le Barbare est tu, l'un des
autres joueurs doit prendre la lanterne et
devenir le nouveau leader.
Une fois que le leader a jou son tour,
les autres joueurs jouent selon leur
Initiative, en commenant par celui qui a la
plus leve, suivi de celui qui a la
deuxime, etc. L'ordre sera donc le Barbare
(leader), l'Elfe (Initiative 6), le Sorcier
(Initiative 3) et le Nain (initiative 2). Chaque
guerrier termine son mouvement et ses
combats avant que le guerrier suivant ne
joue son tour.
LA LANTERNE
La lanterne illumine la section de donjon
dans laquelle se trouve le leader, plus
toutes les sections adjacentes. Si un
guerrier se dplace dans une section qui
n'est pas illumine par la lanterne, ou est
sem par le leader, il se perd dans les
terribles profondeurs du donjon et est retir
du jeu.
Il s'agit videmment d'une rgle trs
importante qu'il ne faut jamais oublier. Si
les guerriers se sparent dans plusieurs
directions, certains peuvent finir par se
perdre dans le donjon Surveillez toujours
soigneusement o se trouve le leader et
restez dans les sections claires par la
lanterne.
17
LIVRE DE REGLES PHASE DES GUERRIERS
LENTREE DU DONJON
L'entre du donjon donne accs au donjon mais permet aussi
d'en sortir Si les guerriers veulent revenir sur leurs pas et
quitter le donjon par l'entre, ils en ont le droit, condition que
la voie ne soit pas bloque par un boulement ou une herse.
LElfe ne peut pas se Notez que gnralement l'objectif des guerriers fournit une
dplacer en diagonale
car une case est autre sortie. souvent plus facile: il leur sera donc rarement
bloque par le mur. ncessaire d'avoir rebrousser chemin.
NOUVELLES SECTIONS
DE DONJON
Quand un guerrier arrive sur une nouvelle section de donjon
pour la premire fois elle est vide. Cependant, il peut y avoir,
dans les tnbres toutes sortes de monstres qui ne se rvlent
BLOCAGE que lorsque les guerriers sont entrs
S'il y a un monstre dans une case adjacente votre guerrier Une fois qu'un guerrier est entr dans une nouvelle section
au dbut de la phase des guerriers, votre guerrier est "bloqu" et a fini son mouvement, son tour se termine immdiatement.
par le monstre, et ne peut pas bouger. Ceci simule Le jeu passe maintenant au guerrier suivant.
l'acharnement du guerrier ne pas reculer sous les attaques
de son adversaire. Bien qu'un guerrier bloqu ne puisse pas
quitter la case dans laquelle il se trouve. Il peut tourner sur lui-
mme pour faire face n'importe quelle direction.
PHASE SUIVANTE
Lorsque tous les guerriers ont termin leurs mouvements et
Se Dgager du Blocage leurs combats, passez la phase des monstres.
Si le joueur le souhaite, il peut essayer d'chapper ce
blocage. Il y a, sur chaque fiche de guerrier, une valeur de
blocage. Pour se dgager d'un blocage, il faut obtenir un
rsultat suprieur ou gal cette valeur. En cas de russite. le
guerrier vite le combat et peut se dplacer normalement. En
cas d'chec, le guerrier doit rester o il est et combattre le
monstre en corps corps. Il ne peut pas utiliser une arme de
jet tant qu'il est bloqu.
Note : quel que soit le nombre de monstres bloquant un
guerrier, un seul jet de blocage russi est suffisant pour se
dgager.
18
LIVRE DE REGLES PHASE DES MONSTRES
C
'est au tour des monstres de contre-attaquer ! Ce sont Le Livre d'Aventures contient les rgles spciales dont vous
les joueurs qui devront dplacer les figurines et lancer avez besoin lorsque les guerriers atteignent leur objectif. Vous
les ds pour les monstres. Un seul joueur peut faire constaterez que le but des guerriers est toujours gard par de
agir tous les monstres du combat, un autre grant nombreux monstres qui doivent tre combattus et vaincus.
tous les monstres du prochain et ainsi de suite tour de rle.
MOUVEMENT ET COMBAT
guerriers sont diviss dans plusieurs sections.
Il ne faut tirer une carte pour une salle que lorsque les
guerriers y entrent pour la premire fois, jamais par la suite.
Notez galement qu'une carte n'est tire que lorsque les A l'exception des monstres apparus lors de ce tour, comme
guerriers entrent dans une salle de donjon, pas dans un expliqu ci-dessus, les monstres dj en jeu peuvent
couloir. Les pices objectifs ont des rgles spciales dcrites maintenant bouger et combattre.
plus loin.
19
LIVRE DE REGLES PHASE DES MONSTRES
EXEMPLE
Les guerriers aussi schappe-t-il et va dans langle do il tire sur le
entrent dans minotaure. le blessant lgrement (nous expliquerons
une salle et plus tard comment rsoudre les combats). Puis le Barbare
dcouvrent un frappe, suivi du Sorcier et du Nain. Le Barbare tue son rat,
minotaure et mais le Sorcier et le Nain manquent les leurs !
trois rats
gants. Les
pions de Cest
guerriers sont maintenant
utiliss pour la phase
dterminer des
ct de quels monstres,
guerriers les Ils ont t
monstres sont placs sur le
placs. Le donjon au
minotaure tour
bondit sur prcdent,
lElfe et les cest donc la
rats gants attaquent lElfe, le Barbare et le Sorcier. Le premire
Nain, chanceux, est pargn ! fois quils
peuvent
Heureusement, les monstres ne combattent pas durant attaquer les
ce tour car ils viennent dtre placs. Le tour prend fin guerriers.
alors que monstres et guerriers se font face en vue du De ce fait, la
combat du prochain tour. rgle de la premire attaque sapplique, aussi les
monstres attaquent-ils si possible les guerriers contre
Durant la lesquels ils ont t originellement placs.
phase des Le Sorcier ne sest pas dplac, aussi son rat lattaque-
guerriers du t-il l o il se trouve, et par chance le rate. Les seuls
tour suivant. autres monstres encore vivants sont ceux qui avaient t
les guerriers placs contre lElfe, un minotaure et un rat. Le rat est
attaquent bloqu par le nain, il ne peut donc pas se dplacer du
dabord, tout. Il lui faut attaquer le Nain plutt que se dplacer pour
esprant tuer attaquer lElfe. Le minotaure nest bloqu par personne,
autant de aussi se prcipite-t-il travers la pice et touche lElfe.
monstres que Notez que dans cet exemple, le nain va sans doute
possible avant maudire le joueur elfe. En effet, aucun monstre navait t
la riposte. plac contre lui mais lElfe, en se dplaant, a forc le rat
LElfe attaquer le Nain, qui sinon sen serait tir sans le
commence. Il moindre dommage !
ne peut jamais
tre bloqu,
20
LIVRE DE REGLES PHASE DEXPLORATION
PHASE DEXPLORATION
Les cavernes sous les montagnes s'tendent sur des lieues et plongent par des boyaux
sinueux trs profondment sous la surface de la terre. A mesure de leur progression
dans le donjon, les aventuriers dcouvrent d'antiques passages, des salles depuis
longtemps abandonnes et des escaliers taills dans la roche.
P
endant la phase dexploration, les joueurs posent de guerriers. il n'y a aucune obligation d'entrer dans une pice ou
nouvelles section de plateau pour tendre le donjon. un couloir qui vient d'tre dcouvert. Les joueurs peuvent
Pour cela, les joueurs doivent franchir les portes et choisir de commencer par explorer d'autres parties du donjon.
explorer les tnbres mystrieuses. La phase d'exploration est termine. La partie se poursuit
par la phase de pouvoir d'un nouveau tour.
EXPLORATION JONCTIONS
Seul le leader peut explorer en utilisant la lanterne pour Si vous trouvez une jonction, placez la section de donjon sur
clairer la voie des autres aventuriers. L'exploration n'est votre surface de jeu puis, avant de faire quoi que ce soit
possible que s'il n'y a pas de monstre dans la section dans d'autre, divisez le paquet Donjon Les guerriers savent que leur
laquelle se trouve le leader. Il est impossible au leader objectif se trouve d'un ct ou de l'autre, mais ils ne savent
d'explorer en plein milieu des combats. pas lequel En commenant par le dessous du paquet Donjon,
distribuez les cartes en en posant une droite puis une
Pour explorer, le leader doit tre plac dans une case
gauche jusqu' ce que vous ayez deux paquets spars.
adjacente une porte qui mne vers une partie inconnue du Placez un paquet chaque sortie de la jonction. Lorsque les
donjon. Durant la phase d'exploration, le joueur dclare qu'il guerriers explorent, utilisez le paquet Donjon de gauche pour
explore et prend une carte du paquet Donjon. La carte rvlera
la branche gauche du donjon, et le paquet de droite pour la
la pice ou le couloir qui se trouve au-del de la porte.
branche droite du donjon.
Prenez la section de donjon approprie et fixez-la la porte, Si vous manquez de cartes, ou si les guerriers atteignent
comme indiqu sur les diagrammes page 22. Vous pouvez l'extrmit d'une voie sans avoir trouv la pice objectif. il n'est
placer la carte de donjon sur la nouvelle section de donjon
plus possible d'avancer dans cette direction. Les guerriers
pour vous rappeler que personne n'y est encore entr.
doivent donc revenir sur leurs pas.
Une fois la nouvelle section de donjon pose, les guerriers
pourront y entrer au prochain tour durant la phase des
CARTE DE DONJON
Description
Une brve description de la
Illustration
pice. Chaque carte Une illustration de la pice.
correspond une des
sections de donjon.
Porte
Indique quune porte doit
tre fixe cet endroit sur
la section de donjon.
Type de Pice
Dans ce cas il ny a quune
Indique le type de la pice : seule porte, aussi cette
Salle de Donjon, Pice section est-elle jointe la
Objectif ou couloir. porte que les guerriers
explorent.
21
LIVRE DE REGLES PHASE DEXPLORATION
EXPLORATION
Dans lexemple de gauche, le Barbare est prt explorer la porte du mur
sud.
Pour explorer au-del de cette porte, il doit ny avoir aucun monstre dans la
section de donjon et le leader - le Barbare - doit tre dans lune des deux
cases se trouvant devant la porte.
Le Barbare annonce quil
dsire explorer. Le joueur
prend la premire carte du
paquet Donjon, qui savre
tre un couloir.
Le leader doit
tre dans lune
des deux cases
devant la porte
pour pouvoir
explorer.
Salle
dentre Pice Objectif
Salle de
donjon Jonction
Entre du donjon
Porte
inexplore
22
LIVRE DE REGLES FIN DE PARTIE
FIN DE PARTIE
Le dernier skaven eut une dernire convulsion puis s'immobilisa, une flche plante dans
le corps. L'idole dmoniaque fut renverse, se brisant en mille morceaux. Les guerriers,
blesss et puiss, ralisrent peine que leur aventure tait termine. Derrire l'idole,
moiti dissimul dans l'ombre, un passage remontait vers la surface et la lumire. La
victoire et la libert taient eux...
L
orsque les guerriers atteignent la pice objectif, ils LE VAINQUEUR
doivent russir leur qute ou prir dans la tentative
Qu'ils russissent ou qu'ils chouent, laventure est Tous les guerriers gagnent en terminant l'aventure vivant mais
termine. la quantit d'or gagne par chacun est une mesure de son
succs personnel. Le guerrier qui a le plus d'or est donc le
grand vainqueur de la partie.
LA PIECE OBJECTIF
Toute aventure se termine dans une pice objectif. Quand les
guerriers entrent dans la pice objectif, ne prenez pas de carte
Evnement comme vous le feriez normalement. A la place,
rfrez-vous la description de l'aventure que vous jouez dans
le Livre d'Aventures. Elle prcise les monstres se trouvant en
ce lieu et ce que vous devez faire pour achever votre qute.
Une fois l'aventure termine, il est temps pour les joueurs de
compter leurs trsors. Chaque guerrier tient le compte de l'or
gagn en tuant les monstres (ceci est expliqu dans le chapitre
suivant sur les Combats). Chaque joueur peut aussi changer
ses cartes Trsor contre de l'or.
Laversporteles profondeurs
souvrit , rvlant un couloir sombre menant
de la montagne.
impatience et sloigna dans lobscurit, sa hache leve et
prte frapper.
Allume la lanterne, Kragan, et ouvre la voie, grogna le Sil y a de la chair orque, des combats, du danger et de la
nain travers ses dents serres. Je crois bien quon vient mort, Grumli Grunnson leur souhaite la bienvenue.
de trouver nos orques. Maudite soit limpatience des fous, sexclama Xavier, qui
Se guidant la lueur ple de la lanterne, les guerriers nen tira pas sa propre pe et suivit le nain dans les
restrent ensemble, suivant Kragan qui avec Galahern tnbres.
relevait la piste des orques. Observant le Barbare, Galahern lElfe haussa les paules
Finalement, les intrpides guerriers atteignirent une dun air rsign.
jonction et durent faire un choix. Kragan tait hsitant, Nous sommes ensemble dans cette affaire, mon ami,
persuad que les orques avaient pris droite mais dit-il avant de rejoindre les autres dun bond Se
galement convaincu que le tunnel en cet endroit tait redressant de toute sa hauteur, le Barbare sourit, rvlant
trange. des dents pointues. Il pouvait sentir les orques, pas trs
ma magie ne dcle rien de particulier, mon vaillant ami, loin devant eux. Il tait temps. Hurlant le cri de guerre de
dclara Xavier en scrutant lobscurit. ses anctres, il plongea dans lobscurit, son pe dans
Et je nentends rien de fcheux , murmura Galahern en une main et sa lanterne dans lautre.
coutant attentivement. Une lourde herse de fer sabattit dans un bruit formidable
Je nai pas besoin de magie, ni doreilles delfes, cracha derrire eux, et une grle de flches aux empennages
le Barbare. Je le sais, cest tout. noires jaillit des ombres
Lpe du Barbare brilla dans la ple lueur de la lanterne
quil passa dans lautre main, pendant quil tudiait
soigneusement le mur, passant des doigts calleux sur les
fissures de la roche.
Aprs quelques minutes, Grunnson grogna avec
23
LIVRE DE REGLES COMBAT
COMBAT
Dans leurs aventures, les guerriers se retrouveront rapidement en train de combattre
pour leur survie. Les donjons des Montagnes du Bord du Monde sont remplis de btes
dmoniaques et l'intrpide qui s'y risque doit matriser parfaitement l'art du combat.
L CORPS A CORPS
es rgles dcrites ici s'appliquent tous les
combattants. Qu'il s'agisse de monstres ou des
guerriers, tous les combats sont rsolus de la mme
faon. Comme les monstres ne sont pas reprsents
par des joueurs, il vous faudra lancer les ds pour eux lors des Un guerrier ou un monstre peut combattre contre n'importe
combats. N'importe quel joueur peut s'en charger. quel adversaire se trouvant dans une case adjacente.
L'attaquant n'a pas proprement parler faire face son
Il y a deux types de combat : le corps corps, livr de trs adversaire pour attaquer, mais il est pratique d'orienter chaque
prs avec des pes. des haches et autres armes similaires et figurine vers l'ennemi qu'elle affronte. Cela permet de se
le combat distance, livrs avec des arcs et des flches ou souvenir quel adversaire vous attaquez, surtout s'il y a de
autres armes de jet. Pour le moment, nous ne nous nombreuses figurines impliques.
proccuperons que des rgles de corps corps. Les tirs
viendront plus tard. Quand un guerrier ou un monstre attaque, dterminez s'il
touche son adversaire. Prenez la fiche du guerrier (Si c'est un
Les caractristiques suivantes sont utilises pour rsoudre monstre qui attaque, prenez la carte Evnement). Vous
les combats. Il est utile de rappeler quelles sont ces remarquerez que chaque guerrier et chaque type de monstre a
caractristiques avant d'aller plus loin. Prenez en rfrence son propre tableau de combat. Le tableau de combat vous
une fiche de guerrier et des cartes d'vnements pour les indique le rsultat que le guerrier ou le monstre doit obtenir
diffrents types de monstres. pour toucher son adversaire.
TIR (CT)
C'est une mesure de l'habilet des combattants manipuler
des armes de jet. Elle indique sa qualit en tant que tireur.
FORCE (F)
Donne la force du guerrier ou du monstre. Plus un individu est
fort, plus il peut infliger de dommages quand il frappe.
ATTAQUES (A)
Cette caractristique indique combien de fois un combattant
peut frapper son adversaire chaque tour. Chaque coup
spar est compt comme une Attaque.
Si un guerrier a plus d'une Attaque, il peut les rpartir entre
deux ennemis ou plus. Pour utiliser le tableau de combat, il vous faut connatre la
Si un monstre a plus d'une Attaque, il doit toutes les utiliser CC de votre ennemi. Reprez cette valeur sur la ligne
contre le mme guerrier. suprieure de votre table de combat, note "CC Adverse".
Sous ce nombre est inscrit le rsultat ncessaire pour toucher
l'adversaire. Lancez 1D6. Si le rsultat est suprieur ou gal
ce chiffre, vous avez touch votre adversaire.
Le tableau de combat montr ci-dessus est celui du
Barbare. Imaginons que le Barbare combatte un gobelin qui a
une CC de 2. En observant le tableau. il constate qu'il lui faut
obtenir 3 ou plus pour toucher le gobelin.
Il vous faut connatre ces valeurs pour chaque combattant pour Note du Concepteur Les tableaux de combat complets se
pouvoir rsoudre le combat. Les caractristiques des guerriers trouvent la dernire page de ce livre. Quand vous aurez
se trouvent sur leur fiche de guerrier, celles des monstres se plus d'exprience, vous trouverez peut-tre plus pratique
trouvent sur la carte Evnement approprie. Les d'utiliser cette table au lieu des cartes de monstres.
caractristiques des monstres sont rsumes au dos de ce
livre, ainsi que dans le chapitre Bestiaire du Livre de Rgles
Avances
24
LIVRE DE REGLES COMBAT
25
LIVRE DE REGLES COMBAT
Quel que soit le nombre d'Attaques qu'il possde, un pas de rsoudre normalement les phases de pouvoir, les
guerrier ou un monstre ne peut tirer qu'une seule fois par tour. phases des guerriers et celles des monstres. Vous n'avez pas
Pour dterminer Si vous touchez votre cible, il vous faut vous proccuper de la phase d'exploration car il est
connatre la caractristique Tir de votre guerrier (CT). Prenez impossible d'explorer tant qu'il y a des monstres dans la
votre fiche de guerrier et trouvez cette comptence. Elle section de donjon.
indique le chiffre minimum qu'il vous faut obtenir pour toucher Le combat continue jusqu' ce que tous les monstres soient
votre cible. Par exemple, l'Elfe a un Tir de 4+, il doit donc tus. Ceci est important car il y a certaines choses que vous
obtenir 4 ou plus pour toucher avec son arc. ne pouvez pas faire tant qu'un combat est en cours. Par
Si vous obtenez une touche, dterminez les blessures de la exemple, vous ne pouvez pas rcolter l'or pour les monstres
mme faon que pour les combats corps corps. Cependant, tus ni prendre de cartes de Trsor (voir plus loin). Il est
au lieu d'utiliser la Force du combattant, utilisez la Force de galement possible que le Barbare devienne berserk pendant
l'arme elle-mme. Dans le cas d'un arc, elle est de 3, donc la lutte, auquel cas il reste berserk pour toute la dure du
toutes les touches d'un arc ont une Force de 3. combat (voir les rgles spciales du barbare sur sa fiche de
guerrier)
Dans le cas des monstres, vous trouverez sur la carte
Evnement le rsultat qu'ils doivent obtenir pour toucher. Les
SOINS
archers gobelins de la nuit doivent obtenir 5 ou plus pour
toucher avec leurs arcs, par exemple. Un rsum des
monstres est donn la fin de ce livre.
Quand plus d'un monstre ouvre le feu sur les guerriers, il est Bien que les guerriers subissent des blessures pendant les
pratique de dfinir le nombre total de touches avant de les combats, il leur est possible de regagner des points de vie
rpartir quitablement entre les guerriers, selon la rgle du Un grce aux soins. Il y a diffrentes faons par lesquelles les
Contre Un. Evidemment, seuls les guerriers qui peuvent tre blessures d'un guerrier peuvent tre soignes. l'Elfe peut
vus peuvent tre touchs par les projectiles. utiliser sa potion magique de soins. le Sorcier peut lancer des
Toute touche en surplus est attribue par le tirage d'un pion sorts de gurison et les guerriers peuvent trouver des objets
guerrier. possdant des proprits curatives.
L'Elfe porte une potion magique de soins. qu'il peut utiliser
n'importe quel moment pour soigner lui-mme ou l'un de ses
compagnons. En buvant la potion. le guerrier regagne tous ses
DUREE D'UN COMBAT points de vie. Cependant, l'Elfe doit utiliser sa potion avec
prudence car elle ne peut tre utilise qu'une seule fois, aprs
Une fois que les monstres attaquent, il peut falloir plusieurs quoi elle doit tre dfausse.
tours de combat avant qu'ils soient tous tus. Pendant que les
guerriers et les monstres sont engags en combat, n'oubliez Le Sorcier peut soigner des blessures en lanant un sort de
soins. Nous expliquerons comment il procde dans le chapitre
Lancer de Sorts.
Lorsqu'ils dcouvrent des trsors, les guerriers peuvent
mettre la main sur des objets magiques capables de soigner
leurs blessures. Ceux-ci sont reprsents par des cartes de
Trsor dtenues par les joueurs. Un joueur peut choisir
d'utiliser une carte de Trsor n'importe quel moment pour
effectuer des soins sur lui ou un compagnon. Un joueur n'est
jamais oblig d'utiliser sa potion de soins ou une carte de
Trsor pour soigner un autre guerrier, il peut trs bien prfrer
la garder pour lui !
OR ET TRESORS
Le but des guerriers se trouve au bout du donjon, mais il y a
beaucoup d'or et de trsors trouver en chemin. Les trsors
peuvent tre des objets magiques utiles pour vous aider dans
votre qute.
OR
Lorsqu'un guerrier tue un monstre (en corps corps. avec une
arme de jet ou par magie) placez la figurine sur sa fiche
d'aventure. Une fois tous les monstres tus, le combat est
termin. Les joueurs peuvent maintenant changer les
monstres que leurs guerriers ont tus contre de l'or.
Chaque monstre rapporte une certaine quantit d'or
indique sur sa carte Evnement. Ceci est appel sa Valeur.
Calculez la quantit d'or que votre guerrier a gagne et retirez
les monstres tus de votre fiche d'aventure. Inscrivez votre
total d'or et n'hsitez pas vous en vanter auprs des autres.
26
LIVRE DE REGLES COMBAT
CARTE DE TRESOR
Objet
Nom du trsor reprsent
par cette carte. Description
La description de lobjet.
Rgles Spciales
Les rgles spciales qui
sappliquent cet objet.
Illustration
Un dessin reprsentant
lobjet.
Valeur
Combien cet objet vous
rapporte dor si vous le
vendez la fin de
laventure. Dure de lObjet
Sil est inscrit inutilis Indique combien de temps
sous la valeur de lobjet, cet objet dure une fois
vous ne pouvez le vendre trouv, ou combien de fois
que sil na pas servi
vous pouvez lutiliser.
pendant la partie.
27
LIVRE DE REGLES COMBAT
EXEMPLES DE COMBATS
Prenez une des salles de donjon de la bote de Cest la phase de pouvoir et le Sorcier lance 1D6 pour
Warhammer Quest, les figurines de guerriers et quelques dterminer son pouvoir magique. Malheureusement, il
skavens. Nous allons tudier les combats une tape la obtient un 1, indiquant un vnement imprvu. Le Sorcier
fois. Pour commencer, voil un court combat un contre a un pouvoir de 1 pour le tour, il le note en plaant un petit
un entre le Sorcier et un skaven. Placez le Sorcier et un d sur sa fiche de guerrier. Ensuite, une carte Evnement
skaven dans la salle de donjon, comme indiqu ci- est tire, rvlant lattaque de 2D6 skavens. Deux ds
dessous. sont donc lancs et 7 skavens apparaissent. Le joueur
dont cest le tour de placer les monstres les positionne en
respectant la rgle du Un Contre Un. Un skaven est plac
contre chacun des guerriers et trois pions de guerriers
sont tirs pour dterminer ceux qui sont attaqus par les
derniers skavens. LElfe a la chance dviter une seconde
attaque et les 7 skavens sont finalement placs comme
indiqu sur le diagramme 2.
28
LIVRE DE REGLES COMBAT
29
LIVRE DE REGLES LANCER DE SORTS
LANCER DE SORTS
Le Sorcier est le matre des arcanes et un des guerriers les plus puissants. Il peut lancer
des sorts pour dtruire ses ennemis, pour protger ses compagnons ou pour soigner
leurs blessures. Ce chapitre dcrit comment le Sorcier peut utiliser sa magie durant la
partie.
L
e Sorcier commence la partie avec trois cartes de Pour lancer un sort, le Sorcier doit dpenser une partie de son
sorts un sort d'attaque, un de dfense et un de soins pouvoir. Le nombre sur la carte de sort reprsente la quantit
Cela reprsente les sorts qu'il a mmoriss dans son de pouvoir que le Sorcier doit dpenser pour lancer le sort. Par
grimoire. exemple, un 4 indique que 4 points de pouvoir doivent tre
Prenez les cartes de sorts et gardez-les en main pendant la dpenss pour lancer le sort.
lecture de ce chapitre. Vous remarquerez que chaque sort
comporte une description de ses effets et un nombre de points
de pouvoir en haut de la carte. Plus ce chiffre est lev. plus le QUAND LANCER UN SORT
sort est difficile lancer. Un Sorcier peut lancer des sorts n'importe quand durant le
tour, mme pendant la phase des monstres. Le joueur dclare
qu'il utilise un sort, dpense le pouvoir exig. et le sort prend
POUVOIR effet comme indiqu sur sa carte.
Au dbut de chaque phase de pouvoir, le Sorcier lance 1D6
pour dterminer son pouvoir pour ce tour. Ce jet de d indique
galement Si un vnement imprvu a lieu. Si le joueur obtient
un 1, son pouvoir est de 1 et un vnement imprvu a lieu.
Placez le d dans la case Pouvoir Courant de la fiche de
guerrier du Sorcier de faon ce que sa face suprieure
indique le nombre de points obtenus. Quand le Sorcier
dpense son pouvoir pour lancer des sorts, tournez le d pour
indiquez la quantit de points qu'il lui reste.
Le Sorcier peut lancer autant de sorts qu'il veut chaque
tour. Il peut mme lancer un sort plus d'une fois s'il le veut.
CARTE DE SORT
Description
Rgles Spciales Une brve description des
Les rgles spciales qui effets du sort.
sappliquent ce sort.
Cible et Dure
La ou les cibles sur Type de Sort
lesquelles ce sort peut tre
Prcise sil sagit dun sort
lanc et la dure des effets
dattaque, de dfense ou de
du sort.
soins.
30
LIVRE DE REGLES LANCER DE SORTS
puis, Galahern coutait, loreille coll au sol. Enfin, il ny eut plus aucun monstre tuer, et les guerriers
E
Je crois que nous les avons sems, du moins pour le
restrent seuls au milieu dune pile de corps fumants.
Titubant travers la pice, Kragan soulagea un des
orques morts dune pe brillante.
moment.
Puissante arme. Je la garde, grogna-t-il, en jetant lorque
Ils staient rfugis dans une petite pice vide, et avaient hors de son chemin.
bloqu la porte laide dun solide pieu de fer. En face,
une autre porte, entrebille, semblait mener vers les Puis le gong avait rsonn nouveau, et loue perante
profondeurs du donjon. de Galahern avait dcel le bruit de pas nombreux.
Le nain et le Barbare soutenait le corps affaiss de Xavier Dautres arrivent, nous devons fuir, leur avait-il dit.
qui saignait abondamment par de multiples blessures. Grumli avait secou la tte, comme sil sveillait.
Aucun des guerriers ntait Intact. La poitrine muscle de Sappuyant lourdement sur sa hache, il stait redress et
Kragan portait de profondes entailles et du sang coulait avait grond.
dune brche de larmure de Grumli. Le bras gauche de Un Grunnson, fuir devant ces cratures ? Jamais. Pas
Galahern pendait inerte, bris par un cimeterre orque. tant que je vivrai.
Les guerriers taient tombs dans un pige. Plus de Si nous disposons dun peu de temps, mon baume de
trente orques et gobelins les avaient attaqu de tous les soins permettra Xavier de rcuprer et sa magie pourra
cot. Les clairs du Sorcier avaient travers lair humide soigner mon bras. Mais il nous faut un rpit pour nous
et froid, carbonisant les chairs sans pouvoir arrter la rorganiser. Ensuite, tu pourras toccuper de cette
sinistre engeance. Galahern avait abattu les ennemis de racaille.
loin avec son arc, et une brume de sang avait entour
Kragan et Grumli alors quils luttaient dos dos contre Trs bien. Une petite pause et on soccupe de reste de
ladversaire qui les submergeait. Au loin, un gong sonnait cette vermine, avait alors dclar Grunnson, en
sans arrt, appelant dautre monstres et ajoutant son bruit dgageant le Sorcier dun tas de cadavres.
spectral aux cris et aux hurlements de la bataille. Et cest ainsi que les guerriers avaient trouv dans cette
petite pice un refuge temporaire.
PIONS DE POUVOIR
Les sorts d'attaque constituent une exception en ce qu'ils ne
peuvent tre lancs que durant la phase des guerriers. Vous
pouvez lancer un sort d'attaque n'importe quand durant la
phase, mme pendant le tour d'un autre joueur.
Les pions de pouvoir du Sorcier reprsentent
Le seul moment o vous ne pouvez jamais lancer un sort est ses ressources magiques innes. Au dbut du
pour interrompre une touche. Quand un monstre, un guerrier jeu. le Sorcier a 1D6 pions de pouvoir dans sa
ou quoi que ce soit d'autre (comme un pige) a "touch" vous Rserve de Pouvoir. Il peut s'en servir durant
devez immdiatement dterminer les dommages. Les jets la partie pour puiser du pouvoir
d'attaque et de dommages font partie d'une action continue et. supplmentaire. Chaque pion que le Sorcier
bien que vous fassiez deux jets de ds spars, il serait utilise fournit 1 point de pouvoir. Quand un pion de pouvoir est
illogique de l'interrompre pour lancer un sort. utilis. il est dfauss dfinitivement, aussi soyez prudent dans
A la fin de chaque tour. les points de pouvoir non utiliss leur utilisation.
sont perdus. Le Sorcier relance les ds lors de la phase de
pouvoir suivante.
EXEMPLE
DUREE DES SORTS
Dans cet exemple, le Sorcier commence la partie avec 6 pions
En bas de chaque carte de sort, vous pouvez voir une rubrique
de pouvoir et les 3 sorts suivants.
appele "Dure" avec la mention Immdiat, Ce tour ou
Un tour complet.
Immdiat signifie que le sort est rsolu immdiatement, ses Sort Pouvoir pour lancer Type
effets sont gnralement permanents. Par exemple, le sort Boule de Feu 5 Attaque
Gurison. Lorsque ce sort est lanc, le guerrier choisi rcupre
1D6 points de vie. Bouclier 6 Dfense
Ce Tour signifie que le sort dure jusqu' la fin du tour. Peu Gurison 4 Soins
importe quand vous l'avez lanc, le sort dure jusqu' la fin du
tour en cours. Un exemple de ce type de sort est le sort Peau Les guerriers sont an plein milieu d'un combat acharn contre
Blinde. Quand vous lancez ce sort, un guerrier ajoute +2 des gobelins. Le Sorcier a obtenu 5 durant la phase de
son Endurance pour le reste du tour. pouvoir, il a donc 5 points de pouvoir disponible pour ce tour.
Un Tour Complet ce sort dure un tour entier. Par exemple, Le Sorcier pourrait lancer son sort Boule de Feu et essayer de
s'il est lanc au dbut de la phase des monstres, il durera tuer quelques gobelins. Cela consommerait 5 points de
jusqu'au dbut de la phase des monstres du tour suivant. S'il pouvoir. Il peut aussi conserver son pouvoir au cas o il aurait
est lanc alors que la phase des guerriers est en cours (par besoin de lancer son sort Gurison plus tard. Cela coterait 4
exemple, aprs que le Nain ait boug mais avant qu'il points de pouvoir. Le Sorcier ne peut pas lancer le sort
n'attaque). il durera exactement jusqu'au mme moment du Bouclier moins d'tre prt sacrifier un des ses 6 pions de
prochain tour. Seul le sort Lvitation dure un tour complet. pouvoir.
31
LIVRE DE REGLES TABLEAUX
TABLEAU DE COMBAT
CARACTERISTIQUE COMBAT DU DEFENSEUR
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CARACTERISTIQUE COMBAT
1 4 4 5 6 6 6 6 6 6 6
2 3
4 4 4 5 5 6 6 6 6
DE LATTAQUANT
3 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
4 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
5 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4
6 3
2 3 3 3 4 4 4 4 4
7 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4
8 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4
9 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4
10 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4
32
LE SORCIER
Il existe en ce monde un pouvoir au del de toute comprhension
pour la plupart des mortels, un pouvoir capable de niveler des
montagnes et de raser des cits le terrible pouvoir de la magie.
Les grands sorciers hauts elfes ont tudi la magie durant des
millnaires, et leur matrise est suprieure tout ce que les autres
races pourront jamais esprer. Leur patrie, Ulthuan, est la contre
la plus imprgne de magie de tout le monde de Warhammer et,
jadis, les hauts mages elfiques initirent les hommes aux sombres
arcanes de la magie.
Depuis ce temps, les sorciers de lhumanit ont instaur les
Collges de Magie et ont dvelopp leurs propres comptences.
La magie est un art puissant qui peut tout aussi bien tre utilis
pour faire le bien que le mal.
Toutes les armes ont de puissants sorciers spcialiss dans les
sorts guerriers. Alors que les troupes saffrontent, que les flches
volent et que les canons rugissent, une autre bataille fait rage
entre les sorciers rivaux. Les nergies magiques crpitent au
dessus du champ de bataille alors que les sorciers saffrontent
pour la suprmatie.
Le Sorcier est en qute daventure dans les donjons et les
souterrains du Vieux Monde. On sait peu de choses sur les
monstres que les guerriers seront amens affronter, mais il est
sr que parfois lacier et le muscle ne suffiront pas et que la magie
sera prcieuse. Le sorcier devra Souvent faire appel se ruse et
se sagesse pour aider les autres guerriers ces derniers seront
donc grandement aviss de le protger de leur mieux !
LELFE
Les races nobles et antiques des nains et des elfes ont connu
lge dor de leurs civilisations bien avant lavnement des
empires humains. Mais leurs similarits sarrtent l, car autant
les nains peuvent tre rustres et srieux, autant les elfes sont
gais, frivoles, hautains et ddaigneux vis vis des autres races. Il
tait fatal que de telles diffrences de caractre et de
comportement dbouchent sur une longue et terrible guerre !
Bien que cette guerre appartienne au pass, ni les elfes ni les
nains ne sauraient totalement oublier ou pardonner, et une
antipathie tenace spare depuis ces deux peuples.
Les elfes sont grands, lancs, ples de teint et arrogants. Leur
grce cache leur force et leur endurance, car ce sont des
cratures puissantes et terribles au combat. Leurs armes et leurs
armures sont les plus fines du monde de Warhammer, faites des
plus subtils matriaux, incrustes de pierres prcieuses et forges
selon des techniques encore inconnues de lhomme.
Les elfes se tiennent gnralement lcart du monde des
hommes. La plupart dentre eux ont dlaiss le Vieux Monde et
sont retourns dans leur royaume natal dUlthuan.
De rares elfes vivent encore dans la Fort de Loren. Ces elfes
sylvains ne sont pas aussi loigns de la race humaine que leurs
cousins hauts elfes. Lorsque les terres impriales et
bretonniennes sont menaces, ils dpchent mme parfois des
contingents arms pour se battre aux cts des hommes.
Les aventuriers elfes sylvains sont rares mais leur passion pour
les joyaux et les pierres prcieuses, de mme que leur haine pour
les races malfaisantes peut les entraner dans les plus hasardeux
priples. LElfe de Warhammer Quest est de ceux-l, dtermin
retrouver des trsors perdus, explorer de nouveaux royaumes et
dbarrasser le monde de ces monstres hideux qui sont une
abomination ses yeux.