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Fugitifa Vagestir

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FUGITIF A VAGESTIR

Un scénario pour D&D 3.5


pour un groupe de 4-5 joueurs de niveau moyen
par l'Equipe de Cerbere.org

ci de-là. Eloigné de toute route commerciale, ce


TRAME GENERALE village vit en autarcie. Néanmoins, Tergan avec sa
La région est dirigée par un comte soucieux de charrette parvient néanmoins à vendre quelques
rester au pouvoir. Le comte envoie se faire trucider productions pour acquérir quelques biens
tout un groupe qu'il suppose être ses opposants élémentaires non disponibles dans l’environnement
dans une région éloignée de tout. En effet, ils se hostile de Vagestir. Malgré son état obligé d’autarcie,
feront massacrés par des hommes à la solde du Vagestir dépend officiellement du comté de Jalin

Scénario Donjons et Dragons 3.5


Scénario Donjons et Dragons 3.5

comte. L'un d’eux s'enfuit et se cache, blessé, chez dont la capitale Aresbourg se situe environs 50 km
son frère à Vagestir. Le comte apprend qu’un au sud.
membre de ce groupe n'est pas mort et craint qu'il ne
dénonce l’intrigue et le complot politique dont il a été US ET COUTUMES
victime. Il envoie alors les PJ retrouver un
« dangereux criminel » qui se cacherait dans les 1. LES COMPAGNONS
environs de Vagestir. Il leur fera faire ainsi le dernier C'est le nom qu'on a donné au groupe d'homme
nettoyage sous un prétexte fallacieux. Suivant le qui remplit diverses taches pour la subsistance de la
décompte des morts, il s’est rendu compte qu’il communauté. Ils sont environ une quinzaine. Ils
subsistait un survivant ! chassent, pêchent, cueillent et moissonnent selon la
Le frère de la victime demande à l'ermite saison. Ils représentent l’essentiel des moyens de
herboriste du coin de soigner le blessé. Sur ce, les production de Vagestir. Leur perte serait tragique
PJ arrivent. Au cours du scénario introductif, ils pour la survie du village et leur statut leur confère un
découvrent le blessé. Persuadé que l'ermite l'a énorme respect. Gare à ceux qui les mettraient en
dénoncé, le frère va l'assassiner près du moulin et doute ou leur chercheraient misère. Chacun des
jeter son cadavre dans la rivière. Ce dernier se hommes évoqués dans ce scénario qui n’ont pas
bloquera dans les pales du moulin à aubes et dans déjà un rôle précis (bourgmestre, menuisier, etc.)
la glace. sont des Compagnons tels que Nassark.

DESCRIPTION DU VILLAGE 2. LES HABITUDES


Le hameau de Vagestir se situe sur une colline Les hommes travaillent toute la semaine pendant
boisée, elle-même accrochée à une chaîne de que les femmes vaquent aux occupations
montagnes rocheuses. Située très au nord, cette ménagères et apprennent aux jeunes filles à
région peu peuplée est recouverte de neige les trois cuisiner, coudre, laver le linge... Seul le dimanche
quarts de l'année. après-midi est réservé à la détente pour le village :
un peu de sport, marche dans les montagne, de
Le cœur de Vagestir est un petit village forestier conversations au coin du feu de la salle commune,
d’une cinquantaine d’âmes constitué d'une dizaine etc.
de jeunes de 2 à 14 ans et de 4 de plus de 50 ans.
Aux alentours, quelques fermes sont parsemées de- Traditionnellement, tout le hameau prend le repas
du midi et du soir ensemble dans la salle commune.

Fugitif à Vagestir 1 http://www.cerbere.org


Le soir, les hommes restent un peu plus longtemps dessus des autres mais partage la même galère. Ils
pour discuter, boire une bière si il y en a, jouer aux vivent tous comme une grande famille qui s'entraide.
cartes, etc. (l'aubergiste garde toujours une réserve
d'alcool pour Dric pour éviter qu'il ne rentre dans ses 2. OLFRAN.
rages folles). Le samedi soir, Eledre vient prendre le Le forgeron du village sert plus souvent dans les
repas avec le hameau, il en profite pour amener « compagnons » qu'à la forge en raison du manque
quelques potions. évident de matière à forger. Mais il est chargé de la
La communauté est assez critique envers le réparation des outils et des armes quand il arrive que
pouvoir central qui la délaisse, comme la plupart des Tergan ramène du fer. Il est co-responsable du
bourgades isolées. Ils seront méfiant à l'égard des fonctionnement et des réparations du moulin avec
PJ si ces derniers disent venir de la part du comte. Guérec.
En effet, le soudain intérêt pour leur communauté les
rendra suspicieux. 3. GUEREC.
Le menuisier est une personne assez mal
3. RELIGION

Scénario Donjons et Dragons 3.5


Scénario Donjons et Dragons 3.5

embouchée, ronchon et très méfiante voir méchante


L'absence de prête et de personne cultivée a envers les étrangers à la communauté. Ce qui
rendu la communauté très éloignée des dogmes des explique son célibat. Il est râleur et bougon mais on
religions traditionnelles. La seule « cérémonie l'aime bien. On se moque de lui gentiment. En
religieuse » se déroule le dimanche soir. Avant le revanche au niveau du travail, il est quasiment
repas, Yan le bourgmestre invoque les dieux de la irréprochable. Il façonne le bois vite et bien. Il
nature et de la guérison. Il leurs demande de veiller confectionne portes, armoires, charpentes… Il est
au bien être et à la santé du village. Ce petit discours co-responsable du fonctionnement et des
d'environ quelques minute précède le plus gros réparations du moulin avec Olfran.
repas de la semaine. Ce n'est pas très copieux pour
un étranger, mais la communauté est habituée à vire 4. ELEDRE.
de peu de choses, et trouve consistant ce repas que Ermite demi Elfe. Il vie dans une petite cabane
l'on pourrait qualifier de convenable, les autres repas dans les bois à environ un quart d'heure à pied du
étant clairement frugaux. hameau. Il vient en ville une fois par semaine le
samedi soir. Il est herboriste et fabrique quelques
LES PERSONNALITES potions pour guérir les malades et soigner les
IMPORTANTES blessés. C'est une personne aussi frêle que discrète.
Il parait assez vieux, et ses traits humains ressortent
1. YAN ALERCK. de plus en plus. Il demande à ce que personne ne
vienne le voir chez lui hormis dans des cas
Le bourgmestre est un homme d'une petite
d'extrême urgence. Bien qu'il le nie, on le soupçonne
quarantaine d'années aux cheveux noirs, de stature
d'avoir quelques facultés magiques. En ville il
assez robuste et maigre à la fois. Sa calvitie
s'occupe de la maladrerie, et y vient tout les jours si
prononcée et ses sourcils broussailleux lui donne un
il y a des blessés graves.
air assez comique, ce qui lui valu le sobriquet de Yan
le couronné. Il mène la même vie que la plupart des
5. TERGAN.
gens du hameau. Il est chargé de ramener à
manger, à la fois chasseur, pêcheur, cueilleur, il fait Il vient en ville environs une fois toutes les deux
parti des « compagnons ». C'est un homme simple, semaines. Avec sa charrette, il fait des allez retour
chaleureux et accueillant. Il ne se place pas au avec les villes voisines pour ramener des denrées
manquantes à Vagestir. Il emporte le bois et les

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objets confectionnés sur place qu'il tente de 8. DRIC.
revendre. Chacune de ses venues est l'occasion de
Père de Marise et époux de Déréva. C'est une
faire la fête. Il est très apprécié par la population
personne qui dès sa jeunesse a été étrange,
locale. Il est réputé comme digne de confiance. En
renfermé et très solitaire. Avec l'âge, il sombra
effet, il emporte tout ce que le village fabrique et
progressivement dans l'alcool. La communauté tenta
revient à chaque fois avec de l'alcool, des céréales
à plusieurs reprises de le faire travailler comme
et d'autres produits dont la communauté à besoin.
bûcheron, chasseur ou cueilleur sans succès.
C’est par lui et ses commentaires et babillages Actuellement il est chargé de déneiger les allées du
que le comte apprendra qu’apparemment l’un des coeur du village. La petite communauté très solidaire
comploteurs auraient survécu au piège qu’il leur décida de le garder et d'essayer de l'aider à sortir de
avait tendu. Tergan raconte en effet, qu’on a ses déboires.
retrouvé un homme bien mal en point et totalement
Il est maigre et lent, mou et passif. Mais il est déjà
étranger à la communauté.
arrivé qu'on l'aperçoive quand il était énervé et
semble pouvoir développer une force que l'on ne
6. YENA.

Scénario Donjons et Dragons 3.5


Scénario Donjons et Dragons 3.5

soupçonnerait pas aux premiers abords.


Elle est la seule personne à disposer de pouvoirs
magiques. Elle est ensorceleuse. 9. BIRSK.
Lorsque ses pouvoirs se sont manifestés, elle C'est l'aubergiste du hameau. Il vit dans la salle
s'en est tout de suite servit pour aider la commune, passe beaucoup de temps dans la
communauté. De ce fait, elle a développé des cuisine. Il dort dans le dortoir, et sera le compagnon
aptitudes magiques directement liées à la nature et de nuit ronfleur des PJ, si ces derniers dorment dans
au besoin de la communauté. Elle est par exemple le dortoir de la salle commune. Il connaît bien tout le
capable de stimuler les plantes pour qu'elles donnent monde, et est un peu l’homme à potins et ragots du
des fruits même en hiver, ou encore elle est capable hameau. Il est curieux et ne se privera pas de
de faire sécher de grandes quantités de bois pour le questionner les étrangers.
feu… Elle est très généreuse et n'hésite pas à aider
quelqu'un dans le besoin. 10. LE « VENERABLE ».
C'et l'homme le plus âgé de Vagestir. Il a en
7. NASSARK.
charge l'éducation des jeunes garçons. Il leurs
Il est le frère de Achark. Il le cache dans la petite apprend les rudiments de la lecture et du calcul,
cave de sa maison. Grâce aux potions d'Elèdre, il mais aussi la chasse, la pêche et autres activités
parvient à maintenir son frère en vie. Mais ce dernier qu'ils auront à accomplir lorsqu'ils seront adultes.
est très faible et sombre souvent dans
l'inconscience. Ses lourdes blessures mettront LES LIEUX REMARQUABLES
probablement plusieurs mois pour guérir
Le village est uniquement construit
correctement.
en bois. En effet, le bois est abondant mais la pierre
Il parait triste, un peu renfermé et souvent pressé plutôt rare. Les carrières sont éloignées du village, et
de rentré chez lui. Certains disent que la solitude lui comme la plus part des choses, en faire venir est
pèse. Il va voir Elèdre tous les jours pour le supplier très onéreux, bien trop pour la petite communauté.
de lui donner des remèdes pour son frère qui ne
guérit pas. Si les PJs interrogent Elèdre à se sujet, 1. MOULIN.
Nassark ne se sent pas bien. Achark a dit à Nassark
Cette battisse rectangulaire est construite le long
de surtout ne pas révéler ça présence. Il est dans un
de la rivière un peu à l'écart et en amont du village.
état moitié délirant, moitié comateux.

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Le moulin tourne à plein régime en été, quand il y a
5. MENUISERIE.
du grain à moudre. Le reste de l'année, il sert de
remise à grains. Pour améliorer son rendement, le C'est la plus grande bâtisse derrière la salle
moulin est à la fois à vent et à aube. Une récente commune et le moulin. Le rez-de-chaussée sert
amélioration du forgeron permet de faire tourner une d'une part à stocker et faire sécher le bois et d'autre
scie circulaire pour couper du bois. C'est au rez-de- part à entreposer les confections de Guérec.
chaussée que l'on trouve toute la mécanique : les
engrenages et les deux machines pour couper le 6. LA CABANE DE L'ERMITE.
bois et moudre le grain. On n'y entrepose aussi le Elle se situe à environs un quart d'heure de
bois. Le premier étage est rempli de sac de céréales marche du village au delà du moulin. Eledre y vit
moulues en tout genre. Le deuxième étage sous les seul avec une chouette blanche comme seule
toits est une petite pièce dans laquelle on stocke compagnie. La cabane est composée d'une seule
outils de moissons et quelques armes. pièce relativement grande qui sert de salle à coucher
autant que de laboratoire à potion.
2. MAISON DU BOURGMESTRE.

Scénario Donjons et Dragons 3.5


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Cette petite maison est collée à la salle 7. L'ECURIE DE TERGAN.


commune. Le bourgmestre y vit avec son fils Alec. La maison de Tergan est la plus petite du village.
Au rez-de-chaussée se trouvent la chambre d'alec et Elle est composée d'un box avec du foin pour
le bureau de son père Yan. La chambre du Adalvo, son cheval brun, et d'une chambre où il
bourgmestre est au deuxième étage, l'on y trouve collectionne un certain nombre d'objets qu'il rapporte
également une échelle permettant d'aller dans les de ses voyages en ville. Il attache beaucoup
mansardes sous le toit. De la on peut observer d'importance à ses babioles, qui sont réconfortantes
l'ensemble du coeur du village. pour lui.

3. FORGE. 8. LA CAVERNE DU MASSACRE.


La forge est très restreinte ; du fait du manque Cette caverne est un long tunnel comportant un
cruel de matières premières, elle suffit amplement. grand nombre de renfoncements latéraux. Une
Elle contient un four, une enclume et quelques outils. rapide coup d'oeil permet de remarquer que c'est le
Elle se trouve à coté de la maison de son lieu idéal pour une embuscade. Une fouille des
propriétaire Olfran. renfoncements permettra de trouver des traces
laissées par les hommes de main du comte de Jalin :
4. SALLE COMMUNE. un bouclier aux insignes du comté, etc. Au fond du
C’est une grande salle pouvant accueillir tunnel, se trouve une sorte de salle. Le sol y a été
facilement une cinquantaine de personnes. Elle est récemment remué. Si les personnages creusent, ils
composée de trois parties : Une grande salle à tomberont sur une vingtaine de cadavres. Ils ne sont
manger, où les habitants prennent leurs repas, une pas encore décomposés. Mais ils ont de très
cuisine avec ça réserve, et un petit dortoir, d'environ nombreuses blessures béantes. Ils portent aussi les
10 places. Il sert en de rare occasion : visiteur, insignes du comté de Jalin. Une fouille du sergent du
destruction d'une maison, mais aussi de maladrerie. groupe dévoilera un parchemin aux personnages. Il
L’endroit pourrait servir à loger les PJ et les faire contient un ordre du comte. Ils devaient aller fouiller
dormir durant leur séjour sauf s’ils sont hébergés cet endroit pour y dénicher des trafiquants d'armes
chez l’habitant. qui marchanderaient avec des orques. Ceci est un
prétexte fallacieux pour les attirer dans le piège, si
les personnages interrogent les villageois sur des

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orques, ou des personnes étranges, personne ne rapidement si les PJ font mine de le contredire ou
saura rien et seront étonnés de la question. poser des questions. Durant toute cette scène il fera
les cents pas. Le Meneur de jeu doit vraiment faire
Eventuellement, s’ils le questionnent, le
ressentir aux PJ la paranoïa du personnage.
« vénérable » peut se souvenir d’une vieille histoire
de brigands mais ça remonte à près de 10 ans ! Un La mission est la suivante. Un dangereux
membre du village d’ailleurs traficotait régulièrement criminel, qui plus est un traître, a été blessé
avec eux. Le « vénérable » se tait sur le nom précis. récemment par la garde régulière mais il s'est
C’est une histoire ancienne qu’il ne faut pas remuer. échappé. On soupçonne qu'il se cache dans les
Mais par la suite, les PJ pourraient bien obtenir des environs de Vagestir. Les PJ doivent le retrouver et
informations en le pressant quelque peu ou si de ramener sa dépouille le plus vite possible à
graves évènements arrivaient (mort de l’ermite entre Aresbourg. La récompense est assez élevée pour
autres). une mission de ce genre et de plus, ils ne reçoivent
aucuns papiers officiels de laisser passer, ou leur
9. LA MAISON DE NASSARK. donnant des autorisations d'agissements. Les PJ
pourront avoir la puce à l'oreille à ce moment là sur

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Scénario Donjons et Dragons 3.5

Une maison très ordinaire et classique comme


toute celles du village. Mais Nassark y avait ajouté l’illégalité ou l’embrouille qui sort de cette mission.
secrètement une petite cave où il entreposait du
matériel de contrebande. En effet il y a une dizaine
2. LE VOYAGE
d'années il trafiquait avec des brigands de la région. Le temps est clément pour le départ malgré de
Mais depuis il avait arrêté. Le « vénérable » se gros nuages à l’horizon. Le voyage se passe bien
souvient de cet épisode un peu trouble. mais à quelques heures de Vagestir, une tempête se
lève et la marche devient de plus en plus difficile. Il
Il en a profité pour y loger son frère blessé. On
faut presser le pas pour arriver au village avant le
accède à la cave par une trappe dissimulée sous le
gros de la tempête.
lit. La cave mesure environ 3m² et le plafond est très
bas. La pluie se transforme bien vite en grêle suivi de
neige après une bonne heure de marche il y a 20 cm
AVENTURE de neige et la progression est difficile, Sur la route
que suivent les PJ une carriole est sur le bat coté et
1. L'ORDRE DU COMTE ARNAUD DE une famille (un homme, une femme et deux garçons
JALIN de 16 et 8 ans) décharge leurs affaires en prenant le
strict minimum. Le père interpelle les PJ en leurs
Le scénario étant prévu pour des joueurs demandant de l’aide pour le transport des
expérimentés et donc a priori des personnages de marchandises. Ils expliquent qu’ils s’y sont pris trop
niveau moyen. Le groupe de PJ, ayant acquis une tard pour partir de leur ferme et qu’ils vont à Vagestir
certaine renommée, est recruté par le comte pour pour s’abriter dans la salle commune une fois la
une mission spéciale. tempête passée ils rentreront chez eux.

Le comte Arnaud de Jalin vit dans son fort au La charrette à une roue cassée il serait difficile de
cœur de Aresbourg. Ses appartements sont la réparer dans ces conditions. (sauf peut être le sort
richement décorés et les gardes chargés de sa « réparation »).
sécurité sont nombreux. Les PJ sont fouillés à Et si… les PJ rencontraient Tergan qui revient de
l’entrée et on leur confisque leurs armes. Instructions la ville avec sa charrette. Sa charrette est tout autant
du comte. Le comte les recevra dans l’antichambre mal en point mais c’est l’occasion pour les PJ de
privée de la salle royale. Il semble nerveux et sévère, faire connaissance de l’un des habitants du village et
regarde souvent par la fenêtre, s'emportera d’être éventuellement hébergés chez lui. Aussi, en le
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questionnant sur le but de leur mission, ils se Bien évidemment, lorsque Nassark apprendra
rendront peut-être que c’est par lui que le comte a eu cela, il sera bien mal à l’aise. Il cache son frère
vent de ce fugitif blessé qu’ils doivent retrouver. blessé dans de mystérieuses circonstances.
Tergan pourrait même ne pensant pas à mal révéler D’ailleurs, il n’en sait pas plus, son frère divaguant, il
la cachette du fugitif aux PJ. n’a rien pu lui dire. Il pourrait se douter qu’ils
viennent pour lui.
Par un temps pareil il est très peu probable que le
groupe soit attaqué par des bêtes sauvages qui se
5. FOUILLER
cachent, ou par des brigands qui sont plus que rare
dans ces contrées sous commercialisées. La Les PJ pourront fouiller chez les gens s’ils le
discutions est quasiment impossible à cause du vent. désirent. En revanche, rien ne les y autorise. De
plus, il est fréquent que les femmes et les vieillards
3. L'ARRIVEE reste chez eux durant la journée. Les habitants les
remettront bien vite à leur place leur demandant de
Les PJ et la famille (ou Tergan) arrivent vers 22h
quel droit ils pratiquent ces fouilles. Les PJ n’ont
à la salle commune de Vagestir. Il y a peu de monde.
aucun sauf-conduit de la part du comte et s’ils

Scénario Donjons et Dragons 3.5


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Un aubergiste lave quelques choppes, un ivrogne (le


devaient révéler leur mission, l’attitude du village
père de Marise est affalé à une table), trois
pourrait changer du tout au tout !
personnes discutent à une table. En entrant,
l'aubergiste interpelle le père de famille invite le Fouiller reste donc à leurs risques et périls. Le
groupe à s'asseoir, et leurs proposera un plat du bourgmestre s’opposera virulemment à cette
soir, très maigre et assez cher. pratique leur signalant que si elle perdure, ils devront
quitter le village ou pire… Si la communauté se
Les PJ feront la connaissance de la famille qu'ils
soulève contre eux, ils ne feront probablement pas le
ont aidée. Le père de famille, Kalaso, sa femme
poids.
Lena, et leurs deux garçon Effren (16 ans) et Tristan
(8 ans, c'est le « petit copain » de Marise). Le père et Même si les PJ étaient amenés à fouiller la
le premier fils font parti des compagnons. Ils habitent maison de Nassark, ils leur seraient très difficiles de
une ferme au delà du village. Ils ne savent rien sur déceler la trappe sous le lit (fouille dd25). D’ailleurs,
des étrangers qui seraient venus où des faits il leur faudrait surtout qu’il est l’occasion et le temps
étranges. de le faire et une bonne raison ou soupçon de se
rendre chez Nassark (son attitude angoissée,
Les PJ pourront loger dans la salle commune
l’histoire du vol de nourritures, etc.).
pour un prix honnête, et s'en servir de base pour
leurs futures investigations.
6. INTERROGER LES GENS
Et si… les PJ viennent au village après avoir
Dans cette partie sont classées des informations
secouru Tergan. Ils feront la connaissance des
auxquelles les PJ peuvent avoir accès. Elles sont
voyageurs d’infortune, la famille de Kalaso et Lena
classées par importance. Il est précisé entre
qui séjournent à l’auberge et qui viennent juste
parenthèse quels villageois sont au courant. Cela
d’arriver.
formera sans nul doute l’essentiel de l’enquête des
PJ, la fouille systématique leur étant interdite. Le
4. MISSION
Meneur de jeu distillera à son gré, les informations
Les PJ doivent retrouver un dangereux criminel suivant l’enquête, les actions et l’interprétation des
qui se cacherait dans les environs de Vagestir. Ils joueurs.
vont donc devoir investiguer au sein du village pour
en savoir plus, interroger ses habitants, fouiller, etc.

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Potins de bas étage.  Nassark n’est plus souvent le soir venu à
l’auberge (Birsk). En fait, il reste au chevet
 La calvitie de Yan Alerck est une malédiction
de son frère.
lancée par Yena l’ensorceleuse (Guérec).
 Bien qu’il devait être là, il ne m’a pas ouvert
 Dric est un alcoolique notoire (Birsk).
la porte hier soir (un voisin de Nassark).
 Guérec, le menuisier est un ronchon, voilà
pourquoi aucune femme ne s’intéresse à lui 7. LES VOLS
(Birsk).
Nassark comme tous les villageois prennent leurs
Informations sur des faits insolites. repas à l'auberge et il ne peut ramener à manger
 Tergan à chez lui quantité de drôles d’objets. pour son frère. Il effectue donc souvent des petits
C’est étrange (enfants). vols dans les réserves de Birsk. Ce dernier s'en est
rendu comte et effectue lui même discrètement sa
 Le moulin est des plus surprenants petite enquête.
(habitants, Olfran et Guérec) ! On y trouve
une scie circulaire mue par le moulin à eau Il vole toutes les 1d3 nuits. Il a déjà volé deux fois

Scénario Donjons et Dragons 3.5


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ou l’éolienne. auparavant. La deuxième fois Birsk s'en est rendu


compte et glissera la confidence au maire et aux PJ
 Eledre n’aime pas qu’on vienne jusque chez s’il se lie d’amitié avec les PJ et les sent
lui. Que cache-t-il donc là-bas (mégères). expérimenté, il pourra leur confier ses petits
 Yena est capable de grands problèmes de garde à manger. C'est très surprenant
prodigues (enfants et mères). On la vénère. pour la communauté, ce qui expliquera que le
C’est une ensorceleuse versée dans une bourgmestre n'en parlera pas au village. Afin de ne
pratique agronomique et rurale des Arcanes pas éveiller les soupçons, il confiera cette enquête
magiques. aux PJ, ils doivent en toute vraisemblance enquêter
en même temps sur d’autres choses.
 Bric, le gars qui déneige les sentiers du
village pourrait avoir une force surhumaine Les PJ remarqueront que la fenêtre de la réserve
(ses voisins). de l'auberge est en mauvais état et qu'il est possible
de l'ouvrir de l'extérieur avec facilité. De là, ils
Informations importantes.
peuvent se poster à l’affût quelque part pour
 Pour se cacher, il existe bien une caverne surprendre le voleur. S’ils se renseignent sur un bon
située non loin d’ici (Compagnons poste de guet, le maire leur confiera que la petite
chasseurs). mansarde de son grenier permet d’embrasser d’un

 Nassark fait de fréquents allers retours ver la coup d’œil l’ensemble du village.

masure d’Eledre (Compagnons bûcherons). Si les PJ attrapent Nassark, il est confus et


Il essaie d’obtenir des soins supplémentaires prétend qu'il a faim et que du coup il ne se sent pas
pour son frère. bien, sa ration ne lui suffit pas. Le maire s'opposera
 Nassark est venu voir si je n’avais pas de à son arrestation et à ce que les PJ lui fassent du

fioles de soin ou trousses de soins dans mes mal.Mais les PJ peuvent bien se poser des questions

bibelots et autres curiosité (Tergan). et avoir des soupçons sur Nassark à partir de ce
moment. Ils peuvent aussi déduire qu’il a une
 Quand on parle de personne blessée ou en bouche supplémentaire à nourrir !
fuite. Certains réagissent avec gêne,
essayant de noyer le poisson ou de changer
de sujet (Eledre, Tergan et Nassark).

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8. LA CAVERNE DU MASSACRE 10. Y ARRIVER
Le Meneur de jeu a le choix entre deux façons
Les PJ apprennent par l’un des villageois
d’arriver à la caverne en question.
l’existence de cette caverne. Elle pourrait bien faire
office de repaire ou de cachette pour le fugitif. Ils LA PREMIERE FAÇON EST CONVENTIONNELLE.
décident donc de s’y rendre. C’est une piste comme
une autre. Les PJ finissent par atteindre l’entrée suivant les
indications de leur guide « compagnon » ou suivant
9. EN ROUTE VERS LA CAVERNE les indications orales. Il faut alors éprouver leur sens
de l’orientation et de la géographie par quelques jets
En se rendant là-bas, les PJ empruntent le
de compétences (Survie, sens de l'orientation dd
chemin qui part du moulin à eau vers la masure de
13).
l’ermite. Ils auront l’occasion de faire sa
connaissance au moins lors de sa venue LA DEUXIEME FAÇON EST PLUS HASARDEUSE ET
hebdomadaire au village. Le chemin se poursuit AVENTUREUSE.
après dans les flancs enneigés de la montagne pour

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Scénario Donjons et Dragons 3.5

Alors que les PJ marchent dans la neige s’en


se rendre à la caverne. La progression est pénible, la
qu’ils s’en aperçoivent, ils commencent s’enfoncer
couche de neige est épaisse et le froid piquant. Dans
dans celle-ci. Ils viennent de tomber dans une
tout cet environnement d’une blancheur immaculée,
crevasse dont l’ouverture était dissimulée par une
il est assez difficile de s’orienter.
épaisse couche de neige. Ils chutent violemment en
En cours de route, les PJ peuvent être la cible de contrebas plusieurs mètres sous la surface. Le
dangereux prédateurs comme 3 à 5 loups arctiques Meneur de jeu détermine la hauteur exacte, les
(voir Annexe). Ceux-ci sont affamés et s’en prennent dégâts dus à leur chute et les éventuels
violemment aux PJ. A eux de sauver leur peau. équipements brisés (potions, objets fragiles, etc.).
Alors que les PJ atteignent bientôt la caverne, ils C’est à moitié assommés ou étourdis que les PJ
tombent sur un énorme ours polaire occupé de doivent maintenant se diriger à quatre pattes de leur
dévoré des restes de viandes que les charognards main (ou d’une lumière s’ils possèdent une torche ou
n’ont pas encore eu l’occasion de dévorer. Dérangé un sort tel que Lumière) pour trouver un passage. Il
dans son repas, il se dresse sur ces deux pattes leur faudra peut-être réaliser quelques escalades
pour les impressionner avec un immense pour s’en sortir ou tomber nez à nez avec une
grognement. Il retombe ensuite sur le sol dans un monstruosité des profondeurs !
immense fracas et se rue sur les PJ (charge). En
Après une pénible traversée, courbaturés et
examinant les restes qu’il était occupé de dévorer.
épuisés, les PJ arrivent dans un corridor légèrement
On peut reconnaître un lambeau de vêtement à
éclairé. En effet, il y a une sortie vers l’extérieur ce
moitié dévoré. Sur celui-ci se trouve encore un
qui amène cette clarté naturelle. Sortant de là, ils se
blason. Un jet de compétence de connaissance
rendent compte qu’ils sont à l’entrée de la caverne
folklore ou d'intelligence (dd10) permet de
en question.
reconnaître le blason du comte Jalin ! Etrange
qu’une de ces tuniques se retrouvent aussi loin de la Le Meneur de jeu peut servir de cette façon pour
capitale ! rediriger des PJ perdus sur les traces de la caverne.

D’ailleurs, plus loin dans la caverne, dans la salle 11. EXPLORATION DE LA CAVERNE
du fond, les PJ remarqueront que l’un des cadavres
a été déterré par un charognard. Sûrement celui Cette caverne est un long tunnel comportant un
retrouvé à l’extérieur. grand nombre de renfoncements latéraux. Un rapide
coup d'œil permet de remarquer que c'est le lieu

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idéal pour une embuscade (Connaissance Eventuellement, s’il le questionne, le
guerre/stratégie, sagesse dd14). Une fouille des « vénérable » peut se souvenir d’une vieille histoire
renfoncements permettra de trouver des traces de brigands mais ça remonte à près de 10 ans ! Un
laissées par les hommes de main du comte de Jalin : membre du village d’ailleurs traficotait régulièrement
un bouclier aux insignes du comté, etc. avec eux. Le « vénérable » se tait sur le nom précis.
C’est une histoire ancienne qu’il ne faut pas remuer.
Mais les PJ tomberont aussi sur un glouton qui a
Mais par la suite, les PJ pourraient bien obtenir des
fait de l’un des renfoncements sa tanière. Il attaquera
informations en le pressant quelque peu ou si de
à vue les PJ défendant farouchement son territoire
graves évènements arrivaient. Ils apprendraient de
leur expulsant un nuage toxique tels une mouffette.
cette manière que Nassark possède une cave
Le Meneur est invité à parcourir son Bestiaire
secrète.
monstrueux afin d’en savoir plus sur l’animal, ses
modes d’attaque et de défense. Néanmoins, tous les indices trouvés sur place
devraient mettre en doute les propos du comte quant
Au fond du tunnel, se trouve une sorte de salle.
à sa version des faits ! Tout ne semble pas être ce
Le sol y a été récemment remué. Si les PJ creusent,
qui était décrit comme tel.

Scénario Donjons et Dragons 3.5


Scénario Donjons et Dragons 3.5

ils tomberont sur une vingtaine de cadavres enterrés


là rapidement. C’est un véritable charnier. Ils ne sont
12. ARRESTATION
pas encore décomposés. Mais ils ont de très
nombreuses blessures béantes démontrant la Les PJ finiront par comprendre que le fugitif est
férocité de l’attaque. Ils portent aussi les insignes du caché dans la cave secrète de Nassark. Ils auront
comté de Jalin. alors plus facile à fouiller sa demeure. Le pauvre
gars est bien mal en point. Les PJ à l’aide de potions
Examinant le sol, les PJ trouvent des traces d’une
et autres sorts de soins plus puissants que pouvaient
personne qui s’est traînée ou que l’on a traînée. Les
faire ou fabriquer l’ermite pourront le remettre sur
traces s’éloignent de la tuerie. Il y a un peu de sang.
pied.
Ensuite, elle s’arrête dans une alcôve dissimulée
dans l’ombre. Là, il y une faible trace de sang. La 13. TRAGEDIE AU MOULIN
victime doit en avoir perdu peu ou avoir réussi tant
bien que mal à arrêter l’hémorragie. Ensuite, on Lorsque la pression sera trop grande ou que les
trouve des traces pas s’éloigner au dehors. Là, la PJ auront découvert l’existence et la cachette du
neige et le vent ont effacé toute trace d’un éventuel fugitif survivant, il se déroulera tout à côté, une bien
passage. Les PJ comprennent alors qu’un survivant tragique affaire. Le Meneur de jeu notera aussi que
s’est bien échappé du massacre. Il s’agit du frère de Nassark part rejoindre Eledre pour régler ses
Nassark. comptes avant même que les PJ donnent leur
décision concernant le fugitif arrêté. Les PJ seront
Une fouille du sergent du groupe dévoilera un
déjà partis quand se déroulera cet incident. Ils
parchemin aux PJ. Il contient un ordre du comte. Ils
n’auront pas l’occasion de s’y intéresser tout de
devaient aller fouiller cet endroit pour y dénicher des
suite. Ce n’est qu’à leur retour au village, dans la
trafiquants d'armes qui marchanderaient avec des
seconde partie, qu’ils pourront apprendre cette
orques. Ceci est un prétexte fallacieux pour les
tragédie.
attirer dans le piège, si les PJ interrogent les
villageois sur des orques, ou des personnes Nassark convaincu de la traîtrise de l’ermite
étranges, personne ne saura rien et seront étonnés l’attend non loin du moulin. En effet, le chemin qui
de la question. Il y a bien longtemps que personne permet de rejoindre le village à la masure du demi
n’est venu troubler la région. Il y passe rarement elfe passe non loin d’ici. Nassark l’attend soit le
quelqu’un d’ailleurs. samedi soir quand l’ermite rejoint le village

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habituellement ou au crépuscule quand il revient En examinant le cadavre jet de premiers secours,
avec l’un ou l’autre baume pour le blessé. estimation dd11, les PJ remarquent facilement qu’il a
été tué par un violent choc à l’arrière de la tête qui lui
Nassark et Eledre se disputent tout d’abord
a explosé l’arrière du crâne. Il n’a pas subi beaucoup
oralement très violemment. Marise ne peut entendre
d’autres blessures si ce n’est des factures lorsque le
que des cris et certains mots fusent parmi les
corps sans vie s’est pris dans la roue à aubes. Il ne
vociférations : « traîtrise, mon frère arrêté, de ta
présente aucun signe de noyade apparent.
faute, je n’y suis pour rien, etc. »
En fouillant (dd10) avec l’ensemble des
Mais très vite, fou de colère et de rage, il en vient
Compagnons du village ou les PJ seuls dd15, on ne
aux mains et s’armant d’une branche, il le frappe
tarde pas à retrouver le bâton ensanglanté qui a
violemment à la tête ! Eledre, touché à mort,
servi à porter le coup fatal. Nul doute alors qu’il a été
s’écroule sans vie, l’arrière de la tête à moitié
assassiné ! Cette nouvelle jette la stupéfaction dans
éclatée. Alarmé, Nassark se débarrasse du gourdin
le village.
ensanglanté en le lançant au loin (pas si loin en
réalité, à la lisière de la forêt toute proche) et se Les PJ peuvent questionner Nassark qui doit être

Scénario Donjons et Dragons 3.5


Scénario Donjons et Dragons 3.5

saisit du cadavre pour le précipiter à l’eau, on la dernière personne à l’avoir vu. Ils savent bien
pensera à un accident, le malheureux ayant glissé et qu’ils allaient régulièrement chez l’herboriste pour y
serait alors déchiqueté dans les palmes de la roue à chercher des potions de soins pour son frère. Lors
aubes. de la capture de son frère, les PJ notent son
absence de la maison. Il était en effet parti se venger
Marise qui jouait dans le grenier à grains du
d’Eledre qu’il jugeait coupable de dénonciation alors
moulin à tout vu de la violente dispute entre l’ermite
que seule l’enquête des PJ avait mis en lumière
et Nassark. Elle en est profondément bouleversée.
l’affaire. Il ne peut justifier de son absence. Tout
14. UN ACCIDENT QUI N’EN EST PAS indique qu’il est le suspect idéal. Mais il sera bien dur
UN ! aux PJ d’apporter la différence. A ce stade, seul le
témoignage de la fille sera capital mais il faut que les
Il est aussi question de l’ « accident » qui a coûté PJ cherchent des témoins et aient réussi
la vie à Eledre, l’ermite pacifique et dévoué. Bien précédemment à mettre la population en confiance
entendu, il s’agit d’un meurtre perpétré par Nassark car Marise ne se risquerait pas de parler.
fou de rage et ivre de colère.
16. CONFONDRE L’ASSASSIN
15. ENQUETE AU SUJET DU MEURTRE
Le Meneur de jeu peut décider que lors de
D’ELEDRE
l’affrontement, Nassark est perdu un objet anodin sur
Au moment où les PJ reviennent au village, le les lieux du crime, non loin du bâton, arme du même
corps d’Eledre a été extrait des palmes du moulin et crime. Les PJ peuvent d’ailleurs surprendre
conduit dans son ancienne demeure pour y recevoir éventuellement celui-ci revenir sur la scène du crime
les derniers lavements et préparatif d’inhumation. La afin de retrouver cet élément ou le bâton.
terre étant extrêmement gelée, ce n’est pas possible.
Le village et son bourgmestre ne peuvent renoncer à 17. MANIERE DOUCE OU MUSCLEE
l’idée de procéder à la crémation du corps sauf peut-
Eventuellement, un interrogatoire serré et
être Nassark qui invoque des mesures d’hygiène
musclé des PJ pourrait amener Nassark à craquer
drastique pour éviter la propagation d’une épidémie
et à avouer son crime. Le Meneur de jeu est invité à
quelconque ! Il est ainsi encore tout à fait possible
jouer cet interrogatoire en interprétation pour être
d’examiner le cadavre.
convaincu de son efficacité.

Fugitif à Vagestir 10 http://www.cerbere.org


Attention, à ne pas verser dans la violence les douves, le recours à la magie n’est pas en
gratuite ou du sadisme sauf si les personnages sont reste (charmes personnes, illusions, sorts défensifs
d’alignement radicalement Chaotique mauvais. Le ou gêneurs,…), etc.
Meneur de jeu veillera au respect de l’alignement
Qu’importe la voie qu’ils ont choisis, à l’auberge
des PJ, voir à la perte de statut chevaleresque ou
où ils séjournent juste avant de partir pour d’autres
clérical si un PJ devait se mêler à cette violence ou
aventures ou s’enfuir au plus vite, récupérant leurs
s’y résoudre.
affaires, il va se produire une rencontre des plus
Certains jets peuvent aussi résoudre l’état de étonnantes !
résistance psychologique de Nassark acculé,
éventuellement malmené physiquement (torture : jet POUR CONCLURE
de vigueur (Nassark -2) contre jet de force (PJ)).
Les PJ se rendront compte que le comte les a
employé à terminer une salle besogne celle de
18. DE RETOUR À ARESBOURG
remettre la main sur le fugitif survivant. Ils auront
Les PJ sont revenus à Aresbourg. Ils sont partis compris que c’est lui qui avait commandité le

Scénario Donjons et Dragons 3.5


Scénario Donjons et Dragons 3.5

faire leur rapport au comte. Le Meneur de jeu massacre de groupe rival dans les cavernes.
découvre ici quelques cas de figures envisageables.
Ils auront donc à faire à ce cas de conscience :
 S’ils remettent le fugitif au comte, celui-ci remettre le blessé au comte sachant qu’il finira par
sera des plus satisfaits et les récompensera être liquidé ou le laisser ainsi et revenir vers le comte
grassement. indiquant qu’ils reviennent bredouilles, perdant
 S’ils indiquent qu’ils reviennent bredouilles, quelque peu de le réputation et de leur richesse
dans une colère noire, il s’emportera et les (solde pour la capture du fugitif).
traitera de bons à rien ! Il en faut très peu Par contre, leur enquête et la découverte du
pour qu’il les jette dans ses cachots si les PJ fugitif auront eu un bien tragique dénouement en
rétorquent. l’assassinat de l’ermite du village par Nassark, fou de
 S’ils lancent au comte qu’ils ont compris sa rage croyant à la trahison de celui-ci.
petite combine, celui-ci niera bien entendu
toutes ces allégations et ordonne de les faire
arrêter sur le champ.

Et si… les PJ traitent le comte de comploteur. Les


PJ auront alors fort à faire pour s’enfuir. Ils passeront
de traqueurs au statut de fugitifs. Il leur faudra
s’échapper du donjon du comte, réduisant à néant sa
garde personnelle. Le Meneur de jeu est invité à
placer quelques gardes coriaces face aux PJ tout en
leur donnant l’occasion de s’enfuir d’une manière
digne, héroïque et épique où la pointe de l’épée n’est
par le meilleur moyen.

Faire tomber un lourd candélabre sur des gardes


pour les neutraliser, se servir d’un rideau comme
d’une corde pour atteindre un niveau inférieur ou une
rambarde, poussez un gentilhomme dans les pattes
des soldats, sauter par les fenêtres pour atterrir dans

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ANNEXE COMBAT
Le loup arctique chasse presque toujours en
1. LOUP ARCTIQUE meute. Sa force, sa ruse et son redoutable souffle
 Créature magique (froid) de taille G glacé lui permettent de s’en prendre à des créatures
 Dés de vie : 6d10+18 (51 pv) bien plus grandes que lui. La meute décrit
 Initiative : +5 généralement des cercles autour du gibier, les loups
attaquant à tour de rôle afin d’épuiser leur proie. S’ils
 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
ont vraiment faim, ils tentent d’immobiliser leurs
 Classe d’armure : 15 (–1 taille, +1 Dex, +5
adversaires en se jetant sur eux.
naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14
 Attaque de base/lutte : +6/+14 CROC-EN-JAMBE (EXT).
 Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6
Un loup arctique parvenant à mordre sa proie
plus 1d6 froid)
peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un
 Attaque à outrance : morsure (+9 corps à
corps, 1d8+6 plus 1d6 froid) croc-en-jambe (modificateur de +8 au test). Cette
action libre ne nécessite aucune attaque de contact ;

Scénario Donjons et Dragons 3.5


Scénario Donjons et Dragons 3.5

 Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m


elle ne l’expose pas à une attaque d’opportunité.
 Attaques spéciales : croc-en-jambe,
Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut
morsure glacée, souffle
pas faire un croc-en-jambe au loup.
 Particularités : immunité contre le froid,
odorat, vision dans le noir (18 m), vision
MORSURE GLACEE (SUR).
nocturne, vulnérabilité au feu
 Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +3 Un loup arctique inflige 1d6 points de dégâts de
 Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 16, froid supplémentaires chaque fois qu’il mord son
Int 9, Sag 13, Cha 10 adversaire, comme si la morsure était une arme
 Compétences : Déplacement silencieux +7, dotée de la propriété spéciale de froid.
Détection +6, Discrétion –1*, Perception
auditive +6, Survie +1* SOUFFLE (SUR).
 Dons : Pistage, Science de l’initiative, Cône, 4,50 mètres, tous les 1d4 rounds, dégâts
Vigilance
4d6 de froid, Réflexes (DD 16, demi- dégâts). Le DD
 Environnement : forêts froides de sauvegarde est lié à la Constitution.
 Organisation sociale : solitaire, couple ou
meute (3–5) COMPETENCES.
 Facteur de puissance : 5 Le loup arctique bénéficie d’un bonus racial de +1
e
 Trésor : 1/10 de pièces, 50 % de biens aux tests de Déplacement silencieux, Détection et
précieux, 50 % d’objets
Perception auditive, ainsi que d’un bonus racial de
 Alignement : généralement neutre mauvais +2 aux tests de Discrétion. * Son pelage lui confère
 Évolution possible : 7–9 DV (taille G), 10– un bonus racial de +7 aux tests de Discrétion dans
18 DV (taille TG) les endroits enneigés.
 Ajustement de niveau : +3 (compagnon
d’armes) Enfin, il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux
tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.
Long de 2,40 mètres, le loup arctique fait environ
1,35 mètre au garrot. Il pèse dans les 225 kilos. Auteurs : Asilurth (asilurth@cerbere.org) et

Il parle le géant et le commun. Pitche (pitche@cerbere.org)

Idées : Equipe cerbère.org

Mise en page : Naliah (naliah@cerbere.org)


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