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L’Age de Glace : Campagne pour Warhammer JDR 2ème édition © Kundïn et Gunthar 2005.

Campagne pour Warhammer JDR deuxième édition

Chapitre second :
Retour vers l’Empire

Texte de Kundïn Illustrations de Gunthar


http://www.geocities.com/arnheim8 http://www.laubergeduloupblanc.com
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L’Age de Glace : Campagne pour Warhammer JDR 2ème édition © Kundïn et Gunthar 2005.

RÉSUMÉ DE CET ÉPISODE :


Ce village est un campement de nomades gospodars, les
Ce scénario fait suite au premier volet de la campagne habitants des steppes septentrionales. Lors de l'arrivée
"L'Âge de Glace", qu'il est donc indispensable d'avoir de Tyallyn dans les Steppes, leurs ancêtres furent
joué auparavant. Après avoir vaincu Gertawellyn et brisé réduits en esclavage par les Elfes Noirs qui leur firent
le poignard de Lune, les PJ sont sortis de la Forteresse construire la forteresse des Glaces. Depuis la disparition
des Glaces et se trouvent à présent au pied de la de Tyallyn, ce peuple a repris une partie de sa liberté,
Forteresse, perdus au milieu des Steppes mais une douzaine de villages comme celui-ci sont encore
Septentrionales. Ils n'aperçoivent qu'un petit village au sous la domination des Elfes Noirs qui les empêchent de
loin. partir et de se révolter en les menaçant de terribles
représailles s’ils tentent de s’enfuir. Pour mieux contrôler
Dans cette deuxième partie de la campagne, les PJ vont les Gospodars, les Elfes Noirs ont installé un chef humain
devoir rentrer chez eux par leurs propres moyens. à la tête de chaque village, chargé de tyranniser les siens
Pourchassés par les troupes elfes noires de la Forteresse et de les dissuader de tenter quoi que ce soit.
des Glaces, ils vont également être confrontés aux
barbares des Steppes et aux monstres des glaces avant
de réussir à s'enfuir à bord d'une machine volante. Ils Un village gospodar
auront par ailleurs l'occasion de réunir quelques précieux
renseignements concernant la présence des Elfes Noirs
Les PJ arrivent dans la soirée au petit village de Krewo
dans les steppes et les conséquences de la destruction du
situé à environ deux kilomètres de la forteresse. Les
Poignard de Lune.
alentours ne sont pas surveillés. Les PJ peuvent entendre
de la musique, des cris et des rires à l'intérieur de l'isba
DÉPART :
de bois. IL n'y a pas de fenêtres. Plusieurs bêtes de
somme déambulent librement entre les tentes et dans les
L'aventure continue dans le petit village gospodar de
alentours du village. Il ne s'agit que de yacks laineux et
Krewo, où les PJ doivent logiquement passer s'ils ne
de chèvres des steppes - rien qui puisse servir de
veulent pas se perdre dans les steppes gelées et désertes
monture.
balayées par un vent glacial. Le sol est recouvert d'une
fine couche de neige et les PJ laissent des traces de pas
Le chef du village, Hertog, est à la solde des Elfes Noirs.
derrière eux. Il est très difficile, voire impossible
Il habite la grande maison basse au centre du village et
d'effacer toute trace de son passage… Le paysage est
bénéficie de la protection de ceux de la forteresse en
une lande désolée couverte de neige, et aucune forêt
échange de la surveillance qu'il exerce sur les gens du
n’est visible aux alentours.
village. Les villageois le détestent mais ils craignent trop
les représailles des Elfes Noirs pour tenter de se
Derrière les PJ se dresse la silhouette imposante de la
révolter. Hertog vit comme un pacha au milieu des
grande forteresse des Elfes Noirs, qui semble surgir du
richesses, entouré de trois servantes choisies parmi les
sol au milieu de la plaine. Bâtie sur un affleurement
plus belles jeunes filles de Krewo, et qu'il traite comme
rocheux aux parois escarpées, la forteresse millénaire a
ses esclaves personnels. Hertog est grand, plutôt costaud
une allure imposante et terrifiante dans la faible lumière
et assez bel homme (les PJ féminins seront peut-être
du soir.
sensibles à son charme, et lui au leur) mais il est cruel,
cynique et antipathique. Il considère tout le monde avec
Les PJ remarqueront, tout au long de cette aventure, que
mépris, y compris les Elfes Noirs malgré le pacte qui le lie
le froid semble s'intensifier tandis que le soleil paraît
à eux. Cinq gardes humains sont à son service et
devenir plus petit jour après jour. Cette évolution des
partagent la même mentalité que leur maître.
conditions climatiques est évidemment due à la
Les PJ arrivent au village en début de soirée et doivent
destruction du poignard de Lune, mais les PJ n'en savent
chercher refuge chez les habitants pour la nuit. S'ils
rien pour l'instant. Le village n'est qu'un regroupement
frappent à la porte de la grande maison de bois, un garde
d'une quarantaine de tentes de nomades apparemment
les chassera comme de vulgaires mendiants.
très usées et disposées autour d'une isba, un bâtiment de
bois flanqué de petits hangars à traîneaux. De loin, les PJ
n'aperçoivent personne dans les rues du village.

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L’Age de Glace : Campagne pour Warhammer JDR 2ème édition © Kundïn et Gunthar 2005.

piton rocheux « surgi par magie de la plaine ». Depuis


cette époque, les Gospodars mènent une vie de misère et
les Steppes sont devenues un endroit terriblement
dangereux, hantées par toutes sortes de créatures
maléfiques qui enlèvent régulièrement les humains pour
les dévorer ou les sacrifier aux dieux du Chaos.

Mellka demande aux PJ ce que de valeureux guerriers


viennent faire dans ces contrées désolées où jamais
personne ne passe. En apprenant qu'ils cherchent à
rentrer chez eux, elle leur affirme pouvoir peut-être les
aider si en contrepartie ils lui rendent un grand service.
Tout en préparant la soupe, Mellka raconte sa vie aux PJ :
son existence n'a pas vraiment été très heureuse ; elle a
perdu deux de ses fils tués par des monstres il y a
quelques années et Siegrid son unique petite-fille, âgée
de seulement quinze ans, a été prise comme servante par
Hertog il y a un mois et sa grand-mère ne l'a plus revue
depuis. Personne n'entre ni ne sort de la grande maison
de Hertog à part lui-même, ses gardes et ses amis. Mellka
explique aux PJ que les Gospodars n'osent pas se révolter
contre le chef du village car il est soutenu par les Elfes
Noirs, mais elle leur promet de leur révéler le moyen de
les aider à s’échapper des Steppes s’ils lui ramènent
Siegrid. Délivrer Siegrid ne sera pas une tâche facile. A
l'intérieur de l'isba se trouvent, outre les cinq gardes et
Hertog, une dizaine d'amis de ce dernier, tous
CHEZ LA VIEILLE MELLKA passablement éméchés.

Mellka habite l'une des plus grandes tentes du village, Le souhait de la vieille femme est un peu vain, puisque
bien moins vaste cependant que la maison de Hertog. Elle dans tous les cas Siegrid ne pourrait pas vivre au village
croise les PJ à l'extérieur et se montre très accueillante sans être de nouveau capturée par Hertog, mais Mellka
envers ces étrangers qui pourront peut-être l'aider, et n’a plus toute sa tête et la jeune fille est quasiment la
leur offre volontiers l'hospitalité. Elle vit seule avec son seule famille qu’il lui reste à l’exception de Rokov.
neveu, Rokov, un grand benêt simplet bon à pas grand
chose. Rokov, quant à lui, est le produit d’une longue lignée de
simples d’esprit et a hérité de toutes les tares de ses
Mellka sait peu de choses au sujet des Elfes Noirs et de ancêtres, en y ajoutant quelques-unes de son cru. C’est
la forteresse. Elle a toujours vécu dans ce village sous la l’idiot du village : même s’il est normal en apparence, son
domination de ceux de la forteresse et elle sait que la intelligence n’atteint pas des sommets… Si vous le
situation était la même du temps de ses parents et de ses désirez, ce PNJ pourra accompagner les personnages
grands-parents. Selon la légende, les Elfes Noirs sont pendant la suite de la campagne, histoire de mettre un
venus dans les Steppes il y a des siècles, sous le peu d’animation à force de gaffes et de boulettes
commandement d’un puissant sorcier. Ils ont réduit en diverses…
esclavage quelques tribus nomades des alentours et les
ont forcés à travailler, à chasser et à pêcher pour eux. Si les PJ lui promettent de l’aider, Mellka leur révélera
Une douzaine de villages gospodars des environs sont ainsi aussitôt qu’elle connaît un bon moyen de retourner chez
sous la domination des Elfes Noirs, qui ont forcé les eux rapidement. Elle leur parle alors d'un ingénieur nain
nomades à se sédentariser afin de les garder sous leur qui vit dans les Steppes et qui aurait mis au point une
contrôle. La forteresse, quant à elle, a été construite étonnante machine volante, sûrement capable de
grâce au travail de milliers d’esclaves gospodars sur un rejoindre l'Empire en deux ou trois jours. Ce nain nommé

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L’Age de Glace : Campagne pour Warhammer JDR 2ème édition © Kundïn et Gunthar 2005.

Glawïn habite à une journée de traîneau de Krewo environ, Siegrid, ou de pénétrer dans le hangar pour voler un
au milieu d’une forêt située à l’ouest du village. Mellka traîneau.
leur apprend également que tous les traîneaux du village
appartiennent à Hertog et à ses amis, et qu'ils sont mis à Si les PJ rentrent dans l’isba, ils pénétreront dans une
l'abri dans un hangar attenant à l'isba de Hertog. Se grande salle bien chauffée dont la température agréable
rendre à pied chez Glawïn prendrait facilement deux dissuade de retourner dehors dans le froid ! Des odeurs
jours de plus qu’en traîneau. de viande rôtie planent dans l’air et au centre de la pièce
Si les PJ optent pour une solution plus directe et se trouve une longue table encombrée de victuailles
menacent la vieille femme pour obtenir ses informations, encore chaudes et de tonnelets de bière. Au fond de la
Mellka leur révélera tout ce qu’elle sait en tremblant. salle, près d’une cheminée, sont allongées trois jeune
filles dénudées qui somnolent sur de grandes peaux de
LA TRAQUE DES ELFES NOIRS bêtes sauvages. Toutes trois sont des jeunes filles du
village, enlevées à leurs familles par Hertog à cause de
Tandis que les PJ se reposent chez Mellka et mettent leur beauté. Si les PJ réveillent Siegrid pour lui
éventuellement au point un plan pour délivrer Siegrid, ils apprendre qu’ils sont venus pour la libérer, ils risquent
entendent le galop d'une troupe de chevaux qui entrent d'avoir une mauvaise surprise : en effet, Siegrid, loin de
dans le village. S'ils risquent un œil à l'extérieur ils se considérer comme une prisonnière, est plutôt contente
apercevront quatre de son sort et ne
Elfes Noirs montés sur voudra pour rien au
leurs coursiers elfiques. monde retourner
La troupe s'arrête auprès de sa grand-
devant la porte de la mère gâteuse et de
maison de Hertog et lui son ahuri de cousin
crie de sortir. Au bout pour retrouver sa vie
de quelques secondes, le dure et misérable d'il
maître des lieux apparaît y a quelques
sur le pas de la porte, semaines. La jeune
apparemment contrarié fille est tombée sous
d'avoir été dérangé en le charme de Hertog
plein milieu de sa fête. Il et ne voudra pas
s'entretient à voix basse quitter ce dernier, et
avec le chef des Elfes finira par considérer
Noirs qui l'informe de la les PJ comme des
mort de Gertawellyn et ennemis. Elle fera
de la disparition de ses tout pour rester avec
assassins. Les Elfes son amant et se
Noirs ont suivi les traces débattra et criera si
des PJ dans la neige les PJ tentent de
jusqu'au village. l'enlever de force.
Ces nouvelles Les deux autres
informations n'ont pas jeunes filles qui
vraiment l'air partagent son sort,
d'inquiéter Hertog outre Hanna et Telka,
mesure. Pressé par les agiront de même si
Elfes Noirs, il accepte mollement de fouiller le village les PJ se mettent en tête de les délivrer elles aussi, mais
pour retrouver les intrus. Les gardes de Hertog se s’ils ne s’en prennent qu’à Siegrid, elles se garderont bien
mettent aussitôt à la tâche, fouillant les tentes du village d’intervenir : Siegrid est la nouvelle favorite de Hertog
de fond en comble et faisant sortir les villageois de chez et ses deux rivales la verraient bien partir avec plaisir.
eux en les regroupant devant l'isba. Les PJ peuvent Au besoin, si Siegrid résiste et si les PJ ne s’intéressent
profiter de ce remue-ménage pour tenter de s'introduire pas à elles, Hanna et Telka leur donneront même un coup
dans la demeure de Hertog afin de tenter de délivrer de main pour ligoter ou assommer la jeune fille.

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L’Age de Glace : Campagne pour Warhammer JDR 2ème édition © Kundïn et Gunthar 2005.

SIEGRID, CONCUBINE DE HERTOG les steppes, ce traîneau peut atteindre des vitesses très
Carrière : Servante élevées à condition d'être mené par un conducteur
Race : Humaine (Gospodar) expérimenté qui n'ira pas s'écraser sur un sapin ou se
noyer dans un lac à la moindre fausse manœuvre. Seul
Hertog sait le conduire, et à moins de le prendre en otage
les PJ seront incapables d'utiliser son traîneau.
L’ouverture de la porte du hangar posera certains
problèmes aux PJ. Si ces derniers peuvent accéder
facilement au hangar depuis la grande salle par une petite
porte, il est par contre impossible de faire sortir les
traîneaux du hangar sans devoir forcer la double porte
Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, extérieure qui est solidement cadenassée. Le bruit a
Escamotage, Evaluation, Fouille, Jeu, Perception. toutes les chances d’attirer l’attention des Elfes Noirs
Talents : Intrigant, Sociable. (test de Discrétion Difficile pour celui qui force la porte,
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 en plus du test de Force Assez Facile).
Armes : aucune.
Dotations : aucune. Dès que les PJ se seront enfuis du village, ils seront sans
doute pourchassés par les Elfes Noirs et éventuellement
Sur un test de Perception réussi, les PJ pourront repérer par Hertog lui-même s'ils lui ont pris son traîneau. Les
une carte de la région pendue au mur au milieu des coursiers des Elfes sont bien plus rapides que les chevaux
trophées de chasse de Hertog. L’emplacement de la des Gospodars et les PJ seront sans doute rejoints, sauf
forteresse y est indiqué ainsi que la forêt de Kn’out (dans s'ils ont réussi à prendre le traîneau de Hertog ou à se
laquelle vit le nain Glawïn). La région semble être une débrouiller par un autre moyen pour semer leurs
plaine sans relief parsemée de lacs minuscules dans poursuivants.
lesquels les habitants de la douzaine de villages autour de
la forteresse pêchent sans doute leur nourriture. Il est CAVALIERS ELFES NOIRS
possible d’arracher la carte pour s’en servir afin de Carrière : Soldats
retrouver la forêt, en utilisant la forme caractéristique Race : Elfes noirs
de chacun des lacs comme point de repère.
Enfin, une petite porte donne directement sur le hangar
où sont rangés les traîneaux de Hertog et de ses
visiteurs.

Les PJ peuvent tenter de ramener Siegrid à sa grand-


mère, mais la jeune fille fera tout pour les en empêcher.
Il faudra sans doute l’assommer pour pouvoir la
transporter sans risque jusque chez Mellka (d’où elle Compétences : Commérage, Connaissances générales
s’échappera de toute façon à la première occasion). La (Elfes noirs), Equitation, Esquive, Intimidation, Perception
vieille femme reconnaissante se confondra alors en Talents : Coups assommants, Coups puissants, Coups
remerciements envers les PJ. précis, Maîtrise (armes de jet).
Armure : Armure de cuir complète, Gilet de mailles
Les traîneaux dont se servent les nomades Gospodars Points d’Armure : tête 1, bras 1, corps 3, jambes 1
sont de grands traîneaux de bois et de corne tirés par Armes : épée
trois chevaux et pouvant transporter jusqu'à six Dotations : 50 pièces d’argent kislevites (valeur : 50
personnes. Quatre sont rangés dans la grange. Il s'agit pistoles impériales)
des traîneaux des invités de Hertog. Les chevaux ne sont
pas attelés et se reposent dans une écurie attenante. Un Les quatre Elfes Noirs tenteront de bondir sur le
étrange traîneau à voiles magnifiquement décoré est traîneau lancé en pleine course. Faites leur faire un jet
rangé à l'écart dans un coin du hangar. Il s'agit du d’Agilité normal. Si l'un d'entre eux rate son jet, il aura
traîneau personnel de Hertog pouvant transporter quatre quelques chances de passer sous le traîneau et d’être
voyageurs et leurs bagages et ne nécessitant aucun aussitôt réduit à l'état de sculpture abstraite. Les Elfes
attelage. Profitant des vents violents qui soufflent sur qui réussiront leur saut attaqueront aussitôt les PJ.
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L’Age de Glace : Campagne pour Warhammer JDR 2ème édition © Kundïn et Gunthar 2005.

Après s'être débarrassés d'une manière ou d'une autre Connaissances Générales (Khazalid) peuvent
des Elfes Noirs et de leurs éventuels autres immédiatement déterminer que cette marque est celle de
poursuivants, les PJ devraient mettre le cap vers l'Ouest, Glawïn et qu’elle indique la direction à prendre pour
en direction de la forêt de Kn'Out où habite le nain retrouver sa maison. Sitôt passée l’orée de la forêt, les
Glawïn. vouivres ne constituent plus une menace.

UN DÉPART PRÉCIPITÉ
Le rituel de la forêt
En suivant le sentier, les PJ finiront par déboucher sur
une petite clairière après deux bonnes heures de marche,
Après une journée entière de voyage en traîneau ou à
alors que la nuit commence à tomber. Au centre de la
cheval, les PJ arrivent en fin d’après-midi en vue de la
clairière se trouve un énorme rocher plat de forme
forêt où vit Glawïn.
ovoïde, d’une dizaine de mètres de diamètre et d’environ
deux mètres de haut. Cette gigantesque « table » de
L’ATTAQUE DES VOUIVRES
pierre couvre une surface d’environ 80m2. Si les PJ
montent dessus, ils pourront s’apercevoir en retirant un
Alors qu’ils se trouvent à une centaine de mètres à peine
peu de mousse et en réussissant un test de Perception
de l’orée du bois, un cri suraigu déchire les airs au-dessus
Assez Difficile que le rocher est gravé sur sa surface de
de leurs têtes. En levant les yeux, les PJ aperçoivent
nombreux symboles inconnus et très érodés.
deux énormes vouivres montées par des lanciers elfes
Il s’agit en fait d’un très ancien lieu de culte d’une
noirs fondre sur eux ! La première cible des monstres
divinité inconnue, probablement adorée par les Gospodars
seront les chevaux de l’attelage du traîneau des PJ : les
il y a des siècles. Les PJ possédant la compétence Sens
Elfes Noirs veulent d’abord arrêter la progression de
de la Magie et réussissant un test Assez Difficile
leurs ennemis. Les vouivres saisiront un cheval chacun
pourront déterminer que la pierre est la source de
dans leurs serres puissantes et les mettront en pièces
quelques perturbations dans les vents de magie. Tout sort
sous les yeux horrifiés des PJ. Si les PJ se sont enfuis
lancé sur ce rocher bénéficie d’un bonus de +1 au jet de
sur le traîneau à voiles de Hertog, les vouivres s’en
réussite.
prendront au traîneau lui-même en déchirant la voilure et
en agrippant le véhicule par le mât pour le renverser.
Au pied de l’extrémité nord du monolithe se trouve un
Le but de ce passage est de détruire le moyen de
petit tas d’ossements épars, parmi lesquels les PJ peuvent
transport de vos PJ, de précipiter leur entrée dans la
retrouver les squelettes à peu près complets d’une
forêt et de leur mettre un peu la pression histoire qu’ils
dizaine d’humains et de quelques animaux, et un squelette
ne se croient pas en promenade d’agrément... Ne laissez
de nain. Les os semblent avoir été rongés et les plus gros
pas vos PJ penser qu’ils peuvent venir à bout des
ont été brisés, sans doute pour en extraire la moelle.
vouivres : ces dernières sont beaucoup trop coriaces pour
A l’autre extrémité de la clairière, les PJ aperçoivent ce
un petit groupe d’aventuriers débutants. Les vouivres
qui ressemble à une maison de pierre et de bois en très
feront leur apparition plus tard dans la campagne et
mauvais état, à laquelle est adossée une petite forge
symbolisent en quelque sorte la menace constante qui
encore intacte. Il s’agit apparemment de l’ancienne
plane sur les PJ…
demeure de Glawïn qui s’était installé pour un temps dans
Au besoin, si un de vos PJ joue les matamores, une vouivre
cette clairière, avant que quelque chose ne le force à
se saisira de lui et l’emportera dans les airs avant de le
partir subitement…
lâcher de très haut au-dessus de la forêt. Selon votre
humeur et le comportement de votre PJ, ce dernier
Dans la maison se trouvent une table, quatre chaises
pourra perdre tout ou partie de son équipement ainsi
démolies et une grande quantité d’outils cassés et
qu’une bonne partie de ses points de Blessures… Ses
d’objets brisés dont la plupart ont semble-t-il été
compagnons le retrouveront gravement blessé au milieu
violemment mis en pièces et jetés sur le sol. Fenêtres et
des bois…
porte ont été défoncés et la porte a été lacérée par des
griffes énormes. Trois paillasses pourries et éventrées se
Alors qu’ils courent en direction du couvert des arbres,
trouvent dans un coin. Les PJ réussissant un test
les PJ aperçoivent une rune naine gravée sur une grosse
d’Intelligence Assez Facile remarqueront qu’il n’y a plus
pierre à l’entrée d’un étroit sentier qui s’enfonce à
travers les sapins. Les PJ possédant la compétence
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L’Age de Glace : Campagne pour Warhammer JDR 2ème édition © Kundïn et Gunthar 2005.

un seul objet intact dans la maison (et pour cause : tout rituel maléfique leur permettant de transformer un être
ce qui était encore en état de servir a été récupéré). humain en l’un des leurs.

Enfin, sur la cheminée se trouve une lettre cachetée à la Ce rituel a lieu en général tous les mois d’hiver, d’octobre
cire et coincée bien en évidence sous une pierre. Si vos à mars, les nuits où la lune est noire et où le froid est plus
PJ comptent au moins un personnage sachant lire et intense. Quelques prisonniers humains sont alors apportés
écrire le khazalid, la lette sera rédigée dans cette dans la clairière pour être sacrifiés lors de la cérémonie,
langue ; sinon elle sera rédigée en reikspiel (ou tout autre à l’exception d’un seul d’entre eux qui subira les horribles
langage lu par l’un de vos PJ). Si par malheur vos PJ sont mutations qui le transformeront en monstre. Les
tous des illettrés, la lettre deviendra un simple plan monstres des glaces attendent le jour du réveil de
indiquant comment se rendre de la forêt de Kn’Out au Roc Tyallyn où le mage elfe noir, enfin réincarné, les
Solitaire où habite maintenant Glawïn. Si vous avez rappellera à lui pour qu’ils rejoignent les rangs de son
vraiment affaire à une équipe de boulets, un test armée du froid…
d’Intelligence Très Facile (ils devraient tout de même y
arriver, à la fin !) leur suggérera que le nain qu’ils Il y a une dizaine d’années, Glawïn l’ingénieur nain avait fui
recherchent a sans doute laissé ce plan pour qu’on le l’Empire pour s’établir dans les Steppes Septentrionales
retrouve... et avait finalement choisi cette clairière pour y installer
un atelier secret. Après quelques mois d’été passés dans
Donnez l’indice n0 1 à vos joueurs. Voici une copie du texte cet endroit en compagnie de ses deux apprentis et de
de la lettre (l’aide de jeu figure en dernière page du leurs femmes respectives, Glawïn et ses nains furent
scenario) : victime d’une série d’attaques de monstres des glaces et
pour finir, durent prendre la fuite et retourner à l’un de
« Dorun, leurs anciens camps situé un peu plus loin, au sud-ouest.
Une terrible tragédie est survenue la nuit dernière. Nous Dorun, l’un des deux apprentis, parti pour plusieurs jours
avons encore été attaqués, et cette fois ils étaient pour rechercher des minerais rares pour la forge, était
beaucoup trop nombreux et nous avons dû fuir dans la absent au moment des attaques et Glawïn lui laissa une
forêt. Hegurn a été rejointe et ils l’ont massacrée. lettre pour qu’il puisse comprendre ce qui était arrivé à
Après une nuit glaciale passée à l’extérieur nous sommes son retour. Hélas, Dorun avait été capturé par les Elfes
revenus chercher un peu de matériel et de la nourriture, Noirs de la forteresse au cours de son voyage
et nous partons immédiatement pour le Roc Solitaire, en d’exploration, et il ne put jamais rentrer au camp…
direction du Sud-Ouest, là où nous avions construit le
premier camp il y a quelques mois avant de décider de Presque immédiatement après avoir lu cette lettre, les PJ
nous établir dans cette maudite forêt. Mieux vaut faire entendent un bruit étouffé provenant des profondeurs
face à des vents violents et à une pénurie de bois qu’à ces des bois... Les monstres des glaces sont de retour pour
monstruosités ! leur rituel mensuel démoniaque, traînant derrière eux une
Je n’ai pas le temps de t’écrire plus longuement : rejoins- douzaine de nomades gospodars ficelés !
nous dès que tu trouveras cette lettre, et surtout ne Si vos PJ choisissent la fuite, ils risqueront de croiser un
perds pas de temps ! J’espère que nous te reverrons ou plusieurs monstres dans la forêt, à votre convenance.
bientôt. Je suis désolé pour Hegurn. S’ils choisissent d’attendre tapis dans l’obscurité de la
Glawïn. » maison, ils devront lutter contre le froid en silence
pendant plusieurs heures tandis que les monstres des
Information réservée au MJ : la clairière est un ancien glaces se livreront à une ignoble cérémonie à quelques
lieu de culte gospodar abandonné depuis longtemps, mais dizaines de mètres d’eux... Enfin, si vos PJ décident
dans laquelle les monstres des glaces ont pris l’habitude d’intervenir, ils devront préparer un plan suffisamment
de se réunir régulièrement pour une étrange cérémonie. efficace pour venir à bout d’une vingtaine de monstres
Ces êtres primitifs et violents, issus d’expériences des glaces affamés !
ignobles menées par les descendants de Tyallyn, sont en Si vos PJ se sentent d’humeur héroïque, voici quelques
réalité d’anciens humains ayant subi d’affreuses pistes qui pourraient les aider à mettre sur pieds un plan
mutations sous l’effet corrupteur de la magie des glaces de sauvetage. Si une attaque de front est complètement
elfe noire, et leurs créateurs leur ont donné au fil des suicidaire, il est toujours possible de recourir à quelque
siècles la capacité de se reproduire par magie grâce à un stratagème ingénieux…

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L’Age de Glace : Campagne pour Warhammer JDR 2ème édition © Kundïn et Gunthar 2005.

Il est possible de cribler les monstres de flèches, de détourner leur attention, en lançant un sort de bruit dans
projectiles magiques ou de diverses autres contrariétés les taillis par exemple, ou – plus risqué – en envoyant un
en restant à couvert, mais les tireurs devront effectuer PJ comme appât qui les attirera les monstres à ses
un test de Dissimulation Normal à chaque tentative pour trousses tandis que ses compagnons essayeront de
ne pas se faire repérer. Une fois aperçus, les monstres délivrer les prisonniers.
des glaces se précipiteront vers eux.
Faites un jet pour déterminer combien de monstres des
MONSTRES DES GLACES glaces tombent dans le panneau. Vous pouvez tester leur
intelligence individuellement ou décider du nombre de
monstres qui quittent la clairière grâce au leurre. Quoi
qu’il arrive, au moins deux monstres des glaces resteront
sur place pour garder les prisonniers.

La cérémonie est particulièrement horrible et les échos


des hurlements de terreur des victimes humaines du
rituel résonnent à travers toute la forêt. Une fois que
Compétences : Natation, Perception tous les monstres des glaces sont réunis, le rituel
Talents : Armes naturelles, Coups précis, Coups commence : les monstres entonnent un chant grossier
puissants, Sens aiguisés, Troublant. accompagné de cris, puis ils choisissent une des victimes
et la plaquent contre le sol. Les autres prisonniers
Les monstres des glaces sont des créatures féroces mais humains sont alors amenés au-dessus de la victime et
assez stupides. Il est par conséquent très facile de égorgés un par un d’un coup de griffe.
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L’Age de Glace : Campagne pour Warhammer JDR 2ème édition © Kundïn et Gunthar 2005.

La victime du rituel plaquée à terre est enduite de leur décidiez autrement, cette expédition ne sera pas une
sang et de leurs tripes fumantes, puis le reste du cadavre partie de plaisir. En effet, récemment repoussée par le
est dévoré par les monstres des glaces. froid nordique intense, une tribu de barbares des steppes
parcourt la contrée et sa route va bien entendu croiser
celle des PJ.
Alors qu'ils sont en pleine pause au fond d’un petit vallon,
les PJ aperçoivent, sous un jet de Perception Assez
Difficile, une silhouette se détacher sur la crête d'une
colline au loin. Elle ressemble à un homme de taille
imposante et se déplace à vive allure. Après quelques
secondes, elle disparaît.
Cet étrange visiteur est en réalité un éclaireur barbare
précédent sa horde forte d'une centaine d'hommes. La
troupe est à quelques kilomètres mais sa route rejoint
celle des PJ : il s'agit de toute une tribu de féroces
guerriers ne parlant que leur propre langue, entraînés au
combat depuis leur plus jeune âge et avides de conquêtes
et de pillages. Ils emmènent avec eux femmes et enfants,
mais ces derniers ne sont pas moins féroces que les
hommes de la tribu et partagent les mêmes mœurs
guerrières. Les barbares des steppes sont de féroces
pilleurs dédiant leur vie au combat et parcourant les
étendues glacées pour fondre sur les villages sans
défense.
Le gros de la troupe se déplace en traîneau mais quelques
chefs disposent de chevaux robustes et les éclaireurs
sont à skis. Tous sont des hommes aguerris et
expérimentés, connaissant parfaitement l'environnement
naturel dans lequel ils évoluent.
Autant dire que les PJ risquent une mort certaine s'ils
sont rejoints par la horde barbare… Le gros de la troupe
se déplace cependant assez lentement à cause des
Lorsque toutes les victimes ont été ainsi sacrifiées, chariots mais les éclaireurs sont plutôt rapides. Au bout
l’homme plaqué à terre est relâché et se tord bientôt d'un moment, les PJ en aperçoivent deux autres, et le
sous l’effet d’horribles douleurs. Sa peau se couvre d’une cercle se resserre autour d'eux. Les trois éclaireurs
toison blanche épaisse et son corps se déforme avides d'exploits guerriers ont décidé de les éliminer
horriblement. De longues griffes poussent à la place de sans attendre leurs compagnons. Après quelques tours ils
ses doigts et ses dents s’allongent démesurément. Enfin, passent tous à l'attaque en chargeant les PJ à grande
au bout de 3D10 rounds, la transformation est complète vitesse sur leurs skis, armes levées.
et le monstre rejoint ses nouveaux compagnons pour de Leur tactique est simple : fondre sur le groupe, porter un
longs chants qui dureront jusqu’à l’aube. Les PJ assistant coup au passage et repartir pour repasser à l'attaque
à la mutation devront réussir un test de Force Mentale ensuite. Il faudra donc que les PJ fassent preuve
sous peine de gagner un point de folie. d'habileté pour atteindre leurs adversaires.
Pour représenter cela, faites effectuer à tous les PJ
tentant de porter un coup à l'aide d'une arme de poing un
La traversée des steppes jet en Agilité Normal avant chaque attaque (les barbares
font le test eux aussi). Les PJ attendant l'attaque de
pied ferme, sans bouger, feront toutefois un test Facile
Qu’ils aient fui les monstres des glaces ou empêché leur
au lieu du test Normal. Une seule attaque peut être
ignoble rituel, les PJ devront finir par sortir de la forêt
portée par round, après quoi les barbares sont hors de
pour continuer à pieds en direction du sud-ouest vers le
portée.
nouveau camp du nain Glawïn. A moins que vous n'en
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L’Age de Glace : Campagne pour Warhammer JDR 2ème édition © Kundïn et Gunthar 2005.

Si les PJ tuent deux barbares des steppes, le troisième


n'attaquera plus et cherchera à s'enfuir pour regagner la
horde. S'il réussit les PJ devront alors se dépêcher car
l'alarme sera donnée sous peu.

UN INGÉNIEUX INGÉNIEUR

Reprenant hâtivement leur course, les PJ pourront


apercevoir, du sommet d'une colline, la horde barbare qui
gagne inexorablement du terrain. En début de soirée, les
PJ arriveront en vue du Roc Solitaire : un affleurement
rocheux dont le sommet culmine à peine à six mètres au-
dessus du sol, et sur lequel trois maisons de pierre ont
été construites. L’accès au sommet du Roc se fait par un
petit chemin en pente douce taillé dans la roche qui
serpente autour du monticule et débouche sur un petit
plateau d’environ 400 mètres carrés, entouré d’un petit
mur naturel de rochers haut d’à peine un mètre. L'endroit
offre un panorama imprenable sur l'ensemble de la région
: des collines, des plaines et des forêts enneigées à perte
BARBARES DES STEPPES de vue.
Carrière : Éclaireurs
Race : Humains (Barbares) Le plus grand des trois bâtiments est un entrepôt
surmonté d'un immense dôme en ogive percé de plusieurs
fenêtres rondes. C'est là où travaille Glawïn, ancien
membre de la Guilde des Ingénieurs chassé de son ordre
à cause de son goût pour les innovations technologiques.
Le nain s'est réfugié dans les Steppes en compagnie de
ses assistants et de leurs épouses, histoire de mener ses
recherches dans le calme, une dizaine d'années
auparavant. Après avoir tenté de s’installer une première
Compétences : Déplacement silencieux, Fouille, fois au sommet du Roc Solitaire, les nains avaient décidé
Intimidation, Orientation, Perception, Pistage, Survie. de déménager dans la forêt de Kn’Out toute proche pour
Talents : Maîtrise (armes de jet), Sens de l’orientation, ne plus avoir à souffrir des vents violents qui balaient la
Sang-froid plaine et pour régler le problème de l’approvisionnement
Armure : Gilet de cuir en bois. Hélas, leur choix fut malheureux et ils durent
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 retourner à leur ancien camp après une série d’attaques
Armes : poignard de monstres des glaces.
Dotations : 50 pièces d’argent kislevites (valeur : 50
pistoles impériales) A l'arrivée du groupe de PJ, les trois Nains sortent de
leurs demeures, tromblons à la main. Ils réalisent bien
Des PJ intelligents comprendront que la mobilité des vite que les PJ ne sont pas une menace mais se montrent
barbares leur donne l'avantage et tenteront de les tout de même méfiants. La seule façon de gagner leur
déséquilibrer en tendant une corde par surprise, par confiance est de les avertir de l'arrivée imminente d'une
exemple. Un barbare jeté à terre de cette manière se horde barbare qui ne manquera pas de détruire et piller
retrouvera empêtré dans ses skis et aura un malus de - leur petit village. Prévenus de cette menace, les Nains
30% en CC. Il devra réussir un test d’Agilité pour se s'entretiennent dans leur langue natale. Si le groupe de
remettre sur ses jambes et perdra une attaque au cours PJ comporte des personnages qui parlent le Khazalid, ces
du round à cause de cela. derniers comprendront que les Nains parlent de s'enfuir
avec toutes leurs inventions. Cependant il semble y avoir

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un problème : les deux ingénieurs ne sont pas d'accord et qu'il sera quasiment impossible de lui échapper. Les
sur la façon d'agir. barbares des steppes ne se battent si possible jamais la
Si les PJ s'en mêlent (cela sera plus aisé si le groupe nuit car ils pensent que les âmes des guerriers morts
compte au moins un nain, ou plus difficile s'il ne compte dans l'obscurité reviendront les hanter jusqu'à la fin de
que des elfes) ils apprendront après quelques leurs jours.
négociations que Glawïn possède une immense machine
volante, " l'œuf ", qui serait capable de transporter tout LE VISITEUR NOCTURNE
le monde jusqu'en lieu sûr. L'ennui, c'est que cet engin
expérimental n'a pour l'instant jamais volé… Il est Tandis que les PJ montent leur expédition, à laquelle
terminé, mais au cours des premiers essais, il y a trois participeront également les trois nains si nécessaire, l'un
jours, une pièce maîtresse a lâché, rendant l'engin d'eux remarquera sur un jet de Perception réussi une
inutilisable. Il faudrait la remplacer, et c'est là que les ombre se rapprocher du petit village. Il s'agit
avis divergent. apparemment d'un humanoïde qui se déplace bizarrement
Glawïn est d'avis qu'il faudrait pour cela une solide et semble blessé.
quantité de gromril si l'on veut aboutir à un résultat
valable. Zkulz, l'assistant, pense qu'on pourrait se Information réservée au MJ : l'intrus n'est autre qu'un
débrouiller temporairement avec du fer en bricolant un Homme Lézard de Lustrie, envoyé comme espion par les
peu, ce à quoi Glawïn rechigne, lui reprochant de vouloir Slanns qui ont retrouvé la trace du poignard, hélas trop
saloper le boulot. Quoi qu'il en soit, il est nécessaire de tard. Il se nomme Skussk et baragouine quelques mots de
fondre cette pièce et les nains ne disposent que d'une langage commun. Il espionnait les alentours de la
petite quantité de fer, et n'ont pas de gromril du tout. forteresse avec quelques compagnons lorsque leur groupe
La pièce en question est un moyeu d'environ trois mètres fut surpris par les elfes noirs. Seul Skussk survécut au
de long pour trente centimètres de diamètre. Les nains combat et réussit à s'enfuir malgré une vilaine blessure à
l'avaient construit à l'origine en bois mais ce matériau l'abdomen. Il a survécu pendant deux jours en errant au
s'est avéré bien trop faible et a craqué en mille morceaux hasard dans la steppe pour finalement tomber sur le petit
dès les premiers tours de moteur. La seule solution village nain, épuisé et mourant.
consiste donc à le faire en métal… Elément rare dans les Si les Nains ou les PJ n'achèvent pas directement cet
steppes s'il en est ! être hideux ressemblant à un monstre, ils auront
Les maisons de Kn'Out sont construites en bois, en l'occasion de l'écouter alors qu'il agonise, à bout de
pierre, en corne et en peaux de bêtes, et il en va de même forces :
pour les chariots. Les quelques objets de métal réunis à la
hâte sont loin de faire le compte : même si les PJ
acceptent de sacrifier leurs armes, le groupe ne réussira
pas à réunir la quantité de métal voulue.
Alors que tous se désolent, Myanna l'épouse de Zkulz
revient en courant du bord de la falaise : la horde
barbare est en vue ! Munis de lunettes d'approche, les
nains observent la horde qui s'est arrêtée pour la nuit à
moins d'un kilomètre du village. Un PJ se livrant au même
exercice pourra remarquer, sur un jet d'Intelligence
réussi, que les patins du plus gros traîneau barbare
semblent être faits de métal (si aucun joueur ne réussit
le jet, un nain s'en apercevra). Il ne restera donc plus
qu'à décider d'une expédition nocturne pour dérober le
précieux élément…

Faites bien comprendre à vos PJ que la réparation de la


machine des Nains est vitale à leur survie. Il n'existe
" Ssss… Le poignaLd de Lune… Sss… Pas le détLuiLe, il ne
aucun autre moyen de partir d'ici puisqu’ils sont à pied
fallait passss… L'oLbite… LestauLée… Tout à LefaiLe…
(les nains ne possèdent que deux poneys poussifs). Au
L'âge de glassss… X'tlatol, la pyLamide, les anciens
matin, il y a fort à parier que la horde passera à l'attaque
sssslanns…"

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Puis il meurt en crachant une gerbe de sang. Sur lui les pourrait être fatale : le chariot pourrait basculer et
PJ retrouveront un parchemin entièrement rédigé dans un écraser les PJ, ou au moins réveiller toute la horde… Des
alphabet inconnu (ses ordres de mission) ainsi que outils qui cassent au mauvais moment, un tournevis qui
quelques pièces d'or et un magnifique poignard ouvragé de dérape et va se planter dans la jambe d'un PJ, des bruits
style exotique. métalliques qui attirent l'attention des gardes… Toutes
Notez que les Hommes Lézards de Lustrie, s'ils ces mesures vous aideront à tendre l'atmosphère.
ressemblent physiquement aux Hommes Lézards du Vieux
Monde, n'ont que peu de points communs avec ces FUITE À TRAVERS CIEUX
derniers. Vivant au cœur des jungles de Lustrie, au sein
d'une des civilisations les plus avancées de la planète, ils Après avoir démonté le patin et l'avoir traîné hors du
possèdent d'immenses connaissances et leur société est camp jusqu'au village, les PJ le confieront aux Nains qui
très organisée. se mettront au travail. La forge et le remplacement du
Les PJ suffisamment attentifs noteront une baisse moyeu prendront toute la nuit. Au petit matin, l'Oeuf
constante de la température, et les choses iront de pire sera enfin prêt à décoller.
en pire pendant la nuit et les jours suivants. Le soleil
rétrécira quasiment à vue d'œil étant donné que la Cette étrange machine surmontée de trois hélices
planète est en train de reprendre son orbite originale. ressemble à un gros ballon allongé couvert de peaux de
bêtes et peut contenir environ huit personnes et un
BRICOLONS DANS L’OBSCURITÉ chargement léger. Les Nains font rapidement leurs
paquets et, s'arrachant presque la barbe de dépit, sont
Il n'y a guère le choix : les PJ devront profiter de contraints d'abandonner leurs inventions les plus lourdes.
l'obscurité pour se glisser dans le camp barbare afin de Inutile de dire que les PJ seront "allégés" eux aussi au
subtiliser l'un des immenses patins du traîneau barbare, maximum : pas question d'emporter d'armure ni de
et revenir à temps pour pouvoir le fondre pendant la nuit choses inutiles ou trop lourdes. Les poneys sont bien
et décoller le lendemain. Les barbares ont posté quelques entendu laissés au village (ils n'entrent pas dans l'Oeuf
éclaireurs autour du village et la tâche la plus ardue sera de toute façon).
d'échapper à leur vigilance. Faire diversion est une bonne
idée : en relâchant un poney porteur d'un mannequin dans
une direction tandis que les PJ se glissent dans l'autre,
par exemple.
Une fois au camp les PJ auront fort à faire. Quelques
barbares discutent autour d'un feu dans leur langue
gutturale mais la plupart dorment dans leurs chariots en
prévision du combat du lendemain. C'est le cas du chef qui
dort précisément dans le véhicule auquel il faudra
"emprunter" l'un des patins…
Cet immense traîneau est situé au centre du camp, et l'un
des côtés est exposé à la lumière du feu de camp. Par
chance, l'autre est plongé dans l'obscurité. En se
faufilant sous le chariot, les PJ pourront déterminer
qu'avec un bon tournevis, il devrait être possible de
décrocher le patin à condition toutefois de supporter le
poids du véhicule d'une autre manière, en calant des
objets en dessous. Pour compliquer les choses, un garde
patrouille régulièrement dans le camp et le groupe devra
tenir compte de ses rondes pour ne pas se faire
surprendre.
Jouez cette partie du scénario en tentant de recréer une
ambiance fébrile autour de la table. Faites parler les PNJ
Nains à voix basse et réprimandez les PJ qui font trop de
bruit ! Il s'agit d'être discrets… La moindre erreur

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Une fois tout le monde embarqué, les PJ sont mis à Répartition des points d'XP :
contribution pour le décollage : il s'agit de tourner une
manivelle le plus vite possible pour aider le moteur à
• Soustraire des renseignements à Mellka : 10 pts
prendre le relais. Au même moment, les cris de guerre
• Empêcher le rituel des monstres des glaces : 25
des barbares se font entendre au loin : l'attaque est
pts
lancée… Lentement, l'Oeuf décolle et s'élève dans les
• Vaincre les éclaireurs barbares : 15 pts
airs… juste à temps pour échapper aux premiers
• Penser à prendre le métal du patin : 10 pts au PJ
assaillants, dont certains auront peut-être le temps de
qui y pense en premier
s'accrocher à l'étrange machine. Cela pourrait déboucher
• Recueillir les informations de Skussk : 10 pts
sur un combat aérien pour le moins inhabituel !
• Convaincre les Nains d'aller jusqu'à Middenheim :
Une fois dans les airs, hors de portée de flèche, les PJ
10 pts
discuteront peut-être de la destination à prendre. Il y a
• Roleplay : de 0 à 30 pts.
fort à parier qu'ils voudront rentrer à Middenheim pour
Si vous avez joué ou fait jouer ce scénario, merci
rendre compte de la tournure prise par leur mission. Cela
d’adresser vos remarques à : khroumir@yahoo.fr
pose un petit problème : Glawïn est interdit d'entrée
dans toute la province de Middenheim pour avoir un jour
livré au Graf une invention aux effets désastreux dont il
ne préfère pas parler… Le convaincre que les PJ pourront
plaider sa cause ne sera pas une tâche aisée mais la
réussite d'un jet de Charisme Assez Difficile le
permettra. Sinon, les PJ seront débarqués dans la cité
portuaire kislevite d'Erengrad et devront faire le voyage
à pied jusqu'à l'empire, ce qui leur prendra deux bonnes
semaines… Notez que seuls Glawïn et Zkulz sont capables
d'activer la machine et que sans eux, il sera impossible
d'utiliser l'Oeuf.

L'aventure s'achève à l'arrivée des PJ à Middenheim. Le


Graf Boris Tödbringer, qui a appris la mort de Vronzoff
et a été informé de la quête des PJ, convoque
immédiatement ces derniers pour un entretien secret de
la plus haute importance. Cette entrevue constituera le
point de départ de la troisième partie de cette campagne.

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Aide de jeu 1 : Lettre

Dorun,
Une terrible tragédie est survenue la nuit dernière. Nous avons encore été
attaqués, et cette fois ils étaient beaucoup trop nombreux et nous avons dû
fuir dans la forêt. Hegurn a été rejointe et ils l’ont massacrée.
Après une nuit glaciale passée à l’extérieur nous sommes rerevenus
venus chercher un
peu de matériel et de la nourriture, et nous partons immédiatement pour le
Roc Solitaire, en direction du Sud Sud--Ouest, là où nous avions construit le
premier camp il y a quelques mois avant de décider de nous établir dans cette
forêt.t. Mieux vaut faire face à des vents violents et à une pénurie de
maudite forê
bois qu’à ces monstruosités !
rejoins--nous dès que tu
Je n’ai pas le temps de t’écrire plus longuement : rejoins
trouveras cette lettre, et surtout ne perds pas de temps ! J’espère que nous te
reverrons
reve rrons bientôt.
Je suis désolé pour Hegurn.
Glawïn

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