Pretirespf 2
Pretirespf 2
Pretirespf 2
RANGÉ sac de couchage, craie (10 morceaux), silex et amorce, grappin, rations
FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION (2 semaines), corde (15 m), savon, torches (5), outre
MODIF. MODIF. MODIF.
RICHESSE 8 PA
FOR 18 (+4) DEX 14 (+2) CON 14 (+2)
FRAPPES
CONTACT [one-action] grande épée bâtarde +6 (maladroit 1 quand utilisée; Deux-
mains d12), 1d8+4 tranchant (1d8+10 en rage)
DISTANCE [one-action] javeline +5 (jet 9 m), 1d6+4 perforant
COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+5 • +0 +7 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+0 +1 +1
INTIMIDATION (CHA) CONN. TANNERIE (INT) CONN. (AUTRES)
+4 • +3 • +0
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+0 +3 • +0
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+1 +0 +0
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+2 +3 • +2
DÉFENSES
TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT
EZREN MAGICIEN 1
ASCENDANCE HUMAIN (TALENTUEUX) HISTORIQUE MARCHAND
ÉQUIPEMENT
VITESSE 7,5 m PERCEPTION +4 (QUALIFIÉ)
COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+5 • +7 • +0
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+7 • +0 +3 •
INTIMIDATION (CHA) CONN. COMMERCE (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+0 +7 • +4
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+1 +4 • +7 •
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+0 +4 • +7 •
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+2 +4 • +2
DÉFENSES
CA AVEC BOUCLIER
POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE (SORT) LEvÉ
16 15 16
VIGUEUR RÉFLEXES VOLONTÉ
+5 +5 +6
SORTS
DD QU'EST CE QU'UN MAGICIEN
ATTAQUE
DE SORTS +7 17
Vous êtes un puissant lanceur de sorts dont les pouvoirs magiques pro-
viennent d'études poussées et de recherches sur les forces arcaniques qui
sous-tendent l'univers.
TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT
TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT
FUMBUS ALCHIMISTE 1
ASCENDANCE GOBELIN HISTORIQUE ASPIRANT
(PEAUD'CHARBON) ÉCLAIREUR† ÉQUIPEMENT
VITESSE 7,5 m PERCEPTION +3 (QUALIFIÉ) ENCOMB. Porté : 3, 1 L ; Rangé : 1, 7 L
VISION DANS LE NOIR outils d'alchimiste, sac à dos, armure de cuir, outils de voleur, fiole
ALIGNEMENT CHAOTIQUE NEUTRE PORTÉ d'acide inférieur (2), feu grégeois inférieur (4), élixir du guépard in-
férieur, tranchechien, élixir de vie inférieur (2)
LANGUES COMMUN, DRACONIQUE, GOBELIN, JOTUN, ORQUE, OSIRIEN sac à dos, silex et amorce, formulaire, lanterne à capote,
RANGÉ
huile (4 litres), rations (3 semaines), kit de réparation, outre
FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION
MODIF. MODIF. MODIF. RICHESSE 2 PO, 7 PA
FOR 10 (+0) DEX 16 (+3) CON 12 (+1)
FRAPPES
CONTACT [one-action] tranchechien +6 (agile, traître, finesse, gobelin), 1d6 tranchant
DISTANCE [one-action] bombe +6 (jet 6 m), effets variables
COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+6 • +4 +3 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+7 • +1 +4 •
INTIMIDATION (CHA) CONN. CUISINE (INT) CONN. SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
+1 +7 • +7 •
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+3 • +0 +4
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+1 +0 +7 •
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+6 • +3 • +6 •
• = QUALIFIÉ •• = EXPERT ••• = MAÎTRE
CAPACITÉS ET DONS
POUV. ANCESTRAL gobelin peaud'charbon, vision dans le noir, familiarité avec
les armes gobelines
DONS DE CLASSE Artificier rapide
DONS DE COMP. Connaissances supplémentaires*, Artisanat alchimique
CAPA. DE CLASSE alchimie, livre de formules, domaine de recherche (artifi-
cier)
*Les capacités avec un astérisque ont été prises en compte dans le
profil de Fumbus et n'apparaissent plus ailleurs.
DÉFENSES
POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE RÉSISTANCE
15 17 FEU 1
VIGUEUR RÉFLEXES VOLONTÉ
+6 +8 +3 QU'EST CE QU'UN ALCHIMISTE
Vous êtes un inventeur, un bricoleur, voire un saboteur. Vous savez renforcer
vos alliés via de puissants élixirs et détruire vos ennemis avec vos bombes.
TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT
†
Pathfinder Lost Omens World Guide
Benoit Dioné - dionebenoit@gmail.com - 202302/911421/1891221
FUMBUS ALCHIMISTE 1
ÉQUIPEMENT CAPACITÉS ET DONS (2)
Les règles suivantes s'appliquent à l'équipement de Fumbus (y compris à ses Gobelin Peaud'charbon : Vous gagnez une résistance au feu égale à la
bombes et à ses objets alchimiques). moitié de votre niveau (avec un minimum de 1). Vous vous remettez
Kit de réparation : Nécessaire pour Réparer les objets via Artisanat. également plus vite des brûlures causées par le feu. Votre test nu
Outils de voleur : Nécessaires pour Crocheter des serrures ou Désamorcer. pour guérir des dégâts de feu persistants est d’un DD 10 au lieu de DD
Sac à dos : Un sac à dos peut contenir des objets jusqu’à un Encombrement 4. 15, et est réduit à un DD 5 si une autre créature utilise une action
Si vous transportez ou stockez le sac plutôt que de l’avoir sur le dos, particulièrement adaptée pour vous aider.
son Encombrement devient léger à la place de négligeable. Les deux Vision dans le noir : Vous voyez dans les ténèbres et dans la lumière faible
premiers Encombrements que vous rangez dans votre sac à dos ne aussi bien que dans la lumière vive. Par contre, quand vous êtes dans
sont pas pris en compte dans votre limite d'Encombrement. les ténèbres, vous voyez en noir et blanc.
Agile (trait) : Le malus d’attaques multiples que vous subissez avec cette arme
lors de la deuxième attaque de votre tour est de −4 au lieu de −5, et de −8
au lieu de −10 pour la troisième attaque et les suivantes dans le tour.
Éclaboussure (trait) : Si une attaque dotée du trait éclaboussure se solde par
OBJETS ALCHIMIQUES
Vous savez fabriquer les objets alchimiques suivants.
un échec, un succès ou un succès critique, toutes les créatures dans un
Antimaladie inférieur (alchimique, consommable, élixir) Niveau 1 ; Utilisation
rayon de 1,5 m autour de la cible (y compris cette dernière) reçoivent les
tenu à 1 main ; Encombrement L ; Activation [one-action] (Interagir) ; Effets Lorsque
dégâts d’éclaboussure indiqués. Sur un échec (mais pas un échec critique),
vous buvez l'antimaladie, vous recevez un bonus d’objet de +2 aux jets de
la cible de l’attaque reçoit tout de même les dégâts d’éclaboussure. Ajoutez
Vigueur contre les maladies pendant 24 h. Cela s’applique aussi à vos jets de
les dégâts d’éclaboussure aux dégâts initiaux infligés à la cible avant d’ap- sauvegarde contre la progression d’une maladie.
pliquer ses résistances ou ses faiblesses. Les dégâts d’éclaboussure ne se
Élixir de vie inférieur (alchimique, consommable, élixir, guérison) Niveau 1 ;
multiplient pas sur un coup critique.
Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L ; Activation [one-action] (Interagir) ;
Finesse (trait) : Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité à la place
Effets En buvant cet élixir, vous récupérez 1d6 PV et gagnez un bonus
de votre modificateur de Force pour les jets d’attaque avec cette arme de
d'objet de +1 aux jets de sauvegarde contre la maladie et le poison pen-
corps à corps.
dant 10 minutes.
Gobelin (trait): Un objet doté de ce trait est créé et utilisé par les gobelins.
Fiole d'acide inférieur (acide, alchimique, bombe, consommable, éclaboussure)
Jet (trait) : vous pouvez lancer cette arme lors d’une attaque à distance
Niveau 1 ; Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L ; Activation [one-action] (Frap-
Traître (trait) : Lorsque vous touchez une créature prise au dépourvu, cette
per) ; Effets La fiole inflige 1 dégât d’acide, 1d6 dégâts d’acide persistants et
arme inflige 1 dégât de précision en plus de ses dégâts normaux.
1 dégât d’éclaboussure d’acide.
□□ Élixir de vie inférieur : En buvant cet élixir, vous récupérez 1d6 PV Feu grégeois inférieur (alchimique, bombe, consommable, feu, éclaboussure)
et gagnez un bonus d'objet de +1 aux jets de sauvegarde contre la ma- Niveau 1 ; Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L ; Activation [one-action] (Frap-
ladie et le poison pendant 10 minutes. per) ; Effets Cette bombe inflige 1d8 dégâts de feu, 1 dégât de feu persistant
□ Élixir du guépard inférieur : En buvant cet élixir vous gagnez un bonus de et 1 dégât d’éclaboussure de feu.
statut de +1,5 m à la vitesse durant 1 minute. Foudre en bouteille inférieure (alchimique, bombe, consommable, électricité,
□□ Fiole d'acide inférieur : La fiole inflige 1 dégâts d’acide, 1d6 dégâts éclaboussure) Niveau 1 ; Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L ; Acti-
d’acide persistants et 1 dégât d’éclaboussure d’acide. vation [one-action] (Frapper) ; Effets La foudre en bouteille inflige 1d6 dégâts d’élec-
□□□□ Feu grégeois inférieur : Cette bombe inflige 1d8 dégâts de feu, 1 tricité et 1 dégât d’éclaboussure d’électricité. Une cible touchée est prise au
dégât de feu persistant et 1 dégât d’éclaboussure de feu. dépourvu jusqu’au début de votre prochain tour.
Élixir du guépard inférieur (alchimique, consommable, élixir) Niveau 1 ; Utilisa-
CAPACITÉS ET DONS (1) tion tenu à 1 main ; Encombrement L ; Activation [one-action] (Interagir) ; Effets Les
composés enzymatiques de cet élixir renforcent et excitent les muscles de
vos jambes. Vous gagnez un bonus de statut de +1,5 m à la vitesse durant 1
Les dons et capacités de Fumbus sont décrits ci-dessous.
minute.
Artificier rapide [one-action] Vous conservez vos bombes à portée de main dans des be- Élixir d’œil de faucon inférieur (alchimique, consommable, élixir) Niveau 1 ; Uti-
saces auxquelles vous pouvez accéder en un instant. Pour utiliser une lisation tenu à 1 main ; Encombrement L ; Activation [one-action] (Interagir) ; Effets
bombe, il vous suffit d’Interagir puis de Frapper avec celle-ci. Une fois que vous avez bu cet élixir vous gagnez un bonus d'objets de +1 (+2
Artisanat alchimique : Vous pouvez utiliser l'activité Artisanat pour créer des pour trouver une porte ou une trappe secrète) pendant 1 heure.
Objets alchimiques. Fiole givrée inférieure (alchimique, bombe, consommable, froid, éclaboussure)
Alchimie : Vous disposez quotidiennement de 5 lots de réactifs imprégnés que Niveau 1 ; Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L ; Activation [one-action] (Frap-
vous pouvez utiliser pour créer 2 objets alchimiques du même type ou 1 ob- per) ; Effets La bombe inflige 1d6 dégâts de froid et 1 dégât d’éclaboussure
jet en utilisant Alchimie rapide (voir ci-dessous). Fumbus en a déjà utilisé 4 de froid. La cible subit un malus de statut de −1,5 m à sa vitesse jusqu'à la
lots pour fabriquer ses bombes et objets alchimiques, il ne lui en reste donc fin de son prochain tour.
qu'un seul. Lorsque vous utilisez vos réactifs imprégnés pour créer des ob-
jets alchimiques vous n'avez pas besoin de réussir un test d'Artisanat ou de
passer plusieurs jours à les fabriquer. CONDITIONS
Alchimie rapide [one-action] (manipulation) Coût 1 lot de réactifs imprégnés ; Vos bombes alchimiques infligent des dégâts persistants.
Conditions Vous avez une main libre ; Effets Vous pouvez créer un
unique objet alchimique qui se trouve dans votre formulaire, sans avoir à
dépenser le coût monétaire normal en réactifs alchimiques ou à faire de DÉGÂTS PERSISTANTS
test d’Artisanat. Cet objet possède le trait imprégné, mais est seulement Les dégâts persistants sont causés par des effets comme l’acide, le feu ou de
efficace jusqu’au début de votre prochain tour. nombreuses autres choses. Ils se présentent sous la forme « X dégâts persis-
Domaine de recherche (Artificier) : Quand vous lancez une bombe tants de [type] », où « X » représente la quantité de dégâts infligés et le «
alchimique dotée du trait éclaboussure, vous pouvez choisir [type] » correspond au type de dégâts. Au lieu de recevoir immédiatement les
d’infliger des dégâts d’éclaboussure seulement à votre cible
dégâts persistants, vous les recevez à la fin de chacun de vos tours tant que
principale plutôt que sur la zone d’éclaboussure normale.
Familiarité avec les armes gobelines : Vous êtes qualifié avec le vous vous trouvez dans cet état et vous devez à chaque fois relancer les dés
tranchechien et le coupecheval. de dégâts. Après avoir subi des dégâts persistants, faites un test nu DD 15 afin
Formulaire : Vous possédez un livre contenant huit différentes formules de déterminer si ceux-ci prennent fin. Sur un succès, vous mettez un terme à
alchimiques. Elles apparaissent dans la section ci-dessous. l’état.
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†
Pathfinder Lost Omens World Guide
HARSK RôDEUR 1
ASCENDANCE NAIN (SANG-FORT) HISTORIQUE ÉCLAIREUR
VITESSE 6 m PERCEPTION +7 (EXPERT)
ÉQUIPEMENT
VISION DANS LE NOIR
ENCOMB. Porté : 5, 5 L ; Rangé : 2, 1 L
ALIGNEMENT LOYAL NEUTRE PORTÉ sac à dos, armure de cuir clouté, dague de clan, hache de guerre
naine, élixir de vie inférieur, hachette, arbalète lourde (20 carreaux)
LANGUES COMMUN, NAIN
sac de couchage, craie (10 morceaux), silex et amorce, grappin,
DEXTÉRITÉ RANGÉ chope, corde (15 m), rations (2 semaines), kit de réparation, savon,
FORCE CONSTITUTION
MODIF. MODIF. MODIF.
torches (5), outre
FOR 16 (+3) DEX 16 (+3) CON 14 (+2) RICHESSE 2 PO, 9 PA
FRAPPES
[one-action] dague de clan +6 (agile, nain, parade, polyvalent C), 1d4+3 perfo.
CONTACT [one-action] hache de guerre naine +6 (nain, balayage, 2-mains d12), 1d8+3 T
[one-action] hachette +6 (agile, balayage, jet 3 m), 1d6+3 tranchant
COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+6 • +0 +6 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+3 • –1 –1
INTIMIDATION (CHA) CONN. FORÊT (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+2 • +3 • +0
MÉDICINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+2 +5 • +0
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
–1 +2 +0
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (WIS) VOL (DEX)
+6 • +5 • +3
DÉFENSES
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KYRA PRÊTRE 1
ASCENDANCE HUMAIN (POLYVALENT) HISTORIQUE ACOLYTE
ÉQUIPEMENT
VITESSE 7,5 m PERCEPTION +7 (QUALIFIÉ)
COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+1 +0 +5 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+0 +2 +5 •
INTIMIDATION (CHA) CONN. SCRIBE (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+2 +3 • +0
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+7• +4 +0
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+5 • +7 • +0
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+0 +4 +1
*Les capacités avec un astérisque ont été prises en compte dans le profil de
Kyra et n'apparaissent plus ailleurs.
DÉFENSES
POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE
16 16
VIGUEUR RÉFLEXES VOLONTÉ
+3 +4 +9
CONTACT [one-action] épée courte +6 (agile, finesse, polyvalent T), 1d6–1 perforant
DISTANCE [one-action] arc court +6 (mortel d10, portée 18 m), 1d6 perforant
COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+6 • +1 –1
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+1 •
+7 +7 •
INTIMIDATION (CHA) CONN. THÉATRE (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+4 +4 • +1
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+1 +1 +4 •
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+7 • +1 +4 •
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+6 • +1 +6 •
• = QUALIFIÉ •• = EXPERT ••• = MAÎTRE
CAPACITÉS ET DONS
POUV. ANCESTRAL Chance halfeline, Yeux perçants
DONS DE CLASSE Composition prolongée
DONS DE COMP. Représentation fascinante
CAPA. DE CLASSE muse (virtuose), incantation occulte, sorts de composition
DÉFENSES
Flegmatique : Lem a des avantages aux jets de sauvegarde contre les émotions.
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COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+2 +0 +2 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+0 +2 +5 •
INTIMIDATION (CHA) CONN. HERBORISTERIE (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+2 +3 • +0
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+4 +7 • +0
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+2 +4 +0
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+5 • +7 • +2
DÉFENSES
CA AVEC BOU-
POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE CLIER LEVÉ
18 16 18
VIGUEUR RÉFLEXES VOLONTÉ
+5 +5 +9
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FRAPPES
CONTACT [one-action] rapière +7 (mortel 1d8, désarmement, finesse), 1d6+4 perforant
[one-action] dague +7 (agile, finesse, polyvalent T), 1d4+4 perforant
DISTANCE [one-action] dague +7 (agile, finesse, jet 3 m, polyvalent T), 1d4 +2 perforant
[one-action] arc court +7 (mortel 1d10, portée 18m), 1d6 perforant
COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+7 • +1 +5 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+4 • +3 • +0
INTIMIDATION (CHA) CONN. PèGRE (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+3 • +4 • +1
MÉDICINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+4 • +1 +1
REPRéSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTé (INT)
+0 +1 +4 •
discrétion (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+7 • +4 • +7 •
• = QUALIFIÉ •• = EXPERT ••• = MAÎTRE
CAPACITÉS ET DONS
POUV. ANCESTAL Délaissé
DONS DE CLASSE Dénicheur de pièges
DONS DE COMP. Chute féline, Contrebandier expérimenté
CAPA. DE CLASSE Trafic (voleur), attaque sournoise +1d6, attaque surprise
DÉFENSES
TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT
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SAJAN MOINE 1
ASCENDANCE HUMAIN (POLYVALENT) HISTORIQUE DISCIPLE MARTIAL
ÉQUIPEMENT
VITESSE 7,5 m PERCEPTION +5 (QUALIFIÉ)
FRAPPES
CONTACT [one-action] épée du temple +5 (moine, croc-en-jambe), 1d8+2 tranchant
[one-action] griffe de tigre (attaque à mains nues) +7 (1d8+2 tranchant) ;
agile, finesse, non létale, à mains nues
[one-action] attaque à mains nues +7 (agile, finesse, non létale, à mains
nues) 1d6+2 contondant
DISTANCE [one-action] fléchette +7 (agile, jet, portée 6 m), 1d4+2 perforant
[one-action] bombe +7 (portée 6 m), effets variables
COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+7 • +0 +5 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+0 +0 +3 •
INTIMIDATION (CHA) CONN. GUERRE (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+0 +3 • +0
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+2 +2 +0
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+0 +5 • +0
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+7 • +2 +4
DÉFENSES
TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT
SEELAH CHAMPION 1
ASCENDANCE HUMAIN (TALENTUEUX) HISTORIQUE ENFANT DES RUES
ÉQUIPEMENT
VITESSE 7,5 m PERCEPTION +3 (QUALIFIÉ)
FRAPPES
CONTACT [one-action] épée longue +6 (polyvalent P), 1d8+3 tranchant
DISTANCE [one-action] arc court +4 (mortel 1d10, portée 18 m), 1d6 perforant
COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+1 +0 +6 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+3 • +3 +6 •
INTIMIDATION (CHA) CONN. ABSALOM (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+6 • +3 • +0
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+0 +0 +0
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+3 +3 • +3 •
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+4 • +0 +4 •
• = QUALIFIÉ •• = EXPERT ••• = MAÎTRE
CAPACITÉS ET DONS
POUV. ANCESTRAL Talent naturel*
DONS DE CLASSE Représailles à distance
DONS GÉNÉRAUX Blocage au bouclier
DONS. DE COMP. Vol à la tire
CAPA. DE CLASSE code du champion, imposition des mains, Frappe punitive
*Les capacités avec un astérisque ont été prises en compte dans le profil de
Seelah et n'apparaissent plus ailleurs.
DÉFENSES
CA AVEC BOU-
POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE CLIER LEVÉ
20 17 19
VIGUEUR RÉFLEXES VOLONTÉ
+7 +4 +5
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SÉONI ENSORCELEUR 1
ASCENDANCE HUMAIN (TALENTUEUX) HISTORIQUE NOMADE
ÉQUIPEMENT
VITESSE 7,5 m PERCEPTION +4 (QUALIFIÉ)
COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+2 +4 • +0
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+4 • +7 • +7 •
INTIMIDATION (CHA) CONN. DES COLLINES (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+4 +4 • +1
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+1 +1 +1
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+4 +1 +4 •
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+2 +4 • +2
DÉFENSES
CA AVEC BOUCLIER
POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE [SORT] LEVÉ
15 15 16
VIGUEUR RÉFLEXES VOLONTÉ
+4 +5 +6
SORTS
ATTAQUE
DD QU'EST CE QU'UN ENSORCELEUR ?
DE SORTS +7 17
Vous êtes un puissant lanceur de sorts qui canalise la magie qui coule naturel-
lement dans ses veines.
TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT
TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT
VALÉROS GUERRIER 1
ASCENDANCE HUMAIN (TALENTUEUX) HISTORIQUE OUVRIER AGRICOLE
ÉQUIPEMENT
VITESSE 7,5 m PERCEPTION +5 (EXPERT)
FRAPPES
CONTACT [one-action] épée longue +9 (polyvalent P), 1d8+4 tranchant
[one-action] coup de bouclier +9, 1d6+4 contondant
DISTANCE [one-action] arc court +7 (mortel 1d10, portée 18 m), 1d6 perforant
COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+5 • +1 +7 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+4 • +0 +3 •
INTIMIDATION (CHA) CONN. AGRICOLE (INT) CONN. GUERRE (INT)
+3 • +4 • +4 •
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+0 +0 +4 •
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+0 +0 +1
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+2 +0 +2
DÉFENSES
CA AVEC BOU-
POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE CLIER LEvÉ
20 18 20
VIGUEUR réflexes VOLONTÉ
+7 +7 +3
QU'EST CE QU'UN GUERRIER ?
Vous êtes le maître incontesté des armes et techniques martiales, capable de
dévier les coups, de mettre à bas les adversaires et de contrôler le combat.
TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT
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DROOGAMI CHAT 1
ASCENDANCE CHAT (LÉOPARD DES NEIGES)
VITESSE 10,5 m PERCEPTION +5 (QUALIFIÉ)
DÉFENSES
VISION NOCTURNE, ODORAT
SOUTIEN [one-action] Droogami déséquilibre vos ennemis lorsque vous créez une
CONTACT : griffes +6 (agile, finesse), 1d4+2 tranchant ouverture. Jusqu’au début de votre prochain tour, vos Frappes
morsure +6 (finesse), 1d6+2 perforant
infligeant des dégâts à une créature menacée par votre chat
rendent cette cible prise au dépourvu jusqu’à la fin de votre
prochain tour.
COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+6 • –4 +5 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
–4 +0 +0
INTIMIDATION (CHA) CONN. HERBORISTERIE (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+0 –4 –4
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+2 +2 –4
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+0 +2 –4
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+6 • +2 +3