Eldars French ERC LRB
Eldars French ERC LRB
Eldars French ERC LRB
Le French Epic Rules Commitee est un groupe de joueurs réuni sur internet par une même motivation : rendre le jeu plus
agréable pour chacun. Depuis l’abandon quasi total de Games Workshop pour sa gamme Specialist Games, le
développement et les mises à jour des règles d’Epic passent par le travail des joueurs, ce qui n’est pas forcément une
mauvaise chose, mais plus précisément par le travail des joueurs anglophones, sous la direction des « champions d’armées »
désignés par GW.
Sans remettre en cause le travail qui y est accompli, on peut émettre 3 remarques :
- premièrement, le travail progresse lentement, et en tant que joueur frénétique, nombre d’entre nous sont impatients de
pouvoir aboutir à des listes jouables ;
- deuxièmement, les discussions s’y passent en anglais, langue dans laquelle nombre de joueurs ne se sentent pas à l’aise
pour discuter ;
- troisièmement, le jeu n’est pas perçu de la même façon par tous les joueurs, et pas tout à fait de la même façon d’un pays à
l’autre.
De plus, devant l’abandon pas totalement avoué de GW, on peut discuter du bonus de légitimité du travail accompli sur les
forums anglais par rapport à ce que l’on peut faire ensemble.
De ces constats est né cet ambitieux projet : recréer notre propre ERC, à la française, avec les objectifs suivants :
- pouvoir permettre à tous les joueurs qui le souhaitent de discuter des règles et des modifications proposées, ici ou sur les
forums anglais, et pouvoir diffuser son opinion ;
- aboutir assez rapidement à des versions alternatives des listes d’armées, jugées par la majorité des joueurs ayant participé
au débat comme étant plus jouables, équilibrées et fluffs, bref « meilleures » ;
- pouvoir par la suite présenter le fruit de notre travail aux camarades anglais, afin de participer à l’évolution « officielle »
du jeu.
- pouvoir disposer lors des rencontres entre joueurs de différentes régions de codex retravaillés sans tomber dans les simples
règles maisons.
Les discussions se font sur le forum d'epic_fr dans une section « F-ERC ». Elles suivent une procédure comportant un
minimum de rigueur afin d’ordonner les débats et de trancher démocratiquement en cas d’avis divergents, en respectant 3
critères :
- « Cohérence » avec le fluff, les profils 40K, les différentes unités d’Epic ;
- « Equité » dans les profils, les prix et l’effet des règles spéciales, afin d’avoir le plus d’équilibre entre les armées ;
- « Jouabilité » de toutes les unités et formations, afin de ne pas laisser au placard une unité à cause de règles trop
désavantageuses ou difficilement jouables.
Le F-ERC présentera au fur et à mesure de l’aboutissement de chaque projet un codex alternatif en PDF téléchargeable.
Afin de ne pas semer la confusion dans l’esprit de nouveau joueur, ces codex seront clairement identifiés comme liste
alternative.
Il ne faut pas pour autant réduire le travail effectué à celui de simple « codex maison », aussi un label spécial sera choisi
pour identifier tous les codex édités par le F-ERC.
Pour finir, précisons que ces projets ne sont jamais totalement achevés, ce sont des Living RuleBook, qui seront donc remis
à jour de temps en temps (mettons une fois par an). Mais nous voulons avant tout aboutir à quelque chose de jouable et plus
fixe que ce qui est actuellement proposé par l’ERC anglais officiel.
La F-ERC
Mentions légales :
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Change, Madboy, Man O' War, Marauder, Mekboy, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old
World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravenwing, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven,
Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of
Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Vyper, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure,
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ou des travaux effectués sur demande par GW. Les droits exclusifs de ces illustrations sont la propriété exclusive de Games Worshop Ltd. 2007.
LISTE DES MODIFICATIONS ET DESCRIPTION DU CONTENU DU PDF
Les modifications :
Règles spéciales eldars:
1) Toutes les armes à impulsion deviennent des armes à 2 tirs : Ceci a été modifié pour favoriser la pratique de la règle
« tirer et courir », car les unités Eldars se retrouvaient trop souvent en ordre de tir soutenu pour optimiser les armements à
impulsion.
2) Pierre d'esprit supprimée : Il a été noté que cette règle était trop puissante, donnant la capacité meneur à toute l'armée.
3) Vision extra lucide : Tant qu'une unité dotée de la capacité « Vision extra lucide » est sur la table, le joueur Eldar peut
retirer 1 PI à la formation de son choix. (1 unité possédant cette capacité peut procéder de cette manière par tranche de
5000pts) : Cette règle fut créée pour éviter à l'armée Eldar de passer du tout meneur partout à « aucun meneur ».
Liste d'armée :
1) 2-3 Gardes Fantômes pour 50 points chaque : Modification permettant d'apporter plus de souplesse à l'utilisation de cette
unité.
2) 0-1 Troupe Aspect pour Biel-tan (175 points pour 4 unités avec l'option de transport Wave serpents pour 50 points ou
Falcons à 65 points chaque et 0-1 exarque pour 25 points) : Ajout de cette formation pour permettre un peu plus de
souplesse quant à l'utilisation des guerriers aspect.
3) Formations de Falcons et Prismes de feu supprimées : Supprimées dans le cadre d'une réorganisation de ces formations.
4) Lames de Vaul : 5-6 blindés antigrav ; Falcons pour 50 points, Prismes de feu pour 65 points, 0-2 Falcons peuvent être
gratuitements remplacés par des Fire Storms : Nouvelle architecture des formations de Falcons et Prismes de feu, permettant
d'avoir une formation un peu plus résistante aux pions d'impact et permettant également de réduire le nombre d'activations
anti-grav qui parfois étaient trop nombreuses.
5) Boucliers de Vaul : 3 Tisseurs de nuit pour 175 points. N'importe quel nombre de Tisseurs de nuit peuvent être
gratuitement remplacés par des Fire Storms : Nouvelle formation introduite pour palier à la suppression de la capacité AA
du Prisme de feu. Cela permet d'offrir une alternative à la prise systématique d'une formation de Nightwings pour assurer
une couverture aérienne correcte.
Unités :
1) Motojets sauvegarde à 5+ : Cette réduction du blindage rend les Motojets Eldars moins « ultimes » car elle étaient jugées
un peu trop bonnes avec leur vitesse couplée à leur résistance et à leur puissance de feu en fusillade.
2) Araignées Spectrales perdent la capacité éclaireur : Suppression de cette capacité estimée désiquilibrée par rapport aux
profils des autres guerriers aspect.
3) Wave Serpent/Falcon ne sont plus autorisés à transporter les Araignées Spectrales : Equilibrage et cohésion par rapport
au profil Warhammer 40.000.
4) Gardes Fantômes perdent la sauvegarde 4+ renforcé au profit d'un 3+ simple : Ce changement du blindage est motivé par
la comparaison suivante : Un garde Fantôme tient plus de l'Ogryn que du Terminator en terme de résistance.
5) Les Prismes de feu ont pour profil 60cm, AP4+/AC3+, Lance : Suppression de la capacité AA couplée à une réduction de
la portée car l'ancien profil était jugé trop déséquilibré. Par contre la puissance de tir en AC à été revu à la hausse mais pour
un 3+ plutôt qu'un 2+ comme proposé par les anglos saxons car jugé trop puissant. Car en cas de mouvement double, le
Prisme de Feu apparaissait comme encore trop outrageusement efficace.
6) Le Blindé super lourd Cobra perd sa capacité ignore les couverts : Uniquement pour les unités n'étant pas des Engins de
guerre. Capacité jugée trop puissante par rapport au potentiel qu'apporte le Cobra de par sa grande mobilité qui plus est
décuplée par l'anti-gravité.
7) Pulsars des titans Revenants touchent sur 4+ : Cette réduction est jugée nécessaire en raison de la nouvelle règle sur les
armes à impulsion : sans cela, la formation de revenants obtiendrait un consistant 8 tirs en Macro arme. De plus cela
obligera les joueurs de choisir entre précision et vitesse.
8) Banshees : Mvt 15cm (contact) MA4+ Frappe en premier : Il a été conclu que les Banshees étaient très peu jouées voir
pas du tout car souffrant trop de la comparaison avec les Scorpions. Ce changement du CC 2+ en un CC MA4+ est proposé
pour permettre à la Banshee de reprendre un peu de couleurs face à son homologue spécialiste en CC ainsi que de coller au
profil Warhammer 40.000 dans lequel elle possède une arme énergétique. Et donc de retrouver sa place d'unité spécialisée
dans la destruction d'unités d'infanterie lourdements blindées.
Aéronefs :
1) Le laser à impulsion du Phoenix devient un Laser à impulsion Phoenix jumelés AC3+ : Les bombardiers Phoenix sont
très peu joués. Cette revalorisation du laser à impulsion à pour but de le rendre plus attractif mais également de coller au
modèle physique de la figurine qui comprend 2 canons.
Les titans :
1) Coup critique des titans de classe Fantôme et Archonte : Jamais des unités comme les titans Eldars ne furent l'objet de
tant de débats, de propositions et de controverses pour les rendres moins vulnérables à l'aléatoirisme de leur sauvegarde
holographique. La seule solution remportant l'adhésion de tous ceux qui participèrent aux débats fut de modifier le coup
critique, afin de le rendre moins brutal. Le voici :
Touche critique : La touche critique provoque un point de dommage supplémentaire et la sauvegarde holographique est
réduite à 4+ pour le reste de la partie. La prochaine touche critique détruira définitivement le générateur d'Holo-champ et
causera un point de dommage supplémentaire. Toutes touches critiques ultérieures provoqueront un point de dommage
supplémentaire.
Cette modification du résultat du jet critique permet à ces titans fort couteux d'avoir une meilleure résistance ainsi que de se
prémunir du tir chanceux qui le priverai prématurément de sa couverture holographique. Notez qu'en contrepartie, dès le
premier coup critique réussi, le titan perd un point de dommage supplémentaire.
Le contenu du pdf :
Dans ce pdf vous trouverez tout ce qui est nécessaire pour pouvoir déployer une armée Eldar dans le monde impitoyable
mais ô combien ludique d'Epic Armageddon.
Il se décompose en 7 sections.
Section 1.0 :
Règles spéciales relatives aux Eldars
Section 1.1 :
La liste d'armée qui vous permettra de constituer votre Ost Eldar.
Section 1.2 :
Profils des unités d'infanterie, blindés, blindés lourds etc...
Section 1.3 :
Elle est consacrée aux profils des aéronefs Eldars.
Section 1.4 :
Soutien orbital Eldar (les vaisseaux).
Section 1.5 :
Profils des titans Eldars.
Section 1.6 :
Armements alternatifs pour les titans Eldars de classe Fantôme et Archonte lors de parties amicales.
La F-ERC
Version du 25 Avril 2008 développée par les participants de la French ERC sur Warmania forum et epic_fr pour la communauté Epic francophone.
Les Eldars sont la plus ancienne des races dominantes de la galaxie. Leur civilisation a traversé d’innombrables millénaires
et leur technologie est la plus sophistiquée et la plus évoluée. Ils sont cependant une race sur le déclin, dispersée dans la
galaxie sur leurs énormes vaisseaux mondes luttant contre l’éternelle menace de leur extinction. Chaque vaisseau monde
Eldar a sa propre culture. Il existe beaucoup de points communs entre les armées des différents vaisseaux mondes, mais
aussi d’importantes différences. Les plus connus d'entre eux sont : Ulthwé, Iyanden, Biel-Tan, Saim-Hann et Alaitoc.
Règle spéciale
Avatar
Dans les parties de grand tournoi, l'Avatar doit commencer la partie en dehors de la table de jeu. Au début de n'importe quel tour (y compris
le premier), il peut être placé sur la table dans les 15cm d'un Archonte (cela représente l'invocation de l'Avatar par l'Archonte sur le champ
de bataille) et il devient une troupe indépendante à part entière. Lors de la phase de fin de tour, l'Avatar retourne dans la Toile et il est
définitivement retiré du jeu. Une fois parti, l'Avatar ne peut être réinvoqué. Bien entendu, votre armée ne peut invoquer l'Avatar que s'il y a
au moins un Archonte sur la table pour pouvoir le faire. Le titan Archonte ne peut pas invoquer l'Avatar.
Règle Spéciale
Vision extra lucide
Les Grands Prophètes Eldars sont capables de démêler partiellement les fils du temps, ce qui leur permet de prévoir les évènements qui
risquent d’affecter leur armée, et d’agir pour les contrer. Pour représenter ceci, toute formation Eldar qui n’est pas démoralisée et qui
comprend une unité ayant la capacité Vision extra lucide ignore la pénalité de -1 au test d’action lorsqu’elle tente de conserver l’initiative.
De plus, une fois par tour le joueur eldar peut essayer de retenir l’initiative deux fois d’affilée (le joueur eldar peut retenir l’initiative et faire
une autre action qu'après avoir déjà réussi à retenir l’initiative une première fois).
N’importe quelle formation Eldar peut être choisie, y compris celle ne comprenant pas de Grand Prophète, néanmoins un Grand Prophète
doit impérativement être encore en jeu sur le champ de bataille. La formation doit tout de même passer un test d’initiative pour ne pas perdre
l’action, et elle subit le modificateur de - 1 pour avoir retenu l’initiative sauf si elle comprend une unité ayant la capacité Vision extra lucide.
Une fois l’action réalisée, l’initiative retourne au joueur adverse.
A la fin de la phase de ralliement, après que tous les ralliements ont été effectués, et uniquement si au moins une formation incluant un
Grand Prophète ayant elle même réussie son test de ralliement est présente sur la table, le joueur Eldar peut retirer un Pion d'impact
supplémentaire à une formation Eldar de son choix ayant réussi un test de ralliement ce tour-ci. Notez que si la formation comprenant un
Grand Prophète n'a pas besoin d'effectuer un test de ralliement, il doit tout de même le réaliser afin d'utiliser cette capacité, les modificateurs
habituels à ce type d'action s'appliquent normalement. (Un Grand Prophète par tranche de 5000 points peut procéder de cette manière).
Règle Spéciale
Tactique du tirer et courir
Les Eldars sont une race mourante, pour laquelle toute perte est une déchirure. C’est pourquoi ils ont développé des tactiques qui combinées
avec leur haute technologie, leur permettent d’attaquer l’ennemi et de se replier rapidement afin d’éviter la riposte. Cette capacité est
retranscrite par la règle spéciale suivante qui s’applique à toutes les formations de l’armée Eldar.
Les formations Eldars qui reçoivent l’ordre avance ou double peuvent choisir de tirer soit avant soit après chaque mouvement. Elles ne
peuvent néanmoins tirer qu’une seule fois durant l’action. Par exemple, une formation Eldar avec un ordre avance peut tirer puis se déplacer
ou se déplacer puis tirer, de même une formation avec un ordre de double mouvement peut tirer et se déplacer deux fois, se déplacer deux
fois et tirer, ou se déplacer puis tirer puis encore bouger.
De plus, les formations Eldars qui remportent un assaut sont autorisées à utiliser la totalité de leur mouvement lorsqu'elles consolident leur
position, au lieu d'être limitées à un mouvement de 5 cm comme cela devrait être normalement le cas.
Règle Spéciale
Ne peuvent pas se déployer en Garnison
Les Eldars sont une armée très mobile, qui a rarement suffisamment d’effectif pour prendre et tenir une position. C’est pourquoi, au lieu de
maintenir une lourde garnison sur la ligne de front, ils comptent sur un écran formé par des éclaireurs et des marcheurs de guerre pour les
avertir de l'approche de toutes forces ennemies. En attendant, la majeure partie de l'armée Eldar fortement mobile est en réserve, où elle se
tient prête à se déplacer rapidement jusqu’à n'importe quel secteur menacé. Cette tactique permet aux eldars de contrôler de vastes zones
avec relativement peu de troupes.
Pour représenter cette tactique, seuls les Rangers et les Marcheurs de Combat Eldar sont autorisés à se déployer en garnison sur des objectifs
dans les scénarios de grand tournoi.
Règle Spéciale
Technologie Eldar
Les Eldars sont une race à la technologie sophistiquée qui utilise un certain nombre de dispositifs très en avance sur ceux utilisés par les
autres races de la galaxie. Ces avantages technologiques sont représentés à Epic par les règles suivantes :
Holo-champ
Les Titans Eldars sont protégés par un Holo-champ, qui est projeté par les sortes d’ailes placées sur leurs carapaces. Elles fracturent l’image
du titan pour qu’il apparaisse à l'oeil nu comme un nuage tourbillonnant de grains colorés, perturbant du même coup les dispositifs de visée
ennemi.Tout ceci fait du titan une cible très difficile à toucher ! Les Holo-champs procurent aux titans une sauvegarde spéciale de 3+ qui
peut-être utilisée à la place de la sauvegarde normale du titan. Cette sauvegarde peut toujours être utilisée même en corps à corps, en
fusillade et contre les armes tueuse de titan ou les macro armes. Faites une seule sauvegarde contre les armes avec la capacité tueuse de titan,
au lieu de séparer les sauvegardes pour chaque point de dommage. Si un véhicule avec un Holo-champ a aussi un blindage renforcé, alors il
est autorisé à relancer ses sauvegardes, sauf pour les attaques faites avec des armes ayant la capacité Lance, Macro-armes ou tueuses de
titans. La relance doit être faite en utilisant la sauvegarde d’armure de l’unité et non pas celle de l'Holo-champ. Aucun pion d'impact n'est
placé pour une touche sauvée par un jet d'Holo-champ.
Les Lances
Une lance utilise un faisceau d’énergie laser hautement concentrée pour détruire les cibles lourdement blindées. Une unité avec armure
renforcée (voir epic armageddon 2.1.11) qui est touchée par une lance n’est pas autorisée à relancer son jet de sauvegarde.
Les portails sont utilisés par les Eldars pour voyager en toute sécurité à travers le Warp. Chaque portail fantôme inclus dans une armée
permet au joueur Eldar de prendre trois autres formations, et de les conserver en réserve sur son vaisseau monde. Les formations en réserve
sur son vaisseau monde peuvent entrer en jeux par le portail, en réalisant une action qui comporte un mouvement. Ce mouvement est alors
mesuré à partir de la position du portail sur la table de jeu. Notez que les formations peuvent apparaîtrent à travers n’importe quel portail, pas
seulement celui qui a été « utilisé » pour permettre de conserver la formation en réserve. Une seule formation peut voyager à travers chaque
portail chaque tour. Notez qu'une formation qui rate son activation en tentant de franchir un portail prendra automatiquement l'ordre tenir
(donc d'entrer en jeu en réalisant un simple mouvement en prenant 1 PI pour l'activation ratée ou alors rester hors de table et se regrouper).
Si elle choisit de se regrouper en restant hors de table, cela permettra à une autre formation de pouvoir utiliser ce portail car n'étant pas
considéré comme engagé par la formation précédente ayant raté son activation. Seul les unités de type Infanterie, Marcheur ou Véhicule
léger peuvent utiliser les Portails Fantôme.
1.1 Liste d'armée
FORMATIONS PRINCIPALES
FORMATIONS UNITES AMELIORATIONS COUT
0-1 Portail Fantôme Un Portail Fantôme , - 50 points
0-1 Avatar Un Avatar , - Gratuits
Ost de Gardiens , Un Grand Prophète et sept unités de Gardiens Plates-formes lourdes/support, 150 points
. , Gardes fantômes, Seigneurs fantôme,
. Wave serpents.
Ost de Guerriers Aspects Huit unités de Guerriers Aspects choisis Autarque, Exarque. 300 points
parmi dans la liste suivante : Aigles
Chasseurs, Araignées Spectrales, Banshees,
Dragons de Feu, Faucheurs Noirs, Lances
Lumière, Scorpions, Vengeurs.
FORMATIONS DE SUPPORT
(Jusqu'à trois par Ost de Gardiens ou par Ost de Guerriers Aspects)
AMELIORATIONS
(Un type d'amélioration ne peut être pris plus d'une fois par formation)
AVATAR
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Engin de guerre 15cm 3+ 2+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Mort hurlante 30cm MA5+ -
et (contact) Armes d'assaut Attaque supplémentaire (+1) Macro arme
Cour du jeune Roi (contact) , Armes d'assaut Attaque supplémentaire (+1) Macro arme
Capacité de dommage 3 : Touche critique : Dans un affreux gémissement, l'Avatar s'effondre au sol. Toutes les formations
Eldars ayant une vue sur l'Avatar reçoivent un pion d'impact.
Notes : Commandant, Charismatique, Sans peur, Sauvegarde invulnérable, Marcheur. La Cour du jeune Roi est uniquement
disponible pour le Vaisseau monde Biel-Tan ou tout autre Vaisseau monde ayant la même doctrine de combat.
GRAND PROPHETE
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 15cm 4+ 4+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Pistolet shuriken (15cm) Armes légères -
Epée sorcière (contact) Armes d'assaut Attaque supplémentaire (+1) Macro arme
AUTARQUE
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Personnage - - - -
Arme Portée Puissance de feu Notes
Arme de Fusillade (15cm) Armes légères Attaque supplémentaire (+1)
Arme de Corps à corps (contact) Armes d'assaut Attaque supplémentaire (+1) Macro arme
GARDIENS
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 15cm - 6+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Catapulte shuriken (15cm) Armes légères -
Notes : Aucune.
Notes : Aucune.
Notes : Aucune.
MOTOJET
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 35cm 5+ 6+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Catapulte shuriken (15cm) Armes légères -
Notes : Antigrav.
RANGERS
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 15cm 5+ 6+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Fusil long Eldar 30cm AP5+ -
MARCHEUR DE COMBAT
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Véhicule léger 20cm 6+ 5+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Rayonneur laser 30cm AP5+ / AC5+ -
Lance ardente , 30cm AC5+ Lance
GARDE FANTOME
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 15cm 3+ 4+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Canon fantôme 15cm 2 x MA5+ -
et (15cm) Armes légères Attaque supplémentaire (+1) Macro arme
SEIGNEUR FANTOME
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Véhicule blindé 15cm 4+ 3+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Lance ardente 30cm AC5+ Lance
Poing énergétique (contact) , Armes d'assaut Attaque supplémentaire (+1) Macro arme
EXARQUE
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Personnage - - - -
Arme Portée Puissance de feu Notes
Arme de Fusillade (15cm) Armes légères Attaque supplémentaire (+1)
ou
Arme de Corps à corps (contact) Armes d'assaut Attaque supplémentaire (+1)
Notes : Tous les Exarques sont Charismatiques. Les Exarques Vengeurs, Banshees, Scorpions et Lances lumière ont une arme
de Corps à corps. Les Exarques Dragons de feu, Aigles chasseurs, Araignées spectrales et Faucheurs noirs ont une arme de Fusillade.
AIGLES CHASSEURS
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 35cm 5+ 5+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Lasblaster (15cm) Armes légères -
DRAGONS DE FEU
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 15cm 5+ 5+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Fusil thermique 15cm MA5+ -
et (15cm) Armes légères Macro arme
Notes : Aucune.
VENGEURS
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 15cm 5+ 5+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Catapulte shuriken (15cm) Armes légères Attaque supplémentaire (+1)
Notes : Aucune.
FAUCHEURS NOIRS
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 15cm 5+ 6+ 3+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Lance missiles faucheur 45cm 2 x AP5+ -
Notes : Aucune.
BANSHEES
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 15cm 5+ 4+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Pistolet shuriken (15cm) Armes légères -
Masque de Banshee (contact) Armes d'assaut Frappe en premier
Armes énergétiques , (contact) Armes d'assaut Macro arme
Notes : Aucune.
SCORPIONS
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 15cm 4+ 4+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Pistolet shuriken (15cm) Armes légères -
Mandiblules (contact) Armes d'assaut Attaque supplémentaire (+1)
Notes : Aucune.
ARAIGNEES SPECTRALES
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 15cm 4+ 5+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Tisse-mort (15cm) Armes légères -
LANCES LUMIERE
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 35cm 4+ 4+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Lance laser (contact) Armes d'assaut Lance
Notes : Blindage renforcé, Antigrav, Transport. Peut embarquer 1 garde fantôme ou 2 autarque, archonte, gardiens, scorpions,
banshees, vengeurs, dragons de feu, faucheurs noirs.
FALCON
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Véhicule blindé 35cm 5+ 6+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Laser à impulsions Falcon , 45cm 2 x AC4+ -
Rayonneur laser 30cm AP5+ / AC5+ -
Notes : Antigrav, Transport. Peut embarquer 1 autarque, archonte, gardien, scorpion, banshee, vengeur, dragon de feu,
faucheur noir.
FIRESTORM
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Véhicule blindé 35cm 5+ 6+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Batterie Firestorm 45cm 2 x AP5+ / AC5+ / AA4+ -
Notes : Antigrav.
PRISME DE FEU
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Véhicule blindé 35cm 5+ 6+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Canon à prisme 60cm AP4+ / AC3+ Lance
Notes : Antigrav.
TISSEUR DE NUIT
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Véhicule blindé 35cm 5+ 6+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Tisseur de nuit 45cm 1PB Rupture, Tir indirect
Notes : Antigrav.
TANK SUPER LOURD STORMSERPENT
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Engin de guerrre 25cm 5+ 6+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Laser à impulsions Stormserpent , , 45cm 2 x AC3+ , -
Rayonneur laser 30cm AP5+ / AC5+ -
Capacité de dommage 3 : Touche critique : Le Storm Serpent est détruit et toutes les unités dans un rayon de 5cm
subissent une touche sur un 6.
Capacité de dommage 3 : Touche critique : Le Cobra est détruit et toutes les unités dans un rayon de 5cm subissent
une touche sur un 6.
Notes : Antigrav, Blindage renforcé.. *Uniquement sur les cibles de type engin de guerre.
Capacité de dommage 3 : Touche critique : Le Scorpion est détruit et toutes les unités dans un rayon de 5cm subissent
une touche sur un 6.
Capacité de dommage 3 : Touche critique : Le Vengeur est détruit et toutes les unités dans un rayon de 5cm subissent
une touche sur un 6.
CHASSEUR NIGHTWING
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Nightwing Chasseur 4+ - -
Arme Portée Puissance de feu Notes
Canons shurikens jumelés 30cm AP4+ / AA5+ Arc de tir frontal fixe
Lances ardentes jumelées 30cm AC4+ / AA5+ Lance, Arc de tir frontal fixe
Notes : Aucune.
BOMBARDIER PHOENIX
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Phoenix Chasseur bombardier 5+ - -
Arme Portée Puissance de feu Notes
Canons shurikens jumelé 30cm AP4+ / AA5+ Arc de tir frontal fixe
Laser à impulsions Phoenix jumelés 45cm 2 x AC3+ , Arc de tir frontal fixe
Tisseur de nuit 15cm 1PB Rupture, Arc de tir frontal fixe
VAMPIRE
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Engin de guerre Bombardier 5+ 6+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
2 x Lasers à impulsions Vampire , 45cm 2 x AC4+ Arc de tir frontal fixe
Rayonneur laser 30cm AP5+ / AC5+ / AA5+ , Arc de tir frontal fixe
Notes : Assaut planétaire, Blindage renforcé, Transport. Peut embarquer 8 autarque, archonte, gardiens, scorpions,
banshees, vengeurs, dragons de feu, faucheurs noirs, araignées spectrales, aigles chasseurs, plate forme d'arme lourde,
plateforme d'arme de support, garde fantôme, ranger.
Notes : Vous devez décider et noter le système d'armement ainsi que le tour où il entrera en jeu avant la bataille .
Notes : Vous devez décider et noter le système d'armement ainsi que le tour où il entrera en jeu avant la bataille .
Peut transporter 12 Vampires ainsi que les troupes se trouvant à l'intérieur.
Capacité de dommage 3 : Touche critique : Le générateur d'Holo-champ est détruit. Le titan ne peut plus faire de sauvegarde
holographique. La prochaine touche critique détruira le titan.
Notes : Holo-champ, Marcheur, Réacteurs dorsaux, Sans peur. Les armes des titans Eldars ont un arc de tir
de 360° dû à leur exceptionnelle manoeuvrabilité.
TITAN FANTOME
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Engin de guerre 25cm 5+ 3+ 3+
Arme Portée Puissance de feu Notes
1-2 x Lasers pulsar de titan Eldar 75cm 2 x MA3+ Tueur de titan (1)
2 x Lances missiles Eldar jumelés 45cm AP4+ / AC5+ / AA5+ -
0-1 Poing énergétique 30cm 6 x AP4+ / AC4+ -
et (15cm) Armes légères Attaques supplémentaires (+3)
ou (contact) Armes d'assaut Attaques supplémentaires (+2),
Macro arme, Tueur de titan (D3)
Capacité de dommage 6 : Touche critique : La touche critique provoque un point de dommage supplémentaire et la
sauvegarde holographique est réduite à 4+ pour le reste de la partie. La prochaine touche critique détruira définitivement
le générateur d'Holo-champ et causera un point de dommage supplémentaire. Toutes les touches critiques suivantes
provoqueront un point de dommage supplémentaire.
Notes : Holo-champ, Blindage renforcé, Marcheur, Sans peur. Les armes des titans Eldars ont un arc de tir de
360° dû à leur exceptionnelle manoeuvrabilité. Le titan peut franchir les terrains dangereux et infranchissables qui lui
arrivent en dessous du genou et qui font jusqu'à 2 cm de large.
TITAN ARCHONTE
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Engin de guerre 25cm 5+ 3+ 3+
Arme Portée Puissance de feu Notes
1 x Lance psychique 30cm 3PB Rupture, Ignore les couverts, Tueur de titan (D3)
et (15cm) Armes légères Attaques supplémentaires (+2),
Ignore les couverts, Tueur de titan (D3)
2 x Lances missiles Eldar jumelés 45cm AP4+ / AC5+ / AA5+ -
et
0-1 Lasers pulsar de titan Eldar 75cm 2 x MA3+ Tueur de titan (1)
0-1 Poing énergétique 30cm , 6 x AP4+ / AC4+ -
et (15cm) Armes légères Attaques supplémentaires (+3)
ou (contact) Armes d'assaut , Attaques supplémentaires (+2), Macro arme,
Tueur de titan (D3)
Capacité de dommage 6 : Touche critique : La touche critique provoque un point de dommage supplémentaire et la sauvegarde
holographique est réduite à 4+ pour le reste de la partie. La prochaine touche critique détruira définitivement le générateur d'Holo-champ et causera un point
de dommage supplémentaire. Toutes les touches critiques suivantes provoqueront un point de dommage supplémentaire.
Notes : Charismatique, Commandant, Holo-champ, Blindage renforcé, Vision extra lucide, Marcheur, Sans peur. Les armes des titans Eldars ont un arc de
tir de 360° dû à leur exceptionnelle manoeuvrabilité. Le titan peut franchir les terrains dangereux et infranchissables qui lui arrivent en dessous du genou et
qui font jusqu'à 2 cm de large.
0-1 Canon à distorsion 45cm D3+1PB Ignore les couverts, Macro arme, Tueur de titan (D6)