Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
לדלג לתוכן

גרפיקת תלת-ממד

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
יש לשכתב ערך זה. הסיבה היא: כתוב כמדריך למשתמש בתוכנות עיצוב, תוך התעלמות מנושאים מרכזיים בתחום זה, כגון: הדמיה רפואית והנדסית ועוד.
אתם מוזמנים לסייע ולתקן את הבעיות, אך אנא אל תורידו את ההודעה כל עוד לא תוקן הדף. ייתכן שתמצאו פירוט בדף השיחה.
יש לשכתב ערך זה. הסיבה היא: כתוב כמדריך למשתמש בתוכנות עיצוב, תוך התעלמות מנושאים מרכזיים בתחום זה, כגון: הדמיה רפואית והנדסית ועוד.
אתם מוזמנים לסייע ולתקן את הבעיות, אך אנא אל תורידו את ההודעה כל עוד לא תוקן הדף. ייתכן שתמצאו פירוט בדף השיחה.
תמונה שנוצרה בגרפיקה תלת־ממדית

גרפיקת תלת־ממד הוא תחום של גרפיקה ממוחשבת, שבו משתמשים במחשבים ותוכנות מיוחדות כדי ליצור תמונות ואנימציה ממוחשבת בעלות פרספקטיבה המחקה מראה תלת־ממדי. במונח משתמשים גם לתיאור התהליך שבעזרתו יוצרים תמונות כאלה וגם לתחום שבו מפתחים כלי תוכנה וחומרה המיועדים לכך. גרפיקה תלת־ממדית משמשת בין היתר לעיצוב משחקי מחשב וסרטי קולנוע ולהדמיה ממוחשבת כגון הדמיה רפואית, הדמיה הנדסית ועוד.

תהליך יצירת תמונה

[עריכת קוד מקור | עריכה]

עבודה בגרפיקה תלת־ממדית היא תהליך ארוך הדורש מספר תהליכי עבודה הדרגתיים טרם מגיעים לתוצאה סופית. עבודה תלת־ממדית יכולה לכלול סביבות, דמויות, חפצים, הדמיות ועוד. תהליך העבודה תלוי בסוג העבודה והמטרה לשמה נעשה.

תהליך העבודה האופקי

[עריכת קוד מקור | עריכה]

תמונה בגרפיקת תלת־ממד נוצרת בתהליך ארוך ומורכב שעשוי לדרוש זמן רב הן מהאמן והן זמן מחשב: ראשית, על האומן להגדיר אובייקטים תלת־ממדים ולמקם אותם במערכת צירים; שנית, יש להגדיר את החומרים מהם עשויים האובייקטים; שלישית, יש להגדיר את מקורות האור; לסיום, יש להגדיר את מקום המצלמה.

באופן אופקי ניתן להגיד שתהליך העבודה מתחיל מעבודת קונספט בו מעוצבת הסצנה בדו־ממד (בציור רגיל או ציור דיגיטלי בפוטושופ יחד עם תוכנות דו־ממד נוספות). מעצבי קונספט אינם עוסקים באומנות תלת־ממד בהכרח, אבל תפקידם בין השאר הוא עיצוב סצנות אותם יעצבו אומני התלת־ממד (למשל לסרט אנימציה, משחק מחשב, אובייקט תלת־ממדי). עבודת הקונספט משמשת כרפרנס, ואומן התלת "מעתיק" את עבודת הקונספט תוך התחשבות בהיגיון הפנימי של

האובייקט – התחשבות באנטומיה במקרה של גוף חי או בתהליך ההרכבה של החפץ כדי ליצור אובייקט משכנע כמה שיותר.

תהליך בניית המודל בתלת־ממד נקראת מידול. המידול משתמש בצורות ראשוניות פשוטות שאלה מעוצבת לצורה הכללית והבסיסית של האובייקט. המידול הראשוני נקרא פרוקסי. האובייקט מעוצב במלאו ולא חלק ממנו אבל רק באופן כללי בלי פירוט, אחרי שתהליך הפרוקסי מסתיים יש למקבלי ההחלטות יכולת להעריך כיצד הדברים נראים, והם ויכולים להעיר הערות לשיפור המודל, שבשל רמת הפירוט הנמוכה קל מאוד לשנותה. בשלבים מאוחרים יתר תהליך שנוי כזה מסובך בהרבה ופוגע בנראות האובייקט.

לאחר סיום הפרוקסי נעשה תהליך שבו נעשה מידול מדוקדק יותר של ירדה לפרטים ובנראות של כל אחד ואחד מהפרטים שמרכבים אותו, כשהמידול מסתיים האובייקט עובר תהליך של פרישת UV, תהליך שבו האובייקט נחתך ונפרש לתמונה דו־ממדית כדי להלביש עליו מרקמים. להדמיות, ובעיצוב סביבה במיוחד, יש חשיבות רבה מאוד לתאורה ולקומפוזיציית הצילום של הסצנה. אחרי עיצוב הסביבה ברמת התאורה והצילום ופרישת UV מתחיל תהליך החומרים. בתוכנות התלת־ממד השונות יש מערכת של בחירות והגדרות בהם נעשים חישובים פיזיקליים שונים של צפיפות, החזר אור ועוד, שנותן מרקמים ומראה לחומרים שונים כמו פלסטיק, ברזל, מתכת, זכוכית. בעיצוב הסביבות או חפצים כמו עיצוב חדר או הדמיה אדריכלית נעשית עבודה של הגדרת חומרים בסביבה בהתאם לחזון העיצובי. הגדרות החומרים משתנים בהתאם לתכונות של הסביבה.

בעיצוב דמות התהליך מעט שונה, התאורה והחומרים משתנים בהתאם לרמת הפירוט או הריאליזם של הדמות, לאחר השלמת מידול הדמות היא לרוב מועברת לתהליך הנפשה. כדי להניע את הדמות באופן אמין מבוצע תהליך של החדרת עצמות לדמות שנקרא ריגינג. הריגר מלביש ומחבר בתוך הדמות עצמות אותם האנימטור יניע בתהליך ההנפשה ככל שהפרויקט מושקע ומופרט יותר ככה תהליך הריג יהיה מפורט ואיכותי יותר וניתן יהיה להניע כמה שיותר חלקים מגופה של הדמות.

הגדרת האובייקטים

[עריכת קוד מקור | עריכה]

המידול מתחיל בצורה פשוטה כמו צלינדר, ספרה או קופסה, הצורה הפשוטה מחלוקת לאג'ים, קווים החוצים באופן אופקי ורוחבי את האובייקט, האג'ים פרושים כשתי וערב ויוצרים ריבועים, בכל פינה של מפגש הקווים יש קודקוד. האובייקט מחלוק לריבועים כשכל ריבוע נקרא פוליגון. בתוכנת תלת־ממד האובייקט נמצא על מערכת צירים (העולם) וניתן להזיז כל קודקוד, ישר או מצולע וכך לעצב את האובייקט לפי הצורה המתבקשת. ניתן להזיז להרחיב ולכווץ או לסובב לפי הצורך. לכל תוכנה יש מבחר של כלי מידול שונים.

אחרי עיצוב הנפחים הראשוניים נעשה תהליך שנקרא טופולוגיה. טופולוגיה הוא הדרך שבה הפוליגונים נפרשים על גבי המודל. הטופולוגיה חיונית לעיצוב הצורה של האובייקט וחיונית לתהליך הריג וההנפשה.

תהליך הגדרת האובייקטים מכונה מידול. האובייקטים מוגדרים במערכת צירים קרטזית תלת־ממדית. נקודה בודדה מוגדרת על ידי וקטור בן שלושה מספרים המציין את מיקום הנקודה יחסית לשלושת הצירים. פאון (כגון קובייה או פירמידה) מיוצג על ידי רשימת הקודקודים שלו כנקודות במרחב, ולכל פאה שלו רשימת הקודקודים שמשתתפים בפאה.

גופים חלקים כגון כדור או פנים של אדם אפשר לייצג בצורה מקורבת על ידי פאון עם אלפי פאות. קיימות גם שיטות מתקדמות יותר. פאה היא למעשה חלק ממישור שאותו מייצגים בגאומטריה אנליטית בעזרת משוואות ממעלה ראשונה. אפשר לייצג משטחים עקומים על ידי משוואות ממעלה גבוהה יותר וקיימות טכניקות מידול המתבססות על כך.

הגדרת החומרים

[עריכת קוד מקור | עריכה]

בגרפיקת תלת־ממד "חומר" הוא מונח המתאר אוסף גדול של הגדרות הקובעות כיצד אובייקט מגיב לאור. הגדרות אלה קובעות מהו צבע האובייקט, האם החומר מבריק, האם משתקפות בו בבואות של האובייקטים מסביבו, האם הוא שקוף, האם האור שעובר בו נשבר ועוד.

מקורות האור

[עריכת קוד מקור | עריכה]

גם עין אנושית וגם מצלמה קולטות קרני אור. קרני האור הללו חייבות להגיע ממקור כלשהו. בהיעדר מקור אור מתקבלת תמונה שחורה לחלוטין.

בגרפיקת תלת־ממד האומן יכול להגדיר מקורות אור ממספר סוגים ולמקם אותם במרחב. מקור אור נקודתי הוא נקודה במרחב ממנה יוצאות קרני אור לכל הכיוונים או לכיוונים מוגדרים. מקור אור כזה מחקה בקירוב נורות קטנות. סוג אחר הוא מקור אור מקבילי, המדמה את אור השמש. במקור אור זה המרחב כולו מכוסה בקרני אור מקבילות המגיעות ממרחק אינסופי.

בנוסף לקביעת מיקום מקור האור והסוג שלו אפשר לקבוע כמובן את עוצמתו ואת צבעו. מקור אור לבן יוצר מראה רגיל, מכיוון שהצבע הלבן מכיל בתוכו את כל שאר הצבעים. כל צבע אור אחר יגרום להטיית צבעי האובייקטים המוצגים בתמונה.

מיקום המצלמה

[עריכת קוד מקור | עריכה]

המונח מצלמה בגרפיקת תלת־ממד מציין עבור המחשב את הנקודה במרחב ממנה אנו רוצים לצפות בסצנה. בנוסף למיקום יש להגדיר גם את כיוון ההסתכלות ותכונות נוספות המחקות מצלמה אמיתית: אורך מוקד העדשה, עומק השדה, מפתח העדשה ועוד.

ערך מורחב – רינדור גרפיקת תלת-ממד

לאחר שכל ההגדרות נקבעו המחשב מבצע "רינדור" – חישוב התמונה, הדמות או הסצנה כולה, על סמך ההגדרות. הרינדור אורך בין שבריר שנייה לשעות רבות, כתלות במורכבות ההגדרות, בשיטת הרינדור שנבחרה וביכולות המחשב.

בקולנוע ובטלוויזיה

[עריכת קוד מקור | עריכה]

שימוש בגרפיקה תלת-ממדית באנימציה מכונה אנימציה ממוחשבת. החל משנות התשעים של המאה ה-20, האנימציה הממוחשבת הפכה לנפוצה ביותר בתעשיית הקולנוע והטלוויזיה. עד אז, בסרטי פנטזיה ומדע בדיוני מצולמים היה נהוג להשתמש בבובות כדי להציג דמויות או מבנים דמיוניים. כך למשל בטרילוגיית סרטי מלחמת הכוכבים שסרטה הראשון יצא בשנת 1977, אחת מדמויות המשנה היא יודה שהוצגה על ידי בובה ולכן בכל הסצנות היא מקובעת למשטח מאחוריו הסתתר המפעיל. בטרילוגיית ההמשך שהחלה בשנת 1999 אותה דמות נעשתה כולה באנימציה ממוחשבת, שאפשרה להציג אותה בצורה חיה וחופשית יותר.

סרט האנימציה הממוחשבת המלא הראשון היה צעצוע של סיפור שיצא בשנת 1995.

במשחקי מחשב

[עריכת קוד מקור | עריכה]
משחק שחמט בעיבוד של תוכנת Bryce

הגרפיקה התלת-ממדית הייתה אחת ההתפתחויות החשובות ביותר בתעשיית משחקי המחשב ומשחקי הקונסולה. במשחקים הדו-ממדיים יכולת השחקן הייתה מוגבלת ולכן התנועה במשחק התאפשרה בשמונה כיוונים עיקריים: למעלה, למטה, ימינה, שמאלה והאלכסונים שביניהם. מאחר שהתנועה הייתה במישור, קשה מאוד היה ליצור במשחק תחושה מציאותית של עומק. כאשר פותחו מנועי התלת-ממד הפכו המשחקים למציאותיים יותר ולכן התנועה הפכה אפשרית בכל 26 הכיוונים האפשריים (כגון משחק המחשב דיסנט).

כדי להמחיש את גודל השינוי ניתן להשוות בין השינויים שחלו בכותרים של הסדרה Super Mario Bros בקונסולות השונות של Nintendo. ניתן להבחין בהבדלים גרפיים ומשחקיים מינוריים בלבד בין Super Mario Bros. 3 של הקונסולה Nintendo Entertainment System, לבין Super Mario World מהקונסולה של הדור שבא אחריו, Super Nintendo Entertainment System. לעומת זאת, בין Super Mario World לבין הכותר Mario 64 שיצא עבור הקונסולה Nintendo 64 (של הדור הבא), ניכרים הבדלים מהותיים.

גרפיקה תלת-ממדית דורשת משאבי מעבד וזיכרון רבים, ולכן משחקי התלת-ממד הראשונים היוו חיקוי של הסביבה התלת-ממדית. לדוגמה, משחק בו לשחקן הייתה יכולת תנועה מישורית בחיקוי של סביבה תלת-ממדית, ואת היכולת לעלות למישורים גבוהים או נמוכים יותר באמצעות מעליות או מדרגות.

באמצע שנות ה-90 הפכו יישומי התלת-ממד לנפוצים ותובעניים יותר ככל שסימולציית המציאות שלהם השתפרה, דבר שהביא חברות חומרה (כגון nVidia) לפתח כרטיסי מסך למחשבים ביתיים במטרה להוריד את עומס החישוב והזיכרון מהמעבד הראשי אל כרטיס המסך.

קישורים חיצוניים

[עריכת קוד מקור | עריכה]