Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

JustJungle Giochi 2settimana

Scarica in formato pdf o txt
Scarica in formato pdf o txt
Sei sulla pagina 1di 7

FUGA DALLA

GRANDE GROTTA
2 settimana

AMBIENTAZIONE
Kayla, Ramil e Jek Jek sono caduti nella Grande Grotta: stanno per essere circondati dai muschi!
Per fuggire, corrono verso la luce in fondo alla grotta: l’uscita!

GIOCATORI

Squadre: giocano due squadre alla volta


Giocatori: ogni ragazzo ha lo stesso ruolo, e gioca singolarmente
Animatori: almeno due o tre animatori per squadra nel ruolo di MUSCHI + un animatore che
arbitra

MATERIALE

- 2 palloni
- nastro segnaletico per delimitare il campo di gioco
- 4/5 cerchi

PREPARAZIONE
Tempo di preparazione
Preparare un campo rettangolare. All’interno del campo disporre dei cerchi, saranno le “basi” nelle
quali i giocatori potranno sostare. I giocatori delle due squadre si dispongono tutti lungo un lato
corto del campo, mentre gli animatori Muschi si posizionano lungo i due lati maggiori del campo
di gioco.

SVOLGIMENTO

Obiettivo: attraversare il campo senza essere colpiti e raggiunti dai muschi


Al VIA, parte il primo giocatore, che deve riuscire ad arrivare dall’altra parte del campo di gioco,
senza essere colpito dalla palla/muschio. Quando il primo avventuriero supera la metà campo, può
partire l’avventuriero successivo. Gli animatori muschi devono impedire ai giocatori di attraversare
il campo colpendoli con la palla muschio, che dovranno recuperare per colpire l’avventuriero
successivo.
All’interno del campo di gioco sono posizionate le basi, nelle quali gli avventurieri potranno sostare
per qualche istante senza essere colpiti e poi riprendere il gioco.
La squadra che alla fine di ciascuna manche avrà il numero maggiore di avventurieri che hanno
attraversato la grotta vince.

REGOLE

➢ Gli avventurieri colpiti dai muschi escono dal gioco;


➢ I muschi non possono oltrepassare la linea di demarcazione del campo;
➢ Non si può essere colpiti alla testa e se si vieni colpiti alla testa si rimane in gioco;
➢ Nella base l’avventuriero può sostare max 30 secondi e non può esserci più di un
avventuriero per base.

CONSIGLI

Si consiglia di curare in maniera particolare il travestimento degli animatori MUSCHI e un


particolare rivestimento della palla in gioco, per rendere tutto il più immersivo e reale. Si può
aggiungere la difficoltà delle bende, per ricordare l’esperienza di buio della grotta.
MULTISFIDA
2 settimana

AMBIENTAZIONE

Kayla, Ramil e Jek Jek sono caduti nella Grande Grotta, dopo aver superato la sfida con i muschi,
ora si trovano alle prese con appuntite stalattiti che pendono a ritmo incalzante dal soffitto della
grotta. Solo superando molte sfide, potranno disinnescare il misterioso meccanismo.

GIOCATORI

Squadre: giocano tutte le squadre contemporaneamente


Giocatori: ogni ragazzo gioca individualmente
Animatori: in numero sufficiente per gestire le prove dei tre livelli e in proporzione ai giocatori
coinvolti

MATERIALE

- monete per minisfide LIVELLO 1


- gettoni per sfida LIVELLO 3
- scalpi
- quiz e indovinelli (adatti per le varie età)
- 1 contenitore per squadra

PREPARAZIONE
Tempo di preparazione
Prevedere uno spazio ampio per la sfida del LIVELLO 2 e altri due spazi di medie dimensioni per il
LIVELLO 1 e 3. Organizzare la CASA BASE con i contenitori, tanti quanti le squadre, per raccogliere
i gettoni.

SVOLGIMENTO

Obiettivo: Il gioco consiste in una sfida a livelli, per accedere al livello successivo è necessario
superare le sfide e soddisfare le condizioni richieste, quindi ottenere il maggior numero di gettoni
per la propria squadra superando tutti i tre livelli.
➢ LIVELLO UNO: ogni ragazzo riceverà una moneta, per accedere al secondo livello dovrà
ottenere in totale 5 monete. Per guadagnare le monete i ragazzi dovranno sfidarsi in mini
sfide uno contro uno, il vincitore otterrà la moneta dello sconfitto.
Per iniziare la sfida dovranno toccare la spalla dell’avversario e proporre una delle mini sfide.
Ottenute le 5 monete raggiungeranno un arbitro che gli consentirà di accedere al livello 2.

Le minisfide sono:
● Morra cinese (sasso, carta, forbice)
● Lotta dei galli
● A chi ride prima
● Lo specchio

➢ LIVELLO DUE: ogni ragazzo riceverà uno scalpo consegnando le monete guadagnate in
precedenza. Per superare questo livello dovrà sfidare e vincere contro almeno 3 animatori
nel gioco dello scalpo. Quando il ragazzo vince si terrà lo scalpo dell’animatore sconfitto.
Ottenute le tre vittorie e i relativi scalpi raggiungerà un arbitro per poter accedere al livello
successivo.

➢ LIVELLO TRE: ogni ragazzo dovrà affrontare una sfida a tempo che consiste in quiz/indovinelli
oppure, se sono presenti altri compagni di squadra, nella piramide umana. Per ottenere il
punto dovrà riuscire a rispondere al maggior numero di quiz/indovinelli in 3 minuti o
comporre la piramide umana con i propri compagni di squadra mantenendo la figura per
almeno 1 minuto.

Superata la sfida a tempo riceverà il gettone, che dovrà portare nella casa base del gioco e inserirlo
nel contenitore della propria squadra.

REGOLE

➢ LIVELLO UNO: ogni mini sfida dura per un massimo di 3 minuti;


➢ LIVELLO DUE: non si possono tenere fermi i giocatori tirandoli per i capi di abbigliamento;
➢ LIVELLO TRE: i quiz e indovinelli devono essere adatti all’età del partecipante;
Ogni ragazzo, completati i tre livelli, ricomincia da capo il gioco per guadagnare altri gettoni per
la propria squadra.
CERCHI E SPUGNE
(Gioco d’acqua)
2 settimana

AMBIENTAZIONE

I nostri amici intendono attraccare sulle magnifiche spiagge dell’isola di Lombok con le famose
tartarughe del posto: aiutali ad approdare, evitando un’accoglienza turbolenta!

GIOCATORI

Squadre: giocano tutte le squadre contemporaneamente


Giocatori: cambio di ruolo nel corso del gioco
Animatori: in numero adeguato con il compito di arbitro

MATERIALE

- cerchi
- spugne
- bacinelle

PREPARAZIONE

Tempo di preparazione

Disporre una linea dietro cui si disporrà ogni squadra (A-B-C-D) in fila indiana, e a distanza, uno in
fila all’altro 4 cerchi (es. a 2-4-6-8 metri dalla linea). Porre davanti alla linea, in corrispondenza di
ogni squadra una bacinella con metà acqua e una spugna. Chiedere al primo componente di ogni
squadra di mettersi nel primo cerchio (quello a minor distanza dalla linea).
SVOLGIMENTO

Obbiettivo: colpire per 10 volte l’avversario nel cerchio.


Il primo componente della squadra A in fila bagna la spugna nella bacinella e lanciandola cercherà
di colpire l’avversario della squadra vicina B, che si trova nel cerchio. Così il primo componente
della squadra B in fila bagna la spugna nella bacinella e lanciandola cercherà di colpire l’avversario
della squadra vicina A. La stessa dinamica si riprende tra la squadra C e D, ad incrocio. Il giocatore
che si trova nel cerchio può muoversi e allungarsi, nel tentativo di schivare la spugna, ma senza
uscire dal cerchio. Se viene preso si conta un punto per la squadra del lanciatore. Si prosegue,
andando a recuperare la spugna e consegnandola al secondo della fila, che lancerà e via così (chi
lancia una volta fatto il punto, finisce in fondo alla fila) finché non si arriva a colpire l’avversario
per 10 volte (conquistando 10 punti). A questo punto si sostituisce l’occupante del cerchio, che
stavolta si metterà nel 2° cerchio, aumentando la distanza di tiro. Si ricomincia, arrivando ad altri
10 punti. Vince la squadra che completa per prima tutti i cerchi.

Potrebbero piacerti anche