Andebol 7º Ano PDF
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CRUZ DO BISPO
Ano Letivo de
20012/2013
O Guarda-redes
Ao guarda-redes permitido:
- Tocar a bola com qualquer parte do corpo, enquanto ato de defesa, dentro da rea de baliza;
- Mover-se com a bola dentro da rea de baliza, sem ser sujeito s restries que se aplicam aos
jogadores de campo; porm, ao guarda-redes no permitido demorar a execuo de um lanamento
de baliza;
- Abandonar a rea de baliza sem a bola e participar no jogo dentro da rea de jogo; ao fazer assim, o
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guarda-redes fica sujeito s regras que se aplicam aos jogadores de campo; considera-se que o guardaredes tenha abandonado a rea de baliza quando qualquer parte do seu corpo toca o terreno de jogo
fora da linha da rea de baliza;
- Deixar a rea de baliza com a bola e jog-la novamente na rea de jogo, caso no a tenha conseguido
controlar.
Ao guarda-redes no permitido:
- Pr em perigo o adversrio enquanto num ato de defesa;
- Abandonar a rea de baliza com a bola sob controlo, esta situao implica um lanamento livre;
- Tocar a bola quando esta est parada ou a rolar no cho fora da rea de baliza, enquanto ele est
dentro da rea de baliza;
- Levar a bola para a rea de baliza quando esta est parada ou a rolar no cho fora da rea de baliza;
- Reentrar na rea de baliza a partir da rea de jogo com a bola;
- Tocar a bola com o p ou a perna abaixo do joelho, quando est a mover-se em direo rea de
jogo;
- Atravessar a linha restritiva do guarda-redes (linha dos 4 metros) ou a sua projeo de qualquer lado,
antes de a bola deixar a mo do adversrio que est a executar um lanamento de 7 metros.
Durao
O jogo de andebol tem a durao de 30 minutos para cada lado e 10 minutos de intervalo.
Incio e recomeo do jogo
A posse da bola ou escolha do campo feito por sorteio e cada equipa tem de estar no seu meio
campo defensivo. O incio do jogo dado aps o apito do rbitro com lanamento de sada. O
adversrio mais prximo tem de estar a 3m de distncia.
Aps o intervalo, a equipa contrria que recomea com a posse de bola.
Sempre que h golo, a equipa que o sofreu repe a bola na linha central e os jogadores da sua
equipa podem estar em qualquer parte do campo. Tem se de esperar pelo sinal do rbitro (2 apitos
curtos) para validar o golo e um apito para repor a bola em jogo na linha central. O jogador tem 3
segundos para pr a bola em jogo.
Paragem do Jogo
Um tempo de paragem obrigatrio quando:
a) Exista uma excluso de 2 minutos ou desqualificao;
b) concedido tempo de paragem de equipa;
c) H um sinal de apito do cronometrista ou do delegado;
d) Sejam necessrias consultas entre os rbitros;
O apito deve sempre soar para indicar o reincio do jogo aps um tempo de paragem.
Cada equipa tem o direito a um tempo de paragem de equipa de 1 minuto em cada metade do
tempo de jogo regulamentar, mas no nos prolongamentos.
A Bola
A bola feita de couro ou um material sinttico. Tem de ser esfrica. A sua superfcie no deve ser
brilhante ou escorregadia. A circunferncia e o peso variam de acordo com os escales etrios. Nos
mais novos ela dever ter 50-52cm e 290 a 330gr de peso, enquanto nos seniores dever ter de 58
a 60 cm e 420 a 470gr de peso.
O jogo
O andebol um desporto coletivo em que podes ser:
Atacante: eu ou a minha equipa temos a posse de bola;
Defesa: eu ou a minha equipa no temos a posse de bola;
G.R.: defesa que tem uma rea prpria e regras prprias mas pode passar a jogador
de campo com regras especficas.
Os passes mais utilizados no andebol so o passe de ombro (em que a bola sai da altura do
ombro para o peito do parceiro), e o passe picado (em que a bola sai da cinta, vai para o cho
e ressalta para o colega). Tem como objetivo enviar a bola a um colega.
O drible a maneira de andares com a bola em teu poder mais de 3 passos mas deve ser
pouco utilizado.
Receo: o ato de ficar com a posse de bola. Deve-se receb-la com as duas mos.
O remate o gesto tcnico que tenta marcar golo. Pode ser feito em apoio (com um dos ps
em apoio) ou em salto (sem nenhum p apoiado).
Finta: uma simulao para enganar o adversrio levando a movimentar-se na direo
contrria. Pode ser feita com ou sem bola.
O jogador sem bola tambm muito importante. Deve movimentar-se para um espao livre
caso esteja no ataque para ajudar a criar as linhas de passe. Caso esteja na defesa, deve
tentar dificultar ao mximo a ao atacante do adversrio, tentando tirar-lhe a posse de
bola.
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Sanes disciplinares
Advertncia: um castigo que serve de aviso para o jogador. Ser mostrado um carto
amarelo.
Excluso: falta mais grave castigada com a sada do jogador durante 2m sem ser substitudo.
Desqualificao: falta muito grave com a sada do jogador do recinto de jogo e do contacto
com a equipa a quem ser mostrado um carto vermelho. Ao fim de 2m o jogador
substitudo.
Janeiro 2013