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Manual Blender 3D

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Configurao do computador

O Blender 3D
O Blender uma ferramenta que permite a criao de vastos
contedos de 3D. Oferece funcionalidades completas para
modelagem, renderizao, animao, ps-produo, criao e
visualizao de contedo 3D interativo, com os benefcios singulares
de portabilidade numa aplicao com cerca de 5MB.
Dirigido a profissionais e artistas desta rea, o Blender pode ser
utilizado para criar visualizaes de espaos tridimensionais, imagens
estticas, bem como vdeos de alta qualidade, incorpora ainda um
motor 3D em tempo real, que permite tambm a criao de contedo
3D interativo, para reproduo stand-alone.
Originalmente desenvolvido pela empresa Not a Number (NaN), o
Blender agora desenvolvido como Software Livre, e o seu cdigo
fonte est disponvel sobre a licena GNU GPL.

Janelas
Os Painis geralmente aparecem dentro da "Properties Window"
(Janela de Propriedades) (Que era a "Buttons Window" (Janela de
Botes) na antiga verso 2.4x), que podem ser encontrados no lado

direito do "layout" (esquema) padro de tela (veja a Imagem Parte da


Janela de Propriedades).

Os Painis tambm so encontrados dentro da Tool shelf e


dentro da "Properties shelf" (Estante de Propriedades) que so partes
cuja visualizao ou no, podem ser alternadas (esconder/mostrar)
dentro da "3D Window" (Janela de Visualizao 3D). Para mostrar a
"Tool shelf" (Estante de Ferramentas), utilize o Menu View Tool ou
pressione o atalho T. Para mostrar a "Properties shelf" (Estante de
Propriedades), utilize View Properties ou pressione o atalho N.
Veja a Imagem Estante de Ferramentas dentro da Janela de
Visualizao 3D.

A "Properties Window" (Janela de Propriedades) inclui tambm um


"header" (cabealho) para escolher entre diversos Contextos. Cada
Contexto ir ter uma diferentes Painis e em quantidades diferentes.
Por exemplo, o "Render Context" (Contexto de Renderizao) ir ter
painis que permitem a voc alterar as dimenses e a quantidade de
"Anti-aliasing" (Anti-Serrilhado) da sada de Renderizao, enquanto o
"Materials Context" (Contexto de Materiais) ir ter painis que

permitem a voc configurar cores, transparncia, texturas, etc.


Os Painis dentro da "Properties Window" (Janela de Propriedades)
podem ser alinhados verticalmente ou horizontalmente atravs do
clique com o boto direito do Mouse RMB dentro da "Properties
Window" (Janela de Propriedades) e a escolha da Opo desejada a
partir do Menu. Note que os Painis presentes dentro da "Properties
Window" (Janela de Propriedades) so otimizados para o alinhamento
vertical. O alinhamento horizontal pode ser complicado para alinhar
e trabalhar.
A localizao e visualizao dos Painis, tambm pode ser alterada de
acordo com a sua preferncia. Por exemplo, os Painis podem ser:

Movidos dentro da Janela, ou dentro da estrutura em que esto


empilhados atravs do clique com o boto esquerdo do Mouse
LMB , mantendo pressionado e arrastando o "widget"
(manpulador) presente no canto direito de cima (ele lembra um
pouco o "widget" (manpulo) que utilizado para mudar os
quadros das telas, e possui trs linhas em uma formao
triangular).
Rolados para cima e para baixo atravs da utilizao da roda do
Mouse Wheel

Ampliados ou Reduzidos quando se mantm o boto do meio do


Mouse Pressionado CtrlMMB e arrasta-se ou Mouse para a
direita e para a esquerda.

Encolhidos ou Expandidos atravs do boto esquerdo do Mouse


LMB , clicando-se no tringulo preto (slido) ao lado esquerdo
de seu "header" (cabealho).

Barra de comandos
Este software em especfico 3D, necessrio perceber os
comandos e combinaes para conseguir executar certas tarefas. A
baixo fica o conjunto de teclas de atalho utilizadas pelo Blender para
a criao e manipulao de elementos 3D

A - Selecionar/Desselecionar tudo
B Caixa de seleo

B depois B novamente Bolinha de seleo


C Centralizar nas coordenadas do 3DCursor
D Modos de Visualizao

E- Extruso
F Fazer Face
F - Mudar para o modo UV Face Select
G - Mover objeto selecionado
H Esconde seleo

I - Inserir Key para animao

L Se a malha estiver parcialmente selecionada, L selecionar o


restante dela.
O - Ativar a opo Fallof
P Separar malha selecionada
P Rodar Game Engine
R - Rotao
S Escala

/
/

V Entrar no modo Vertex Paint


W Menu de edio de malha
W - Opes de Boolean
Z - Alternar entre vizualizao Solid e Wire
X ou Delete - Menu de deletar

TAB - Alternar entre Object Mode e Edit Mode


Barra de Espao - Menu Add

Ctrl
Ctrl+E Funes especiais das arestas
Ctrl+G Menu de grupos de objetos
Ctrl+G Menu de grupo de vrtices
Ctrl+I - Inverter seleo

Ctrl+J - Juntar os objetos


Ctrl+M - Espelhar a malha

Ctrl+N - Recalcular normais para o lado de fora


Ctrl+P - Parentear vrtices
Ctrl+P - Parentear objetos
Ctrl+Q Sair do Blender

Ctrl+T Transformar faces quadradas em faces triangulares


Ctrl+U - Gravar preferncias do usurio

Ctrl+V - Funes especiais dos vrtices


Ctrl+W - Salvar

Ctrl+X Novo arquivo


Ctrl+Y Refazer
Ctrl+Z Desfazer

/
/

Ctrl+TAB Entrar no modo Weight Paint


Ctrl+TAB Modos de seleo
Ctrl+Barra de Espao - Modos de manipulao
Alt
Alt+A Rodar animao
Alt+D - Replicar

Alt+E Entrar no Edit Mode

Alt+G- Resetar Locao


Alt+J - Transformar faces triangulares em faces quadradas
Alt+M - Opes de Merge
Alt+R Resetar Rotao
Alt+S - Resetar Escala
Alt+U - Histrico de aes globais
Alt+U - Histrico de aes realizadas no Edit Mode
Shift
Shift+A Menu add

Shift+B Definir rea para renderizar

Shift+C Viso geral / centralizar 3D Cursor nas coordenadas 0


Shift+D - Duplicar

Shift+E - Ferramenta Crease


Shift+F - Fazer faces triangulares
Shift+S - Menu de Snap

Shift+Z Alternar entre vizualizao Shaded e Wire


Shift+Barra de Espao Maximizar janela
Conjunto F1, F2, F3
F1 Abrir arquivo
Shift+F1 Abrir arquivos em partes
F2 Salvar como
Shift+F2 Salvar arquivo como DXF
F3 Salvar imagem

Shift+F3 Janela Nodes Editor


F4 Painel Logic
Shift+F4 Selecionar componentes do arquivo
F5 Painel Shading
Shift+F5 - Janela 3D View
F6 - Menu Textures buttons
Shift+F6 Janela Ipo Curve Editor
F7 - Painel Object
Shift+F7 - Janela Buttons
F8 Menu World buttons
Shift+F8 - Janela Video Sequence Editor
F9 - Painel Editing
Shift+F9 Janela Outliner
F10 Painel Scene
Shift+F10 - Janela UV/Image Editor
F11 Mostrar imagem renderizada
Ctrl+F11 - Mostrar animao renderizada
Shif+F11 Janela Text Editor
F12 Renderizar cena
Ctrl+F12 Renderizar Animao
Shift+F12 - Janela Action Editor
Frames
Avanar 1 frame
Retornar 1 frame
Avanar 10 frames

Retornar 10 frames
Shift + Ir para o ultimo frame
Shift + Ir para o primeiro frame
Layers
Voc tambm pode mudar de layer utilizando teclas de atalho:
0 at 9 Alterna a visibilidade dos layers de 1 at 10
Alt+0 at Alt+9 Alterna a visibilidade dos layers de 11 at 20
Ponto de viso
Pontos de viso prontos: (nmeros digitados no teclado numrico)
0 = Viso da cmara.
1 = Viso frontal.
3 = Viso lateral.
7 = Viso superior.
5 = Alterna entre viso Perspectiva e viso Ortogrfica
Ctrl + 1 ou + 3 ou + 7 = inverte a respectiva viso.
ngulos possvel controlar algumas funes atravs dos ngulos,
como por exemplo o extrude, que se voc apertar a tecla referente ao
ngulo aps o comando de extruso, o seu extrude ir para tal lado.
O mesmo ocorre com o rotate e com o scale. Veja abaixo os ngulos:
ngulo X (linha vermelha)
ngulo Y (linha verde)
ngulo Z (linha azul)

Menus
O Blender contm muitos menus, cada um deles acessvel ou a
partir de um "Header" (Cabealho) ou diretamente a partir da
localizao do ponteiro de seu Mouse, utilizando Atalhos, clicando-se
com o boto direito do Mouse RMB em uma das bordas das Janelas,
atravs de um boto, ou em qualquer logar da Tela. Um Menu de
Contexto Sensitivo ir ser mostrado caso haja um disponvel para este
elemento de Interface.
Adicionalmente, um Menu com acesso a todos os comandos do
Blender, est disponvel atravs do atalho Space (mostrado na
figura). Simplesmente inicie a digitao do tipo de comando que voc
necessita e deixe que a funo de pesquisa/busca do Menu faa o
restante . Quando a lista for suficientemente
reduzida, clique com o boto esquerdo do
Mouse LMB dentro do comando desejado ou
ento faa com este seja realado com as setas
para e para e selecione a opo
pressionando Return.
Caso voc sinta falta da antiga caixa de
ferramentas da verso do Blender 2.4x, voc
poder adicionar alguma coisa similar atravs
do Addon 3D View: Dynamic Spacebar Menu
(que um Addon para a Janela de Visualizao
3D para abrir um Menu ) , e que pode ser
instalado atravs da Aba de Add-Ons, localizada
dentro da "Preferences window" (Janela de Preferncias), que fica
dentro das "User Preferences" (Preferncias de Usurio).

Criao de cenas. Luzes e cmaras


As "Scenes" (Cenas) so uma ferramenta muito til para a
manipulao de seus projetos. O Modelo de um Objeto de Cubo
dentro de um espao vazio que voc v quando abre o Blender pela
primeira vez, a "Scene" (Cena) padro de fbrica. Voc pode
imaginar as "Scenes" (Cenas) similarmente as Abas dentro de seu
Navegador de Internet. Por exemplo, o seu Navegador de Internet
pode ter muitas Abas abertas de uma vez. As Abas podem estar

vazias, mostrando visualizaes idnticas da mesma pgina de


Internet ou ento pginas completamente diferentes como um todo.
O sistema de "Scenes" (Cenas) do Blender, funciona praticamente da
mesma maneira. Voc pode ter uma "Scene" (Cena) vazia, uma cpia
completamente independente de sua "Scene" (Cena), ou uma nova
cpia que esteja ligada a sua "Scene" (Cena) original em um
determinado nmero de maneiras.
Voc pode selecionar e criar "Scenes" (Cenas) atravs do "Scene
selector" (Seletor de Cenas) dentro do "header" (cabealho) da "Info
window" (Janela de Informaes) (a barra que fica no topo da maior
parte dos "layouts" (esquemas) do Blender, veja a Imagem Seletores
de Tela e Cena).

Seletores de Tela e Cena


Configurao de "Scene" (Cena)
Adding a new "Scenes" (Cenas)

Menu de Adio de Cena


Voc pode adicionar uma nova "Scene" (Cena) clicando em
dentro
das opes do Seletor de "Scene" (Cena). Quando voc cria uma nova
"Scene" (Cena), voc pode escolher entre cinco opes para controlar
o seu contedo inicial (Menu de Adio de Cena).
Para escolher entre estas opes, voc precisa entender claramente a
diferena entre a estrutura interna de Objetos presentes no Blender,
mais precisamente a diferena de atrelao de Dados de Objeto para
"Object" (Objetos) e "Object Data" (Dados do Objeto). Cada elemento
grfico do Blender (Como as Malhas, Lmpadas, Curvas, etc.)
composto de duas partes: "Object" (Objetos) e "Object Data" (Dados
do Objeto) (tambm conhecido como ObData). O Objeto mantm as
informaes sobre a sua posio, rotao e escala de um elemento
em particular. J o ObData, mantm as infromaes sobre Malhas,

Listas de Materiais e por a vai. A atrelao ao ObData comum para


cada instncia de cada tipo particular de elemento. Cada Objeto
possui um(a) "link" (ligao) para o seu ObData associado, e um nico
ObData pode ser compartilhado por muitos Objetos.
As cinco escolhas, portanto, determinam quantas das informaes
presentes sero copiadas a partir da "Scene" (Cena) correntemente
selecionada para a nova, e quanto dos dados estaro ligados atravs
de compartilhamentos (Ou seja, sero do tipo "linked" (ligados)):
"New" (Nova)
Cria uma Nova "Scene" (Cena). Dentro da Nova "Scene" (Cena),
as configuraes de Renderizao sero configuradas para os
valores padro das "User Settings" (Configuraes do Usurio).
"Copy Settings" (Copiar Configuraes)
Cria uma Nova "Scene" (Cena) vazia como na opo anterior,
mas tambm copia as configuraes de Renderizao a partir
da "Scene" (Cena) original dentro da Nova.
"Link Objects" (Ligar Objetos)
a maneira mais superficial de cpia disponvel. Esta opo
cria uma Nova "Scene" (Cena) com o mesmo contedo da
"Scene" (Cena) correntemente selecionada. Contudo, ao invs
de copiar os Objetos, a nova "Scene" (Cena) ter "links"
(ligaes) para os Objetos contidos dentro da antiga "Scene"
(Cena), a Nvel de Objetos. Portanto, as alteraes na Nova
Scene, iro resultar nas mesmas mudanas sendo feitas na
"Scene" (Cena) Original, porque os Objetos utilizados so
literalmente os mesmos Objetos. O reverso tambm verdade
(alteraes dentro da "Scene" (Cena) Antiga iro causar as
mesmas alteraes na "Scene" (Cena) Nova).
Link Object Data
Cria uma Nova "Scene" (Cena) duplicando as cpias de todos s
Objetos dentro da "Scene" (Cena) correntemente selecionada,
mas cada um desses Objetos duplicados, ter "links" (ligaes)
para os ObData (Malhas, Materiais e por a vai) dos Objetos
correspondentes dentro da "Scene" (Cena) Original. Isto
significa que voc poder alterar a posio, orientao e
tamanho dos Objetos dentro da Nova "Scene" (Cena) sem
afetar as outras Cenas, mas, quaisquer modificaes dentro dos
dados presentes de ObData (malha, Materiais, etc...) ir

tambm afetar as outras "Scenes" (Cenas). Isto devido ao fato


de que uma nica instncia dos dados de "ObData" est agora
sendo compartilhada por todos os Objetos em todas as
"Scenes" (Cenas) que esto ligados a eles. Caso voc queira
fazer alteraes em um Objeto dentro da Nova "Scene" (Cena),
independentemente dos Objetos dentro das outras "Scenes"
(Cenas), voc ter de manualmente fazer com que o Objeto
presente dentro da Nova "Scene" (Cena) torne-se um "Singleuser" (Usurio nico), que pode ser copiado clicando-se com o
boto esquerdo do Mouse LMB no nmero presente dentro do
Painel de "Object Data" (Dados de Objeto) da Janela de
propriedades. Isto possui o efeito de fazer com que haja a
criao de uma Nova cpia independente dos dados ObData.

"Full Copy" (Cpia Completa)


a maneira mais profunda de cpia disponvel. Nada ser
compartilhado. Esta opo cria uma "Scene" (Cena)
completamente independente com cpias de todos os Objetos e
Dados dos Objetos presentes dentro da "Scene" (Cena)
correntemente selecionada. Cada Objeto dentro da "Scene"
(Cena) Original duplicado, e uma cpia privativa do seu
ObData para cada Objeto feita tambm.
Para entender melhor a maneira com a qual o Blender trabalha com
dados, leia mais sobre Sistema de Dados e Biblioteca do Blender.
Um Breve Exemplo
Considere uma Cena de um Bar dentro de um filme. Voc
inicialmente ir criar o Bar como uma verso limpa, com todas as
coisas intactas ( no quebradas) e em seu devido lugar. Voc ento
decide criar a Ao de seu filme dentro de uma "Scene" (Cena)
separada. A Ao dentro de sua Cena ir indicar que tipo de ligao
(caso haja alguma) poder se encaixar melhor dentro da necessidade
de utilizao, para que haja movimentao de Ao em sua Cena.
Link Objects
Cada Objeto ter um(a) "link" (ligao) com a "Scene" (Cena)
Original. Caso voc faa a correo da posio de uma parede,

isso ento far a movimentao em cada "Scene" (Cena) que


utilizar esta parede, como uma configurao de
posicionamento, ento isso afetar todas as "Scene" (Cenas)
que esto ligadas a sua Cena de Bar.
"Link Object Data" (Ligar Dados do Objeto)
Ser til quando as posies dos Objetos precisam ser
alteradas, mas no o seu formato e Material, cujas
configuraes iro permanecer constantes. Por exemplo,
cadeiras precisam ficar no cho dentro da Cena de um Bar
lotado, e em cima das mesas quando houver uma Cena de Bar
fechando, ou com aviso de "Ns estamos fechando". Pelo fato
das cadeiras no sofrerem alteraes em sua forma, no h
necessidade de desperdiar memria com cpias exatas de
Malhas.
Full Copy
Um vidro se espatifando no cho ir necessitar a sua prpria
cpia completa pois a "Mesh" (Malha) ir alterar o seu formato
por completo.
No possvel fazer todas estas coisas dentro da mesma "Scene"
(Cena), portanto, pode ser til ter o entendimento do porque executar
a ligao de diferentes Objetos de maneiras diferentes.
Deletando uma "Scene" (Cena)
Voc pode deletar uma "Scene" (Cena) atravs da utilizao do boto
para "Delete datablock" (Deletar Bloco de Dados), ( ) presente
dentro das opes do Seletor de "Scenes" (Cenas), (veja Seletores de
Tela e Cena).

Luzes

Animao simples

Para iniciar uma animao, clicar sobre o modo de animao.

Para adicionar uma keyframe seleccionamos a opo location.

Ao deslocar o nosso objecto para a direita, adicionamos


novamente o opo lcoale para defenir uma keyframe e note
que j possvel ver a animao.

Abrir e guardar documentos

Para abrir um ficheiro de blender, iremos ao menu File > Open.

Para guardar o nosso trabalho, iremos ao menu File > Save as..

Poderemos ainda Guardar o nosso trabalho em extenses de outras


aplicaes 3D.

Importar e exportar elementos

Para exportar elementos clicamos sobre a opo render.

Podemos escolher o formato que pretendemos exportar.

Guardamos o vdeo no local do nosso computador pretendido.

Objectos

O blender 3d oferece um conjunto de modelos pr-defenidos para a


construo de peas e modelos.

Para comear, delete o cubo inicial do Blender e adicione um circulo


com 16 vrtices (Add>Mesh>Circle). No esquea de marcar a opo
Fill para que o circulo seja criado com preenchimento.

Com o circulo adicionado aplique uma rotao (R) de 11.25 graus.


Faa isso teclando R e em seguida digitando 11.25. Tecle Enter para
finalizar.

Dica:

Voc pode ver algumas teclas de atalho do Blender nesta


pgina.

Agora voc ter que dar altura para sua caneca. Entre no Edit Mode
(TAB) e provavelmente todos os vrtices estaro selecionados. Caso
eles no estejam, selecione-os teclando A.

Mude para a viso frontal (Numpad1) e d uma extruso (E) do


tamanho que desejar para sua caneca. Voc pode fazer uma extruso
reta teclando E (para extruso) e em seguida Z (para tranc-la no
eixo Z).

Para fazer a ala da caneca precisamos realizar alguns cortes na


malha. Tecle Ctrl+R para acessar a ferramenta Loop Cut. Faa cortes
na horizontal como mostra a animao abaixo. Para adicionar mais
cortes de uma vez s voc pode rodar o Scroll do mouse para cima.

Com os cortes feito j podemos trabalhar na ala. Comece


selecionando os 8 vrtices de onde sair a ala.

Pressione Delete para apagar as faces selecionadas. Para apagar


apenas as faces escolha a opo Only Faces.

Agora ns aplicaremos um extruso para comear a dar forma na


ala. Tecle E e em seguida selecione a opo Only Edges para a
extruso ser feita com preenchimento.

Voc pode dar o tamanho que quiser para a ala, mas no exagere. A
minha ficou com este tamanho:

Selecione agora os 4 vrtices exteriores da ala como mostra a


imagem abaixo.

Mova-os para a direita num valor de 0.2. Faa isso teclando G, em


seguida X e depois 0.2.

Como voc pode ver ainda falta fechar a ala. Faa isso selecionado 4
vrtices de cada vez e teclando F. A imagem abaixo mostra o
processo.

Com a ala pronta ns podemos fazer o buraco da caneca. Mude para


o modo de seleo de faces (Ctrl+TAB+3) e selecione todos as faces
superiores.

Para fazer o buraco realize o seginte procedimento: aplique uma


extruso (E) e sem mover as faces confirme (Enter). Em seguida
aplique uma pequena escala (S) e confirme novamente (Enter).
Depois d mais uma extruso para baixo no valor de 1.8 (ou de
acordo com a altura da sua caneca). Veja o processo na animao
abaixo:

A foma da nossa caneca j est pronta, mas ela ainda est quadrada.
Para arredond-la vamos adicionar um modificador Subsurf.
V at o painel Editing (F9) e na aba Modifiers adicione um novo
modificador do tipo Sufbsurf.

Feito isso, aumente os nveis da subdiviso para 3.

Para deixar as pontas do objeto lisas voc pode aplicar um Set


Smooth. Esta opo est no mesmo painel, porm na aba Link and
Materials.

A aparencia da caneca est muito melhor depois de aplicarmos o


SubSurf, mas ela ficou muito redonda. Para deixar algumas areas
menos arredondadas voc pode usar Loop Cuts.
Certifique-se de que voc est no Edit Mode e faa 2 cortes na boca
da caneca. Dessa forma ela fica menos redonda e com um aspecto
muito melhor.

Voc pode fazer mais cortes em outas partes da caneca para que no
fique muito redonda. Saiba como iluminar a cena igual abaixo com
este vdeo.

Seleo de objetos

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