Facebook Mercado Jogos
Facebook Mercado Jogos
Facebook Mercado Jogos
Informações do mercado
de jogos para 2021
Informações voltadas para o desenvolvimento,
crescimento e monetização de jogos
Janeiro de 2021
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 2
Sumário
01 02 03
Introdução Resumo A chegada de
executivo novos usuários de
jogos para celular
04 05 06
O que jogadores de Jogadores Comunidades de
jogos para celular existentes criaram jogos se reúnem
novos e antigos novos hábitos em grupos e
têm em comum streams ao vivo
07 08
Mudanças em Conclusões
comportamentos de
compra e descoberta
Página 20 Página 24
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 3
Introdução
Quando publicamos o primeiro relatório de Facebook Gaming em novembro de 2019, nossa meta era
mostrar informações e análises sobre as principais tendências e, por fim, definir uma trajetória para o
ano seguinte. No entanto, com o surto de COVID-19, o setor de jogos, como todos os outros, enfrentou
grandes desafios.
Houve um aumento sem precedentes na demanda dos consumidores e uma mudança brusca dos
hábitos de consumo anteriores, pois as pessoas estavam em busca de novas formas de entretenimento e
maneiras de se manterem conectadas entre si. Mais do que nunca, pessoas estavam jogando, assistindo
conteúdo e fazendo streaming. Isso fez com que novos jogadores surgissem e antigos jogadores
retornassem.
Para ajudar a atingir essas metas e fornecer informações para definir como será o próximo ano, realizamos
novas pesquisas sobre o comportamento dos jogadores, incluindo suas motivações, preferências e
hábitos. Mostramos a função cada vez mais importante da comunidade, principalmente no cenário atual.
Por fim, fizemos uma análise mais abrangente do comportamento geral do consumidor e de como, em um
mundo que depende cada vez menos das plataformas, as empresas de jogos devem oferecer aquilo que os
jogadores buscam.
Embora possamos enfrentar mais incertezas nos próximos meses, agora, mais do que nunca, esperamos
continuar trabalhando com nossos parceiros do setor enquanto criamos a comunidade mundial de jogos.
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 4
SEÇÃO
1 TÍTULO
Resumo executivo
Para responder a essas perguntas, encomendamos uma pesquisa em nove mercados para
definir as tendências comportamentais desde o início da COVID-19.
Design/metodologia do estudo
PA R T ICIPANTES DA PES QUI SA
13.246
PE R ÍO D O
Julho de 2020 (exceto para o Brasil, onde os dados foram coletados
em outubro de 2020)
CO O R T E S
Todos os participantes foram divididos em uma das duas coortes:
• *Novos jogadores: não usavam jogos para celular antes do pico inicial da pandemia e
continuaram jogando pelo menos uma hora por semana (julho de 2020)
• **Jogadores existentes: pessoas que usavam jogos para celular antes do pico inicial da
pandemia e continuaram jogando pelo menos uma hora por semana (julho de 2020)
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 6
• Nos EUA, no Reino Unido e na Alemanha, os novos usuários de jogos são significativamente mais
jovens do que os jogadores existentes. Na Coreia do Sul, por outro lado, os novos jogadores são
consideravelmente mais velhos do que os existentes.
• Nos EUA, os novos jogadores estão mais propensos a ter um console de jogos (64% dos novos
jogadores versus 58% dos existentes). Isso também acontece na Alemanha (55% e 50%). Não houve
diferenças no Reino Unido (66% versus 64%). Na Coreia do Sul, os jogadores existentes tinham
maior probabilidade de ter um console (34% versus 42%).
• Nos EUA e no Reino Unido, os novos jogadores estavam mais propensos a jogar em um computador
ou console de jogos.
Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 7
13.1 13.8
10.9 11.1 11.8
9.9 9.0 10.0
0% 100%
0% 100%
0% 100%
0% 100%
Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 8
COREIA RPG
Simulação 9%
13% RPG
Jogo de tiro
13%
10%
DO SUL Cartas/Cassino
Corrida
9%
8%
Estratégia
Esportes
9%
9%
Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 9
Prefiro conversar com outras 38% 29% 32% 24% 33% 26% 29% 19%
pessoas quando jogo
Nos EUA, no Reino Unido e na Alemanha, os novos jogadores estavam significativamente mais
propensos a participar de atividades sociais no jogo, como jogar com outras pessoas online, participar
de torneios ou receber/dar conselhos sobre como jogar melhor. Na Coreia do Sul, as coortes
participaram de maneira equivalente desses tipos de atividade.
ESTADOS
Enviar solicitações de ajuda/itens para outras pessoas no jogo 40%
26%
Usar um aplicativo independente para conversar com 36%
amigos/familiares online durante o jogo
UNIDOS
23%
38%
Participar de torneios no jogo 23%
34%
Receber conselhos sobre como jogar melhor 22%
Dar conselhos sobre como jogar melhor 34%
18%
28%
Participar de um clube, equipe, guilda ou clã em um jogo 17%
Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 10
REINO
Usar um aplicativo independente para conversar com 31%
amigos/familiares online durante o jogo 22%
31%
Participar de torneios no jogo 25%
Receber conselhos sobre como jogar melhor
26%
UNIDO
14%
24%
Participar de um clube, equipe, guilda ou clã em um jogo 15%
72%
Jogar como jogador único/sem companhia 81%
37%
Jogar com amigos/familiares online 37%
42%
Jogar com desconhecidos online 40%
38%
Conectar minha conta de rede social ao jogo 37%
32%
Jogar com amigos/familiares no mesmo ambiente 31%
43%
COREIA
Participar de um evento de tempo limitado em um jogo 40%
32%
Enviar solicitações de ajuda/itens para outras pessoas no jogo 28%
Usar um aplicativo independente para conversar com
amigos/familiares online durante o jogo
Participar de torneios no jogo
25%
22%
27%
DO SUL
20%
28%
Receber conselhos sobre como jogar melhor 26%
Dar conselhos sobre como jogar melhor 23%
21%
30%
Participar de um clube, equipe, guilda ou clã em um jogo 27%
68%
Jogar como jogador único/sem companhia 76%
35%
Jogar com amigos/familiares online 26%
37%
Jogar com desconhecidos online 30%
33%
Conectar minha conta de rede social ao jogo 27%
28%
Jogar com amigos/familiares no mesmo ambiente 26%
27%
Participar de um evento de tempo limitado em um jogo 22%
ALEMANHA
Enviar solicitações de ajuda/itens para outras pessoas no jogo 20%
15%
Usar um aplicativo independente para conversar com 22%
amigos/familiares online durante o jogo 15%
25%
Participar de torneios no jogo 18%
23%
Receber conselhos sobre como jogar melhor 15%
23%
Dar conselhos sobre como jogar melhor 12%
23%
Participar de um clube, equipe, guilda ou clã em um jogo 16%
Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 11
Talvez seja compreensível que a principal razão pela qual os novos jogadores começaram a jogar durante
a pandemia foi o aumento do tempo livre (41%). Outros motivos incluíram a busca de maneiras de aliviar
a tensão (16%) e a facilidade e simplicidade de começar a jogar (11%).
CINCO PRINCIPAIS MOTIVOS PELOS QUAIS NOVOS JOGADORES USAM JOGOS PARA CELULAR
Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 12
41% 43%
38%
35% 33%
23% 24%
21%
Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 13
US$ 32,45
US$ 27,20
US$ 20,58
US$ 17,00 US$ 16,62 US$ 16,41 US$ 17,21
US$ 4,20
TRÊS PRINCIPAIS MOTIVOS PELOS QUAIS TRÊS PRINCIPAIS MOTIVOS PELOS QUAIS
NOVOS JOGADORES GASTAM DINHEIRO JOGADORES EXISTENTES GASTAM DINHEIRO
ESTADOS
41% 42% 43% 41% 36% 33%
UNIDOS
Personalizar meu Completar Tornar o jogo Tornar o jogo Completar Remover
personagem/ a coleção empolgante empolgante a coleção anúncios
conta de itens/ novamente novamente de itens/
ferramentas ferramentas do
do jogo jogo
REINO
36% 40% 45% 39% 36% 32%
UNIDO
Manter a Remover Tornar o jogo Remover Completar Tornar o jogo
competitividade anúncios empolgante anúncios a coleção empolgante
contra outras novamente de itens/ novamente
pessoas ferramentas
do jogo
Completar Para avançar, Não precisar Não precisar Para avançar, Tornar o jogo
a coleção concluir ou aguardar para aguardar para concluir ou pular empolgante
de itens/ pular uma fase continuar a continuar a jogar uma fase difícil novamente
ferramentas do difícil jogar
jogo
Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 14
Todos os jogadores
preferem jogos
compatíveis com anúncios
Pesquisas anteriores revelaram que as pessoas estão dispostas a ver anúncios nos jogos. Em nossa
pesquisa, usuários de jogos para celular em todos os mercados afirmaram preferir jogos gratuitos
e compatíveis com anúncios. Nos EUA, no Reino Unido e na Alemanha, a preferência por modelos
compatíveis com anúncios foi mais alta em jogadores existentes. Os novos jogadores, por outro lado,
estavam mais abertos a modelos alternativos de monetização, como compras no aplicativo.
Modelos compatíveis 35% 43% 42% 48% 35% 34% 39% 49%
com anúncios
Jogos gratuitos com 25% 24% 24% 19% 30% 31% 21% 21%
compra no aplicativo
Compra do jogo, 19% 16% 15% 15% 17% 17% 16% 16%
sem anúncios
Passe de batalha 13% 12% 14% 14% 11% 13% 20% 12%
Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 15
P R E F ER ÊN CIAS DE ANÚNC I O
TRÊS PRINCIPAIS PREFERÊNCIAS DOS JOGADORES RELACIONADAS A ANÚNCIOS DE JOGOS PARA CELULAR
ESTADOS
23% 24% 34% 46% 29% 20%
UNIDOS
Mostra os Mostra as Mostra o jogo Mostra o jogo Mostra os Mostra o
personagens e pontuações principal principal personagens e estilo artístico
a história máximas do a história do jogo
jogador
REINO
21% 25% 44% 55% 27% 21%
UNIDO
Mostra o estilo Mostra os Mostra o jogo Mostra o jogo Mostra os Mostra o estilo
artístico do personagens e principal principal personagens e artístico do
jogo a história a história jogo
COREIA 43%
26% 31% 44% 30% 24%
DO SUL
Mostra a Mostra os Mostra o jogo Mostra o jogo Mostra os Mostra a
progressão personagens e principal principal personagens e a progressão
de seus a história história de seus
personagens personagens
Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 16
Jogadores existentes
criaram novos hábitos
Além de tentar entender as diferenças entre os jogadores novos e os existentes,
também analisamos como o comportamento dos jogadores existentes mudou após
a COVID-19. Pedimos aos jogadores que descrevessem com suas próprias palavras
o impacto da pandemia em seus hábitos de jogo. Veja algumas respostas:
“Em vez de encontrar os amigos pessoalmente, tenho “Comecei a usar jogos para celular com meus
mantido contato com eles por meio de jogos para filhos, pois reduzimos as restrições de tempo
celular. Antes da COVID, os encontros pessoais e o de jogo deles.”
contato online eram divididos em 50/50. Agora, passo
muito mais tempo com eles online.”
“Fez com que aumentasse de maneira “Temporariamente, joguei muito mais enquanto
significativa. Comecei a jogar todo tipo de jogo trabalhava remotamente e tinha dias de trabalho
e explorei novos jogos na loja de aplicativos.” mais curtos. Em parte, jogava para passar o
tempo. Testei muitos jogos novos e conceitos
diferentes. Agora, voltei ao normal.”
Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 17
Antes Depois
23,3
22,17
17 17,21
16,41
8,74
6,98
4.2
Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 18
Comunidades de jogos
se reúnem em grupos e
streams ao vivo
A comunidade sempre foi uma parte importante dos jogos. Como vimos em nossa
pesquisa, milhões de pessoas passaram a jogar. Isso, por sua vez, contribui para que
a comunidade de jogos se torne ainda maior. Com a chegada de novos jogadores,
também houve um aumento da atividade geral no setor fora do ambiente dos jogos.
Até mesmo no ano positivo para a geração atual de consoles, o número de grupos de
jogos no Facebook aumentou, os sites de streaming tiveram um crescimento sem
precedentes e os novos lançamentos viraram uma febre.
AU ME NTO D OS NÚMEROS DE S TR E A M IN G 1
Fonte: 1,2”Streamlabs & Stream Hatchet Q3 2020 Live Streaming Industry Report”,
de Ethan May, outubro de 2020
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 19
O crescente engajamento com grupos é uma oportunidade de criar um diálogo interativo com os
jogadores, promovendo e encorajando a comunidade enquanto conversas orgânicas são criadas. É uma
forma de baixo custo de interagir com os usuários para monitorar o engajamento e o sucesso de cada jogo.
De janeiro a agosto de 2020, mais de 185 mil novos grupos de jogos foram criados, e mais de 130 milhões
de membros entraram nesses grupos. Nos EUA, no Reino Unido e na Alemanha, grande parte das pessoas
responsáveis por esse aumento tinham entre 25 e 34 anos. Na Coreia do Sul, por sua vez, mais da metade
dos membros tinham entre 18 e 24 anos.2
30 mil
28 mil
24 mil 25 mil 25 mil
23.000
15 mil 15 mil
29,4
30
28,1 26,0 28,7
25,3
20
20
15 14.7
10
Mudanças em comportamentos
de compra e descoberta
Por conta dos desenvolvimentos tecnológicos dos últimos anos, os jogadores passaram a
esperar experiências sem interrupções, independentemente do dispositivo. Como resultado,
as empresas de jogos inovam continuamente, seja por meio de jogos em nuvem, suporte
a jogos entre plataformas ou expansão de um jogo de console ou franquia para celular e
computador. Nesta seção, analisamos como o comportamento do consumidor em geral
mudou em 2020 e que impacto o distanciamento físico e as medidas de confinamento tiveram
no comércio eletrônico.
Apesar das medidas de segurança nas lojas, 89% dos consumidores em todo o mundo, não apenas
jogadores, afirmam estar, no mínimo, um pouco preocupados em se deslocar até uma loja física para fazer
compras devido à pandemia. Isso naturalmente resultou em um aumento das compras online, e 37% dos
consumidores de todo o mundo afirmam ter pedido produtos online que normalmente teriam comprado
em uma loja física.1.
Outros 0% 1% 0% 0%
Embora as vendas presenciais de jogos continuem, a transição geral para compras online (não apenas de
jogos) continuará, e os profissionais de marketing de console devem oferecer aquilo que os jogadores
buscam: opções online. De fato, 49% das pessoas afirmaram acreditar que continuarão comprando
online com mais frequência após o fim da pandemia.6
“Industry Micro-Shifts Monthly Tracker” (Rastreador mensal de micromudanças dos setores), da Kantar Profiles. Pesquisa online encomendada pelo Facebook com 96.938 adultos nos países AU, BR,
CA, DE, ES, FR, HK, ID, IT, JP, KR, MX, TW, UK, US. Maio a agosto de 2020. Salvo indicação em contrário, os dados indicam uma média geral dos países em todos os 16 mercados.
2EUA: “Console Games Consumer Journey” por Kantar Profiles (pesquisa online encomendada pelo Facebook com 1.067 participantes com idades entre 18 e 64 anos, Estados Unidos, 2020).
3Reino Unido: “Console Games Consumer Journey” por Kantar Profiles (pesquisa online encomendada pelo Facebook com 1.012 participantes com idades entre 18 e 64 anos, Reino Unido, 2020).
4Coreia do Sul: “Console Games Consumer Journey” por Kantar Profiles (pesquisa online encomendada pelo Facebook com 1.032 participantes com idades entre 18 e 64 anos, Coreia do Sul, 2020).
5Alemanha: “Console Games Consumer Journey” por Kantar Profiles (pesquisa online encomendada pelo Facebook com 1.051 participantes com idades entre 18 e 64 anos, Alemanha, 2020).
6Pesquisa sobre o coronavírus da Global Web Index, julho de 2020.
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 21
DISPOSITIVOS QUE PESSOAS USAM POR MAIS TEMPO DESDE O INÍCIO DA COVID-192
COMPUTADOR/
CONSOLE DE JOGOS NOTEBOOK
DESKTOP
18%
33%
47%
14%
70%
32%
9%
1%
6%
1“Number of available gaming apps in the Apple App Store from 1st quarter 2015 to 2nd quarter 2020”, por Statista, setembro de 2020.
2“Mobile Games Consumer Journey” por Kantar Profiles (pesquisa online encomendada pelo Facebook com 3.073 participantes com idades entre 18 e 64 anos, Estados Unidos, 2020).
3“Mobile Games Consumer Journey” por Kantar Profiles (pesquisa online encomendada pelo Facebook com 3.072 participantes com idades entre 18 e 64 anos, Reino Unido, 2020).
4“Mobile Games Consumer Journey” por Kantar Profiles (pesquisa online encomendada pelo Facebook com 3.079 participantes com idades entre 18 e 64 anos, Coreia do Sul, 2020).
5“Mobile Games Consumer Journey” por Kantar Profiles (pesquisa online encomendada pelo Facebook com 3.087 participantes com idades entre 18 e 64 anos, Alemanha, 2020).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 23
Desenvolvedor/estúdio
10 29% 10 26% 9 28% 11 23%
do jogo
Familiaridade com
a continuação
5 36% 3 35% 7 31% 3 40%
Vimos que isso gera resultados, pois jogadores de console afirmam que o jogo mais recente que
compraram foi a última edição de uma franquia de jogos que eles já tinham.
Fonte: “Console Games Consumer Survey” por Kantar Profiles (pesquisa online encomendada
pelo Facebook com 1.067 participantes com idades entre 18 e 64 anos).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 24
Conclusões
01
Conecte-se com os novos jogadores, pois eles vieram para ficar
Projete e desenvolva seus jogos com esses novos públicos em mente, levando em conta as principais
tendências deles (em todos os mercados, exceto na Coreia do Sul). Além disso, isso significa que os
profissionais de marketing precisam pensar em como suas atividades e estratégias de marketing devem
mudar para alcançar esses novos públicos. Isso inclui a ampliação do direcionamento de campanhas e
o desenvolvimento de criativos que capturem a atenção e gerem engajamento para conversar com um
público mais amplo.
02
Lide com as mudanças de comportamento com um modelo misto
A COVID-19 fez com que um número sem precedentes de pessoas passassem a usar jogos para celular
em comparação com o período antes da pandemia, mas diminuiu a probabilidade de os jogadores
gastarem dinheiro. Como os jogadores estão dispostos a ver anúncios, além de fazer compras no
aplicativo, considere a possibilidade de adotar um modelo misto de monetização para aproveitar o maior
engajamento.
03
Explore oportunidades fora dos jogos
Mais pessoas estão participando de eventos nos jogos e de atividades fora deles, principalmente na nova
coorte de jogadores. Isso cria novas oportunidades para que você adote uma presença constante em
suas estratégias de marketing. Participe das conversas onde as comunidades de jogos se reúnem para
manter seu público engajado por meio de atividades dentro e fora dos jogos.
04
Gere familiaridade por meio de conscientização, reconhecimento e distinção
Os profissionais de marketing de jogos para celular podem aprender como contar histórias com o
setor de consoles, levando em consideração que as pessoas gostam de ver jogos nos anúncios. Ao
contar histórias interessantes por meio de experiências imersivas e novos formatos, é possível gerar
familiaridade, o que sabemos que promove a descoberta. Considere a possibilidade de usar elementos
criativos em seus anúncios e outros meios criativos de engajar os jogadores, como parcerias com
streamers, que têm o potencial de influenciar futuros jogadores.