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Facebook Mercado Jogos

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INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 1

Informações do mercado
de jogos para 2021
Informações voltadas para o desenvolvimento,
crescimento e monetização de jogos

Janeiro de 2021
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 2

Sumário

01 02 03
Introdução Resumo A chegada de
executivo novos usuários de
jogos para celular

Página 3 Página 4 Página 5

04 05 06
O que jogadores de Jogadores Comunidades de
jogos para celular existentes criaram jogos se reúnem
novos e antigos novos hábitos em grupos e
têm em comum streams ao vivo

Página 11 Página 16 Página 18

07 08
Mudanças em Conclusões
comportamentos de
compra e descoberta

Página 20 Página 24
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 3

Introdução
Quando publicamos o primeiro relatório de Facebook Gaming em novembro de 2019, nossa meta era
mostrar informações e análises sobre as principais tendências e, por fim, definir uma trajetória para o
ano seguinte. No entanto, com o surto de COVID-19, o setor de jogos, como todos os outros, enfrentou
grandes desafios.

Houve um aumento sem precedentes na demanda dos consumidores e uma mudança brusca dos
hábitos de consumo anteriores, pois as pessoas estavam em busca de novas formas de entretenimento e
maneiras de se manterem conectadas entre si. Mais do que nunca, pessoas estavam jogando, assistindo
conteúdo e fazendo streaming. Isso fez com que novos jogadores surgissem e antigos jogadores
retornassem.

Desenvolvedores, publishers e profissionais de marketing tentam entender a evolução das motivações


para jogar, impulsionar a aquisição de novos usuários, manter o engajamento dos jogadores e, por fim,
compreender como essa macromudança global afetará a integridade comercial dos jogos em longo prazo.

Para ajudar a atingir essas metas e fornecer informações para definir como será o próximo ano, realizamos
novas pesquisas sobre o comportamento dos jogadores, incluindo suas motivações, preferências e
hábitos. Mostramos a função cada vez mais importante da comunidade, principalmente no cenário atual.
Por fim, fizemos uma análise mais abrangente do comportamento geral do consumidor e de como, em um
mundo que depende cada vez menos das plataformas, as empresas de jogos devem oferecer aquilo que os
jogadores buscam.

Embora possamos enfrentar mais incertezas nos próximos meses, agora, mais do que nunca, esperamos
continuar trabalhando com nossos parceiros do setor enquanto criamos a comunidade mundial de jogos.
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 4

SEÇÃO
1 TÍTULO

Resumo executivo

Jogadores novos e diferentes surgiram em 2020


• O número de pessoas que usam jogos para celular aumentou significativamente em todo o mundo
devido à COVID-19.
• O aumento não parece ser temporário.
• Muitos usuários de jogos para celular que começaram a jogar após o surto inicial da COVID-19 ainda
continuam essa atividade.
• Além disso, 70% das pessoas afirmam que estão passando mais tempo em dispositivos móveis.

Mudança de dados demográficos, comportamentos e preferências


• Os novos usuários de jogos para celular (pessoas que começaram a jogar após o surto) são
significativamente mais jovens do que os jogadores existentes (pessoas que jogavam antes) nos
EUA, no Reino Unido e na Alemanha.
• Os novos usuários demostram mais comportamentos “de base” em termos de preferências de
gênero, engajamento e propensão a jogar fora de dispositivos móveis.
• A Coreia do Sul é uma anomalia estatística. No país, os novos usuários de jogos para celular são mais
velhos e preferem gêneros mais casuais.
• A familiaridade está se tornando cada vez mais importante para a descoberta de jogos para celular.
Apenas um quarto (ou menos) das pessoas afirmaram ter testado jogos dos quais nunca ouviram
falar.
• As atividades da comunidade fora do jogo aumentaram ao longo de 2020, com um recorde de
visualizações nas plataformas de streaming.
• Os novos usuários de jogos para celular ainda preferem jogar sozinhos, mas estão mais propensos a
usar recursos sociais e de múltiplos jogadores do que os existentes.

Mudanças no comportamento de compra


• Em todos os países, os novos usuários de jogos para celular gastam mais dinheiro no jogo do que os
existentes.
• Os jogadores existentes estão mais engajados do que antes da COVID-19, embora agora tenham
menor probabilidade de gastar em jogos para celular em comparação com o período antes do surto.
• As compras online aumentaram, pois os consumidores se demonstraram preocupados em entrar nas
lojas físicas.
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 5

A chegada de novos usuários


de jogos para celular
Por conta do interesse em massa dos jogadores novos e existentes, queríamos entender
mais sobre eles. Quantos anos eles têm? Por que eles começaram a jogar? Que gênero eles
preferem? Eles estão gastando mais ou menos do que antes da COVID-19?

Para responder a essas perguntas, encomendamos uma pesquisa em nove mercados para
definir as tendências comportamentais desde o início da COVID-19.

Nesta seção, veremos as descobertas, os hábitos, as motivações e as preferências de


jogadores novos* e existentes** em quatro mercados (Reino Unido, EUA, Coreia do Sul e
Alemanha), incluindo o tempo gasto em outros dispositivos de jogo, comportamentos de
monetização e engajamento social.

Design/metodologia do estudo
PA R T ICIPANTES DA PES QUI SA
13.246

PA ÍSE S A NALI S ADOS


Estados Unidos (US), Reino Unido (UK), Canadá (CA), França (FR),
Alemanha (DE), Coreia do Sul (KR), Japão (JP), Vietnã (VN), Brasil (BR)

PE R ÍO D O
Julho de 2020 (exceto para o Brasil, onde os dados foram coletados
em outubro de 2020)

DA D O S D OS PAÍ S ES APR ES ENTA DO S N O R E LATÓ R IO


Alemanha (DE), Coreia do Sul (KR), Estados Unidos (US), Reino Unido (UK)

CO O R T E S
Todos os participantes foram divididos em uma das duas coortes:

• *Novos jogadores: não usavam jogos para celular antes do pico inicial da pandemia e
continuaram jogando pelo menos uma hora por semana (julho de 2020)
• **Jogadores existentes: pessoas que usavam jogos para celular antes do pico inicial da
pandemia e continuaram jogando pelo menos uma hora por semana (julho de 2020)
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 6

Milhões de pessoas passaram a jogar


O confinamento e as medidas de distanciamento físico resultaram no aumento de novos jogadores, pois
as pessoas estão em busca de novas formas de entretenimento. Para entender o impacto, é importante
observar quantas pessoas passaram a jogar desde o início da COVID-19.

AU ME NTO D O PÚBL I C O DE JOGOS DE S DE MA RÇO DE 20 20

28 mi 8,6 mi 9,4 mi 6,5 mi


NOVOS NOVOS NOVOS NOVOS
JOGADORES JOGADORES JOGADORES JOGADORES

ESTADOS REINO COREIA ALEMANHA


UNIDOS UNIDO DO SUL

aumento do público de aumento do público de aumento do público de aumento do público de


jogos para celular jogos para celular jogos para celular jogos para celular

N OVO S JO GA DORES: VI S ÃO GERA L

• Nos EUA, no Reino Unido e na Alemanha, os novos usuários de jogos são significativamente mais
jovens do que os jogadores existentes. Na Coreia do Sul, por outro lado, os novos jogadores são
consideravelmente mais velhos do que os existentes.

• A distribuição de gênero em ambas as coortes é semelhante em todos os mercados.

• Nos EUA, os novos jogadores estão mais propensos a ter um console de jogos (64% dos novos
jogadores versus 58% dos existentes). Isso também acontece na Alemanha (55% e 50%). Não houve
diferenças no Reino Unido (66% versus 64%). Na Coreia do Sul, os jogadores existentes tinham
maior probabilidade de ter um console (34% versus 42%).

• Nos EUA e no Reino Unido, os novos jogadores estavam mais propensos a jogar em um computador
ou console de jogos.

Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 7

Novos jogadores jogam mais horas por


semana do que jogadores existentes
Embora os novos jogadores e os existentes afirmem participar de um número similar de sessões de jogos
por semana, os novos jogadores jogam mais horas por semana do que os existentes em todos os mercados.

HORAS JOGADAS POR SEMANA Novos jogadores Jogadores existentes

13.1 13.8
10.9 11.1 11.8
9.9 9.0 10.0

ESTADOS REINO COREIA ALEMANHA


UNIDOS UNIDO DO SUL

SESSÕES DE JOGOS POR SEMANA 1 a 5 sessões por semana De 6 a 10 De 11 a 19 De 20 a 29 30 ou mais

Sessões de jogos para celular por semana nos EUA

Novos jogadores 37% 30% 18% 8% 7%

Jogadores existentes 36% 32% 16% 8% 8%

0% 100%

Sessões de jogos para celular por semana no Reino Unido

Novos jogadores 35% 31% 19% 6% 9%

Jogadores existentes 33% 33% 18% 8% 9%

0% 100%

Sessões de jogos para celular por semana na Coreia do Sul

Novos jogadores 39% 26% 18% 7% 11%

Jogadores existentes 36% 29% 16% 7% 13%

0% 100%

Sessões de jogos para celular por semana na Alemanha

Novos jogadores 28% 35% 18% 12% 8%

Jogadores existentes 32% 33% 19% 6% 10%

0% 100%

Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
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Novos jogadores gostam de gêneros “de base”


De maneira significativa, os novos jogadores nos EUA e no Reino Unido demonstraram preferência por
gêneros de base em comparação aos jogadores existentes. Na Alemanha e na Coreia do Sul, ambos
gostavam de gêneros semelhantes.

GÊNEROS FAVORITO S N OVO S J O GA D O R E S J O GA D O R E S E X I S T E N TES

Quebra-cabeça 23% Quebra-cabeça 33%


Jogo de tiro 20% Cartas/Cassino 17%
ESTADOS Cartas/Cassino 15% Jogo de tiro 8%
Corrida 6% Simulação 7%
UNIDOS RPG 6% Estratégia 7%

Quebra-cabeça 33% Quebra-cabeça 41%


Jogo de tiro 12% Simulação 9%
REINO Simulação 9% Jogo de tiro 8%
Esportes 8% Esportes
UNIDO
7%
Estratégia 7% Estratégia 6%

Quebra-cabeça 22% Quebra-cabeça 24%

COREIA RPG
Simulação 9%
13% RPG
Jogo de tiro
13%
10%

DO SUL Cartas/Cassino
Corrida
9%
8%
Estratégia
Esportes
9%
9%

Quebra-cabeça 24% Quebra-cabeça 33%


Simulação 12% Cartas/Cassino 13%

ALEMANHA Jogo de tiro


Estratégia 8%
11% Simulação
Estratégia
10%
8%
Cartas/Cassino 8% Hipercasual 7%

Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
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Novos jogadores estão dispostos a participar


de atividades sociais
Jogadores de todos os mercados afirmam preferir experiências de jogos para celular de jogador único, em vez
de multijogador. No entanto, os novos jogadores estão mais abertos a participar de experiências cooperativas
com vários jogadores e a conversar com outras pessoas no jogo, em comparação aos existentes.

P R E F ER ÊN CIAS S OC I AI S DOS JOGA DO R E S

Novos jogadores Jogadores existentes

ESTADOS UNIDOS REINO UNIDO COREIA DO SUL ALEMANHA

Prefiro modos online/


multijogador em vez de 33% 25% 30% 21% 41% 34% 33% 24%
jogador único

Prefiro fazer parte de


uma equipe quando jogo 54% 41% 49% 42% 44% 39% 50% 45%
contra outras pessoas

Prefiro conversar com outras 38% 29% 32% 24% 33% 26% 29% 19%
pessoas quando jogo

Nos EUA, no Reino Unido e na Alemanha, os novos jogadores estavam significativamente mais
propensos a participar de atividades sociais no jogo, como jogar com outras pessoas online, participar
de torneios ou receber/dar conselhos sobre como jogar melhor. Na Coreia do Sul, as coortes
participaram de maneira equivalente desses tipos de atividade.

AT I VIDA D E S SEMANAI S DE JOGOS

Novos jogadores Jogadores existentes

Jogar como jogador único/sem companhia 87%


87%
Jogar com amigos/familiares online 50%
36%
Jogar com desconhecidos online 49%
36%
Conectar minha conta de rede social ao jogo 49%
33%
Jogar com amigos/familiares no mesmo ambiente 44%
32%
Participar de um evento de tempo limitado em um jogo 41%
31%

ESTADOS
Enviar solicitações de ajuda/itens para outras pessoas no jogo 40%
26%
Usar um aplicativo independente para conversar com 36%
amigos/familiares online durante o jogo
UNIDOS
23%
38%
Participar de torneios no jogo 23%
34%
Receber conselhos sobre como jogar melhor 22%
Dar conselhos sobre como jogar melhor 34%
18%
28%
Participar de um clube, equipe, guilda ou clã em um jogo 17%

Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
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AT I VIDA D ES S EMANAI S DE JOGOS

Novos jogadores Jogadores existentes

Jogar como jogador único/sem companhia 86%


89%
Jogar com amigos/familiares online 40%
32%
Jogar com desconhecidos online 39%
31%
Conectar minha conta de rede social ao jogo 40%
31%
Jogar com amigos/familiares no mesmo ambiente 31%
29%
Participar de um evento de tempo limitado em um jogo 36%
28%
Enviar solicitações de ajuda/itens para outras pessoas no jogo 33%
25%

REINO
Usar um aplicativo independente para conversar com 31%
amigos/familiares online durante o jogo 22%
31%
Participar de torneios no jogo 25%
Receber conselhos sobre como jogar melhor

Dar conselhos sobre como jogar melhor


16%
25%

26%
UNIDO
14%
24%
Participar de um clube, equipe, guilda ou clã em um jogo 15%

72%
Jogar como jogador único/sem companhia 81%
37%
Jogar com amigos/familiares online 37%
42%
Jogar com desconhecidos online 40%
38%
Conectar minha conta de rede social ao jogo 37%
32%
Jogar com amigos/familiares no mesmo ambiente 31%
43%

COREIA
Participar de um evento de tempo limitado em um jogo 40%
32%
Enviar solicitações de ajuda/itens para outras pessoas no jogo 28%
Usar um aplicativo independente para conversar com
amigos/familiares online durante o jogo
Participar de torneios no jogo
25%

22%
27%
DO SUL
20%
28%
Receber conselhos sobre como jogar melhor 26%
Dar conselhos sobre como jogar melhor 23%
21%
30%
Participar de um clube, equipe, guilda ou clã em um jogo 27%

68%
Jogar como jogador único/sem companhia 76%
35%
Jogar com amigos/familiares online 26%
37%
Jogar com desconhecidos online 30%
33%
Conectar minha conta de rede social ao jogo 27%
28%
Jogar com amigos/familiares no mesmo ambiente 26%
27%
Participar de um evento de tempo limitado em um jogo 22%

ALEMANHA
Enviar solicitações de ajuda/itens para outras pessoas no jogo 20%
15%
Usar um aplicativo independente para conversar com 22%
amigos/familiares online durante o jogo 15%
25%
Participar de torneios no jogo 18%
23%
Receber conselhos sobre como jogar melhor 15%
23%
Dar conselhos sobre como jogar melhor 12%
23%
Participar de um clube, equipe, guilda ou clã em um jogo 16%

Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
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O que jogadores de jogos


para celular novos e
antigos têm em comum
Embora existam 2,5 bilhões de jogadores no mundo, representando uma gama
diversificada de interesses, comportamentos e atributos, encontramos em
nossa pesquisa algumas semelhanças interessantes entre os jogadores novos e
os existentes. Também há destaque para nuances regionais, principalmente em
termos das razões pelas quais as pessoas gastam dinheiro em jogos para celular.

As duas coortes jogam por motivos similares


Em todos os mercados, os jogadores novos e existentes citaram razões similares pelas quais usam
jogos para celular. Aliviar o estresse, passar o tempo e ter uma sensação de missão cumprida foram os
três motivos principais. Isso reflete o que descobrimos em nosso relatório Gênero e jogos sensacionais,
publicado em 2020.

Talvez seja compreensível que a principal razão pela qual os novos jogadores começaram a jogar durante
a pandemia foi o aumento do tempo livre (41%). Outros motivos incluíram a busca de maneiras de aliviar
a tensão (16%) e a facilidade e simplicidade de começar a jogar (11%).

P OR Q U E A S PESS OAS USAM JOGO S PA R A CE LULA R

CINCO PRINCIPAIS MOTIVOS PELOS QUAIS NOVOS JOGADORES USAM JOGOS PARA CELULAR

ESTADOS UNIDOS REINO UNIDO COREIA DO SUL ALEMANHA

68% 62% 52% 60%


Aliviar o estresse Aliviar o estresse Aliviar o estresse Passar o tempo

62% 55% 34% 56%


Passar o tempo Passar o tempo Ter uma sensação de Aliviar o estresse
missão cumprida

57% 51% 31% 46%


Ter uma sensação de Ter uma sensação de Passar o tempo Ter uma sensação de
missão cumprida missão cumprida missão cumprida

46% 38% 26% 36%


Sentir-se arrebatado Derrotar os Sentir-se arrebatado Mergulhar em outro
por algo único concorrentes por algo único universo

46% 38% 25% 34%


Mergulhar em outro Mergulhar em outro Conectar-se a um Derrotar os
universo universo assunto que gera concorrentes
entusiasmo

Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
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POR QUE AS PESSOAS USAM JOGOS PARA CELULAR

C I NC O PRI NC I PA I S MOT I VO S PE LO S Q UA I S JOGADORES EXISTENTES USAM JOGOS PARA CELULAR

ESTADOS UNIDOS REINO UNIDO COREIA DO SUL ALEMANHA

62% 52% 49% 57%


Aliviar o estresse Passar o tempo Aliviar o estresse Passar o tempo

56% 51% 28% 43%


Passar o tempo Aliviar o estresse Passar o tempo Aliviar o estresse

43% 38% 26% 36%


Ter uma sensação de Ter uma sensação de Ter uma sensação de Ter uma sensação de
missão cumprida missão cumprida missão cumprida missão cumprida

33% 30% 22% 26%


Derrotar os Mergulhar em Sentir-se arrebatado Mergulhar em
concorrentes outro universo por algo único outro universo

31% 26% 22% 26%


Sentir-se Derrotar os Derrotar os Sentir-se
arrebatado concorrentes concorrentes arrebatado
por algo único por algo único

Hábitos de consumo variam mais de acordo com o


mercado do que com a coorte
Em comparação com os existentes, os novos jogadores estavam significativamente mais propensos a gastar
dinheiro em jogos para celular após o pico inicial da COVID-19 em todos os mercados. Eles também afirmaram
gastar mais dinheiro por mês em jogos para celular. No entanto, quando se trata das razões pelas quais as
pessoas gastam dinheiro, houve mais variedade entre os mercados do que entre as coortes. Algumas delas
estavam relacionadas ao gênero. Nos EUA e no Reino Unido, as pessoas se demonstraram particularmente
motivadas a pagar para remover os anúncios. Na Coreia do Sul e na Alemanha, as pessoas disseram que
pagam para evitar esperas ou para pular fases difíceis (mais comuns em jogos de quebra-cabeça).

PORCENTAGEM DE JOGADORES QUE GASTAM MENSALMENTE


Novos jogadores Jogadores existentes

41% 43%
38%
35% 33%

23% 24%
21%

ESTADOS REINO COREIA ALEMANHA


UNIDOS UNIDO DO SUL

Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
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GA STO ME NSAL MÉDI O (US$) Novos jogadores Jogadores existentes

US$ 32,45
US$ 27,20

US$ 20,58
US$ 17,00 US$ 16,62 US$ 16,41 US$ 17,21

US$ 4,20

ESTADOS REINO COREIA ALEMANHA


UNIDOS UNIDO DO SUL

P RI NCIPA IS M OTI VOS PARA O GASTO DE DIN H E IRO E M JO G O S

TRÊS PRINCIPAIS MOTIVOS PELOS QUAIS TRÊS PRINCIPAIS MOTIVOS PELOS QUAIS
NOVOS JOGADORES GASTAM DINHEIRO JOGADORES EXISTENTES GASTAM DINHEIRO

ESTADOS
41% 42% 43% 41% 36% 33%
UNIDOS
Personalizar meu Completar Tornar o jogo Tornar o jogo Completar Remover
personagem/ a coleção empolgante empolgante a coleção anúncios
conta de itens/ novamente novamente de itens/
ferramentas ferramentas do
do jogo jogo

REINO
36% 40% 45% 39% 36% 32%
UNIDO
Manter a Remover Tornar o jogo Remover Completar Tornar o jogo
competitividade anúncios empolgante anúncios a coleção empolgante
contra outras novamente de itens/ novamente
pessoas ferramentas
do jogo

COREIA 50% 45% 36%


37% 40% 43%
DO SUL
Não precisar Completar Para avançar, Completar Para avançar, Personalizar meu
aguardar para a coleção concluir ou a coleção concluir ou pular personagem/
continuar a de itens/ pular uma fase de itens/ uma fase difícil conta
jogar ferramentas difícil ferramentas do
do jogo jogo

31% 31% 34% ALEMANHA 40% 34% 31%

Completar Para avançar, Não precisar Não precisar Para avançar, Tornar o jogo
a coleção concluir ou aguardar para aguardar para concluir ou pular empolgante
de itens/ pular uma fase continuar a continuar a jogar uma fase difícil novamente
ferramentas do difícil jogar
jogo

Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
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Todos os jogadores
preferem jogos
compatíveis com anúncios

Pesquisas anteriores revelaram que as pessoas estão dispostas a ver anúncios nos jogos. Em nossa
pesquisa, usuários de jogos para celular em todos os mercados afirmaram preferir jogos gratuitos
e compatíveis com anúncios. Nos EUA, no Reino Unido e na Alemanha, a preferência por modelos
compatíveis com anúncios foi mais alta em jogadores existentes. Os novos jogadores, por outro lado,
estavam mais abertos a modelos alternativos de monetização, como compras no aplicativo.

P R EF E R Ê NCIAS DE MONETI ZAÇ ÃO DO S JO GA DO R E S

Novos jogadores Jogadores existentes

ESTADOS UNIDOS REINO UNIDO COREIA DO SUL ALEMANHA

Modelos compatíveis 35% 43% 42% 48% 35% 34% 39% 49%
com anúncios

Jogos gratuitos com 25% 24% 24% 19% 30% 31% 21% 21%
compra no aplicativo

Compra do jogo, 19% 16% 15% 15% 17% 17% 16% 16%
sem anúncios

Passe de batalha 13% 12% 14% 14% 11% 13% 20% 12%

Taxa mensal por


8% 6% 5% 6% 8% 5% 4% 3%
pacotes de jogos

Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
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Jogadores querem ver jogos nos anúncios


Quando se trata de anúncios em jogos, as duas coortes de jogadores têm preferências semelhantes:
todas as pessoas preferem ver o jogo principal e os personagens/história. Há algumas nuances por
mercado consistentes com o que percebemos em nosso relatório Gênero e jogos sensacionais. Por
exemplo, na Coreia do Sul, um mercado com grande foco em jogos de estratégia e RPG, os jogadores
preferem ver a progressão dos personagens.

P R E F ER ÊN CIAS DE ANÚNC I O

TRÊS PRINCIPAIS PREFERÊNCIAS DOS JOGADORES RELACIONADAS A ANÚNCIOS DE JOGOS PARA CELULAR

Novos jogadores Jogadores existentes

ESTADOS
23% 24% 34% 46% 29% 20%
UNIDOS
Mostra os Mostra as Mostra o jogo Mostra o jogo Mostra os Mostra o
personagens e pontuações principal principal personagens e estilo artístico
a história máximas do a história do jogo
jogador

REINO
21% 25% 44% 55% 27% 21%
UNIDO
Mostra o estilo Mostra os Mostra o jogo Mostra o jogo Mostra os Mostra o estilo
artístico do personagens e principal principal personagens e artístico do
jogo a história a história jogo

COREIA 43%
26% 31% 44% 30% 24%
DO SUL
Mostra a Mostra os Mostra o jogo Mostra o jogo Mostra os Mostra a
progressão personagens e principal principal personagens e a progressão
de seus a história história de seus
personagens personagens

20% 31% 40% ALEMANHA 49% 32% 20%

Mostra a Mostra os Mostra o jogo Mostra o jogo Mostra os Mostra as


mecânica de personagens e principal principal personagens e a pontuações
controle a história história máximas do
jogador

Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
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Jogadores existentes
criaram novos hábitos
Além de tentar entender as diferenças entre os jogadores novos e os existentes,
também analisamos como o comportamento dos jogadores existentes mudou após
a COVID-19. Pedimos aos jogadores que descrevessem com suas próprias palavras
o impacto da pandemia em seus hábitos de jogo. Veja algumas respostas:

“Em vez de encontrar os amigos pessoalmente, tenho “Comecei a usar jogos para celular com meus
mantido contato com eles por meio de jogos para filhos, pois reduzimos as restrições de tempo
celular. Antes da COVID, os encontros pessoais e o de jogo deles.”
contato online eram divididos em 50/50. Agora, passo
muito mais tempo com eles online.”

- Participante da Coreia do Sul - Participante dos EUA

“Fez com que aumentasse de maneira “Temporariamente, joguei muito mais enquanto
significativa. Comecei a jogar todo tipo de jogo trabalhava remotamente e tinha dias de trabalho
e explorei novos jogos na loja de aplicativos.” mais curtos. Em parte, jogava para passar o
tempo. Testei muitos jogos novos e conceitos
diferentes. Agora, voltei ao normal.”

- Participante do Reino Unido - Participante da Alemanha

Jogadores existentes jogam com mais frequência


e por mais tempo
Em todos os países, os jogadores relataram que atualmente passam mais tempo jogando do que antes
da pandemia. Uma grande parte desses jogadores em cada mercado também relatou que suas sessões
individuais de jogo são mais longas (EUA: 40%, Reino Unido: 40%, Coreia do Sul: 53%, Alemanha: 30%).

TE MP O SE MA NAL GASTO EM JOGO S PA R A CE LULA R A N T E S E DE P O IS DA


PAN D E MIA — MARÇ O DE 2020
Antes Depois

9,5 ESTADOS 9,7 REINO 7,8 COREIA 9,3 ALE-


UNIDOS UNIDO DO SUL MANHA
11,1 10,9 9,0 10,0

Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 17

Jogadores existentes gostam de jogar sozinhos


Pedimos aos jogadores que comparassem o comportamento antes e depois de março de 2020 em uma série
de atividades de jogos. Em todos os mercados, muitos jogadores afirmaram ter aumentado o tempo gasto
em jogos de jogador único especificamente (EUA: 49%, Reino Unido: 43%, Coreia do Sul: 51%, Alemanha:
29%). Houve também um número considerável de jogadores que relataram passar mais tempo jogando com
amigos/familiares online (EUA: 30%, Reino Unido: 26%, Coreia do Sul: 35%, Alemanha: 21%).

Jogadores existentes estão gastando menos


Nos EUA, no Reino Unido e na Coreia do Sul, mais jogadores disseram que gastavam dinheiro mensalmente
antes da pandemia. Nesses mesmos países, os jogadores afirmaram gastar menos dinheiro mensalmente
depois da pandemia. Por outro lado, os alemães informaram que a probabilidade de gastar era similar antes
e depois da pandemia. De fato, afirmaram gastar mais dinheiro por mês após a pandemia.

PORCENTAGEM DE JOGADORES QUE GASTAM MENSALMENTE ANTES E DEPOIS


DE MARÇO DE 2020
ANTES DEPOIS

31% ESTADOS UNIDOS 23%

29% REINO UNIDO 21%

38% COREIA DO SUL 33%

25% ALEMANHA 24%

GASTO ME NSAL MÉDI O ANTES E D E P O IS DE M A RÇO DE 20 20 (US $ )

Antes Depois

23,3
22,17

17 17,21
16,41

8,74
6,98
4.2

ESTADOS REINO COREIA ALEMANHA


UNIDOS UNIDO DO SUL

Fonte: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” da Interpret (pesquisa online encomendada
pelo Facebook IQ com 13.246 usuários de jogos para celular com 18 anos ou mais nos países:
BR, CA, DE, FR, JP, KR, UK, US, VN, julho e outubro de 2020).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 18

Comunidades de jogos
se reúnem em grupos e
streams ao vivo
A comunidade sempre foi uma parte importante dos jogos. Como vimos em nossa
pesquisa, milhões de pessoas passaram a jogar. Isso, por sua vez, contribui para que
a comunidade de jogos se torne ainda maior. Com a chegada de novos jogadores,
também houve um aumento da atividade geral no setor fora do ambiente dos jogos.
Até mesmo no ano positivo para a geração atual de consoles, o número de grupos de
jogos no Facebook aumentou, os sites de streaming tiveram um crescimento sem
precedentes e os novos lançamentos viraram uma febre.

Sites de stream ao vivo superam os recordes


O stream ao vivo vem crescendo há muitos anos, inclusive em termos de conteúdo não relacionado a
jogos. Mas assim como o número de novos jogadores aumentou durante a pandemia, também houve um
crescimento exponencial do setor de stream ao vivo. Plataformas de streaming como Twitch, YouTube
Gaming e Facebook Gaming atingiram recordes nas horas de visualização, pois as pessoas passaram a
buscar uma alternativa de entretenimento online.

AU ME NTO D OS NÚMEROS DE S TR E A M IN G 1

1 bilhão 1,7 bilhão 4,7 bilhão


O Facebook Gaming atingiu O YouTube Gaming manteve As horas assistidas do
mais de 1 bilhão de horas pela um aumento contínuo de Twitch de julho a setembro
primeira vez no terceiro trimestre horas assistidas até 1,7 bilhão de 2020 atingiram
de 2020. No quarto trimestre no terceiro trimestre, 4,7 bilhões, em relação
de 2019, havia meio bilhão de em relação a 1,5 bilhão a 2,8 bilhões no mesmo
horas assistidas. Sendo que no no trimestre anterior e trimestre do ano anterior.
trimestre anterior, o número era 724 milhões no terceiro
269 milhões. trimestre do ano anterior.

Ritmo mantido após o pico inicial


Atingir números de destaque é uma coisa, mas manter o ritmo é outra. A procura por streaming ao vivo
continua alta. De julho a setembro de 2020, pessoas assistiram a 7,46 bilhões de horas de conteúdo
em todas as plataformas de streaming ao vivo, de acordo com o Streamlabs, que relatou que o setor de
streaming ao vivo aumentou em 91,8% em relação ao ano anterior.2

Fonte: 1,2”Streamlabs & Stream Hatchet Q3 2020 Live Streaming Industry Report”,
de Ethan May, outubro de 2020
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 19

Grupos de jogos aumentaram


Membros ativos em grupos de jogos no Facebook, além do número de grupos, aumentaram durante os
meses após o surto, pois as pessoas se conectaram às comunidades de jogo. Atualmente, há mais de
230 milhões de pessoas que são membros ativos em mais de 630 mil grupos de jogos no Facebook por mês.1

O crescente engajamento com grupos é uma oportunidade de criar um diálogo interativo com os
jogadores, promovendo e encorajando a comunidade enquanto conversas orgânicas são criadas. É uma
forma de baixo custo de interagir com os usuários para monitorar o engajamento e o sucesso de cada jogo.

De janeiro a agosto de 2020, mais de 185 mil novos grupos de jogos foram criados, e mais de 130 milhões
de membros entraram nesses grupos. Nos EUA, no Reino Unido e na Alemanha, grande parte das pessoas
responsáveis por esse aumento tinham entre 25 e 34 anos. Na Coreia do Sul, por sua vez, mais da metade
dos membros tinham entre 18 e 24 anos.2

N ÚMERO D E GRUPOS DE JOGOS CR IA DO S E M 20 20

30 mil
28 mil
24 mil 25 mil 25 mil
23.000

15 mil 15 mil

JANEIRO FEVEREIRO MARÇO ABRIL MAI JUNHO JULHO AGOSTO

N ÚMERO D E C ONSUMI DORES QUE E N T R A R A M E M G RUP O S DE J O G O S E M 20 20

29,4
30
28,1 26,0 28,7
25,3

20
20

15 14.7

10

JANEIRO FEVEREIRO MARÇO ABRIL MAI JUNHO JULHO AGOSTO

Fonte: 1dados internos do Facebook, agosto de 2020


Fonte: 2dados internos do Facebook, de janeiro a agosto de 2020
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 20

Mudanças em comportamentos
de compra e descoberta
Por conta dos desenvolvimentos tecnológicos dos últimos anos, os jogadores passaram a
esperar experiências sem interrupções, independentemente do dispositivo. Como resultado,
as empresas de jogos inovam continuamente, seja por meio de jogos em nuvem, suporte
a jogos entre plataformas ou expansão de um jogo de console ou franquia para celular e
computador. Nesta seção, analisamos como o comportamento do consumidor em geral
mudou em 2020 e que impacto o distanciamento físico e as medidas de confinamento tiveram
no comércio eletrônico.

Aumento das compras online


Quando analisamos as vendas de jogos, notamos que as vendas digitais têm crescido nos últimos anos. No
entanto, as medidas de confinamento enfatizaram o fato de que as pessoas podem e vão comprar online.

Apesar das medidas de segurança nas lojas, 89% dos consumidores em todo o mundo, não apenas
jogadores, afirmam estar, no mínimo, um pouco preocupados em se deslocar até uma loja física para fazer
compras devido à pandemia. Isso naturalmente resultou em um aumento das compras online, e 37% dos
consumidores de todo o mundo afirmam ter pedido produtos online que normalmente teriam comprado
em uma loja física.1.

D I S PO SIT IVO NO QUAL JOGADORES DE CO N S O LE P O DE M CO MP R A R J O GOS

EUA2 REINO UNIDO3 COREIA DO SUL4 ALEMANHA5

Computador 42% 43% 56% 42%

Dispositivos móveis 33% 29% 52% 31%

Alto-falante inteligente 14% 9% 19% 9%


Console de videogame
enquanto o utiliza 48% 40% 39% 47%

Pessoalmente 44% 35% 30% 42%

No telefone 16% 9% 12% 8%

Outros 0% 1% 0% 0%

Embora as vendas presenciais de jogos continuem, a transição geral para compras online (não apenas de
jogos) continuará, e os profissionais de marketing de console devem oferecer aquilo que os jogadores
buscam: opções online. De fato, 49% das pessoas afirmaram acreditar que continuarão comprando
online com mais frequência após o fim da pandemia.6

“Industry Micro-Shifts Monthly Tracker” (Rastreador mensal de micromudanças dos setores), da Kantar Profiles. Pesquisa online encomendada pelo Facebook com 96.938 adultos nos países AU, BR,
CA, DE, ES, FR, HK, ID, IT, JP, KR, MX, TW, UK, US. Maio a agosto de 2020. Salvo indicação em contrário, os dados indicam uma média geral dos países em todos os 16 mercados.
2EUA: “Console Games Consumer Journey” por Kantar Profiles (pesquisa online encomendada pelo Facebook com 1.067 participantes com idades entre 18 e 64 anos, Estados Unidos, 2020).
3Reino Unido: “Console Games Consumer Journey” por Kantar Profiles (pesquisa online encomendada pelo Facebook com 1.012 participantes com idades entre 18 e 64 anos, Reino Unido, 2020).
4Coreia do Sul: “Console Games Consumer Journey” por Kantar Profiles (pesquisa online encomendada pelo Facebook com 1.032 participantes com idades entre 18 e 64 anos, Coreia do Sul, 2020).
5Alemanha: “Console Games Consumer Journey” por Kantar Profiles (pesquisa online encomendada pelo Facebook com 1.051 participantes com idades entre 18 e 64 anos, Alemanha, 2020).
6Pesquisa sobre o coronavírus da Global Web Index, julho de 2020.
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 21

Pessoas passam mais tempo em dispositivos móveis


Além da mudança nos comportamentos de compras online, 70% das pessoas relataram passar mais
tempo em dispositivos móveis desde o início da COVID-19.1 Como os consumidores passam mais tempo
pesquisando e descobrindo produtos em dispositivos móveis, o processo de lidar com os riscos de
compra continua importante, pois os consumidores enfrentam novos pontos de atrito em lojas e no
ambiente online. Isso faz com que uma presença móvel sempre ativa seja essencial para a descoberta.

DISPOSITIVOS QUE PESSOAS USAM POR MAIS TEMPO DESDE O INÍCIO DA COVID-192

COMPUTADOR/
CONSOLE DE JOGOS NOTEBOOK
DESKTOP

18%

33%

47%

ALTO-FALANTE SMART TV/DISPOSITIVO DE SMARTPHONE/


INTELIGENTE STREAMING DE MÍDIA CELULAR

14%

70%
32%

SMARTWATCH TABLET OUTROS

9%
1%

23% NENHUMA DAS OPÇÕES

6%

Fonte: 1,2Pesquisa sobre o coronavírus da Global Web Index, julho de 2020.


INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 22

Narrativa e familiaridade promovem o crescimento


Com mais de 350 mil jogos para celular disponíveis para download1, descobrir um jogo não é uma tarefa
fácil. Apenas um quarto das pessoas no Reino Unido e na Alemanha afirmaram testar um jogo sobre o
qual nunca ouviram falar. Esse número continua a cair nos EUA (23%) e na Coreia do Sul (11%). Tudo isso
mostra que a familiaridade com os títulos é um fator essencial para os jogos de console e também para
os jogos para celular.

H Á QUA N TO T EMPO PES S OAS TESTA R A M UM JO G O PA R A CE LULA R V E R S U S


Q UA N D O O U V I RAM FAL AR SOBRE E LE P E LA P R IM E IR A V E Z

EUA 2 R EINO U NIDO3 COREIA DO S U L 4 AL EMA N HA 5

Mais 5 anos antes de testá-lo 7% 5% 9% 7%

De 1 a 5 anos antes de testá-lo 10% 11% 16% 10%

De 3 a menos de 12 meses antes


de testá-lo
10% 13% 14% 11%

De 1 a menos de 3 meses antes


de testá-lo
12% 12% 14% 10%

De 1 a menos de 4 semanas antes


de testá-lo
15% 14% 14% 15%

De 1 a 6 dias antes de testá-lo 22% 21% 23% 22%

Nunca havia ouvido falar sobre


esse jogo para celular antes do dia 23% 25% 11% 25%
em que o testei

1“Number of available gaming apps in the Apple App Store from 1st quarter 2015 to 2nd quarter 2020”, por Statista, setembro de 2020.
2“Mobile Games Consumer Journey” por Kantar Profiles (pesquisa online encomendada pelo Facebook com 3.073 participantes com idades entre 18 e 64 anos, Estados Unidos, 2020).
3“Mobile Games Consumer Journey” por Kantar Profiles (pesquisa online encomendada pelo Facebook com 3.072 participantes com idades entre 18 e 64 anos, Reino Unido, 2020).
4“Mobile Games Consumer Journey” por Kantar Profiles (pesquisa online encomendada pelo Facebook com 3.079 participantes com idades entre 18 e 64 anos, Coreia do Sul, 2020).
5“Mobile Games Consumer Journey” por Kantar Profiles (pesquisa online encomendada pelo Facebook com 3.087 participantes com idades entre 18 e 64 anos, Alemanha, 2020).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 23

Familiaridade também aumenta as compras


Além de o reconhecimento do título/marca promover a descoberta, também impulsiona as vendas.
O que se aplica aos jogos de console também pode ser aplicado aos jogos para celular, pois percebemos
que continuações e a familiaridade com o título estão entre os principais fatores que influenciam a
decisão de compra de um novo jogo.

CONTINUAÇÕES E FAMILIARIDADE COM O TÍTULO, BEM COMO A CLASSIFICAÇÃO


DO ESTÚDIO E DO JOGO, SÃO FATORES QUE INFLUENCIAM OS JOGADORES DE
CONSOLE A COMPRAR UM NOVO JOGO

E STAD OS UNI D OS R EIN O U N ID O C O R EIA D O S U L AL EMAN HA

Classificar % Classificar % Classificar % Classificar %

Desenvolvedor/estúdio
10 29% 10 26% 9 28% 11 23%
do jogo

Com base no jogo que


conheço
12 22% 12 19% 11 23% 12 16%

Familiaridade com
a continuação
5 36% 3 35% 7 31% 3 40%

Familiaridade com o título 3 48% 6 32% 5 33% 4 34%

* Classificação entre 14 fatores que influenciam as decisões.

Vimos que isso gera resultados, pois jogadores de console afirmam que o jogo mais recente que
compraram foi a última edição de uma franquia de jogos que eles já tinham.

O J OG O MA IS REC ENTE C OMPRAD O FO I A ÚLT IM A E DIÇÃO DE UM A FR A N QU I A


D E J O GO S Q UE OS JOGADORES JÁ T IN H A M

ESTADOS REINO COREIA ALEMANHA


UNIDOS UNIDO DO SUL

34% 42% 43% 27%

Fonte: “Console Games Consumer Survey” por Kantar Profiles (pesquisa online encomendada
pelo Facebook com 1.067 participantes com idades entre 18 e 64 anos).
INFORMAÇÕES DO MERCADO DE JOGOS PARA 2021 24

Conclusões

01
Conecte-se com os novos jogadores, pois eles vieram para ficar
Projete e desenvolva seus jogos com esses novos públicos em mente, levando em conta as principais
tendências deles (em todos os mercados, exceto na Coreia do Sul). Além disso, isso significa que os
profissionais de marketing precisam pensar em como suas atividades e estratégias de marketing devem
mudar para alcançar esses novos públicos. Isso inclui a ampliação do direcionamento de campanhas e
o desenvolvimento de criativos que capturem a atenção e gerem engajamento para conversar com um
público mais amplo.

02
Lide com as mudanças de comportamento com um modelo misto
A COVID-19 fez com que um número sem precedentes de pessoas passassem a usar jogos para celular
em comparação com o período antes da pandemia, mas diminuiu a probabilidade de os jogadores
gastarem dinheiro. Como os jogadores estão dispostos a ver anúncios, além de fazer compras no
aplicativo, considere a possibilidade de adotar um modelo misto de monetização para aproveitar o maior
engajamento.

03
Explore oportunidades fora dos jogos
Mais pessoas estão participando de eventos nos jogos e de atividades fora deles, principalmente na nova
coorte de jogadores. Isso cria novas oportunidades para que você adote uma presença constante em
suas estratégias de marketing. Participe das conversas onde as comunidades de jogos se reúnem para
manter seu público engajado por meio de atividades dentro e fora dos jogos.

04
Gere familiaridade por meio de conscientização, reconhecimento e distinção
Os profissionais de marketing de jogos para celular podem aprender como contar histórias com o
setor de consoles, levando em consideração que as pessoas gostam de ver jogos nos anúncios. Ao
contar histórias interessantes por meio de experiências imersivas e novos formatos, é possível gerar
familiaridade, o que sabemos que promove a descoberta. Considere a possibilidade de usar elementos
criativos em seus anúncios e outros meios criativos de engajar os jogadores, como parcerias com
streamers, que têm o potencial de influenciar futuros jogadores.

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