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Smaug 2

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SMAUG

Dragã o Imenso, leal e mal

Classe de Armadura 28 (armadura natural)


Pontos de Vida 3850
Deslocamento 18 m, nataçã o 18 m, voo 32 m

FOR 34 (+12)
DES 18 (+4)
CON 32 (+11)
INT 26 (+8)
SAB 26 (+8)
CAR 32 (+11)

Anfíbio. O dragã o pode respirar ar e á gua.

Testes de Resistência Int +15, Sab +15, Car +15

Imunidade a Dano fogo, veneno; concussão, cortante e perfurante de armas mágicas


até +2

Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, paralisado

Sentidos percepção às cegas 36 m,

Percepção passiva 24

Nível de Desafio 34 (200.000 XP)

Resistência Lendá ria (5/Dia). Se o dragã o falhar em um teste de resistência, ele


pode escolher obter sucesso, no lugar.

Resistência à Magia. O Smaug possui vantagem nos testes de resistência contra


magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕ ES

Ataques Mú ltiplos. O dragã o pode usar sua Presença Aterradora, ele pode entã o,
realizar cinco ataques: dois com sua mordida e três com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +20 para atingir, alcance 4,5 m, um
alvo. Acerto: 45 (6d10 + 18) de dano perfurante.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +20 para atingir, alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 40 (6d6 + 18) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +20 para atingir, alcance 6 m, um alvo.
Acerto: 19 (6d8 + 18) de dano de concussã o.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragã o, que esteja a até 36


metros do dragã o e esteja ciente disso, deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Sabedoria CD 28 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma
criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela,
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de
uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura
ficará imune a Presença Aterradora do dragã o pelas pró ximas 24 horas.

Engolir. O Smaug realiza um ataque de mordida contra um alvo Enorme ou menor


que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo sofre o dano da mordida, é engolido
e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedido, ele
terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do Smaug e sofre 84
(24d6) de dano de fogo no começo de cada turno do tarrasque.

Se o Smaug sofrer 200 de dano ou mais em um único turno por uma criatura
engolida, o Smaug deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição
CD 22 no final desse turno ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em
um espaço a até 3 metros do Smaug. Se o Smaug morrer, uma criatura engolida não
estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 6 metro de
movimento, estando caída ao sair.

Arma de Sopro (Recarrega 3–6). O dragã o usa um dos seguintes tipos de armas
de sopro:

Sopro Flamejante. O dragã o expele fogo num cone de 27 metros. Cada criatura na
á rea deve realiza um teste de resistência de Destreza CD 28, sofrendo 110
(20d10) de dano de fogo e 80 (14d10) de dano sô nico se falhar na resistência, ou
metade desse dano caso obtenha sucesso.

Sopro Enfraquecedor. O dragã o expele gá s num cone de 27 metros. Cada criatura
na á rea deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 28 ou terá
desvantagem em jogadas de ataque baseadas em Força, testes de Força e testes
de resistência de Força por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si,
caso obtenha sucesso.

Mudar Forma. O dragã o se metamorfoseia magicamente em um humanoide ou


besta que possua um nível de desafio inferior ao seu pró prio, ou volta para sua
forma verdadeira. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer. Qualquer
equipamento vestido ou carregado é absorvido ou usado pela nova forma (à
escolha do dragã o).
Na nova forma, o dragã o mantem sua tendência, pontos de vida, Dados de Vida,
capacidade de fala, proficiências, Resistência Lendá ria, açõ es de covil e valores
de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como essa açã o. Suas estatísticas e
capacidades, no mais, sã o substituídas pelas da nova forma, exceto quaisquer
características de classe ou açõ es lendá rias dessa forma.

AÇÕ ES LENDÁ RIAS

O dragã o pode realizar 5 açõ es lendá rias, escolhidas dentre as opçõ es abaixo.
Apenas duas açõ es lendá rias podem ser usada por vez e apenas no final do turno
de outra criatura. O dragã o recupera as açõ es lendá rias gastas no começo do
turno dele.

Detectar. O dragã o realiza um teste de Sabedoria (Percepçã o).

Ataque com Cauda. O dragã o realiza um ataque de cauda.

Ataque com Asas: O dragã o bate suas asas. Cada


criatura a até 4,5 metros do dragã o deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Destreza CD 28 ou sofrerá 32 (4d6 + 18) de dano de concussã o e
cairá no chã o. Apó s bater suas asas, o dragã o pode voar até metade do seu
deslocamento de voo.

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