Smaug 2
Smaug 2
Smaug 2
FOR 34 (+12)
DES 18 (+4)
CON 32 (+11)
INT 26 (+8)
SAB 26 (+8)
CAR 32 (+11)
Percepção passiva 24
AÇÕ ES
Ataques Mú ltiplos. O dragã o pode usar sua Presença Aterradora, ele pode entã o,
realizar cinco ataques: dois com sua mordida e três com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +20 para atingir, alcance 4,5 m, um
alvo. Acerto: 45 (6d10 + 18) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +20 para atingir, alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 40 (6d6 + 18) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +20 para atingir, alcance 6 m, um alvo.
Acerto: 19 (6d8 + 18) de dano de concussã o.
Se o Smaug sofrer 200 de dano ou mais em um único turno por uma criatura
engolida, o Smaug deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição
CD 22 no final desse turno ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em
um espaço a até 3 metros do Smaug. Se o Smaug morrer, uma criatura engolida não
estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 6 metro de
movimento, estando caída ao sair.
Arma de Sopro (Recarrega 3–6). O dragã o usa um dos seguintes tipos de armas
de sopro:
Sopro Flamejante. O dragã o expele fogo num cone de 27 metros. Cada criatura na
á rea deve realiza um teste de resistência de Destreza CD 28, sofrendo 110
(20d10) de dano de fogo e 80 (14d10) de dano sô nico se falhar na resistência, ou
metade desse dano caso obtenha sucesso.
Sopro Enfraquecedor. O dragã o expele gá s num cone de 27 metros. Cada criatura
na á rea deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 28 ou terá
desvantagem em jogadas de ataque baseadas em Força, testes de Força e testes
de resistência de Força por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si,
caso obtenha sucesso.
O dragã o pode realizar 5 açõ es lendá rias, escolhidas dentre as opçõ es abaixo.
Apenas duas açõ es lendá rias podem ser usada por vez e apenas no final do turno
de outra criatura. O dragã o recupera as açõ es lendá rias gastas no começo do
turno dele.