Aventura 6.1 Covil Do Dragão
Aventura 6.1 Covil Do Dragão
Aventura 6.1 Covil Do Dragão
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros,
deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Sabedoria (CD 17) ou ficará
amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de
cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o
teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou caso o efeito termine sobre
ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.
Sopro Ácido (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir ácido em uma linha com 18
metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve realizar
uma salvaguarda de Destreza (CD 18), sofrendo 12d8 de dano de ácido se falhar na
resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
AÇÃO BÔNUS
Dissipar Magia (2/dia). Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do
alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de
4° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua habilidade de
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia
termina.
Contramágica (2/dia). Você tenta interromper uma criatura no processo de
conjuração de uma magia até 18m de você. Se a criatura estiver conjurando uma
magia de 3° nível ou inferior, a magia falha e não gera nenhum efeito. Se ela estiver
conjurando uma magia de 4° nível ou superior, faça um teste de habilidade usando
sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Caso seja bem-
sucedido, a magia da criatura falha e não gera nenhum efeito.
AÇÕES LENDÁRIAS
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 3
metros do dragão deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 19
ou sofrerá 2d6 + 6 de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o
dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
AÇÕES DE COVIL
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa), o dragão realiza
uma ação de covil fazendo um dos efeitos a seguir; o dragão não pode usar o mesmo
efeito em duas rodadas consecutivas:
Piscinas de água que o dragão puder ver, a até 36 metros dele, erguem-se
criando ondas potentes. Qualquer criatura no solo a até 6 metros de tais
piscinas devem ser bem-sucedidas num teste de resistência de Força CD 15 ou
serão empurradas a até 6 metros da água e cairão no chão.
Uma nuvem de enxames de insetos preenche uma esfera de 6 metros de raio,
centrada num ponto à escolha do dragão, a até 36 metros dele. A nuvem se
espalha, dobrando esquinas e permanece até o dragão dissipá-la com uma
ação, usar essa ação de covil novamente ou morrer. A nuvem produz escuridão
leve. Qualquer criatura na nuvem quando ela aparece deve realizar um teste de
resistência de Constituição CD 15, sofrendo 10 (3d6) de dano perfurante se
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura
que termina o turno dela dentro da nuvem sofre 10 (3d6) de dano perfurante.
Escuridão mágica espalha-se de um ponto, à escolha do dragão, a até 18
metros dele, preenchendo uma esfera de 4,5 metros de raio até o dragão
dissipá-la com uma ação, usar essa ação de covil novamente ou morrer. A
escuridão se espalha, dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro
não pode ver através da escuridão e luz não-mágica não pode iluminar dentro
dela. Se qualquer parte da área afetada sobrepor uma área criada por uma
magia de 2° nível ou inferior, a magia que criou a luz é dissipada.
EFEITOS REGIONAIS
A região contendo o covil de um dragão negro lendário é deformada pela presença da
criatura, o que cria um ou mais dos seguintes efeitos:
O terreno a até 9 quilômetros do covil requer o dobro do tempo normal para
ser atravessado, já que as plantas crescem grossas e retorcidas, e os pântanos
são densos devido à lama fétida.
Fontes de água a até 1,5 quilômetro do covil são sobrenaturalmente poluídas.
Inimigos do dragão que beberem dessa água a vomitarão dentro de minutos.
Nevoeiro cria escuridão leve no terreno a até 9 quilômetros do covil.
CONDIÇÕES ESPECIAIS
Joia Mágica. O Dragão possui uma joia mágica que o protege de magias e concede
bônus de CA. Qualquer criatura com alcance de um ataque á distancia ou próximo o
suficiente pode atacar a joia com desvantagem. A joia possui CA 15, 20 PV e
resistência a dano cortante, perfurante e imunidade a dano de veneno, ácido e
psíquico. Se a joia for destruída, causará 5d8 de dano no dragão e ele ficará atordoado
por 1 turno.
Escalar a besta. Ao lidar com uma criatura que é dois tamanhos maior que seu
personagem, você pode tratar aquela criatura como terreno com o propósito de pular
em suas costas ou agarrar-se a um membro. Após fazer qualquer teste de atributo
necessário para se posicionar e se preparar para a escalada, a criatura menor usa sua
ação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra um
teste de Destreza (Acrobacia) do alvo. Se vencer a disputa, a criatura menor se move
com sucesso para o espaço da criatura alvo e se agarra ao seu corpo. Enquanto estiver
no espaço do alvo, a criatura menor se move com o alvo e tem vantagem nas jogadas
de ataque contra ele.
A criatura menor pode se mover em volta do espaço da criatura maior,
tratando o espaço como terreno difícil. A criatura maior conseguir ou não
atacar a criatura menor dependerá da localização da criatura menor e ficará a
seu critério.
A criatura maior pode retirar a criatura menor de si com uma ação —
derrubando-a, atirá-la contra uma parede ou a agarrando e jogando-a para
longe — fazendo um teste de Força (Atletismo) resistido por um teste de
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) da criatura menor. A criatura
menor escolhe qual atributo usar.
Agarrar. Quando você quer segurar uma criatura ou entrar em luta corporal com ela,
você pode realizar a ação Atacar para fazer um ataque corpo-a-corpo especial, uma
agarrão. Se você puder realizar múltiplos ataques com a ação Atacar, esse ataque
especial substitui um deles. O alvo da sua tentativa de agarrar deve ser de até uma
categoria de tamanho maior que você (no máximo) e deve estar ao seu alcance.
Usando pelo menos uma mão livre, você tenta subjugar o alvo ao realizar um teste de
agarrar, um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou de
Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe que habilidade usar). Se você vencer, o
alvo fica sujeito à condição agarrado (veja no apêndice A). A condição especifica que
tipo de coisas podem terminar com ela e você pode largar o alvo a hora que quiser
(nenhuma ação é necessária). Escapando de uma Agarrão. Uma criatura vítima de um
agarrão pode usar uma ação para escapar. Para fazê-lo, ela precisa ser bem-sucedida
em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido por seu teste de
Força (Atletismo). Movendo uma Criatura Agarrada. Quando você se move, você
pode arrastar ou carregar a criatura vítima de um agarrão, mas seu deslocamento cai
pela metade, a menos que a criatura seja duas ou mais categorias de tamanho menor
que a sua.
TESOURO
O Monte do Tesouro: O tesouro de Drarzos é enorme, e a maneira como os
personagens vão transportá-lo pode ser uma aventura por si só. Abaixo está uma lista
detalhada de todo espólio. Alguns itens mais volumosos virão com o peso
aproximado, e o Mestre deve aplicar totalmente. Também mantenha em mente que
levará algumas horas para encontrar alguns dos itens menores (tais como gemas
soltas, especialmente conjuntos completos) na enorme pilha de moedas.