O documento descreve propriedades de armas e equipamentos, incluindo:
1) Propriedades como acuidade, alcance e arremesso que afetam como as armas podem ser usadas em combate;
2) Efeitos especiais de certas propriedades como fenda, impulso e cruel que causam efeitos adicionais em ataques;
3) Regras para armas improvisadas e especiais como adagas de defesa e arcos grandes.
O documento descreve propriedades de armas e equipamentos, incluindo:
1) Propriedades como acuidade, alcance e arremesso que afetam como as armas podem ser usadas em combate;
2) Efeitos especiais de certas propriedades como fenda, impulso e cruel que causam efeitos adicionais em ataques;
3) Regras para armas improvisadas e especiais como adagas de defesa e arcos grandes.
O documento descreve propriedades de armas e equipamentos, incluindo:
1) Propriedades como acuidade, alcance e arremesso que afetam como as armas podem ser usadas em combate;
2) Efeitos especiais de certas propriedades como fenda, impulso e cruel que causam efeitos adicionais em ataques;
3) Regras para armas improvisadas e especiais como adagas de defesa e arcos grandes.
O documento descreve propriedades de armas e equipamentos, incluindo:
1) Propriedades como acuidade, alcance e arremesso que afetam como as armas podem ser usadas em combate;
2) Efeitos especiais de certas propriedades como fenda, impulso e cruel que causam efeitos adicionais em ataques;
3) Regras para armas improvisadas e especiais como adagas de defesa e arcos grandes.
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Propriedades Fenda.
Ataques com essas armas podem trêspassar de
um alvo para outro. Quando você fizer um acerto crítico Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma com esta arma ou quando você reduzir uma criatura a 0 com a propriedade acuidade, você pode escolher usar seu Pontos de Vida com um ataque, você pode causar dano modificador de Força ou de Destreza para realizar a em um alvo adjacente a até 1,5 metros de você. O dano é jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo igual a dois dados de dano da arma (este dano não é modificador para ambas as jogadas, ataque e dano. afetado pelo acerto crítico). Alcance. Essa arma adiciona 1,5 metros ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também Impulso. Essas armas desequilibram o alvo. Quando você determina seu alcance ao realizar ataques de obter um acerto crítico com esta arma, você pode forçar o oportunidade com uma arma de alcance. alvo a realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia para evitar de ser derrubado ou empurrado 3 metros para Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade longe de você. Se a criatura já tiver sido acertada com um arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque com esta arma por você neste turno, você tem ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque vantagem em testes de Atletismo para derrubá-la ou corpo-a-corpo, você usa o mesmo modificador de empurrá-la até o fim do seu turno. habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo-a-corpo com a arma. Por Letal. Quando você obter um acerto crítico com esta exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa arma, você adiciona um dado de dano a mais (este dado seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, não é dobrado pelo acerto crítico). você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade. tornando-a ideal para usar quando você está combatendo Distância. Uma arma que pode ser usada para realizar com duas armas. Veja as regras para combate com duas ataques à distância possui a distância mostrada entre armas no capítulo 9. parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância Munição. Você pode usar uma arma que tenha a normal da arma, o segundo indica a distância máxima da propriedade munição para realizar um ataque à distância, arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que está apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada além da distância normal da arma, você possui vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro um alvo que esteja além da distância máxima da arma. recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um Cruel. Estas armas são feitas para causar dor e deixar o minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar alvo sangrando. Quando um 1 ou 2 for rolado no dano da uma arma de uma mão requer uma mão livre. arma, o dado pode ser re-rolado, e o novo resultado é usado no lugar. Armas desse tipo são incapazes de causar Pesada. Criaturas pequenas têm desvantagem na dano não-letal. primeira jogada de ataque durante o turno. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para Defensivo. Enquanto empunha essa arma, um bônus de ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas. +1 de Classe de Armadura contra ataques corpo-acorpo é aplicado na sua CA. Esse bônus não ocorre caso um Recarga. Pelo tempo tomado para recarregar essas escudo esteja sendo usado, quando você não tem armas, apenas um disparo pode ser feito por ação, ação movimento de braços, ou quando outra arma que não bônus ou reação, independente do numero de ataques tenha a propriedade leve esteja sendo empunhada por normalmente disponíveis. você. Turbilhão. Golpes sequenciais com essas armas são Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser recompensados com mais voracidade contra o alvo. Se o usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca alvo já foi acertado por você neste turno com esta arma, o com a arma, não enquanto apenas a segura. próximo ataque tem o dano aumentado de acordo com a tabela. Este efeito permanece até o fim do seu turno. Empalar. Contra um alvo agarrado, paralisado, caído, restringido ou atordoado, o dado de dano da arma Tropeçar. Enquanto a arma é empunhada, você tem aumenta de acordo com a tabela. vantagem para derrubar outras criaturas, desde que o alvo seja da mesma categoria de tamanho que você. Você pode Especial. Uma arma com a propriedade especial possui utilizar o modificador de ataque da arma ao invés do seu regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na bônus de Atletismo. descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante). Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo-a-corpo. Armas Improvisadas Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance criaturas que não possuam uma forma definida, ou das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, ação para realizar um teste de Força CD 10 para se como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver uma roda de carroça ou um goblin morto. Em muitos casos, sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri- ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você semelhante a uma clava. Com o consentimento do Mestre, usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a um personagem que tenha proficiência com uma rede, você pode realizar apenas um ataque, determinada arma pode usar um objeto similar como se independentemente do número de ataques que você possa fosse essa arma e usar seu bônus de Proficiência. realizar normalmente. Zarabatana. Os dardos disparados por essa arma podem Armas de Prata ser cobertos em veneno ou similar com uma ação bônus. Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência às armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com Moeda no cenário prata uma única arma ou 10 peças de munição por 500 No universo dos Northern Kingdoms, Existem três Coroas. Esse custo representa não apenas o preço da prata, diferentes moedas: Orens temerianos, Florens de mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar Nilfgard e Coroas de Novigrad. As Coroas são as prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente. moedas mais usadas na campanha e as outras duas não costumam ser aceitas por comerciantes, mas Armas Especiais são encontradas ocasionalmente em tesouros, Armas com regras especiais são descritas aqui. cadáveres e inimigos abatidos. A Coroa de Novigrad é a substituta das Peça de Ouro, Adaga de Defesa. A propriedade defensivo dessa arma podendo também ser chamada por este título. pode ser aplicada quando você estiver usando uma arma não leve, mas tendo que ter acuidade na arma da outra mão. Arco Grande. Essa arma só pode ser usada por uma criatura média ou maior, com um valor de Força de 18 ou maior. Os ataques e danos com esta arma são feitos com Força. Lança de Montaria. Você tem desvantagem quando usar esta lança para atacar um alvo a até 1,5 metro de você. Além disso, uma lança longa requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria. Armas Simples Corpo-a-Corpo Nome Preço Dano Peso Propriedades Adaga 4 po 1d4 perfurante ou cortante 1 lb. Acuidade, leve, empalar (1d6), arremesso (6/18m) Azagaia 4 po 1d6 perfurante 2 lb. Acuidade, fenda, arremesso (9/36m) Bordão 2 pp 1d6 concussão 4 lb. Versátil (1d8 + Defensivo) Clava Grande 4 po 1d8 concussão 10 lb. Pesada, duas mãos, impulso Foice Curta 2 po 1d4 cortante 2 lb. Acuidade, leve, tropeçar Lança 4 po 1d6 perfurante ou cortante 3 lb Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8 + alcance) Maça 6 po 1d6 concussão 4 lb. Impulso Machadinha 2 po 1d6 cortante 2 lb. Leve, alcance (6/18m) Martelo Leve 4 po 1d6 concussão 2 lb. Leve, alcance (6/18m) Porrete 4 po 1d4 concussão 2 lb. Leve, cruel, turbilhão (1d10)
Armas Simples à Distância
Nome Preço Dano Peso Propriedades Arco curto 25 po 1d6 perfurante 2 lb. Munição (distância 24/96m), duas mãos, letal Besta leve 25 po 1d8 perfurante 5 lb. Munição (distância 24/96), recarga, duas mãos Dardo 5 pp 1d4 perfurante 0.25 lb. Acuidade, arremesso (distância 6/18) Funda 1 pp 1d4 concussão - Munição (distância 9/36m) Armas Marciais Corpo-a-Corpo Nome Preço Dano Peso Propriedades Adaga de Defesa 10 po 1d4 perfurante ou cortante 1 lb. Acuidade, defensivo, leve, especial Alabarda 40 po 1d10 cortante ou perfurante 6 lb. Pesada, fenda, alcance, duas mãos Cimitarra 25 po 1d6 cortante 3 lb. Acuidade, leve, turbilhão (1d10) Chicote 10 po 1d6 cortante 3 lb. Acuidade, leve, alcance, tropeçar Chicote Barbado 15 po 1d8 cortante 3 lb. Acuidade, cruel, alcance, tropeçar Espada Bastarda 20 po 1d8 perfurante ou cortante 3 lb. Letal, versátil (1d10) Espada Curta 20 po 1d6 perfurante ou cortante 2 lb. Acuidade, leve, empalar (1d8) Espada Grande 50 po 2d6 cortante ou perfurante 6 lb. Pesada, letal, duas mãos Espada Longa 25 po 1d8 cortante ou perfurante 4 lb. Acuidade, versátil (1d10 + defensivo) Glaive 40 po 1d10 cortante 6 lb. Pesada, alcance, defensivo, duas mãos Guisarme 40 po 1d10 cortante 6 lb. Pesada, alcance, tropeçar Katana 40 po 1d10 cortante 3 lb. Acuidade, fenda, letal Lança de Montaria 20 po 1d12 perfurante 6 lb. Alcance, especial Lança Longa 10 po 1d10 perfurante ou cortante 6 lb. Pesada, alcance, duas mãos, empalar (1d12) Maça Estrela 15 po 1d8 perfurante 4 lb. Cruel, turbilhão (1d10) Machado Grande 40 po 1d12 cortante 7 lb. Pesada, duas mãos, fenda Machado de Batalha 20 po 1d8 cortante 5 lb. Fenda, versátil (1d10 + letal) Malho 20 po 2d6 concussão 10 lb. Pesada, duas mãos, impulso Mangual 20 po 1d8 concussão 2 lb Impulso, tropeçar Martelo de Guerra 30 po 1d8 concussão 2 lb. Versátil (1d10 + impulso) Picareta de Guerra 15 po 1d8 perfurante 2 lb. Letal, tropeçar Rapieira 20 po 1d8 perfurante ou cortante 2 lb. Acuidade, letal Tridente 10 po 1d8 perfurante 4 lb. Arremesso (6/18m), versátil (1d10 + defensivo)
Armas Marciais à Distância
Nome Preço Dano Peso Propriedades Arco Composto 75 po 1d10 perfurante 2 lb. Munição (distância 18/72m), pesada, duas mãos, letal, fenda Arco Grande 100 po 2d6* perfurante 4 lb. Munição (distância 45/180m), pesada, duas mãos, letal, fenda, especial Arco Longo 80 po 1d8 perfurante 2 lb. Munição (distância 45/180m), pesada, duas mãos, letal Besta de Mão 50 gp 1d6 perfurante 3 lb. Munição (distância 9/36m), leve, recarga, letal Besta Pesada 80 po 1d10 perfurante 18 lb. Munição (distância 30/120m), pesada, recarga, duas mãos, letal, fenda Rede 10 po - 3 lb. Especial, arremesso (distância 1,5/4,5m) Zarabatana 10 po 1 perfurante 1 lb. Munição (distância 7,5/30m), recarga, especial