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Armas Propriedades e Especiais

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Propriedades

Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você pode escolher usar
seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o
mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.

Alcance. Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade
também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de alcance.

Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um
ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo, você usa o mesmo modificador de
habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo-a-corpo com a arma. Por
exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma
adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade
acuidade.

Distância. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre
parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância
normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que
está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar
um alvo que esteja além da distância máxima da arma.

Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você
ataca com a arma, não enquanto apenas a segura. Especial. Uma arma com a propriedade especial possui
regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais
adiante).

Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está
combatendo com duas armas.

Luva. Uma arma que está colocada em uma luva, sendo colocada nas mãos das criaturas, a arma, recebe
vantagem em testes de Carisma (Blefar) ou Destreza (Furtividade) para esconder está arma.

Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância,
apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça
de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha,
você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha.
Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre.

Pesada. Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso
de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.

Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de
munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques
você possua.

Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses
com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo-a-corpo.
Armas Especiais

Balista Leve. Uma balista portátil capaz de causar danos imensos, entretanto, requer uma ação para
carregar, uma ação para mirar e uma ação para disparar. A aljava que vem com ele pode conter 10 parafusos de
balista especializados.

Bola e Corrente. Atacante. Ao realizar a ação de ataque, o portador deve girar a arma sobre sua cabeça. Se
a arma não puder ser balançada em um cubo de 15 pés (5 pés em todas as direções centradas no portador)
sem atingir a parede, os ataques com esta arma não podem ser feitos. Ao fazer isso, os ataques corpo a corpo
contra o portador têm desvantagem, mas eles têm desvantagem nos testes de resistência de Força e Destreza .
Isso é contado como uma ação de ataque e, a menos que eles tenham o sub-recurso de Ataque Extra, o
portador deve esperar até o próximo turno para lançar a arma. Quando o ataque à distância é feita, se a bola
atinge o alvo toma 1d10 + Força de dano de Concussão e deve fazer um TR 15 Força. Em caso de falha, o alvo
é jogado para trás a 1,5m e cai. Depois que a bola é lançada, o usuário pode realizar uma ação bônus para
puxar a corrente, devolvendo a arma para suas mãos. Enquanto empunha esta arma, a velocidade de
movimento de uma criatura é reduzida em 7 metros. Se uma criatura tem um valor de Força de 20 ou mais, esta
propriedade é ignorada.

Bumerangue. Uma arma com a propriedade de retorno tem um design aerofólio que permite que ela volte
para o lançador quando lançada. Se você fizer um ataque à distância com uma arma de retorno e errar, você a
pega no final do seu turno se ainda tiver a mão livre. As armas de retorno precisam de muito espaço para inclinar
e retornar ao lançador. Não deve haver obstruções (como paredes ou árvores) em um círculo ao redor do alvo
com diâmetro igual à distância do alvo.

Canhão de Mão. Leva 1 minuto para preparar uma mão para disparar. Um personagem a menos de 1,5 m de
você usa uma ação de Ajuda para ajudá-lo a carregar e disparar um canhão de mão, de forma que você precise
apenas de uma ação para carregar a munição e a pólvora.

Lança de Montaria. Você tem desvantagem quando usar a lança longa para atacar um alvo a até 1,5 metro
de você. Além disso, uma lança longa requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma
montaria.

Mangual Triplo. Quando você acerta um ataque com este mangual, role um d3. O número rolado determina
quantas cabeças atingirão o alvo. Você rola o dado de dano um número de vezes igual ao número rolado no d3
e adiciona a esse número seu modificador de habilidade.

Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta
criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação
para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso
no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la,
encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a
rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar
normalmente.

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