Armas D&D
Armas D&D
Armas D&D
Espada Longa
Ataque de Saque: Ao sacar a espada pode realizar uma ação de ataque contra a
criatura utilizando uma mão, caso o ataque acerte seu proximo ataque receberá vantagem.
Caso já esteja com a espada em mãos deverá usar uma ação bônus para embainhar e sacar a
mesma para realizar essa ação de ataque.
Confrontar: Ao ser alvo de uma jogada de ataque corpo-a-corpo você pode usar uma
reação para rolar um ataque tambem, caso o seu resultado seja maior ou igual ao do oponente
o ataque erra.
Espada Montante
Proteção Colossal: Ao ser alvo de um teste de resistência que tente te mover ou te
derrubar, você pode usar uma reação para dobrar seu modificador de força para o teste em
questão.
Ataque Abrangente: Ao atacar uma criatura, uma vez por turno, você pode escolher
causar metade do dano do ataque em outra criatura dentro do seu alcance na qual você teria
acertado com seu dado de acerto.
Rapieira
Confrontar: Ao ser alvo de uma jogada de ataque corpo-a-corpo você pode usar uma
reação para rolar um ataque tambem, caso o seu resultado seja maior ou igual ao do oponente
o ataque erra.
Combate Defensivo: Ao utilizar uma adaga na sua outra mão utilizando essa arma,
como uma reação, você pode escolher receber 1d4 na sua classe de armadura até o final do
turno do atacante.
Espada Curta
Ataque de Saque: Ao sacar a espada pode realizar uma ação de ataque contra a
criatura utilizando uma mão, caso o ataque acerte seu proximo ataque receberá vantagem.
Caso já esteja com a espada em mãos deverá usar uma ação bônus para embainhar e sacar a
mesma para realizar essa ação de ataque.
Ataque de Agarrão: Ao ser bem sucedido em agarrar uma criatura, você pode usar sua
ação bônus para realizar um ataque com a mesma. Caso a criatura seja mal sucedida em um
teste para escapar de seu agarrão você pode realizar um ataque contra a mesma usando uma
reação.
Armas de Haste
Machado de Batalha
Ataque Brutal: Como uma ação, você pode realizar um unico ataque contra uma
criatura que esteja usando uma armadura media ou pesada, ou contra uma criatura que tenha
uma armadura natural (como escamas). Se o ataque for bem sucedido, a armadura do
oponente recebe uma penalidade de -1 até que a armadura seja arrumada. A armadura em
questão não poderá receber uma defesa menor que 10. O ataque não funciona contra
criaturas com armadura mágica, a não ser que seu machado tambem secha mágico.
Glaive
Confronto Desarmante: Quando uma criatura te ataca utilizando uma arma, você pode
usar uma reação para realizar uma jogada de ataque contra o ataque do oponente, caso seja
bem sucedido o ataque erra e o adversário terá de realizar um teste de força para não
derrubar sua arma.
Derrubar: Como um ataque, enquanto você estiver usando uma glaive, você pode
tentar derrubar seu oponente. Faça uma jogada de ataque contra uma criatura que seja no
maximo grande, a mesma deverá fazer um teste de força. Caso não passe contra seu ataque a
criatura receberá a condição caído.
Alabarda
Distancia: Como um ataque, você pode usar sua arma para distanciar duas criaturas
adjacentes dentro do seu alcance. Se o ataque acertar empurre os alvos a até 3 metros (10 ft.)
de você.
Derrubar: Como um ataque, enquanto você estiver usando uma glaive, você pode
tentar derrubar seu oponente. Faça uma jogada de ataque contra uma criatura que seja no
maximo grande, a mesma deverá fazer um teste de força. Caso não passe contra seu ataque a
criatura receberá a condição caído.
Lança
Avançar: Se você se mover pelo menos 6 metros (20 ft.) no seu turno, ao realizar um
ataque com sua lança o oponente recebe um dano de dano a mais e deverá fazer um teste de
resistência, caso não passe receberá a condição caído.
Conter Avanço: Caso uma criatura avance até 6 metros até a sua direção, você pode
usar sua reação para realizar um ataque com sua lança. Se o ataque for um acerto será
automaticamente um acerto critico. Caso o usuario esteja montado deverá fazer um teste de
força, em caso de falha ele cairá de sua montaria.
Pique
Falange: Se você estiver ao lado de outra unidade que utilize um pique, seu ataque
receberá vantagem.
Conter Avanço: Caso uma criatura avance até 6 metros até a sua direção, você pode
usar sua reação para realizar um ataque com sua lança. Se o ataque for um acerto será
automaticamente um acerto critico. Caso o usuario esteja montado deverá fazer um teste de
força, em caso de falha ele cairá de sua montaria.
Bastão
Salto: Você pode usar seu bastão para percorrer grandes distancias de pulo. Você pode
usar sua ação para pular o dobro de seu modificador de força.
Derrubar: Como um ataque, enquanto você estiver usando uma glaive, você pode
tentar derrubar seu oponente. Faça uma jogada de ataque contra uma criatura que seja no
maximo grande, a mesma deverá fazer um teste de força. Caso não passe contra seu ataque a
criatura receberá a condição caído.
Tridente
Prender: Como uma ação, você pode realizar um ataque contra uma criatura que você
esteja agarrando ou uma criatura que esteja contra uma parede, você pode acertar um
membro da criatura e prende-lo no chão ou parede, a movimentação da criatura se torna 0 até
ela passar em um teste de força ou destreza para retirar a arma.
Confronto Desarmante: Quando uma criatura te ataca utilizando uma arma, você pode
usar uma reação para realizar uma jogada de ataque contra o ataque do oponente, caso seja
bem sucedido o ataque erra e o adversário terá de realizar um teste de força para não
derrubar sua arma.
Armas de Impacto
Clava
Clava Improvisada: Você pode contar armas improvisadas como uma clava e atacar
com uma força que faça o objeto em questão quebrar. Como uma ação, em um unico ataque,
seu acerto será considerado um ataque critico.
A Porrada: Você pode usar uma ação de um unico ataque para realizar um ataque
contra um oponente, se o ataque acertar o alvo deverá passar em um teste de constituição ou
receber a penalidade "atordoado" até o final de seu proximo turno.
Mangual
Garrote de corrente: Enquanto utilizar um mangual, você pode utilizar uma ação para
agarrar a criatura pelo pescoço utilizando sua corrente. Enquanto agarrado dessa maneira a
criatura não pode falar, respirar e tem desvantagem em ataques realizados contra você. Ao ser
utilizado por uma criatura surpresa, ela não consegue acumular folego e começa a sufocar
instantaneamente.
Enraizar Escudo: Como uma ação enquanto utilizando um mangual, você pode usar
uma ação para realizar um ataque contra uma unidade utilizando um escudo. Esse ataque
ignora a defesa fornecida pelo escudo e dá dano normalmente. Se o ataque for bem sucedido
o oponente deverá fazer um teste de força, e caso falhe, derrubará seu escudo.
Clava Grande
Ataque Potente: Enquanto utilizar uma Clava Grande, realize uma ação realizando um
unico ataque contra uma criatura media ou pequena, se o ataque acertar a criatura deve
realizar um teste de força, e caso falhe, a criatura será empurrada pés igual a 5 x seu
modificador de força até um limite de 20 pés. Caso acerte uma parede recebe 2d8 de dano a
mais.
Quebra-costela: Realize uma ação de ataque realizando um unico ataque contra uma
criatura humanoide, em um acerto o adversário deverá realizar um teste de constituição. Em
caso de falha o inimigo será atordoado até o começo de seu proximo turno. Caso o dano
realizado seja maior do que o dado de vida + constituição do inimigo ele será atordoado até o
final do seu proximo turno.
Maça
Ataque Lesionador: Como uma ação, realize um unico ataque contra uma criatura, se o
ataque acertar a criatura deve fazer um teste de constituição, em caso de falha o oponente
não pode adicionar destreza a sua CA até o final de seu proximo turno ou até receber uma
cura igual ou maior ao dano sofrido.
Quebra-costela: Realize uma ação de ataque realizando um unico ataque contra uma
criatura humanoide, em um acerto o adversário deverá realizar um teste de constituição. Em
caso de falha o inimigo será atordoado até o começo de seu proximo turno. Caso o dano
realizado seja maior do que o dado de vida + constituição do inimigo ele será atordoado até o
final do seu proximo turno.
Marreta
Ataque Brutal: Como uma ação, você pode realizar um unico ataque contra uma
criatura que esteja usando uma armadura media ou pesada, ou contra uma criatura que tenha
uma armadura natural (como escamas). Se o ataque for bem sucedido, a armadura do
oponente recebe uma penalidade de -1 até que a armadura seja arrumada. A armadura em
questão não poderá receber uma defesa menor que 10. O ataque não funciona contra
criaturas com armadura mágica, a não ser que seu machado tambem seja mágico.
Ataque Potente: Enquanto utilizar uma Clava Grande, realize uma ação realizando um
unico ataque contra uma criatura media ou pequena, se o ataque acertar a criatura deve
realizar um teste de força, e caso falhe, a criatura será empurrada pés igual a 5 x seu
modificador de força até um limite de 20 pés. Caso acerte uma parede recebe 2d8 de dano a
mais.
Picareta de Batalha
Derrubar: Como um ataque, enquanto você estiver usando uma Picareta de Batalha,
você pode tentar derrubar seu oponente. Faça uma jogada de ataque contra uma criatura que
seja no maximo grande, a mesma deverá fazer um teste de força. Caso não passe contra seu
ataque a criatura receberá a condição caído.
Ponto Fraco: Você pode identificar um ponto fragil da armadura o oponente, podendo
ignorar toda a armadura do mesmo. Realize uma ação de ataque com um unico ataque e cause
dano normal em um acerto.
Martelo de Batalha
Quebra-costela: Realize uma ação de ataque realizando um unico ataque contra uma
criatura humanoide, em um acerto o adversário deverá realizar um teste de constituição. Em
caso de falha o inimigo será atordoado até o começo de seu proximo turno. Caso o dano
realizado seja maior do que o dado de vida + constituição do inimigo ele será atordoado até o
final do seu proximo turno.
Ataque Lesionador: Como uma ação, realize um unico ataque contra uma criatura, se o
ataque acertar a criatura deve fazer um teste de constituição, em caso de falha o oponente
não pode adicionar destreza a sua CA até o final de seu proximo turno ou até receber uma
cura igual ou maior ao dano sofrido.
Chicote
Amedrontar: Como parte de um ataque, você pode escolher fazer uma criatura que
não tenha mais de 3 de inteligencia a realizar um teste de sabedoria, caso não passe ela fica
amedrontada até o final de seu proximo turno.
Enraizar: Como parte de sua ação de ataque, você pode atacar uma criatura ou sua
arma. Se o alvo for uma arma a criatura deve fazer um teste de força, em falha derrubará sua
arma. Se o alvo for uma criatura ela deverá fazer umt teste de força, em falha ela fica
impedida. Você não pode realizar mais ataques com o chicote caso esteja mantendo a criatura
impedida.
Armas de Arremesso
Adaga
Prender: Quando você realizar um ataque corpo-a-corpo ou a distancia contra uma
criatura pequena á grande, você pode escolher prender a mesma em uma parede proxima ou
no chão. Esse movimento pode ser usado em criaturas sem roupa a criterio do DM. Realize um
ataque contra um teste de destreza do oponente, em caso de falha o oponente tem sua
movimentação zerada e receberá desvantagens em testes de resistencia até remover a adaga.
Lamina Oculta: Você pode escolher fazer um teste de presdigitação contra percepção
do alvo, em caso de sucesso o inimigo não percebe sua adaga, fazendo com que o primeiro
ataque que você realizar contra o mesmo receba vantagem.
Machadinha
Prender: Quando você realizar um ataque corpo-a-corpo ou a distancia contra uma
criatura pequena á grande, você pode escolher prender a mesma em uma parede proxima ou
no chão. Esse movimento pode ser usado em criaturas sem roupa a criterio do DM. Realize um
ataque contra um teste de destreza do oponente, em caso de falha o oponente tem sua
movimentação zerada e receberá desvantagens em testes de resistencia até remover a adaga.
Javelin
Precisão Amedrontadora: Ao realizar um ataque contra uma criatura fora de seu
alcance de arremesso, ao acertar um ataque, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de
sabedoria, em falha, ela ficará amedrontada por 1 minuto.
Derrubar: Como um ataque, enquanto você estiver usando uma glaive, você pode
tentar derrubar seu oponente. Faça uma jogada de ataque contra uma criatura que seja no
maximo grande, a mesma deverá fazer um teste de força. Caso não passe contra seu ataque a
criatura receberá a condição caído.
Martelo Leve
Golpe Incapacitador: Como uma ação, você pode realizar um unico ataque, se o ataque
acertar o alvo deverá realizar um teste de constituição, em caso de falha será incapacitado até
o final de seu proximo turno.
Danificar Juntas: Quando realizar um ataque em uma criatura com armadura média ou
grande, você pode escolher danificar as juntas da armadura ao invés de dar dano, se o ataque
for bem sucedido você reduz seu movimento em 10 ft.
Rede
Enraizar: Como parte de sua ação de ataque, você pode atacar uma criatura ou sua
arma. Se o alvo for uma arma a criatura deve fazer um teste de força, em falha derrubará sua
arma. Se o alvo for uma criatura ela deverá fazer um teste de força, em falha ela fica impedida.
Saco na Cabeça: Ao invés de prender o inimigo, você pode arremessar a rede na
cabeça de uma criatura de grande a pequena. Em um acerto a criatura é cegada até remover a
rede.
Amarrar Asas: Ao atacar uma criatura alada enorme a pequena, você pode escolher
reduzir sua movimentação de voo para 0.
Armas a Distância
Zarabatana
Veneno de Slaadi: Uma criatura acertada por esse dardo envenenado deve realizar um
teste de constituição CD 10. Em falha o alvo recebe 2d6 de dano de veneno.
Ícor de Chuul: Uma criatura acertada por esse dardo envenenado deve realizar um
teste de constituição CD 10. Em falha o alvo é paralizado até o final de seu proximo turno.
Toxina de Svirfneblin: Uma criatura acertada por esse dardo envenenado deve realizar
um teste de constituição CD 10. Em falha o alvo fica envenenado até o final de seu proximo
turno.
Arco Composto
1d12 de dano perfurante, Munição, Range 150/600, pesado, especial, duas mãos.
Disparo Potente: Quando realizar um ataque, você pode escolher receber uma
penalidade igual ao seu modificador de força, caso o ataque acerte, você causa dano igual o
dobro de seu modificador de força nesse ataque.
Disparo Cambaleador: Como uma ação de ataque, você pode realizar um unico ataque,
se esse ataque acertar, o inimigo toma o dano completo de sua arma e deve realizar um teste
de constituição, em caso de falha, a velocidade do alvo é reduzida pela metade até o final do
seu proximo turno.
Besta de mão
Arma Secreta: Você pode escolher fazer um teste de presdigitação contra percepção
do alvo, em caso de sucesso o inimigo não percebe sua besta, fazendo com que o primeiro
ataque que você realizar contra o mesmo receba vantagem.
Disparo Rapido: Como uma ação bônus, você pode recarregar sua besta de mão para
fazer um ataque a uma criatura dento do alcance, esse ataque recebe desvantagem.
Estilingue
Acertar de Baixo: Como uma ação, você pode acertar uma criatura com seu estilingue,
o ataque dá uma quantidade normal de dano em criaturas de mesmo tamanho e causa 1d4 a
mais de dano para cada categoria de tamanho que o alvo seja maior que você.
Pedra na Testa: Você pode usar uma ação e realizar um unico ataque, se o ataque
acertar o alvo deverá realizar um teste de constituição e receber a condição "atordoado" caso
falhe.