Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Minos Prime

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 13

Minos Prime

Prime Soul (1)

Uma alma tão poderosa como a sua não poderia ser contida, De alguma forma enquanto era humano
algum ser extremamente poderoso selou a sua alma para impedir que você causasse mais problemas a
ele porém por algum motivo ou por conta de alguém você foi libertado agora se tornando uma alma
extremamente poderosa mesmo não estando atrelada a corrente dos destinos.

Seu corpo continua a vagar mesmo sem alma significando que talvez alguém possa ter se apossado
dele ou ele continua como um corpo morto sem pensamentos nem nada, afinal sua alma é o que
mantinha seu corpo em vida de verdade.

Essa origem não é recomendada para iniciantes por ser uma origem extremamente punitiva de
começo, caso seja uma campanha de nível baixo a utilize por sua conta e risco.

Habilidades de Origem:
Ao escolher ser uma Alma Prime (1) você ganha os seguintes benefícios:

✤ Alma Potencial. Sua alma tem um potencial absurdo e no meio tempo em que você esteve preso
você conseguiu extrair todo o Potencial dela, Escolha um atributo para ser reduzido a 6 e outro
Atributo para ter seu máximo aumentado para 30 além de receber 4 pontos de atributo extra no
atributo escolhido para ser aumentado.

✤ Perfeição Total. Escolha 5 perícias para receber


desvantagem em qualquer teste que for ser feito com
elas e escolha 5 perícias para receber especialização e
vantagem em todo teste feito por elas, caso pegue uma
perícia que não possua especialização como Luta ou
Pontaria adicione metade do seu bônus de maestria
nelas.

✤ Prisão Celeste. Por você ser apenas uma alma não


possui Energia Amaldiçoada afinal não possui corpo
tangível, Além disso qualquer ataque que dê dano na
alma irá causar o dobro de dano em você sem contar
que qualquer pessoa que não consiga ver energia
amaldiçoada também não consegue te ver. Além disso,
você precisa pegar a Especialização: Restringido
também possuindo mais 3 metros de deslocamento e
adicionando metade do seu bônus de maestria em cura
por descanso curto.
Conceito Básico.

No meio tempo em que você esteve dentro de sua prisão você pode analisar e
treinar um estilo de luta extremamente complicado e agora você pode o realizar de
forma perfeita sendo movimentos “Comuns” que muitos diriam ser nada demais
porém por terem sido treinados ao extremo se tornaram mortais e brutais

Agora você se tornou um monstro no combate corpo a corpo extremamente temido,


podendo dar chutes e socos que causam explosões e ondas de choque, além de
conseguir se mover tão rápido que alguns diriam que você se teleporta diretamente
contra o inimigo.

Funcionamento Básico.
Tanto os seus punhos quanto as suas pernas são extremamente poderosos se
tornando letais a níveis absurdos, Por conta disso agora você pode utilizar seus
ataques desarmados como força ou destreza além de o dano de seu ataque
desarmado se torna 1d6 e Nos Níveis 4, 9, 14 e 18 seu dano desarmado vira 2d6, 3d8,
4d8 e 4d12 respectivamente porém por ter focado todo o seu tempo em seus punhos
você perde a capacidade de utilizar armas que não sejam marciais não tendo maestria
nelas. Além disso, você pode utilizar Disparada como ação bônus e recebe +3m de
deslocamento a cada 5 níveis [5, 10, 15 e 20].

Habilidades Marciais Nível 1


Ah, Free at last Passiva de Nível 1
Finalmente liberto de seu selamento é claro sua confusão e dúvidas sobre o mundo após ter
passado milênios selado, Você recebe desvantagem em todo teste que exige que saiba
algo da atualidade porém tem vantagem em testes de História e outros envolvendo a era
que você estava antes de ser selado. Para pegar essa passiva é necessário gastar 2
Pontos de Vigor Máximo.

Creature of Steel… Passiva de Nível 1


Seus socos são extremamente potentes, capazes de causar danos normalmente
irreparáveis nos inimigos. Agora, metade de todo dano que você causar se converte
em Hard Damage e o que é Hard Damage? (Para pegar essa passiva é necessário
gastar 2 de PE máximo).
- Hard Damage é um tipo de dano que não é possível ser resistente ou imune, mas, além
disso, é um dano que não pode ser curado de nenhuma maneira convencional, podendo
apenas ser retirado para então ser curado caso o inimigo:

- Acerte uma sequência de golpes (No mínimo, acertar 3 golpes sem errar), faça algo
considerado estiloso pelo narrador ou você.
Uppercut! Habilidade Marcial de Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Seu deslocamento
Alvo: Inimigo
Duração: Imediata
Você rapidamente avança para cima de um inimigo desferindo um soco diretamente em seu
queixo jogando ele para o ar em uma velocidade absurda, Ao utilizar essa habilidade rode
um teste de Luta e caso acerte dê o seu dano de soco+6d8+Modificador de Atributo de
dano de concussão e então pegue esse dano e divida por quatro e o número que cair é a
quantidade de metros no ar que o inimigo voou.

Overhead! Habilidade Marcial de Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Nulo
Alvo: Inimigo
Duração: Imediata
Após jogar um oponente no ar rapidamente você dá um salto em
uma velocidade absurda praticamente se teleportando para trás do
mesmo e em seguida o desfere um soco, Ao utilizar um uppercut
você pode utilizar essa habilidade como ação bônus rapidamente se
teleportando para as costas do seu oponente no ar e desferindo um
soco que o joga com tudo no chão. Rode um teste de acerto de luta
caso acerte dê o dano do seu ataque desarmado+4d8+modificador
de perícia de dano de concussão, ao acertar esse golpe o inimigo
também cai com tudo no chão recebendo dano de queda e quando
você for cair depois do seu salto não irá receber dano de queda.
Habilidades Marciais Nível 2

O, Gabriel. Passiva de Nível 2


Sua alma é forte e possui uma vontade inabalável e por isso ela nunca se quebra mesmo
após ter ficado sozinha por milênios, Sua força de vontade e resistência é impecável.
Recebe RD igual a seu modificador principal da arte em todo dano físico e ao entrar em
morrendo uma vez por descanso longo você pode anular sua queda e caso morra
instantaneamente você faz com que entre em caido, Para pegar essa passiva é
necessário gastar pontos de vigor permanente igual a 4.

Thy gore shall glisten! Passiva de Nível 2


Mesmo depois de tanto tempo parado você não perdeu o gosto pelo sangue dos seus
inimigos, sempre que acertar 2 ataques em um inimigo você pode realizar uma habilidade
marcial contra ele (Habilidades Marciais utilizadas por essa passiva não contam como
ataques para a mesma), Para pegar essa passiva é necessário gastar pontos de vigor
permanente iguais a 4.

Serpent Habilidade Marcial de Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: 2 Inimigos
Duração: Imediata
Utilizando das suas invocações de cobra rapidamente você as lança como enormes
projéteis na direção do inimigo acertando ele em uma velocidade enorme, rode um teste de
Pontaria para cada cobra podendo mirar uma em cada inimigo ou duas em um só. Caso
acerte você irá dar 7d12+Modificador de Atributo de dano de Radiante para cada cobra
lançada aumentando em +1d para cada grau das suas cobras.
“Crush!” Habilidade Marcial de Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros, Onda de Choque de 9 Metros
Alvo: Inimigo
Duração: Imediata
Ao ver que seu oponente está perto de você em um movimento rápido você sobre a 18
metros no ar e desce com tudo para cima do seu oponente acertando um chute tão potente
que cria uma onda de choque, Rode um teste de Luta para acertar o chute caso acerte
empurre seu oponente em 6 metros a sua escolha e dê o dano de seu
chute+10d12+Modificador de atributo de dano de Concussão, Todas as pessoas no raio da
onda de choque tem que rodar um teste de reflexos para pular por cima da onda (Pessoas
com deslocamento aéreo passam automaticamente do teste) em caso de sucesso recebem
metade de 4d12 de dano de força e em falha recebem o dano inteiro.

Habilidades Marciais Nível 3

“Useless.” Passiva de Nível 3


Em todo o seu tempo vivo nunca viu um ser tão patético quanto aquele que ousou te
enfrentar, Sempre que um inimigo causar um ataque que seja menos que metade da sua
vida você pode como uma ação livre o chamar de Inútil fazendo com que tenha que rodar
um teste de Vontade em caso de sucesso recebe -2 em testes de perícias pela próxima
rodada já em caso de falha recebe -6 em testes de perícia e você pode realizar um ataque
no mesmo como ação livre, Para pegar essa passiva é necessário gastar 6 de pontos
de vigor máximos.
Are NOT Forgotten. Passiva de Nível 3
Você jamais perdoaria alguém que fez mal a você ou a seu povo enquanto você estava em
vida, Caso enfrente uma pessoa por um motivo que envolva seu passado você se sente
mais motivado e determinado a lutar pois os crimes que ele cometeu jamais seriam
esquecidos. Enquanto o enfrentar você irá causar +2d de danos no seu soco e terá a CD de
suas técnicas aumentadas em +4, Para pegar essa passiva é necessário gastar 6 de
pontos de vigor máximos.

“Thy End is Now!” Habilidade Marcial de Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Inimigo
Duração: Imediata
Você dá uma rápida investida para cima de seu oponente em velocidades absurdas
praticamente se teleportando para cima dele e então começa a desferir uma sequência de
golpes no mesmo. Você poderá rodar um teste de Luta para dar 3 golpes desarmados no
alvo e para cada ataque após o primeiro você recebe +3 de acerto e +7 de dano. No final
dos golpes é necessário que o oponente rode um testes de Reflexos em caso de falha você
rapidamente se teleporta para trás dele dando um rápido soco nele utilizando de suas
serpentes para o fortificar dando o dano de uma de suas serpentes de forma completa caso
falhe ou metade num sucesso.
“Die!” Habilidade Marcial de Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros, Onda de 12 Metros
Alvo: Inimigo
Duração: Imediata
Uma versão aprimorada do “Crush!” utilizada para maiores longas distâncias além de ser
bem mais potente, Dizem que as pessoas que ouviram “Die!” Normalmente morreram. Você
dá um salto de 24 metros no ar e então escolhe um inimigo rapidamente caindo com tudo
pra cima dele num chute sendo necessitado uma rolagem de Luta em caso de sucesso
você irá dar 24d8+Dano do seu chute+Bônus de Perícia de Dano de Concussão
empurrando o inimigo a 9 metros para um local que quiser e mesmo que erre o inimigo seu
chute se torna tão potente que causa uma Onda de Choque enorme pegando todos a 9
metros, É necessário que os oponentes pegos pela onda de choque rodem um teste de
Reflexos no caso de uma falha os oponentes recebem 7d8 de dano de força e no caso de
um sucesso recebem apenas metade.
Habilidades Marciais Nível 4
“And Thy Punishment is DEATH!” Passiva de Nível 4
Ao chegar em metade da sua vida você percebe que vai ter que lutar a sério contra
seus inimigos ativando uma “Transformação” fazendo sua alma ficar mais forte.
Enquanto você estiver com 50% ou menos de vida recebe os seguintes benefícios:

❖ Todos os seus ataques desarmados recebem +2d de dano e suas técnicas recebem +4
de CD

❖ Você recebe RD igual ao seu nível em todos os danos físicos além de PV temporário
igual a seu nível

❖ Suas técnicas recebem diminuição em custo igual a metade do seu bônus de maestria.

Porém tal habilidade ativa apenas com 50% de HP podendo ser ativada apenas uma
vez por descanso longo, E no final dela você recebe 3 pontos de exaustão, Para pegar
essa passiva é necessário gastar 8 pontos de vigor máximos.

“Judgment.” Passiva de Nível 4


Você torna seus socos juntamente com uma quantidade de habilidades marciais igual
a seu bônus de maestria em ataques não pariaveis emitindo um brilho azul sempre
que você for lançar um golpe. Mas o que acontece quando você torna um ataque seu
em um ataque não pariavel?
❖ Ataques Não-Pariaveis ignoram RD e Resistência.

❖ Ataques Não-Pariaveis causam Hard Damage no dano total deles ao invés da metade.

❖ Sempre que alguém utilizar uma reação para tentar contra-atacar ou se defender de um
ataque não pariavel você anula essa defesa e pode realizar um ataque extra sem gastar
nada contra o oponente
Para pegar essa passiva é necessário gastar 8 pontos de vigor máximos.
“Prepare Thyself!” Habilidade Marcial de Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Inimigo
Duração: Imediata
Sem dar tempo de reação para o inimigo você avança para cima dele dando dois chutes
para cima dele, os chutes tem +3d de dano e no final dos ataques mesmo caso erre você
pode como ação bônus utilizar Uppercut e Overhead sem gastar nada lançando seu
oponente para cima e o jogando com tudo para baixo e os bônus de socos continuam para
ambos os ataques além de que o dano de Uppercut e Overhead sobe para +4d e o
Uppercut automaticamente irá fazer o oponente subir 10 metros no ar, em caso de um
acerto crítico em qualquer um dos socos você pode soltar uma “Serpent” em um de seus
oponentes fazendo ele sentir o seu poder.
“Judgment!” Habilidade Marcial de Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30 Metros
Alvo: Inimigo
Duração: Imediata
Você mostra uma verdadeira punição para aqueles que em algum momento ousaram te
enfrentar frente a frente, Se preparando você faz uma posição de corrida e antes de um
piscar de olhos seu oponente pode apenas ver um chute duplo vindo diretamente em seu
rosto, Esse ataque acerta automaticamente o inimigo onde você roda o dano de 2 ataques
desarmados+32d10+2x Bônus de Perícia acertando diretamente o rosto do inimigo, O
inimigo ganha a condição de Atordoado e perde a sua jogada na próxima rodada.
Invocação.

Serpente - Laranja e Azul (São 2 Invocações) [Custo 4 de PE]

Pontos de Vida: 35, Classe de Armadura: 20, Movimento: 18 Metros


Força: 16, Destreza: 20, Constituição: 16, Inteligência: 6, Sabedoria: 6, Carisma: 6

Ações:
• Prisão de Cobra[Simples]. As cobras rapidamente são lançadas se enrolando no
inimigo selecionado rodando um teste de Luta contra o atletismo do Alvo, caso vença o
oponente ele se torna agarrado podendo repetir o teste novamente todo turno.
• Investida [Simples] As cobras são lançadas por você em uma rápida investida indo
para cima do oponente e realizando uma rápida mordida nele rodando um teste de luta e
caso acerte o inimigo causa 3d12+Modificador de Atributo.

Características:

● Força Amaldiçoada. Enquanto estiverem perto de seu dono ou enroladas nele


somam o modificador de Destreza dela na Luta e Pontaria do dono, Ao chegar no
Grau 1 soma a Luta e Pontaria delas ao do dono.

● Grande. As serpentes contam como uma categoria acima, sendo uma criatura
grande.

● Destruidor. O valor de crítico das duas cobras é aumentado em +1x.

● Certeira. A margem de crítico das duas cobras é diminuída em -1.

● Armas. As cobras podem se tornar faixas amaldiçoadas equivalentes ao grau


delas recebendo as características delas + As propriedades de uma arma
amaldiçoada.

Perícias:
• Luta +10, Pontaria +12

As cobras seguem a regra de Evolução de Shikigamis do Livro Base.


1.

Item Amaldiçoado
Flesh Prison

🩸Ferramenta de Grau Especial.


Habilidade Especial (Selamento Infinito):Essa
prisão foi feita por um antigo Anjo e foi onde a
pessoa que possui a origem: Prime Soul (1) ficou
preso por milênios, tal prisão é extremamente
poderosa e pode prender uma pessoa apenas pela
vontade de quem a porta.

Após uma pessoa ser selada caso ela tenha ND


superior a quem selou ela a mesma ficará
dormindo e poderá sair automaticamente da
Flesh Prison caso seja acordada por alguém
porém caso seja de ND inferior a quem a selou
ficará dormente por um bom tempo. Enquanto
presa na Flesh Prison para ser liberta sem ter ND superior a quem selou é
necessário que uma pessoa derrote a Flesh Prison sendo um Inimigo de ND 20
(Em breve será feito juntamente com a ficha de boss do Minos)

Você também pode gostar