Minos Prime
Minos Prime
Minos Prime
Uma alma tão poderosa como a sua não poderia ser contida, De alguma forma enquanto era humano
algum ser extremamente poderoso selou a sua alma para impedir que você causasse mais problemas a
ele porém por algum motivo ou por conta de alguém você foi libertado agora se tornando uma alma
extremamente poderosa mesmo não estando atrelada a corrente dos destinos.
Seu corpo continua a vagar mesmo sem alma significando que talvez alguém possa ter se apossado
dele ou ele continua como um corpo morto sem pensamentos nem nada, afinal sua alma é o que
mantinha seu corpo em vida de verdade.
Essa origem não é recomendada para iniciantes por ser uma origem extremamente punitiva de
começo, caso seja uma campanha de nível baixo a utilize por sua conta e risco.
Habilidades de Origem:
Ao escolher ser uma Alma Prime (1) você ganha os seguintes benefícios:
✤ Alma Potencial. Sua alma tem um potencial absurdo e no meio tempo em que você esteve preso
você conseguiu extrair todo o Potencial dela, Escolha um atributo para ser reduzido a 6 e outro
Atributo para ter seu máximo aumentado para 30 além de receber 4 pontos de atributo extra no
atributo escolhido para ser aumentado.
No meio tempo em que você esteve dentro de sua prisão você pode analisar e
treinar um estilo de luta extremamente complicado e agora você pode o realizar de
forma perfeita sendo movimentos “Comuns” que muitos diriam ser nada demais
porém por terem sido treinados ao extremo se tornaram mortais e brutais
Funcionamento Básico.
Tanto os seus punhos quanto as suas pernas são extremamente poderosos se
tornando letais a níveis absurdos, Por conta disso agora você pode utilizar seus
ataques desarmados como força ou destreza além de o dano de seu ataque
desarmado se torna 1d6 e Nos Níveis 4, 9, 14 e 18 seu dano desarmado vira 2d6, 3d8,
4d8 e 4d12 respectivamente porém por ter focado todo o seu tempo em seus punhos
você perde a capacidade de utilizar armas que não sejam marciais não tendo maestria
nelas. Além disso, você pode utilizar Disparada como ação bônus e recebe +3m de
deslocamento a cada 5 níveis [5, 10, 15 e 20].
- Acerte uma sequência de golpes (No mínimo, acertar 3 golpes sem errar), faça algo
considerado estiloso pelo narrador ou você.
Uppercut! Habilidade Marcial de Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Seu deslocamento
Alvo: Inimigo
Duração: Imediata
Você rapidamente avança para cima de um inimigo desferindo um soco diretamente em seu
queixo jogando ele para o ar em uma velocidade absurda, Ao utilizar essa habilidade rode
um teste de Luta e caso acerte dê o seu dano de soco+6d8+Modificador de Atributo de
dano de concussão e então pegue esse dano e divida por quatro e o número que cair é a
quantidade de metros no ar que o inimigo voou.
❖ Todos os seus ataques desarmados recebem +2d de dano e suas técnicas recebem +4
de CD
❖ Você recebe RD igual ao seu nível em todos os danos físicos além de PV temporário
igual a seu nível
❖ Suas técnicas recebem diminuição em custo igual a metade do seu bônus de maestria.
Porém tal habilidade ativa apenas com 50% de HP podendo ser ativada apenas uma
vez por descanso longo, E no final dela você recebe 3 pontos de exaustão, Para pegar
essa passiva é necessário gastar 8 pontos de vigor máximos.
❖ Ataques Não-Pariaveis causam Hard Damage no dano total deles ao invés da metade.
❖ Sempre que alguém utilizar uma reação para tentar contra-atacar ou se defender de um
ataque não pariavel você anula essa defesa e pode realizar um ataque extra sem gastar
nada contra o oponente
Para pegar essa passiva é necessário gastar 8 pontos de vigor máximos.
“Prepare Thyself!” Habilidade Marcial de Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Inimigo
Duração: Imediata
Sem dar tempo de reação para o inimigo você avança para cima dele dando dois chutes
para cima dele, os chutes tem +3d de dano e no final dos ataques mesmo caso erre você
pode como ação bônus utilizar Uppercut e Overhead sem gastar nada lançando seu
oponente para cima e o jogando com tudo para baixo e os bônus de socos continuam para
ambos os ataques além de que o dano de Uppercut e Overhead sobe para +4d e o
Uppercut automaticamente irá fazer o oponente subir 10 metros no ar, em caso de um
acerto crítico em qualquer um dos socos você pode soltar uma “Serpent” em um de seus
oponentes fazendo ele sentir o seu poder.
“Judgment!” Habilidade Marcial de Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30 Metros
Alvo: Inimigo
Duração: Imediata
Você mostra uma verdadeira punição para aqueles que em algum momento ousaram te
enfrentar frente a frente, Se preparando você faz uma posição de corrida e antes de um
piscar de olhos seu oponente pode apenas ver um chute duplo vindo diretamente em seu
rosto, Esse ataque acerta automaticamente o inimigo onde você roda o dano de 2 ataques
desarmados+32d10+2x Bônus de Perícia acertando diretamente o rosto do inimigo, O
inimigo ganha a condição de Atordoado e perde a sua jogada na próxima rodada.
Invocação.
Ações:
• Prisão de Cobra[Simples]. As cobras rapidamente são lançadas se enrolando no
inimigo selecionado rodando um teste de Luta contra o atletismo do Alvo, caso vença o
oponente ele se torna agarrado podendo repetir o teste novamente todo turno.
• Investida [Simples] As cobras são lançadas por você em uma rápida investida indo
para cima do oponente e realizando uma rápida mordida nele rodando um teste de luta e
caso acerte o inimigo causa 3d12+Modificador de Atributo.
Características:
● Grande. As serpentes contam como uma categoria acima, sendo uma criatura
grande.
Perícias:
• Luta +10, Pontaria +12
Item Amaldiçoado
Flesh Prison