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Malfoy Vandragon

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NOME: Malfoy Vandragon / IDADE: 35 / PROFISSÃO: ARQUEÓLOGO

CLASSE: Guerrilheiro / RAÇA: Hilf Mink / ALCUNHA: Tormenta Negra

RECOMPENSA: 560.000 M / SONHO: Poder / CAMINHO: P / F

NÍVEL: 16 / EXP: 202.827 / DINHEIRO: 76.304.655

ATRIBUTOS: TESTES DE RESISTENCIA:

FORÇA: (8) -1 SIM

DESTREZA: (16) +3 SIM

CONSTITUIÇÃO: (10) +1 SIM

SABEDORIA: (20) +5 NÃO

ESPÍRITO: (22) +6 SIM

PROFICIÊNCIA: 5 / INICIATIVA: 9 / C.A: 26 / DESLOCAMENTO: 36M

PONTOS DE VIDA TOTAL: 245 / PONTOS DE VIDA ATUAL: 245

PONTOS DE ENERGIA TOTAL:32 / PONTOS DE ENERGIA ATUAL:28

PERÍCIAS: Atletismo (FOR), História (Sab), Investigação (Sab),


Percepção (Sab).

MEIA: Livros, Kit Médico, Kit de Arqueologia, Kit de Escalada, Wara


Wara no Mi. Anotações do braço da Kath, Anotação Pilula Serena,
Tabela de Drogas, 3 Smiles, POP GRENN’s: 4 humandrake 2 impact
wolf 5 planatus shurinken 7 trampolia 2 boaty banana 2 reflezia 5
sargasso, Wara Wara no mi.
ARMAS: Espadas: Espada Estilhaçada: (+ 3 Acerto / +18M /
CONGELANTE: +3 DE DANO, DANO CONGELANTE, -2 CA / RASPAR:
CAUSA 1D4 DE DANO CASO ERRA O ATK / EFEITO DESGASTANTE:
-3 DE CA /14d12), Espada Sekai (qnd erra o atk, pd rerolar o dado)
Tridente Dourado, Espada Dourada, 2 Pistola (2d6, 80 Balas) Espada
Meito:

Roupas: Roupa de Luxo (Van em testes sociais e +2 em roubo) Botas


(Reação: Empurra a 3 metros sem atk de oportunidade) Armadura (+15
HP/ +1CA)

PERSONALIZAÇÃO:

Vantagens: Determinação, Voz de Todas as Coisas, Recuperação


Espantosa, Ambição do Rei, Leão da Lua, Estrategista.

Desvantagens: Audição Ruim, Ignorante, Curioso, Trauma.

CAPITÃO:

Peso do Mundo: O capitão pode jogar novamente qualquer jogada 2


vezes ao dia, desde que haja pelo menos 1 membro da tripulação perto
ou que a ação seja diretamente relacionada ao bem da tripulação,
recuperando essa habilidade após um descanso longo

Ordem do Capitão: O capitão pode ordenar a um ou mais de seus


tripulantes, que possam lhe ouvir, a cumprirem uma ordem. Durante 1
minuto, todos os que foram ordenados recebem vantagem em todas as
suas jogadas, para cumprir essa ordem. Essa habilidade só pode ser
usada novamente após 1 semana.

RAÇA:

Habilidade Animal: 2x na Prof de Furtividade e Intimidação


Localização: Percepção verdadeira em 9 Metros (Olfato)

Electro: Add 1d10 de dano Elétrico a os atks e técnicas.

Regeneração: Regenera 1d6 + CONs por turno. (55)

Sulong: Electro ∞. Deslocamento dobrado. Voa 2x de seu Deslocamento


(72M). Onda Elétrica causando 3d12 + Sab, Arma, Prof, Esp. em um
range de 6M ocasionando um TR (DES) CD: 24. Se passar, recebe
metade do dano.

CLASSE GUERRILHEIRO:

MESTRE DAS ARMAS

DOUTRINAMENTO: Add Sab nas jogadas de ATK corpo a corpo e a


distância.
BOM DE IMPROVISO: Você consegue até 3 vezes por dia, ao falhar em
um Teste de Habilidade, alterar o resultado para um sucesso. Você
recupera todos os usos desta característica após terminar um descanso
curto. (3)

CAMUFLAGEM: No meio de uma batalha, todo Teste de Habilidade de


Furtividade recebe vantagem e você pode usar seu modificador de
Sabedoria.

PRIMEIROS SOCORROS: Você pode usar uma ação para recuperar


PVD iguais a 8d10 + Sab. As condições “Desidratado”, “Hipotérmico”,
“Letárgico”, “Queimado”, “Sangramento” e “Sonolento” são encerradas.
ESPECIALISTA EM COMBATE:

ATAQUE EXTRA: +2 Turno de Ataque

ATAQUE DE OPORTUNIDADE ESTRATÉGICO: Bate na criatura que:


se move para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária;
realizar uma jogada de ataque, receber qualquer dano. A criatura
atingida faz um TR de CON ou receberá desvantagem em todos as suas
jogadas de ataque até o final do próximo turno dela. 1PE = +1DADO DANO

POTENCIALIZADOR: Crítico vira 19-20, e add: 1d6 de dano sempre q a


criatura sofrer danos externo, todas as jogadas de atk contra ela são
com vantagem, as jogadas de atk da criatura tem desvantagem

GERENCIAMENTO DE ENERGIA: 3d6 de energia + SAB (2)


RECUO ESTRATÉGICO: 4d10 de vida + SAB (3) (72M)

TÉCNICAS DE COMBATE:

SORU:

GENKOTSU METEOR:

GEPPO:
GREAT IMPACT:

SEIRETSU:

HAKIS (PONTOS DE AMBIÇÃO: 1)

HAKIS

HAKI DO REI:

Presença Esmagadora: 2d6 + ESP

Presença do Rei: Quando colocado em uma situação de estresse, você


é capaz de liberar, involuntariamente, uma onda que afeta
indiscriminadamente todas as criaturas a até 9 metros ao seu redor, de
acordo com o quadro “Desmaiando Inimigos”.

Carisma do Conquistador: Seu valor máximo para a habilidade de


Espírito se torna 24.

Ambição Crescente: Você recebe 1 Ponto de Ambição adicional no 12º


nível e novamente no 14º, 16º e 18º nível.
Espírito Selvagem: Você Recebe vantagem em Testes de Resistência
de Espírito contra animais. Testes de Resistência contra sua
Intimidação, em animais que tenham o valor de habilidade de Espírito
menor que o seu, recebem desvantagem. Esta característica não se
aplica a animais lendários e abissais.

Autoridade do Rei: Usando uma ação, você se torna capaz de


amedrontar ou desmaiar uma única criatura, à sua escolha, de acordo
com o quadro “Desmaiando Inimigos”.

Soberania do Rei: Usando uma ação, você se torna capaz de


amedrontar ou desmaiar todas as criaturas, à sua escolha, de acordo
com o quadro “Desmaiando Inimigos”, em até 30 metros ao seu redor.
As criaturas que passarem no teste e forem suscetíveis ao desmaio, de
acordo com o quadro “Desmaiando Inimigos”, enquanto estiverem
dentro do alcance da sua aura, se movem como se estivessem em
terreno difícil.

Imposição do Rei: Uma jogada de ataque bem-sucedida derrota


instantaneamente criaturas com ND 3 ou menor e forem suscetíveis ao
desmaio, de acordo com o quadro “Desmaiando Inimigos”. A criatura
derrotada cai a 0 Pontos de Vida, como se tivesse tido um colapso
mental, com olhos brancos e espumando pela boca e só se recupera
após 1 hora de descanso.

Vontade do Rei: Ao ser derrotado e cair inconsciente com 0 Pontos de


Vida, após 2 turnos desacordado, você pode escolher recuperar
totalmente seus Pontos de Vida e metade dos seus Pontos de Energia e
voltar a batalha sem nenhum tipo de penalidade.

Armamento do Rei: Você combina o Haki do Rei ao seu Haki do


Armamento e consegue criar uma ofensiva incomparável. Uma vez por
turno, antes de saber se o ataque acertou, ao realizar uma jogada de
ataque, você pode escolher dar o valor máximo possível nos dados de
dano.

HAKI DO ARMAMENTO:

Ataque Verdadeiro: Ataca usuario de Akuma no Mi

Endurecimento Defensivo: +90 PVD

Endurecimento Ofensivo: + 1d4 / + 1d6 no Dano.

Escudo de Vontade: REAÇÃO: CD 14 para não levar dano de Akuma

Fortalecimento: Reduz o dano recebido ou aumenta o ataque com


base no Grau de Habilidade (Técnica de 2° Grau oferece mais 2d8 de
dano).

Emissão Defensiva: REAÇÃO: Anula o dano em uma range de 6M

Emissão de Haki: +1,5 Range

Destruição Interna: 1 vez por turno da o dano Máximo em tipo


Verdadeiro.
HAKI DA OBSERVAÇÃO:

Perceber Presença: Avalia o oponente em ND, CA ou PVD.

Antecipação: Ignora reações.

Previsão: +1 para acerto.

Premonição: +2 CA

Percepção Sobrenatural: 1° na iniciativa, não pode ser surpreendido.

Previsão: +2 Acerto

Premonição Sobrenatural: Não sofre dano de TR.


COMBO: 31 ACERTO (28 DANO)

ELECTRO

2d20 + 31 ACERTO

Killer Bowling (DANO MAX) = 480 TRUE (AÇÃO BÔNUS) -8 PE

2d20 + 31 ACERTO

Killer Bowling (DANO MAX) = 480 TRUE (AÇÃO PADRÃO) -4 PE

2D20 + 31 ACERTO (ATK EXTRA 1)

12d6 + 28 RAJADA SINTILANTE (DANO MAX = 285)

1d8 + 29 AA 1 ELECTRO

1d4 + 29 HAKI 2 ELECTRO

1d6 + 29 HAKI 3 ELECTRO


2d20 + 29 ACERTO (ATK EXTRA 2)

12d6 + 29 RAJADA SINTILANTE (DANO MAX = 280) -1 PE

1d8 + 29 AA 4 ELECTRO

1d4 + 54 HAKI 5 ELECTRO

1d6 + 54 HAKI 6 ELECTRO

6d10 + 174 ELETRO

DANO MÉDIO TOTAL: 1.880

GORO GORO NO MI:

CD Akuma no Mi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de


Espírito

Modificador de ataque = bônus de proficiência + seu modificador de


Espírito

PONTOS DE USUARIO (PU): DOBRO DO LEVEL DE PERSONAGEM

TÉCNICA AUXILIAR (1): Renascença: Após ter sido morto, um raio


cairá em seu peito, fazendo com que você reviva com PVDs, PE e PU
no máximo, sua renascença necessita que o “Musangã” esteja
acontecendo. Caso o “Musanga” não esteja ativo no momento da morte,
após 2 turnos desacordado, uma tempestade irá começar a se formar,
consequentemente, um raio cairá em seu peito, causando a ressureição.
Esta característica pode ser usada novamente daqui 1 semana.
TÉCNICA AUXILIAR (3): Reação: MANTOLD: Quando você, ou um
aliado em que você possa ver for atacado, tu podes expurgar o corpo
adversário, por ter ferro (um metal) em seu sangue, da mesma forma
que, se ele atacar com qualquer metal, será inibido pelo seu campo
energético, independentemente do uso de haki, a não ser que o inimigo
esteja no nível Especialista em haki do Armamento. Se o corpo do alvo
já estiver energizado, terá que fazer um TR de CONs para não adquirir
a condição Eletrocutado.

TÉCNICA AUXILIAR (7): Fortificação: MANTOLD: Mesmo que o


adversário possua o Haki do Armamento Especialista, o Mantold
oferece +3 de CR para o usuário. O Mantold pode ser utilizado 3 vezes
por turno
TÉCNICA AUXILIAR (11): Despertar: NEVE: Pós atingir o estado
“Especialista Total” e “Usuário Despertado” você obtêm o pleno
conhecimento de sua fruta, podendo variar entre suas formas, sendo
elas as energias Nuclear, Elétrica, Vital e Estática.

Energia Nuclear (EN): Malfoy está com a maioria de seu corpo em EN,
recebendo os seguintes buffs: +5 de Acerto; 5d10 ADD; se for tocado, o
atacante deve realizar um TR CONs, em falha, recebe o dano de 2d10;
adiciona +9M em sua range, pela manipulação de isótopos que seu
corpo agora oferece, causando ataques letais e precisos com maior
segurança.

Energia Vital (EV): Malfoy está com sua EV em ápice, a cada turno de
batalha, regenera 6d8 PVDs; tem vantagem em TRs de CONs; +50
PVDs temporários; ao atacar um adversário, força um TR de CONs, em
falha, rouba 2d10 PVDs.

Energia Elétrica (EE): Malfoy está com sua EE em ápice, envolvendo


seu corpo em uma eletricidade neural, ocasionando em 2x de
Deslocamento; mais um ataque extra e reação; pós um turno nesse
modo, uma nuvem carregada de raios começa a se formar, causando
2d6 de dano em todos inimigos na área; cada turno que se passar nesse
modo, o raio aumenta 2D de dano.

Energia Estática (ET): Malfoy consegue absorver a Energia Estática do


ambiente. Por base, no início da luta, sua ET é 0, portanto, a cada
ataque desferido nesse modo, acumula 2 de ET, e a cada oponente
morto, absorve 10 de ET, provinda do corpo deste finado, o
escalonamento vai até 60 de energia estática, o que ultrapassar é
convertido em Pontos de Usuário. Ao trocar está variação, perdera todos
os pontos de ET acumulados, retornando ao 0, segue a tabela:
Nível de Bônus de Bônus de Bônus de Bônus de
Acúmulo DES/ESP Vitalidade Deslocamento Dano

0-5 +0 +0 +0 +0

6-15 +4 +15 +6 +5

16-30 +8 +30 +12 +10

31-45 +12 +50 +18 +15

46-60 +18 +75 +32 +20

TÉCNICA AUXILIAR (15): Transformação: KAMI: Canalizando a


energia em todo seu corpo, você se torna “Enorme”, com seu corpo
virando pura energia, a característica “Mantold” se torna permanente
nesse estágio. Na forma “Kami” seu deslocamento dobra. A forma
concede 220 PVDs e aumenta o dano de suas técnicas com Akuma no
Mi em 6d12. Estando na forma “Kami”, sua CR aumenta em 3,
enquanto os TR de DES são inúteis contra essa forma.

TÉCNICA AUXILIAR (19): Onisciência: HAKI: Com o uso dos 3 tipos


de haki, você aprimora todas suas técnicas ao máximo em vários
aspectos. A técnica do Mantold ultrapassa os seus limites com uma
expansão de aura do Haoshoku, expandindo sua atuação, podendo até
mesmo esmagar seus adversários contra algum outro material,
necessitando de um Haki do Armamento Especialista para atravessar
essa barreira. Tudo que estiver dentro da área do Haoshoku é percebido
com total clareza pelo usuário, podendo escutar diálogos e ter certeza
do formato e posição de tudo, ao momento em que espalha suas ondas
de energia juntamente do Haoshoku e Kenbunshoku com área
dobrada. Já o Busoshoku se torna dourado, causando um ligamento
com seus ataques da Goro Goro no Mi, revestindo os com seu espírito,
podendo uma vez no turno, imbuir um ataque de fruta com Dano
Máximo, coberto por Haki do Armamento, não podendo ser parado por
quaisquer técnicas ou kairoseki.

TÉCNICA DE 1° GRAU: Fly: ARASHI: Consegue voar livremente em


forma de energia, transformando-se apenas em uma faísca, também
utilizada como forma de se teletransportar, causando 2d12 de dano no
impacto. Quem for atingido pelo impacto estará “Eletrificado”.

TÉCNICA DE 1° GRAU: Reação: COUNTER-MANTOLD: Mesmo que o


adversário possua o Haki do Armamento Especialista, o Mantold
oferece +3 de CR para acertar o usuário. Caso o usuário for acertado
por um atacante que já tenha a condição “Eletrificado”, pode usar um
poder de repulsão em seu ataque ou no próprio atacante se for um
golpe corpo-a-corpo, revertendo o dano que seria causado no usuário
em cima do atacante, em uma massa negra de energia estática, que
absorveu os íons do golpe e agora está os retornando.

TÉCNICA DE 2° GRAU: Tempestade: MUSANGÃ: Uma tempestade


começa a dominar toda a ilha, nuvens negras escurecem a visão aérea,
com raios caindo e destruindo tudo que estiver embaixo deles. O dano
dos raios são de 15d12 com o dano final sendo triplicado para
estruturas. Enquanto os raios caírem, a mobilidade do usuário dobra, se
movimentando de forma absurda ao meio da energia. Os atingidos
estarão “Eletrocutados”.

TÉCNICA DE 2° GRAU:

TÉCNICA DE 3° GRAU:

TÉCNICA DE 3° GRAU:

TÉCNICA DE 4° GRAU:

TÉCNICA DE 4° GRAU: Sucção: KENSHIN: Quando o alvo já estiver


no estágio “Eletrificado”, com um acerto, poderá agarra-lo e sugar sua
energia, proporcionando a seu adversário uma capacidade de raciocínio
lenta, diminuindo o estimulo de seus neurônios, recebendo
desvantagem em suas jogadas e falha automática em testes mentais.
Com a energia sugada, a transformação “Kami” se ativa.

TÉCNICA DE 5° GRAU:

TÉCNICA DE 5° GRAU:

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