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TCC B Rbara Final

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O USO DO ROLE PLAYING GAME COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA

NA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS


Bárbara Canali Dalla Corte
Pedagogia: Docência e Gestão Educacional
Universidade Estadual do Centro-Oeste do Paraná, UNICENTRO,
Campus Santa Cruz

Ernando Brito Gonçalves Júnior

RESUMO

A utilização de novas metodologias de ensino é essencial na aprendizagem


dos alunos, inclusive se tratando de jovens e adultos. Mas para que a
aprendizagem dos alunos que estão estudando com mais idade seja efetiva,
deve-se explorar medidas diferentes do que o ensino tradicional, pois esses
alunos carregam uma grande bagagem de experiências e vivências que
adquiriram ao longo de suas vidas. Para isso, buscamos inserir o Role Playing
Game (RPG) como ferramenta pedagógica na Educação de Jovens e Adultos
(EJA) com aplicação em campo, observando o significado que o lúdico pode ter
na mesmo em pessoas com mais de 18 anos. Aplicamos o jogo para três
alunos da EJA da cidade de Guarapuava-PR, pois não foi possível realizar a
aplicação em sala de aula devido a pandemia da COVID-19. Os alunos que
participaram da pesquisa nunca tinham tido contato com um jogo de RPG de
mesa e gostaram muito da experiência. Com a aplicação do jogo, percebemos
que a utilização do RPG como ferramenta pedagógica pode ser muito válida no
ensino-aprendizagem em sala de aula.

Palavras-chave: Lúdico; Vivências; Metodologia; RPG.

INTRODUÇÃO

O presente estudo aborda a utilização do uso dos jogos de Role Playing


Game (RPG) como ferramenta de ensino-aprendizagem para os educandos da
Educação de Jovens e Adultos (EJA), pois os alunos dessa modalidade já
trazem consigo suas vivências e experiências para sala de aula, podendo o
professor explorar e valorizar as vivências discentes. Diante disso, nossa
intenção é investigar como o RPG contribui para a aprendizagem dos
educandos da EJA.
Procuramos explorar o trabalho em sala de aula de maneira lúdica, com
o público-alvo dos jovens e adultos, pois os jogos chamam a atenção de todas
as idades e, também, segundo Alves e Bianchin (2010, p. 284) os jogos são
“meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual.”
Normalmente, as vivências dos alunos, algo que o professor deve
valorizar, acabam sendo deixadas de lado e o mesmo, fica sujeito a acatar para
si somente o que está escrito ou o que o professor diz, não podendo expor
suas ideias e pensamentos.
Os jogos de RPG, além de propiciar prazer ao jogador, mostram que é
possível na educação formal dos jovens e adultos o “aprender brincando”, pois
nesse caso a fantasia não deixa de existir, e essa fantasia ligada ao jogo, faz
com que o educando conheça a si mesmo e, também, o grupo em que está
inserido. Nesse sentido, o RPG “constitui uma possibilidade criativa para a
aprendizagem e a socialização de conhecimentos” (NUNES, 2004, p. 82).
Esses jogos são recursos que podemos transformar em ferramentas
metodológicas, valorizando o lúdico e ainda pode dar espaço para desenvolver
a imaginação, o trabalho em equipe e até mesmo relações interpessoais entre
o meio que o aluno está inserido. Sendo assim, devemos considerá-lo como
uma metodologia importante para a formação dos alunos dessa modalidade.
Nesse tipo de jogo não há vencedores, desta forma, todos os jogadores devem
trabalhar em equipe para a resolução da problemática exposta, e então, o
aluno representando o papel do seu respectivo personagem, consegue expor
suas próprias vivências e saberes.
Nesta pesquisa, partimos de uma pesquisa bibliográfica e de uma
pesquisa de campo. A pesquisa bibliográfica é desenvolvida com materiais já
elaborados por outros autores, como artigos e livros, fazendo análises das
informações contidas nesses documentos (GIL, 2002). Já a pesquisa de
campo, é desenvolvida por meio da interação direta com os participantes, onde
é enfatizada a importância de o pesquisador estar junto aos pesquisados (GIL,
2002).
Inicialmente, discutiremos os principais fundamentos da educação de
jovens e adultos, bem como uma breve descrição histórica dessa modalidade
de ensino. Em segundo momento, discutiremos sobre o RPG, apontando suas
principais características e em seguida, realizaremos a aplicação do jogo de
RPG “Quilombo dos Palmares” e aplicaremos um questionário sobre ele, e por
fim, dissertaremos sobre as contribuições do jogo para os alunos da EJA.
concluindo que o jogo pode sim despertar no aluno um interesse maior no
conteúdo a ser trabalhado e que a aprendizagem dele pode ser mais efetiva.

1. EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS (EJA)

A Educação de Jovens e Adultos (EJA) é uma modalidade de ensino


que atende jovens com mais de 15 anos, adultos e idosos, muitas das vezes
trabalhadores, que por algum motivo não conseguiram dar continuidade ao
ensino regular. A partir disso, as Diretrizes Curriculares Estaduais da EJA
consideram que:

A Educação de Jovens e Adultos (EJA), como modalidade


educacional que atende a educandos trabalhadores, tem como
finalidades e objetivos o compromisso com a formação humana e
com o acesso à cultura geral, de modo que os educandos aprimorem
sua consciência crítica, e adotem atitudes éticas e compromisso
político, para o desenvolvimento da sua autonomia intelectual.
(PARANÁ, 2006, p. 27)

Em concordância com as Diretrizes do Estado do Paraná citadas acima,


percebemos a importância do trabalho com a criticidade, criatividade, ética e
autonomia do aluno. Sendo assim, o professor deve cumprir vários papéis
importantes em sala de aula como identificar necessidades e dificuldades de
seus alunos; dar autonomia para descoberta de coisas novas, despertar
interesse em suas aulas, motivá-los, tornar o aprendizado mais fácil e até
mesmo divertido, podendo utilizar de metodologias diferenciadas para melhor
compreensão, pois o aluno carrega consigo uma grande bagagem com suas
vivências e experiências que obteve ao longo da vida.
Na história, a Educação de Jovens e Adultos aparece na Constituição
de 1891, pela qual excluía os analfabetos a participarem de eleições, e por
conta disso, a União percebendo que grande parte dos adultos eram iletrados e
então não tinham direito ao voto, começou a se preocupar com o estado em
que se encontra o ensino básico (HADDAD; DI PIERRO, 2000). Mesmo essa
preocupação não foi suficiente para fazer com que os adultos fossem
alfabetizados, até porque não era a intenção de educar o sujeito para a
criticidade, para sua leitura sobre o mundo.
Em 1920:

O movimento de educadores e da população em prol da ampliação


do número de escolas e da melhoria de sua qualidade começou a
estabelecer condições favoráveis à implementação de políticas
públicas para a educação de jovens e adultos. (HADDAD, 2000, p.
110)

A Educação de Jovens e Adultos, advém de movimentos sociais com a


Educação Popular. Esses movimentos apoiavam a educação para a
emancipação do homem e para a libertação das amarras colocadas pela
exploração do trabalho e pelas condições de vulnerabilidade. A EJA tem a sua
origem nessa educação, e ganhou espaço ampliando as duas práticas para
esse determinado sujeito (PEREIRA, PEREIRA, 2010).
Em 1934, foi criado o Plano Nacional de Educação (PNE), o qual tornou
gratuito e obrigatório o ensino primário para os adultos. Em 1938, foi criado o
Instituto Nacional de Estudos Pedagógicos (INEP) que por meio de pesquisas
viram a necessidade de ampliar o acesso à educação de jovens e adultos.
Então criaram o Fundo Nacional do Ensino Primário em 1942, com
regulamentação em 1945. Em 1946, foi criada a Lei Orgânica do Ensino
Primário e em 1947, foi criado o Serviço de Educação de Adultos (SEA) que
tinha por objetivo a coordenação dos planos anuais do ensino supletivo
(STRELHOW, 2010).
Foi somente em 1952, com a criação da Campanha Nacional de
Educação Rural (CNER) que se pensou nas pessoas analfabetas que
moravam na zona rural e tinham problemas com acesso às escolas.
A partir de 1958, alguns educadores, segundo Strelhow (2010),
começaram a questionar os métodos de ensino realizados com os jovens e
adultos, e percebeu-se a necessidade de mudá-los e, também, o quanto era
grande o preconceito com os analfabetos. Em função dos dados estatísticos
apresentados no Congresso de Educação de Adultos, no Rio de Janeiro, em
1958, percebeu-se que era necessário parar para pensar em toda população
do país a respeito da educação de adultos e começar a trabalhar onde
houvesse mais desajustes sociais, organizando cursos, grupos de estudos,
preparando os educadores, renovando os métodos e processos educativos,
entre outras ações. Assim, iniciam-se as discussões de Paulo Freire, um dos
maiores pedagogos da história do nosso país.
Paulo Freire nasceu em um bairro pobre de Recife – Pernambuco, em
1921. Desde que era criança ele passou por grandes dificuldades e assim,
quando adulto, percebeu o quanto o as classes desfavorecidas sofriam
preconceito, principalmente quando se tratava de educação. Assim, Freire
sempre defendeu a transformação de mundo por meio das vivências e da
liberdade (FREIRE, 1967).
Paulo Freire defendia que a pessoa tivesse capacidade própria de refletir
e se expor a partir de seus ideais e de suas vivências dentro da educação,
originando-se da alfabetização. Para ele, “só assim nos parece válido o
trabalho da alfabetização, em que a palavra seja compreendida pelo homem na
sua justa significação: como uma força de transformação do mundo” (FREIRE,
1967, p. 142).
Partindo disso, Paulo Freire criou um método de ensino capaz de
valorizar as experiências do aluno e aquilo que traz consigo (CARVALHO;
SCHRAM, 2007). Com o “Método Paulo Freire”, a alfabetização de jovens e
adultos não poderia partir de cartilhas, cartazes, exercícios prontos para uma
mera resolução, mas sim, deveria partir das vivências dos alunos, pois cada
um carrega consigo uma bagagem extremamente rica com os acontecimentos
e experiências de suas vidas.
Em seu método, Paulo Freire defendia que a educação devia ser
feita partindo de um diálogo, fazendo com que o sujeito que estava sendo
ensinado, levasse para sala de aula as ações e vivências de suma importância
em suas vidas (PLÁCIDO; SOUZA, 2017). Freire acreditava que inserindo as
vivências em sala de aula, o aluno seria mais humanizado e liberto em relação
a educação.
Para Paulo Freire, o sujeito tem que ser ativo na construção da sua
aprendizagem e de seu conhecimento. Os procedimentos de seu método são
baseados na dialética e autonomia, estimulando a “inserção do aluno iletrado
no seu contexto social e político, despertando a cidadania e a transformação
literal (PLÁCIDO; SOUZA, p.4, 2017). Assim, por meio do diálogo entre o
professor e o aluno, deve-se trabalhar com a palavra geradora (que significa
trabalhar com palavras-chaves comuns ao vocabulário dos alunos), onde o
docente terá que delinear significados com reflexões para essas palavras, e
então, sugerir situações comuns da vida desses alunos. Essas palavras
deveriam abordar três critérios (BRANDÃO, 2006): a riqueza fonêmica da
palavra geradora; as dificuldades, fonética da língua e a densidade pragmática
do sentido. Partindo do significado das palavras, gerava-se outros significados
para elas, dividindo-as em sílabas, e nessa divisão, o professor deveria
trabalhar novas vertentes de aprendizagem, onde poderiam ser conduzidos por
meio de debates, formação de novas palavras, entre outros (PLÁCIDO;
SOUZA, 2017).
Segundo seu método, Freire apontava que a educação deve ser um ato
de amor, de partilha e trocas entre pessoas, e jamais vir de um sujeito só. A
educação é uma troca de experiências, que não deve ser imposta, mas sim
compartilhada entre todos.
Por mais que as escritas de Paulo Freire já tenham um certo tempo, todo
seu método ainda é muito válido nos dias de hoje, pois persistem inúmeros
casos de analfabetismo no Brasil, mesmo com grandes campanhas feitas pelo
governo. Com o passar dos anos, o governo foi cada vez implementando novas
leis e campanhas para tentar acabar com o analfabetismo, porém, ainda não
obtivemos resultados tão positivos quanto o esperado (LOPES; ROIM, 2016).
Hoje em dia, temos um documento que nos dá todo embasamento legal
que determina as diretrizes e metas para a educação, que está em vigência até
o ano de 2024, o Plano Nacional de Educação (PNE). Nele, constam 20 metas
para serem cumpridas com a educação e a meta que diz respeito à Educação
de Jovens e Adultos é a de número 8, onde pretende:

Elevar a escolaridade média da população de 18 (dezoito) a 29 (vinte


e nove) anos, de modo a alcançar, no mínimo, 12 (doze) anos de
estudo no último ano de vigência deste Plano, para as populações do
campo, da região de menor escolaridade no País e dos 25% (vinte e
cinco por cento) mais pobres, e igualar a escolaridade média entre
negros e não negros declarados à Fundação Instituto Brasileiro de
Geografia e Estatística (IBGE).” (MEC, 2014, p. 139)

Infelizmente, atualmente, a Educação de Jovens e Adultos ainda sofre


muito preconceito e nem todas as pessoas têm acesso a ela, pois existem
inúmeros casos de pessoas que moram no campo, aldeias indígenas, negros,
mulheres que ainda são analfabetos.
De acordo com o IBGE (2019), no Brasil, o índice de analfabetos com
mais de 15 anos é de em média 6,6% da população total do país, considerando
a proporcionalidade, essa porcentagem equivale a 11 milhões de brasileiros.
Esse número tão elevado de analfabetos é preocupante, pois o saber ler e
escrever é essencial para todos os cidadãos.

2. A UTILIZAÇÃO DO ROLE PLAYING GAME NAS TURMAS DE


ALFABETIZAÇÃO DA EJA

E por que não utilizar de uma metodologia atrativa que valorize as


vivências do aluno para ensiná-los as matérias? De acordo com as nossas
experiências na educação, por meio de atividades realizadas nos estágios
supervisionados, podemos concluir que com os jogos, o aprendizado tem um
índice mais elevado.
O RPG (Role Playing Game) é um jogo de representação de papéis
onde cada jogador terá que assumir o papel de determinado personagem, fazer
suas ações e tomar decisões como se ele fosse o próprio personagem. Um dos
jogadores deve ser o mestre, onde será o responsável por dar andamento a
história e informar as regras aos demais participantes.
O RPG foi criado em 1974 por Gary Gygax e Dave Arneson, com o jogo
Dungeons & Dragons que tinha como tema a fantasia medieval, onde os
jogadores podiam assumir papéis como elfos, magos, anões, entre outros
(AMARAL, 2011).
Existem três tipos de RPG: de mesa, live-action e aventuras solo. O
RPG de mesa, deu origem aos jogos de RPG eletrônicos, pois a ideia de você
ter um personagem que possa ser customizado, partiu dessa modalidade, por
isso o RPG pode ser considerado inovador. Os objetivos de um jogo podem ser
dos mais variados, desde salvar uma princesa, a impedir a terceira guerra
mundial (AMARAL, 2011).
Dentre os diversos tipos de jogos de RPG, destacamos nessa pesquisa
a modalidade mais tradicional, o RPG de mesa, onde temos os jogadores e o
narrador, que chamamos de “mestre”. O mestre é quem deve preparar a
aventura e zelar pelo bom andamento do jogo, apresentando os empecilhos,
desafios e surpresas que os jogadores terão que enfrentar (AMARAL, 2011).
A utilização dessa modalidade de jogo como ferramenta pedagógica,
pode fazer com que o aluno desenvolva melhor sua criatividade, criticidade,
atenção e imaginação. No RPG, um jogador não joga contra o outro e sim em
conjunto e, também, não tem vencedores, assim, os alunos devem socializar
entre si e discutir maneiras de conseguir chegar à resolução da situação-
problema.
Segundo Nunes (2004), a função do jogo de RPG é:

Contribuir para que, por meio das personagens, o jogador explicite o


conhecimento sobre o objeto, a partir de suas crenças, valores,
emoções e imaginação, em interação e cooperação entre os
jogadores. (p.4)

O jogo de RPG como ferramenta pedagógica valoriza muito o que o


aluno diz ou interpreta, pois por meio da representação de papéis, o aluno
consegue fazer a exposição do que pensa e o que acha certo.
Para Souza (2015):

O RPG é um recurso interessante para formar um ambiente onde o


aluno desenvolva muitas habilidades, pois pode ser utilizado para
formar ambientes de aprendizagem que estimulem o aluno a construir
um conhecimento concreto. Essa modalidade de jogo pode ser
adaptada a vários conteúdos didáticos e pode ser utilizada por várias
disciplinas. (p. 389)

O principal foco da utilização dos jogos de RPG na Educação de Jovens


e Adultos (EJA), é permitir a quem está jogando a inserção de suas vivências,
fazendo com que o conteúdo que está sendo estudado fique mais explícito e
até mais fácil ao estudante.
Investigamos como o RPG pode contribuir para a aprendizagem dos
estudantes da EJA, discutindo os pressupostos teóricos da Educação de
Jovens e Adultos, considerando o uso de RPG como ferramenta de ensino-
aprendizagem e analisando a proposta pedagógica do RPG sobre o método de
ensino lúdico para jovens e adultos. Atrelando o uso do RPG como
metodologia de ensino em sala de aula, os conteúdos que muitas vezes são
mais complicados de os alunos fixarem ou de aprenderem, poderão ser
entendidos de uma maneira mais dinâmica e lúdica e, assim, a compreensão
desses conteúdos pode ser mais facilitada do que se fossem ensinados de
uma maneira mais tradicional como textos, perguntas e respostas, entre outros.

3. APLICAÇÃO DO JOGO “O QUILOMBO DOS PALMARES”

O jogo “O Quilombo dos Palmares”, foi criado por Luiz Eduardo Ricon,
junto a outros livros, formando uma série chamada “mini gurps”. Gurps
(Generic Universal RolePlaying System) traduzindo para o português: sistema
genérico e universal de RolePlaying, é um tipo de RPG com regras básicas que
podem ser aprimoradas de acordo com o andamento e a necessidade do jogo.
“O Quilombo dos Palmares” é um livro dividido em 11 tópicos, desde a
introdução do RPG, o jogo em si e até a forma de sua aplicação. Nesse livro, é
possível jogar a aventura solo ou a aventura pronta, descrita no livro.
Nesse caso, fizemos uma adaptação da aventura solo para os nossos
alunos. O jogo foi aplicado para três pessoas, sendo identificados aqui como
alunos “A”, “B” e “C”, alunos da Educação de Jovens e Adultos da cidade de
Guarapuava-Paraná, onde cada um representava o papel de um ex-escravo.
Foram aplicadas fichas mais resumidas e adaptadas do que as
apresentadas no livro do jogo, pois pensamos em fazer algo que fosse de mais
fácil compreensão para os alunos, pois a ficha que já vem com o jogo, é um
pouco mais complexa para os jogadores que ainda não são muito
familiarizados com o RPG. Nosso objetivo era que as informações nas fichas
fossem claras e fáceis para que os jogadores conseguissem se familiarizar com
o jogo e com a história.
O principal objetivo do jogo, era que os escravos conseguissem fugir da
senzala e enfim conquistassem a liberdade tão sonhada. O jogo deu-se início
em uma cena em que o personagem (jogador) está dentro da senzala,
observando um outro escravo que está acorrentado ao pelourinho, com as
costas ensanguentadas de tanto levar chibatadas. De repente, aparece a
esposa desse homem e pede ajuda ao personagem (jogador) para salvar seu
marido. É nessa hora que os jogadores precisam tomar sua primeira decisão,
se vão ou não ajudar o homem. Nessa primeira decisão, percebemos o quanto
os jogadores (alunos) ficaram com receio, pois tinham medo de tomar uma
decisão errada, mas no fim, decidiram por ajudar o escravo acorrentado, e
então a história foi ganhando forma e os jogadores foram tomando decisões
importantes para o sucesso do jogo.
No final do jogo, os jogadores conseguiram atingir o objetivo de fugir da
senzala e chegar até o quilombo de palmares, conseguindo dar a liberdade
para o personagem. Assim, no meio de apreensões e vitórias, o jogo ocorreu
da melhor maneira, todos se divertindo, pensando, se preocupando,
trabalhando juntos e cumprindo com um dos principais objetivos da pesquisa,
inserir as vivências e experiências da vida dos alunos dentro da sala de aula,
juntamente com uma metodologia que valorize o que os mesmos carregam
consigo.

4. CONTRIBUIÇÕES DO JOGO PARA OS ALUNOS DA EJA

Partindo da aplicação do jogo, analisamos os jogadores e após a


finalização, passamos um questionário onde eles responderam algumas
perguntas relacionadas ao jogo.
Os jogadores trata-se de pessoas entre 18 e 45 anos, já alfabetizados
na escola básica, porém, não concluíram o ensino médio na idade própria. Os
mesmos, foram indicados por uma professora docente da EJA na cidade de
Guarapuava, pois por conta da pandemia da COVID-19, não foi possível
aplicarmos esse trabalho em sala de aula para alguma turma específica.
No decorrer do jogo, pudemos observar como o conhecimento de mundo
dos jogadores era diferente e como influenciava na história. Os saberes e seus
ideais cada vez o tornavam mais competitivos, de uma forma saudável, mas,
ao mesmo tempo, os obrigava a trabalharem em conjunto para o segmento do
jogo. O diálogo entre os jogadores foi essencial nas tomadas de decisões mais
difíceis, desde a resolução de problemas até mesmo na finalização.
Como vimos na seção 3 deste trabalho, Souza (2015) trouxe a
importância de utilizar o RPG para o desenvolvimento das habilidades dos
alunos, pois o jogo estimula o aluno a construir um conhecimento concreto.
Assim, com a aplicação do RPG, foi possível colocar em prática todo conteúdo
que estava “guardado” dentro de cada um, fazendo com que o aprendizado
sobre aquele determinado tema do jogo, fosse cada vez mais aprimorado, e as
habilidades de raciocínio fossem trabalhadas.
No questionário, colocamos as seguintes questões:

• Você já tinha jogado RPG alguma vez? Se sim, em qual caso?


• Suas expectativas foram superadas com o jogo?
• Você acha que conseguiu aprender alguma coisa do conteúdo com o
jogo?
• Como foi sua experiência com o RPG? Conte-nos um pouco sobre o
que achou.
As respostas dos três jogadores foram muito satisfatórias e, também, foi
o esperado, pois percebemos o quão foi importante para os alunos perceber
que as decisões tomadas no jogo os levaram a conclusão do mesmo com
sucesso.
Ambos os alunos, nunca tinham jogado RPG de mesa, até achavam,
segundo relatos, que seria uma experiência chata e maçante, porém, suas
expectativas foram superadas com o jogo, pois acabaram se divertindo, se
concentrando e se dedicando muito. Como Nunes (2004), já citado nesse
trabalho, disse que a função do RPG é a de contribuir para que o jogador
evidencie seu conhecimento a partir de suas crenças, valores, emoções e
imaginação, vimos que essa função do jogo na sala de aula foi efetivada.
Ambos também, disseram que conheciam pouco da história do
“Quilombo dos Palmares”, não se recordavam muito bem, mas o pouco que
lembravam achavam que a história era somente “mais uma história de
escravos”. Na medida que o jogo foi dando andamento eles conseguiram
“resgatar” os saberes que tinha anteriormente, e ainda, aprenderam novas
coisas sobre a história. O aluno “C” mal conhecia a história, pois segundo ele, a
professora que o deu aula sobre isso na escola, seguia um modelo muito
tradicional, onde os alunos tinham que ler um determinado texto sobre o
assunto e responder algumas perguntas, mas nada que ajudasse a fixar o
conteúdo.
O aluno “B”, comparou o RPG de mesa com o jogo Grand Theft Auto,
mais conhecido como GTA. Realmente esse jogo é um tipo de RPG online,
onde a pessoa deve assumir o papel do personagem, tomar decisões e
atitudes para dar continuidade a história, dependendo da escolha, a história
pode ser bem sucedida ou não.
O relato que mais chamou atenção foi do aluno “A”, o qual disse:

Eu, particularmente, achava que o RPG era um jogo difícil de se jogar


e de entender, pois parecia ser algo muito regrado e chato, mas ao
decorrer da história, percebi o quanto estava envolvida e estava
concentrada na resolução daquilo. Acho que em todas as disciplinas
deveríamos utilizar esse tipo de jogo para aprender mais.

A partir desse relato, vemos o quanto é importante que mesmo os


alunos da EJA, aprendam partindo do lúdico e da diversão, pois isso, torna o
ensino mais proveitoso e assertivo. Segundo Freire, o aluno deve ser um
sujeito ativo na sua aprendizagem e tenha autonomia para se expressar para
que a educação seja válida (FREIRE, 1967).
Partindo dessa citação de Freire e confrontando com os resultados com
os alunos, vemos a importância de se usar a forma lúdica no ensino com
jovens e adultos, pois como citaram no questionário, eles ficaram envolvidos
com a história e com as resoluções dos problemas, trocando experiências para
a finalização da história da melhor maneira possível.
Segundo Nunes (2004):
A troca de experiências e de conhecimentos é a condição básica para
o sucesso das aventuras do grupo. Nesse sentido, o RPG é um
mediador de aprendizagens, na medida em que os conhecimentos
podem ser construídos e socializados, principalmente pelas leituras e
pela produção escrita. (NUNES, 2004, p. 81)

Percebemos que os alunos que participaram dessa pesquisa ficaram


muito contentes com o jogo e que todas as expectativas foram superadas, pois
essa atividade propiciou que o ensino daquele determinado tema fosse de mais
fácil compreensão.

CONCLUSÃO

Após as pesquisas e aplicação do RPG, concluímos que sim, o RPG


como metodologia de ensino-aprendizagem pode despertar no aluno um
interesse maior no conteúdo a ser trabalhado. Mesmo com uma diferença de
idade considerável entre os jogadores, percebemos o quanto ambos se
divertiram e se complementavam, deixando de lado o medo de errar e a
vergonha.
Sabemos o quanto é mais difícil trabalhar com adultos, pois eles têm
medo e vergonha de errar, diferentemente das crianças, que falam e decidem
as coisas sem receio algum.
Nossa intenção também, era que os alunos conseguissem aplicar suas
vivências e experiências no jogo e que isso tivesse ligação com os conteúdos
já estudados e que aprendessem novas informações.
Notamos que os alunos pesquisados tiveram bastante dificuldade em se
recordar exatamente do que se tratava o conteúdo, pois estudaram isso no
ensino fundamental de uma forma mais tradicional e sucinta.
Percebemos que a interação entre os alunos é de extrema importância,
até mesmo para recordar conteúdos, pois assim, todos conseguiram trabalhar
juntos de uma maneira organizada e ao mesmo tempo divertida, contribuindo
uns com os outros.
Desta forma, concluímos que trabalhando com o RPG, o conteúdo
apresentado não será algo decorado, mas sim, realmente aprendido e fixado a
longo prazo, onde será possível aprimorar cada vez mais as habilidades de
raciocínio. O lúdico deve ser valorizado cada vez mais para os adultos, pois
não há idade certa para “brincar” e se divertir aprendendo.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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