punho-do-guerreiro13
punho-do-guerreiro13
punho-do-guerreiro13
4 5
Jens-Arthur Leirbakk fez uma tabela estendida de Recursos
(http://www.pvv.ntnu.no/~leirbakk/rpg/streetfighter/backgrounds/s
treetfighter_resources.html), chegando aos níveis 6 e 7 mantendo a
progressão tanto para a renda mensal quanto para o patrimônio
caso dilapidado. Ele não calculou 8, mas creio que seria o nível de
gente como Bill Gates e Mark Zuckerberg. Esportistas com salários
altíssimos estão tranquilamente no nível 7. Não esqueçamos que
Michael Schumacher tem um patrimônio de mais de 1 bilhão.
8 9
Ken: ele é mais sereno, diferente do Ken
falastrão que estamos acostumados a
conhecer, e em certos momentos parece ter
um flerte com Chun Li.
Chun Li: uma adolescente alegre, sem
qualquer sombra da dor da perda de seu
pai - que, afinal, ainda está vivo.
Street Fighter 2 Victory, ou apenas SF2V, foi Sagat: preso por um crime que não
um anime de muito sucesso na década de cometeu, ele é amargo como o Sagat
1990. Ele surgiu quando o passado dos original, e pela primeira vez passa por uma
Street Fighters ainda era pouco conhecido, e redenção fazendo amizade em meio à
a Capcom ainda trabalhava na série Street rivalidade com Ryu, algo que mais tarde a
Fighter Zero/Alpha, que contou eventos Capcom adotou. Ele não tem cicatriz e
entre SF1 e SF2. nunca lutou com Ryu no circuito Street
Fighter.
Victory foi produzido pela mesma equipe Dhalsim: é um mestre de yoga que conduz
que fez o excelente Street Fighter 2 Animated Ryu e Ken nos caminhos do Hadouken.
Movie. Hoje, o Animated Movie é semi- Charlie/Nash: diferente do lutador poderoso
canônico - ele poderia representar melhor da série Alpha, ele é um agente que seria
os eventos de Street Fighter Alpha 3 do que melhor simulado com a ficha do Veterano.
os de Street Fighter 2 -, mas na época foi
Balrog: ele é manipulador, bem diferente de
produzido com apoio do pessoal da
sua versão conhecida, e atua infiltrado na
Capcom com o papel de aprofundar o
Interpol.
cânone do jogo.
Cammy: Uma assassina freelancer que
SF2V, por sua vez, mostra um passado possui um código de ética e mata apenas
alternativo, muito distinto do oficial. Ryu e criminosos. Ela utiliza um Garrote em seus
Ken, com 17 anos, se reencontram e saem assassinatos.
pelo mundo buscando aprimorarem suas Zangief: ele trabalha para a Shadaloo,
técnicas após ambos sofrerem derrotas para provavelmente iludido pela promessa de M.
Guile. Chun Li, de 15 anos, se torna sua Bison de proteger a natureza.
guia turística em Hong Kong, e assim eles Dorai (Dubal no Brasil): o pai de Chun Li é
foram um grupo de amigos que acabam um detetive durão da Interpol que se
lidando com desafios cada vez maiores e, é converte no alvo de Cammy. Ele possui
claro, esbarrando na Shadaloo. relações com Fei Long, e o astro passa a
tentar protegê-lo.
Muita coisa é diferente, inclusive as
Fei Long, Guile, Vega e M. Bison, por sua
idades dos personagens. Chun Li é mais
vez, são muito semelhantes à sua versão
jovem que Cammy, por exemplo. A seguir,
conhecida. Bison, inclusive, utiliza os poderes
as principais mudanças:
de uma cabeça de águia de cristal que em
Ryu: é muito mais impulsivo que no muito se parece com a ideia de seu meteoro
original, talvez por ser jovem, no cânone de Street Fighter RPG.
encarando o típico protagonista de
animes de ação.
10 11
O mundo é distinto do mundo normal de Street
Fighter pela raridade de poderes e técnicas
fantásticas. Proezas físicas são comuns, desde o
começo Ryu e Ken utilizam Dragon Punch e
CAVERNA DO DEMÔNIO!
Hurricane Kick. Contudo, poucos conhecem os
poderes do Chi. Guile desconhece Sonic Boom,
Fei Long não utiliza Dragon Kick, Sagat não Cenário de um momento icônico da série, A Caverna
possui Tiger Fireball, etc. Inicialmente, apenas do Demônio fica na Índia, e é utilizada por Dhalsim
Dhalsim e M. Bison utilizam poderes de Chi, para treinar o espírito e a percepção de seus pupilos.
mas Ryu e Ken começam a aprender ao longo Ela possui mais de uma entrada, de modo que
da série, até que Ryu domina Fireball e personagens em treinamento podem ser enviados
Improved Fireball. Ken aprende o Hadou sem saber que encontrarão seus amigos ali. O
Shoryu (Flaming Dragon Punch), mas não ambiente é escuro e enevoado, uma névoa
chega a aprender a Fireball. alucinógena que confunde os sentidos dos
SF2V marcou a infância de muita gente, personagens.
como também foi fundamental para o
estabelecimento dos animes no Brasil, O Narrador deve descrever que eles encontram
chegando na segunda leva, junto de Dragon seres demoníacos que lembram a própria aparência
Ball e Fly, poucos anos depois da intensa de Akuma. O ideal é que ele simule cada luta de
invasão de Os Cavaleiros do Zodíaco. Uma uma vez, para que eles não tentem se encontrar e
campanha em SF2V pode dar um sabor muito atuar juntos, como se cada um deles estivesse num
diferente a uma mesa. Poderes mais raros, a ponto diferente da caverna. Ele pode improvisar
maioria dos Guerreiros Mundiais ainda em cópias das fichas dos personagens antes da
início de carreira, ramificações bem distintas, aventura, e utilizar um contra o outro. Outra opção é
mas ainda com lutas em becos sujos e a colocar cada um deles num canto do mapa e adotar
atuação de organizações criminosas poderosas. miniaturas genéricas para simular que enfrentam
outos oponentes, e não seus companheiros.
O desfecho da saga, que em muito lembra
Street Fighter Alpha 3 (assim como o Animated A cada turno, eles podem fazer uma ação
Movie), com M. Bison destruído, mas podendo prolongada de Percepção, precisando de 5 sucessos
voltar, resultaria num mundo muito diferente para reconhecerem movimentos e trejeitos de seus
daquele apresentado no RPG. Chun Li, por amigos.
exemplo, não seria uma lutadora do submundo
- a menos que um retorno de M. Bison leve à Outra alternativa é jogar lutadores contra seus
morte de Dorai. Sagat definitivamente não aliados NPCs, o que vai facilitar para o Narrador. De
estaria na Shadaloo. Cammy não seria do todo modo, jogando os lutadores contra seus
Delta Red, mas sim alguém desejando vingança amigos, o Narrador não precisa se preocupar caso
por ter sido enganada. São ótimas não repita exatamente a manobra que o lutador
possibilidades. original usou naquele turno. A ideia é brincar com a
percepção dos jogadores e personagens e gerar um
aprendizado. Lute como eles geralmente lutam e se
concentre em criar uma boa ambientação para a
cena.
12 13
Os encontros aleatórios são uma
alternativa importante quando o
Narrador está sem ideias ou com
dificuldade de improvisar. Por exemplo:
o grupo resolve tomar um rumo
inesperado, ir de repente para Metro
City ou Las Vegas, e o Narrador não
tinha cogitado essa possibilidade e não
havia preparado nara para isso. Ele,
claro, pode simplesmente improvisar,
mas pode se divertir - e surpreender o
grupo - com encontros aleatórios.
Os encontros aleatórios dependem
de uma tabela que definirá no que
resultarão os lançamentos de dados, e
também de NPCs prontos, que podem
muito bem ser aqueles apresentados
Encontros aleatórios são um nos livros oficiais ou aventuras
elemento comum em muitos RPGs publicadas. O Narrador rola um dado,
medievais, embora não seja algo e ele determina o tipo de encontro. O
frequente em RPGs modernos, e segundo dado determina o subtipo e o
sequer mencionado em Storyteller. terceiro as condições. Tudo isso
A ideia do Storyteller é construir direcionará a narrativa.
uma narrativa direcionada, uma
Se bem utilizados, podem resultar
ideia praticamente oposta ao
em tramas completamente inesperadas
improviso dos encontros aleatórios.
e muita diversão. A seguir, uma tabela
Seria como, ao invés de exemplo de encontros aleatórios, mas
construir uma história com base cada Narrador pode criar a sua,
nos conceitos apresentados no livro excluindo elementos e adicionando
básico e no Segredos da Shadaloo, outros conforme sua ideia de aventura
simplesmente rolar um dado e o e construção de mundo.
resultado definir qual rumo a
aventura tomará.
16 17
TIPO DE ENCONTRO CONDUZ A RESULTA EM
1. Uma trama de agentes da Shadaloo
2. Alguém importante 2. Dojô de artes marciais 3. Uma casa de lutas é gerida por um criminoso
4. Uma briga que envolve os personagens 4. Mansão de magnata 5. Um Sensei famoso está em perigo
5. Um convite para um evento 5. Evento de luxo 6. Um Sensei está buscando gente capacitada
EVENTOS ALEATÓRIOS!
Rolar um em cada cena ao longo da resolução da 7. Outro time de Street Fighters desconfia dos
aventura: 4. Um monstro/híbrido experimento da Shadaloo personagens e entra em confronto
entra em confronto com o time 8. Os personagens são envenenados de algum
1. Um contato trai os personagens 5. Os personagens são obrigados a lutar num modo
2. Eles se envolvem numa disputa de gangues torneio clandestino 9. As forças são muito superiores para que eles
3. Ocorre uma batida policial 6. Ocorre algum tipo de desastre natural ou acidente sejam capturados
10. Os personagens recebem ajuda de um novo
aliado
18 19
Estilo: Forças Especiais LISTA DE MANOBRAS!
Escola: Marines
Conceito: Valentão
Manobra Vel. Dano Mov. Especial
Assinatura: Grito de guerra
Jab 7 9 3
Força ••••• Carisma ••• Percepção •••• Strong 5 11 3
KYLE TRAVERS! Destreza ••••• Manipulação ••• Inteligência ••• Fierce
Short
4
6
13
10
2
3
Vigor ••••• Aparência •••• Raciocínio ••••• Forward 5 12 2
Roundhouse 3 14 2
Prontidão ••• Luta às Cegas •• Arena ••• Apresamento 5 8 Um Ignora Bloqueio
Irmão do famoso Cody Travers, Kyle é um jovem Interrogação • Condução ••• Computador • Interrupção. +2 Vel
com experiência militar. Ultimamente, ele vem Bloqueio 9 - -
Intimidação ••• Liderança • Investigação •• próx. turno
lutando no submundo em Kabuki Town, subindo Perspicácia •• Segurança •• Medicina • Movimento 8 - 6
nos postos e conquistando uma bela carreira. Ele Manha •••• Furtividade •• Mistérios •
Foot Sweep 3 13 1 Agach.; Knockd.
busca fazer uma carreira como o irmão, estando Apresamento
Lábia •• Sobrevivência • Estilos •• Knee Basher 4 14 Um
Sustentado
longe de Metro City para esquecer os velhos Double-Hit Dois testes de dano
problemas de sua família com o crime. 3 11 2
Aliados •••• Soco ••••• Kick (exceto aér/agach)
Contatos ••• Chute ••••• Aérea; esquiva de
projéteis; Linha
Fama •• Bloqueio •••• Air Smash 4 12 2
Reta; termina no
Recursos •• Apresamento ••• hex do alvo
Esportes ••• Punch
9 - -
absorção +4 vs.
Foco •••• Defense Soco; -2 vs. outros
Arremessado
Bastão ••
Throw 3 10 Um (Força) hex;
Faca •• Knockdown
Glória •••••• Deflecting Bônus de Bloqueio
7 10 -
Honra •••• Punch apenas para socos
Aérea; Interrupção,
Jump 8 - 3
esquiva de proj.
Chi • • • • Força de Vontade • • • • • • • • • Haymaker 3 14 1
□□□□ □□□□□□□□□ Power Knockdown vs.
4 13 Um
Uppercut Aérea
Saúde • • • • • • • • • • Fireball 3 9 - Alcance 9;, 1 Chi
-1 VEL(não -2) após
□□□□□□□□□□ Kippup Esp. Esp. Esp.
sofrer knockdown
•••••••••• Após sofrer
□□□□□□□□□□ Knockdown o
lutador continua no
chão; não pode
Combos: Strong para Strong para Haymaker (dizzy), Strong para usar manobras que
Ground
Strong para Double-Hit Kick, Knee Basher para Forward (dizzy), Fighting
Esp. Esp. Esp. precisem estar de
Bloqueio para Throw pé; ataques contra
esta manobra terão
Divisão: Estilo Livre, Posto: 8 -2 na VEL e DAN,
exceto Manobras de
30 Vit, 2 Der, 3 Emp, 22 KO Agachamento, 1 FV
ODMIR FORTES
20 21
ONE INCH PUNCH!
Pré-requisitos: Soco
Pontos de Poder: Kung Fu 2; Jeet Kune Do, Silat, Tai Chi
Chuan 3; Outros 4
O lutador aproxima-se do oponente e, com os dedos da mão
a cerca de uma polegada do corpo do mesmo, cerra
One Inch Punch (Soco de Uma Polegada) fortemente o punho e desfere um potente soco, que faz o
O soco de uma polegada é uma técnica das oponente estatelar as costas no chão duas jardas adiante.
artes marciais chinesas, que foi popularizada Sistema: Se o One Inch Punch causar dano, o adversário
no ocidente por Bruce Lee. Em regra geral, as move-se dois hexágonos para trás e sofre knokckdown.
artes marciais chinesas do sul confiam na
maior parte em suas técnicas com as mãos em Custo: 1 Força de Vontade
ataques bem próximos (ao contrário dos estilos Velocidade: +1
do norte, que focalizam mais em técnicas de Dano: +4
média e longa distância).
Movimento: Um
Os lutadores dos estilos do sul lutavam
frequentemente o cara a cara com seus
oponentes, por isso, tiveram que criar uma
maneira simples e prática de distribuir golpes
curtos e rápidos. O soco de uma polegada é
uma habilidade que usa o fa jing (traduzido
como "o poder explosivo") para gerar
quantidades tremendas de força de impacto
em distâncias extremamente próximas.
WAGNER NASCIMENTO
22 23
Na mesma hora ele concordou e saiu de casa. Quando
chegou, houve um acordo rápido sobre ninguém se
intrometer para evitar um conflito incontrolável, e então
Rickson e Hugo lutaram e em pouco tempo Rickson
dominou as ações e Hugo pediu para parar, aceitando a
derrota. E assim ocorreu essa revanche, na qual Rickson
foi novamente vencedor.
24 25
RICKSON GRACIE!
Estilo: Jiu Jitsu Manobra Vel. Dano Mov. Especial
Escola: Academia Gracie Jab 7 8 4 Básica
Conceito: Lutador profissional Strong 5 10 4 Básica
Assinatura: Levanta o braço Fierce 4 12 3 Básica
Short 6 8 4 Básica
Força ••••• Carisma ••••• Percepção ••••• Forward 5 10 3 Básica
Roundhouse 3 12 3 Básica
Destreza ••••• Manipulação ••• Inteligência •••• Apresamento 5 11 Um Básica. Ignora Bloqueio
Vigor ••••• Aparência ••• Raciocínio ••••• Bloqueio 9 - - Básica. Interrupção. +2 Vel próx. turno
Movimento 8 - 7 Básica
Prontidão ••••• Luta às Cegas ••• Arena ••••• Jump 8 - 4 Aérea; Interrupção contra projéteis
Interrogação • Condução ••• Computador • Kippup Esp. Esp. Esp. -1 VEL(não -2) após sofrer knockdown
Throw 3 13 Um O alvo é arremessado a (Força) hex; Knockdown
Intimidação ••••• Liderança •••• Investigação •
Breakfall Esp. Esp. Esp. Destreza + Esportes contra arremessos
Perspicácia ••••• Segurança Medicina •• Ear Pop 4 5 3 Ignora o Vigor; -1 Honra por uso
Manha •••• Furtividade •• Mistérios •• Foot Sweep 3 11 2 Agachamento; Knockdown
Lábia •• Sobrevivência ••• Estilos ••••• Back Breaker 4 14 Um Knockdown
B. Roll Throw 4 15 Um O alvo é arremessado a (Força + Chute) hex; Knockdown
O alvo tem -3 VEL para todas as Manobras; Socos do alvo tem
Aliados ••••• Soco •••• Dislocate
4 12 5 também -2 no DAN. Alvo pode recolocar o braço no lugar, perdendo
Apoio •• Chute ••• Limb
um turno.
Arena •••• Bloqueio •••• G. Defense 9 - 3 Adiciona Apresamento para absorver Apresamentos
Contatos ••• Apresamento •••••• Apresamento Sustentado; o alvo precisa estar Knocked Down ou
Fama ••• Esportes •••• Atordoado; +2 DAN e +1 MOV 1º turno, +0/Zero para todos
Pin 4 13 5
subsequentes; +3 na Força para manter o apresamento; precisa
Recursos ••• Foco ••• causar 2 pontos de dano para segurar, 1 FV
Sensei ••••• Improved Pin 5 13 5 Como Pin, mas não precisa de knockdown ou mesmo hex, 1 FV
Atacante e alvo sofrem Knockdown se nenhum dano for causado;
Glória •••••••• Honra •••••••• Flying Tackle 4 11 6 ambos voam por 2 hex a partir do hex do oponente; +2 VEL na
próxima manobra se ela for um Apresamento
Suplex 5 13 Um Knockdown; o alvo cai no hex adjacente
Chi • • • • • Força de Vontade • • • • • • • • • • Apresamento Sustentado; se o apresamento for mantido por 3 turnos
Sleeper 4 13 Um
□□□□□ □□□□□□□□□□ o alvo é atordoado, 1 FV
Brain
5 11 Um Apresamento Sustentado, dano calculado c/ soco
Cracker
Saúde • • • • • • • • • •
Personagem seleciona outras 3 cartas, precisa esperar até o final do
□□□□□□□□□□ Zen No Mind Esp. Esp. Esp.
turno para escolher uma delas para jogar, 1 FV
•••••••••• Jogado quando estiver preso em Apresamento Sustentado; o lutador
Disengage 6 - 2 pode fazer um 2º teste para sair do apresamento (Destreza vs. Força
□□□□□□□□□□ do atacante)
Combos: Flying Tackle para Pin (dizzy), Flying Tackle para Sleeper, Dislocate Limb para Improved Pin (dizzy), Jump para Improved Pin (dizzy), Flying Tackle para Brain
Cracker (dizzy), Bloqueio para Suplex
Divisão: Tradicional, Posto: 10; 484 Vit, 1 Der, 1 Emp, 182 KO ERIC “MUSASHI” SOUZA
26 27
SHADALOO PRECISA DE VOCÊ!
O circuito online de Street Figther RPG está de volta, e agora ele é
permanente! É a sua oportunidade de testar suas forças contra
jogadores do Brasil inteiro. Com batalhas frenéticas, você finalmente
poderá testar aquele seu personagem em ação. Sinta-se convocado!
30 31