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Punho Do Guerreiro29

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Procure um RPG melhor que Street Fighter RPG para simular artes

SUMÁRIO!
marciais, fantásticas ou não, e falhe miseravelmente. Ainda assim,
Street Fighter foi criado para emular jogos de luta 2D, com saltos
muito acrobáticos, ações extremas e e estética de animes e filmes de
wuxia. Assim, esta edição traz pequenos ajustes para trazer o feeling
de jogos de luta 3D, como Tekken e Virtua Fighter. MATERIAL DE JOGO 4
E os combos? Street Fighter foi fundo na emulação de gênero e
trouxe regras para combos, mas diferente de um videogame, em BY FIGHT 12
que o que conta é a habilidade manual do jogador, no RPG as
decisões, a leitura e a reação do oponente definem se um combo vai MANOBRA DO MÊS 20
encaixar ou não. Muita gente pergunta de combos imparáveis, como
nos games, e a Escola de Combos desta edição traz várias dicas
para conseguir aplicar esse efeito. LENDAS DO CIRCUITO 22
A Lenda do Circuito é uma homenagem ao maior boxeador
brasileiro da história e um dos maiores de todos os tempos, o JOGOS DE LUTA 3D 26
Galinho de Ouro, Éder Jofre. Também há dicas sobre como
distribuir a quantidade de lutas ranqueadas em uma campanha, e é
revivido o Brasília By Fight, de décadas atrás, nos primórdios da
Shotokan RPG e de SFRPG no Brasil.

A Manobra do Mês, Stuntsman, revive as artimanhas de Jackie


Chan e dá um novo sentido à Carta de Feito, que Street Fighter
inaugurou. Use a criatividade e capriche no feito! Editor: Eric M. Souza

Textos: Arnaldo Ferrão, Eric M. Souza, Felipe Vasconcellos, Igor Lins, Willians
Jorge

Nós vamos ao encontro do mais forte (de preferência, fazendo Mapas: Eric M. Souza
muitos feitos épicos)!
Diagramação: Eric M. Souza

Layout da Capa: Eric M. Souza


Posto Experiência Mínimo de
lutas
1 0 0
2 35,4 5
3 89 10
4 121 15
5 182,4 20
6 217,6 25
7 284,8 30

Essa tabela foi originada de análises dos NPCs


dos livros. Com base nela, e tomando pelo
PLANEJANDO A CAMPANHA! Posto 7, há uma média de uma luta
ranqueada a cada 9 pontos de experiência.
Quantas lutas deve haver por aventura? Como
organizar minha campanha? Essas são dúvidas que Se o Narrador costuma conceder de 10
por vezes os Narradores têm, mas se guiam pelo pontos de experiência por história, ele pode
instinto. E isso pode provocar distorções mais tarde, fazer uma história com uma luta ranqueada
com lutadores cheios de pontos de experiência ainda para cada jogador, por exemplo, e de vez em
em postos baixos, ou, pior ainda, lutadores com quando colocar duas lutas ranqueadas por
pouco xp sendo surrados por lutadores de postos história. Já no caso do Narrador que cria
altos. histórias mais longas ou mais divididas em
Capítulos, e concede 15 pontos de
Com base nos NPCs apresentados nos experiência, em média, por história, ele pode
suplementos, é possível extrair uma pontuação colocar uma luta ranqueada em uma e duas
média de cada posto. Foi essa pontuação que guiou na outra, e seguir alternando.
a matéria sobre construir personagens experientes
Claro que isso é um guia para o Narrador.
(Punho do Guerreiro #3) e orientou os adversários
Ele pode se corrigir com o tempo. Se perceber
dos livros Guia do Circuito e Guia do Circuito
que está colocando poucas lutas e os
Básico.
personagens já estão bem fortes, ele só precisa
Independente da quantidade de experiência criar um grande torneio com várias fases
concedida pelo Narrador, já que a definição de (aventuras de torneio sempre são muito
Capítulo é fluida (sessão de jogo pode ser entendida legais!). E se for o contrário, ele pode criar
como um dia inteiro de jogo, ou como uma sessão uma ou duas histórias focadas em missões,
ininterrupta de cenas, para que haja então um viagens e outras situações longe das arenas.
intervalo, e depois se retome mais tarde), é possível
se guiar por uma quantidade de lutas ranqueadas
ERIC "MUSASHI" SOUZA
por um determinado número de pontos de
experiência.

4 5
ALTA VELOCIDADE
A alta velocidade é o segredo para um
combo imparável, aquele em que duas
manobras conectam sem que o oponente
possa reagir. Muitos jogadores podem ser
levados a iniciar um combo com uma
COMBOS IMPARÁVEIS! manobra rápida, fechando com uma lenta e
forte, mas geralmente o melhor é fazer o
contrário (como já foi discutido na primeira
Nos games, os combos são sequências Escola de Combos, no Punho do Guerreiro
que, uma vez se iniciem, são imparáveis. #2).
Em geral, eles tiram uma boa fatia da
energia do oponente, mas não resolvem Em geral, uma boa tática é escolher uma
uma luta, embora em certos jogos haja manobra com velocidade +2 para ser a
combos que tiram toda a vida do segunda manobra do combo (o que levará
oponente. esse +2 para +4). O oponente só poderá
bloquear, caso a Destreza dos dois lutadores
Independente disso, é uma sensação de seja a mesma. E se Raciocínio e Percepção
prazer encaixar um bom combo. Street forem iguais, ele dependerá do dado de
Fighter 2 criou os combos como um erro desempate para conseguir.
de programação, mas ao perceberem isso
nos testes, os programadores resolveram Manobras de velocidade +2 costumam
manter, pois era muito divertido. ter dano baixo, mas Elbow Smash, por
exemplo, possui dano +2 e é ótima para
No RPG, os combos podem ser esse efeito. É possível, assim, iniciar com um
parados. O jogador ainda tem uma chute Forward, que tem um dano sólido e
gerência maior sobre o risco que seu uma boa velocidade +0, e encerrar com um
personagem corre, e há recursos que Elbow Smash, que iria a velocidade +4 no
podem evitar a punição. Por isso também é combo, e também tem dano +2.
possível abortar para Bloqueio ou Jump
quando o personagem está em apuros, Se a segunda manobra do combo for um
coisa que no videogame não existe. Apresamento, a velocidade +1 já basta
(como Head Bite e Iron Claw), pois o
Assim, os combos possuem um bom bloqueio do oponente não terá serventia. Ele
bônus de velocidade, mas em muitas poderá apenas tentar fugir, o que nem
situações eles podem ser quebrados (c-c-c- sempre será possível, como já discutido
combo breaker!). Contudo, existem acima, no caso de estatísticas iguais em
algumas artimanhas que podem provocar Destreza, Raciocínio e Percepção.
combos imparáveis, e elas serão discutidas
neste breve artigo.

6 7
O combo também pode iniciar com
Por exemplo: Sagat poderia ter um combo
Bloqueio ou alguma Manobra Especial de
de Fierce para Tiger Knee para Elbow
Bloqueio. Nesse caso, o bônus de +2 irá
Smash. No primeiro turno, ele apanha
a +4, e mesmo uma manobra com
primeiro, por ser mais lento, mas depois
velocidade +0 já pode se tornar
encaixa seu Fierce. O Tiger Knee sai então
imparável. Ok, Bloqueio não é um
com velocidade +5, e causa knockdown. No
ataque (a menos que você tenha Maka
terceiro turno, o Elbow Smash sai com
Wara), mas se o combo continuar com
velocidade +4, e dificilmente será
um Apresamento Sustentado, o oponente
interrompido. Se esse combo for dizzy, é o
estará muito encrencado (Stomach Pump
cúmulo da maldade.
e Iron Claw que o digam). Nesse caso, o
combo pode durar vários turnos O combo poderia ser ainda mais tático:
causando dano no oponente sem que ele Dragon Punch para Tiger Knee para Elbow
consiga reagir. Smash. No turno 1, ele deixa um oponente
lento se aproximar e baixar o seu ataque,
Um combo baseado em velocidade
declarando o alvo. Então interrompe com
também pode se valer de apresamentos
Dragon Punch, rola o dano e empurra o
que derrubam, como Suplex. Um bom
oponente, evitando apanhar. E depois segue
combo pode iniciar num Bloqueio,
com o combo malvado. Mas falemos mais
avançar para um Suplex (que irá a
um pouco sobre empurrar e se afastar.
velocidade +4) e encerrar com Elbow
Smash (novamente, +4). Se ele for dizzy,
então, o oponente estará muito KNOCKBACK E BOUNCING
encrencado, mas isso é assunto para o
último tópico. Outra forma de realizar combos nos quais
apenas você bate é usar esses efeitos. Uma
vez, joguei com um capoeirista que tinha
KNOCKDOWN Backflip Kick e Cartwheel Kick. O combo
iniciava com Cartwheel Kick, que empurra
Outra forma de realizar um combo
para trás. Como o capoeirista era muito
imparável é se valer do knockdown. Em
rápido, geralmente eu interrompia o ataque
geral, manobras que derrubam são
declarado do oponente, de modo que não
lentas, mas nem sempre é o caso.
fosse acertado por ele após o meu golpe.
Realizar um combo em que você derruba
Em seguida, o Backflip Kick saía muito
o oponente no segundo turno pode
rápido (+2, por causa do combo), e eu
permitir que você bata nele três ataques
batia nele (mais uma vez, após seu ataque
antes que ele possa reagir.
declarado) e me movia dois hexágonos para
trás. Dois turnos batendo sem ser atingido.

8 9
Isso também pode ser feito usando apenas Vega tem uma artimanha pior: Tumbling
o livro básico (redesenhei o capoeirista Attack para Tumbling Attack (dizzy). Como
para uma nova campanha, e agora ele ele é um speed demon, seu segundo
tem Rolling Attack no lugar de Cartwheel Tumbling Attack sairá com velocidade 8. Ryu
Kick). conseguiria pular, mas Ken, nem isso
(novamente, os Mentais).
E isso pode ser feito com uma série de
manobras. Ryu e Ken possuem o combo As coisas se tornam mais perigosas
Hurricane Kick para Foot Sweep. Ok, Foot quando eles iniciam em um Bloqueio. Um
Sweep é lento e isso vai funcionar combo Bloqueio para Hurricane Kick (dizzy)
perfeitamente apenas em personagens será o terror da maioria dos oponentes. Já
com Destreza não tão alta, mas o combo é um Bloqueio para Hyper Fist (dizzy) só será
interessante. O Hurricane Kick evitará um defendido por alguém mais rápido. E a
ataque declarado que ele tenha chance de dizzy é incrivelmente alta.
interrompido, pois empurra para trás hit a
hit, inclusive após o último. E depois o Foot CONCLUSÃO
Sweep derrubará o oponente (ou ao menos Street Fighter RPG fez um grande esforço
forçará um bloqueio ou uma fuga dele). para trazer a sensação de estar jogando o
videogame, e foi muito bem nessa tarefa.
Mas ele ainda é um RPG, e a punição não é
DIZZY
tão alta, havendo recursos para o jogador
Chegamos agora à cereja do bolo, a mãe evitar uma situação perigosa, como abortar
dos combos imparáveis. O efeito dizzy, para Jump ou Bloqueio, ou simplesmente
especialmente se combinado com golpes fugir de um combo lento. Contudo, assim
de múltiplo acerto, geralmente jogará o como no game, há um grande foco na
oponente no atordoamento e dará turnos estratégia e nas decisões do jogador. É
livres para combos imparáveis realmente possível jogar iscas (o combate por Cartas é
gigantescos. todo baseado na antecipação e na surpresa)
e também usar efeitos como dizzy,
Aqui a imaginação é o limite. Podemos
knockdown, knockback e bouncing para
partir de exemplos simples, como o combo
realizar sequências destruidoras capazes de
de Ken: Jumping Fierce para Strong para
resolver uma luta.
Flaming Dragon Punch. É um combo
Agora é estudar essas sequências e ir ao
clássico do videogame. A pegadinha está
encontro do mais forte!
no efeito dizzy: é provável que o Strong
entre logo após o Fierce, por ter +2
velocidade. E com os danos altos dos socos
de Ken, a chance de atordoar o oponente
já nesse golpe é alta. O Flaming Dragon
ERIC “MUSASHI” SOUZA
Punch apenas destruirá um oponente
indefeso.
10 11
Um lugar muito preferido por muitos lutadores. Na
maioria das vezes, aparecem muitos lutadores destemidos e
habilidosos por aqui, já que o circuito não é aprovado e as
autoridades estão presentes (mas muitos gostam de assistir a
essas lutas). Geralmente, lutadores de posto 3 a 5 lutam na
torre de TV, mas ainda assim, lutadores iniciantes gostam de
lutar aqui para se exibirem. Durante a noite a presença de
lutadores é ainda maior, sendo mais comum os desafios
entre lutadores, estando presente vários playboys e
patricinhas que gostam e acompanham esses duelos.
BRASÍLIA!
Rodoviária Plano Piloto: Uma rodoviária de grande
movimentação. Muitas pessoas vão e vem nesse lugar. É
Brasília é a capital federal do Brasil e a sede de governo raro que se aconteça lutas na rodoviária, principalmente de
do Distrito Federal. A capital está localizada na região lutadores iniciantes.
Centro-Oeste do país, ao longo da região geográfica Banco Central: Muitos lutadores experientes gostam de
conhecida como Planalto Central. Sua população gira lutar na plataforma do banco central. Geralmente as lutas
em torno de 3 milhões de habitantes, sendo, então, a ocorrem no final da tarde entre 6:30 e 7:00 e muitos
terceira cidade mais populosa do país. Brasília é também funcionários do banco param para assistir as lutas.
a quinta concentração urbana mais populosa do Brasil.
Ela é a maior cidade do mundo construída no século XX. Parque da Cidade: Um grande parque de lazer. Aqui
funciona um parque de diversão, alguns barzinhos, áreas de
A cidade tem um estatuto único no Brasil, já que é ducha, churrasqueiras, áreas de esportes e restaurantes.
uma divisão administrativa distinta de um município Vários tipos de pessoas e lutadores passam pelo parque da
legal, como outras cidades brasileiras, semelhante ao cidade. Durante as manhãs existem grupos de praticantes de
que acontece com Washington, D.C., nos Estados Tai Chin Chuan, karatê e kung fu que gostam de fazer seus
Unidos, e com Camberra, na Austrália. A cidade, treinamentos e muitos que gostam de fazer exercícios.
comumente referida como "Capital Federal" ou "BSB", é Durante a tarde acontecem algumas lutas (geralmente nos
considerada um Patrimônio Mundial pela UNESCO, finais de semana). À noite, um grupo de capoeristas, da
devido ao seu conjunto arquitetônico e urbanístico e academia Esfinge de Pedra, fazem rodinhas de capoeira e
possui a maior área tombada do mundo, com 112,5 lutas entre eles e quando algum de seus membros são
quilômetros quadrados. desafiados, o mestre deles aparece para testemunhar as
lutas de seus discípulos.

LOCAIS DE CONFLITO Pirâmide Show (Taguatinga Sul/Centro): Uma boate


bastante conhecida pelos moradores de Taguatinga,
Em Brasília, houve maior repercussão em relação ao principalmente para as pessoas que curtem um som de hip
circuito Street Fighter e muitas academias estão sendo hop. Funciona de Sexta a Domingo, com muitos DJ´s que
abertas Distrito Federal. Várias lutas estão acontecendo abalam as pistas, principalmente com as black music´s.
pela cidade e até mesmo as autoridades não impedem Existem lutadores que andam pela área e na sua maioria
algumas lutas que ocorrem em certos lutadores são dançarinos de break que costumam intimar seus
habilidosos. Os principais locais que ocorrem a lutas são: oponentes no meio da pista de dança.
Torre de TV: Uma imensa torre de 280 metros de Praça do Relógio (Taguatinga Centro): Uma praça
altura. Ao redor da torre se encontram barracas que próxima ao metrô de Taguatinga. Nesta praça existem
vendem de cordões artesanais a exóticos quadros de traficantes, usuários de drogas, prostitutas e vagabundos.
pintura. Aqui aparecem muitos estrangeiros e pessoas Durante o dia, geralmente no horário de almoço, acontecem
ricas, ou pessoas simples que vem justamente para lutas que na maioria das vezes são realizadas por iniciantes
assistir as lutas. e muitas pessoas param para assistir.
12 13
Já durante a noite e nas madrugadas, é bem Abaixo segue algumas facções em Brasília:
comum que se aconteça lutas bem sérias e geralmente
Garras Noturnas: Uma facção criminosa feita
de apostas altas com lutadores experientes.
totalmente por Street Fighters, dos mais variados postos.
Estacionamento do Mané Garrincha: Um Costumam atuar principalmente no Lago sul e em
estacionamento de bastante espaço, que se localiza Taguatinga Centro. Frequentemente armam golpes em
atrás de um estádio de futebol. Muitos lutadores, apostas ilegais. Ela ainda é pequena, mas seus atos vêm
quando são desafiados ou quando desafiam optam por ganhando destaque. Liderada pelo mexicano Roberto
esse lugar devido a grande liberdade e espaço que o Rodrigues, um lutador de Savate (utilize o Savate B de Posto
estacionamento tem a oferecer para seus movimentos, 4 da página 91 do Guia do Circuito), que vêm ganhando
a não ser quando são projetados diretamente para o destaque no circuito e está quase se tornando um
chão de asfalto puro (como um Suplex). respeitoso lutador nas arenas. Entre seus integrantes
existem diversos lutadores, mas todos de artes orientais
Ponte JK: Uma enorme ponte que liga o Lago sul ao
(principalmente Muay Thai, Jiu Jitsu, Kung Fu e Tae Kwon
Lago Norte. Lutas importantes costumam acontecer
Dô, utilizando versões de Posto 1 para esses estilos no
neste lugar durante a noite. Geralmente, duelistas ou
Guia do Circuito e Guia do Circuito Básico).
grandes lutadores de postos respeitáveis, lutam aqui
com grandes apostas. Boatos ocorrem que eles organizam torneios entre
academias desses estilos, e para os vencedores é
Hangar de Brasília (Aeroporto): O hangar de
prometido um “prêmio” de entrar para os Garras
Brasília fica bastante próximo do aeroporto. Um lugar
Noturnas. Atualmente também procuram praticantes de
amplo, onde se comporta jatinhos e aviões. É possível
Karatê para aumentar seu número e eficiência.
acompanhar vários aviões decolando e pousando e se
tiver um pouco de sorte, pode ser visto o porta aviões Membros: Capangas dessa academia na campanha
da força aérea brasileira. Existem várias empresas que podem utilizar as fichas-padrão de Capangas e Guerreiros
alugam jatinhos dentro do hangar e por isso, existe mostrados no livro básico de Street Fighter. Eles costumam
uma segurança razoável. Lugar bastante conhecido rondar o Fight Hard Café (mapa nas páginas 18 e 19).
pelos lutadores, não só pelas pequenas festas que
Academia de Capoeiristas “Contra”: Aparentemente
acontecem por lá durante a noite, mas também por ser
uma academia comum localizada na W3 Norte, apenas
um lugar bastante interessante para se lutar.
diferente das outras por ser especificamente para
Shopping Pátio Brasil: Um shopping bastante capoeiristas. Você entra, se matricula, treina, etc. Porém
conhecido em Brasília. Muitos grupos passam por lá, existem alguns membros “convidados”. Esses geralmente
desde roqueiros a ricaços. As lutas que acontecem são pequenos ladrões que estão dispostos a trabalhar para
nesse lugar geralmente são uma atração para o alguém. Então ali você é treinado nas artes da Capoeira
público, sendo a luta anunciada, mas geralmente os pelo Mestre Faraó, que além de grande lutador de
lutadores ou seus empresários (ou apostadores) fazem Capoeira, também é um renomado traficante na região.
um acordo com o dono do shopping para que isso Assim, após algum tempo de treino, os “convidados” são
venha a gerar lucro para ambos. levados aos subterrâneos da academia, que é onde
acontece o verdadeiro “negócio lucrativo”. A academia é
responsável por grande parte do tráfico de alucinógenos
O CRIME EM BRASÍLIA para dentro das casas noturnas da cidade.
O crime em Brasília nunca foi uma coisa de grande Membros: Seus membros iniciantes começam como
preocupação para o governo, mas ultimamente, “comerciantes”. Recebem uma grana para comprar
gangues poderosas vem se formando, grupo de algumas roupas da moda, e a noite saem para as baladas
traficantes e apostadores vem se unindo para dominar De cima para baixo: Rodoviária Plano em grupos de 3, acompanhados por alguém mais
a cidade e ainda mais, políticos corruptos vem Piloto, Parque da Cidade, Ponte JK e importante (e mais forte). Então eles entram na casa e
alimentando algumas facções criminosas. vendem, e caso alguém não pague ou alguém tente
Shopping Pátio Brasil
impedir, utilizam suas “artes” ensinadas na Academia.
14 15
Agem principalmente nas boates mais caras da cidade, Abaixo seguem algumas academias de Brasília onde os
onde é praticamente impossível entrar armado, então se jogadores podem encontrar desafios:
tornam praticamente invencíveis. Os membros iniciantes
Academia Zeus: Essa academia está focalizada em
que não trabalham como comerciantes trabalham como
ensinar um estilo que é bem novo no Brasil, o Pancrácio,
recepcionistas, recebendo gente na academia para
um estilo de luta livre grega. O mestre dessa academia
comércio. Cargos acima são os Gerenciadores, que
se chama Thielsi Apolo e é um mestre muito orgulhoso
lideram os grupos de Comerciantes, e os Lutadores, que
de seu estilo e ensina com bastante determinação. Essa
participam de apostas ilegais e lutam no Circuito Street
academia foi aberta recentemente e por isso está
Fighter. A gangue tem as seguintes variações de
lotando de alunos e isso está incomodando algumas
capangas:
academias vizinhas e alguns traficantes donos de
 “Comerciante” ou “Recepcionista”: use os Valentões algumas delas. Seus alunos geralmente não recusam
do livro básico desafios feitos por outros oponentes, principalmente pelo
 Gerenciador ou lutador: use o Guerreiro do livro motivo de poderem mostrar a força do estilo. Para seus
básico melhores alunos, utilize os lutadores de Pancrácio de
 Mestre Faraó (Líder da gangue): utilize o Capoeira Posto 1 do Guia do Circuito, na página 82. Para Thielsi
de Posto 4 da página 7 do Guia do Circuito Básico Apolo, utilize o Pancrácio A de Posto 4, na página 83.
Bi Boys: uma nova facção criminosa que se formou
recentemente em Brasília. Na verdade, ela não mostra Esfinge de Pedra: Essa é uma academia de capoeira. Ela
grande ameaça em questão de força, mas o seu grande é conhecida aos redores do Plano Piloto por muitos
forte mesmo é no negócio das drogas. Muitos playboys e jovens e praticantes de artes marciais e também por
garotos da periferia agem nessa facção. Sua distribuição é terem muitos alunos agressivos. O mestre dessa
rápida e precisa. Geralmente, eles agem dentro de boates academia é o Faraó, um capoerista experiente, mas ele
ou esquinas. Muitos traficantes da cidade vem os não participa do circuito Street Fighter. Faraó faz parte
observando e alguns já confiam suas mercadorias com o de uma facção criminosa em Brasília e ele é um
grupo. Realmente, com o grande aumento de usuários de traficante não usuário de drogas. Faraó treina seus
drogas, a tendência da facção é só de crescimento. alunos com agressividade e rigidez e muitos alunos
ficam revoltados com isso, mas não desistem, porque
Membros: muitos de seus membros são filhos de realmente o mestre Faraó ensina muito bem. Para seus
militares, playboys e garotos da periferia. Mas existem melhores alunos, utilize os lutadores de Capoeira de
dançarinos de break e freestyle no grupo e eles Posto 1 do Guia do Circuito Básico, nas páginas 7, 28 e
geralmente se apresentam na Pirâmide Show. Esses 50.
dançarinos impressionam suas vitimas com movimentos de
dança, fazendo a galera entrar no clima de agitação, aí Punhos de ferro: Quer aprender socos potentes e
sim começam a fazer apologia as drogas e depois manda rápidos? Então está na academia certa, a academia dos
seus lacaios venderem as drogas. Seu líder é um antigo Punhos de Ferro. Muitos jovens estão se inscrevendo
rapper americano, e ele se chama Willy Jay. Willy sempre nessa academia, pois muitos elogiam o mestre dela, que
passa uma boa impressão para os membros iniciantes se chama mestre Gorila. Gorila é bastante paciente e
para que eles não se sintam inseguros e despreparados. disciplina seus alunos para que eles não sejam
Oferece aulas de break e hip hop grátis e quando sente Regiões de Brasília
agressivos. Para seus melhores alunos, utilize os
que o novo recruta pegou o jeito na dança, ele começa a lutadores de Boxe de Posto 1 do Guia do Circuito
revelar a real função do novo dançarino. Fonte: Pinterest
Básico, nas páginas 21, 43 e 65. Para Gorila, utilize o
lutador de Boxe de Posto 4 da página 66.

ACADEMIAS EM BRASÍLIA
WILLIANS JORGE
Com o surgimento do circuito Street Fighter, a comunidade
brasileira começou a se empenhar em artes marciais e
muitas academias foram abertas.
16 17
STUNTSMAN!

Pré-requisitos: Esportes •
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Realizar uma improvisação ou feito no meio da luta
pode ser algo complicado, e apenas os lutadores mais
oportunistas ou criativos tomam total proveito da
improvisação. Você não apenas é um deles como
pode muito bem viver disso.
Sistema: Se a stunt que fizer vier a realizar dano,
adicione +1 dado a parada de dano (ou +1 se o
dano for automático). Se o stunt melhorar sua
movimentação, adicione +1 no movimento. Quando
realizar um stunt, use as estatísticas abaixo:
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: nenhum ou +1
Movimento: +0 ou +1

IGOR LINS

20 21
Em 1961, muda-se para os Estados Unidos e torna-se
campeão mundial pela National Boxing Association, a
mesma que se tornou a Associação Mundial de Boxe
(WBA) em 1962, vencendo, por nocaute, o mexicano
Eloy Sanchez no Olympic Auditorium. Um ano depois,
unificou os títulos da categoria “peso-galo”, vencendo
o irlandês Johnny Caldwell, campeão europeu. Éder
conseguiu manter o seu título mundial até 1965,
ganhando todas as lutas por nocaute. Naquele ano,
em um resultado contestado, foi derrotado pelo
japonês “Fighting” Harada. Em 1966, na revanche,
Éder Jofre
outra derrota em um resultado controverso,
culminando em enorme desilusão
Nascido em São Paulo – 1936, Éder Jofre é um ex- Em 1970 fazia várias exibições pelo Brasil afora,
pugilista brasileiro. Sua família era de boxeadores, voltando aos ringues pela categoria “peso-pena”.
pois seu pai, o argentino José Aristides Jofre, Foram 25 vitórias, sendo uma delas em cima do
conhecido como "Kid Jofre" (1907 - 1974), já havia gigante cubano, naturalizado espanhol, José Legra
sido um respeitável pugilista, passando assim os que lhe valeu o título mundial do Conselho Mundial
ensinamentos para o filho, que logo aprendeu a de Boxe (WBC), em uma categoria superior a que ele
“amar a nobre arte”. começou; isso aconteceu em 5 de maio de 1973. Fez
uma única defesa do título dos penas contra um dos
Em 1953, subiu pela primeira vez nos ringues
maiores pugilistas mexicano, Vicente Saldivar, e o
como amador, no torneio “Forja de Campeões”,
derrota por nocaute no 4º round mantendo seu
patrocinado pelo jornal “A Gazeta Esportiva”. Ainda
cinturão.
na condição de amador, disputou os Jogos
Olímpicos de 1956 em Melbourne, Austrália. Em 1974, seu pai e treinador, Kid Jofre, morreu
Chegou aos jogos como um dos favoritos, já que devido a um câncer no pulmão, e em 1976, devido a
estava invicto como amador até então, mas devido a morte do irmão Dogalberto, aposenta-se do boxe
organização brasileira, que o fez treinar com um profissional. Mesmo após ter se aposentado do
lutador bem maior e cuja consequência foi a quebra esporte, continuou a disputar lutas em forma de
de seu nariz, fez com que ele lutasse sem muitas exibições. Também foi professor de boxe em uma
condições, tendo que respirar pela boca, famosa academia paulistana, treinando modelos,
culminando na derrota, em sua segunda luta na atores e empresários.
competição, por decisão dos jurados para o chileno
Claudio Barrientos, que após tornar-se profissional
voltou novamente a lutar contra Éder e foi derrotado Utilizando Éder em campanha: Em campanhas na
sendo “vítima” de 8 knock downs. cronologia de Street Fighter RPG, Éder Jofre será um
valioso sensei e um lutador amplamente reconhecido.
Profissionalmente, começou em 1957 na
Ele também ser um valioso oponente e um Guerreiro
categoria “peso-galo”. No ano seguinte, era já um
Mundial de Divisão Tradicional em campanhas nos
campeão brasileiro em sua categoria. Em 1960,
anos 50, 60 e 70.
contra o argentino Ernesto Miranda, conquistou o
título sulamericano dos “galos”, começando assim, a
escrever o seu nome na história do boxe mundial.
ARNALDO FERRÃO

22 23
ÉDER JOFRE!
Estilo: Boxe
Escola: Professor Particular Manobra Vel. Dano Mov. Especial
Conceito: Lutador profissional
Assinatura: Levanta os braços Jab 6 8 4 Básica
Strong 4 10 4 Básica
Fierce 3 12 3 Básica
Força •••• Carisma •••• Percepção •••• Bloqueio 8 - - Básica. Interrupção. +2 Vel próx. turno
Destreza •••• Manipulação •• Inteligência ••• Movimento 7 - 7 Básica
Vigor ••••• Aparência ••• Raciocínio ••••• Punch Defense 8 - - absorção +4 vs. Soco; -2 vs. outros
Power
3 12 Um Knockdown vs. Aérea
Prontidão •••• Luta às Cegas •• Arena ••••• Uppercut
Interrogação Condução •• Computador Lunging Punch 4 10 5 Agachamento; apenas Kick Defense funciona
Deflecting Bônus de Bloqueio apenas para socos; Após a absorção faça um
Intimidação ••• Liderança Investigação 6 9 -
Punch contra-soco (vs. qualquer ataque)
Perspicácia Segurança Medicina Jogado com qualquer outra carta; lutador ganha +2 na
Manha •• Furtividade •••• Mistérios Toughskin Esp. Esp. Esp.
absorção neste turno, 1 Chi
Lábia •• Sobrevivência • Estilos •• Haymaker 2 13 2
Dashing Punch 4 13 6 1 FV
Contatos •••• Soco ••••• Hyper Fist 5 9 Um 3 testes de dano, 1 FV
Fama •••• Chute Dashing
4 13 6 Knockdown vs. Aérea, 1 FV
Uppercut
Recursos ••• Bloqueio ••••
Ducking Fierce 3 13 - Agachamento
Sensei ••••• Apresamento
Esportes ••••
Foco ••

Glória ••••• Honra ••••


Chi • • • • • Força de Vontade • • • • • • • • • •
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Saúde • • • • • • • • • •
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Combos: Jab para Jab para Fierce (dizzy), Bloqueio para Hyper Fist para Power Uppercut (dizzy)

Divisão: Guerreiros Mundiais, Posto: 10 (Tradicional)


75 Vitórias, 52 KO, 4 Empates, 2 Derrotas

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O FEELING DE JOGOS 3D EM SF!
Esquiva: Na experiência de jogos de luta 3D (ou para qualquer outro
tipo de campanha que queira trazer essas novas características), é
interessante uma nova manobra básica:
* Esquiva (Dodge): Manobra Básica de Esportes. +3 Velocidade,
Nenhum Dano, Movimento Dois. O lutador interrompe o ataque
Street Fighter RPG foi criado para emular declarado contra ele, e se move, saindo de seu alcance. É uma Manobra
Street Fighter, funcionando muito bem para de Interrupção (Abort Maneuver).
outros jogos de luta 2D, como King of
Fighters, Mortal Kombat, Samurai Shodown Jump: O Jump é cinematográfico em SFRPG, representando os saltos
e outros. incríveis de jogos de luta 2D, que são semelhantes a saltos de animes e
de filmes de wuxia (artes marciais fantásticas). Em jogos 3D, o salto é
Utilizando apenas o livro básico já é mais próximo da realidade. Considere que o Jump não é uma Manobra
possível emular esses jogos. Se for buscado de Interrupção (Abort Maneuver). A Manobra Básica Esquiva cumpre
maior detalhismo, é possível complementar esse papel, e o Jump surge como uma ação planejada e realizada com
com alguns dos suplementos, ou ainda tempo.
modificar algumas regras. Outra modificação é que o Jump passa a ter um modificador de
Velocidade +2, ao invés de +3.
Com jogo de luta 3D, funciona da
mesma forma. A movimentação de Street
Manobras proibidas: Jogos de luta 2D são mais próximos de animes e
Fighter e o funcionamento dos combates, animações, com rajadas de energia, saltos gigantescos e outros efeitos
assim como a dinâmica das builds e dos exagerados. Nos jogos de luta 3D, ainda há espaço para fantasia, mas
estilos de luta, simula combates de jogos de os combates são mais próximos de filmes de artes marciais.
luta, filmes de artes marciais e até Assim, devem ser proibidos todos os poderes com efeitos externos
campeonatos de MMA. (como Fireball, Sonic Boom, Acid Breath, ou até mesmo Shockwave,
dentre outros). Manobras físicas fantasiosas, como Whirlwind Kick e Dim
Existem detalhes, porém, que são Mak, ainda podem ser utilizadas normalmente. Poderes internos, como
ligeiramente diferentes em jogos de luta 3D. San He, Toughskin e Regeneration, também não estão proibidos.
O box ao lado traz dicas de como emulá-los Existem algumas manobras em uma linha cinzenta, como Stunning
em SFRPG. Shout. Um kiai poderoso que amedronta os oponentes é condizente com
um universo menos fantástico, e mesmo sendo um poder externo,
Essas regras simples permitem emular
poderia ser utilizado.7
elementos dos jogos de luta 3D. Mas se você
quiser ir além, há adaptações dos principais
personagens das séries Tekken e Virtua
Fighter.
ARNALDO FERRÃO, ERIC "MUSASHI" SOUZA & FELIPE M.
VASCONCELLOS

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