Punho Do Guerreiro29
Punho Do Guerreiro29
Punho Do Guerreiro29
SUMÁRIO!
marciais, fantásticas ou não, e falhe miseravelmente. Ainda assim,
Street Fighter foi criado para emular jogos de luta 2D, com saltos
muito acrobáticos, ações extremas e e estética de animes e filmes de
wuxia. Assim, esta edição traz pequenos ajustes para trazer o feeling
de jogos de luta 3D, como Tekken e Virtua Fighter. MATERIAL DE JOGO 4
E os combos? Street Fighter foi fundo na emulação de gênero e
trouxe regras para combos, mas diferente de um videogame, em BY FIGHT 12
que o que conta é a habilidade manual do jogador, no RPG as
decisões, a leitura e a reação do oponente definem se um combo vai MANOBRA DO MÊS 20
encaixar ou não. Muita gente pergunta de combos imparáveis, como
nos games, e a Escola de Combos desta edição traz várias dicas
para conseguir aplicar esse efeito. LENDAS DO CIRCUITO 22
A Lenda do Circuito é uma homenagem ao maior boxeador
brasileiro da história e um dos maiores de todos os tempos, o JOGOS DE LUTA 3D 26
Galinho de Ouro, Éder Jofre. Também há dicas sobre como
distribuir a quantidade de lutas ranqueadas em uma campanha, e é
revivido o Brasília By Fight, de décadas atrás, nos primórdios da
Shotokan RPG e de SFRPG no Brasil.
Textos: Arnaldo Ferrão, Eric M. Souza, Felipe Vasconcellos, Igor Lins, Willians
Jorge
Nós vamos ao encontro do mais forte (de preferência, fazendo Mapas: Eric M. Souza
muitos feitos épicos)!
Diagramação: Eric M. Souza
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ALTA VELOCIDADE
A alta velocidade é o segredo para um
combo imparável, aquele em que duas
manobras conectam sem que o oponente
possa reagir. Muitos jogadores podem ser
levados a iniciar um combo com uma
COMBOS IMPARÁVEIS! manobra rápida, fechando com uma lenta e
forte, mas geralmente o melhor é fazer o
contrário (como já foi discutido na primeira
Nos games, os combos são sequências Escola de Combos, no Punho do Guerreiro
que, uma vez se iniciem, são imparáveis. #2).
Em geral, eles tiram uma boa fatia da
energia do oponente, mas não resolvem Em geral, uma boa tática é escolher uma
uma luta, embora em certos jogos haja manobra com velocidade +2 para ser a
combos que tiram toda a vida do segunda manobra do combo (o que levará
oponente. esse +2 para +4). O oponente só poderá
bloquear, caso a Destreza dos dois lutadores
Independente disso, é uma sensação de seja a mesma. E se Raciocínio e Percepção
prazer encaixar um bom combo. Street forem iguais, ele dependerá do dado de
Fighter 2 criou os combos como um erro desempate para conseguir.
de programação, mas ao perceberem isso
nos testes, os programadores resolveram Manobras de velocidade +2 costumam
manter, pois era muito divertido. ter dano baixo, mas Elbow Smash, por
exemplo, possui dano +2 e é ótima para
No RPG, os combos podem ser esse efeito. É possível, assim, iniciar com um
parados. O jogador ainda tem uma chute Forward, que tem um dano sólido e
gerência maior sobre o risco que seu uma boa velocidade +0, e encerrar com um
personagem corre, e há recursos que Elbow Smash, que iria a velocidade +4 no
podem evitar a punição. Por isso também é combo, e também tem dano +2.
possível abortar para Bloqueio ou Jump
quando o personagem está em apuros, Se a segunda manobra do combo for um
coisa que no videogame não existe. Apresamento, a velocidade +1 já basta
(como Head Bite e Iron Claw), pois o
Assim, os combos possuem um bom bloqueio do oponente não terá serventia. Ele
bônus de velocidade, mas em muitas poderá apenas tentar fugir, o que nem
situações eles podem ser quebrados (c-c-c- sempre será possível, como já discutido
combo breaker!). Contudo, existem acima, no caso de estatísticas iguais em
algumas artimanhas que podem provocar Destreza, Raciocínio e Percepção.
combos imparáveis, e elas serão discutidas
neste breve artigo.
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O combo também pode iniciar com
Por exemplo: Sagat poderia ter um combo
Bloqueio ou alguma Manobra Especial de
de Fierce para Tiger Knee para Elbow
Bloqueio. Nesse caso, o bônus de +2 irá
Smash. No primeiro turno, ele apanha
a +4, e mesmo uma manobra com
primeiro, por ser mais lento, mas depois
velocidade +0 já pode se tornar
encaixa seu Fierce. O Tiger Knee sai então
imparável. Ok, Bloqueio não é um
com velocidade +5, e causa knockdown. No
ataque (a menos que você tenha Maka
terceiro turno, o Elbow Smash sai com
Wara), mas se o combo continuar com
velocidade +4, e dificilmente será
um Apresamento Sustentado, o oponente
interrompido. Se esse combo for dizzy, é o
estará muito encrencado (Stomach Pump
cúmulo da maldade.
e Iron Claw que o digam). Nesse caso, o
combo pode durar vários turnos O combo poderia ser ainda mais tático:
causando dano no oponente sem que ele Dragon Punch para Tiger Knee para Elbow
consiga reagir. Smash. No turno 1, ele deixa um oponente
lento se aproximar e baixar o seu ataque,
Um combo baseado em velocidade
declarando o alvo. Então interrompe com
também pode se valer de apresamentos
Dragon Punch, rola o dano e empurra o
que derrubam, como Suplex. Um bom
oponente, evitando apanhar. E depois segue
combo pode iniciar num Bloqueio,
com o combo malvado. Mas falemos mais
avançar para um Suplex (que irá a
um pouco sobre empurrar e se afastar.
velocidade +4) e encerrar com Elbow
Smash (novamente, +4). Se ele for dizzy,
então, o oponente estará muito KNOCKBACK E BOUNCING
encrencado, mas isso é assunto para o
último tópico. Outra forma de realizar combos nos quais
apenas você bate é usar esses efeitos. Uma
vez, joguei com um capoeirista que tinha
KNOCKDOWN Backflip Kick e Cartwheel Kick. O combo
iniciava com Cartwheel Kick, que empurra
Outra forma de realizar um combo
para trás. Como o capoeirista era muito
imparável é se valer do knockdown. Em
rápido, geralmente eu interrompia o ataque
geral, manobras que derrubam são
declarado do oponente, de modo que não
lentas, mas nem sempre é o caso.
fosse acertado por ele após o meu golpe.
Realizar um combo em que você derruba
Em seguida, o Backflip Kick saía muito
o oponente no segundo turno pode
rápido (+2, por causa do combo), e eu
permitir que você bata nele três ataques
batia nele (mais uma vez, após seu ataque
antes que ele possa reagir.
declarado) e me movia dois hexágonos para
trás. Dois turnos batendo sem ser atingido.
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Isso também pode ser feito usando apenas Vega tem uma artimanha pior: Tumbling
o livro básico (redesenhei o capoeirista Attack para Tumbling Attack (dizzy). Como
para uma nova campanha, e agora ele ele é um speed demon, seu segundo
tem Rolling Attack no lugar de Cartwheel Tumbling Attack sairá com velocidade 8. Ryu
Kick). conseguiria pular, mas Ken, nem isso
(novamente, os Mentais).
E isso pode ser feito com uma série de
manobras. Ryu e Ken possuem o combo As coisas se tornam mais perigosas
Hurricane Kick para Foot Sweep. Ok, Foot quando eles iniciam em um Bloqueio. Um
Sweep é lento e isso vai funcionar combo Bloqueio para Hurricane Kick (dizzy)
perfeitamente apenas em personagens será o terror da maioria dos oponentes. Já
com Destreza não tão alta, mas o combo é um Bloqueio para Hyper Fist (dizzy) só será
interessante. O Hurricane Kick evitará um defendido por alguém mais rápido. E a
ataque declarado que ele tenha chance de dizzy é incrivelmente alta.
interrompido, pois empurra para trás hit a
hit, inclusive após o último. E depois o Foot CONCLUSÃO
Sweep derrubará o oponente (ou ao menos Street Fighter RPG fez um grande esforço
forçará um bloqueio ou uma fuga dele). para trazer a sensação de estar jogando o
videogame, e foi muito bem nessa tarefa.
Mas ele ainda é um RPG, e a punição não é
DIZZY
tão alta, havendo recursos para o jogador
Chegamos agora à cereja do bolo, a mãe evitar uma situação perigosa, como abortar
dos combos imparáveis. O efeito dizzy, para Jump ou Bloqueio, ou simplesmente
especialmente se combinado com golpes fugir de um combo lento. Contudo, assim
de múltiplo acerto, geralmente jogará o como no game, há um grande foco na
oponente no atordoamento e dará turnos estratégia e nas decisões do jogador. É
livres para combos imparáveis realmente possível jogar iscas (o combate por Cartas é
gigantescos. todo baseado na antecipação e na surpresa)
e também usar efeitos como dizzy,
Aqui a imaginação é o limite. Podemos
knockdown, knockback e bouncing para
partir de exemplos simples, como o combo
realizar sequências destruidoras capazes de
de Ken: Jumping Fierce para Strong para
resolver uma luta.
Flaming Dragon Punch. É um combo
Agora é estudar essas sequências e ir ao
clássico do videogame. A pegadinha está
encontro do mais forte!
no efeito dizzy: é provável que o Strong
entre logo após o Fierce, por ter +2
velocidade. E com os danos altos dos socos
de Ken, a chance de atordoar o oponente
já nesse golpe é alta. O Flaming Dragon
ERIC “MUSASHI” SOUZA
Punch apenas destruirá um oponente
indefeso.
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Um lugar muito preferido por muitos lutadores. Na
maioria das vezes, aparecem muitos lutadores destemidos e
habilidosos por aqui, já que o circuito não é aprovado e as
autoridades estão presentes (mas muitos gostam de assistir a
essas lutas). Geralmente, lutadores de posto 3 a 5 lutam na
torre de TV, mas ainda assim, lutadores iniciantes gostam de
lutar aqui para se exibirem. Durante a noite a presença de
lutadores é ainda maior, sendo mais comum os desafios
entre lutadores, estando presente vários playboys e
patricinhas que gostam e acompanham esses duelos.
BRASÍLIA!
Rodoviária Plano Piloto: Uma rodoviária de grande
movimentação. Muitas pessoas vão e vem nesse lugar. É
Brasília é a capital federal do Brasil e a sede de governo raro que se aconteça lutas na rodoviária, principalmente de
do Distrito Federal. A capital está localizada na região lutadores iniciantes.
Centro-Oeste do país, ao longo da região geográfica Banco Central: Muitos lutadores experientes gostam de
conhecida como Planalto Central. Sua população gira lutar na plataforma do banco central. Geralmente as lutas
em torno de 3 milhões de habitantes, sendo, então, a ocorrem no final da tarde entre 6:30 e 7:00 e muitos
terceira cidade mais populosa do país. Brasília é também funcionários do banco param para assistir as lutas.
a quinta concentração urbana mais populosa do Brasil.
Ela é a maior cidade do mundo construída no século XX. Parque da Cidade: Um grande parque de lazer. Aqui
funciona um parque de diversão, alguns barzinhos, áreas de
A cidade tem um estatuto único no Brasil, já que é ducha, churrasqueiras, áreas de esportes e restaurantes.
uma divisão administrativa distinta de um município Vários tipos de pessoas e lutadores passam pelo parque da
legal, como outras cidades brasileiras, semelhante ao cidade. Durante as manhãs existem grupos de praticantes de
que acontece com Washington, D.C., nos Estados Tai Chin Chuan, karatê e kung fu que gostam de fazer seus
Unidos, e com Camberra, na Austrália. A cidade, treinamentos e muitos que gostam de fazer exercícios.
comumente referida como "Capital Federal" ou "BSB", é Durante a tarde acontecem algumas lutas (geralmente nos
considerada um Patrimônio Mundial pela UNESCO, finais de semana). À noite, um grupo de capoeristas, da
devido ao seu conjunto arquitetônico e urbanístico e academia Esfinge de Pedra, fazem rodinhas de capoeira e
possui a maior área tombada do mundo, com 112,5 lutas entre eles e quando algum de seus membros são
quilômetros quadrados. desafiados, o mestre deles aparece para testemunhar as
lutas de seus discípulos.
ACADEMIAS EM BRASÍLIA
WILLIANS JORGE
Com o surgimento do circuito Street Fighter, a comunidade
brasileira começou a se empenhar em artes marciais e
muitas academias foram abertas.
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STUNTSMAN!
Pré-requisitos: Esportes •
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Realizar uma improvisação ou feito no meio da luta
pode ser algo complicado, e apenas os lutadores mais
oportunistas ou criativos tomam total proveito da
improvisação. Você não apenas é um deles como
pode muito bem viver disso.
Sistema: Se a stunt que fizer vier a realizar dano,
adicione +1 dado a parada de dano (ou +1 se o
dano for automático). Se o stunt melhorar sua
movimentação, adicione +1 no movimento. Quando
realizar um stunt, use as estatísticas abaixo:
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: nenhum ou +1
Movimento: +0 ou +1
IGOR LINS
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Em 1961, muda-se para os Estados Unidos e torna-se
campeão mundial pela National Boxing Association, a
mesma que se tornou a Associação Mundial de Boxe
(WBA) em 1962, vencendo, por nocaute, o mexicano
Eloy Sanchez no Olympic Auditorium. Um ano depois,
unificou os títulos da categoria “peso-galo”, vencendo
o irlandês Johnny Caldwell, campeão europeu. Éder
conseguiu manter o seu título mundial até 1965,
ganhando todas as lutas por nocaute. Naquele ano,
em um resultado contestado, foi derrotado pelo
japonês “Fighting” Harada. Em 1966, na revanche,
Éder Jofre
outra derrota em um resultado controverso,
culminando em enorme desilusão
Nascido em São Paulo – 1936, Éder Jofre é um ex- Em 1970 fazia várias exibições pelo Brasil afora,
pugilista brasileiro. Sua família era de boxeadores, voltando aos ringues pela categoria “peso-pena”.
pois seu pai, o argentino José Aristides Jofre, Foram 25 vitórias, sendo uma delas em cima do
conhecido como "Kid Jofre" (1907 - 1974), já havia gigante cubano, naturalizado espanhol, José Legra
sido um respeitável pugilista, passando assim os que lhe valeu o título mundial do Conselho Mundial
ensinamentos para o filho, que logo aprendeu a de Boxe (WBC), em uma categoria superior a que ele
“amar a nobre arte”. começou; isso aconteceu em 5 de maio de 1973. Fez
uma única defesa do título dos penas contra um dos
Em 1953, subiu pela primeira vez nos ringues
maiores pugilistas mexicano, Vicente Saldivar, e o
como amador, no torneio “Forja de Campeões”,
derrota por nocaute no 4º round mantendo seu
patrocinado pelo jornal “A Gazeta Esportiva”. Ainda
cinturão.
na condição de amador, disputou os Jogos
Olímpicos de 1956 em Melbourne, Austrália. Em 1974, seu pai e treinador, Kid Jofre, morreu
Chegou aos jogos como um dos favoritos, já que devido a um câncer no pulmão, e em 1976, devido a
estava invicto como amador até então, mas devido a morte do irmão Dogalberto, aposenta-se do boxe
organização brasileira, que o fez treinar com um profissional. Mesmo após ter se aposentado do
lutador bem maior e cuja consequência foi a quebra esporte, continuou a disputar lutas em forma de
de seu nariz, fez com que ele lutasse sem muitas exibições. Também foi professor de boxe em uma
condições, tendo que respirar pela boca, famosa academia paulistana, treinando modelos,
culminando na derrota, em sua segunda luta na atores e empresários.
competição, por decisão dos jurados para o chileno
Claudio Barrientos, que após tornar-se profissional
voltou novamente a lutar contra Éder e foi derrotado Utilizando Éder em campanha: Em campanhas na
sendo “vítima” de 8 knock downs. cronologia de Street Fighter RPG, Éder Jofre será um
valioso sensei e um lutador amplamente reconhecido.
Profissionalmente, começou em 1957 na
Ele também ser um valioso oponente e um Guerreiro
categoria “peso-galo”. No ano seguinte, era já um
Mundial de Divisão Tradicional em campanhas nos
campeão brasileiro em sua categoria. Em 1960,
anos 50, 60 e 70.
contra o argentino Ernesto Miranda, conquistou o
título sulamericano dos “galos”, começando assim, a
escrever o seu nome na história do boxe mundial.
ARNALDO FERRÃO
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ÉDER JOFRE!
Estilo: Boxe
Escola: Professor Particular Manobra Vel. Dano Mov. Especial
Conceito: Lutador profissional
Assinatura: Levanta os braços Jab 6 8 4 Básica
Strong 4 10 4 Básica
Fierce 3 12 3 Básica
Força •••• Carisma •••• Percepção •••• Bloqueio 8 - - Básica. Interrupção. +2 Vel próx. turno
Destreza •••• Manipulação •• Inteligência ••• Movimento 7 - 7 Básica
Vigor ••••• Aparência ••• Raciocínio ••••• Punch Defense 8 - - absorção +4 vs. Soco; -2 vs. outros
Power
3 12 Um Knockdown vs. Aérea
Prontidão •••• Luta às Cegas •• Arena ••••• Uppercut
Interrogação Condução •• Computador Lunging Punch 4 10 5 Agachamento; apenas Kick Defense funciona
Deflecting Bônus de Bloqueio apenas para socos; Após a absorção faça um
Intimidação ••• Liderança Investigação 6 9 -
Punch contra-soco (vs. qualquer ataque)
Perspicácia Segurança Medicina Jogado com qualquer outra carta; lutador ganha +2 na
Manha •• Furtividade •••• Mistérios Toughskin Esp. Esp. Esp.
absorção neste turno, 1 Chi
Lábia •• Sobrevivência • Estilos •• Haymaker 2 13 2
Dashing Punch 4 13 6 1 FV
Contatos •••• Soco ••••• Hyper Fist 5 9 Um 3 testes de dano, 1 FV
Fama •••• Chute Dashing
4 13 6 Knockdown vs. Aérea, 1 FV
Uppercut
Recursos ••• Bloqueio ••••
Ducking Fierce 3 13 - Agachamento
Sensei ••••• Apresamento
Esportes ••••
Foco ••
Combos: Jab para Jab para Fierce (dizzy), Bloqueio para Hyper Fist para Power Uppercut (dizzy)
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O FEELING DE JOGOS 3D EM SF!
Esquiva: Na experiência de jogos de luta 3D (ou para qualquer outro
tipo de campanha que queira trazer essas novas características), é
interessante uma nova manobra básica:
* Esquiva (Dodge): Manobra Básica de Esportes. +3 Velocidade,
Nenhum Dano, Movimento Dois. O lutador interrompe o ataque
Street Fighter RPG foi criado para emular declarado contra ele, e se move, saindo de seu alcance. É uma Manobra
Street Fighter, funcionando muito bem para de Interrupção (Abort Maneuver).
outros jogos de luta 2D, como King of
Fighters, Mortal Kombat, Samurai Shodown Jump: O Jump é cinematográfico em SFRPG, representando os saltos
e outros. incríveis de jogos de luta 2D, que são semelhantes a saltos de animes e
de filmes de wuxia (artes marciais fantásticas). Em jogos 3D, o salto é
Utilizando apenas o livro básico já é mais próximo da realidade. Considere que o Jump não é uma Manobra
possível emular esses jogos. Se for buscado de Interrupção (Abort Maneuver). A Manobra Básica Esquiva cumpre
maior detalhismo, é possível complementar esse papel, e o Jump surge como uma ação planejada e realizada com
com alguns dos suplementos, ou ainda tempo.
modificar algumas regras. Outra modificação é que o Jump passa a ter um modificador de
Velocidade +2, ao invés de +3.
Com jogo de luta 3D, funciona da
mesma forma. A movimentação de Street
Manobras proibidas: Jogos de luta 2D são mais próximos de animes e
Fighter e o funcionamento dos combates, animações, com rajadas de energia, saltos gigantescos e outros efeitos
assim como a dinâmica das builds e dos exagerados. Nos jogos de luta 3D, ainda há espaço para fantasia, mas
estilos de luta, simula combates de jogos de os combates são mais próximos de filmes de artes marciais.
luta, filmes de artes marciais e até Assim, devem ser proibidos todos os poderes com efeitos externos
campeonatos de MMA. (como Fireball, Sonic Boom, Acid Breath, ou até mesmo Shockwave,
dentre outros). Manobras físicas fantasiosas, como Whirlwind Kick e Dim
Existem detalhes, porém, que são Mak, ainda podem ser utilizadas normalmente. Poderes internos, como
ligeiramente diferentes em jogos de luta 3D. San He, Toughskin e Regeneration, também não estão proibidos.
O box ao lado traz dicas de como emulá-los Existem algumas manobras em uma linha cinzenta, como Stunning
em SFRPG. Shout. Um kiai poderoso que amedronta os oponentes é condizente com
um universo menos fantástico, e mesmo sendo um poder externo,
Essas regras simples permitem emular
poderia ser utilizado.7
elementos dos jogos de luta 3D. Mas se você
quiser ir além, há adaptações dos principais
personagens das séries Tekken e Virtua
Fighter.
ARNALDO FERRÃO, ERIC "MUSASHI" SOUZA & FELIPE M.
VASCONCELLOS
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