ENCAM - ENCONTROS DE COGNIÇÃO MUSICAL e Processos Criativos , 2020
Este trabalho apresenta um experimento piloto para a coleta e avaliação de dados com o propósi... more Este trabalho apresenta um experimento piloto para a coleta e avaliação de dados com o propósito de inves‐ tigar a influência da música no nıv́ el de imersão em jogadores experts durante a interação de um jogo ele‐ trônico, a partir de imageamento cerebral. Para a aplicação deste experimento inicial foi escolhido o Cup‐ head, um jogo eletrônico do gênero plataforma e run and gun inspirado nos desenhos animados da década de 1930. O experimento piloto consistiu na coleta de dados de um jogador expert, através do uso de um eletroencefalograma durante a interação com o game. Foram captadas imagens cerebrais durante 4 sessões em que os recursos auditivos do jogo (música e efeitos sonoros) estavam ou não habilitados. Os dados co‐ letados foram analisados sob a ótica de estudos sobre neurociência afetiva (Posner, Russel, & Peterson, 2005), estado de fluxo (Csikszentmihalyi, 1990) e Music Design (Thomas, 2017) para se compreender a interferência da música na experiência do jogador. Com base nos dados coletados, foi possıv́ el concluir que a música contribuiu para a elevação do nível de atividade no Lobo Pré-Frontal esquerdo, associada a sen‐ sações de prazer e excitação (Posner; Russel; Peterson, 2005). Embora reconheçamos a complexidade dos sistemas neuronais e a plasticidade cerebral, esperamos poder realizar comparações com um maior número de jogadores, com perfis variados de experiência musical e interação com games, de forma a nos permitir inferir questões para o desenvolvimento de estratégias de composição musical para jogos eletrônicos que promovam imersão.
ENCONTROS DE COGNIÇÃO MUSICAL e Processos Criativos, 2020
Este artigo trata dos processos criativos da composição para quarteto de cordas Eternal Chase, ... more Este artigo trata dos processos criativos da composição para quarteto de cordas Eternal Chase, criada para a cena de abertura do script para o filme Playback, escrito por Raymond Chandler em 1958, que conta a estória de um caso investigado pelo detetive Philip Marlowe, em que a jovem Betty Mayfield foge após ser acusada de assassinar seu rico marido. A composição foi submetida ao concurso Young Talent Media Music Award, realizado em 2019 na Alemanha. Considerando a ausência de imagens, foram adotadas estratégias criativas através da aplicação de conceitos relacionados ao sentido musical e à cognição incorporada extraıd́ os do artigo “A cognitive theory of musical meaning” de Candace Brower, a exemplo dos Esquemas de Imagens e mapeamento, para construir musicalmente a ideia de constante fuga de Betty Mayfield. Neste artigo são apresentados esboços musicais e anotações, incluindo mapas temporais e motivos musicais dos personagens, relacionando ao script do filme. Os processos criativos aplicados contribuıŕ am para uma maior articulação dos gestos musicais com a narrativa do script, que resultaram em feedbacks positivos dos jurados no concurso Y.T.M.M.A. e premiação como 2o colocado. A presente experiência demonstrou o potencial da aplicação de conceitos de cognição incorporada no contexto da composição musical para audiovisual, articulando com a narrativa do script e podendo se explorar em outros contextos e mıd́ ias, a exemplo dos jogos digitais. Neste caso, podendo relacionar também à narrativa do jogo e, possivelmente a elementos de interação no cenário e ações do jogador.
O presente artigo pretende apresentar um resumo da dissertação, e suas produções relacionadas (de... more O presente artigo pretende apresentar um resumo da dissertação, e suas produções relacionadas (desenvolvimento de um jogo eletrônico e partitura musical), que busca discutir e exemplificar os processos composicionais aplicados no Audio Game Breu, jogo eletrônico do gênero suspense/terror, constituído exclusivamente de recursos sonoros. Dentre dezenas de jogos eletrônicos do formato Audio Game analisados, foi constatado que a maioria não utiliza o recurso narrativo e da composição musical, e sim somente locuções interfaciais e efeitos sonoros como forma de fornecer feedbacks ao jogador, impactando negativamente em sua experiência imersiva. No caso do Audio Game Breu, que possui uma narrativa densa e permite uma maior liberdade de exploração ao jogador em relação aos jogos do formato audio game pesquisados, foi necessária a criação e implementação de uma composição musical que fosse capaz de não apenas dialogar com a narrativa do jogo, mas também auxiliar na navegação e cumprimento de objetivos do jogador potencializando a imersão do mesmo durante a interação. Para isso, experimentei diferentes técnicas composicionais, além de abordar definições de jogo eletrônico, áudio dinâmico, inclusão e imersão, dentre outras. A pesquisa surgiu a partir da motivação de se produzir um audio game que não fosse voltado exclusivamente para o público deficiente visual e que houvesse uma maior exploração da narrativa e dos recursos sonoros, em especial da composição musical, geralmente não utilizada em jogos do formato. Tal exploração teve como intuito oferecer uma experiência interativa semelhante e sobretudo mais imersiva para jogadores videntes ou deficientes visuais, promovendo assim uma maior inclusão. Concluo a partir da observação de interações e relatos orais de jogadores de perfis diversos do Audio Game Breu, que a aplicação dos conceitos aqui apresentados na composição musical do jogo contribuíram de forma significativa na experiência imersiva do jogador, de modo que a música cumpriu funções diversas como inserir dinâmica e tensão na narrativa do jogo, além de trazer informações e feedbacks auditivos essenciais ao bom desempenho do jogador. Palavras-chave: composição musical; música para games; áudio para games; áudio dinâmico;
O Audio Game Breu é um jogo eletrônico constituído exclusivamente por recursos sonoros produzido ... more O Audio Game Breu é um jogo eletrônico constituído exclusivamente por recursos sonoros produzido pela equipe de desenvolvimento de jogos Team Zeroth. O presente artigo pretende fazer uma análise dos elementos temporais presentes na composição musical do Audio Game Breu através de conceitos de temporalidade em música extraídos do livro Time of Music de Jonathan Kramer, ressaltando a capacidade da música alterar a percepção temporal do ouvinte, bem como a experiência interativa e imersiva do jogador. Conceitos outros como forma aberta, forma móbile, sobreposição vertical, eventos e momentos são apresentados. Tendo em vista a necessidade do compositor especializado em produzir áudio para Games de se criar música para acompanhar trechos lineares em custcenes, onde não há interação do jogador e de trechos não-lineares onde há interação do jogador, podendo se resumir em dezenas de horas de tempo de interação, se faz necessário uma maior reflexão acerca do estudo do tempo no contexto da criação de música para jogos eletrônicos.
Resumo: Breu é um Audio Game, jogo eletrônico constituído exclusivamente por recursos sonoros,... more Resumo: Breu é um Audio Game, jogo eletrônico constituído exclusivamente por recursos sonoros, sendo produzido pela equipe de desenvolvimento de jogos eletrônicos Team Zeroth. O presente artigo busca abordar a importância da imersão nos jogos eletrônicos e o papel da composição musical neste contexto, exemplificando conceitos através dos processos composicionais aplicados no Audio Game Breu. O artigo demonstra novas possibilidades de diálogo e relações entre a composição musical e os demais elementos sonoros de um jogo eletrônico, enriquecendo assim a experiência do jogador. Abstract: Breu is an Audio Game, an electronic game exclusively made up of sound resources, being produced by the development team of electronic games Team Zeroth. The present article seeks to address the importance of immersion in electronic games and the role of musical composition in this context, exemplifying concepts through the compositional processes applied in the Audio Game Breu. The article presents new possibilities for dialogue and relationships between the musical composition and the other sound elements of an electronic game, thus enriching the player's experience.
O presente tutorial pretende abordar os processos de criação e
implementação dos sons para um Aud... more O presente tutorial pretende abordar os processos de criação e implementação dos sons para um Audio Game, jogo eletrônico constituído exclusivamente por recursos sonoros, perpassando por processos de Composição musical, Sound Design e Programação.
O ensino de composição musical para Games é uma matéria tão
recente e, assim como o próprio desen... more O ensino de composição musical para Games é uma matéria tão recente e, assim como o próprio desenvolvimento de jogos eletrônicos em si, com inúmeras possibilidades metodológicas a serem experimentadas e validadas. Pensando em trazer novas experiências aos alunos e proposições metodológicas aos professores do crescente número de disciplinas ligadas ao ensino de composição de trilhas sonoras para Games, o presente artigo busca relatar a experiência e resultados obtidos em duas abordagens didáticas aplicadas em públicos-alvo distintos. A primeira com enfoque técnico aplicado em alunos do curso Intensivo de Produção de Áudio para Games no Studio Vaz, estúdio de produção musical localizado em Salvador-BA. E, a segunda com enfoque acadêmico aplicado em alunos de graduação em Composição e Regência, como parte da matéria “Tirocínio Docente Orientado” no Mestrado em Composição musical aplicada em jogos eletrônicos pela mesma universidade.
Ludum, do latim, significa jogo. O presente artigo
busca abordar o processo criativo da composiçã... more Ludum, do latim, significa jogo. O presente artigo busca abordar o processo criativo da composição musical Ludum para flauta, violino e violoncelo, da qual aplica conceitos e técnicas retirados do contexto do Áudio Dinâmico para jogos eletrônicos e reproduzindo-os fora deste contexto. Através de uma adaptação musical dos papéis de jogador e interface, foi trazida uma nova experiência de interatividade em sua execução tanto para o compositor, intérpretes (regente e instrumentistas), bem como para os espectadores.
De acordo com Jason Brame 2009, o jogo Super Mario Bros (1985)
tem uma das melodias mais conhecid... more De acordo com Jason Brame 2009, o jogo Super Mario Bros (1985) tem uma das melodias mais conhecidas dos jogos eletrônicos. Esta trilha tem sido objeto de estudo sob a ótica da harmonia, forma e narrativa musicais, mas nenhum desses estudos aborda o aspecto dos contornos melódicos. Este artigo apresenta resultados preliminares de um estudo de relações entre os contornos melódicos da trilha do jogo e seus elementos visuais. O estudo está baseado em operações de direção e oscilação da Teoria de Relações de Contornos Musicais e revela relações entre elementos visuais e contornos melódicos em dez dos 21 fragmentos analisados.
A presente dissertação busca discutir e exemplificar os processos composicionais aplicados no Aud... more A presente dissertação busca discutir e exemplificar os processos composicionais aplicados no Audio Game Breu, jogo eletrônico do gênero suspense/terror, constituído exclusivamente de recursos sonoros. Dentre dezenas de jogos eletrônicos do formato Audio Game analisados, foi constatado que a maioria não utiliza o recurso narrativo e da composição musical, além de utilizarem somente locuções interfaciais e efeitos sonoros como forma de fornecer feedbacks ao jogador, impactando negativamente em sua experiência imersiva. No caso do Audio Game Breu, que possui uma narrativa densa e permite uma maior liberdade de exploração ao jogador em relação aos jogos do formato audio game pesquisados, foi necessária a criação e implementação de uma composição musical que fosse capaz de não apenas dialogar com a narrativa do jogo, mas também auxiliar na navegação e cumprimento de objetivos do jogador potencializando a imersão do mesmo durante a interação. Para isso, experimentei diferentes técnicas composicionais aqui relatadas e relacionadas a reflexões sobre conceitos de linearidade e não linearidade em música extraídos do livro Time of music de Jonathan Kramer (1988), aleatorização em música, assim como as definições de jogo, jogo eletrônico, áudio dinâmico, inclusão e imersão, dentre outras. Por fim, demonstro os diferentes processos composicionais aplicados no FMOD Studio, middleware que permite a criação de adaptatividade do áudio de acordo com a definição de parâmetros de jogo. A pesquisa surgiu a partir da motivação de se produzir um audio game que não fosse voltado exclusivamente para o público deficiente visual, onde houvesse uma maior exploração da narrativa e dos recursos sonoros, em especial da composição musical, no intuito de oferecer uma experiência interativa semelhante e sobretudo mais imersiva para jogadores videntes ou portadores de deficiência visual, promovendo assim uma maior inclusão. Concluo a partir da observação de interações e relatos orais de jogadores de perfis diversos do Audio Game Breu, que a aplicação dos conceitos aqui apresentados na composição musical do jogo contribuíram de forma significativa na experiência imersiva do jogador, de modo que a música cumpriu funções diversas como inserir dinâmica e tensão na narrativa do jogo, além de trazer informações e feedbacks auditivos essenciais ao bom desempenho do jogador.
ENCAM - ENCONTROS DE COGNIÇÃO MUSICAL e Processos Criativos , 2020
Este trabalho apresenta um experimento piloto para a coleta e avaliação de dados com o propósi... more Este trabalho apresenta um experimento piloto para a coleta e avaliação de dados com o propósito de inves‐ tigar a influência da música no nıv́ el de imersão em jogadores experts durante a interação de um jogo ele‐ trônico, a partir de imageamento cerebral. Para a aplicação deste experimento inicial foi escolhido o Cup‐ head, um jogo eletrônico do gênero plataforma e run and gun inspirado nos desenhos animados da década de 1930. O experimento piloto consistiu na coleta de dados de um jogador expert, através do uso de um eletroencefalograma durante a interação com o game. Foram captadas imagens cerebrais durante 4 sessões em que os recursos auditivos do jogo (música e efeitos sonoros) estavam ou não habilitados. Os dados co‐ letados foram analisados sob a ótica de estudos sobre neurociência afetiva (Posner, Russel, & Peterson, 2005), estado de fluxo (Csikszentmihalyi, 1990) e Music Design (Thomas, 2017) para se compreender a interferência da música na experiência do jogador. Com base nos dados coletados, foi possıv́ el concluir que a música contribuiu para a elevação do nível de atividade no Lobo Pré-Frontal esquerdo, associada a sen‐ sações de prazer e excitação (Posner; Russel; Peterson, 2005). Embora reconheçamos a complexidade dos sistemas neuronais e a plasticidade cerebral, esperamos poder realizar comparações com um maior número de jogadores, com perfis variados de experiência musical e interação com games, de forma a nos permitir inferir questões para o desenvolvimento de estratégias de composição musical para jogos eletrônicos que promovam imersão.
ENCONTROS DE COGNIÇÃO MUSICAL e Processos Criativos, 2020
Este artigo trata dos processos criativos da composição para quarteto de cordas Eternal Chase, ... more Este artigo trata dos processos criativos da composição para quarteto de cordas Eternal Chase, criada para a cena de abertura do script para o filme Playback, escrito por Raymond Chandler em 1958, que conta a estória de um caso investigado pelo detetive Philip Marlowe, em que a jovem Betty Mayfield foge após ser acusada de assassinar seu rico marido. A composição foi submetida ao concurso Young Talent Media Music Award, realizado em 2019 na Alemanha. Considerando a ausência de imagens, foram adotadas estratégias criativas através da aplicação de conceitos relacionados ao sentido musical e à cognição incorporada extraıd́ os do artigo “A cognitive theory of musical meaning” de Candace Brower, a exemplo dos Esquemas de Imagens e mapeamento, para construir musicalmente a ideia de constante fuga de Betty Mayfield. Neste artigo são apresentados esboços musicais e anotações, incluindo mapas temporais e motivos musicais dos personagens, relacionando ao script do filme. Os processos criativos aplicados contribuıŕ am para uma maior articulação dos gestos musicais com a narrativa do script, que resultaram em feedbacks positivos dos jurados no concurso Y.T.M.M.A. e premiação como 2o colocado. A presente experiência demonstrou o potencial da aplicação de conceitos de cognição incorporada no contexto da composição musical para audiovisual, articulando com a narrativa do script e podendo se explorar em outros contextos e mıd́ ias, a exemplo dos jogos digitais. Neste caso, podendo relacionar também à narrativa do jogo e, possivelmente a elementos de interação no cenário e ações do jogador.
O presente artigo pretende apresentar um resumo da dissertação, e suas produções relacionadas (de... more O presente artigo pretende apresentar um resumo da dissertação, e suas produções relacionadas (desenvolvimento de um jogo eletrônico e partitura musical), que busca discutir e exemplificar os processos composicionais aplicados no Audio Game Breu, jogo eletrônico do gênero suspense/terror, constituído exclusivamente de recursos sonoros. Dentre dezenas de jogos eletrônicos do formato Audio Game analisados, foi constatado que a maioria não utiliza o recurso narrativo e da composição musical, e sim somente locuções interfaciais e efeitos sonoros como forma de fornecer feedbacks ao jogador, impactando negativamente em sua experiência imersiva. No caso do Audio Game Breu, que possui uma narrativa densa e permite uma maior liberdade de exploração ao jogador em relação aos jogos do formato audio game pesquisados, foi necessária a criação e implementação de uma composição musical que fosse capaz de não apenas dialogar com a narrativa do jogo, mas também auxiliar na navegação e cumprimento de objetivos do jogador potencializando a imersão do mesmo durante a interação. Para isso, experimentei diferentes técnicas composicionais, além de abordar definições de jogo eletrônico, áudio dinâmico, inclusão e imersão, dentre outras. A pesquisa surgiu a partir da motivação de se produzir um audio game que não fosse voltado exclusivamente para o público deficiente visual e que houvesse uma maior exploração da narrativa e dos recursos sonoros, em especial da composição musical, geralmente não utilizada em jogos do formato. Tal exploração teve como intuito oferecer uma experiência interativa semelhante e sobretudo mais imersiva para jogadores videntes ou deficientes visuais, promovendo assim uma maior inclusão. Concluo a partir da observação de interações e relatos orais de jogadores de perfis diversos do Audio Game Breu, que a aplicação dos conceitos aqui apresentados na composição musical do jogo contribuíram de forma significativa na experiência imersiva do jogador, de modo que a música cumpriu funções diversas como inserir dinâmica e tensão na narrativa do jogo, além de trazer informações e feedbacks auditivos essenciais ao bom desempenho do jogador. Palavras-chave: composição musical; música para games; áudio para games; áudio dinâmico;
O Audio Game Breu é um jogo eletrônico constituído exclusivamente por recursos sonoros produzido ... more O Audio Game Breu é um jogo eletrônico constituído exclusivamente por recursos sonoros produzido pela equipe de desenvolvimento de jogos Team Zeroth. O presente artigo pretende fazer uma análise dos elementos temporais presentes na composição musical do Audio Game Breu através de conceitos de temporalidade em música extraídos do livro Time of Music de Jonathan Kramer, ressaltando a capacidade da música alterar a percepção temporal do ouvinte, bem como a experiência interativa e imersiva do jogador. Conceitos outros como forma aberta, forma móbile, sobreposição vertical, eventos e momentos são apresentados. Tendo em vista a necessidade do compositor especializado em produzir áudio para Games de se criar música para acompanhar trechos lineares em custcenes, onde não há interação do jogador e de trechos não-lineares onde há interação do jogador, podendo se resumir em dezenas de horas de tempo de interação, se faz necessário uma maior reflexão acerca do estudo do tempo no contexto da criação de música para jogos eletrônicos.
Resumo: Breu é um Audio Game, jogo eletrônico constituído exclusivamente por recursos sonoros,... more Resumo: Breu é um Audio Game, jogo eletrônico constituído exclusivamente por recursos sonoros, sendo produzido pela equipe de desenvolvimento de jogos eletrônicos Team Zeroth. O presente artigo busca abordar a importância da imersão nos jogos eletrônicos e o papel da composição musical neste contexto, exemplificando conceitos através dos processos composicionais aplicados no Audio Game Breu. O artigo demonstra novas possibilidades de diálogo e relações entre a composição musical e os demais elementos sonoros de um jogo eletrônico, enriquecendo assim a experiência do jogador. Abstract: Breu is an Audio Game, an electronic game exclusively made up of sound resources, being produced by the development team of electronic games Team Zeroth. The present article seeks to address the importance of immersion in electronic games and the role of musical composition in this context, exemplifying concepts through the compositional processes applied in the Audio Game Breu. The article presents new possibilities for dialogue and relationships between the musical composition and the other sound elements of an electronic game, thus enriching the player's experience.
O presente tutorial pretende abordar os processos de criação e
implementação dos sons para um Aud... more O presente tutorial pretende abordar os processos de criação e implementação dos sons para um Audio Game, jogo eletrônico constituído exclusivamente por recursos sonoros, perpassando por processos de Composição musical, Sound Design e Programação.
O ensino de composição musical para Games é uma matéria tão
recente e, assim como o próprio desen... more O ensino de composição musical para Games é uma matéria tão recente e, assim como o próprio desenvolvimento de jogos eletrônicos em si, com inúmeras possibilidades metodológicas a serem experimentadas e validadas. Pensando em trazer novas experiências aos alunos e proposições metodológicas aos professores do crescente número de disciplinas ligadas ao ensino de composição de trilhas sonoras para Games, o presente artigo busca relatar a experiência e resultados obtidos em duas abordagens didáticas aplicadas em públicos-alvo distintos. A primeira com enfoque técnico aplicado em alunos do curso Intensivo de Produção de Áudio para Games no Studio Vaz, estúdio de produção musical localizado em Salvador-BA. E, a segunda com enfoque acadêmico aplicado em alunos de graduação em Composição e Regência, como parte da matéria “Tirocínio Docente Orientado” no Mestrado em Composição musical aplicada em jogos eletrônicos pela mesma universidade.
Ludum, do latim, significa jogo. O presente artigo
busca abordar o processo criativo da composiçã... more Ludum, do latim, significa jogo. O presente artigo busca abordar o processo criativo da composição musical Ludum para flauta, violino e violoncelo, da qual aplica conceitos e técnicas retirados do contexto do Áudio Dinâmico para jogos eletrônicos e reproduzindo-os fora deste contexto. Através de uma adaptação musical dos papéis de jogador e interface, foi trazida uma nova experiência de interatividade em sua execução tanto para o compositor, intérpretes (regente e instrumentistas), bem como para os espectadores.
De acordo com Jason Brame 2009, o jogo Super Mario Bros (1985)
tem uma das melodias mais conhecid... more De acordo com Jason Brame 2009, o jogo Super Mario Bros (1985) tem uma das melodias mais conhecidas dos jogos eletrônicos. Esta trilha tem sido objeto de estudo sob a ótica da harmonia, forma e narrativa musicais, mas nenhum desses estudos aborda o aspecto dos contornos melódicos. Este artigo apresenta resultados preliminares de um estudo de relações entre os contornos melódicos da trilha do jogo e seus elementos visuais. O estudo está baseado em operações de direção e oscilação da Teoria de Relações de Contornos Musicais e revela relações entre elementos visuais e contornos melódicos em dez dos 21 fragmentos analisados.
A presente dissertação busca discutir e exemplificar os processos composicionais aplicados no Aud... more A presente dissertação busca discutir e exemplificar os processos composicionais aplicados no Audio Game Breu, jogo eletrônico do gênero suspense/terror, constituído exclusivamente de recursos sonoros. Dentre dezenas de jogos eletrônicos do formato Audio Game analisados, foi constatado que a maioria não utiliza o recurso narrativo e da composição musical, além de utilizarem somente locuções interfaciais e efeitos sonoros como forma de fornecer feedbacks ao jogador, impactando negativamente em sua experiência imersiva. No caso do Audio Game Breu, que possui uma narrativa densa e permite uma maior liberdade de exploração ao jogador em relação aos jogos do formato audio game pesquisados, foi necessária a criação e implementação de uma composição musical que fosse capaz de não apenas dialogar com a narrativa do jogo, mas também auxiliar na navegação e cumprimento de objetivos do jogador potencializando a imersão do mesmo durante a interação. Para isso, experimentei diferentes técnicas composicionais aqui relatadas e relacionadas a reflexões sobre conceitos de linearidade e não linearidade em música extraídos do livro Time of music de Jonathan Kramer (1988), aleatorização em música, assim como as definições de jogo, jogo eletrônico, áudio dinâmico, inclusão e imersão, dentre outras. Por fim, demonstro os diferentes processos composicionais aplicados no FMOD Studio, middleware que permite a criação de adaptatividade do áudio de acordo com a definição de parâmetros de jogo. A pesquisa surgiu a partir da motivação de se produzir um audio game que não fosse voltado exclusivamente para o público deficiente visual, onde houvesse uma maior exploração da narrativa e dos recursos sonoros, em especial da composição musical, no intuito de oferecer uma experiência interativa semelhante e sobretudo mais imersiva para jogadores videntes ou portadores de deficiência visual, promovendo assim uma maior inclusão. Concluo a partir da observação de interações e relatos orais de jogadores de perfis diversos do Audio Game Breu, que a aplicação dos conceitos aqui apresentados na composição musical do jogo contribuíram de forma significativa na experiência imersiva do jogador, de modo que a música cumpriu funções diversas como inserir dinâmica e tensão na narrativa do jogo, além de trazer informações e feedbacks auditivos essenciais ao bom desempenho do jogador.
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implementação dos sons para um Audio Game, jogo eletrônico
constituído exclusivamente por recursos sonoros, perpassando por
processos de Composição musical, Sound Design e Programação.
recente e, assim como o próprio desenvolvimento de jogos
eletrônicos em si, com inúmeras possibilidades metodológicas a
serem experimentadas e validadas. Pensando em trazer novas
experiências aos alunos e proposições metodológicas aos
professores do crescente número de disciplinas ligadas ao ensino
de composição de trilhas sonoras para Games, o presente artigo
busca relatar a experiência e resultados obtidos em duas abordagens
didáticas aplicadas em públicos-alvo distintos. A primeira com
enfoque técnico aplicado em alunos do curso Intensivo de Produção
de Áudio para Games no Studio Vaz, estúdio de produção musical
localizado em Salvador-BA. E, a segunda com enfoque acadêmico
aplicado em alunos de graduação em Composição e Regência,
como parte da matéria “Tirocínio Docente Orientado” no Mestrado
em Composição musical aplicada em jogos eletrônicos pela mesma
universidade.
busca abordar o processo criativo da composição
musical Ludum para flauta, violino e violoncelo, da
qual aplica conceitos e técnicas retirados do contexto
do Áudio Dinâmico para jogos eletrônicos e
reproduzindo-os fora deste contexto. Através de uma
adaptação musical dos papéis de jogador e interface,
foi trazida uma nova experiência de interatividade em
sua execução tanto para o compositor, intérpretes
(regente e instrumentistas), bem como para os
espectadores.
tem uma das melodias mais conhecidas dos jogos eletrônicos. Esta
trilha tem sido objeto de estudo sob a ótica da harmonia, forma e
narrativa musicais, mas nenhum desses estudos aborda o aspecto
dos contornos melódicos. Este artigo apresenta resultados preliminares
de um estudo de relações entre os contornos melódicos da
trilha do jogo e seus elementos visuais. O estudo está baseado em
operações de direção e oscilação da Teoria de Relações de Contornos
Musicais e revela relações entre elementos visuais e contornos
melódicos em dez dos 21 fragmentos analisados.
navegação e cumprimento de objetivos do jogador potencializando a imersão do mesmo durante a interação. Para isso, experimentei diferentes técnicas composicionais aqui relatadas e relacionadas a reflexões sobre conceitos de linearidade e não linearidade em música extraídos do livro Time of music de Jonathan Kramer (1988), aleatorização em música, assim como as definições de jogo, jogo eletrônico, áudio dinâmico, inclusão e imersão, dentre outras. Por fim, demonstro os diferentes processos composicionais aplicados no FMOD Studio, middleware que permite a criação de adaptatividade do áudio de acordo com a definição de parâmetros de jogo.
A pesquisa surgiu a partir da motivação de se produzir um audio game que não fosse voltado exclusivamente para o público deficiente visual, onde houvesse uma maior exploração da narrativa e dos recursos sonoros, em especial da composição musical, no intuito de oferecer uma experiência interativa semelhante e sobretudo mais imersiva para jogadores videntes ou portadores de deficiência visual, promovendo assim uma maior inclusão.
Concluo a partir da observação de interações e relatos orais de jogadores de perfis diversos do Audio Game Breu, que a aplicação dos conceitos aqui apresentados na composição musical do jogo contribuíram de forma significativa na experiência imersiva do jogador, de modo que a música cumpriu funções diversas como inserir
dinâmica e tensão na narrativa do jogo, além de trazer informações e feedbacks auditivos essenciais ao bom desempenho do jogador.
implementação dos sons para um Audio Game, jogo eletrônico
constituído exclusivamente por recursos sonoros, perpassando por
processos de Composição musical, Sound Design e Programação.
recente e, assim como o próprio desenvolvimento de jogos
eletrônicos em si, com inúmeras possibilidades metodológicas a
serem experimentadas e validadas. Pensando em trazer novas
experiências aos alunos e proposições metodológicas aos
professores do crescente número de disciplinas ligadas ao ensino
de composição de trilhas sonoras para Games, o presente artigo
busca relatar a experiência e resultados obtidos em duas abordagens
didáticas aplicadas em públicos-alvo distintos. A primeira com
enfoque técnico aplicado em alunos do curso Intensivo de Produção
de Áudio para Games no Studio Vaz, estúdio de produção musical
localizado em Salvador-BA. E, a segunda com enfoque acadêmico
aplicado em alunos de graduação em Composição e Regência,
como parte da matéria “Tirocínio Docente Orientado” no Mestrado
em Composição musical aplicada em jogos eletrônicos pela mesma
universidade.
busca abordar o processo criativo da composição
musical Ludum para flauta, violino e violoncelo, da
qual aplica conceitos e técnicas retirados do contexto
do Áudio Dinâmico para jogos eletrônicos e
reproduzindo-os fora deste contexto. Através de uma
adaptação musical dos papéis de jogador e interface,
foi trazida uma nova experiência de interatividade em
sua execução tanto para o compositor, intérpretes
(regente e instrumentistas), bem como para os
espectadores.
tem uma das melodias mais conhecidas dos jogos eletrônicos. Esta
trilha tem sido objeto de estudo sob a ótica da harmonia, forma e
narrativa musicais, mas nenhum desses estudos aborda o aspecto
dos contornos melódicos. Este artigo apresenta resultados preliminares
de um estudo de relações entre os contornos melódicos da
trilha do jogo e seus elementos visuais. O estudo está baseado em
operações de direção e oscilação da Teoria de Relações de Contornos
Musicais e revela relações entre elementos visuais e contornos
melódicos em dez dos 21 fragmentos analisados.
navegação e cumprimento de objetivos do jogador potencializando a imersão do mesmo durante a interação. Para isso, experimentei diferentes técnicas composicionais aqui relatadas e relacionadas a reflexões sobre conceitos de linearidade e não linearidade em música extraídos do livro Time of music de Jonathan Kramer (1988), aleatorização em música, assim como as definições de jogo, jogo eletrônico, áudio dinâmico, inclusão e imersão, dentre outras. Por fim, demonstro os diferentes processos composicionais aplicados no FMOD Studio, middleware que permite a criação de adaptatividade do áudio de acordo com a definição de parâmetros de jogo.
A pesquisa surgiu a partir da motivação de se produzir um audio game que não fosse voltado exclusivamente para o público deficiente visual, onde houvesse uma maior exploração da narrativa e dos recursos sonoros, em especial da composição musical, no intuito de oferecer uma experiência interativa semelhante e sobretudo mais imersiva para jogadores videntes ou portadores de deficiência visual, promovendo assim uma maior inclusão.
Concluo a partir da observação de interações e relatos orais de jogadores de perfis diversos do Audio Game Breu, que a aplicação dos conceitos aqui apresentados na composição musical do jogo contribuíram de forma significativa na experiência imersiva do jogador, de modo que a música cumpriu funções diversas como inserir
dinâmica e tensão na narrativa do jogo, além de trazer informações e feedbacks auditivos essenciais ao bom desempenho do jogador.